BLACK DALHIA
CD 1
Dopo la sequenza filmata introduttiva, ci troveremo
nel nostro nuovo ufficio di
Cleveland, sporco e trascurato. Il capo, Sullivan,
ci spiegherà il nostro ruolo nel
COI e ci indicherà l'ufficio in cui dovremo
lavorare, occupato prima di noi
dall'agente Pensky. Appena entrati in ufficio avremo
modo di familiarizzare con
l'interfaccia del gioco, dovendo raccogliere qualche
oggetto e osservare un bel po'
di materiale. Pare che Pensky abbia lasciato il suo
posto molto di fretta, infatti
l'ufficio contiene ancora moltissime scartoffie
riguardanti il caso che stava
seguendo. Apriamo il cassetto della scrivania al
centro e leggiamo l'articolo di
giornale e un rapporto del COI riguardante le
attività occulte di un gruppo di
nazisti. Poi apriamo il cassetto di lato e
osserviamo la lista delle cose da fare
lasciata da Pensky: tutte le voci sono state
barrate, tranne "Chiedere di nuovo al
prof. Strauss" e "Pulire l'ufficio" (questo non ci
stupisce affatto!). Se spostiamo il
block note verso l'alto (teniamo premuto il pulsante
del mouse e trasciniamolo
verso l'alto), troveremo una calibro 38. Poi
osserviamo la pubblicazione
propagandistica del COI che mette in guardia gli
Americani dai sovversivi nazisti
appoggiato sullo schedario; e, infine, all'interno
dello schedario, troveremo il
fascicolo dattiloscritto riguardante le interviste
di Pensky al dottor Strauss. Prima
di uscire, dall'ufficio osserviamo l'armadietto a
destra della porta, e noteremo che
è chiuso a chiave. Premendo ESC, possiamo
selezionare l'inventario; osservando
la calibro 38 di Pensky, noteremo che il calcio
della pistola si muove (sempre
tenendo premuto il pulsante del mouse e
trascinandolo di lato) scoprendo una
piccola chiave. Usiamo la chiave per aprire
l'armadietto, e osserviamo la nota che
Sullivan scrisse a Pensky e il foglietto che il
dottor Strauss inviò al nostro
predecessore. Prima di uscire dall'ufficio, noteremo
l'interruttore della luce sulla
sinistra… forse se l'avessimo acceso prima non
avremmo passato mezz'ora a
regolare la luminosità dello schermo! Comunque ora
che la luce è accesa,
osservando il lampadario riusciremo a scorgere una
sagoma al suo interno.
Saliamo sul scrivania e prendiamo il sacchetto
nascosto nella plafoniera. Il
sacchetto contiene una pergamena e dei pezzettini di
ceramica sui quali sono
raffigurati dei simboli runici. Tra gli oggetti
collezionati nel nostro inventario, diamo
un'occhiata allo schedario che ci ha dato Sullivan:
contiene un invito che sembra
di propaganda fascista (in cui i simboli raffigurati
sembrano quelli visti sulla
pergamena) e un rapporto firmato dal detective
Merylo della polizia di Cleveland,
dove un tale Finster denuncia un filonazista.
Premiamo di nuovo il tasto ESC e,
grazie alla voce planisfero, voliamo dal capo
Sullivan.
Giunti dal capo, esauriamo tutti gli argomenti di
discussione, e verremo a sapere
molte cose sugli omicidi del serial killer, Finster,
i nazisti infiltrati e il detective
Merylo. Infine, dopo aver rotto il ghiaccio,
possiamo chiedere a Sullivan che fine
ha fatto Pensky, ma le sue risposte saranno molto
vaghe. A questo punto non ci
resta che recarci da Merylo. Spontaneo come nella
migliore tradizione dei
detective americani, Merylo ci parlerà della
difficile indagine sul serial killer (di
primaria importanza rispetto alla denuncia di
Finster), e del suo viscerale odio per i
federali… Pare inoltre che Finster abbia
riconosciuto nelle foto segnaletiche
l'uomo che aveva denunciato. Osserviamo il libro
scuro di foto segnaletiche in
basso a sinistra sulla scrivania di Merylo, e
prendiamo la carta da lettere di Finster
che troveremo all'interno. Entriamo nel nostro
inventario e osserviamo la carta da
lettere: sopra al nome e indirizzo di Finster,
noteremo l'emblema di una casata
tedesca. Ringraziamo il detective e dirigiamoci alla
fabbrica di munizioni di Finster
per fare la sua conoscenza. Arrogante e per niente
simpatico, Finster ci parlerà
della denuncia fatta contro un "messaggero" che pare
gli abbia fatto pervenire un
invito palesemente sovversivo e filonazista. Per
questo spiacevole incidente
Finster licenziò George Hansen, colui che presentò
il "messaggero" a Finster.
Inoltre il magnate ci dirà che George è solito
frequentare il bar McGinty's,
informazione che ci sarà senz'altro utile.
Dirigiamoci immediatamente al
McGinty's, per cercare il nostro uomo. Pare che il
posto non sia frequentato dalla
Cleveland "bene" e quindi diamo un po' troppo
nell'occhio: insomma, senza mezzi
termini, il proprietario ci farà capire che non
siamo graditi, insieme ovviamente
all'altro agente federale seduto nell'angolo.
Andiamo a parlare con lui, l'agente
Winslow dell'FBI, e chiediamogli se conosce il
caporeparto Hansen. Il
simpaticissimo agente, non solo non ci darà nessuna
informazione utile, ma ci
pregherà di andarcene per evitare di dare
nell'occhio! Torniamo da Merylo e
parliamogli dell'agente appena conosciuto… guarda
caso si tratta proprio
dell'agente dell'FBI che sta intralciando le sue
indagine con l'intenzione di
scavalcarlo. Torniamo da Sullivan, e chiediamogli la
lista nera dei sospetti
tedesco-americani, e noteremo che Finster e Strauss
sono tra questi. Torniamo
nel nostro ufficio e osserviamo la lista
attentamente: accanto a ogni nome c'è un
codice, che Pensky stava cercando di decifrare.
Osserviamo quindi la nota nel
cassettino della libreria di Pensky e decifriamo il
numero di Strauss. Solleviamo il
telefono e componiamo il numero267 - 404, per
contattare il Museo di Storia
Naturale. L'assistente del professore ci informerà
che lascerà un appunto al
professore per riferire la nostra chiamata.
Girovaghiamo un po' tra Finster, Merylo
e il McGinty's, infine torniamo al nostro ufficio:
ci sarà una nota che ci aspetta,
informandoci che la signorina Helen Strauss è a
nostra disposizione per eventuali
chiarimenti. Non ci resta che correre al Museo.
CD 2
La bella Helen ci informerà che il padre è fuori
città per lavoro, e che lei non sa
esattamente cosa Pensky aveva chiesto a suo padre,
ma crede siano traduzioni di
vitale importanza per l'agente del COI. Lasciamo
alla rossa studentessa il
sacchetto di rune e la pergamena che abbiamo trovato
nella plafoniera e diamole il
tempo di studiarle con calma. Poi rechiamoci al
McGinty's e parliamo con l'uomo
seduto da solo al tavolo; dopo aver insistito un
po', scopriremo che si tratta proprio
di George Hansen, e ci racconterà tutto ciò che sa
sul misterioso "messaggero".
Pare che il soggetto in questione si chiami Louie, e
che abbia chiesto aiuto a
George per trovare un lavoro. I rapporti tra i due
furono quindi superficiali e,
George perse il posto di lavoro per causa sua.
Avvicinandoci al telefono pubblico,
noteremo nell'angolo in alto a destra il nome Lou
Fielding con relativo numero di
telefono: 267 - 259. Quando ci verrà chiesto chi
cerchiamo, digitiamo "Lou
Fielding", ma ci risponderanno che non esiste
nessuno con quel nome. Torniamo
dal detective Merylo e sfogliamo di nuovo il libro
di foto segnaletiche. Tra queste
noteremo un certo Louis Fischer, che tra gli altri
si faceva chiamare anche Lou
Fielding. Torniamo al bar e chiamiamo al telefono lo
stesso numero di prima,
questa volta però chiedendo di Louis Fischer; anche
questo nome non sembra
essere quello giusto. Prima di uscire parliamo con
George: un altro nome utilizzato
da Lou era Harold. Inutile dire che al telefono
neanche questo nome corrisponde a
qualcuno!
Torniamo al museo da Helen e mostriamole l'invito
che custodiamo nello
schedario e la carta da lettere di Finster usando il
tasto "usa" dal menu
dell'inventario. Se Helen ha ancora bisogno di tempo
per osservare il materiale
datole, torniamo nel nostro ufficio, da Finster e da
Merylo, e poi ritorniamo al
museo. Helen ci spiegherà l'origine della scrittura
runica, con qualche accenno ai
sacrifici delle sette quali la Confraternita di
Tule, che praticava sacrifici umani.
Sembra che da qui derivi la Società di Tule,
esistente in Germania e della quale
fanno parte molti politici nazisti influenti. Helen
ci mostrerà infine gli stemmi delle
casate tedesche e ci mostrerà un puzzle di frammenti
di vetro che suo padre stava
cercando di comporre. Chiediamo a Helen di poter
vedere la vetrata e osservando
lo stemma sulla carta da lettere di Finster e quelli
sul libri di Helen, ricostruiamo la
vetrata. Digitando la parola LEADHEAD la vetrata si
ricostruirà automaticamente.
Utilizziamo poi il visore a infrarossi e noteremo
che sullo stemma del capo
compare il nome Landulph, sullo stemma dello
scrivano compare il nome
Muhlhaven, sullo stemma dello scudiero compare il
nome Finsterlau, e sullo
stemma dell'araldo compare il nome Fischterwald.
Rechiamoci al McGinty's e
dopo aver composto il 267 - 259, chiediamo di
Fischterwald: finalmente sembra
che abbiamo trovato il nome giusto! Dall'altra parte
del telefono, ci avviseranno
che Lou non è in casa, e che lavora come portiere al
club Nido del Corvo.
Rechiamoci immediatamente al club e prendiamo il
foglietto che troveremo sotto
la gamba del tavolino sulla sinistra; si tratta di
un santino della missione di S.
Bartolomeo. Osservandolo meglio nel nostro
inventario, noteremo l'indirizzo della
missione. Sul muro a lato della porta noteremo poi
un citofono: suoniamo e
chiediamo di Lou. Ci diranno che saltuariamente Lou
si reca alla missione per
qualche lavoretto. Raggiungiamo la missione e
parliamo con Ernie, colui che se
ne occupa. Il caro Ernie ci racconterà molte cose
della sua vita, della missione e
del suo caro amico Lou. A questo punto, dopo aver
esaurito gli argomenti di
conversazione, non ci resta che chiedergli un pacco,
che i frati hanno tenuto alla
missione finché non fossimo andato a riprenderlo.
Ernie, affabile e gentile, correrà
a cercare l'inesistente pacco e ci lascerà libertà
di movimento per un po'.
Osserviamo la valigetta sotto il bancone, e dopo
averla aperta spostiamo tutti gli
oggetti appoggiati sulla cartellina di sinistra su
quella di destra. Poi spostiamo più
a sinistra possibile la cartellina di sinistra e
rimettiamogli sopra tutto quello che c'è
sulla cartellina di destra: ora potremo aprire la
cartellina di destra e prendere la
foto che raffigura Ernie in compagnia di Lou e altri
noti delinquenti. Torniamo da
Helen al museo e facciamoci spiegare i suoi
progressi nella traduzione della
pergamena. La traduzione di Helen sembra descrivere
una sorta di rituale.
Torniamo al Nido del Corvo e parliamo con Lou (che
questa volta, finalmente, è al
lavoro): il "messaggero" sembra non nutrire
particolare simpatia per i federali e
inoltre si sente molto al sicuro grazia a amicizie
influenti. Osserviamo meglio la
foto che abbiamo rubato a Ernie e mostriamola al
detective Merylo. Questi
riconoscerà subito gli uomini con Ernie nella foto,
ovvero dei famosissimi
gangsters di Cleveland; inoltre ci dirà che Lou
detto "Louie the Fish" è sparito
dopo aver tradito e derubato un complice… il nostro
amico ha più nemici di quanto
non immagini. Torniamo al Nido del Corvo e mostriamo
la foto a Lou: ora avrà
un'aria molto meno strafottente e ci chiederà un
appuntamento in un posto che
considera molto più sicuro per se stesso. Dopo una
sequenza filmata ci troveremo
in un'area dismessa dove qualcuno cerca di spararci.
Un modo per uccidere prima
di essere uccisi è quello di correre verso destra,
in direzione delle casse e
avvicinarsi a quella sopra la quale ci sono due
bottiglie. L'assassino si trova sul
corridoio in alto sulla destra; se lanciamo una
delle bottiglie per terra, il rumore
farà uscire allo scoperto il nostro uomo, e noi
potremo colpirlo. Certo sarà
necessario essere molto veloci, perché se ci vede
prima lui siamo spacciati. Dopo
aver ucciso il nostro inseguitore, frughiamogli
nelle tasche e prendiamo il
pacchetto di cerini dell'Hotel Cleveland, sul quale
noteremo appuntato un nome
che non ci è nuovo: "Muhlhaven". Mentre ci dirigiamo
verso l'hotel, un ragazzino
apparirà in cima alle scale, portando uno scatolone
per noi: si tratta della testa
decapitata di Lou.
CD 3
Dopo l'ennesimo terribile sogno, ci troveremo nel
nostro ufficio, svegliati da un
furibondo Merylo. Spieghiamo al detective le nostre
teorie riguardanti le
connessioni tra il serial killer e la Società di
Tule, e Merylo ci confermerà che sul
petto di Lou era incisa la parola "nazista". Non
appena il detective uscirà dal
nostro ufficio, noteremo che ci ha lasciato una
copia del giornale che riporta la
notizia della morte di Lou. Osservando il giornale
attentamente noteremo nella foto
la sagoma di uomo che indossa un impermeabile uguale
a quello che portava
l'assassino con la mannaia nel nostro sogno.
Corriamo da Sullivan, e origliamo la
conversazione tra lui e Winslow. Non appena faremo
interruzione nella stanza,
Winslow se ne andrà, lasciandoci liberi di
chiacchierare con il capo. Sullivan ci
conforterà parlandoci della prima volta che ha
dovuto uccidere qualcuno e ci
informerà che Pensky è ricoverato in un ospedale
psichiatrico.
Rechiamoci all'hotel e chiediamo al receptionist
Jones se un tale Muhlhaven è
ospite presso di loro; discreto, come il migliore
dei concierge, ci dirà che la
persona che stiamo cercando non è in stanza ma
(anche sotto minaccia) si
rifiuterà di darci altre informazioni riguardanti il
famoso magnate. Nel frattempo, il
fattorino si presenterà al bancone per consegnare un
giornale in camera. Corriamo
al telefono sulla destra e componiamo il numero che
abbiamo trovato sul retro
della scatola di cerini: GB5 - 637 (ovvero 425 - 637
). Non appena Jones
risponderà dalla reception, fingiamoci Muhlhaven e
diciamogli che il giornale in
camera non è stato consegnato: il concierge chiamerà
il fattorino per la consegna,
che noi, lesti, lo seguiremo sull'ascensore. Una
volta individuata la camera di
Muhlhaven, aspettiamo che il fattorino se ne vada e
la cameriera entri nella stanza
di fronte. Poi osserviamo il timpano sopra la porta
e noteremo che è formato da un
pannello che si può spostare. Usiamo il carrello
della cameriera per raggiungere il
timpano, e il coltello appoggiato vicino al piatto
(sul ripiano inferiore del carrello)
per far leva sul pannello. Entrati nella stanza
osserviamo l'armadio (il pomello per
aprirlo riporta uno strano simbolo runico) e poi
guardiamo all'interno del vaso sul
comodino di destra. Prendiamo la chiave della
stanza, la 23G, e prima di poter
prendere l'altro foglietto, saremo costretti a
nasconderci dietro la tenda per l'arrivo
improvviso di qualcuno: dall'accento, i tre signori
sembrerebbero tedeschi. Uno dei
tre, infine, si avvicinerà al vaso e sostituirà il
foglietto con una foto. Una volta
usciti, prendiamo la foto di Muhlhaven ritratto con
una graziosa signorina e
osserviamola attentamente: sul retro noteremo un
appunto. Usciamo dall'albergo e
dirigiamoci verso l'appartamento di Lou: è evidente
che qualcuno prima di noi
deve aver frugato tra la sua roba, perché la stanza
è completamente sottosopra.
Osserviamo il mucchio di cenere vicino alla stufa e
appuntiamoci i simboli che
troveremo incisi sul pavimento. Dopo il consueto
incubo, osserviamo attentamente
i disegni sul muro. Poi osserviamo l'asse che
scricchiola sotto i nostri piedi:
all'interno troveremo una cassetto di sicurezza a
forma di casetta. Per aprirla
dobbiamo:
1. Girare la lampada a sinistra della porta
d'ingresso verso destra
2. Premere la finestra piccolo sul lato sinistro
3. Premere verso il basso il camino
4. Far slittare il pannello sotto la finestra
piccola verso l'alto
5. Girare la ruota del mulino lontano da noi
6. Far slittare il pannello rettangolare in basso,
sotto la finestra piccola, verso
sinistra fino in fondo 7. Far slittare il pannello
sotto la finestra piccola verso il
basso, nella posizione iniziale
8. Tirare su il camino
9. Girare verso l'alto la lampada a sinistra della
porta d'ingresso
10. Far slittare il pannelli lungo e rettangolare
sotto la finestra grande verso sinistra
11. Aprire la porta d'ingresso affinché copra la
finestra grande
12. Spingere a sinistra la porta appena aperta
13. Spostare il quadratino più scuro con il simbolo
runico sotto la finestra grande
verso l'alto. Se digitiamo la parola LOGHOUSE, la
casetta si aprirà
automaticamente. Quando si aprirà la casetta,
prendiamo l'anello con il simbolo e
la chiave che troveremo all'interno. La chiave
sembra essere quella che apre la
cassettiera nella camera di Lou. Andiamo a fare
un'altra breve visitina al capo,
Sullivan e scopriremo che Muhlhaven è da tempo
seguito dall'FBI e che
probabilmente il tedesco a cui ci riferiamo è Von
Hesse, un diplomatico nazista;
inoltre, ci riferirà che i documenti relativi alle
indagini di Pensky furono confiscati
dall'FBI. Mostriamogli infine la foto di Muhlhaven e
Sullivan ci darà che
probabilmente è stata scattata al Flanagan's, un
noto casino illegale. Andiamo al
Flanagan's, ma senza trovare Muhlhaven, quindi
dirigiamoci nell'ufficio di
Winslow. Il simpaticissimo agente ci dirà che l'uomo
a cui abbia sparato lavorava
probabilmente per la malavita, che Von Hesse è un
diplomatico sospettato di
spionaggio e che Muhlhaven è tenuto costantemente
sott'occhio. Infine, ci dirà che
non è in suo potere darci la documentazione di
Pensky. Torniamo quindi nella
stanza 23G dell'hotel, e usiamo l'anello sulla
serratura dell'armadio. Dopo il solito,
terribile incubo, prendiamo dall'armadio l'invito
per il Nido del Corvo, e torniamo da
Winslow.
CD 2
Non appena entreremo nell'ufficio dell'agente, ci
renderemo conto che il nostro
amico sarà… impegnato, almeno per un po'. Osserviamo
la foto che lo ritrae in
tenuta da football, appoggiata sul mobile a sinistra
della porta. Sulla foto potremo
leggere "Harvard 19, Yale 6 - 1933". Poi osserviamo
il dipinto a destra della porta
della segretaria (quello dov'è raffigurata una
natura morta), e clicchiamo
sull'angolo in alto a sinistra per aprirlo. Dietro
il quadro si cela una cassaforte, e a
giudicare dal grado di intelligenza di Winsolw, la
combinazione è quello scritta
sulla foto! Giriamo la manopola della cassaforte in
senso orario facendo compiere
3 giri alla manopola e fermiamoci sul 19; poi
giriamo in senso antiorario
compiendo 2 giri e fermiamoci al numero 6; infine
giriamo in senso orario fino al
numero 33. Se digitiamo la parola MASTERLOCK la
cassaforte si aprirà
automaticamente. Giriamo la leva sulla sinistra e la
cassaforte si aprirà. Sfogliamo
il fascicolo di Pensky e scopriremo che è rinchiuso
nel manicomio di Sunnyvale, e
prendiamo il pass di Winslow che potrà risultare
utile. Corriamo subito a
Sunnyvale, e facciamo la conoscenza del famoso
Pensky. Dopo aver
chiacchierato con lui, scopriremo che è
indispensabile trovare la Dalia Nera, una
gemma malefica che i nazisti stanno cercando, e che
possiamo allontanare i nostri
incubi (che aveva anche lui mentre si occupava del
caso), temporaneamente,
grazie a tre talismani: una piuma di corvo, il dente
di lupo e la saggezza del
dragone. Colui che possiede la Dalia Nera è infatti
capace di entrare nei nostri
sogni. Non ci resta che cercare i tre talismani, a
partire da quello che Pensky ha
nascosto nel nostro ufficio. Tornati in ufficio
cerchiamo tra gli scafali il libro sulle
crociate che contiene la piuma e prendiamola, poi
torniamo nell'appartamento di
Lou. Usiamo la chiave trovata nella casetta per
aprire il cassettone seguendo le
mosse suggerite dalle fasi lunari dipinte sul muro:
1. spingiamo la chiave dentro
2. giriamola a sinistra
3. tiriamola fuori
4. giriamo a destra
5. giriamo a destra
6. spingiamola dentro
7. giriamo a sinistra
8. tiriamola fuori.
Se digitiamo la parola TURNKEY, il cassetto si
aprirà automaticamente.
Prendiamo il dente di lupo che troveremo all'interno
del cassetto e dirigiamoci al
Flanagan's. Nella stanza riservata a Muhlhaven,
beccheremo in flagrante il
magnate e una bella (e disponibile) signorina.
Mostriamogli la foto e facciamoci
spiegare il motivo per cui viene ricattato da Von
Hesse. Dopo di che, diamogli
l'invito trovato nel suo armadio e facciamocelo
firmare (infatti è lui lo scriba della
confraternita). Muhlhaven ci avviserà però che
l'invito senza il sigillo sarà
totalmente inutile. Torniamo da Pensky e
informiamolo delle novità: ci dirà che la
nostra presenza al Nido del Corvo è assolutamente
indispensabile e che potremo
trovare uno stampo per il sigillo al museo.
Rechiamoci quindi al museo da Helen e
cerchiamo lo stampo per crearci il sigillo.
Prendiamo lo stampa dalla teca e
sfiliamo la custodia, poi dovremo trovare la
combinazione esatta dei cinque
segmenti che ci permetterà di ottenere lo stampo. I
segmenti vanno girati
cliccandovi sopra e facendogli fare un mezzo giro
verso destra o sinistra tenendo
premuto il pulsante del mouse; i segmenti vengono
numerati da 1 a 5 partendo dal
fondo verso di noi. La combinazione giusta è:
1. giriamo il segmento 4 a destra
2. giriamo il segmento 1 a destra
3. giriamo il segmento 5 a destra
4. giriamo il segmento 1 a destra
5. giriamo il segmento 2 a destra
6. giriamo il segmento 1 a destra
7. giriamo il segmento 3 a destra
8. giriamo il segmento 5 a sinistra
9. giriamo il segmento 1 a destra
10. giriamo il segmento 2 a sinistra
11. giriamo il segmento 3 a sinistra
12. giriamo il segmento 1 a sinistra
13. giriamo il segmento 4 a sinistra.
Se digitiamo la parola RINGDING lo stampo si formerà
automaticamente. Ora che
abbiamo l'invito, facciamoci belli e andiamo alla
festa.
CD 4
Rechiamoci al club Nido del Corvo e dirigiamoci
verso Muhlhaven e Von Hesse.
Proprio sul più bello, Winslow ci affiancherà e ci
presenterà il signor Ness e le due
fanciulle che li accompagnano: tagliamo corto (le
due non sono neanche un gran
che!) e seguiamo Von Hesse con la coda dell'occhio.
Cerchiamo di aprire la porta
dove lo abbiamo visto entrare, ma saremo fermati
subito da un buttafuori.
Osserviamo allora il tavolo a sinistra e prendiamo
il vassoio; poi osserviamo la
cabina girevole nascosta dietro un paravento,
accanto alla quale noteremo un
vassoio di bicchieri di cristallo. Appoggiamo il
vassoio sul tavolo della cabina
girevole e appoggiamoci sopra il vassoio di
bicchieri: una bella spintina e… voilà!
Il fracasso dei bicchieri frantumanti distoglierà
l'attenzione degli invitati alla festa, e
Von Hesse sarà arrestato (dopo numerosi litigi con
Marylo) dall'agente Winslow.
Approfittiamo della baldoria e entriamo nella stanza
chiusa passando per le porte
girevoli. Nella stanza potremo osservare i dipinti
appesi al muro e la tavola rotonda
nel centro della stanza. Accediamo la luce tirando
la cordicella esattamente sopra
il tavolo e noteremo che i 12 pannelli (che
contengono ognuno un motto
cavalleresco) si aprono tutti tranne uno. Al centro
del tavolo riconosceremo la
scritta "Ogni offerta è consacrata a lui".
Riprendendo il foglio dove Helen ha
riportato la traduzione della pergamena, noteremo
che la stessa frase è tradotta al
numero 22. Prendiamo la pergamena e copiamo su un
foglio i simboli che
corrispondono alla riga 22 della pergamena (sono in
tutto 24 senza contare i due
punti che non servono a niente). Noteremo che i
simboli presi due a due, l'uno
dopo l'altro così come sono scritti, corrispondono
alle coppie di simboli intarsiati su
ogni pannello. Ora dobbiamo aprire i pannelli
nell'ordine indicato dalla pergamena.
Per facilitare l'individuazione dei pannelli sarà
meglio descrivere l'ordine
considerando i colori dei blasoni; l'ordine giusto
è:
1. blasone con serpentello verde
2. blasone con raggi gialli orizzontali
3. blasone diviso in quattro bianco e rosso
4. blasone con croce blu e quadratini rossi e verdi
5. blasone diviso in due bianco e rosso
6. blasone nero con croce gialla
7. blasone con luna
8. blasone con drago verde
9. blasone con sole con raggi gialli verticali
10. blasone con la "V" verde grande
11. blasone con drago rosso.
12. Se digitiamo la parola ARTHUR il 12° pannello si
aprirà automaticamente.
Dopo aver preso il libro che contiene la saggezza
del dragone, rechiamoci da
Pensky per mostrargli i tre talismani, ma dovremo
constatare che Pensky non c'è
più (meglio non fare troppe domande, altrimenti
rinchiuderanno a Sunnyvale
anche noi!).
CD 4
Torniamo increduli nel nostro ufficio, e troveremo
una nota di Madame Cassandra,
che sembra aspettarci nel suo consultorio.
Rechiamoci da lei e facciamoci
spiegare tutto ciò che ignoriamo sull'occulto; poi
chiediamole di farci cadere in
trance. Nello stato onirico in cui ci troviamo,
noteremo una porta di fronte a noi;
oltrepassata la porta ci troveremo di fronte a un
secondo portone con dei simboli
strani su entrambi i lati. L'ordine giusto dei
simboli è: (dall'alto al basso a sinistra)
corona, chiave, serpente, stella, chiave, scudo,
sole, uccello; (dall'alto al basso a
destra) uccello, luna, scudo, pesce, serpente,
cometa, corona e pesce. Se
digitiamo la parola CANCAN, la porta si aprirà
automaticamente. Così facendo il
portone si aprirà, risucchiandoci in uno spazio dove
fluttuano dei pianeti. Premiano
il tasto ESC e torniamo da Madame Cassandra,
raccontandole quello che
abbiamo visto in sogno, e in particolar modo dei
pianeti; Cassandra ci spiegherà
che dobbiamo trovare il modo di seguire il percorso
tra i pianeti se vogliamo
trovare l'assassino. Andiamo da Sullivan e
parliamogli nell'incidente al Nido del
Corvo e dei nessi tra gli assassinii e la l'Ordine
cavalleresco di Tule. Il capo ci
consiglierà di parlare con Merylo, quindi
dirigiamoci verso il suo ufficio. Parliamo a
Merylo di Von Hesse e del suo medaglione, e poi
chiediamogli di esaminare i
documenti riguardanti le vittime. Quando osserviamo
l'articolo numero 1, quello
sulla prima vittima Angelo Santini, ascoltiamo ciò
che ha da dirci Merylo e poi
clicchiamo nuovamente sul fascicolo di Santini per
memorizzare l'indirizzo di casa
della vittima. Dopo aver esaminato il materiale,
ringraziamo il detective e
rechiamoci da Winslow. Ovviamente l'agente non avrà
molto da dirci né sembra
volerci aiutare nelle indagini, quindi limitiamoci a
chiedergli il materiale di Merylo
confiscato dall'FBI e andiamo a visitare il Kinsbury
Run dove sono stati ritrovati
alcuni corpi. Dopo aver dato una fugace occhiata in
giro, visitiamo la casa di
Santini. La madre del ragazzo sarà molto disponibile
e ci lascerà frugare un po'
dappertutto. Spegniamo la luce (l'interruttore è
alla sinistra della porta) e
abbassiamo la tenda della finestra più a destra.
Noteremo in controluce la sagoma
di una foto che ritrae Santini con Lou nella stanza
segreta del Nido del Corvo.
Prendiamola e andiamo al Nido del Corvo. Purtroppo,
questa volta il nostro
accesso segreto alla stanza è stato scoperto (la
cabina girevole è stata infatti
chiusa), quindi dovremo cercare di entrare dalla
porta principale. Osserviamo il
biglietto pieghevole che ci ha dato Merylo e
osserviamo l'ordine con cui premere i
pulsanti sulla porta. L'ordine giusto è: 6, 2, 4, 3,
1, 5, 4, 5. Se digitiamo la parola
TRIANGLE, la porta si aprirà automaticamente.
Entrati nella stanza osserviamo
l'arazzo che abbiamo notato alle spalle dei due
nella foto: si tratta di un cielo con
una serie di pianeti e i rispettivi simboli. Ecco la
strada da seguire nel sogno!
Rechiamoci da Merylo e chiediamogli se l'FBI gli ha
già restituito parte del dossier
sugli omicidi del killer. Poi riprendiamo il
fascicolo e osserviamo i giornali utilizzati
dal killer: ogni vittima sembra associata a un
giornale, e su ogni giornale c'è un
numero a destra visibile e non coperto dal sangue…
ogni vittima, come nel rituale
che ci ha spiegato Helen, è legata a un pianeta a
cui è associato un numero.
Corriamo da Madame Cassandra e chiediamole di
rivedere il libro di astrologia e
di farci cadere in trance. L'ordine giusto che
compone il percorso attraverso gli
astri è: Saturno, Marte, Mercurio, Venere, Sole,
Luna, Giove, Terra, Pianeta senza
simbolo. Dopo aver oltrepassato gli astri, ci
troveremo di fronte a una pozza: se
gettiamo i sassolini appoggiati sul bordo nella
pozza, potremo vedere delle scene
che ritraggono alcuni dei personaggi incontrati
finora; in una di queste scene
vedremo Angelo nascondere qualcosa in camera sua.
Premiano ESC e parliamo
con Madame Cassandra dei sassolini; ci spiegherà che
sono totem, il che significa
che il killer ha qualcosa che ci appartiene (la
medaglietta che ci è caduta dal
portafoglio prima di uccidere l'uomo nella fabbrica
abbandonata), e quindi può
visitarci in sogno. Non ci resta che trovare
qualcosa che appartenga all'assassino
per rendergli la pariglia. Corriamo a casa di
Santini e guardiamo dietro all'asse di
legno vicino alla scrivania: troveremo dei soldi e
una nota di Pensky. Torniamo al
Kinsbury Run, dove abbiamo più possibilità di
trovare il killer. Non appena arrivati,
infatti, noteremo un uomo che indossa lo stesso
impermeabile che indossava il
killer nel nostro sogno e nella foto del giornale.
CD 5
Seguiamolo lungo la rete fognaria, fino a
raggiungere delle valvole. Per
raggiungere le valvole proseguiamo in questo modo:
dritti, al bivio a destra, dritti,
al bivio dritti, dritti, al bivio a sinistra,
dritti, al bivio dritti, dritti, destra, dritti. Il
contatore in basso al centro segna il numero 30;
ora, girando le valvole, dobbiamo
fare in modo che anche tutti gli altri contatori
abbiamo la lancetta posizionata sul
numero 30. Se digitiamo la parola PRESSURE, la porta
si aprirà
automaticamente. Un piccolo passaggio ci condurrà di
fronte ad un pesante
portone di pietra raffigurante dei simboli. Al
centro sembra essere scavata una
nicchia a forma di croce… esattamente come la croce
di ferro di Von Hesse!
Corriamo da Winslow e chiediamogli il medaglione. Il
simpaticissimo agente ci
darà il medaglione solo se acconsentiremo di farlo
venire con noi… cerchiamo di
sopportare la sua compagnia e torniamo al portone di
pietra. Usiamo il medaglione
come chiave e apriamo la porta. La locazione
successiva sarà così suggestiva da
far scappare Winslow a gambe levate. Avviciniamoci
al portone, clicchiamo sul
buco che noteremo sul muro; numerando le leva da 1 a
8 partendo da quella in
alto a sinistra, premiamo le leve in quest'ordine:
5, 4, 2, 3, 7, 5, 2. Se digitiamo la
parola BARBELL, la porta si aprirà automaticamente.
Dietro alla porta noteremo,
in alto a sinistra, una grata: cerchiamo di
raggiungerla aggrappandoci, e spiamo
ciò che avviene nella stanza sul retro del Nido del
Corvo. Sembra che la
confraternita di Tule sia riunita al gran completo.
L'uomo che presiede alla
confraternita è lo stesso uomo con la barba che ci
perseguita nei sogni e che
stavamo inseguendo! Il medaglione che ha appena
riposto nell'armadio è proprio
quello che fa al caso nostro. Torniamo al Nido del
Corvo e entriamo nella stanza
sul retro: i confratelli se ne sono già andati, e il
medaglione è nell'armadio:
prendiamo il candeliere e osserviamolo. Noteremo che
ci sono 5 sezioni partendo
dall'alto che si possono ruotare; muoviamo la 5° due
volte a sinistra e la 3° due
volte a destra, poi usiamo il candelabro per aprire
l'armadio e prendiamo il
medaglione. Corriamo da Madame Cassandra e
mostriamole il medaglione: ora
sarà possibile anche per noi vedere l'assassino in
sogno. Una volta caduti in
trance infatti, torneremo nella stanza con la pozza
e noteremo un sassolino in più:
potremo così vedere riflesso nell'acqua l'uomo con
il bastone che apre un
passaggio segreto. Corriamo da Merylo e chiediamogli
di seguirci fino al Nido del
Corvo. Una volta giunti nella stanza segreta,
spostiamo il libro che abbiamo visto
toccare all'uomo con il bastone (è nello scaffale a
sinistra della porta d'ingresso), e
entriamo nel passaggio segreto che si aprirà di
fronte a noi. Nelle segrete dello
stabile troveremo il laboratorio del killer, e una
vittima orrendamente sgozzata:
l'uomo con il bastone! Chiunque sia il killer ci sta
dando davvero filo da torcere…
subito dopo arriveranno Winslow e quelli dell'FBI,
per sequestrare le prove sul
caso. É il 7 dicembre 1941, i giapponesi attaccano
Pearl Harbour e gli Stati Uniti
entrano ufficialmente in guerra accanto agli
Alleati.
Appuntamento al prossimo mese per la seconda parte
della soluzione di Black
Dalhia.
BLACK DALHIA (Seconda parte)
CD 6
Durante la guerra il COI viene sciolto e rinominato
OSS: per noi non c'è più posto
a Cleveland e l'Europa sembra essere il luogo giusto
dove studiare le connessioni
tra i riti pagani e il Terzo Reich. Questa volta ci
troveremo sulle tracce dei tesori
nazisti che pare siano collegati in qualche modo
alla Dalia Nera. Nella primavera
del 1945, entreremo in un covo delle SS, guidati dal
soldato Benjamin. Prima di
tutto, ci mostrerà un portale di pietra che nessuno
è riuscito fino a quel momento
ad aprire: voltandoci noteremo tre rune incise sopra
la porta che abbiamo appena
varcato; segnamocele sul taccuino e proseguiamo.
Potremo spostare i pianeti
premendoli, e dovremo fare in modo che tutti i
pianeti siamo posizionati con la
metà più chiara rivolta verso l'alto. Non appena si
aprirà la porta, noteremo tre
nicchie, ognuna delle quali contiene un puzzle che
ci permetterà di aprirle. La
nicchia a sinistra contiene un meccanismo formato da
una manopola nel mezzo,
che girata correttamente, sbloccherà le viti di
lato. Spostiamo la manopola in
questa sequenza: su, sinistra, giù, destra,
sinistra, su, destra, giù, sinistra, giù,
destra, su, giù, destra, su, sinistra, sinistra,
destra, destra, su, sinistra, sinistra,
giù, destra, su, giù. Se digitiamo la parola
LADYBUG, la porta si aprirà
automaticamente. Il puzzle nel mezzo, invece ci
vedrà armeggiare con 8 chiavi e
le rispettive 8 serrature. Denominando le chiavi da
1 a 8, da destra a sinistra, e le
serrature da A a H, da destra a sinistra,
utilizziamo le seguenti combinazioni: A-4,
B-8, C-1, D-3, E-6, F-2, G-7, H-5. Se digitiamo la
parola KEYPUNCH, la porta si
aprirà automaticamente. Il terzo puzzle è formato da
7 leve che dovremo
posizionare in questo modo: giù, su, su, giù, su,
giù, giù. Se digitiamo la parola
GEAROIL, la porta si aprirà automaticamente Poi
premiamo il pulsante rosso 8
volte e la nicchia si aprirà! Visto che nelle prime
due nicchie non abbiamo trovato
nulla, la terza conterrà ovviamente qualcosa di
grande valore: la Dalia Nera, che
ci verrà immediatamente confiscata dalle autorità
militari statunitensi.
Siamo ormai nel 1946, l'OSS viene sciolto, e noi ci
ritroviamo a fare i cacciatori di
taglie, per riportare a Norimberga i criminali
nazisti; così facendo possiamo
continuare i nostri studi sulla Confraternita di
Tule. I nostri pellegrinaggi ci
porteranno in Austria, dove sembra che una cospicua
élite nazista si rifugi in un
monastero.
Giunti nella cantine del monastero, noteremo della
scale sulla sinistra che portano
ad un portone di legno: al di là della porta vi sono
parecchi uomini armati, quindi
non pare il caso di fare irruzione da questa parte.
Dirigiamoci verso destra e
cerchiamo tra le casse il meccanismo con due
levette: posizioniamo quella di
destra in alto e quella a sinistra in basso; poi
osserviamo il gancio appeso sopra di
un pozzo a destra e noteremo che è sceso ad
un'altezza tale da poterlo afferrare.
Torniamo al meccanismo e muoviamo la levetta di
destra in basso. Ora possiamo
calarci nel pozzo sicuri che la corda ci sosterrà.
CD 5
Giunti nella cripta (osserviamo attentante i bivi
della mappa cripta riportata per
muoverci nei tunnel), raggiungiamo la nicchia del
manufatto, prendiamolo (lo
troveremo nella cesta a destra in basso) e
proseguiamo verso la stanza
dell'araldo, il predecessore di Fischterwald. Usiamo
il manufatto per aprire il
sarcofago e prendiamo nota delle rune che vedremo
sul coperchio del sarcofago:
ricordiamoci che le rune che vediamo sono riflesse!
Spostiamoci verso la stanza
dello scudiero, il predecessore di Finsterlau, e
osserviamo il puzzle sul sarcofago:
nei 4 angoli vi sono 4 mattoncini che scompaiono nel
bordo per metà della loro
lunghezza. Lo scopo è quello di utilizzare lo spazio
per far slittare i quadratini ad
incastro e far fuoriuscire le mattonelle negli
angoli per tutta la loro lunghezza. Se
digitiamo la parola BLOCKHEAD, il sarcofago si
aprirà automaticamente. Accanto
alle ossa, noteremo l'elsa di una spada con incise
delle rune, di cui prenderemo
immediatamente nota.
Rechiamoci ora nella stanza dello scriba,
predecessore della casa dei Muhlhaven,
e prendiamo i 12 pezzi di roccia nel sarcofago.
Immergiamo le pietre nella pozza
d'acqua a destra dell'entrata, e potremo così vedere
cosa raffigurano. Ora
dobbiamo spostare i pezzi di pietra in modo da
formare quattro rune. Se digitiamo
la parola ROCK33, le rune si ricomporranno
automaticamente.
L'ultima stanza che ci resta da visitare è quella di
Landolfo. Una volta entrati ci
troveremo di fronte a 7 scalini, ognuno dei quali è
diviso in tre parti. Dobbiamo
salire per gli scalini appoggiando il piede sulla
sezione di gradino dove compare la
runa a forma di "R" (la runa numero 2). ricordiamoci
di segnare su un foglio
l'ordine delle sezioni sulle quali abbiamo
camminato. Giunti davanti al sarcofago di
Landolfo, copiamo le ultime rune, e corriamo
all'altare nella stanza centrale. Nel
scendere per i gradini, questa volta, non potremo
vedere le rune sottostanti, quindi
dobbiamo ricordarci dove abbiamo posato il piede nel
salire (la giusta sequenza
per scendere, guardando i gradini dall'alto, è:
sinistra, destra, sinistra, centro,
sinistra, sinistra, destra).
Raggiungiamo la stanza centrale con l'altare nel
mezzo circondato da colonne, e
cerchiamo (entrando nell'inventario) di ricomporre
la Dalia Nera. Mettiamo in alto
questa sequenza di rune: 1, 2, 3, 18, 4, 5, 6, 7;
poi mettiamo al centro questa
sequenza di rune: 4, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 18;
infine mettiamo in basso questa
sequenza di rune: 8, 14, 15, 16, 10, 4, 13, 17. Se
digitiamo la parola GEMSTONE,
la Dalia Nera si ricomporrà automaticamente. Ora che
abbiamo ricomposto la
Dalia, avviciniamoci alle colonne e, avendo l'altare
esattamente di fronte a noi,
spostiamo i dischi che compongono la colonna più
lontana a sinistra in questa
sequenza (dall'alto al basso): 6, 13, 18, 17. Poi
quella della colonna più vicina a
sinistra in questo modo: 2, 8, 14, 15. Quelli della
colonna più lontana a destra
devono risultare in quest'ordine: 3, 9, 10, 16.
Infine posizioniamo i dischi della
colonna a destra più vicina così: 8, 14, 15, 16. Non
appena tutte le 4 colonne
riporteranno la giusta sequenza di simboli, si
aprirà una porta dietro all'altare. Se
digitiamo la parola TEMPLE, la porta si aprirà
automaticamente.
CD 7
Oltrepassata la porta, ci troveremo in una cripta
ornata di dipinti, dove al centro si
erge un monumentale sarcofago, raffigurante un
monaco. Infiliamo la Dalia Nera
tra le mani giunte del monaco, e non appena sarà
svanito il gas allucinogeno,
scendiamo per le scale. Giriamo due volte i tre
pannelli che noteremo alla base
del sarcofago, poi osserviamo attraverso il binocolo
il gioco di specchi che avviene
all'interno: noteremo chiaramente una gemma rossa
racchiusa in una mattonella.
La gemma da cercare si trova infatti molto vicino a
noi, sulla parete laterale
sinistra del sarcofago ma dal lato opposto.
Osservando la forma del cursore non
sarà difficile individuare la gemma da premere. Una
volta premuta la gemma,
assisteremo a un interessante filmatino, che si
concluderà con una infelice
chiacchierata con Von Hess, il suo assassinio, e il
ritrovamento di una nostra
vecchia, "cara", conoscenza: Winslow (il mondo è
piccolo, no?). Giunti alla base
militare parliamo con il collega di Collins e
facciamoci spiegare le oscure
circostanze della sua morte. Poi apriamo il suo
baule (alle nostre spalle) e
spostando i fogli, prendiamo le lettere di Collins a
Lizzie, la sua fidanzata di Los
Angeles, e una foto di lei. Quando riprenderemo
nuovamente il controllo, saremo
seduti al vagone ristorante di un treno, sulle
tracce di Winslow. Osservando il
posacenere, avremo la certezza che l'infimo ex
agente dell'FBI è sul nostro stesso
treno, perché vi troveremo spente le sue puzzolenti
sigarette turche. Attraversiamo
tutto il treno fino a raggiungere il vagone bagagli.
Oltre troveremo l'ufficio del
capotreno: chiediamogli se sul treno si trova un
certo Winslow, e egli ci risponderà
che questo nome non è presente sulla sua lista. Se
chiediamo però di Collins, il
capotreno ci risponderà che il signore in questione
non vuol essere disturbato.
Usciamo dall'ufficio, dirigiamoci verso la porta
d'ingresso del vagone bagagli e
prendiamo il foglietto blu dalla tasca di ferro
sulla porta, e lo spago appoggiato
sullo scaffale a destra della porta. Poi spostiamoci
verso metà vagone e
osserviamo la valigia ocra vicino alla grande cassa.
Noteremo che se la
appoggiamo sulla cassa, il movimento del treno la
farà cadere. Dopo averla
osservata cadere, guardiamo il filo nero del freno a
mano che percorre la
lunghezza del treno in alto. Legando con lo spago la
valigia al filo, non appena
cadrà la valigia, contemporaneamente si fermerà il
treno. Aspettiamo che il
capotreno esca dal suo ufficio per trovare il
colpevole, e entriamo di nascosto
nell'ufficio, ora vuoto. Prendiamo la lista nel
cassetto a sinistra, e cerchiamo il
numero corrispondente a Winslow, il 238. Usiamo la
cianografia del treno per
spostarci più velocemente e raggiungiamo il vagone
centrale della seconda fila di
carrozze. Entriamo nella cabina numero 7, e apriamo
il primo cassetto della
cassettiera a destra… anche questa volta Winslow ci
ha giocati, lasciandoci un
messaggio (rappresentante una runa) scritto con un
inchiostro allucinogeno.
Al nostro risveglio, ci troveremo nella cabina di
Winslow, dopo aver dormito per
ore, per scoprire che Winslow è già sceso dal treno
e quindi la sua cabina è stata
assegnata a qualcun altro. E quel qualcun altro,
Alice, entrerà nella sua cabina
prima ancora di lasciarci realizzare quello che è
successo. Dopo aver fatto una
pessima figura con Alice, torniamo nel vagone
bagagli e prendiamo la lista dei
contrassegni delle valigie che si trova sullo
scaffale a sinistra: la valigia di Collins
è la 0100AA diretta a Los Angeles. Troviamo la
valigia (la cassa enorme che si
trova più o meno a metà carrozza sulla sinistra) e
clicchiamovi sopra. Ora che
possiamo osservarla da vicino, noteremo che la
chiusura nasconde qualcosa di
strano, quasi un puzzle
1.Togliamo il chiodino in alto e mettiamolo nel
piccolo buchino a sinistra della
chiusura frontale
2. Pieghiamo la placca di ferro dall'alto verso il
basso
3. Apriamo la cassa cliccando sulla maniglia a
sinistra e osserviamo le bottiglie di
vino, poi chiudiamola e ripieghiamo la placca di
ferro verso l'alto
4. Sfiliamo il chiodo più grosso dalla chiusura in
basso e posizioniamolo nel buco
a destra del gancio porta-lucchetto
5. Spostiamo la placca di ferro in basso verso
l'alto, fino a rivelare un buco al
centro della chiusura
6. Spostiamo il chiodo grosso dal buco di destra a
quello in centro
7. Tiriamo verso l'alto il gancio porta-lucchetto
8. Spostiamo il chiodino piccolo nel buco in basso
sotto il gancio porta-lucchetto
9. Stacchiamo la maniglia a sinistra della cassa, e
posizioniamola in alto
10. Rimuoviamo la mascherina di ferro che era sotto
la maniglia e mettiamola
sopra il gancio porta-lucchetto
11. Prendiamo di nuovo la maniglia e infiliamola
sopra la mascherina di ferro. Se
digitiamo la parola BOXTOP, la cassa si aprirà
automaticamente. Osserviamo il
pazzo di pietra nascosto nel vano segreto della
cassa, poi scambiamo l'etichetta
con quella di un'altra cassa e dirigiamoci verso la
carrozza ristorante. Cerchiamo
di parlare con Alice per chiederle umilmente scusa
(e magari provarci un po') e
osserviamo il nostro arrivo nella grande Los
Angeles.
CD 6
Non appena saremo giunti nella nostra
accoglientissima stanza d'albergo, alziamo
il telefono e chiediamo alla centralinista di
parlare con la polizia. Prendiamo
accordi con il detective Maxwell per vederci al
ristorante da Gabe, e corriamo al
nostro appuntamento. Giunti faccia a faccia con
Maxwell ci renderemo conto che
di gente simpatica è pieno il mondo! Nonostante il
suo scetticismo e sarcasmo,
parliamogli di Winslow, dei suoi assassinii e della
ragazza di Collins, che sarebbe
meglio proteggere. Strafottente e per niente
convinto, il detective se ne andrà
lasciandoci increduli e delusi, finché non ci
apparirà di nuovo la bella Alice, che
(guarda caso) alloggia nel nostro stesso "Grand
Hotel". Rechiamoci all'ufficio
spedizioni ferroviarie e cerchiamo di vedere se il
pacco di Winslow è arrivato a
destinazione. Il commesso sulla destra è un vero
burocrate, e vorrà a tutti i costi la
ricevuta per controllare se il pacco è arrivato:
quindi sarà meglio trovare in fretta
una soluzione alternativa per leggere la lista degli
arrivi, altrimenti finiremo di
giocare perché ci arresteranno per omicidio!
Frughiamo nel cestino e prendiamo la
piccola scatola, poi rivolgiamoci al commesso per le
spedizioni (quello a destra) e
chiediamogli di spedircelo. Ora che abbiamo una
ricevuta, rechiamoci alla casa di
confine, dove prima abitava Elizabeth, la ragazza di
Collins, e parliamo con la
signora Underhill. Dopo aver ascoltato una valanga
di inutili pettegolezzi, apriamo
il terzo cassetto in basso del comodino e prendiamo
il biglietto dell'hotel Biltmore.
Tanto per passare ancora il tempo, rechiamoci
all'hotel in questione e parliamo
con Ike, il proprietario. Mostriamogli la foto di
Lizzie e scopriremo che è una cliente
abituale, e che la potremo di sicuro incontrare più
tardi. Torniamo allora all'ufficio
spedizioni ferroviarie e chiediamo al commesso di
sinistra se è arrivato il nostro
pacco: quando ci porgerà la lista da firmare,
cerchiamo il destinatario della cassa
di Winslow (o meglio di Collins) e torniamo in
albergo. Solleviamo la cornetta del
telefono e chiediamo al centralino il numero della
società di trasporti ABC, che ha
ritirato il pacco, ma ci risponderanno che ormai
sono già rincasati tutti, e non c'è
nessuno con cui parlare: non ci resta che verificare
le informazioni che ci servono
da soli. Corriamo alla ABC e apriamo il terzo
cassetto in basso dello schedario, e
leggiamo il fascicolo denominato SOIAKP52: pare che
il ricevente sia Al King, un
noto produttore degli studi RKO.
Facciamo un salto agli studi per vedere se è
possibile infiltrarsi, e come previsto,
ci rimbalzeranno immediatamente. Torniamo all'hotel
di Ike e finalmente troveremo
Lizzie: parliamo con lei e chiediamole della Dalia
Nera. Nel frattempo, verremo
contattati telefonicamente dal Maxwell, o meglio da
Winslow che si farà passare
per Maxwell, e noi (ovviamente) abboccheremo subito
all'amo, lasciando Lizzie in
balia di un assassino.
CD 8
Questa volta, Winslow ci ha giocati proprio bene e,
consci della sconfitta, non
possiamo far altro che tornare all'hotel Biltmore, e
chiedere a Ike notizie di Lizzie.
Il viscido barista però non sarà facilmente
circuibile perciò a nulla varrà la
corruzione o la minaccia; alla fine riusciremo solo
a sapere che la bella Elizabeth
alloggiava in un appartamento al piano superiore.
Saliamo per le scale a sinistra
dell'ingresso, e bussiamo all'ultima porta a destra
vicino alla finestra, la 201. Non
sentendo alcuna risposta, clicchiamo sulla finestra
e usciamo sulle scale
d'emergenza; osserviamo la parte in alto della
finestra e premiamo con forza, poi
spostiamo la barra in alto a destra e spingiamo la
barra di legno in basso della
finestra. Ora che abbiamo aperto la finestra potremo
entrare nella camera di
Lizzie. Non ci sarà difficile credere alla sua
propensione all'alcoolismo, visto le
bottiglie vuote che troveremo per terra! Prendiamo
la chiave appoggiata
all'architrave della porta a sinistra, e torniamo
nella nostra camera d'albergo. Il
detective Maxwell ci sta aspettando per informarci
(e accusarci) della morte di
Lizzie, ma fortunatamente Alice ci verrà incontro,
fornendoci un alibi a prova di
bomba. Quando il detective se ne sarà andato,
ringraziamo Alice e chiediamole di
procurarci un pass per gli studi RKO. Ora non ci
resta che verificare il contenuto
dell'armadietto di Lizzie. Corriamo agli armadietti
della stazione e osserviamo il
telefono pubblico: Lizzie firmava le proprie lettere
E.S., lettere che corrispondono
ai numeri 3 e 7 nel disco del telefono. Infatti,
proprio l'armadietto numero 37 è
quello che può essere aperto con la chiave trovata
in camera di Lizzie. All'interno
troveremo delle lettere di Collins e la ricevuta di
un negozio di antiquariato, a cui la
bella fidanzatina aveva venduto la Dalia Nera.
Corriamo dall'antiquario e chiediamogli del grosso
zaffiro nero acquistato di
recente: ci spiegherà che lo ha scambiato da poco
con un prezioso bastone
intarsiato, lasciatogli da un signore distinto che
fumava sigarette turche (guarda
caso!). Acquistiamo il bastone, lasciando
all'antiquario tutti i nostri averi, e
osserviamolo attentamente: il manico del bastone è
formato da sezioni mobili,
identiche alle colonne dell'altare della cripta,
sulle quali dobbiamo ricreare le
stesse sequenze di rune. Se digitiamo la parola
CANDYCANE, il bastone si aprirà
automaticamente. Non appena aperta la testa del
bastone, troveremo una mappa
con delle indicazioni praticamente indecifrabili.
Torniamo nella nostra camera
d'albergo e prendiamo il pass che Alice ci farà
trovare, poi corriamo agli studi
RKO. Dopo aver parlato con Alice, osserviamo la
cassa di champagne aperta, e
leggiamo la firma di colui che ha ritirato la cassa:
Al King. Torniamo da Alice e
chiediamole se è possibile qualche legame tra Al
King e Winslow: Alice ci
assicurerà che Al non potrebbe mai avere a che fare
con assassini e nazisti, e ci
inviterà a casa del famoso produttore per verificare
di persona. Giunti a casa di Al
King, a ridosso dell'oceano Pacifico, verremo
accolti da Alice, che ci presenterà al
produttore. Quando potremo di nuovo parlare con
Alice, osserviamo la libreria a
destra alle sue spalle, e scopriremo delle foto
della confraternita che ritraggono Al
e Winslow insieme. Mostriamo la foto ad Alice e
chiediamole cosa ne pensa; poi
giriamoci verso la scrivania e raccogliamo i
telegrammi stracciati dal cestino.
Ricostruendo i telegrammi (i pezzi non sono
moltissimi, quindi non sarà difficile
ricostruirli) avremo la certezza che Al e Winslow
erano in contatto. Leggiamo
attentamente l'articolo di giornale che troveremo
anch'esso nel cestino e infine
osserviamo la scrivania di Al. Nelle sua agenda sono
segnate le coordinate di
alcune bellezze californiane, cosa che ci potrà
essere utile per imparare a usare il
telescopio (inseriamo le coordinate grazie alle
rotelline, poi guardiamo attraverso il
telescopio e, muovendoci, facciamo coincidere i
triangolini neri mobili con quelli
fissi sulle ascisse e sulle ordinate per mettere a
fuoco). Infine, guardiamo
attentamente la mappa che sovrasta la scrivania, e
facciamola coincidere con la
mappa trovata nel bastone di Winslow: sovrapponendo
la mappa di velina sulla
rosa dei venti della mappa grande, potremo notare
che coincidono perfettamente
e che in due punti precisi possiamo vi sono delle
indicazioni numeriche, ovvero la
casa di King 100 e la Dalia Nera 250. La differenza
tra 250 e 100 è 150, ovvero
l'altezza. Dopo aver letto l'articolo di giornale
trovato nel cestino, incuriositi,
corriamo al cimitero: nel mausoleo noteremo molte
scritte strane e avvicinandoci
all'altare, prendiamo il foglietto che troveremo
dentro alla piccola giara dorata a
sinistra. L'indizio che Winslow ci vuole lasciare è
100 volte il numero della pagina,
ovvero 16500: e con questo numero abbiamo travato la
distanza. Sul muro di
destra inoltre vi è un ultimo indizio, uno strano
graffito che in realtà è una
equazione algebrica; risolvendola troveremo il
numero 27. Torniamo a casa di Al e
osserviamo la tabella sul tavolino di fianco al
telescopio: l'angolo relativo alla
distanza 16.500 e all'altezza 150 è 0,5. Inseriamo
dunque i numeri +0,5 e +27
grazie alle rotelline del telescopio, allineiamo i
triangolini sul monitor per mettere a
fuoco e… Winslow! Beffardo come sempre, sembra ci
stia aspettando nella
vecchia cantina da cui ci ha salutati. Parliamo con
Alice e diciamole di tornare in
albergo, poi corriamo da Winslow. Giunti nella
cantina, osserviamo la foto
insanguinata che ritrae Alice con la scritta "la
nona vittima è stata prescelta", e
cerchiamo di fuggire da questo orrendo mare di
sangue. Lo scoppiare di un
incendio non ci faciliterà di certo le cose, perché
non potremo usare la scala a pioli
per scappare; apriamo l'armadio più a destra e
prendiamo la chiave appesa
all'interno. Poi apriamo la porta a sinistra e
torniamo all'albergo da Alice. La nostra
amica però ci lascerà una nota in cui ci spiegherà
di essere dovuta tornare da
King perché stava male. Senza perdere tempo corriamo
da Al e dirigiamoci subito
verso il proiettore sul tavolo: una volta azionato,
potremo assistere all'omicidio di
King. Mentre il filmato scorre, ci cadrà l'occhio
sull'orologio a cucù, che indica al
momento dell'omicidio le 4 e 55. Avviciniamoci
all'orologio a cucù, e spostiamo la
lancette delle ore sulle 5 e quella dei minuti in
senso orario, finché non vedremo
uscire la bambolina. A questo punto, quando ancora
la bambolina non è rientrata,
spostiamo le lancette alle 4 e 55 minuti, e
azioneremo un meccanismo che aprirà
una porta.
CD 1
Scendiamo per le scale, e tra il fumo denso e l'aria
irrespirabile, noteremo sulla
destra Alice legata. Avviciniamoci e sleghiamola,
per scoprire che è stato
l'ennesimo scherzo di Winslow, e che Alice è succube
della sua volontà, a tal
punto da togliersi la vita senza nemmeno rendersene
conto. L'unica azione che ci
è concesso di fare non appena ci sarà possibile
riprendere il controllo delle nostre
azioni, dopo il macabro rito di Winslow, è sparare
sulla Dalia Nera. Ora che la
potente pietra è andata distrutta la nostra missione
è compiuta…
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