BLOOD AND LACE
All'inizio del gioco, la bella Barbara si trova
all'esterno di una villa, dove una festa
vede come protagonisti
la regina di Francia e il cardinale. Saliamo per le
scale, utilizziamo l'invito per
entrare nel salone. Parliamo
con Lilith, la donna al pianoforte, quindi con il
cardinale e con la regina, scegliendo
le frasi che preferiamo.
Rivolgiamo la parola al barone Von Ruthven, il
misterioso individuo vicino al
caminetto, finito il dialogo
parliamo di nuovo con il barone. È arrivato il
momento di tornare a casa: usciamo
dalla sala e prendiamo il
messaggio, scritto con inchiostro invisibile, che ci
sarà consegnato.
Una volta in cortile, ci ritroveremo faccia a faccia
con il barone, stavolta
sicuramente arrabbiato.
Combattiamo, cercando di non soccombere. A un certo
punto, lui, ferito, se ne
andrà. Anche per noi sarà
tempo di muoverci verso casa.
LA CASA DI BARBARA
Saliamo subito per le scale ed entriamo nella porta
centrale, spostiamoci nella
camera da letto e prendiamo la
chiave dello studio dal mobiletto sulla sinistra.
Nello studio, il mappamondo nasconde un meccanismo
che apre un passaggio
segreto: esaminiamo prima il
mappamondo e quindi il vocabolario di latino (nello
scaffale a destra dell'ingresso).
Utilizziamo il mappamondo e risolviamo l'enigma,
muovendo il globo terrestre
verso sinistra per quattro
volte, verso destra per tre volte e, infine, ancora
verso sinistra per una volta sola;
scendiamo per la scala che
appare al centro della camera!
È il momento di decifrare il messaggio segreto
ricevuto alla festa: prendiamo un
pezzo di carbone dal
braciere e usiamo il messaggio sul carbone, in modo
da renderlo visibile con il
calore. Dobbiamo andare a
Genova, dal marchese Pallavicini.
IL MARCHESE
Nel bellissimo gazebo del marchese parliamo con lui,
scegliendo per due volte la
prima frase a disposizione.
Dopo una breve sequenza animata, ci ritroveremo
prigionieri e in pericolo di vita,
nelle segrete della sua
villa! Dobbiamo liberarci subito: muoviamoci
ritmicamente verso destra e verso
sinistra, per far inclinare il
tavolo e, se saremo abbastanza abili, questo si
ribalterà liberandoci. Non è
semplicissimo, ma dopo alcuni
tentativi dovremmo riuscirci, facciamo molta
attenzione al ritmo con cui premiamo i
tasti.
Siamo finalmente liberi: avviciniamoci al tavolino e
prendiamo la boccetta verde
piena d'acido. A questo
punto, dovremo essere rapidissimi: appena arriverà
il marchese e tenterà di
ucciderci, usiamo l'acido contro
di lui. Non dobbiamo usare l'inventario; il modo
migliore è iniziare a premere il
tasto di invio ripetutamente,
dal momento in cui raccogliamo l'acido.
Usciamo dalla porta, per entrare nel primo labirinto
del gioco!
IL LABIRINTO PALLAVICINI, PRIMA SEZIONE
Barbara raccoglierà la spada subito dopo la porta,
sarà molto utile, visto che
troveremo parecchi mostri nei
sotterranei della casa del marchese. Nessun
combattimento è troppo difficile,
concentriamoci quindi sul
labirinto ed eliminiamo ogni creatura che dovesse
venire a darci fastidio.
Facendo riferimento alla mappa (M1), avanziamo fino
alla sala A, raccogliamo la
chiave del fuoco e
proseguiamo fino alla sala B, dove potremo entrare
proprio usando la chiave
appena raccolta e dove
troveremo la chiave dell'acqua.
Torniamo nella sala A, apriamo le due porte con il
simbolo dell'acqua,
raggiungiamo il punto C della mappa
e prendiamo la chiave della terra.
Ci mancano solo due chiavi: torniamo alla sala B,
apriamo la porta della terra e
nella camera D raccogliamo
la chiave dell'aria, che dovremo utilizzare per
aprire la relativa porta nella sala A,
per arrivare finalmente
all'ultima chiave: quella dell'infinito, che
troveremo nel punto E della cartina.
La porta dell'infinito si trova nella sala D,
apriamola e superiamo anche la trappola
che ci attende nella
stanza F (il pavimento crolla al nostro passaggio!)
percorrendola tutta di corsa fino
all'uscita.
Superata la trappola, proseguiamo verso nord,
ignorando la sala G, per arrivare
alla successiva sezione di
labirinto.
IL LABIRINTO PALLAVICINI, SECONDA SEZIONE
Questa parte di labirinto (M2) è la più semplice di
tutte: dovremo solo visitare le
stanze numerate da uno a
cinque, nell'ordine che preferiamo: in ogni stanza,
troveremo un nemico da
eliminare e una gemma da
raccogliere. Dovremo inserire le cinque gemme nel
pentacolo in mezzo alla sala
centrale, per ottenere uno
speciale prisma verde, che useremo prima di tutto
per aprire il cancello nella
stanza H, il quale ci permetterà
di arrivare alla terza e ultima sezione di questo
labirinto.
IL LABIRINTO PALLAVICINI, TERZA SEZIONE
Guardando la mappa (M3), risolviamo per primo
l'enigma più ostico di questo
labirinto: saliamo sulla
piattaforma nel punto I della mappa facendola
scattare, questo attiverà un
meccanismo a tempo. Dobbiamo
ora correre il più rapidamente possibile verso il
cancello nel punto L, se saremo
abbastanza rapidi riusciremo
a superarlo, in caso contrario il cancello si
chiuderà di fronte a noi e dovremo per
forza ritentare il tutto.
Una volta oltrepassato il cancello, spostiamo la
leva per bloccarlo e impedirgli di
richiudersi di nuovo!
Ora andiamo nella sala M. Potremo raggiungerla
spingendo una finta parete che
la rende invisibile dal
corridoio. Nella sala c'è una pericolosa trappola:
raccogliamo l'anello dalla scatola
sull'altare e usiamo
rapidamente il prisma verde per difenderci dai raggi
lanciati dalle statue.
Se siamo riusciti a cavarcela, possiamo ora
spingerci fino alla stanza N, dove un
gigantesco ci aspetta
serpente. Avviciniamoci al serpente e calmiamolo
usando l'anello appena
recuperato. Una volta dall'altro
lato del baratro, proseguiamo e spostiamo la parete
di legno, per entrare nella
cantina del marchese!
Una volta all'interno, prendiamo una bottiglia di
liquore e il tubo di legno, apriamo
anche la finestrella della
porta, per ammirare la scala che ci porterà verso
l'uscita.
Torniamo indietro, usiamo il tubo di legno con il
meccanismo nella sala N per
azionare un ponte meccanico
e poter riattraversare il fossato. Prepariamoci ora
a una lunga passeggiata:
dobbiamo tornare nella prima
sezione del labirinto, per la precisione nella sala
indicata con la lettera G!
In questa stanza, raccogliamo come prima cosa la
tibia dal mucchio di ossa,
quindi esaminiamo lo scheletro
ricoperto di topi e gettiamoci sopra la bottiglia di
liquore. Prendiamo, infine, la
torcia dalla parete per
uccidere tutti i topi e recuperare il medaglione
dallo scheletro, ora meno pericoloso.
Ripercorriamo l'intero labirinto, fino a tornare
alla cantina del marchese. Usiamo il
medaglione con lo
spioncino della porta, per notare la chiave appesa
dall'altro lato, quindi
recuperiamola utilizzando la tibia.
Siamo liberi! Usiamo la chiave per aprire la porta e
saliamo per le scale, fino a
raggiungere la villa del
marchese.
LA VILLA
Questa parte del gioco non è molto complessa, si
tratta solo di riuscire a rimanere
in vita superando tutti i
nemici che incontreremo. Il marchese tenterà di
eliminarci uscendo da un quadro,
leviamocelo di torno
definitivamente e prendiamo le chiavi dal suo corpo
esanime.
Attraversiamo tutte le stanze della villa, fino a
raggiungere lo studio del marchese,
la strada è una sola e non
è possibile sbagliare. In ogni stanza, troveremo
però uno o due mostri da
eliminare, alcuni abbastanza
robusti.
Una volta giunti nello studio del marchese apriamo
lo scrittoio con le chiavi che gli
abbiamo preso e
leggiamo il diario: dobbiamo andare alla chiesa di
S. Lorenzo!
LA CHIESA DI SAN LORENZO
Questa bella chiesetta nasconde un terribile
segreto! Raccogliamo il gancio vicino
alla statua sulla destra, e
usiamolo con l'asta appoggiata vicino al portone
d'ingresso: si aprirà un passaggio
segreto nel quale
dovremo entrare.
Nella stanza sotterranea c'è una bara, apriamola:
contiene un vampiro con un
paletto di legno ancora
conficcato nel petto! Prendiamo il paletto e il
diario che è in fondo alla bara, con
degli appunti molto
interessanti.
Ora si tratta di usare il paletto di legno con il
meccanismo sulla parete di sinistra,
per uscire dalla stanza. Il
vampiro tenterà di impedircelo, ma non sarà molto
difficile eliminarlo in modo
definitivo, il lungo riposo
nella bara deve averlo indebolito!
Usciti dalla sala segreta, ci ritroveremo nel mezzo
del cimitero, dove ci aspettano
un sacco di zombie. Se
prestiamo attenzione, possiamo evitarne la maggior
parte. Seguiamo la parete
esterna del cimitero fino a
quando, in un angolo, troveremo degli attrezzi con
una vecchia chiave. Prendiamo
la chiave e torniamo
indietro, lungo la parete, fino a raggiungere il
cancello: apriamolo con la chiave e
saremo fuori!
Durante questa passeggiata, incontreremo alcuni
zombie, non difficili da
abbattere. Non spostiamoci verso il
centro del cimitero: troveremmo altri zombie e
perderemmo solo tempo.
Una volta fuori pericolo, è ancora tempo di
viaggiare: dobbiamo andare al paese di
Montebruno.
MONTEBRUNO
Come prima cosa, raccogliamo la moneta da terra
vicino al bancone, parliamo con
l'oste e prendiamo una
camera, entriamoci (usando la chiave) e afferriamo
il sonnifero che è stato lasciato
sul pavimento.
Torniamo nella sala principale e parliamo con il
becchino seduto al tavolo, per
scoprire che proprio questa
notte deve consegnare una bara al convento di
Montebruno, un'ottima occasione
per noi!
Dopo la chiacchierata, sediamoci ancora con il
becchino, usiamo la moneta per
distrarlo e, al momento
giusto usiamo il sonnifero per drogare il suo vino e
farlo addormentare per un po'
(riproviamo se non ci
riusciamo la prima volta).
Fatto questo, parliamo con l'oste e usciamo dal
locale, dove incontreremo di
nuovo il pericoloso Von
Ruthven, che però non riuscirà a farci niente grazie
all'aiuto di un provvidenziale
sconosciuto, tale Varnye
De Valmont, che non mancherà di affascinare la
nostra bella protagonista.
Davanti alla locanda, c'è il carretto del becchino
con la bara, entriamo nella stalla
(sulla sinistra rispetto al
carretto) e, nell'angolo di sinistra, raccogliamo il
piede di porco. Torniamo al
carretto, apriamo la cassa da
morto con il piede di porco ed entriamo nella bara!
Dopo un po' di tempo ci
ritroveremo all'interno del
convento.
IL CONVENTO
Ci troviamo nella stanza dove riposa per sempre la
suora morta di recente.
Esaminiamo il letto, prendendo il
sudario. In questo posto accadono davvero cose molto
strane!
Usiamo la croce di legno appesa a una delle pareti
per stendere la suora che
dorme nella stanza, ora possiamo
agire indisturbati!
Esaminiamo le colonne ai quattro angoli del
chiostro: ci sono delle targhe con dei
numeri su tre dei quattro
pilastri. Giriamo i numeri per attivare un
meccanismo nascosto che sblocca la
porta principale, quella più
grossa. Entriamoci per arrivare ai sotterranei del
convento.
I SOTTERRANEI DEL CONVENTO, PRIMA SEZIONE
Le labirintiche cantine del convento di Montebruno
sono popolate di pericolose e
stranissime suore zombie.
Ne troveremo parecchie nel corso della nostra
esplorazione e dovremo eliminarle
tutte. Pensiamo ora al
percorso da seguire, facendo riferimento anche in
questo caso ai punti indicati
nella mappa (M4).
Appena entrati nei sotterranei, prendiamo la pistola
dallo scheletro sulla destra,
quindi andiamo fino al punto
A nella mappa, abbattiamo la sottile parete di legno
che ci sbarra la strada e
prendiamo dal tabernacolo la
chiave per aprire la stanza numero 1.
Entriamo nella stanza numero 1, spostiamo il
mobiletto presente nella stanza e
passiamo nel cunicolo per
arrivare alla stanza numero 2, ripetiamo la
procedura e, nella stanza numero 3,
raccogliamo la chiave che
troviamo per terra.
Questa ci permette di aprire la porta nel punto B,
superiamola e rompiamo le assi
di legno che chiudono la
nicchia C, raccogliamo quindi la chiave dalla
nicchia.
Ora, dovremo girare per raccogliere un certo numero
di chiavi, ogni volta che
incontreremo una porta chiusa,
potremo aprirla se avremo la chiave corretta, il
gioco la userà automaticamente e
la toglierà dall'inventario.
Azioniamo la leva nel punto D: si aprirà un
passaggio, entriamoci e raccogliamo la
chiave argentata;
proseguiamo, quindi, verso la stanza E e prendiamo
l'ennesima chiave.
Seguiamo ora il lungo corridoio che ci porta fino al
punto F, raccogliamo la chiave
dalla nicchia nel muro e
usciamo il più rapidamente possibile dal corridoio,
altrimenti una trappola a tempo
con del gas ci ucciderà!
Torniamo, ora, alla stanza numero 4, apriamola con
una delle nuove chiavi e
impossessiamoci della
penultima chiave della serie: la chiave di ferro.
Con questa, apriamo la porta che conduce al salone G
e quella successiva. Nello
studio, distruggiamo con la
pistola il tavolo pieno di alambicchi.
Nei resti del tavolo cosa potremmo recuperare se non
un'altra chiave? Per fortuna
è l'ultima di questo piano!
Con tutte le chiavi che ci rimangono, apriamo le
porte che conducono all'unico
corridoio non ancora
esplorato (il più lungo), fino ad arrivare al
secondo piano dei sotterranei del
convento.
I SOTTERRANEI DEL CONVENTO, SECONDA SEZIONE
Facendo riferimento alla mappa (M5), eliminiamo
tutte le suore zombie che
infestano i primi due saloni,
quindi apriamo la porta che conduce alla grande sala
H, fermandoci nel corridoio
senza entrare subito.
Barbara ci avverte che il pavimento ha qualcosa di
strano: contiene una trappola!
Solo alcune piastrelle sono
sicure, le altre ci faranno precipitare uccidendoci.
Il trucco consiste nel camminare
solo sulle piastrelle più
scure. Prendiamo la chiave sul piedistallo a nord
della stanza H, quindi
proseguiamo verso est, ci aspetta
un'altra lunga serie di chiavi e di porte! Nel punto
I troviamo la prima parte della
chiave a incastro (ci servirà più avanti), andiamo
quindi nella stanza L. Per
raggiungerla, dovremo aprire una porta e abbassarci
per passare in uno stretto
cunicolo. Troveremo una leva, azioniamola per
eliminare una trappola. Dopo la
leva, procediamo verso il punto M. Dovremo eliminare
l'ennesima suora zombie,
ma potremo ottenere la chiave del quadrato, che
useremo per aprire la porta
relativa, nella stanza N. Dietro alla porta della
stanza N è celata la chiave di
bronzo, apriamo ora la porta O per ottenere la
chiave del laboratorio, che di fatto
è la stanza P, dove avevamo ucciso le suore poco fa.
Passiamo dal laboratorio e
prestiamo attenzione alla stanza Q. Entrando,
troveremo una suora zombie,
eliminiamola e preleviamo dal cadavere la seconda
parte della chiave a incastro;
quindi torniamo subito fuori dalla stanza, per
evitare che il soffitto ci crolli addosso!
Evitata la trappola, assembliamo le due parti della
chiave a incastro
selezionandole entrambe nell'inventario,
apriamo la porta nella sala Q e proseguiamo fino
alla fine del corridoio, dove una
pozza di magma ci
impedisce il passaggio. Usiamo insieme la spada e il
sudario per ottenere una
corda, quindi, avvicinandoci molto al magma, usiamo
prima la pistola e poi la
corda, per superare il rovente ostacolo!
L'INCUBO
Dopo una breve sequenza animata, ci ritroveremo in
una gabbia appesa sopra un
pozzo di lava: facciamo
dondolare la gabbia, spostandoci a destra e a
sinistra, e con il tasto invio
prendiamo la chiave dallo scheletro
a destra. La sequenza che segue è un po' più lunga
ma, per Barbara, sicuramente
più piacevole di quelle
precedenti... Dopo la notte d'amore con
l'affascinante Varnye, Barbara ha uno
strano incubo: si trova in un corridoio roccioso
pieno di scheletri giganti.
Possiamo decidere se combatterli tutti o evitarli
correndo, alla fine della strada
dovremo in ogni caso eliminare una versione
gigantesca del marchese Pallavicini.
Terminato lo scontro, accendiamo i due bracieri
vicino al portone con la torcia,
abbassiamo le tre leve e l'incubo avrà finalmente
termine. è ora di tornare a
Parigi, da St. Germaine!
PARIGI
Dobbiamo parlare con un famoso vampirologo,
prendiamo pistola e medaglione
dal nostro amico St.
Germaine. Andiamo, prima, a casa di Barbara,
prendiamo un pezzo di carbone dal
braciere e portiamolo con noi.
Spostiamoci, quindi, nell'abitazione del
vampirologo, raccogliamo dell'aglio dalla
spazzatura per terra e
grattiamo un po' di salnitro dal muro umido della
casa vicina. Uniamo il carbone
con aglio e salnitro, per ottenere una bomba
rudimentale, posizioniamola sulla
porta del vampirologo e facciamola esplodere con la
pistola!
Entriamo in casa, leggiamo il libro caduto per
terra, prendiamo la boccetta di vetro
dal tavolo e riempiamola
con il sangue del vampirologo, evidentemente ucciso
da qualche vampiro poco
tempo prima.
Usciamo dalla casa e andiamo dal barone Von Ruthven,
parlando con lui
scegliamo la seconda frase, quindi
chiediamogli da bere e, rapidamente mentre lui
prepara i bicchieri, versiamo il
sangue nel vino!
Il vampiro morirà a causa del sangue, ora dobbiamo
risolvere l'enigma più difficile
dell'intero gioco: il
pianoforte del barone. Leggiamo lo spartito: una
sorta di poesia ci suggerirà quali
tasti dobbiamo premere per aprire la cassaforte del
barone, se non riusciamo a
dedurli (è molto difficile) ecco la soluzione:
considerando i soli tasti che si
possono utilizzare, dobbiamo premere nell'ordine il
primo dei tasti neri, il secondo
dei tasti neri, il primo dei tasti bianchi, l'ultimo
dei tasti bianchi, l'ultimo dei tasti
neri e, infine, ancora l'ultimo dei tasti bianchi.
Leggiamo il foglio nella cassaforte, per scoprire
che questa notte a Notre Dame si
terrà un importante rito
magico, però qualcuno ci scopre e ci ritroviamo in
prigione!
LA PRIGIONE
Ora ci sarà utile il medaglione di St. Germaine.
Prendiamo il formaggio dalla
brocca, avveleniamolo con il
veleno e, con questo formaggio, uccidiamo un topo.
Prendiamo il topo morto e
usiamolo con il medaglione:
per mezzo di un incantesimo Barbara diventerà molto
piccola e potremo uscire
dalla cella!
Recuperiamo la spada dal baule, uccidiamo la guardia
con la spada e
prendiamone la testa. Esaminiamo i
piani del pozzo sulla sinistra, possiamo scappare
passando dal pozzo! Fuggiamo
usando la testa della guardia
come zavorra, eccoci finalmente sulla via per Notre
Dame!
NOTRE DAME DE PARIS
Parliamo con il mendicante, per due volte scegliamo
la prima frase e quindi la
seconda. Diamogli il denaro.
Parliamo nuovamente con l'uomo e minacciamolo: andrà
in chiesa a distrarre il
prete. Nella cattedrale, prendiamo le candele dal
candelabro a sinistra,
esaminiamo quindi il primo confessionale sulla
destra, una scritta contiene i
numeri 18 e 24. Usiamo le candele con il candelabro
di destra (con il
meccanismo) e mettiamone una, otto, due e quattro
nei vari comparti, ora
possiamo tornare al confessionale e, muovendo il
crocifisso, apriremo un
passaggio segreto. Entriamoci per visitare i
sotterranei di Notre Dame!
LE CATACOMBE DI NOTRE DAME
Questo labirinto non è molto vasto, ma ci sono
parecchi vampiri che dovremo
eliminare. Facendo riferimento alla mappa (M6), nel
punto A troveremo la prima
chiave e per trovare la seconda dovremo arrivare
fino al punto B, uccidendo un
po' di mostri. Spostiamoci verso la posizione C,
dove dietro a una porta troveremo
una leva che dovremo azionare. Torniamo, ora, al
punto B e prendiamo un'altra
chiave, che prima non era raggiungibile.
Spostiamoci verso la stanza D, dove dovremo muovere
la seconda leva del livello.
Oltrepassiamo anche la
porta nel punto E, per finire in una trappola che
dovremo superare correndo in
fondo alla stanza e
arrampicandoci (tasto invio) velocemente! Ci
ritroveremo in un altro punto della
mappa, da qui raggiungiamo la stanza F, uccidiamo il
vampiro gigante e
prendiamo la chiave dal suo cadavere. Ora possiamo
avvicinarci alla porta a
forma di maschera... e ammirare la lunga sequenza
finale del gioco, che mostra
l'epilogo di questa emozionante avventura e uno
scorcio del futuro della bella
protagonista!
QUALCHE UTILE CONSIGLIO
Come in ogni avventura, anche giocando a Blood and
Lace dovremo stare attenti
a ogni dettaglio, perché se è
vero che molti particolari in questo gioco sono
stati inseriti più che altro a scopo
decorativo, è anche vero che
la soluzione a quasi tutti gli enigmi è celata nelle
locazioni in cui possiamo
aggirarci di volta in volta.
Facciamo attenzione, quindi, a tutto ciò che vediamo
intorno alla protagonista.
Non usiamo solo le visuali in
terza persona, anche se forse sono le migliori; la
visuale in prima persona
permette di notare oggetti o
particolari magari invisibili con le altre
prospettive. Di conseguenza, se proprio
siamo bloccati, proviamo a
osservare il mondo con occhi diversi!
USIAMO I SUGGERIMENTI DEL GIOCO
Premendo il tasto H all'interno del gioco si
ottiene, in genere, un suggerimento
mirato. A dire il vero, in
molte locazioni i suggerimenti sono un po' troppo
generici o, peggio, si riferiscono
a enigmi che abbiamo già
risolto da ore... questo, però, non vale per tutte
le scene e a volte la frase che il
gioco ci elargisce può
indirizzarci nella giusta direzione. Usiamo quindi
il tasto H, male che vada avremo
solo un suggerimento in
più da ignorare!
COME COMBATTERE
I combattimenti in Blood and Lace non sono molto
difficili, spesso è sufficiente
trovare un buon punto dove
fermarsi e riempire di fendenti il nemico di turno.
I colpi alti sono utili con pochi
nemici (forse solo il
marchese Pallavicini in formato gigante
nell'incubo), ma i colpi medi e bassi vanno
benissimo per tutti gli
altri. I colpi bassi, in particolare, sono un
eccellente sistema per tentare di gestire
combattimenti contro più di
un nemico. Dato che la protagonista li sferra in
maniera abbastanza ampia,
permettono di colpire due nemici
in un solo movimento. Se, dopo uno scontro, sentiamo
il cuore di Barbara che
pulsa, significa che inizia a
essere parecchio stanca: facciamola riposare fino a
quando il rumore non cessa,
se possibile.
Solitamente, qualche istante dopo la fine del
combattimento i corpi dei nemici
scompaiono. Se un corpo
rimane, significa che su di esso c'è qualcosa di
interessante: esaminiamolo meglio
per ottenere una chiave
importante!
UN GROSSO PROBLEMA
Nella prima sezione del labirinto Pallavicini si può
verificare un fastidiosissimo
errore del gioco, che può
impedirci di proseguire con la partita. In
particolare, uno dei corridoi che porta
dalla stanza A verso la stanza
B non permette il passaggio: possiamo vederlo
chiaramente, ma quando tentiamo
di entrare, lo schermo
diventa nero (in prima persona) o semplicemente
Barbara non prosegue, come se
si trovasse di fronte a un
muro. Questo è un problema del gioco che si presenta
un po' casualmente,
risolvibile solamente
ricominciando la partita da una posizione salvata
precedentemente, sperando che
non si presenti di nuovo.
Se si ripete, proviamo a riprendere il gioco dal
livello precedente (la cantina del
marchese Pallavicini),
dovrebbe funzionare.
IMPOSTAZIONI GRAFICHE
Nella schermata delle impostazioni grafiche (prima
che inizi l'avventura vera e
propria), possiamo scegliere
la risoluzione grafica del gioco e altri parametri.
Se durante le partite vediamo
spesso alcuni oggetti (o parti
delle pareti o del paesaggio) scomparire
improvvisamente, è probabile che
abbiamo impostato la modalità
"Direct 3D T&L HAL". Per risolvere questo problema è
sufficiente impostare,
invece, la modalità "Direct
3D HAL", e tutti i poligoni torneranno al loro
posto! |