BLACK & WHITE
PRIMO MONDO
Ci siamo svelati ai mortali salvando un povero
bambino che stava annegando.
Abbiamo dato un segno della nostra presenza e
immediatamente, grazie alla loro
fede, il potere di cui disponiamo è aumentato.
Possediamo un tempio, ma ci
manca ancora qualcosa che ricordi agli umani la
nostra esistenza. Loro non ci
possono vedere: ci percepiscono, hanno sotto gli
occhi il risultato delle nostre
azioni, ma non immaginano quale sia il nostro
aspetto. Ci vuole una creatura, un
essere dotato di poteri soprannaturali, anche se
nemmeno paragonabili ai nostri.
Possiamo considerarlo il nostro ambasciatore, anche
perché, dopo averlo
opportunamente addestrato, sarà in grado di aiutarci
nei noiosi compiti quotidiani,
dal momento che gli umani non riescono a fare tutto
da soli.
Cliccando sulla pergamena argentea che si trova di
fronte al portone del villaggio
chiameremo Sabre, un allevatore. Una volta
soddisfatte le sue richieste (cosa
strana per un dio, ma siamo agli esordi e abbiamo
bisogno di potere), verremo
ripagati dello sforzo iniziale con un cucciolo di
creatura, che potremo plasmare a
nostro piacimento.
La prima pietra è semplice da trovare: gli indigeni
le danzavano attorno al nostro
arrivo. Non ci rimane che prenderla e appoggiarla
sull'apposita colonna davanti al
portone.
La seconda può essere trovata all'interno del
villaggio, nella casa di una famiglia
devastata dal dolore. Avvicinandoci, scopriremo che
il fratello della ragazza che
vive nella dimora è ammalato, e si è perso nel
bosco. Rischia di fare una brutta
fine. Se riusciremo a riportarlo sano e salvo dalla
sorella, avremo nelle nostre
mani anche la seconda pietra.
CONSIGLIO BUONO
Una buona azione nei confronti di questa povera
ragazza non farà che spingerla a
credere di più in noi! Salvando suo fratello, avremo
un fedele in più, il popolo ci
stimerà e farà di tutto per servirci.
CONSIGLIO CATTIVO
Come si permette, un essere privo di poteri divini,
di fare simili richieste? Per
quale motivo dovremmo sottostare a questa specie di
ricatto? Sfondiamo la casa
e prendiamo ciò che ci interessa, così la ragazza
capirà che non si fanno patti con
gli dei! Ancora meglio: troviamo suo fratello,
uccidiamolo e mostriamole il
cadavere, così vedrà con chi ha a che fare e gli
abitanti del villaggio ci
rispetteranno di più in futuro.
La seconda pietra è ormai nostra (qualunque metodo
abbiamo usato). Ci manca la
terza, che la leggenda vuole persa da tempo
immemorabile. Fortunatamente, lo
scultore del villaggio è capace di scolpirne una, a
patto di possedere una roccia
adatta. Saremo in grado di procurargli la pietra
semplicemente facendo un salto
alla cava vicino alla spiaggia, dove ci siamo
mostrati per la prima volta. Portiamola
all'artigiano e attendiamo pazientemente che finisca
il suo lavoro. A questo punto,
possiamo posare anche questa sul piedistallo. Il
portone è accessibile, e Sabre ci
porta al cospetto dei tre cuccioli che ha allevato.
Scegliamone uno e, finalmente,
saremo delle divinità a tutti gli effetti.
A questo punto, abbiamo tutto ciò che ci serve: un
popolo di credenti, un tempio,
una creatura. Non ci resta che gestire al meglio
ogni elemento, iniziando proprio
dal nostro animaletto "domestico", il quale si
rivelerà presto uno dei punti cardini
del gioco.
Prima di tutto, educhiamolo come si conviene, senza
mai abbassare il livello di
guardia. Nel momento in cui il nostro cucciolo
prende qualche iniziativa dobbiamo
reagire: accarezzandolo quando fa qualcosa che
approviamo, e schiaffeggiandolo
senza pietà se non vogliamo ripeta le azioni che
riteniamo sbagliate. È molto
importante, inoltre, far sì che apprenda le norme di
comportamento fondamentali,
così che possa agire in maniera autonoma anche
quando saremo impegnati in
altri compiti. Persino se abbiamo deciso di stare
"dal lato oscuro della Forza" non
possiamo disinteressarci bellamente dei nostri
seguaci: tenerli sotto torchio va
bene, ma distruggerli senza motivo equivarrà a
perdere fede, e conseguentemente
potere. Cerchiamo, quindi, di insegnare alla nostra
creatura come aiutare la
popolazione a trasportare il grano, come fare
miracoli e, perché no, anche a
lanciare un albero in mezzo alla gente di tanto in
tanto, giusto per fare rispettare la
nostra autorità. Quest'ultimo gesto, ovviamente, lo
faremo solo se abbiamo deciso
di essere dei despoti, e non delle divinità
benevole. Per educare più velocemente
la nostra creatura, è consigliabile legarla con il
guinzaglio dell'apprendimento e
portarla a spasso per il villaggio, mentre noi
compiamo le operazioni di routine.
Quando il cucciolo inizierà a replicare i nostri
gesti, dovremo accarezzarlo, per
fargli capire che ha agito bene.
LE PERGAMENE
I comuni mortali, quando non sanno a chi chiedere
aiuto per un problema
particolarmente ostico, solitamente si rivolgono a
una divinità. Nel caso di un dio
benevolo, questi non disdegnerà di fornire l'aiuto
richiesto, mentre un dio crudele
deciderà di volta in volta se vale la pena di
spendere tempo ed energie per fare
miracoli, o risolvere qualche situazione
ingarbugliata. Le pergamene non sono
dunque fondamentali per procedere nel gioco, anche
se risolvere i problemi della
gente non farà che aumentare la loro fede nei nostri
confronti. Per di più, spesso,
otterremo qualcosa in regalo, come dei distributori
di miracoli istantanei.
GLI ESPLORATORI
Bighellonando lungo la spiaggia, incontreremo un
gruppo di aspiranti colonizzatori,
alle prese con la costruzione di un galeone, che li
porti verso mondi lontani dove
creare la loro comunità. Se decidiamo di dare
ascolto alle loro preghiere, potremo
goderci una canzoncina popolare, con la quale ci
spiegheranno i loro bisogni:
sono rimasti a secco di legna, e chiedono a noi di
procurargliene un po'.
CONSIGLIO BUONO
Ci costa davvero poco andare al magazzino del
villaggio e raccogliere abbastanza
legname per permettere loro di terminare la nave.
Diamo una mano a questi
coraggiosi personaggi in cerca di libertà.
Potrebbero diffondere il nostro verbo
anche altrove, e rafforzare il nostro potere.
CONSIGLIO CATTIVO
Questo gruppo di insoddisfatti piagnucolosi vuole
andarsene e sottrarre preziose
risorse al nostro piccolo villaggio. Che si
arrangino, se proprio ci tengono a
emigrare. Anzi, perché non accontentare le loro
richieste, magari lanciandogli un
paio di alberi sulla zucca?
Se abbiamo deciso di dare una mano a questi novelli
Colombo, forse ci sentiremo
un po' presi in giro. Chiederanno, infatti, anche
del cibo. Comprensibile, ma
fastidioso, visto che non ascolteranno le nostre
parole e non ci lasceranno andar
via prima di aver ascoltato la loro nuova,
fastidiosa, canzoncina.
CONSIGLIO BUONO
Dobbiamo solo tornare al magazzino, questione di
pochi minuti. Nulla in confronto
alla soddisfazione di aver aiutato un gruppo di
volenterosi avventurieri.
CONSIGLIO CATTIVO
Imperdonabile! Gli dai un dito e si prendono il
braccio! Lasciamo questi sciocchi
incapaci al loro destino, e non ci curiamo oltre del
destino che li attende.
Se stiamo leggendo queste parole, abbiamo deciso di
dare ascolto anche alla loro
preghiera, procurandogli il cibo; nuovo miracolo,
quindi, ed ennesima canzoncina
dei tre tapini, che ancora insoddisfatti, ci
frantumano i nervi chiedendo, oltre al
pane, il companatico.
CONSIGLIO BUONO
Saranno noiosi, ma ormai abbiamo iniziato, e vale la
pena di portare a termine la
nostra opera. Alla fine smetteranno di chiedere
aiuto, saranno felici, e soprattutto
fedelissimi, visto tutto quello che abbiamo fatto
per loro.
CONSIGLIO CATTIVO
Fedeli un corno! Magari questi si perderanno in mare
cercando di arrivare chissà
dove, e a noi non verrà in tasca nulla. Poniamo fine
a questa inutile lagna, e
buttiamoli a mare tutti. In fondo, non era quello
che volevano?
Se resistiamo alla forte tentazione di abbandonarli,
finalmente smetteranno di
infastidirci e prenderanno il largo. In compenso,
sulla spiaggia apparirà un
distributore di miracoli: il meritato premio per la
nostra pazienza.
L'ONDA ANOMALA
Lungo la spiaggia dove si trovano i pescatori è
successo un disastro: un'onda ha
investito alcuni di loro e, non essendo in grado di
nuotare, stanno annegando.
Abbiamo poco tempo per portare qui la nostra
creatura e mandarla al largo, in
modo da salvare questi sfortunati.
CONSIGLIO BUONO
Sbrighiamoci, prima che sia troppo tardi: salveremo
delle vite importanti, e tutti ci
porteranno rispetto, dimostrandoci la loro
conoscenza.
CONSIGLIO CATTIVO
Che imparino a nuotare! Lasciamoli al loro fato.
Anzi... ho un'idea migliore:
seguiamo il consiglio dell'angioletto, portiamo qui
la nostra creatura e saziamo la
sua fame!
Riuscendo a salvare tutti gli uomini, otterremo un
dispensatore del miracolo della
forza. Se anche uno solo dei pescatori affogherà, la
donna rimarrà sconsolata,
ringraziandoci comunque per aver evitato la morte ad
alcuni suoi amici.
L'EREMITA
I miscredenti sono ovunque, come l'eremita, che vive
in una capanna non troppo
distante dal villaggio. Andandolo a trovare,
scopriremo che non crede in noi,
essendo convinto che un dio debba dimostrare il suo
valore ostentando la sua
poderosa creatura. Che fare, a questo punto, se non
portargli il nostro cucciolo?
Ma non tutto è semplice come sembra: nonostante gli
abitanti della nostra piccola
comunità siano tutti impressionati dal nostro fido
compagno, l'eremita sembra
scettico e, anche dopo averlo visto, si limiterà a
denigrarne le dimensioni.
CONSIGLIO BUONO
Pover'uomo, privo di fede! Lasciamolo solo con sé
stesso, e nel frattempo
facciamo crescere la creatura sino a che sarà
abbastanza grossa. Poi potremo
riportargliela, dimostrandogli tutto il nostro
potere.
CONSIGLIO CATTIVO
Chi si crede di essere? Abita in una stamberga, in
compagnia di una scimmietta
pulciosa. Almeno noi viviamo in un tempio e abbiamo
al nostro servizio un enorme
bestione. Per fargli capire chi comanda,
trasformiamolo in cibo per l'amato
cucciolo. Vedremo se lo riterrà ancora troppo
piccolo!
Riuscendo a impressionare l'eremita, otterremo come
regalo divino un nuovo
dispensatore di miracoli, in questo caso quello
dell'acqua.
IL PIFFERAIO MAGICO
Il nostro popolo conta molto sui bambini. Una volta
cresciuti, infatti, garantiranno la
continuità del villaggio. Sembra che attorno
all'insediamento bazzichi un losco
figuro, che incanta i bambini dell'asilo con il
flauto, per portarli nel suo
nascondiglio con scopi non meglio precisati. La
missione è catturare l'incantatore
vivo, e fargli riconsegnare i bimbi al villaggio. Il
rifugio si trova proprio lungo il
sentiero che porta in cima alla collina, nascosto in
una vecchia cava. Bisogna fare
attenzione, dal momento che questo pifferaio è molto
veloce e, non appena
avvistata la nostra creatura, si rifugia nel suo
antro, bestemmiando contro la
nostra grandiosità!
CONSIGLIO BUONO
Avviciniamoci di soppiatto e prendiamolo di
sorpresa, ma senza fargli del male: il
nostro popolo soffrirebbe alla perdita di tante
giovani creature. Per di più, questi
ragazzini, una volta cresciuti, ci adoreranno e
saranno per sempre fedeli a chi gli
ha salvato la vita.
CONSIGLIO CATTIVO
Catturiamo il pifferaio e facciamolo mangiare dalla
nostra bestia! In questo modo,
imparerà a prendere in giro il suo dio. Per quanto
riguarda i bambini, i credenti ne
faranno altri. Non perdiamo il sonno per questi
esserini improduttivi.
Questa volta, verremo ripagati sia che ci
comportiamo da buoni, sia da cattivi. Nel
primo caso, otterremo un dispensatore del miracolo
della guarigione, utile per
curare i malati del villaggio, mentre nel secondo il
prodigio sarà il fulmine magico,
con cui potremo divertirci a terrorizzare le persone
o ad attaccare i villaggi ostili.
L'ALLEVATORE DI CREATURE
Non si tratta di una vera e propria missione, ma
solo di un'opportunità: se abbiamo
installato le nuove creature (che anche questo mese
sono state inserite nel CD dei
demo di GMC) potremo, infatti, scambiare la nostra
con una di queste. Attenzione
però: le abitudini e il carattere rimarranno gli
stessi, ma la nuova bestiola sarà
leggermente più piccola di quella che abbiamo appena
ceduto.
LE PIETRE CANTERINE
Allontanandoci dal villaggio, nei pressi della
dimora dell'enorme creatura,
noteremo una piccola capanna, al fianco di un
cerchio di pietre. Cliccando sulla
pergamena, potremo fare una chiacchierata con
l'inquilino, un bizzarro individuo
con tanto di treccine, che si dedica all'arte. Il
tizio ha raccolto alcune pietre che
emettono un suono. Se decidiamo di aiutarlo,
dobbiamo cercare le altre in giro per
l'isola, e poi disporle correttamente attorno al
cerchio, in modo che suonino una
scala musicale.
CONSIGLIO BUONO
Diamo un contributo all'arte e aiutiamo il simpatico
ragazzo: questo cerchio di
pietre potrebbe divenire un punto di riferimento per
la gente, oltre che una
dimostrazione della nostra presenza.
CONSIGLIO CATTIVO
È odioso perdere ore a cercare delle stupide pietre
canterine per questo
perdigiorno! Distruggiamogli la casa con le stesse
pietre musicali. Se si lamenta,
possiamo sempre scaraventarlo in giro per l'isola.
Magari andrà a sbattere proprio
contro uno dei sassi che cerca tanto!
Risolvendo questo enigma, verremo omaggiati di un
ennesimo dispensatore di
miracoli, e più precisamente di quello del cibo, che
potrebbe tornare utilissimo in
caso di siccità.
LE PECORELLE SMARRITE
Un distratto pastore si è addormentato bellamente
mentre controllava il gregge, e
ci chiede di aiutarlo a ritrovarne le sue pecore. Un
compito abbastanza semplice,
anche se un po' noioso. Portandolo a termine, però,
potremo ottenere qualcosa:
salvando almeno cinque pecore, il pastore ci
regalerà del cibo che potrà far
comodo alla bestia o al villaggio, mentre trovandone
almeno nove, verremo
ripagati con una nuova creatura (che possiamo
decidere di scambiare con la
nostra o meno), la pecora.
CONSIGLIO BUONO
Non sarà un'impresa troppo difficile, e aiutando il
pastore faremo un piacere a tutto
il villaggio, procurando vestiti e cibo a volontà.
CONSIGLIO CATTIVO
Se il popolo vuole cibo abbiamo a disposizione i
nostri miracoli, quindi non diamo
corda al dormiglione. Per di più, le pecore sono
animali insopportabili e troppo
mansueti per i nostri gusti.
IL MAELSTROM
A un certo punto, e più precisamente dopo aver
combattuto con l'enorme bestione
che insegnerà al nostro cucciolo i fondamenti della
battaglia corpo a corpo,
apparirà un enorme vortice che risucchierà di tutto.
Cliccando sulla pergamena
dorata, saremo in grado di passare finalmente al
secondo mondo, ma non c'è
fretta. Se non abbiamo ancora risolto tutte le
pergamene argentee, possiamo
soffermarci per completarle. Inoltre, è consentito
portare nel vortice tutto quello
che riteniamo utile al nuovo insediamento, come
persone, animali, cibo e legna.
Una volta passati, non potremo più tornare indietro,
di conseguenza, pensiamoci
bene prima di fare il gran salto.
Il salto nel vortice ci ha trasportati in un nuovo
mondo, ma questa volta non siamo
soli! Altre due divinità
sono in lotta per il predominio del territorio, e
una di esse ci chiede aiuto per
sconfiggere il nemico comune.
Un alleato è una risorsa preziosa, ma questo non
vuol dire che dobbiamo
comportarci lealmente con lui:
siamo anche noi in grado di dettare condizioni,
siamo anche noi onnipotenti!
SECONDO MONDO
Un nuovo mondo pieno di miscredenti da convertire al
nostro credo: cosa c'è di
meglio per spingerci a nuove
sfide? L'isola sulla quale ci troviamo è già abitata
e i vari villaggi sono sotto
l'influsso di altre due divinità,
una delle quali ci vuole come alleati per
sconfiggere l'antagonista. Dopo averci
spiegato le sue intenzioni,
Khazar (questo il nome del nostro nuovo "amico"), ci
farà trovare una zona già
pronta per la creazione di un
villaggio, con tanto di abitanti all'opera per
costruire un tempio ancora più bello di
quello precedente. Certo,
la popolazione non è molto vasta, ma grazie a
qualche trucchetto impareremo
come creare dei fedeli
discepoli che velocizzeranno parecchi procedimenti.
CONSIGLIO BUONO
Creiamo tanti fedeli alleati, che sproneranno gli
altri a lavorare meglio,
contribuendo a diffondere il nostro
verbo. Se li trattiamo come si deve, avremo villaggi
popolosi e fruttiferi.
CONSIGLIO CATTIVO
Abbiamo la possibilità di creare un sacco di
allevatrici che provvedono alla prole:
questo ci permetterà di
essere malvagi e conservare il potere! Saremo in
grado di abusare dei nostri
poteri divini senza preoccuparci
della salute della popolazione, visto che i
discepoli allevatori continueranno a
sfornare bambini comunque.
Facciamo vedere loro che con noi non si scherza!
Abbiamo dei discepoli e sappiamo come gestire i
tempi dei mortali: è ora di
pensare a ingigantire il nostro
regno, espandendone la zona d'influenza.
Quest'ultima è delimitata da un'area
colorata (ogni divinità ne ha
una differente) visibile semplicemente osservando il
mondo dall'alto, come del
resto si conviene a un essere
supremo e onnipotente. A dire il vero, non potremo
fare proprio tutto, per lo meno
non all'esterno della
nostra area di influenza: spostandoci, infatti, nel
territorio controllato da un
avversario non riusciremo a
operare alcun miracolo. Avremo l'opportunità, però,
di portare in queste zone la
nostra creatura e lasciarla
libera di agire. Così facendo, daremo un tangibile
segno della nostra presenza
anche ai fedeli di altre divinità.
CONSIGLIO BUONO
Mettiamo il guinzaglio della benevolenza al nostro
animaletto e facciamo sì che
compia una serie di miracoli
e aiuti la gente, in modo che gli abitanti
riconoscano la nostra grandiosità.
CONSIGLIO CATTIVO
Quello che ci vuole è il guinzaglio
dell'aggressività: leghiamo la nostra creatura al
totem del villaggio e
facciamoglielo distruggere. Già che ci siamo
facciamola saziare con la
popolazione. Così impareranno ad
adorare falsi dei!
Muovendoci nella nostra zona e cliccando sulle
pergamene dorate che vi troviamo
sparse, impareremo
alcune cose davvero utili, per esempio come
difendere la nostra area da
un'aggressione, oltre che come
attaccare a nostra volta. La barriera e le palle di
fuoco saranno, d'ora in poi, alcuni
fra gli incantesimi che più
torneranno utili, indipendentemente dal nostro
orientamento morale.
CONSIGLIO BUONO
Le palle di fuoco possono essere efficienti contro
creature ostili, o per distruggere
gli amuleti di false
divinità, mentre la barriera ci aiuterà nella difesa
dei nostri fedeli: usiamo questi
enormi poteri saggiamente e
saremo amati dal popolo.
CONSIGLIO CATTIVO
Le solite sciocchezze! L'amore è per i deboli, noi
non ne abbiamo bisogno:
facciamo capire al popolo che
siamo in grado di polverizzarne l'esistenza in pochi
istanti. Basteranno un paio di
incendi qua e là per farci
temere. La paura è il modo migliore per essere
rispettati dagli esseri inferiori.
Su quest'isola impareremo anche come spingere il
popolo a costruire nuove
abitazioni. Basterà rifornire di
legna (o meglio, insegnare alla nostra creatura come
farlo) il laboratorio
dell'artigiano, e lui si prodigherà di
sfornare delle impalcature, che poi potremo
posizionare dove vogliamo. A questo
punto i muratori si
preoccuperanno di costruire abitazioni o nuovi
luoghi di culto. Per creare questi
ultimi è necessario aspettare
che siano pronte 4 o 5 impalcature, quindi metterle
l'una sull'altra per dar vita alla
base del nostro nuovo
totem.
LA PIAGA
Una volta imparate tutte queste cose, sarà la volta
di dedicarci all'impresa vera e
propria: aiutare il dio nostro
"amico" a contrastare il malvagio Lethys. Il primo
passo sarà quello di espanderci
ai danni di quest'ultimo,
iniziando a portare dalla nostra parte un villaggio
che, attualmente, non si trova
sotto influenza alcuna. Non è
difficile: basteranno un paio di miracoli (benefici
o malefici, a noi l'ardua scelta) e
tutti gli abitanti saranno
dalla nostra parte. Il problema si presenterà dopo:
questo nuovo sobborgo verrà
colpito da una piaga
sconosciuta, e i cittadini cominceranno a morire.
Sarà nostro compito salvarli, per
lo meno se ci teniamo a
ottenere potere sull'isola.
CONSIGLIO BUONO
Guardiamo nel granaio: quel cibo è andato a male!
Buttiamolo via e sostituiamolo
con quello dei nostri
raccolti, oppure, operiamo il miracolo del cibo
magico. I villici rimarranno
impressionati e ci considereranno
per quello che siamo.
CONSIGLIO CATTIVO
È importante che i nostri seguaci non muoiano,
perciò prendiamo il cibo
avvelenato e infiliamolo nel granaio
di qualche villaggio che non crede in noi! Così
imparano, gli stolti!
[BOX]
All'interno del tempio, noteremo una cosa molto
interessante: al contrario di
quanto accadeva nel primo
mondo, è presente una nuova parte, con tanto di
altari e pietre sacre attorno alle
quali i nostri cittadini
balleranno allegramente. Gli altari saranno un nuovo
punto focale, visto che,
utilizzandoli correttamente, il
nostro potere aumenterà in maniera sensibile.
Qualsiasi sacrificio, infatti, non farà
che aumentare la già
enorme influenza che abbiamo sulla popolazione.
CONSIGLIO BUONO
Il mondo è pieno di animali, che in ogni caso
verrebbero cacciati per procurare il
cibo ai fedeli. Facendoli
offrire in olocausto, aumenteremo il nostro potere
senza limiti.
CONSIGLIO CATTIVO
Un essere umano emana molta più energia di una belva
priva di anima!
Immoliamo i nostri fedeli, che non
oseranno più farci alcuno sgarbo vedendo la fine che
riserveremo a loro.
IL TEMPIO ALLAGATO
Vicino al villaggio appena conquistato possiamo
notare un tempio, di fianco al
quale è presente una nuova
pergamena argentea. Una volta attivata, scopriremo
che il livello dell'acqua negli
ultimi anni si è alzato, e
che il tempio si sta allagando. Il suo custode ci
chiede di aiutarlo a spostare la
costruzione in una zona più
sicura, in modo che i fedeli non debbano bagnarsi i
piedi per visitarlo.
Sembrerebbe un quesito banale: si
prende il tempio e lo si sposta, ma in realtà le
cose non sono così semplici.
L'architetto che lo ha realizzato,
infatti, era un tipo eccentrico, e solo mettendo i
pezzi che compongono la
costruzione in un certo ordine
potremo muovere il fabbricato. Le regole da seguire
sono solo 2:
1) I pezzi possono essere appoggiati solamente sui
pali in legno che vediamo
dietro al tempio.
2) Non possiamo impilare una parte sopra un'altra
più piccola.
Non ci metteremo molto a capire come sistemare il
tutto utilizzando i tre pali a
nostra disposizione.
Risolvendo l'enigma, il custode del tempio ci
ricompenserà guarendo tutte le
persone che si recano in quel
luogo di preghiera.
CONSIGLIO BUONO
Diamo una mano a questo pover'uomo. In questo modo,
faremo un favore al
popolo e a noi stessi, visto che
tutti saranno felici di andare a pregare un dio
magnanimo. Per di più, i cittadini
potranno andare in seguito a
guarirsi al tempio, senza la necessità del nostro
intervento miracoloso.
CONSIGLIO CATTIVO
Abbiamo già i nostri templi, non ce ne servono
altri. Questo vecchio è stato
talmente incauto da costruire un
luogo di adorazione così vicino all'acqua? Che si
arrangi! Anzi, visto che il mare gli
crea problemi,
facciamoglielo osservare molto da vicino…
ANCORA PIETRE CANTERINE
Gli strani mondi che visitiamo in Black & White
sembrano caratterizzati da pietre
magiche: ne abbiamo
avuto bisogno in passato per aprire il portale che
ci conduceva alle creature e,
sempre nel primo mondo,
abbiamo dovuto disporre dei massi in modo che
formassero una melodia. La
musica, in effetti, è alla base di
tutto, per lo meno quando si parla di divinità:
pensiamo al dio Pan della mitologia
greca, un satiro maestro
nell'arte del flauto! Il nostro universo virtuale
non fa eccezione e, ancora una volta,
dobbiamo risolvere un
enigma musicale. C'è da dire che la situazione ora è
leggermente più complessa,
visto che al posto di una
banale scala musicale dovremo riuscire a comporre
tre melodie. Come se non
bastasse, non conosciamo le
"musichette", e siamo costretti ad aggirarci per
l'intera isola alla ricerca di tre
pifferai che ce le insegnino.
Solo in seguito potremo finalmente dilettarci a
cercare la giusta combinazione con
le pietre: un incarico
adatto solo a chi ha un buon orecchio. Tanta fatica
verrà premiata con delle
manifestazioni spettacolari degne
di un dio: una delle melodie farà nevicare, l'altra
trasformerà il giorno in notte e
l'ultima farà apparire un
cerchio all'interno del quale tutti i cadaveri
risorgeranno.
CONSIGLIO BUONO
La musica fa molto piacere ai mortali: rendiamoli
felici suonando liete melodie con
questi magici sassi,
potrebbero diventare un nuovo luogo di adorazione.
CONSIGLIO CATTIVO
Un folle che, invece di adorarci, spreca il tempo
con motivetti fastidiosi? Quando
avremo bisogno di un
discepolo musicista lo faremo sapere al villaggio,
per adesso abbiamo solo
bisogno di potere.
Sacrifichiamolo!
IL FALSO DIO
Cercando di portare dalla nostra i vari villaggi
presenti sull'isola, accade qualcosa
di peculiare. Su una
montagna vicino a uno dei primi villaggi
"conquistati" è apparso un totem e molti
umani vi si stanno recando
per adorarlo, trascurando i loro compiti al
villaggio e, soprattutto, non dedicando le
debite risorse spirituali al
loro dio: NOI!
L'unico modo per porre fine a questo scempio è
quello di distruggere il malefico
simulacro. Dopo i primi
tentativi, ci renderemo conto di come sassate e
palle di fuoco lanciate con
veemenza non scalfiscano
minimamente il totem. L'unica soluzione è di
raccogliere degli alberi, metterli
attorno al feticcio e lanciare
una palla di fuoco, in modo da farne un bel falò.
Dopo poco tempo, il simulacro
diventerà incandescente e si
distruggerà. In questa maniera avremo esaltato il
nostro potere, sconfitto un falso
dio e, cosa più importante,
ottenuto un nuovo miracolo, più precisamente una
palla di fuoco più potente, con
la quale potremo
finalmente devastare il tempio del nostro
avversario. In seguito alla nostra vittoria
sulla divinità avversaria, si
aprirà il vortice e starà a noi scegliere se
gettarci dentro o risolvere ancora qualche
altra pergamena.
CONSIGLIO BUONO
Prima di distruggere tutto portiamo gli adoratori
nel villaggio e facciamone dei
discepoli: devono capire che
hanno sbagliato e riconvertirsi spontaneamente. Solo
così il nostro popolo
prospererà felice, senza incappare
più in false credenze.
CONSIGLIO CATTIVO
Popolo di ingrati: li aiuti, fai miracoli per loro,
gli insegni il fantastico gioco del
"paesano che vola" e,
appena ne hanno la possibilità, si rivolgono altrove
per soddisfare il loro bisogno di
fede. Devono capire una
volta per tutte che al loro dio questo atteggiamento
da MOLTO fastidio:
sacrifichiamoli pubblicamente.
I SACRIFICI UMANI!
Cliccando su una pergamena spuntata in uno dei
nostri villaggi, faremo la
conoscenza di una simpatica
famigliola che, a quanto pare, ama dedicarsi ai
sacrifici umani. Dopo averci
illustrato l'utilità di sacrificare
delle vite su un altare, ci offriranno il loro
pargoletto per immolarlo seduta stante. A
noi la scelta. È
importante tenere in considerazione una cosa: non
sacrificando nessuno
otterremo un miracolo di guarigione
più potente di quello che già possediamo, mentre
utilizzando il bimbo per il martirio
otterremo molto potere
magico.
CONSIGLIO BUONO
Sacrificare un bimbo? Ma siamo pazzi?
Accontentiamoci di alberi e animali:
aumenteremo la nostra potenza
senza decimare il popolo, che ci sarà maggiormente
grato.
CONSIGLIO CATTIVO
Questi genitori scellerati meritano una lezione.
Ripaghiamoli con la stessa moneta
che avrebbero riservato al
loro figlioletto, e poi, per non lasciare orfano il
bimbo, sacrifichiamo anche lui!
LADRI DI BESTIAME
In uno dei villaggi vicini alla zona delle nevi
potremo ascoltare i lamenti di un
allevatore, che vede il proprio
bestiame continuamente razziato da un gruppo di
ragazzini. Ci dirà che tutto il suo
duro lavoro va in fumo, e
che desidera che i ladri vengano presi, in modo che
lui non abbia più crucci nella
sua vita. Se vogliamo
aiutarlo basterà dare un'occhiata nelle vicinanze:
scopriremo che i giovani si
recano con gli animali in una
capanna nei pressi del mare. I ragazzi ci
spiegheranno anche il motivo di tale
gesto: sono poveri, non hanno
nulla da mangiare, e l'unico modo per rimanere in
vita è, appunto, quello di
commettere alcuni furti nel
villaggio vicino. Starà a noi giudicare se il fine
giustifichi i mezzi, considerando che
il loro scopo non è
l'arricchimento quanto la sopravvivenza. Uccidendo
l'allevatore otterremo in
premio un potenziamento del
miracolo del fulmine.
CONSIGLIO BUONO
Trasportiamo i poveri ragazzi in uno dei nostri
villaggi e facciamoli diventare
apostoli, non avranno più
bisogno di rubare per vivere, e saranno utili alla
società. Inoltre, quell'onesto
lavoratore non vedrà più il suo
lavoro rovinato da altre persone.
CONSIGLIO CATTIVO
Che noia questi fedeli! Come si permettono di
disturbare delle divinità per simili
sciocchezze. Se l'allevatore
non è capace di difendersi da solo, non ci resta che
indirizzarlo verso luoghi più
sicuri: lanciamolo da
qualche parte con molta violenza e, se sopravvive,
immoliamolo, in modo da
ottenere un nuovo miracolo.
POTERE NASCOSTO
Il mondo di Black & White nasconde molto più di
quanto non sia chiaramente
visibile ai nostri occhi.
Andando a scavare fra i segreti dalla popolazione,
scopriremo cose orribili (o
bellissime, dipende dai punti di
vista), delle quali eravamo all'oscuro. Uno dei modi
per rivelare tali misteri è il
controllo delle statistiche di
gioco. Da questi indizi potremo apprendere molto.
Per esempio, chi avrebbe mai
detto che esiste un villaggio
di soli diciottenni? Dietro questa bizzarria si
cela, forse, qualcosa di losco?
Continuando nell'indagine,
scopriremo che nel centro abitato esiste un santone
che ha convinto i suoi cittadini
a seguire la chimera
dell'eterna giovinezza. Per ottenere un tale dono,
però, è necessaria molta
energia, che viene ricavata
sacrificando tutti i bambini. Al fine di arginare
questo scempio, non ci resterà che
ammazzare il santone:
moriranno tutti gli abitanti, è vero, ma noi ne
assorbiremo l'energia, e da quel
momento in poi il villaggio
potrà essere ripopolato da fedeli meno crudeli.
CONSIGLIO BUONO
È davvero immorale sacrificare i giovani a proprio
uso e beneficio: ma possibile
che questi sciagurati non si
rendano conto che stanno mandando a morte il sangue
del loro sangue solo per
vivere più a lungo? È un
crimine e vanno fermati. Per quanto sia triste da
ammettere, l'unico modo per farlo
è quello di ammazzare il
santone.
CONSIGLIO CATTIVO
Una volta tanto, non avremo problemi di coscienza! I
bambini li possiamo
sacrificare solo noi. È
inconcepibile che tutta questa energia venga
sprecata per dei bifolchi desiderosi di
vivere all'infinito, quando
essa è, per definizione, destinata a noi divinità.
Facciamo fuori il santone davanti
al suo popolo, e che
spariscano tutti, questi ladri di energia divina!
Un ulteriore giochetto è nascosto in un villaggio di
Lethys, dove sono presenti
nove alberi differenti, disposti
in maniera estremamente regolare. Cliccando sul
punto interrogativo, scopriremo
che il nostro scopo è quello
di far sì che tutte le piante siano della stessa
specie. Selezionando un albero,
quello opposto cambierà natura.
Dopo alcuni tentativi, riusciremo ad aver ragione di
questo sottogioco. La fatica
sarà poi premiata con un
nuovo dispensatore di miracoli.
L'INDOVINELLO MALEFICO
Una delle pergamene si trova proprio al centro di un
cerchio di funghi e ci porrà un
indovinello un po' arduo
da interpretare. In sostanza, dovremo trovare un
lupo (cerchiamo vicino al lago, ce
ne sono alcuni in quella
zona), reperire qualcosa di caldo (incendiamo un
oggetto con la palla di fuoco) e,
infine, un escremento della
nostra creatura (strano, ma vero). Posizioniamo il
tutto all'interno del cerchio di
funghi, quindi creiamo una
barriera protettiva. Con un po' di pazienza, avremo
la possibilità di scambiare la
nostra creatura con una
zebra, animale arguto e dotato di intelligenza
superiore, anche se non molto forte
nei combattimenti.
GLI SCHIAVISTI
Se decidiamo di espanderci anche nelle terre di
Khazar, potremo trovare questa
pergamena, grazie alla quale
scopriremo che alcuni nostri adepti sono tenuti in
schiavitù da un gruppo di artisti
circensi. Questi ultimi ci
chiederanno alcuni animali per i loro spettacoli, in
cambio della libertà dei nostri
fedeli. Ovviamente, più
l'animale sarà raro, più schiavi verranno liberati.
Sperimentiamo un po', evitando
accuratamente pecore e
mucche, che non verrebbero accettate volentieri. Una
volta liberati tutti gli schiavi,
saremo premiati con un
nuovo dispensatore di miracoli, in grado di evocare
un gruppo di lupi.
CONSIGLIO BUONO
Dobbiamo assolutamente liberare i nostri fedeli. Non
possiamo abbandonare chi
crede in noi nel momento
del bisogno. Presto, partiamo alla ricerca di
qualche animale raro.
CONSIGLIO CATTIVO
Tutti chiedono miracoli e favori, e ci implorano di
aiutarli. Insomma! Siamo degli
dei, mica possiamo
perdere tempo a cianciare con la plebaglia. Ci hanno
sottratto qualche fedele?
Non è importante, ne abbiamo
molti altri: facciamo provare loro piuttosto
l'ebbrezza di un bagno nel fuoco
purificatore.
Terza Parte
Nonostante la nostra relativa giovinezza in qualità
di divinità, nei primi due mondi
abbiamo imparato praticamente tutto quello che un
dio dovrebbe sapere. Siamo
onniscienti e desiderosi di lanciarci alla conquista
di nuove terre, popolazioni
sconosciute e nuovi segreti dell’universo, sempre in
compagnia delle nostre
coscienze antitetiche.
TERZO MONDO
Il vortice ci teletrasporta in una nuova zona, dove
desidereremmo rincontrare la
nostra amata creatura, unico e aiuto nella continua
sfida contro altre divinità
arroganti. Purtroppo, ci scontreremo con
un’amarissima realtà: rivedremo sì il caro
cucciolone, ma questi sarà bloccato da un campo di
forza costruito da Lethys, e
alimentato da tre strane colonne. Come se non
bastasse, questo avverrà in una
zona al di fuori della nostra influenza, e la cella
improvvisata sarà controllata
costantemente dalla bestia del nostro avversario.
Orsù, rimbocchiamoci le maniche e facciamo vedere al
dio nemico di cosa siamo
capaci, iniziando dall’unica zona libera dell’isola,
dove un gruppo di nativi ha
iniziato a costruire un villaggio. Aiutiamoli e
conquistiamoci la loro fiducia, oltre al
potere che deriva dalle loro preghiere… col tempo,
ci espanderemo e gliela
faremo vedere a quello sbruffone di Lethys.
CONSIGLIO BUONO
Cerchiamo di porre delle buone basi: si tratta di
persone d’animo pacifico che ci
aiutano di loro spontanea volontà… non trattiamole
male e verremo ricompensati.
CONSIGLIO CATTIVO
Sono come tutti gli altri fedeli: ci pregano
solamente perché sperano di ricevere
favori e di stare in panciolle tutto il giorno,
mentre noi fatichiamo per rifornirli di
cibo e legna. Credo che incutere un po’ di timore
sia il modo migliore per far capire
loro che non devono avere pretese, e insegnargli a
obbedire a ogni nostro ordine!
La prima cosa da fare è aumentare la nostra sfera
d’azione; ci sono alcuni villaggi
nelle vicinanze, e con un po’ di impegno li potremo
conquistarli uno a uno, sino ad
avvicinarci alla nostra bestia e scoprire cosa fare
per liberarla. Iniziamo col creare i
presupposti per un’espansione stabile, evitando di
costruire un impero enorme,
ma capace di vacillare per ogni minimo imprevisto.
Assicuriamoci, dunque, di
creare parecchi discepoli, e di far sì che non
manchi nulla di fondamentale,
soprattutto cibo e legna.
In questo mondo troveremo poche pergamene, e tutto
sarà basato sul mettere in
pratica ciò che abbiamo imparato in precedenza:
cerchiamo, quindi, di utilizzare al
meglio i vari miracoli che possediamo, memorizzando
quanta energia richiede
ognuno di loro, in modo da non sprecare inutilmente
il potere che proviene dalla
cieca fede dei nostri seguaci. Inoltre, teniamo
d’occhio la zona d’influenza, e
iniziamo a smuovere sassi e alberi, che spesso
riveleranno dei miracoli “a colpo
singolo”, cioè quelle bolle utilizzabili senza
nemmeno sprecare del potere. Non
dimentichiamo di rifornire il tempio di legna, in
modo che i villici non debbano
perdere tempo a viaggiare dal deposito al luogo di
culto, considerando che i luoghi
non sono vicinissimi.
CONSIGLIO BUONO
Nei pressi della cascata, vicino al villaggio, è
presente un distributore di miracoli,
in particolare di quello della legna: cerchiamo di
sfruttarlo al massimo per
accelerare la costruzione del tempio e del
villaggio.
CONSIGLIO CATTIVO
Da quando un dio si abbassa a fare il boscaiolo? Non
dobbiamo perdere tempo in
queste sciocchezze: che se ne occupino i fedeli!
Creiamo dei discepoli che li
spronino, e poi lasciamoli fare da soli: nel
frattempo, potremo divertirci a lanciare
pietre e altro contro il villaggio vicino, così da
preannunciare il nostro arrivo.
Dopo un po’ di fatica il tempio è pronto, e il
villaggio festeggia degnamente il suo
dio. Adesso, la nostra zona d’influenza è ben
delimitata dall’area rossa, ed è
venuto il momento di portare il nostro verbo a tutti
gli altri villaggi, in modo che non
sia Lethys a capitanarli. Il primo villaggio non è
troppo lontano, e sarà piuttosto
semplice impressionare i suoi abitanti e convertirli
al nostro credo.
CONSIGLIO BUONO
Cerchiamo di intuire le necessità degli abitanti e
soddisfiamole: potrebbero avere
bisogno di legna o di cibo, e ci metteremo poco a
convincerli della nostra bontà.
CONSIGLIO CATTIVO
Quanta inutile bontà! Perché, invece, non lanciamo
loro un paio di palle di fuoco?
È molto più spettacolare dar fuoco a un villaggio,
come Nerone, piuttosto che
regalare cibo, cosa che potrebbe fare chiunque.
Visto che ci servono vivi, poi,
possiamo sempre pensare a guarirli… se ci va.
Gioia e tripudio! Anche questo villaggio è alla
nostra mercé, e… cosa succede…?
Fantastico! Una delle tre colonne che tenevano
legata la nostra creatura è
crollata. Ci sono altri 2 pilastri e altrettanti
villaggi da conquistare: facendo due più
due vuol dire che, una volta preso il potere sui
rimanenti insediamenti, potremo
liberare il nostro valido aiutante. Diamoci da fare,
dunque, e proseguiamo
nell’impresa.
Inizialmente, dovremo scontrarci con l’ira di
Lethys: la burbera divinità non ha
apprezzato la nostra abilità nel convertire le genti
e ha deciso di farci un piccolo
scherzetto. Un gruppo di dissidenti è andato via dal
nostro villaggio, decidendo di
riunirsi sulla spiaggia a chiacchierare. Il malvagio
Lethys ha deciso di dar loro
fuoco, e questi sciocchi stanno tornando in fiamme
al villaggio che hanno
rinnegato sino a poco prima, rischiando di
distruggere tutto: è necessario fermarli
a tutti i costi.
CONSIGLIO BUONO
Facciamo il miracolo della pioggia e “spegniamoli”
subito, quindi cerchiamo di
guarirli attraverso il relativo prodigio. A questo
punto, trasformiamoli in discepoli,
così che rinsaviscano. Non possiamo rischiare di
perdere dei fedeli!
CONSIGLIO CATTIVO
Questi maledetti fanno i loro comodi e poi ci tirano
addosso le sciagure: non sono
molti, e dovremmo riuscire a prenderli uno a uno,
lanciandoli in acqua prima che
giungano al villaggio… così calmiamo anche i loro
bollenti spiriti rivoluzionari!
L’ASCETA
Dopo aver conquistato il primo villaggio, si renderà
disponibile una pergamena.
Cliccandole sopra, verremo trasportati nella vicina
montagna (fuori della nostra
influenza), dove un riservato santone ci spiegherà
la sua passione per la
meditazione trascendentale, sottolineando come lui
abbia solo una richiesta, di
non essere seguito quando va a ritemprare il suo
spirito. Il nostro desiderio di
conoscenza non può essere limitato da un semplice
mortale, quindi non possiamo
che pedinarlo e vedere cosa nasconde di tanto
importante.
L'impresa sarà tutt’altro che semplice: il vecchio,
nonostante l’età, è parecchio
arzillo, e se non gli staremo alle costole se la
svignerà in un battibaleno. Al
contrario, se gli stiamo troppo vicini si accorgerà
di noi e tornerà al suo tempio,
ricominciando da capo. Il metodo migliore consiste
nel tallonarlo, continuando a
girarsi non appena si ferma per controllare se è
seguito: fortunatamente, lungo il
percorso incontreremo alcuni punti di salvataggio,
che una volta superati ci
permetteranno di continuare l’inseguimento da quel
momento in poi, anche se
veniamo scoperti o perdiamo di vista il barbogio.
Una volta giunti alla fine (ci
vorranno un po’ di tentativi, ma non è
difficilissimo), scopriremo dove medita il
santone. Non otterremo nulla, per lo meno
nell’immediato, ma più avanti la
persona che abbiamo faticosamente seguito si
rivelerà preziosa, grazie ad alcuni
consigli utili a sconfiggere il nostro avversario.
CONSIGLIO BUONO
Forse non siamo stati onestissimi a seguire questo
pacifico individuo, ma sono
sicuro che presto ci tornerà utile.
CONSIGLIO CATTIVO
Che spreco di tempo! Io speravo che nascondesse dei
tesori, o qualche
distributore di miracoli... o meglio ancora una
nuova creatura... e invece niente.
Immoliamolo sull’altare. Abbiamo bisogno di fede,
non di fannulloni.
Dopo aver risolto questo quesito possiamo dedicarci
alla conquista del secondo
villaggio: le modalità sono simili a quelle
precedenti. Oggetti che volano e miracoli
vari, benefici o malefici che siano, faranno notare
agli indigeni la nostra presenza.
Sul loro territorio, inoltre, fuori dalla nostra
zona di influenza, sono sparse
parecchie bolle contenenti vari miracoli: se ci
muoviamo abbastanza velocemente,
potremo riuscire a prenderle e attivarle,
guadagnando il rispetto degli abitanti
senza sprecare la nostra preziosa energia.
Dopo un certo tempo, dovremo riuscire ad avere
ragione anche di questo villaggio,
e insieme ai fuochi d’artificio e alle
manifestazioni di gioia, assisteremo al crollo di
un’altra delle colonne che immobilizzavano la nostra
creatura: conquistato il
prossimo villaggio e la bestiola sarà finalmente
libera.
Anche questa volta, Lethys non ha apprezzato la
nostra presa di posizione, e la
sua voce ci giunge minacciosa: sottolinea come,
nonostante abbiamo il controllo
delle genti, a lui rimane quello degli animali. Cosa
mai vorrà dire? Bastano pochi
secondi per capirlo: l’infido avversario ci ha
scagliato contro un branco di lupi con
intenzioni ostili. Dobbiamo pensare subito a
qualcosa, se vogliamo che i nostri
fedeli non vengano sbranati da queste belve assetate
di sangue.
CONSIGLIO BUONO
Utilizziamo il miracolo del fulmine mentre le fiere
corrono verso il villaggio: in pochi
istanti, uccideremo tutti i lupi e potremo
utilizzare le loro carcasse come riserva di
cibo per il villaggio.
CONSIGLIO CATTIVO
Cerchiamo di scagliare i lupi uno dopo l’altro
contro il prossimo villaggio: se
sopravviveranno all’impatto, le bestiacce se la
prenderanno con i fedeli di Lethys.
Se siamo sopravvissuti anche a questa sventura, è
venuto il momento di avviarci
verso la conquista del terzo villaggio. Quest’ultimo
si trova piuttosto lontano, e per
raggiungerlo dovremo espandere di parecchio la
nostra influenza. Facendo
allargare il nostro insediamento, o creandone uno
nuovo a metà strada fra i due,
riusciremo a incrementare la zona d’influenza più
velocemente, anche se ciò
richiederà parecchio potere per aiutare i credenti
nelle loro necessità.
Fortunatamente, in questa zona sono presenti molti
miracoli a uso singolo, alcuni
in bella vista altri nascosti dietro qualche albero
o masso.
Per velocizzare le operazioni, inoltre, sarebbe
utile imparare a utilizzare in maniera
opportuna il miracolo del teletrasporto: il nostro
regno è diventato piuttosto esteso,
e i mortali spendono gran parte del tempo per
spostarsi dal loro villaggio al tempio,
oltre che dalle case al posto di lavoro. Mettiamo un
teletrasportatore vicino al
tempio e uno al centro di ogni villaggio, così che i
fedeli possano venire ad
adorarci in pochi istanti. Questo miracolo, inoltre,
sarà utile comodo anche nel
caso i campi di grano siano troppo lontani dalle
abitazioni.
Per procurarci la legna, potremo far uso dei
miracoli che troviamo sparsi: alcuni di
questi, infatti, creeranno in pochi istanti un fitto
boschetto, impressionando la
gente e producendo parecchia materia prima utile per
costruire nuovi edifici.
L'ESSERE PERFETTO
Noi siamo divini e superiori a tutti quelli che ci
adorano, ma bisogna ammettere
che, ogni tanto, anche fra di loro nasce un essere
davvero particolare. Se, per
esempio, decidiamo di bazzicare attorno alla
spiaggia, potremo incontrare uno
strano tipo che si diverte a prenderci in giro,
quasi come per attirare le nostre ire.
Difficilmente sopporteremo tanti improperi, e dopo
qualche istante il desiderio di
chiunque sarà quello di insegnare allo spavaldo
mortale che non ci si prende
gioco degli dei. Il problema è che, dopo un po’ di
tempo, ci renderemo conto che
qualunque sia la tortura che gli infliggiamo, egli
sopravviverà. A nulla varranno i
nostri sforzi: possiamo annegarlo, scagliarlo contro
una montagna, bruciarlo, farlo
sbranare, immolarlo sull’altare, ma questi tornerà
sempre in vita.
A cosa può servire un simile individuo se però è
privo di poteri divini? Beh, una
divinità perfida potrebbe fare di lui una scorta di
energia inesauribile: sfamare la
sua bestia con della buona carne, senza bisogno di
ricorrere ai fedeli, oppure
immolarlo costantemente sugli altari come fonte di
potere magico.
LA MAGA DELLA GIOVINEZZA Dopo aver conquistato il
terzo villaggio avremo
accesso alla terza pergamena, che si trova vicino a
una piccola capanna.
Dopo averle cliccato sopra, ci si presenterà una
donna che sosterrà d’essere
capace di ringiovanire le persone. La cosa puzza di
imbroglio, ma la signora ci
chiederà di portarle qualche anziano, così da
dimostrare la sua sincerità;
portiamole un paio di persone sopra i 40 anni di età
e assisteremo coi nostri occhi
a questo miracolo.
Inutile dire che questo talento ci tornerà utile,
dal momento che eviteremo che i
nostri fedeli muoiano di vecchiaia, contribuendo al
benessere dei nostri villaggi.
Una piccola curiosità: se, a un certo punto,
porteremo a far ringiovanire un
ragazzino, questi verrà trasformato in una creatura,
che saremo in grado di
scambiare con la nostra, non appena l’avremo
liberata.
CONSIGLIO BUONO
La donna potrebbe esserci molto utile: pensa, i
nostri discepoli non moriranno mai
e saranno sempre d’esempio a quelli più giovani.
CONSIGLIO CATTIVO
Io la vedo diversamente: potremo avere un sacco di
bambini da immolare, senza
sacrificare dei giovani virgulti che, una volta
cresciuti, lavoreranno per noi.
Oppure, ringiovaniamo chi ha un piede nella tomba e
sacrifichiamolo, così da
avere più energia.
Dopo aver preso il potere del terzo villaggio,
saremo di nuovo in possesso della
nostra creatura. Il nostro poderoso ambasciatore si
rivelerà molto utile, soprattutto
perché gli ultimi villaggi saranno piuttosto
faticosi da convertire. Se abbiamo
seguito il santone nel suo luogo di meditazione,
egli ci svelerà le potenzialità delle
meraviglie, che si dimostreranno l’ideale per
impressionare i villaggi ancora sotto
l'influenza di Lethys.
Una volta arrivati al vortice, non affrettiamoci a
saltare: la quarta isola sarà
piuttosto difficile, ed è consigliabile premunirsi,
gettando dall’altra parte molti dei
nostri discepoli, le scorte di cibo e legna, e tutti
i miracoli che possiamo trovare,
cercando magari di fare una scorta di quelli forniti
dagli appositi distributori. In
questo modo, inizieremo la prossima grande sfida.
Dopo aver affrontato le insidie del terzo mondo
siamo trasportati su una nuova
isola. Ma cosa succede? Orrore! Il nemico sta
bersagliando il nostro villaggio con
fulmini e palle di fuoco. La battaglia si prospetta
dura già dal principio.
In questo mondo la conquista di altri villaggi
(oltre al mantenimento dei propri) sarà
ancora più importante che in precedenza. Dovremo
dimostrare di aver imparato a
memoria l'uso di ogni miracolo a nostra
disposizione, così come l'importanza del
singolo fedele. Man mano che cresceremo, ci
renderemo conto di come la vita di
un dio sia complessa, e di come ogni atto debba
essere ponderato per continuare
a mantenere il potere. Non importa che siamo buoni o
cattivi: chi è di animo
generoso, a volte, dovrà trattare con poco riguardo
la sua gente se vuole evitare
stragi peggiori, così come un perfido dittatore
potrà trovarsi costretto a fare
qualche concessione.
I MIRACOLI
I miracoli sono tutto, ma risultano legati a doppio
filo dalla fede degli abitanti. Se
questa è elevata, avremo tutta l'energia necessaria
per stupire chiunque, e per
farla crescere dovremo continuare a sfoggiare le
nostre capacità. Insomma, un
serpente che si morde la coda.
CIBO
Questo è un miracolo fondamentale. Del resto, il
primo problema dell'uomo è
proprio di nutrirsi per sopravvivere. Cosa di
meglio, dunque, se non riempire la
pancia a un gruppo di nativi, quando siamo
intenzionati a convertirli al nostro
credo? Teniamo sempre pieni di cibo i granai dei
villaggi, e la zona del tempio
dove gli adoratori ballano. Al popolo non
mancheranno le energie per danzare e
per idolatrarci.
LEGNA
Non dimentichiamo che, dopo il vitto, è l'alloggio
il problema più pressante per gli
umani. Facciamo in modo che ogni abitante del nostro
regno possieda una casa
dove vivere con la sua famiglia, e impegniamoci
affinché il villaggio si espanda il
più possibile. Abbiamo bisogno che i fedeli
predichino il nostro verbo anche alle
popolazioni vicine.
GUARIGIONE
Quando una persona si sente vicina alla morte, e si
ritrova magicamente in piena
salute, non può che amare chi l'ha portata a gioire
di nuovo. A noi non costa nulla
aiutare chi è in difficoltà, anche perché spesso
potremo ricavarne qualcosa in
cambio. Il miracolo si rivela molto utile,
soprattutto in caso di attacco nemico.
Dimostriamo ai nostri fedeli che, se anche un altro
dio li può ferire, noi abbiamo il
potere di curarli; oppure, decidiamo noi stessi di
infliggere il dolore e poi
guariamoli, ricordandogli che se non fanno quello
che diciamo potremo
condannarli alla sofferenza eterna. Inoltre, se
usiamo il nostro potere su villaggi
comandati dagli avversari, acquisiremo facilmente
influenza su di loro.
ACQUA
Il liquido fondamentale non deve mai mancarci.
Grazie a esso, i nostri seguaci
possono irrigare i campi e tenere in vita le foreste
che forniscono legna in
abbondanza. Oltre a questo, il miracolo in questione
si rivela fondamentale per
spegnere eventuali incendi, che potrebbero mettere a
serio repentaglio l'esistenza
stessa del villaggio.
CONSIGLIO BUONO
Cerchiamo di farne buon uso: se il perfido Lethys
oserà attaccarci con delle palle
di fuoco, saremo in grado di salvare buona parte del
villaggio.
CONSIGLIO CATTIVO
Sembra strano, ma sono d'accordo con il mio collega.
Certo che, anche se
nessuno ci minaccia, questo potere potrebbe farci
comodo. Pensa che
divertimento sarebbe accendere fuocherelli qua e là,
per poi spegnerli
magicamente. Ci adorerebbero tutti ciecamente!
PALLA DI FUOCO
Questo è sicuramente uno dei miracoli che ci
troveremo a usare più spesso! Può
essere utile in ogni situazione, sia ai buoni, sia
ai cattivi. Lanciando le palle di
fuoco contro i villaggi vicini impressioneremo i
loro abitanti; decidendo poi di
salvarli dalla distruzione totale, potremo
praticamente dire di averli in pugno.
Anche il semplice lanciare sfere innocue in cielo,
facendole poi finire in mare,
contribuisce alla conversione di altre genti. In
caso di necessità, saremo in grado
di attaccare la creatura nemica, così come di punire
il popolo, se ha fatto qualcosa
che non doveva.
Nel corso del gioco, ci sarà consentito di
potenziare questo miracolo per ben due
volte.
FULMINE
Il fulmine è un potere molto simile alla palla di
fuoco. È utile agli stessi fini, e può
essere potenziato due volte. La differenza
principale sta nel fatto che è molto più
preciso; invece di lanciarlo, basterà premere il
tasto azione per scatenare una
violenta tempesta di fulmini nell'area coperta dalla
nostra mano. Lo svantaggio è
che non può essere utilizzato in zone al di fuori
della nostra influenza, prerogativa
della palla di fuco.
TEMPESTA
Un miracolo simile ai due precedenti. Selezioniamo
un'area e, all'interno di essa,
si formerà una violentissima tempesta, con tanto di
pioggia a catinelle, lampi e
fulmini. Può essere utilizzato per aumentare la fede
dei popoli, che rimarranno
parecchio stupiti nel vedere una bellissima giornata
mutare così repentinamente e
senza alcuna spiegazione, se non ovviamente il
nostro inesauribile potere.
SCUDO FISICO
Non siamo gli unici a giocare con i nostri poteri.
Anche le altre divinità si dilettano
con questo passatempo, e spesso a spese dei nostri
villaggi, che per soddisfare la
noia di qualche dio, vengono bombardati con pietre,
palle di fuoco e molto altro. Lo
scudo fisico ci viene in aiuto. Grazie a esso,
proteggeremo la nostra gente e allo
stesso tempo aumenteremo la loro fede. Il potere di
preghiera del villaggio, inoltre,
terrà lo scudo in piedi più a lungo.
SCUDO SPIRITUALE
La difesa precedente si rivela molto utile in caso
di attacco diretto, ma ci sono altre
situazioni in cui non basta. La creatura
dell'avversario, infatti, può attraversare
senza problemi lo scudo fisico, e una volta
all'interno non esiterà a infastidire chi
crede in noi. Lancerà, per esempio, una serie di
miracoli per portare dalla sua
parte chi ci è stato fedele a lungo. Non permettiamo
che ciò accada, e preveniamo
l'infausto evento usando lo scudo spirituale.
FORESTA
Il fine di questo potere è simile a quello della
legna. Creando una foresta dal nulla,
avremo materializzato parecchia materia prima per
case e templi, anche se,
utilizzando questo metodo, impressioneremo molto di
più chi assiste al miracolo.
Del resto, osservare una foresta che si crea
magicamente dal nulla è un evento
che segna indelebilmente la vita di qualcuno.
Cerchiamo di costruire i boschi
sempre in luoghi vicini al deposito di legna, in
modo da migliorarne l'efficacia.
CREATURE ALATE
Le colombe, ma più in generale i volatili, sono
sinonimo di pace e libertà. Vedere
uno stormo di uccelli innalzarsi e volteggiare con
grazia attirerà le attenzioni del
popolo, che non potrà far altro che rimanere
estasiato, e credere in noi. Se
vogliamo portare dalla nostra parte qualcuno, questo
è il modo migliore di
raggiungere il risultato (affermazione che non farà
piacere ai perfidi incalliti), anche
se ci costerà parecchio potere magico.
ATTACCO DEI LUPI
Ne abbiamo subito uno nel terzo mondo, come regalino
del nostro avversario,
quindi sappiamo bene di cosa si tratta. In poche
parole, questo potere crea un
feroce branco di lupi che attaccano con violenza il
villaggio designato, portando
dietro di sé morte e dolore. Come nel caso delle
creature alate, il potere di
convincimento è enorme, così come l'energia
richiesta. Molto utile se vogliamo
ridurre drasticamente la popolazione di un
insediamento.
TELETRASPORTO
Nonostante sembri innocuo, si tratta di uno dei
miracoli più utili del gioco. La
disposizione delle risorse, così come dei vari
villaggi, è fondamentale. Dobbiamo
far sì che i lavoratori non passino troppo tempo a
muoversi dalle abitazioni al
luogo di lavoro. Stessa cosa per il tempio, tutti
devono recarsi ad adorarci, ma non
possiamo costringerli a perdere giorni interi per il
viaggio. Creiamo, dunque, delle
zone di trasporto nei punti critici, e noteremo come
molti problemi si risolveranno
in fretta.
MEGABLAST
Se siamo cattivi, il miglior modo di seminare la
devastazione è proprio questo. Chi
osserverà un tale miracolo in azione non potrà far
altro che inorridire, chinandosi
di fronte a chi è capace di tanto. Noi, ovviamente!
I DISCEPOLI
Fin dall'inizio, abbiamo capito l'importanza dei
convintissimi sudditi che
spronavano gli altri a credere in noi, insegnando
loro a lavorare e a migliorare i
ritmi produttivi. Sono quelli che ci hanno dato i
figli migliori, seguendoci attraverso i
vari vortici, o che sono rimasti negli altri paesi
per ricordare a tutti la nostra figura,
oltre che per spargere il verbo ai più giovani.
Perché, allora, non avvicinarci
maggiormente al nostro popolo, approfondendo la
conoscenza di ogni suo
componente?
ALLEVATORI
Questa classe racchiude alcuni fra i più importanti
elementi del nostro popolo.
Dobbiamo avere molti allevatori se vogliamo che i
nostri villaggi si espandano e
raggiungano i confini di quelli del nostro
avversario, portando con loro il nostro
verbo e la nostra cultura. In caso contrario, i
villaggi si svuoteranno lentamente e,
ogni volta che ci passeremo sopra, la parola
"bambini" risuonerà angosciante,
ricordandoci del nostro tragico errore.
CONTADINI
Anche loro non devono mancare, visto che in parte
fanno le nostre veci. Noi siamo
persone di mondo, indaffarati in mille luoghi,
costantemente rintronati dal fuso
orario e dalle riunioni fiume, mica possiamo pensare
a tutto. Se non vogliamo
impazzire continuando a creare cibo magico per
sfamare le varie comunità, non ci
resta che affidare l'oneroso incarico a qualcuno che
lo farà nella maniera migliore,
degna appunto di un dio. Non perdiamo tempo,
raccogliamo tutti quei nulla facenti
e posiamoli vicino a qualche campo di grano, se
vogliamo vederli al lavoro per il
bene comune.
PESCATORI
Svolgono lo stesso compito dei contadini, riempendo
le scorte del paese con
pesci, invece che con il raccolto. Se la spiaggia
non è vicinissima al centro abitato,
è consigliabile creare un teletrasporto sino al
deposito.
BOSCAIOLI
Se vogliamo dare un tetto alla nostra gente,
dobbiamo rivolgerci ai boscaioli, che
intrepidi affrontano le foreste abbattendo
gigantesche sequoie e procurando legna
per costruire tutto il necessario. Anche loro non
devono mancare, visto che il
legname è uno dei desideri fondamentali di ogni
villaggio che si rispetti.
COSTRUTTORI
Una volta che la materia prima è assicurata, serve
qualcuno che la lavori,
trasformandola in qualcosa di utile: case, templi
depositi e molto altro. Inoltre, in
caso di qualche piccolo incidente (pietre, palle di
fuoco e simili), i costruttori
faranno di tutto per riedificare al più presto ciò
che è rimasto danneggiato. I perfidi
ne avranno parecchio bisogno per mettere una benda
alle loro scorribande,
mentre i più buoni capiranno come costruire dei
totem vicino agli altri villaggi
espanda non poco la loro influenza.
ARTIGIANI
Essere divinità ci aiuta a meglio comprendere la
scala sociale. Abbiamo qualcuno
che procura la legna, qualcuno che la utilizza per
costruire, ma manca chi dia al
costruttore le indicazioni precise, che stenda un
progetto insomma. L'artigiano
svolge proprio questo compito, creando impalcature
che poi verranno usate dai
costruttori. Rimane compito nostro posizionare
queste strutture dove meglio
crediamo, o impilarle l'una sull'altra, in modo da
creare strutture più grosse delle
case, come per esempio totem o... campi da calcio.
MISSIONARI
Il credo dei fedeli è importante, e più seguaci
abbiamo maggiore sarà il nostro
potere. Nei pressi del nostro villaggio ce n'è un
altro che crede nel nostro peggiore
avversario? Le abbiamo provate tutte, ma senza
successo? Come far capire a
quella gente di non fidarsi di chi stanno
scioccamente adorando? Proviamo a
infiltrare tra loro dei nostri alleati, così che
tirino l'acqua al nostro mulino. Sì,
creiamo dei missionari!
Giunti a questo punto, abbiamo appreso molto e siamo
pronti ad affrontare ciò che
ci attende in questa isola, un tempo bella e
gioiosa, e ora devastata dall'ira del
nostro alleato.
Le palle di fuoco continuano a cadere senza sosta,
ed entro breve raggiungeranno
il nostro villaggio. Come se non bastasse l'isola è
anche sconvolta dai fulmini,
senza contare dei terribili gremlin che si cibano
dei nostri fedeli. Dobbiamo fare
qualcosa. Osservando il villaggio vicino noteremo
una pergamena vicino al totem.
È fuori dalla nostra influenza, ma è assolutamente
necessario raggiungerla. Così
facendo, infatti, ci troveremo di fronte a un puzzle
e, risoltolo, potremo mettere fine
a questo inferno. Come espandere la nostra influenza
durante un simile attacco?
CONSIGLIO BUONO
Cerchiamo di usare al meglio i miracoli, proteggendo
la nostra città con scudi
fisici. Avremo bisogno della fede dei cittadini per
tenerli attivi, e quindi dovremo far
sì che nessuno muoia e che non manchi nulla. Gli
abitanti potranno passare tutto
il loro tempo a pregare per aiutarci, mentre la
nostra creatura svolgerà i loro lavori,
aiutata da noi.
CONSIGLIO CATTIVO
Cosa? E fare tutta questa fatica? A che scopo? Solo
per ritardare l'agonia dei
nostri fedeli? Ci metteremo una vita a espandere la
nostra influenza sino alla
pergamena e, probabilmente, non ce la faremo.
Lasciamo che muoiano tutti
subito, e occupiamoci di convertire in altra maniera
il villaggio col totem.
Potrebbero avere bisogno di qualcosa, e la nostra
creatura sarebbe in grado di
aiutarli e convertirli. Se facessero i difficili,
invece, potremmo sempre usare le
maniere cattive. Una vota finita la pioggia, poi,
saremo in grado di guarire i
sopravvissuti e ripopolare il villaggio...
immaginiamo che figurone!
In un modo o nell'altro, abbiamo raggiunto il totem
e, finalmente, vediamo che
cosa ci aspetta. La prova cui siamo chiamati è una
variante del gioco d'astuzia
conosciuto come "Simon", e dobbiamo suonare le
campanelline nello stesso
ordine in cui le fa ascoltare il programma. Niente
di più semplice, a patto di essere
abbastanza veloci, visto che dopo un certo lasso di
tempo ci vediamo costretti a
ricominciare. A dire la verità, non si tratta
nemmeno di quattro sequenze, ma di
una sola che viene ampliata di volta in volta.
Le sequenze sono quattro, e le riportiamo di
seguito:
1) 1 - 2 - 3
2) 1 -2 -3 -5 -2
3) 1 -2 -3 -5 -2 -3 - 1
4) 1 -2 -3 -5 -2 -3 - 1 - 4 - 1
Abbiamo potuto mettere fine a quella sorta di
apocalisse, ma non del tutto. Le
palle di fuoco sono cessate, è vero, ma i gremlin e
i lampi non accennano ad
andarsene. Guardiamoci bene attorno, e noteremo che
vicino a una delle tre pietre
si trova una nostra vecchia conoscenza, Ogre. Se
resta lì, ci sarà pure un motivo.
Andiamo immediatamente a dare un'occhiata. Le buone
maniere si riveleranno
subito inutili, e presto capiremo che è necessario
passare al laccio
dell'aggressività per risolvere la questione.
Controlliamo la nostra creatura al
meglio e, una volta steso al tappeto l'avversario,
vedremo finalmente smettere i
fulmini e le razzie dei gremlin.
Non ci sono più minacce incombenti, ma il colore del
cielo non promette
assolutamente nulla di buono. È come se qualcosa
stesse per accadere senza
che noi possiamo evitarlo, e la cosa non ci dà pace.
Aggirandoci per l'isola,
noteremo che al centro di essa si trova una
pergamena. Attivandola, ascolteremo
la preghiera di un uomo triste, innamorato di una
donna che purtroppo abita nel
villaggio azteco. Chiede ovviamente di aiutarlo.
CONSIGLIO BUONO
Rimbocchiamoci le maniche e convertiamo quel popolo.
Fatto questo, sarà una
sciocchezza recuperare la ragazza e portarla
direttamente al pover'uomo.
CONSIGLIO CATTIVO
Ma siamo pazzi? Togliamoci subito dalla testa
un'idea così sciocca, e mandiamo
la nostra creatura a mangiarsi la giovane per
colazione.
Se siamo stati buoni renderemo felice l'uomo, e
questo miracolo distruggerà la
terza pietra, consentendoci di vedere l'isola con
colori meno tristi. Se, invece,
abbiamo deciso di dimostrarci crudeli uccidendo la
donna, avremo superato lo
stesso l'enigma. Un rimedio un po' drastico per un
cuore infranto ma, a quanto
pare, efficace, almeno per la nostra causa.
PERGAMENA
L'ENIGMA DEI PESCI
Una pergamena dorata sulla spiaggia ci farà
ascoltare la triste storia di un
pescatore, il cui sogno è quello di dimostrare la
propria bravura racchiudendo tutti i
pesci all'interno di un cerchio. Cliccando
sull'acqua, potremo controllare i pesci,
che fuggiranno nella direzione opposta alla nostra
mano.
CONSIGLIO BUONO
Mettiamoci di buona lena e aiutiamo questo
volenteroso ragazzo.
CONSIGLIO CATTIVO
Questo ragazzo è del tutto fuori di senno. Che ci
importa dei suoi stupidi
pesciolini? A noi piacciono le bistecche, non le
trote. Buttiamolo a mollo, vicino ai
suoi amati pesci.
Questa volta, la bontà premia. Se abbiamo deciso di
aiutare il ragazzino, al
termine della prova ci verrà data la possibilità di
scambiare la nostra creatura con
un'altra completamente nuova: la tartaruga.
PERGAMENA ARGENTEA
IL SENTIERO MORTALE
Una donna deve portare le medicine a suo fratello,
nel villaggio azteco, ma la sua
cecità le crea una serie di problemi, visto che il
percorso è disseminato di pericoli.
La poverina ci chiederà, ovviamente, di aiutarla
nell'impresa. Da vere divinità
possiamo permetterle di superare anche questi
pericoli.
CONSIGLIO BUONO
Anticipiamola lungo il sentiero, eliminando
eventuali bestie feroci, massi rotolanti e
arbusti in fiamme. Questo gesto buono ci renderà
ancora più forti.
CONSIGLIO CATTIVO
Ma che fatica stare dietro a un mortale, e per di
più spianargli la strada. Ho
un'idea, creiamo le prime compagnie aeree del mondo
e mandiamola a
destinazione in volo!
I buoni saranno ampiamente ripagati, dal momento che
esaudendo i desideri della
pulzella, essa ci permetterà di scambiare la nostra
creatura con un bel lupo nuovo
di zecca, creatura molto apprezzata, soprattutto
dalle anime "cattive".
IL SALVATAGGIO DI THOMAS
Questo ragazzo è rinchiuso all'interno di un
labirinto, in compagnia di un lupo
affamato. Il nostro compito sarà quello di farlo
uscire sano e salvo. L'impresa
sarebbe piuttosto semplice, se non fosse che il lupo
potrà muoversi di due caselle
alla volta, e il nostro omino solo di una. Volendo,
sarà consentito fargli saltare un
turno, se la cosa risulterà utile a evitare incontri
poco raccomandabili.
Dopo aver svolto tutte queste incombenze, abbiamo la
coscienza a posto e
possiamo passare alla prossima isola senza aver
lasciato nessun fedele deluso.
Per attivare l'ultima pergamena d'oro dobbiamo
lavorare molto espandendo la
nostra influenza. In particolare, è necessario che i
due totem vicini al cratere siano
sotto il nostro controllo. A questo punto, basterà
alzarli contemporaneamente per
fare il grande salto. Sorge spontanea una
perplessità: siamo onnipotenti e con
pochi gesti possiamo distruggere un mondo, ma
abbiamo una sola mano.
Possibile che siamo così potenti ma incapaci di fare
due cose
contemporaneamente? A quanto pare, sì, ma
fortunatamente abbiamo un braccio
destro, la nostra fida creatura, che sicuramente ha
già imparato ad alzare e
abbassare i totem. Mettiamola di fianco a uno di
essi e sproniamola a muoverlo.
Non appena inizierà a farlo, solleviamo anche il
secondo totem e apparirà
magicamente il vortice che ci porterà all'ultima
delle nostre fatiche.
ULTIMA PARTE
Quanto tempo è ormai passato dai nostri primi passi
nel magico mondo degli
immortali… abbiamo imparato a muoverci, ad
addestrate la nostra creatura, a
essere severi e misericordiosi, e ormai ci rimane
davvero poco per regnare in
pace, senza essere infastiditi da altri individui
che bramano potere. L’ultimo scoglio
è questa isola.
Usciamo per l’ennesima volta dal magico vortice che
ci fa viaggiare di isola in
isola, e “atterriamo” in un territorio quasi
completamente controllato dal nostro
acerrimo nemico, fatta esclusione per un paio di
villaggi. La bravura ormai
acquisita ci permetterà di avanzare verso la
conquista delle aree da lui controllate
ma, come al solito, portarci del materiale dal mondo
precedente sarà una buona
cosa.
In questo livello, saranno avvantaggiati gli dei che
in passato sono stati buoni,
anche se sarebbe più corretto dire pazienti:
ripensiamo al passato, e più
precisamente a quei fastidiosissimi e stonatissimi
cantautori che desideravano
andare per il mare alla ricerca della loro terra
promessa… proprio loro saranno la
chiave di questo livello. Chi li ha aiutato a
coronare il loro sogno li ritroverà propri
qui, e la loro gratitudine sarà quella riservata a
un dio che ha concesso il tanto
ambito territorio: una seconda città (una l’abbiamo
subito a disposizione) da
costruire, per facilitarci il compito. Se al
contrario non abbiamo ascoltato le loro
preghiere… beh.. avere la meglio sul Nemesis sarà un
po’ più faticoso. Iniziamo
dunque a espanderci lentamente, iniziando dai
villaggi “senza dio” per poi andare
a conquistare quelli che ne adorano un altro,
Nemesis per l’appunto. Alcuni di
questi richiederanno parecchi sforzi per essere
convertiti, e a questo proposito
suggeriamo di creare il maggior numero di
“meraviglie”. Impilando almeno otto
impalcature, i nostri muratori costruiranno opere
colossali, come ziggurat, piramidi
e simili (a seconda della popolazione), e cose così
imponenti indubbiamente
impressionano in maniera notevole ogni villaggio
nelle vicinanze. Per velocizzare il
nostro compito, suggeriamo di costruire ogni cosa il
più lontano possibile dal
centro della città, in modo che l’influenza si
spinga un po’ più lontano. Facciamo
comunque attenzione a disporre il tutto in maniera
coerente e facilmente
accessibile, magari utilizzando parecchi
teletrasporti, per evitare lunghi viaggi a
chi crede in noi.
CONSIGLIO BUONO
Cerchiamo di espanderci in maniera civile,
soggiogando le popolazione con
l’amore e non con la violenza: abbiamo bisogne di
molte anime preganti per avere
abbastanza potere da allontanare Nemesis dal nostro
dominio.
CONSIGLIO CATTIVO
Ci metteremmo troppo in questa maniera, non
ascoltarlo: i villaggi sono tanti, ed
essendo buoni daremo al nemico il potere di
rafforzarli ulteriormente. Un’azione
veloce e decisa è quello che ci vuole per
sbarazzarsi al più presto di lui.
LE PERGAMENE
La prima pergamena sarà un’esclusiva di chi ha
deciso di essere misericordioso
nella prima isola: se abbiamo aiutato gli
“argonauti”, li ritroveremo felici e devoti a
noi, con una pergamena sulla testa. Attivandola
otterremo dunque un nuovo
villaggio, ma soprattutto una nuova creatura, l’orso
polare.
Chi non ha avuto pazienza, magari per il tipico
nervosismo di un giovane dio
inesperto, oppure per aver scelta la via del male,
inizierà direttamente dalla
seconda pergamena. Questa volta non sarà un essere
umano a chiederci aiuto,
bensì un animale. Del resto è una creatura anche
lui, e come divinità non
possiamo non tenerne conto: il premio che riceveremo
completando questo
piccolo puzzle ci dimostrerà che anche una creatura
non divina (ne umana) può
provare riconoscenza, e infatti in cambio del nostro
aiuto, il lupo ci permetterà di
scambiare la nostra bestiola con un leone nuovo di
zecca.
Le regole sono semplici: un lupacchiotto è chiuso
all’interno di un labirinto, e a
quanto pare non è abbastanza sveglio da orientarsi
sino a raggiungere la pecora
che si trova al centro. Per fortuna che ci siamo noi
dei, capaci di vedere tutto
dall’alto, e quindi in grado di dare le esatte
indicazione al cucciolo affamato. Per
controllarlo basterà cliccare sulle 4 campanelle
presenti, visto che ognuna di esse
indica una direzione cardinale.
CONSIGLIO BUONO
Un leone è quello che ci serve: la creatura di
Nemesis è appostata al centro
dell’isola, e le sue intenzioni non appaiono certo
amichevoli. Un leone è l’animale
adatto per tenere testa alla bestia di quel dio
crudele. Ci vorrà poco ad aiutare
questo lupo, e nonostante non sia un umano è
comunque una creatura come noi.
CONSIGLIO CATTIVO
Non ti basta cercare di aiutare tutte le persone che
trovi? Devi proprio immischiarti
anche negli affari degli inutili animali? Ma
freghiamocene, e pensiamo invece a
svegliare la nostra creatura: portiamola al più
presto a fare un bell’incontro di lotta
con il suo avversario, in modo che possa iniziare a
conoscerlo.
La seconda pergamena argentea salterà fuori
solamente dopo un po’, e più
precisamente dopo che saremo riusciti ad avere
ragione del villaggio tibetano. La
troveremo vicino alla miniera, quindi se non
facciamo attenzione rischiamo che
passi inosservata. Anche in questo caso non dovremmo
faticare troppo per
superare l’enigma che si cela, ma un po’ come per
quanto accaduto per gli
avventurieri, la pazienza risulterà fondamentale. I
minatori hanno qualche
problema con un drago celato all’interno della loro
cava, e sono decisi a stanarlo.
Purtroppo non è facile fare tutto da soli, e quindi
ci chiederanno qualche piccolo
contributo, come di essere guariti dalle ferite
riportate durante la battaglia, di
accendere per loro un incendio all’entrata, in modo
da affumicarlo, e così via.
Dopo aver perso un po’ di tempo dietro alle loro
semplici richieste, verremo
remunerati con un distributore di miracoli, più
precisamente quello delle creature
alate. Una simile meraviglia ci aiuterà non poco nel
processo di conversione,
almeno se abbiamo intenzione di essere buoni.
CONSIGLIO BUONO
Ci perderemo un po’ di tempo, ma avremo una risorsa
infinitamente potente dalla
nostra parte, senza bisogno di dover utilizzare il
nostro potere magico. Come
resistere a una simile benevola tentazione?
CONSIGLIO CATTIVO
Uff… io non ce la faccio più. Sempre ad aiutare
questi sciocchi incapaci di
arrangiarsi. Per poi avere cosa? Un gruppo di
uccelli che volano e stupiscono
questi sempliciotti? Naaaa… se vogliamo convertirli
a noi la miglior via è quella
del terrore: prepariamo subito qualche palla di
fuoco da lanciare a chi non ci ama.
Gli dei, un po’ come gli eroi, sono solitamente
chiamati a risolvere problemi di una
certa entità, lasciando quelli più banali ai comuni
esseri umani. Del resto perché
sprecare risorse così rare e preziose in compiti che
potrebbero essere svolti da
chiunque? E poi diciamocelo… è abbastanza offensivo
per chi ha condotto grandi
imprese, venire implorato per delle piccolezze. Che
dire dunque di un abitante del
villaggio giapponese che ci chiede di liberarlo
dall’asfissiante fetore che da un po’
di tempo avvolge la sua città? Potremo dirgli di
esortare i suoi compaesani a
lavarsi di più, o magari scatenare una pioggia
purificatrice, ma questo non basta,
visto che la causa è un’altra. Nel boschetto vicino
al villaggio, infatti, si trovano
parecchi… eeehm… escrementi. Qualche animale ha
deciso di utilizzare la zona
in questione come toelette personale, e i miasmi
delle sue feci si diffondono
infastidendo il paesino nelle vicinanze. Siamo
chiamati a disinfestare la zone,
ripulendola dalle “scorie” puzzolenti. Un compito
ingrato, ma che ci verrà
ricompensato con un bell’orso da scambiare con la
nostra creatura.
CONSIGLIO BUONO
Poverini… pensa che cosa orribile che stanno
sopportando. È come vivere dentro
una fogna! Dai, armiamoci di pazienza e aiutiamoli a
vivere in maniera dignitosa.
CONSIGLIO CATTIVO
IO PROTESTO VIVAMENTE!!! Li abbiamo aiutati fino a
ora, e come
ringraziamento ci chiedono di fare gli operato |