ATLANTIS
Ebbene sì, vi confesso che se non fossi nato in
questo sfigatissimo secolo mi sarebbe piaciuto
vivere nel microcosmo di Atlantide, l'ipotetica
isola sperduta nei meandri della storia, la cui
civiltà viene descritta ogni giorno in un modo
diverso. Erano un popolo illuminato oppure dei
cannibali? Saranno esistiti veramente oppure no? La
risposta a quest'ultima domanda è sicuramente sì,
altrimenti non ne parleremmo. Infatti è risaputo che
noi della carta stampata ne sappiamo ben più di voi,
e siamo pagati dai governi di tutto il mondo per
tenere la bocca chiusa...
Di questa bella avventura della Cryo avevo io stesso
scritto la recensione, recensione che poi non è mai
stata pubblicata per i cronici problemi di spazio
che affliggono TGM. La storia è un po' scontata, ma
per quanto riguarda la grafica l'Omni3D è
assolutamente spettacolare. Mi spiace che le già
poche schermate che potrei inserire nella versione
DOC vi siano definitivamente negati dal crash del
mio Word, che in questo momento non posso
reinstallare. Peccato per la giocabilità,
penalizzata dalla necessità di seguire
pedissequamente il plot. Da notare il perfetto
lavoro di localizzazione svolto dai tecnici della
CTO. A proposito: vi ricordo che la CTO ha incluso
nella confezione un'esauriente walkthrough, quindi
qual'è il motivo di tutte queste richieste d'aiuto?
Devo pensare male?
Per concludere, visto che mi è stato chiesto,
segnalo a tutti la possibilità di attivare i
sottotitoli: basterà selezionare l'apposita voce dal
menu delle opzioni. Buona visione!
Alessandro La Spada
SOLUZIONE DI ATLANTIS
La vita su Atlantide scorre tranquilla da secoli. La
regina governa in rappresentanza di Ammu, la dea del
sole e della fertilità, facendosi accompagnare per
un periodo di sette anni da un consorte scelto tra i
seguaci di Saat (il dio della guerra). Al termine di
questo periodo il consorte deve affrontare in duello
un qualsiasi pretendente, scelto tramite durissime
selezioni, e alla fine il vincitore accompagna la
regina per un altro settennato.
Il corpo dell'esercito è formato dai guerrieri di
Saat, comandati dal consorte, mentre a disposizione
della regina vi è una piccola compagnia di lottatori
composta, appunto, dai Compagni (dalla regia mi
confermano che Atlantis non è un gioco politico...).
Voi, nei panni di Seth, vorreste farvi ammettere
nella Compagnia. Durante il viaggio fino a palazzo
vi siete portati un medaglione, col quale farete
capire alle guardie il motivo della vostra presenza.
Godetevi l'introduzione, dopodichè attraversate la
piazza e presentatevi. Le guardie non vi faranno
passare finchè non mostrerete loro il medaglione,
indi una di esse vi dirà con malagrazia di salire le
scale sulla sinistra.
Il cortile del palazzo prelude allo sfarzo delle
sale interne. Girate a sinistra e seguite il muro
finchè non troverete le scale per il piano superiore
(vi ricordo che le sequenze precalcolate si possono
abbreviare cliccando con il pulsante sinistro oppure
premendo Esc). Percorrete la balconata finchè non
troverete una massiccia porta di legno, entrandoci
vi troverete nella sede della Compagnia. Al suo
interno vi è la sola Agatha, la coordinatrice, che
vi accoglierà con gentilezza fino a che due Compagni
faranno irruzione nella sala.
Si tratta di Meljanz e Lascoyt, le cui notizie non
sono positive: la regina è stata rapita! Gli uomini
del consorte, Creon, hanno deciso di condurre
privatamente le indagini e non vogliono
intromissioni da parte della Compagnia. Mentre
Lascoyt se ne andrà subito dopo, Meljanz assumerà
l'atteggiamento del 'nonno' ordinandovi di servirgli
da bere.
Naturalmente voi rifiuterete, provocando la sua
reazione stizzita e un accenno allo scontro fisico
che però verrà interrotto da Agatha. Meljanz se ne
andrà lasciandovi soli.
La prima cosa che vi viene in mente, naturalmente, è
che bisognerebbe andare a dare un'occhiata sul luogo
del rapimento. Ma come fare, visto che la Compagnia
è tagliata fuori dalle indagini? Potrebbe andarci
uno che non è ancora conosciuto...
E' la vostra occasione, e quando Agatha ve lo
chiederà non vorrete tirarvi indietro (anche perchè
altrimenti perderete la partita).
COMINCIAMO LE INDAGINI
Uscite dal palazzo e tornate nella zona della
piscina. Vi sono due possibili direzioni, e cioè
verso la città o verso la campagna. Prendete
quest'ultima e fate qualche passo nella foresta,
prima di arrivare a un posto di guardia dove i
soldati di Creon non vi daranno informazioni nè vi
lasceranno passare. Tornate indietro tenendo gli
occhi bene aperti. A un certo punto, sulla sinistra,
il cursore segnala la possibilità di lasciare il
sentiero e proseguire sulla spiaggia: fatelo.
Arrampicatevi sulla collina ed entrate nella
capanna. Dopo qualche istante arriverà il padrone,
Actyon, che inizialmente assumerà un atteggiamento
sospettoso. Evidentemente i soldati di Creon l'hanno
minacciato. Fategli vedere il medaglione, per
provare la vostra fedeltà ad Ammu, ed egli vi dirà
di aver trovato un orecchino sulla spiaggia.
Salutate Actyon, tornate sul sentiero e imboccate la
strada del ritorno. Appena giunti in città verrete
intercettati dalle guardie, che in quattro e quattr'otto
vi porteranno al cospetto del consorte.
Creon, contrariato dalla vostra disobbedienza,
ribadirà il concetto che l'indagine sulla scomparsa
della regina è riservata ai suoi uomini. Vi chiederà
se avete scoperto qualcosa (devo dirvelo io cosa
rispondere?), in seguito si mosterà magnanimo non
assumendo nessun provvedimento nei vostri confronti.
Da questo momento, però, non potrete più uscire da
palazzo.
Tornate alla sede della Compagnia e fate quattro
chiacchiere con Agatha. Fatele vedere l'orecchino e
avrete una prima rivelazione. Uscite e, sul
ballatoio, troverete Garcelos, un altro collega al
servizio di Rhea. Provando a uscire dal palazzo
verificherete quello che vi ho appena detto, e cioè
che siete bloccati dentro, quindi proseguite sulla
sinistra e noterete la sagoma di Lascoyt sotto il
portico.
Avvicinatevi e parlategli. Anche lui non è
soddisfatto di essere stato tagliato fuori dalle
indagini. Fategli vedere l'orecchino e l'uomo,
incuriosito, vi darà appuntamento in una locanda
fuori dalle mura. Per uscire dovrete passare da una
porta segreta attraverso il palazzo, il cui
meccanismo viene attivato attraverso un agnello che
Lascoyt provvederà a darvi. Inoltre si darà da fare
per distrarre la guardia all'ingresso.
Aspettate una decina di secondi e poi girate
l'angolo. Guardate a destra, noterete Lascoyt
intento a dialogare con la guardia davanti al
portone. Avvicinatevi e sgattaiolate all'interno
intanto che non vi vede, vi troverete in una specie
di vestibolo.
La porta sulla sinistra conduce alla stanza del
delfino, che visiteremo in seguito, mentre andando
dritto e su per una rampa di scale si raggiunge
l'enigma dei pianeti. Spostatevi sulla sinistra e
tenete d'occhio il passaggio, ascoltando i passi
della guardia nel corridoio. Li sentirete
allontanarsi e poi avvicinarsi, finchè la sua sagoma
per qualche sarà visibile attraverso l'arcata. E' il
momento: girate l'angolo, guardate a sinistra e
salite le scale.
La nuova stanza contiene un leone di marmo bianco e,
sulla destra, una specie di planetario con Terra,
Sole e Luna. Mettetevi di fronte alle ruote che
permettono di manovrare il meccanismo, poi
cliccateci sopra per iniziare a usarle.
Ruotate la leva di destra finchè non vedrete un
triangolo giallastro sulla Terra: rappresenta
Atlantide, che per sbloccare il meccanismo nel leone
dev'essere in asse con gli altri due pianeti. La
posizione giusta vede il triangolo rivolto in basso
a sinistra, la luna in mezzo e il sole in una
posizione che corrisponde più o meno alle otto di
sera. In pratica una linea verso sud-ovest.
Quando li avrete posizionati nel modo giusto, i
pianeti lampeggeranno per qualche istante e
torneranno nelle loro posizioni originali. Tornate
di fronte al leone e vedrete che avrà la bocca
aperta, metteteci dentro l'agnello di Lascoyt e
sbloccherete un passaggio segreto.
La successiva porta può essere sbloccata usando
l'orecchino sulla serratura. Vi troverete in una
specie di prigione, ma le sbarre alla finestra sono
rotte. Fatevi coraggio e saltate.
TRADIMENTO!
Atterrerete sani e salvi in un vicolo della
capitale. Girate a sinistra e andate dritto finchè
non passerete a fianco di una scala. Fate una
deviazione e salite, dopodichè proseguite lungo il
ballatoio e girate a sinistra. Abbassando lo sguardo
noterete una figura che cammina avanti e indietro
per il vicolo. Che stia aspettando voi? Meglio
essere prudenti...
Avvicinatevi al vaso sul cornicione e prendetelo,
memorizzate il percorso dell'uomo e selezionate il
vaso dall'inventario. Al momento giusto
buttateglielo in testa, poi correte giù dalle scale,
girate l'angolo e precipitatevi nel vicolo. Il
killer, di nome Servage, è solo svenuto, quindi sarà
meglio premunirsi raccogliendo il suo pugnale lì
vicino.
Tornate sulla strada, proseguite e giratevi a
sinistra entrando al Gallo Rosso. Troverete Lascoyt
in compagnia di Meljanz. Una vera sorpresa, visto
che grazie all'agguato di Servage avreste dovuto
essere morti!
Se non volete che ci pensino loro, a finire il
lavoro, giratevi a destra e correte su per le scale.
Andate a sinistra vicino alla corda del lampadario,
tirate fuori il coltello e tagliatela. Usatela e vi
lancerete in una spericolata emulazione del vecchio
Tarzan, grazie alla quale passerete in mezzo ai
nemici riuscendo a uscire dalla porta della taverna.
Ma non rilassatevi, ce li avete alle spalle!
Sentirete la voce di Agatha: giratevi a destra e
seguitela. Se fate mente locale alla prima volta che
avete fatto questa strada, ricorderete di essere
passati davanti a due cancelli. Tornateci e passate
oltre il primo, poi giratevi a sinistra ed entrate.
In questo giardino troverete Agatha, che ancora una
volta vi salverà. Gli inseguitori decideranno
erroneamente di cercarvi da qualche altra parte.
Secondo la vostra unica alleata, tutto quello che
sta succedendo ad Atlantide in questo momento è
frutto di una cospirazione di Creon e Gimbas, il
primo sacerdote di Saat. Dovreste spiarli per
saperne di più...
Questo sarà il vostro prossimo incarico, mentre
Agatha contatterà amici fidati che possano essere
d'aiuto. Vi ritroverete in seguito nel frutteto
(quello con il cancello chiuso).
Giratevi a destra e prendete la scala appoggiata al
muro. Dietro di voi c'è una panca, mettetele sopra
la scala e usatela per salire sul cornicione. Andate
dritto, poi usate nuovamente la scala per arrivare
alla finestra e rientrare nel palazzo.
La cella è ancora vuota (abbastanza naturale,
essendo una stanza segreta...), oltrepassando la
porta vi troverete nel cunicolo di prima. Non
tornate nella stanza del leone, visto che
attualmente ci sono delle guardie, bensì giratevi e
rccogliete da terra un piede di porco. Alzate lo
sguardo e noterete una nicchia, usatelo su questa
nicchia e troverete la statuetta di un topo.
Mettetela nel buco di fianco al gatto dipinto sul
muro e sbloccherete un'altra porta segreta, questa
volta per il nascondiglio dell'Acchiappatopi.
Questo enigmatico personaggio è sì in grado di
aiutarvi, ma non sarà disposto a farlo finchè non
l'avrete sconfitto alla versione da tavolo del
popolare guardia e ladri. Solo che stavolta ci sono
due guardie e un solo ladro. La vostra pedina può
muovere di due caselle per volta, i nemici di una
sola. Ogni due mosse l'obiettivo cambierà posizione,
ma sinceramente non mi sembra il caso di aiutarvi
con un enigma così facile.
L'Acchiappatopi, soddisfatto di aver trovato un
avversario all'altezza, si consulterà con il suo
gatto Silken e alla fine vi darà la possibilità di
spiare Creon. Ma non nel modo che vi aspettavate...
Cadrete in una botola e terminerete nella nella sala
del delfino, quella di cui avevamo parlato in
precedenza. Esaminate le pareti della stanza e
premete la stella posta a una certa altezza da
terra: aprirete una botola nel soffitto sopra la
statua. Prendete il tridente e usatelo sul buco,
Seth si isserà al piano superiore giungendo proprio
nel corso di una riunione tra Creon e Gimbas. E'
stato il consorte a ordinare il rapimento della
regina, dopodichè l'ha fatta portare a Carbonek per
tenerla segregata finchè non gli rivelerà il segreto
della conoscenza.
Tornate a riferire ad Agatha. Prima di uscire, però,
ricordatevi di mettere a posto il tridente e di
chiudere il buco nel soffitto. Dopo che avrete
attraversato la porta, aspettate di vedere il
passaggio della guardia e poi oltrepassate l'arcata.
Stavolta non dovete salire le scale, bensì
proseguire dritto nel corridoio. In fondo noterete
un'altra rampa, affrettatevi a raggiungerla e
salirla e poi fermatevi un attimo ad ascoltare (non
preoccupatevi se la guardia continua a beccarvi: ci
vuole un ottimo timing).
Le due guardie della biblioteca sono state avvisate
della vostra fuga e, quindi, stanno sul chi vive.
Una di loro è particolarmente suggestionabile. Avete
notato lo scheletro di una balena appeso al
soffitto? Tenetelo presente, vi servirà in seguito.
Ora seguite il muro sulla sinistra. All'angolo
giratevi a destra e, aspettando qualche secondo tra
una mossa e l'altra, fate due passi verso la
guardia. Poi giratevi a destra e fate un passo,
infine ancora a sinistra e portatevi dietro la
credenza. A questo punto le guardie vi noteranno, ma
cliccando sull'armadio di fronte a voi glielo
rovescerete addosso e guadagnerete la possibilità di
scappare dalla finestra.
TRADIMENTO! (E DUE...)
Ritroverete Agatha nel luogo convenuto per
l'appuntamento. La donna è in compagnia di Carven,
che prometterà di controllare il cancello intanto
che voi riferirete quello che avete appreso.
L'ideale, secondo Agatha, sarebbe andare
direttamente a Carbonek a liberare la regina.
Purtroppo non potrete concludere la vostra
discussione: Carven ritornerà con una guardia e
attaccherà Agatha, mentre voi sarete attaccati dal
soldato di Creon.
Selezionate il coltello e usatelo per far fuori la
guardia, dopodichè voltatevi verso gli altri due
contendenti, scoprendo però che non c'è niente da
fare: Agatha, dopo aver abbattuto Carven, è stata
mortalmente ferita. Prima di spirare vi raccomanderà
di trovare suo fratello, che può portarvi a
Carbonek, e di fargli vedere il suo bracciale
(prendetelo).
Adesso si tratta di raggiungere gli hangar, gli
stessi che avete visto camminando nei vicoli della
capitale. Rientrate a palazzo passando dalla
finestra e tornate nella sala del leone. Aspettate
di sentire i passi della guardia che si allontanano
(stavolta non potete vederla), dopodichè scendete le
scale e andate nel vestibolo di destra. Uscite dal
portone e girate a destra, poi andate avanti e
girate ancora a destra. Dietro il portone si trova
un ascensore. Saliteci sopra e usate la manovella,
dopodichè camminate lungo la passerella e girate a
sinistra appena possibile salendo sul velivolo più
vicino. Dopo qualche istante Seth, esausto, si
addormenterà.
Il risveglio sarà piuttosto brusco: Hector, il
fratello di Agatha, vi tiene sotto tiro con un
pugnale. Dovete dargli una prova della vostra buona
fede, e cosa c'è di meglio del bracciale della
sorella?
Hector, triste ma ligio al suo dovere, accetterà di
condurvi a Carbonek.
CARBONEK
La foresta di Carbonek è un luogo bellissimo in un
gioco già di per sè graficamente spettacolare:
meglio di così... Ma visto che cotanta bellezza
potrebbe farvi perdere l'orientamento, il simpatico
Mario mi ha inviato una mappa stilizzata che potrete
trovare nella directory del gioco con il nome
Foresta.jpg.
Lasciate Hector a guardia del velivolo e portatevi a
ovest del ponte. Guardate il torrente alla sinistra
del ponte stesso e noterete la possibilità di andare
in acqua. Fatelo, giratevi, abbassate lo sguardo e
immergetevi. Dopo qualche istante di apnea
emergerete in una caverna che, alla fine del tunnel,
possiede una specie di tombino la cui superficie
rappresenta un enigma.
Per risolverlo dovete rimettere in ordine i pezzi
del serpente, tenendo presente che ognuno di essi
può essere spostato a destra o a sinistra della sua
attuale posizione. Partendo dalla testa del
serpente, spostatevi due pezzi a sinistra e muovete
quest'ultimo verso sinistra. Muovete il pezzo più in
alto di tutti verso sinistra, poi il pezzo più in
basso di tutti verso destra. Muovete la testa verso
destra, poi ancora il pezzo più in basso verso
destra e il pezzo più in alto verso destra: si
aprirà un nuovo passaggio segreto.
L'uscita porta direttamente nella cucina del
sotterraneo dov'è tenuta la regina. La sacerdotessa
che troverete sarà comprensibilmente spaventata,
ragion per cui le farete vedere il medaglione della
Compagnia. Dirigetevi immediatamente dietro il
baule, apritelo e mettetevi la tunica che troverete
all'interno, altrimenti sarete scoperti e arrestati
dai soldati di Creon.
Prendete la brocca dal tavolo e fate per uscire: la
guardia all'ingresso vi bloccherà, ma voi offritele
da bere: tutte le guardie del sotterraneo (tranne
una) possono essere rabbonite in questo modo.
Per raggiungere la regina dovete andare un paio di
volte dritto, poi girare a sinistra, ancora un paio
di passi dritto e poi girare a destra. Infine
proseguirete dritto finchè non vi troverete dietro a
un pilone cui è appoggiato un bastone di legno.
Aspettate qualche istante e vedrete uscire Creon e
Gimbas. Raccogliete il bastone e avvicinatevi alla
guardia. Offritele da bere, come al solito, ma
questo qui sarà troppo ligio al suo dovere e si
rifiuterà di bere.
A mali estremi, estremi rimedi... Prendete il
bastone e dateglielo in testa, poi avvicinatevi alla
porta e cliccate sul corpo del guerriero: Seth lo
trascinerà dentro.
All'interno della cella troverete nientepopodimeno
che la regina Rhea, la quale vi fornirà alcune
confuse spiegazioni sullo stato attuale delle cose
e, inoltre, ammetterà di aver rivelato a Creon e
Gimbas la locazione del segreto di Atlantide.
Cliccate ancora una volta sul corpo della guardia
per mettervi la sua uniforme, poi date quella della
sacerdotessa alla regina. Aspettate qualche secondo
e, quando Rhea ve lo dirà, guardatela: ha ancora
addosso la maschera regale! Parlate di tutto finchè
Seth non le suggerirà di togliersela, altrimenti non
andrete molto lontano.
Rifate il percorso al contrario e tornate in cucina,
da lì entrate nel passaggio e uscirete nella
foresta.
Seguite la strada segnata in rosso come "primo
percorso" fino al vascello, dopodichè parlate con
Hector. Il fratello di Agatha porterà via la regina
mentre voi distrarrete le guardie. Giratevi verso di
loro, aspettate qualche istante e Seth le chiamerà.
Giratevi di 180 gradi e seguite la strada segnata
come "percorso due" (dovete muovervi in fretta e
senza incertezze) finchè non sentirere una voce
provenire da non-si-sa-dove: ascoltatela. Andate
dritto quando vi inviterà a farlo.
Vi troverete nella grotta di una misteriosa vecchia,
forse la personificazione della morte o forse quella
del tempo stesso. Prima di aiutarvi vorrà che
risolviate un paio di enigmi: in uno dovete mettere
in ordine le varie ruote di un meccanismo,
nell'altro dovete far sì che quattro serpenti
raggiungano le rispettive palline colorate senza
intersecare i loro percorsi. Di entrambe le
soluzioni ho scattto una foto, rintracciabile nella
dir della soluzione con il nome Ruote.jpg o
Serpenti.jpg.
La vecchia, soddisfatta della vostra intelligenza,
vi affiderà un'importantissima missione. Ascoltate
il briefing e poi mettetevi in marcia: salendo sulla
collina da sud troverete un arco appoggiato a un
albero, prendetelo e poi raggiungete il punto
segnato come "guado". Lì troverete la roccia con il
simbolo del cinghiale, segno inequivocabile che qui
dovete caricare l'arma di potere magico: immergete
l'arco nell'acqua e lo vedrete lampeggiare. Giratevi
e raggiungete l'incrocio segnato come "cinghiale".
Questo punto richiede una precisione assoluta,
quindi non scoraggiatevi se non riuscite a
completarlo visto che anche a me ha portato via una
buona mezz'ora. Selezionate l'arco e Seth lo
impugnerà, dopodichè aspettate qualche istante e
vedrete un cinghiale bianco scendere da destra verso
sinistra. L'animale si nasconderà dietro il fogliame
e, dopo qualche secondo, uscirà nuovamente allo
scoperto. Potete immaginare che il vostro compito
sia colpirlo con la freccia incantata.
Se non vi sentite particolarmente abili mettetevi il
cuore in pace: il cinghiale ripasserà una seconda
volta, e una terza, e una quarta... Finchè non lo
colpirete o spegnerete il computer. Potete tirare
quante frecce volete (intanto che non c'è il
cinghiale sullo schermo, altrimenti vedrete
l'animazione del colpo fallito). L'animale va
colpito al centro. Personalmente ho trovato molto
utile la possibilità di aggiustare la mira, tirando
continuamente a vuoto per capire dove il gioco crede
che vadano a finire le frecce. Indi basta tirare
quando l'addome del cinghiale si trova a qualche
pixel di distanza.
Quando finalmente riuscirete a centrarlo, inquadrate
il suo muso e cliccate per prendere l'anello. Quindi
la bisaccia datavi dalla vecchia sulla terra
insanguinata.
Tornate nel suo antro e datele entrambi gli oggetti,
parlate di tutto e, quando avrete finito gli
argomenti, la donna vi dirà di fare un riposino.
Durante la notte entrerete nel corpo del suo gufo e
volerete fino al punto segnato come "Stonehenge",
dove assisterete all'evocazione della Conoscenza
Occulta da parte del malvagio Gimbas.
La faccia della vecchia china su di voi (in
atteggiamento decisamente equivoco...) spazzerà in
un baleno qualsiasi residuo di sonnolenza. Prima di
lasciarvi, la vecchia vi parlerà del suo tesoro
nascosto nel palazzo. Tornerete alla radura in
compagnia di una sacerdotessa di Ammu, che infine vi
farà da pilota per Atlantide.
ANNA
La notte aiuterà il velivolo a giungere segretamente
sulla spiaggia di Actyon. Il vecchio si offrirà di
ospitarvi per la notte, cosa che farete meglio ad
accettare.
Il giorno dopo rienterete in città passando dai
vicoli, userete il solito metodo della scala per
entrare a palazzo e aprirete il meccanismo per la
stanza dell'Acchiappatopi. L'uomo, stavolta, vorrà
che risolviate una specie di flipper nel quale il
protagonista è un topo.
Immaginiamo che i pulsanti vadano da 1 a 9, partendo
dall'alto a sinistra e andando in senso antiorario:
dopo aver tirato la leva (che causa la comparsa del
topo) premete il primo, il secondo e poi il terzo.
Premete il settimo e tenetelo premuto finchè la
molla non raggiungerà la massima carica, poi
rilasciatelo e state pronti a premere il nono al
momento giusto, cioè quando il topo si trova sul
nastro trasportatore. Dovete farlo cadere dal lato
destro, in modo che entri nel buco e ricompaia sulla
sinistra. A questo punto premete il quarto bottone,
per farlo cadere verso il piede, e poi premete
subito il sesto in modo da farcelo rimbalzare sopra.
Non cercate di calciarlo al volo, basterà farlo
rimbalzare. Il topo finirà nel campanello e avrete
risolto il puzzle.
L'acchiappatopi vi darà una biglia e vi farà
nuovamente cadere in una botola.
Nel cunicolo in cui vi troverete giratevi e mettete
la biglia nel muro: apparirà una combinazione. Ora
proseguite dritto fino alla fine del corridoio: la
stanza segreta contiene un paio di personaggi
spiacevoli, e cioè una guardia e quel buffone di
Meljanz.
Entrate, giratevi a sinistra e prendete un vaso.
Tiratelo alla guardia per fargli buttare l'arma,
dopodichè giratevi verso Meljanz e abbassate lo
sguardo. Noterete la possibilità di passargli
letteralmente in mezzo alle gambe: fatelo, poi
entrate nella sala del trono e usate la lancia alle
vostre spalle per bloccare la porta.
Girate dietro al trono e vedrete un nuovo
meccanismo. La combinazione l'avete appena vista nel
tunnel, per realizzarla muovete il pezzo rosso tre
volte, il blu quattro, sette volte il giallo e sei
volte il verde. A questo punto potrete scendere nel
nuovo passaggio.
I sotterranei che state attraversando contengono tre
tunnel. Prendete quello a sinistra e arriverete in
una sala con quattro piedistalli e quattro slot al
centro. I pezzi, attualmente appoggiati alla
rinfusa, vanno utilizzati per riempire pienamente le
figure geometriche inizialmente vuote. Anche questo
enigma è decisamente facile, mal che vada potrete
ritagliare dei cartoncini e provare fisicamente le
varie combinazioni. Cominciate a riempire la figura
geometrica più piccola: quando ci riuscirete
comparirà una statua. Esaminatela attentamente,
nella zona della coda vedrete la possibilità di
prendere qualcosa. Si tratta di un altro pezzo del
mosaico, che potrete utilizzare per completare la
figura con il triangolo che sporge dal contorno.
Comparirà un'altra statua, addosso alla quale
troverete un altro pezzo. Continuate così e l'ultima
statua ad apparire avrà la forma di un dinosauro o
di una lucertola in posizione eretta. Cliccate la
sua bocca e comparirà la lingua, tiratela e
comparirà una scala a chiocciola. Salite fino al
primo piano, poi andate a destra e recuperate il
forchettone a tre denti. Continuate a salire e vi
troverete sul tetto della torre. Ecco qui l'albero
di cui aveva parlato la vecchia! Girategli intorno e
usate il forchettone sulla terra smossa nell'aiuola:
troverete una palla di cristallo.
Tornate nella sala delle statue e, quando farete per
entrare nella botola, la vecchia di Carbonek vi
parlerà attraverso la sfera. Sentite quello che ha
da dire e poi proseguite dritto fino alla
biforcazione. Scegliete il passaggio di sinistra e
seguitelo fino in fondo, inserite la forchetta nello
scassaquindici e divertitevi a completare la figura
dell'albero (attenzione: alla fine la casella libera
dev'essere quella in basso a sinistra).
L'ennesima porta segreta vi consentirà di uscire in
un vicolo di Atlantide. Andate da Actyon e ditegli
ciò che vi è successo, egli vi parlerà di sua figlia
Anna e, per farvi riconoscere, vi darà il cristallo
di sua moglie.
Tornate al passaggio segreto, usate il forchettone e
risolvete lo scassaquindici del tempietto per
rientrare nei cunicoli. Seguite l'unico tunnel che
ancora vi manca, usate la forchetta e sparatevi
l'ultimo scassa... mento? No, scassaquindici della
giornata.
Vi troverete nel corridoio, salite nella sala del
leone e mettete in asse i pianeti per aprire la sua
bocca (il metodo lo abbiamo spiegato prima).
Sfamatelo con l'agnello, entrate nel passaggio
segreto e saltate dalla finestra.
Passando di fianco alle scale noterete una donna.
Chiedetele dove si trovano le sacerdotesse, ed ella
vi dirà di cercarle a destra dei gradini che
conducono alla piscina. Non potete sbagliare:
entrate e troverete Lona, una specie di badessa più
preoccupata della propria salute che dell'effetivo
culto di Ammu. Ditele che Creon vuole vedere Anna, e
in prima istanza la donna vi suggerirà di scegliere
un'altra ragazza.
Seth, a forza di minacce, convincerà Lona a fare
come dice. Chiedete ad Anna come si chiama ascoltate
la battuta di Lona e poi uscite. Appena fuori, però,
la ragazza vi darà un calcio e scapperà via.
Indovinate un po' dove andrà a finire? Al Gallo
Rosso, proprio il punto di ritrovo dei vostri
peggiori nemici.
Entrate e troverete Servage con Garcelos: parlete
col primo, selezionando la sua icona e poi quella di
Rhea. Riuscirete a convincerlo. Seth gli ordinerà di
tenere d'occhio Garcelos intanto che lui si recherà
di sopra a prendere la ragazza.
Salite le scale ed entrate dalla porta a destra.
Sentirete le voci di Lascoyt e Meljanz,
evidentemente intenti a maltrattare Anna. Fate un
passo avanti e poi, sentendo che Lascoyt sta per
uscire, buttatevi nella porta di destra: sentirete
che Garcelos stava salendo, e Servage ha dovuto
colpirlo.
Uscite e accettate l'offerta di Servage di
accompagnarvi nell'altra stanza, quella con Meljanz
e Lascoyt. Entrate e parlate sempre con Servage,
dopo qualche battuta Seth gli prometterà una
promozione. Ormai quest'imbranato sarà completamente
dalla vostra parte, quindi uscite e nessuno vi farà
del male.
A SPASSO PER LE ISOLE
Andate nel giardino della scala e, per convincere la
ragazza della vostra onestà, fatele vedere il
medaglione di sua madre. Rientrate nel palazzo nel
solito modo e passate nella stanza del leone.
Scendete le scale e girate a destra, prendete
l'ascensore e salite al piano di sopra.
Stavolta, però, raggiungere gli hangar non sarà così
facile: la passerella è sorvegliata. Anna accetterà
di aspettare intanto che voi andrete in
perlustrazione, quindi fate il giro dell'ascensore e
dall'altro lato del locale troverete un grosso
sacco. Fateci entrate la ragazza, dopodichè
imboccate il passaggio. La guardia vi fermerà, ma
per Seth non sarà difficile farle credere che dentro
il sacco vi sia nientepopodimeno che la regina Rhea.
Proseguite fino ai velivoli e salite su quello che
avevate preso la volta scorsa. Anna, ora uscita allo
scoperto, cercherà di farlo partire con la gemma di
sua madre. L'operazione non è facile, ma la ragazza
ce la farà un attimo prima che il legittimo padrone
riesca a mettervi i bastoni tra le ruote.
La prima destinazione sarà la lontana terra dei
ghiacci, il luogo dove la vecchia vi aveva segnalato
la presenza dell'orso. Atterrerete sulla spiaggia e,
seguendo il suggerimento di Anna, v'incamminerete
verso nord giungendo in breve tempo a un villaggio
di igloo.
La popolazione si mosterà amichevole, pur parlando
una lingua incomprensibile, e dopo un po' di
convenevoli vi condurrà nell'igloo che rappresenta
il loro tempio. Qui procederà a spiegarvi la storia
del loro popolo, scritta in forma di graffiti che
testimoniano lo scontro con uno o più orribili
mostri carnivori.
Anna, del tutto inconsapevolmente, toccherà i
graffiti provocando l'irata reazione del capotribù.
Un guerriero vi colpirà alla testa mandandovi nel
mondo dei sogni.
Vi sveglierete in prigione, con la sensazione che
qualcosa di terribile stia per succedere ad Anna.
Davanti a voi c'è una lunga corda: tagliatene un
pezzo con il coltello e legatela al bastone per
terra. Usate il tutto sul buco nel soffitto e
potrete uscire. Scendete dalla parte opposta e,
facendo il giro più largo possibile, tornate di
fronte all'igloo-tempio. Entrate e prendete i pezzi
di legno.
Ora immaginate di guardare il villaggio dall'alto:
entrate nell'ultimo igloo in basso a destra.
Apparentemente il posto è vuoto, ma collocando i tre
legni sagomati per terra scoprirete che li si può
utilizzare per aprire una botola nel pavimento. I
tre pezzi vanno messi in modo da formare una stella,
con i pezzi di legno orientati in modo che i simboli
combacino con quelli sul pavimento. Date un'occhiata
all'immagine Stella.jpg.
Scendete e andate verso destra. Aspettate qualche
istante e gli esquimesi vi noteranno, giratevi e
correte dalla parte opposta finchè non rientrete
nella stanza. Giratevi e cliccate sulla porta per
chiuderla, tagliando fuori i nemici, dopodichè
prendete la maschera della statua e mettetevela in
faccia. Dopo aver spaventato i vostri inseguitori
giratevi e usate il coltello sulla corda che lega
Anna.
Parlateci e ditele di guardare nella statua: appena
comincerà a descrivere, correte di fronte ai
corrispondenti mosaici per terra cliccando per
esaminarli da vicino. L'ultimo sarà la luna,
dopodichè prenderete la statuetta sul piedistallo e
uscirete passando oltre i vostri nuovi adoratori.
Lo spettacolo che vi aspetta all'esterno, però, non
è poi così piacevole: il pilota al quale avevate
rubato il velivolo vi ha seguito, con l'aiuto di
Creon, e adesso l'ammiraglia del consorte ha tutta
l'intenzione di radere al suolo il villaggio. Anna
si alzerà in volo e lo attaccherà, palesemente senza
speranza, mentre l'unica vostra speranza sarà
scappare con il vascello atterrato dall'altra parte
della collina.
Portatevi sulla sinistra della grotta dell'orso,
andategli davanti e poi tornate in questa posizione.
L'animale vi seguirà. Fate ancora un passo per
oltrepassare lo spuntone di roccia, giratevi e
passatelo sulla destra tornando rapidamente
all'entrata della grotta. L'orso è alle vostre
spalle e quindi l'ingresso è sguarnito, entrate e
poco dopo emergerete alle spalle del pilota.
Cliccateci sopra e Seth lo minaccerà di morte.
Jomar, questo il nome dell'uomo, accetterà di
portarvi dove desiderate.
La prossima destinazione è quella simboleggiata
dalla statuetta che avete trovato nella stanza dei
mosaici, e cioè l'isola tropicale di Para Nua. Qui
avrete le prime divergenze con Jomar, convinto
seguace di Creon, che asporterà il cristallo dal
vascello facendolo schiantare sull'isola. Di lì a
poco farete la conoscenza del capo locale, Hona Ly.
Il selvaggio vi proporrà un metodo singolare per
decidere chi di voi due sia il traditore: la corsa
dei granchi!
Scalate il versante dell'isola e in breve tempo
sarete al campo di gara. Cliccate sulla cesta e
scegliete il granchio rosso (non sono sicuro che il
colore del granchio abbia importanza). Posizionatelo
sempre immediatamente sotto a quello di Jomar e
dovreste spuntarla, tre a zero o tre a due non fa
differenza.
Hona Ly condannerà Jomar al 'salto della tartaruga'.
Cosa sia la tartaruga e cosa sia il salto potete
immaginarlo... Il pilota verrà buttato giù da una
rupe.
Raccogliete la corda vicino alla cesta dei granchi e
scendete fino alla barca. Provate a salire, ma Hona
Ly ve lo impedirà. Salite fino alla statua caduta
del dio, posta immediatamente sotto le rovine del
vascello di Jomar, cliccate con il pulsante destro
per far apparire l'inventario ma scegliete invece
Hona Ly. Parlategli di tutto, finchè un nuovo
vascello non arriverà dal cielo.
Amici o nemici? Fortunatamente si tratta di Hector.
Vi spiegherà che la regina ha rinunciato a ogni
diritto regale su Atlantide e ha preferito ritirarsi
in una località lontana. Chiedete a Hector di darvi
una mano con la statua: sollevarla sarebbe
impossibile per degli uomini, ma con l'ausilio del
vascello...
Il fratello di Agatha sarà scettico, ma comunque
vorrà tentare. Usate la corda sulla statua,
dopodichè salite a bordo. Non ce la farete. Provate
una seconda volta e avrete un nuovo fallimento. A
questo punto Hona Ly si ricorderà del fatto che una
delle sue figlie sembra dotata di poteri magici:
tornate alla barca e fate per entrare, il capo
chiamerà la sua cara Naka affinchè aiuti Hector a
sollevare la statua.
Stavolta tutto filerà per il verso giusto e vi
guadagnerete la fiducia di Hona Ly. Quella che avete
sollevato, però, è solo una copia della statua del
dio. L'originale si trova su Muria, un'altra isola,
alla quale solo uno dei selvaggi potrebbe condurvi
(nella fattispecie la seconda figlia, Sama). Sebbene
la cosa non vi piaccia dovrete lasciare Hector come
ostaggio, ma sicuramente lui non è di questa
opinione...
Sulla spiaggia dell'isola di Muria troverete un
ennesimo puzzle. Si tratta di sistemare le pietre
tonde, quelle triangolari e le statuette in modo che
la disposizione sia coerente con le loro
affermazioni.
Cominciate con le pietre tonde: da sinistra a destra
abbiamo terra, stelle, luna, sole. Poi passate alle
pietre triangolari, che sono uccello, cinghiale,
pesce e granchio. L'ordine delle statuette, infine,
è blu, rossa, gialla e verde. Si aprirà l'ingresso
al tempio, all'interno del quale vi attende una
misteriosissima donna accanto a un calderone.
Provate a parlarle e, non ottenendo risposta,
proseguite attraversando una delle passerelle. Nella
nuova stanza un'ologramma di Creon mimerà il gesto
di colpirvi con la sua arma. Vi troverete di nuovo
al calderone. Date la sfera di cristallo alla donna,
che prima di procedere vi manderà ancora una volta a
farvi tagliare in due da Creon: ripassate la
passerella, riguardatevi la scena e vi troverete
immersi nel liquido.
Un cubo misterioso risponderà ad alcune vostre
domande sulle persone e i fatti che avete incontrato
sinora (sempre molto criptico, però), dopodichè vi
darà una sfera. Giratevi e setacciate bene il
pavimento finchè non avrete la possibilità di
premere una mattonella. Fatelo e attiverete un
ascensore.
Seguite il cornicione per un po', alla ricerca di
un'altra mattonella mancante, premetela e scenderete
in una nuova sala. Passate nella sala adiacente e
afferrate la torcia, tornate di fianco alla torre e
giratele intorno. Infilate la torcia nell'unico
punto giallo visibile, poi usate la sfera del cubo
sulla parte alta della torre.
La sfera cadrà girando intorno alla spirale,
prenderà fuoco passando attraverso la fiamma della
torcia e sfonderà il pavimento. Entrate nel buco e,
al piano di sotto, la grandiosa energia che pervade
Atlantide vi darà il potere di guidare i velivoli.
IL CONTINENTE COLA A PICCO
Seth, che ormai possiede lo stesso potere contenuto
nei cristalli, salirà su un piccolo vascello e farà
rotta direttamente verso casa. Atterrerete nel
piccolo molo di Actyon.
Arrampicatevi fino a casa sua e informatelo della
morte della figlia, dopodichè l'uomo vi consiglierà
comunque di andare a distruggere Creon.
Risalite a bordo del vascello e avvicinatevi
all'ammiraglia del consorte. Saltate a bordo e non
fate caso a quello che vi dicono. A pochi passi di
distanza c'è Anna, liberatela usando il coltello
sulla corda che la lega al palo.
Ora state attenti perchè avrete pochissimo tempo:
Meljanz si precipiterà come una futia per buttarvi
di sotto, voi giratevi a destra e avanzate appena
vedrete la freccia che segnala la possibilità di
muoversi. Il malvagio soldato avrà finalmente quello
che si merita.
Risalite sul vascello e tentate di fuggire, ma Creon
non vi lascerà scappare facilmente: la vostra nave,
colpita, riuscirà a malapena ad atterrare nel
cortile del palazzo. Seth dirà ad Anna di
raggiungere suo padre, Actyon, mentre lui tenterà di
sbarazzarsi di Creon una volta per tutte.
Tornate dall'Acchiappatopi, che stranamente non avrà
nessuna voglia di scherzare: secondo lui sta per
arrivare un cataclisma! Vi dirà inoltre che "una
balena non può vedere attraverso gli occhi di un
delfino. Le cose devono stare al loro posto...".
Vi ricordate dove si trova l'ultimo scheletro di
balena che avete visto? Esatto, proprio nella
biblioteca. Tornateci, salite le scale e
avvicinatevi al teschio scarnificato. Cliccate
quando ne avete la possibilità ed entrerete in
possesso dell'occhio del delfino. Andate a metterlo
al suo posto, e cioè nella statua con il tridente,
dopodichè entrate nel nuovo passaggio segreto.
A questo punto sarete nel labirinto del Minotauro,
il luogo dove si combattono le sfide tra i
pretendenti al titolo di consorte. L'obiettivo è
arrivare al centro. Io sto per indicarvi un
percorso, non escludendo che ve ne siano altri
ugualmente efficaci: dritto fino a quando non
compare il Minotauro, poi girate a sinistra e andate
dritto fino al muro. Girate a destra e andate dritto
finchè si può, poi girate a sinistra e fate la
stessa cosa. Girate a sinistra e fate un passo,
girate a sinistra e fatene un altro, girate a destra
e fate un passo, girate a sinistra e andate fino al
muro. Girate ancora una volta a destra e andate
dritto fino alla nuova apparizione del mostro,
dopodichè girate a destra e andate incontro al
vostro destino.
Creon tenterà di colpirvi con la sua arma laser, ma
riuscirete a neutralizzarlo usandole sopra il vostro
potere (la mano blu che potete vedere
nell'inventario). Dopo l'esplosione l'uomo scapperà
attraverso un cunicolo, seguitelo e sbucherete al
cospetto della divinità che lo comanda: l'essenza
stessa della Conoscenza Occulta.
Usate il vostro potere anche su questa specie di
testa parlante e la obbligherete a rivelarsi in
tutta la sua oscena bruttezza: giratevi a sinistra e
fuggite attraverso il cunicolo.
Creon verrà divorato, e la mostruosa palla di
tentacoli tenterà di fare la stessa cosa con voi:
guardatevi intorno finchè non troverete una sfera di
cristallo, prendetela e tiratela contro la bestia,
che verrà intrappolata all'interno.
Le vostre peripezie sono finite (e anche le mie, per
almeno dieci ore.
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