SOLUZIONE DI Arcanum (1ª PARTE)
Questa soluzione non presenta quello che in senso
assoluto deve essere fatto per
completare Arcanum, ma solo uno dei percorsi
possibili che potremmo voler
seguire. Difatti ogni personaggio che creiamo crea
da solo la propria strada, a
seconda del nostro stile di gioco.
DOPO IL DISASTRO
Crash Site
Subito dopo il filmato introduttivo faremo la
conoscenza di Virgil, il quale, se lo
prenderemo con noi, sarà un ottimo aiutante e
mentore per buona parte
dell’avventura. Consigliamo caldamente di accettare
la sua collaborazione, anche
perché la sua magia guaritrice ci farà subito
comodo. Perquisiamo i cadaveri dei
nostri sfortunati compagni di viaggio, e in
particolare quello dello gnomo che ci ha
affidato l’anello, non dimentichiamo la macchina
fotografica di Isaac, e di
osservare l’aereo precipitato a nord. Esplorata per
bene la zona, andiamo a
sud-est, leggiamo la stele e facciamo la conoscenza
della prima persona
intenzionata a eliminare ogni eventuale superstite
del disastro aereo. Virgil
interverrà, e, se lo lasceremo fare, con la sua
parlantina riuscirà ad mettere in fuga
il potenziale assalitore, altrimenti dovremo
combattere contro il killer. Usiamo poi
la mappa del mondo per raggiungere una piccola
città.
Shrouded Hills
Andiamo alla locanda (dove potremmo arruolare Sogg):
nella stanza dove dormiva
Joachim troveremo alcuni cadaveri e una nota dello
stesso. Perquisiamoli,
notando che indossano tutti lo stesso amuleto, poi
usciamo e cerchiamo l’emporio
di Ristezze. Questi è a conoscenza dell’indirizzo
del venditore dell’anello, ma ce lo
dirà solo in cambio di qualcosa.
[[scritta rossa: Come ottenere l’indirizzo di P.
Shuyler & Sons]
Ristezze desidera una scarpa di Bessie, che possiamo
trovare nella miniera a
Nord Ovest, oppure una macchina fotografica, che
abbiamo trovato sul luogo del
disastro. Se non desideriamo accontentarlo, possiamo
sempre rubargli la chiave
degli schedari e trovare per conto nostro
l’indirizzo.
Ottenuta l’informazione che ci interessava
procediamo verso Nord-Est fino al
ponte. Qui troveremo Lukan che pretende un pedaggio
per far attraversare il ponte.
[[scritta rossa: Come superare la banda di ladri]
Abbiamo diverse possibilità:
Pagare il pedaggio, rubare la chiave del cancello da
Lukan, distruggere il
materiale per il nuovo ponte a Sud (non dobbiamo
aver preso accordi con il
Conestabile Owen precedentemente). Oppure potremmo
volerlo convincere che
siamo anche noi dei ladri, e che c’è un problema di
sconfinamento (ricordiamo che
i ladri non hanno un vera e propria organizzazione
con dei capi), facendoci
addirittura pagare 200 monete d’oro. Ultima
soluzione, la più difficile da mettere in
pratica: ucciderlo. A noi la scelta.
Subito dopo il ponte troveremo, che pretenderà
l’anello del suo presunto parente.
Faremo meglio a liberarci di lui, per poi proseguire
alla volta della capitale
tecnologica di Arcanum.
Tarant
Per raggiungere il negozio cercato, imbocchiamo
Kensington Broadway verso
Nord, giriamo a sinistra in Devonshire Way e subito
a destra. Davanti a P.
Schuyler & Sons troveremo il nano Magnus. Se
vogliamo discutere pacificamente
con i proprietari e allo stesso tempo vogliamo
Magnus vivo, non prendiamolo ora
nel gruppo. James Kingford, commesso del negozio, ha
la chiave per i sotterranei.
Uccidiamolo, derubiamolo, o persuadiamolo a
consegnarcela, facendo i duri e
dicendo che stiamo indagando. Nei sotterranei, dopo
aver affrontato molti non
morti, giungeremo al cospetto dei tre necromanti.
[[scritta rossa: Come affrontare i necromanti]
Si prospetta un duro combattimento. Se vogliamo
evitarlo, non polemizziamo
sull’impiego di manodopera non-morta nell’azienda di
famiglia. L’indirizzo del
proprietario dell’anello ci sarà gentilmente fornito
da Schuyler padre, oppure dalla
nota nello schedario.
Ora conosciamo il nome del presunto proprietario
dell’anello: è Gilbert Bates,
inventore dello Steam Engine, colui che ha dato il
via alla rivoluzione industriale
nel continente. La sua abitazione in East End Avenue
si trova all’estremità Nord di
Kensington Broadway, ma le guardie all’ingresso
potrebbero non volerci far
entrare.
[[scritta rossa: Entrare in contatto con Mr. Bates]
Se siamo abbastanza eloquenti, riusciremo a farci
passare per vecchi amici
dell’inventore.
Avremo libero accesso all’abitazione Bates anche
semplicemente vestendoci da
servitori: le divise per noi e i nostri seguaci sono
vendute dal Thurston’s Fashion
Palace in Kensington Broadway.
Una delle due guardie al cancello ha addosso una
chiave che può essere
agilmente sgraffignata.
L’inventore fallito Appleby, odia profondamente
Bates, e ci darà una mano a
infiltrarci nella sua abitazione se sapremo
dimostrarci all’altezza della situazione.
Parliamo con Gilbert Bates, e scopriamo come la sua
umana vanità abbia portato
alla rovina un intero clan di nani, e fatto
diffondere la tecnologia nel mondo.
Accettiamo quindi di indagare sulla scomparsa del
Black Mountain Clan (se non
altro, perché d’ora in avanti ci pagherà ogni volta
che gli riferiremo qualche
progresso nella nostra ricerca). Prima di lasciare
Tarant, ricordiamoci di ritirare il
telegramma che Joachim ha lasciato per noi.
I NANI DELLA MONTAGNA NERA.
Black Mountain MINES.
Le caverne dei nani, non sono adatte a personaggi di
livello troppo basso e
inesperti, e sarà meglio affrontarle dopo aver
acquisito esperienza compiendo
qualche missione secondaria. Alcune creature, come i
golem, sono in grado di
rovinare le nostre armi e armature, consigliamo
perciò di affrontarli a distanza.
Nell’ultima parte dei tunnel, zeppi di trappole,
Sense Hidden o Spot Trap
risulteranno indispensabili. Se non abbiamo queste
abilità, salviamo spesso e
impieghiamo le pergamene che troveremo addosso agli
sfortunati assassini che ci
hanno preceduto. Incontreremo infine l’ultimo nano
che ancora abita la Black
Mountain; ormai folle, non è in grado di fornirci
indicazioni valide, ma leggendo il
Pilastro della Verità alle sue spalle riusciremo
ugualmente a ricostruire gli
accadimenti che hanno condotto all’abbandono della
montagna. Torniamo a
Tarant e riferiamo a Gilbert Bates, che ci
finanzierà per una spedizione verso
l’isola di Despair.
Ashbury
La prima volta che capiteremo in questa città,
all’estremità est, fuori da una
locanda, un bambino starà maltrattando un cane. Il
povero animale è uno dei
migliori combattenti che si possono unire al nostro
gruppo, perciò corriamo subito
a salvarlo. Nelle nostre successive visite ad
Ashbury non avremo più occasione di
fare questo incontro!
Il capitano Edward Teach si accollerà l’onere del
trasporto verso la poco felice
isola, dietro pagamento di un adeguato compenso. Se
il nostro personaggio non è
portato per gli scontri corpo a corpo, potremmo aver
bisogno del libro “The Hand”,
che si trova nel barile vicino alla nave, ma
lasciamo perdere se non siamo in
grado di prenderlo senza che il capitano e il
marinaio sul molo ci attacchino.
ISOLA DI DESPAIR
Dobbiamo parlare a Thorvald Two Stones, ma sapremo
dal mezzorco Ogdin che
la prassi vuole sia concessa udienza solo a chi
vince un combattimento nell’arena.
Ogdin farà uno strappo alla regola per chi gli
porterà il libro “The Hand”, altrimenti
sarà necessario parlare con Gorrin e organizzare un
combattimento. Non potremo
scendere nell’arena con i nostri seguaci e se
abbiamo con noi un familiar,
dovremo eliminarlo, facendolo morire in un
combattimento, o usando l’incantesimo
Disperse Magic.
Attenzione: dopo aver parlato con Thorvald, non sarà
più possibile tornare
sull’Isola di Despair per il resto del gioco.
Finiamo quindi tutte le missioni che ci
interessano prima di interrogare il nano.
[[scritta rossa: Thorvald Two Stones, del Wheel Clan
Thorvald ci indicherà sulla mappa l’ingresso delle
caverne del Wheel Clan, ma ci
dirà anche che per vederne l’entrata è necessario un
paio di occhiali particolari,
fatti col Kathorn Crystal. Se Thorvald accetta di
unirsi al nostro gruppo
(indispensabile esser almeno a livello 22 e aver
qualche punto in persuasione),
troveremo gli occhiali nel suo inventario,
altrimenti si renderà necessario derubarlo
o ucciderlo per ottenerli, o “prelevare” lo schema
tecnico per costruirli da un baule
nella stanza. Un’altra soluzione, che non prevede
violenza o furto, è recarsi nel
negozio di ottica di Mr.Pierce, sul molo di Ashbury,
e farsi fare un paio di questi
occhiali, consegnandogli un Kathorn Crystal e 1000
monete d’oro.
Il cristallo è un tesoro piuttosto facile da
reperire nei labirinti, ma se ne fossimo
sfortunatamente privi, rechiamoci a 500W, 890S. Gli
scheletri della vecchia nave
ne portano spesso uno addosso.
Wheel Clan
Consigliamo di spostarci a piedi fino alla montagna
del Wheel Clanper non
perderci l’interessante incontro con un oscuro
individuo.
All’ingresso delle caverne dei nani, indossiamo gli
occhiali e posizioniamoci nel
quadrato di pietre per vedere il passaggio.
Attenzione! Se Thorvald si è unito al
nostro gruppo, una volta entrati ci lascerà (senza
restituirci le nostre cose).
Nella montagna andiamo dritti fino alla sala del
trono. Il principe reggente, se
siamo sufficientemente carismatici, intelligenti e
persuasivi, ci indicherà un
passaggio segreto che conduce direttamente a dove il
re si è autoesiliato,
altrimenti dovremo attraversare il Dredge. In tal
caso , usciti dalla sala del trono
andiamo a Est, e la guardia ci farà entrare nel
labirinto. Procediamo verso Est;
un’ampia stanza con alcuni mostri già sterminati
suggerisce che qualcuno è
passato di qui prima di noi, e, difatti, troveremo
un passaggio nel muro nord.
Confrontiamoci con il re. Ci rivelerà di aver
eseguito l’esilio del Clan dei nani della
Montagna Nera, per conto degli Elfi e di non
riuscire a perdonarselo. Se abbiamo
parlato con il principe Randver a proposito di
Stone, Shape, della morale, della
colpa del padre, di Lorek e delle guerre, potremo
impegnarci in una discussione
con il re e fargli presente che lui dovrebbe espiare
direttamente le sue colpe, non
fuggendo, ma guidando il suo clan. Accettiamo il suo
suggerimento di indagare
presso Qintarra, la città degli elfi, ma non
conoscendone la locazione, dovremo
cercare nuovi indizi a Stillwater.
Stillwater
Mentre chiediamo in giro dove si trova l’antica
città degli elfi, facciamo anche un
salto alla locanda e prendiamo il libro che Joachim
ha lasciato per noi. In futuro
potrebbe rivelarsi utile averlo letto.
[scritta rossa: Come scoprire l’esatta posizione di
Qintarra]
Myrth, elfo che abita in una delle case a Nord nel
villaggio, si diverte a non dirci la
collocazione della città sulla mappa. Permettiamogli
di porci la domanda sul
perché vogliamo sapere dov’è Qintarra, ma
neghiamogli la risposta. Questo lo
divertirà, e ci proporrà uno scambio: se gli
consegneremo la pelliccia del Gigante
di Stillwater, allora ci svelerà la locazione della
città. La pelliccia — falsa, ma non
ha importanza — si può acquistare, o ottenere gratis
con un po’ di persuasione, da
H.T.Parnell, che dirige un museo al 17 di Kensington
Broadway, a Tarant.
Un altro modo per avere le coordinate della città è
sottrarre l’amuleto addosso a
Myrth e consegnarlo alla Erborista di Shrouded
Hills.
Mentre ci dirigiamo verso il passo Hardin, forse
incapperemo in un coniglio blu.
Facciamo attenzione, potrebbe non essere ciò che
sembra.
Qintarra
Esponiamo il nostro problema a Raven, la figlia
della regina, e lei ci proporrà uno
scambio: ci sarà concesso un colloquio con la madre
a patto che allontaniamo gli
umani che occupano Falcon’s Ache, un terreno sacro
agli elfi. Rechiamoci sul
luogo e discutiamo con William Bench: con una
persuasione di almeno 3,
“potremo convincerlo in un altro modo” ad
abbandonare il terreno, dichiarando di
lavorare per G. Bates, che si starebbe appropriando
del terreno. Altrimenti,
facciamo aspettare a distanza i nostri seguaci e
provochiamolo fino a quando non
ci attaccherà e lasciamo siano gli spiriti a fare il
resto del lavoro per noi.
Ricordiamoci di disattivare l’opzione di
contrattacco automatico dal menu delle
opzioni, perché se risponderemo agli attacchi di
Bench rimarremo uccisi anche noi.
Dopo aver posto le nostre domande alla Silver Queen,
analizziamo le sue visioni
con Raven e decidiamo di rintracciare Renford A.
Terwilliger, che infatti stava a
sua volta stava indagando sulla fantomatica città di
T’sen Ang. Gli elfi scuri
dovranno darci spiegazioni a proposito della
sparizione di un intero clan di nani…
Le benedizioni degli dei
Per ottenere la benedizione di tutti gli dei (ed
evitare maledizioni), le offerte
devono essere eseguite nell’ordine indicato dal
diagramma nell’università di
Tarant.
(divinità / locazione altare / offerta)
Primo cerchio, dei del bene:
Ter’el / Falcon’s Ache / Li’Tani (si compra dal
mercante elfo sul molo d’Ashbury).
Makaal / Villaggio dei Bedokaans [1180w;315s] /
Hearthstone (le pietre si trovano
lungo il perimetro esterno del villaggio a nord ed
est).
Alberich / Wheel Clan / Lava Rock (nelle caverne del
Black Mountain Clan).
Gestianna / Stillwater, solo dopo aver ritrovato
l’idolo della dea / Passion Root
(nelle foreste vicino a Qintarra).
Halcyon / Vooriden [871w;1191s], solo dopo aver
restaurato l’altare / Olive Branch
(nel giardino del Wheel Clan).
Secondo cerchio, dei del male.
Torg / 1215w;1140s / Rubini.
Bolo / 1627w;1635s / Anelli.
Kerlin / Rovine di Kree [635w;1219s] / Arma fatta
d’osso (incontro casuale con
orchi).
Moorindal / Ancient Temple [777w;920s] / Black
Diamond (stanze degli ospiti
castello di Caladon, Bangellian Deeps [1178w;290s]
).
Terzo Cerchio, dei neutrali.
Alberich / Wheel Clan / Lava Rock.
Makaal / Villaggio dei Bedokaans / Heartstone.
Kai’tan / Estremità nord del Gorgoth Pass
[1500w;1444s] / Geode (ovunque,
anche nei pressi dell’altare).
Ultima benedizione.
Velorien / Vendigroth / La nostra vita.
COLONNINE
Coordinate di Arcanum
Glimmering Forest
Lethe Wyvern Sighting 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Strange Ceremony 1373W 705S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Thieves Cave 1551W 1534S
Torg’s Altar 1215W 1140S
Torin Quarry 1420W 1100S
T'sen-Ang 1505W 295S
Grey Mountains
Kerlin’s Altar 882W 423S
Kree 635W 1205S
Land Bridge 720W 1885S
Lethe Wyvern Sighting (ponte) 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
Isle of Despair
Isle of Despair 323W 877S
K’na Tha 1435W 616S
Kerlin’s Altar 882W 423S
Kree 635W 1205S
Land Bridge 720W 1885S
Lethe Wyvern Sighting (ponte) 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Morbihan Planes
Ancient Shipwreck 500W 890S
Ancient Temple 777W 920S
Arbalah's House 1451W 1304S
Ashbury 505W 980S
Black Root 1097W 1441S
Boat Landing On Thanatos 628W 1593S
Bolo's Altar 1626W 1630S
Caladon 1605W 1830S
Crash Site 1453W 1290S
Dark Elf Camp 346W 650S
Dernholm Capital of Cumbria 1235W 1652S
Dungeon Of The Dragon Pool 993W 790S
Elven Ruins 711W 1022S
Falcon’s Ache 1627W 564S
Fan Graveyard 1060W 809S
Forbidden Pit 834W 1034S
Gateway To The Wastes 466W 741S
Gorgoth Pass 1501W 1444S
Half Ogre Island 923W 1699S
Hardin’s Pass 1288W 714S
Ingresso Segreto dell'Iron Clan 1514W 1184S
Isle of Despair 323W 877S
K’na Tha 1435W 616S
Kerlin’s Altar 882W 423S
Kree 635W 1205S
Land Bridge 720W 1885S
Lethe Wyvern Sighting (ponte) 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Thieves Cave 1551W 1534S
Torg’s Altar 1215W 1140S
Torin Quarry 1420W 1100S
T'sen-Ang 1505W 295S
Tulla 444W 490S
Uncharted Cave 1049W 695S
Vendigroth Ruins 307W 587S
Village Of the Ashlag Tribe 745W 1700S
Vollinger’s Meeting Place 1230W 981S
Vooriden 871W 1191S
Stonewall Range
A Lair of Gyr Dolours 1182W 1583S
A Mysterious Location 158W 1816S
Ancient Maze 1367W 1585S
Ancient Ruins 1754W 1480S
Ancient Shipwreck 500W 890S
Ancient Temple 777W 920S
Arbalah's House 1451W 1304S
Ashbury 505W 980S
Black Root 1097W 1441S
Boat Landing On Thanatos 628W 1593S
Bolo's Altar 1626W 1630S
Caladon 1605W 1830S
Crash Site 1453W 1290S
Dark Elf Camp 346W 650S
Dernholm Capital of Cumbria 1235W 1652S
Dungeon Of The Dragon Pool 993W 790S
Elven Ruins 711W 1022S
Falcon’s Ache 1627W 564S
Fan Graveyard 1060W 809S
Forbidden Pit 834W 1034S
Gateway To The Wastes 466W 741S
Gorgoth Pass 1501W 1444S
Half Ogre Island 923W 1699S
Hardin’s Pass 1288W 714S
Ingresso Segreto dell'Iron Clan 1514W 1184S
Isle of Despair 323W 877S
K’na Tha 1435W 616S
Kerlin’s Altar 882W 423S
Kree 635W 1205S
Land Bridge 720W 1885S
Lethe Wyvern Sighting (ponte) 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Thieves Cave 1551W 1534S
Torg’s Altar 1215W 1140S
Torin Quarry 1420W 1100S
T'sen-Ang 1505W 295S
Tulla 444W 490S
Uncharted Cave 1049W 695S
Vendigroth Ruins 307W 587S
Village Of the Ashlag Tribe 745W 1700S
Vollinger’s Meeting Place 1230W 981S
Vooriden 871W 1191S
Wheel Clan 952W 667S
Wolf Cave 1230W 1530S
Thanatos
Land Bridge 720W 1885S
Lethe Wyvern Sighting (ponte) 1580W 1010S
Liam’s Workshop 1180W 1465S
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Thieves Cave 1551W 1534S
Torg’s Altar 1215W 1140S
Torin Quarry 1420W 1100S
T'sen-Ang 1505W 295S
Tulla 444W 490S
Uncharted Cave 1049W 695S
Vendigroth Ruins 307W 587S
Village Of the Ashlag Tribe 745W 1700S
Vendigroth Wastes
Mysterious Ruins Of the Wastes 475W 695S
Nasrudin's Resting Place 721W 1891
Qintarra 1545W 658S
Razors Pointe 1505W 1770S
Roseborough 1750W 1515S
Ruins of Szabo 1027W 1325S
Secret Village 1320W 180S
Shades Beach 346W 827S
Shrouded Hills 1410W 1315S
Simon Fahrkus' Shack 1450W 1325S
Small Camp 1260W 478S
Small Pond 1595W 880S
Stillwater 1190W 755S
Stonecutter Clan 1344W 887S
Strange Ceremony 1373W 705S
Strange Pond 620W 525S
Stringy Pete’s Cove 683W 1341S
Stringy Pete’s Treasure 808W 1340S
Tarant 972W 1028S
The Bangellian Deeps 1178W 290S
The Bedokaan Village 1180W 315S
The Black Mountain Mines 1308W 755S
The Bog 1075W 515S
The Broken Cathedral 1627W 1206S
The Castle Snel Nea 1386W 640S
The Cold Place 1611W 1414S
The Home Of Maximillan 320W 839S
The Lair of Bellergorin 770W 837S
The Lair of The Bogaroth 642W 1765S
The Old Lagoon 1695W 1320S
The Pit Of Fires 1365W 935S
The Place Of Lost Voices 1320W 827S
The Poachers Camp 1208W 274S
The Ruby Glade 749W 250S
The Williamson Homestead 510W 1115S
The Womans Camp 268W 824S
Thieves Cave 1551W 1534S
Torg’s Altar 1215W 1140S
Torin Quarry 1420W 1100S
T'sen-Ang 1505W 295S
Tulla 444W 490S
Uncharted Cave 1049W 695S
Vendigroth Ruins 307W 587S
SOLUZIONE DI Arcanum (2ª E ULTIMA PARTE)
[INTRO]
ABBIAMO CONOSCIUTO GLI ELFI DI QINTARRA, AFFRONTATO
KILLER SPIETATI ED
ESPLORATO IN LUNGO E IN LARGO IL CONTINENTE DI
ARCANUM, MA ABBIAMO
ANCORA MOLTO DA SCOPRIRE PRIMA DI GIUNGERE ALLA
CONCLUSIONE DELLE
NOSTRE AVVENTURE…
ALLA RICERCA DI T’SEN-ANG
TARANT
La Hall of Records, nel quartiere universitario, è
il luogo ideale per acquisire informazioni
sugli abitanti di Arcanum. Renford, morto parecchi
anni addietro, è conosciuto per essere
lo sfortunato autore di “T’Sen-Ang: Horror Among The
Dark Elves”. Nella libreria poco più
a nord non troveremo il suo libro, bensì un saggio
correlato, “The Curse Of T’sen-Ang”,
dal quale ricaveremo la notizia che l’ultima copia
intatta dell’opera è attualmente in
possesso di Victor Misk, residente a Caladon.
Raggiungiamo la città, imbarcandoci su una
nave, o, se preferiamo, a piedi, attraversando il
Gorgoth Pass (1501W 1444S).
CALADON
Scopriremo con facilità che Misk risiede al 9 di
Gray Wolf Terrace. Purtroppo, la
maledizione che sembra perseguitare i proprietari
del libro ha colpito ancora, e il povero
Victor è morto in circostanze misteriose. La moglie,
Lillian, ricorda di aver sentito dire al
marito che solo lui e suo padre conoscevano il luogo
dove è nascosto “The Curse Of
Tsen-Ang”. Rechiamoci al cimitero e troviamo la
tomba di Misk. Dovremo occuparci
personalmente dell’esumazione e per questo ci
servirà una pala.
[[DOVE TROVARE UNA PALA?] Possiamo convincere il
becchino a cederci la sua, o
recuperarla da una delle guardiole lungo il muro,
acquistarla in un negozio, o rubarla a
Bingham]. Sepolto insieme al cadavere rinverremo un
libro, comprato nel negozio di regali
di Roseborough. Bingham o Lillian ci indicheranno
sulla mappa la posizione del paesino.
ROSEBOROUGH
Philip Misk è sepolto nel cimitero del paese,
insieme al tomo che cerchiamo. Leggiamo il
volume per saperne di più sugli elfi scuri e,
soprattutto, sul luogo dove si cela T’sen-Ang.
T’SEN-ANG
Se abbiamo con noi un amuleto della Molochean Hand,
le sentinelle non ci impediranno
l’ingresso in città. Cerchiamo di essere abbastanza
suadenti e M’in Gorad ci fornirà
spontaneamente tutte le informazioni di cui abbiamo
bisogno, altrimenti dovremo sottrarle
la nota che porta addosso. Se il nostro personaggio
è sufficientemente malvagio, ci sarà
inoltre data la possibilità di proporci alla leader
degli elfi scuri come alleati.
Scoperti i piani di M’in Gorad, incontreremo Gideon,
importante membro della setta di
assassini che ci perseguita. Se abbiamo letto il
libro di Joachim potremo argomentare in
nostra difesa e diventare “Amici della Molochean
Hand”, il che ci eviterà incontri casuali
con gli assassini durante i nostri viaggi a piedi.
Appena usciti da T’sen Ang, Virgil abbandonerà il
gruppo. Regoliamoci di conseguenza
con l’equipaggiamento.
Se NON abbiamo aderito alla causa degli elfi scuri,
ignoriamo la sezione “Alleati di M’in
Gorad” e passiamo alla successiva: “La Tomba di
Nasrudin”.
ALLEATI DI M’IN GORAD
La leader degli elfi scuri ci domanderà, come primo
favore, di sterminare l’intera
popolazione di Stillwater; una volta provata la
nostra fedeltà, dovremo incontrare K’an
Hua, il sommo sacerdote del tempio di Panaril
(Caladon). Costui ci incaricherà di ritrovare
un particolare congegno, presso le rovine di
Vendigroth. Le coordinate della città potremo
ottenerle liberando l’halfling Tollo Underhill
(potenziale seguace), dalle prigioni di Dernholm
situate dietro il castello, oppure ricavarle dal
libro che troveremo sul cadavere di un elfo,
nell’accampamento abbandonato alle coordinate 346W
650 S. Possiamo quindi saltare
direttamente alla sezione della guida riguardante
Vendigroth.
LA TOMBA DI NASRUDIN
QINTARRA
Discutiamo le nostre ultime scoperte con la Silver
Lady e Raven. La nuova traccia,
piuttosto vaga, è di raccogliere più informazioni
possibili su Nasrudin. Ora, il massimo
luogo di culto dell’eroe è il Temple of Panaril di
Caladon, nostra prossima meta.
CALADON
Se desideriamo riavere Virgil nel gruppo, rechiamoci
nel bar “Sobbing Onions”, troviamo il
passaggio segreto nella saletta da biliardo e
affrontiamo un folto gruppo di assassini.
Resuscitiamo il nostro amico con la pergamena nel
baule e incontreremo, finalmente, il
fantomatico Joachim.
Nel tempio di Panaril parliamo ad Alexander
l’Accolito, il quale, a sua volta, ci consiglierà
di incontrare due studiosi nel luogo sacro, Gunther
Willhelm e Hadrian the Archaelogist.
Riveliamo tranquillamente al primo di essere un
sopravvissuto dell’IFS Zephyr, mentre per
ottenere la fiducia di Hadrian, sarà meglio lasciar
passare sotto silenzio la nostra storia;
con la forza della persuasione lo convinceremo di
essere degli archeologi anche noi, e lui
ci rivelerà qual è la parola che dischiude una porta
magica, presso il luogo di sepoltura di
Nasrudin.
[[COME ENTRARE NELLA CRIPTA DI NASRUDIN]
Nel tempio, le guardie sorvegliano le scale per la
tomba, facendo passare solo preti e
pellegrini, ma la cripta si può raggiungere anche
attraverso le fogne. Entriamo dalla grata
appena fuori dal tempio, e, se abbiamo ottenuto da
Hadrian la parola chiave “Crimson”,
saliamo al piano superiore dall’apertura nel muro a
destra. Cerchiamo nel labirinto la porta
magica che ci separa dalle scale per la tomba; se
Hadrian non ci ha confidato la parola
segreta, invece, imbocchiamo il primo canale più a
sud delle fogne e seguiamolo fino alla
fine, dove troveremo il passaggio per un’altra area.
Le scale a nord ci condurranno nella
camera mortuaria.]
Aperto il sarcofago contenente il corpo, noteremo un
paio di particolari insoliti. Come
prima cosa, al cadavere manca un dito della mano
destra, e sul coperchio della bara vi
sono delle insolite scritte rosse; per osservare da
vicino lo strano disegno bisogna cliccare
sul coperchio della bara. Prendiamo il teschio,
quindi riferiamo ai due studiosi e ad
Alexander così da avere la conferma che i resti
nella bara non appartengono a Nasrudin,
bensì a San Mannox. Ma allora dov’è il corpo
dell’eroe? Gunther sospetta un equivoco
nella traduzione dell’Archaeon: la tomba, infatti,
si troverebbe nel punto più a sud
dell’intero mondo, non del solo continente, e dunque
sull’isola di Thanatos.
BLACK ROOT
In questa città malridotta avremo la possibilità di
trovare la nave che ci serve per
raggiungere Thanatos.
Sul molo incontreremo un armatore disposto a
venderci la sua ultima nata per la modica
cifra di 50.000 monete d’oro! Se siamo abili nel
mercanteggiare, potremo far scendere il
prezzo fino a 25.000 monete d’oro. Se ancora ci
sembra uno sproposito, ci sono altri modi
per ottenere un’imbarcazione. Il capitano Teach, che
troveremo al “The Sour Barnacle”, ci
proporrà due ulteriori soluzioni:
Recuperare la nave che ha perso giocando d’azzardo
con William Drake, presente nella
taverna (ma è necessario possedere 50.000 monete
d’oro ed essere dei maestri del
Gambling per giocare con lui), oppure appropriarci
della nave del fantasma Stringey Pete.
[[Come ottenere la nave dEl capitano fantasma
Stringey Pete]
Il capitano pirata ci cederà la nave se scioglieremo
la maledizione che lo affligge e lo
costringe nella sua forma spettrale. Dovremo
riparare alle sue azioni da vivo compiendo
tre missioni.
La prima, molto semplice, consiste nel prelevare il
suo tesoro (fibbie incluse) e
consegnarlo a Molly Williamson.
La seconda è ripristinare l’altare di Halcyon a
Vooriden, portando al tempio un’enorme
pietra.
La terza è distruggere un’arma malefica, nascosta
nei pericolosi Bangellian Deeps.]
Ottenuta una nave tutta nostra facciamo rotta verso…
TANATHOS
In uno dei barili nell’accampamento troveremo il
diario di viaggio di un avventuriero, grazie
al quale sulla mappa appariranno alcune nuove
località. Dirigiamoci al Land Bridge,
inoltriamoci nella fitta foresta, usciamo
dall’estremità più a sud della mappa e troviamo
una casetta. Parlare con il vecchio elfo che la
abita scioglierà molti dei nostri dubbi
riguardo Arronax, il Void, Nasrudin e il nostro
essere la reincarnazione dell’antico eroe.
Infine - dopo aver compiuto una facile missione, se
il nostro animo è orientato al male -
saremo incaricati del ritrovamento del Vendigroth
Device, un congegno in grado di
strappare l’anima dal corpo, che dovrà essere usato
per imprigionare in modo definitivo il
nostro nemico.
GATEWAY TO THE WASTES
L’halfling qui accampato ci fornirà le coordinate
della città di Tulla, grazie a una buona
dose del nostro carisma, o se svolgeremo una
missione per lui. Un altro individuo che
conosce le coordinate della città è Perriman Smythe:
lo possiamo incontrare a Tarant, di
fronte all’abitazione Mr.Willoughsby, al 19 di
Pickwick Alley.
TULLA
Se abbiamo parlato a Nasrudin, la guardia
all’ingresso non dovrebbe interdirci l’accesso
alla città. Entriamo nel palazzo più grande, saliamo
per le scale e cerchiamo Jorian, che ci
rimanderà al piano inferiore per osservare l’arazzo
nel corridoio. Risaliamo per incontrare
Simeon Tor e apprendere che solo lo spettro di un
gran divinatore potrà consigliarci.
[[COME EVOCARE LO SPETTRO DI PELOJIAN]
Per evocare lo spirito di Pelojian dobbiamo passare
sui simboli situati a terra, fuori del
palazzo, che rappresentano i sedici collegi della
magia; l’ordine è suggerito dall’arazzo:
procedendo in senso orario e partendo sempre
dall'emblema più a nord per ciascuno dei
quattro gruppi, apriremo le porte di alcuni santuari
in cui troveremo dei libri e un
medaglione. Indossiamo il medaglione per attivare i
simboli intorno al pozzo. Premiamo
nell’ordine i segni corrispondenti a quelli del
diario 2, 3, 4, 1 e terminiamo con il fregio del
cerchio sconosciuto. Pelojian apparirà e saremo in
grado di domandargli informazioni
riguardo Vendigroth.]
Prima di lasciare la città, parliamo con i maestri
di magia del palazzo. Superando un breve
test è possibile specializzarsi in uno dei sedici
collegi magici, ottenendo di lanciare
incantesimi appartenenti a quella scuola a un costo
di fatica dimezzato.
VENDIGROTH
Siamo cauti: tra le rovine della vecchia capitale,
hanno trovato rifugio un gran numero di
aracnidi, e le nostre armature risentiranno degli
attacchi infuocati di molti di loro.
Nella città sotterrata, se non amiamo scassinare o
abbattere le porte, per ogni sezione
dovremo cercare un cumulo di rifiuti, in cui
troveremo una chiave e una copia del
Vendigroth Times che c’illuminerà sugli eventi che
hanno portato alla distruzione della
città. Vi sono diversi passaggi, ma infine
giungeremo comunque nel palazzo, pattugliato
da diversi automi, dove troveremo il congegno che ci
serve.
L’ESILIO
ROSEBOROUGH
Presso il Ring of Brodgar troveremo ad attenderci
Nasrudin o K’an Hua, o entrambi. Il
sommo sacerdote vorrà il Vendigroth Device, ma non
siamo obbligati a consegnarglielo (ci
potrebbe servire!). Consigliamo cautela, perché
attaccare K’an Hua si traduce in
un’immediata partenza per il Void. Prima di
intraprendere la tappa finale della nostra
avventura, liberiamoci delle cianfrusaglie e
rimettiamo a nuovo il nostro equipaggiamento.
Se lo riteniamo opportuno, procuriamoci delle armi e
armature di scorta e abbondiamo
con le munizioni e le pozioni ristora-fatica. Il
viaggio verso l’inospitale Void sarà l’ultimo
che ci sarà consentito compiere in Arcanum, perciò
non facciamo economia e spediamo
serenamente i nostri averi. Se abbiamo lasciato in
sospeso qualche missione secondaria
che ci piacerebbe completare, inoltre, rimandiamo la
partenza.
THE VOID
Giunti nell’altra dimensione, saremo attaccati da un
branco di fastidiosi rettili. Apriamoci la
strada fino al teleport a est. Sulla nuova isola,
scendiamo per le scale tra le rovine e
incontriamo Arronax. Il potente elfo è alquanto
diverso da come ce lo aspettavamo, e,
soprattutto, non è alla base dei problemi che ci
hanno seguito dalla caduta dell’IFS Zephir.
Difatti, il figlio di Nasrudin ha passato gli ultimi
duemila anni imprigionato a riflettere e
pentirsi dei suoi passati errori (non ultima la
distruzione di Vendigroth!). Nonostante la
confusione, perlomeno ora siamo a conoscenza
dell’identità dell’artefice di tutte le
macchinazioni in cui siamo stati coinvolti: si
tratta di Kerghan il Terribile, negromante
bandito nel Void su istanza dello stesso Arronax.
Per liberare l’elfo, ed eventualmente portarlo con
noi, è necessario uccidere il serpente
bianco davanti alla porta; teniamo tuttavia ben
presente che non potremo entrare
pacificamente nel castello del negromante se Arronax
è nel gruppo.
Proseguendo oltre la cella, raggiungeremo il
teleport che ci porterà in prossimità del
castello di Kerghan.
[[ESPLORARE Il Void CON I TELEPORT]
A nord del castello, un Bludgeoner possiede l’anello
del Void, che, quando indossato, fa sì
che ogni teleport conduca sempre allo stesso luogo.
Proviamolo. Per tornare all’isola del
castello dovremo (tolto l’anello) prendere il
teleport a ore 12 (immaginando di osservare il
quadrante di un orologio), mentre per incontrare tre
potenziali seguaci malvagi di alto
livello dovremo salire su quelli a ore 1 (Gorgoth),
11 (The Bane Of Kree), 10 (Kraka-Tur).
Gorgoth ci seguirà fintanto che avremo cosciotti di
lucertola da dargli. Un incentivo per
convincere Kraka-Tur a sostenerci attivamente è
possedere il suo testamento, che aveva
lasciato nella tana di Bellerogrim; The Bane of Kree
vuole tornare a saccheggiare e
distruggere (meglio non dirgli, se questo è il caso,
che la sua spada preferita l’abbiamo
distrutta noi). Se siamo molto buoni, farci aiutare
dagli ultimi due richiederà una grande
capacità persuasiva.
Un’isola che è indispensabile visitare se non
abbiamo con noi il Vendigroth Device è
quella a ore 2. Scendiamo per la scala presso il
secondo teleport e inoltriamoci nel
labirinto, dove troveremo l’unica arma in grado di
uccidere Kerghan, la Kryggird’s Falchion]
Salviamo prima di entrare nel castello.
L’esplorazione del maniero ci permetterà scoprire
quanto è accaduto al clan di nani che abbiamo tanto
cercato. Infine, percorso un lungo
corridoio, oltre una stanza sorvegliata da quattro
Bludgeoner, troveremo il teleport che ci
condurrà faccia a faccia con il negromante. Salviamo
nuovamente e, se nei nostri piani
figura una possibile alleanza con Kerghan, prima di
lanciarci nel teleport sarà il caso di
lasciar qui ad attenderci quegli elementi del gruppo
che potrebbero non gradire il nostro
voltafaccia.
[[Kerghan il necromante]
Kerghan si mostrerà disponibile al dialogo e ben
lieto di esporci il suo piano: convinto che
la morte sia il naturale ordine delle cose e la vita
null’altro che un abominazione, è ben
deciso a estirparla dall’intero universo
Se aderiremo alla causa del negromante, alcuni
nostri seguaci ci attaccheranno. Dopo
che ce ne saremo liberati, ci chiederà di eliminare
gli altri esiliati nel Void: Arronax,
Kraka-Tur, The Bane of Kree, Gorgoth.
Decidendo di combattere Kerghan, avremo bisogno del
Vendigroth Device, o perlomeno
del Kryggird’s Falchion. Quando l’energia del mostro
sarà scesa al 3- 4%, riacquisterà il
suo aspetto umano, ma risulterà protetto da un
impenetrabile scudo rigenerante e per
sconfiggerlo definitivamente dovremo utilizzare il
Vendigroth Device su di lui, o continuare
a colpirlo con il Kryggird’s Falchion.
Kerghan acconsentirà a lasciarsi spontaneamente
catturare dal Vendigroth Device o
distruggere dal Kryggird’s Falchion, se, dando
sfoggio di notevole eloquenza, riusciremo a
impegnarlo in una discussione sulla natura della
vita e della morte, fino a convincerlo che
le sue idee sono comunque il frutto di una visione
soggettiva e che molte anime soffrono
perché è nella loro natura, essendo loro stesse
causa del proprio dolore. Attenzione ad
Arronax: se non abbiamo 5 punti in persuasione, non
ci permetterà di discutere
serenamente con il mago.]
Quale che sia il modo con cui abbiamo scelto di
affrontare Kerghan, non ci resta che
un’ultima cosa da fare per concludere il gioco:
goderci il finale che abbiamo creato con le
nostre imprese! |