Scena 1 - l'ingresso dello zoo
La prima cosa da fare è recarsi sul luogo del delitto a
raccogliere indizi. Per farlo dovremo entrare allo zoo
che, come ci dice la scorbutica guardia (che salta fuori
suonando il campanello), al momento è chiuso.
Come fare ad entrare? Non facciamoci trarre in inganno
dal piccone appeso al box dei biglietti sulla sinistra,
infatti, se tenteremo di entrare buttando giù il muro a
destra, un ippopotamo ciccione tapperà la breccia con la
sua mole. Selezioniamo invece il fido Collega e
facciamogli aprire lo sportello della biglietteria;
compiuta l'operazione dall'interno di essa volerà via un
corvo che si poserà sul cancello.
Notiamo che ha una moneta nel becco. Per ottenere la
moneta, dalla parete del box, prendiamo l'estintore
(quella specie di teiera rossa) e facciamolo utilizzare
dal Capo sul barile, davanti alla biglietteria. L'acqua
dell'estintore farà schizzar fuori un gatto che stava
nel barile e che a sua volta farà fuggire via il corvo
che mollerà la moneta.
Raccogliamo la moneta e suoniamo di nuovo il campanello,
apparirà la guardia a cui daremo la monetina;
l'individuo a questo punto, in via del tutto
eccezionale, ci farà entrare (se durante il dialogo con
la guardia il gioco dovesse bloccarsi provate a cliccare
in un punto qualunque e dovrebbe ripartire).
Scena 2 - nello zoo
Mentre il solito gatto se la dorme sul muricciolo noi
dobbiamo raggiungere la gabbia dell'elefante. Seguiamo
l'apposita indicazione e andiamo a destra (dove il
puntatore assume la forma del bestione), ma ci
ritroviamo al punto di partenza.
Notiamo allora che il cartello è rovesciato. Per
raddrizzarlo dobbiamo far suonare al Capo una certa
musica al pianoforte. Facciamo dunque sfogliare lo
spartito all'assistente (selezionando il piano) e dopo
ogni cambio di pagina facciamo suonare nuovamente il
Capo, fino a che questi suonerà una serie di accordi
dissonanti che faranno schizzare in aria il suo
(melomane?) fratello.
Benissimo, trovata questa musica, piazziamo il Collega
alla destra del palo con i cartelli, proprio sotto a
quello dell'elefante e suoniamo ancora la melodia
cacofonica. Se tutto è ben fatto il Collega salterà per
aria colpendo il cartello che ora indicherà la giusta
direzione: a sinistra. Incamminiamoci da quella parte...
Scena 3 - le gabbie
Come vediamo dalla simpatica scenetta introduttiva il
nostro amico esulta; ha trovato un prezioso indizio: una
chiave. Purtroppo la perde subito dopo facendola finire
nel marsupio del pudico canguro che non è intenzionato a
mollarla.
Prendiamo dal capanno in alto al centro il rastrello, l'innaffiatoio
e le cesoie. Con l'innaffiatoio facciamo innaffiare al
Capo la palma nel vaso li accanto che produrrà subito un
casco di banane.
Ora lasciamo il Capo li dove sta, accanto alla palma
sulla destra e facciamo prendere le banane al Collega
che per raggiungerle (se siamo ben sistemati) ci monterà
sulle spalle. Purtroppo, a questo punto, un rinoceronte
infuriato li butterà entrambi per terra.
Per toglierlo di mezzo facciamo mettere al Capo il
rastrello sopra le “orme di animale selvaggio” che ci
sono a destra della palma. Ora il nostro eroe richiamerà
l'attenzione del pachiderma che, come un tonno, cascherà
nel vecchio trucco del rastrello in faccia finendo
sbullonato (ma non preoccupatevi, alla fine del quadro
si riprenderà).
Ora è possibile ripetere il tentativo di raccogliere le
banane: piazzate nuovamente il capo sotto l'albero e il
nostro Collega riuscirà a salire sulla pianta che si
piegherà sotto il suo peso. Intanto che il Collega si
ingozza di banane, andiamo con il Capo alla fontana che
c'è al centro e ruotiamo il rubinetto rosso sulla sua
sinistra. Il rubinetto controlla il getto della fontana,
questo può essere regolato su tre posizioni: minima
(quella di partenza), media, alta.
Partendo dalla posizione minima giriamo il rubinetto una
sola volta in modo che il getto sia sulla posizione
media. Passiamo adesso sul Collega e usando le cesoie
facciamogli tagliare le banane (mi raccomando rimanendo
sull'albero), la pianta, alleggeritasi, lo scaglierà sul
getto della fontana.
Mentre il collega si diverte con la fontanella torniamo
sul Capo, diamo un ulteriore giro al rubinetto e, se
tutto è stato ben fatto, il getto andrà al massimo
scagliando il Collega in aria. Egli ripiomberà nel
marsupio del canguro facendo nel contempo aprire la sua
gabbia.
Ora con il Capo clicchiamo sul canguro ed ecco che salta
fuori la preziosa chiave. Peccato che la scimmietta
nella gabbia in basso a destra sia molto più lesta di
noi...
Scena 4 - caccia alla scimmia
Per catturare la diabolica scimmietta useremo l'elemento
che ha fatto di noi il primate dominante sulla Terra:
l'intelligenza sottile.
Piazziamo il Capo nel cavo dell'albero al centro sulla
destra, poi con il Collega clicchiamo sulla scimmia.
Quest'ultimo partirà all'inseguimento della scimmia che
tenterà la fuga, ma quando passerà davanti al Capo
nascosto nel tronco (sempre se lo abbiamo ben sistemato)
verrà catturata e riotterremo così l'agognata chiave.
Scena 5 - l'attraversamento pedonale
Per arrivare al nascondiglio di Carbofosso dobbiamo
portarci sul marciapiede opposto ma il semaforo è rotto,
che fare? Qui possiamo avvalerci del solo collega,
facciamogli dunque fare un tentativo di attraversamento:
un'auto per poco non lo asfalterà e per evitarlo
invaderà la corsia opposta.
Il trucco sta nel ripetere il tentativo nel momento in
cui nella corsia opposta transita un veicolo, in questo
caso l'auto proveniente da sinistra per evitarci non
potrà che passare sul marciapiede scoperchiando il
tombino in primo piano. Il solito gatto ci mostrerà che
il tombino funge da sottopassaggio, imbocchiamolo senza
timore.
Scena 6 - nella fogna
Momento arcade! Sulla nostra strada tre dispettosi topi
cercheranno di gettarci nei liquami (per la gioia di un
pubblico di roditori vocianti). Risulta più semplice
superare i topi uno ad uno. Con uno qualunque dei due
nostri eroi mettiamoci davanti al primo topo, nel
momento in cui questo è all'apice della sua oscillazione
in avanti clicchiamo nello spazio tra lui e il topo
successivo, se avremo avuto il giusto tempismo il primo
passo sarà fatto.
Compiamo un'identica operazione per sistemarci tra il
secondo ed il terzo topo, ripetiamo ancora per passare
il terzo ed ultimo topo e andiamo all'uscita in alto.
Ora rifacciamo tutta la trafila con l'altro personaggio.
Scena 7 - il covo di Carbofosso
Con la chiave presa allo zoo riusciremo ad entrare nella
casa dove si nasconde Carbofosso, il quale, avvedutosi
del pericolo, se la darà a gambe uscendo dalla porta a
sinistra.
Apriamo la tenda che nasconde questa porta, che
purtroppo pare proprio chiusa. Raccogliamo allora la
schiuma da barba che è apparsa, tirando la tenda,
davanti alla porta.
Con il Collega usiamo la schiuma nel bagno (la stanzetta
che si vede al centro accanto al frigo), e questi si
impiastriccerà la faccia e si ripulirà con un telo, il
che farà saltare fuori una piccola chiave appesa al
muro.
Purtroppo la chiave è protetta da un coccodrillo
(“perfido mostro”) che nuota nella vasca; per
neutralizzarlo basterà, dopo aver selezionato il Capo,
usare la schiuma su di lui.
Ora, messo a tacere il mostro possiamo prendere la
chiave, ma siamo lesti perché la schiuma non lo terrà
buono a lungo. La chiave serve ad aprire il lucchetto
che blocca il frigo, usiamola pure subito.
Tolto il lucchetto noteremo che, tirando la maniglia sul
frigo, questo ancora non si apre. Infatti, è bloccato
ulteriormente da quattro barre verticali sbloccabili con
una serie di manopole disposte in quattro file verticali
su di un pannello grigio sul frigo.
Bene, probabilmente questo è il rompicapo più complesso
del gioco, per cui facciamo molta attenzione. Le azioni
vanno compiute con il Capo. Osserviamo il pannello con
le manopole: alcune sono in posizione verticale, altre
in orizzontale, ogni manopola può essere ruotata
cliccandola. Per aprire una barra è necessario disporre
tutte le manopole della fila verticale corrispondente
(cioè, la prima fila di manopole partendo da destra
controlla la prima barra a destra e così via) in
orizzontale. Quindi per aprire tutte è quattro le barre
è necessario disporre tutte le manopole in posizione
orizzontale.
Il problema è che, se ruotiamo una manopola questa fa
ruotare, nel contempo, tutte le manopole della fila
verticale ed orizzontale a cui appartiene, allora come
fare? Per far si che una manopola in verticale si
disponga in posizione orizzontale senza che tutte le
altre siano influenzate bisogna seguire questa
procedura:
1.Scegliamo una manopola qualunque da cui partire purché
si trovi in posizione verticale (non serve seguire un
ordine preciso) e facciamola ruotare con un clic.
2.Subito dopo ruotiamo tutte le altre manopole della
fila orizzontale a cui essa appartiene (cioè tutte le
manopole a destra e/o a sinistra di quella girata per
prima).
3.Poi ruotiamo tutte le manopole della fila verticale a
cui la manopola del punto 1 appartiene (cioè quelle
sopra e/o sotto di essa). Tutte, si noti bene, TRANNE
QUELLA RUOTATA NEL PUNTO 1.
Se il lavoro è ben fatto, alla fine dell'operazione, la
prima manopola su cui abbiamo agito (punto 1) è passata
da verticale a orizzontale, mentre tutte le altre
manopole del pannello sono nella stessa posizione di
partenza.
L'operazione descritta deve essere ripetuta, ripartendo
dal punto 1, per ognuna delle manopole in posizione
verticale. Per capire meglio osservate le immagini
allegate. Quando tutte le manopole saranno orizzontali,
tutte le barre saranno scattate e potremo aprire il
frigo tirando l'apposita maniglia. Dall'interno del
frigo uscirà un gatto (dall'aria familiare) che, con
molta calma, ci aprirà la porta tirandola, mentre noi,
idioti, avevamo sempre spinto!
Scena 8 - il covo di Carbofosso (parte II)
Entrati nella stanza intravediamo il servo di Carbofosso
che fugge dal balcone e viene recuperato dal suo padrone
al piano di sotto. Per continuare nell'inseguimento
selezioniamo il Capo e stacchiamo il cavo della
televisione inserito nella presa a destra della
televisione stessa.
Ora con il Collega raccogliamo il cavo staccato, e
questo se lo legherà attorno alla vita: a questo punto
lo faremo saltare giù dal balcone a destra.
Selezioniamo nuovamente il Capo e clicchiamo sul
balcone: anche il Capo si calerà giù, ma purtroppo non
sarà ancora possibile passare al piano inferiore in
quanto una libellula posatasi sulla televisione
impedisce a quest'ultima di rovesciarsi e a noi di
arrivare al piano di sotto.
Fate ritornare il capo sul balcone e aprite il primo
cassetto del mobile su cui sta il televisore, dentro
troverete uno schiacciamosche, raccoglietelo e usatelo
sull'insetto: insistete con l'insetto finché questo non
sparisce dalla stanza e poi correte al balcone prima che
l'insetto ritorni.
A questo punto il televisore cadrà dal mobile e voi
arriverete sul cornicione sottostante.
Scena 9 - sul cornicione
Siamo sul cornicione e da qui dobbiamo raggiungere la
finestra a sinistra in cui è scomparso Carbofosso.
Quando cerchiamo di avvicinarci ad essa, il gatto (forse
ancora risentito per le volte che lo abbiamo disturbato)
mollemente sdraiato su di un montacarichi lo farà
abbassare bloccandoci il passo.
Selezioniamo il Collega e facciamogli aprire la finestra
alla destra dello schermo, poi con il Capo clicchiamo
ancora sulla stessa finestra e il nostro amico romperà
un vetro con la sua amata pipa. Raccogliamo la scheggia
di vetro che resta a terra e con questa tagliamo il cavo
del montacarichi e il problema sarà risolto. Andiamo
alla finestra di sinistra ed anche questa è fatta.
Scena 10 - il bagno
Dalla finestra penetriamo in una stanza da bagno.
Tentiamo di aprire la porta a sinistra: purtroppo la
maniglia si rompe bloccandoci dentro. Raccogliamo la
ventosa che c'è sotto il lavandino sulla parete di
fondo, e la saponetta gialla che c'è sopra lo stesso
lavandino.
La ventosa serve in sostituzione della maniglia rotta,
ma usata così com'è non si appiccica alla porta; per
aumentarne l'aderenza è necessario bagnarla. Mettiamo
allora la ventosa nel water (bleah!) e, tramite il Capo,
apriamo il rubinetto accanto alla porta con il quale si
riempie lo sciacquone del Water.
Ancora una volta il dispettoso gatto, che sonnecchia
nella vaschetta dello sciacquone, impedirà la nostra
azione ingoiando tutta l'acqua. Per togliere di mezzo il
gatto apriamo nuovamente il rubinetto e passiamo
velocemente al Collega per fargli lanciare la saponetta
verso il gatto. Se siamo stati abbastanza rapidi la
saponetta finirà nelle fauci del gatto che, pieno di
schiuma, fuggirà via. In caso contrario basterà rifare
l'operazione più velocemente.
Quando finalmente la vaschetta sarà piena tiriamo il
cordone del water (mi raccomando, la ventosa deve essere
nel water) e recuperiamo la ventosa che, in quanto
umida, aderirà alla porta (utilizziamola con il Capo) e
ci consentirà di uscire.
Scena 11 - il quadro di controllo
Carbofosso, per tagliarci ogni via di inseguimento, fa
piazzare una bomba nel quadro di controllo
dell'elettricità bloccando l'ascensore. Tocca a noi
ripararlo.
Facciamo aprire il quadro dal Collega: notiamo che ci
sono quattro interruttori quadrati e una leva
rettangolare più una serie di cavi rossi (anche se il
tutto è indicato genericamente come “cavi”). Per
ripristinare la corrente è necessario collegare i
quattro interruttori con la leva attraverso i vari cavi.
Ciascun pezzo contenuto nel pannello (cavi, interruttori
e leva) può essere fatto ruotare cliccandoci sopra,
quando un interruttore è in collegamento con la leva il
suo quadrante si illumina; le operazione di riparazione
vanno effettuate dal Capo.
Non è necessario seguire un ordine particolare, però la
posizione iniziale di ciascun pezzo è casuale, per cui
ogni volta le rotazioni da far compiere ad ogni parte
sono diverse, mentre i pezzi sono invece sempre gli
stessi. Il risultato finale da raggiungere è comunque
sempre lo stesso: potete vederlo nell'immagine allegata
alla soluzione.
Si noti che quando il collegamento tra la leva e un
interruttore è ripristinato, quest'ultimo si accende.
Una volta ripristinata la corrente le luci si
accenderanno e potrete cliccare, con il Capo,
sull'ascensore per passare alla prossima scena.
Scena 12 - il deposito
L'ascensore ci ha condotti ad un deposito, da qui
dobbiamo risalire al livello immediatamente superiore,
in questa scena dobbiamo usare solo il Capo. Per prima
cosa raccogliamo il mitra contenuto nella “cassa con
mitra” che si trova circa al centro dello schermo in
secondo piano.
Notiamo ora che al piano sopra di noi, dietro una cassa,
è nascosto il servo di Carbofosso (è possibile vederne
il turbante), se passiamo sotto di lui questi ci lancerà
una cassa. Dobbiamo fare in modo che le varie casse
lanciateci formino una serie di gradini con cui salire
al piano superiore (la posizione finale delle casse può
osservarsi nell'immagine allegata).
Ecco una delle possibili procedure (se ne possono
seguire anche altre): premettiamo che se le casse, a
causa di un nostro errore nel muoverci, si sistemassero
in maniera tale da impedirci di proseguire è possibile
toglierle dai piedi sparandoci contro con il mitra.
A.Sistemiamoci all'estrema destra dello schermo e
attendiamo che il servo butti la prima cassa (non
preoccupiamoci di altro in quanto il personaggio si
sposta automaticamente). Ora mettiamoci alla sinistra
della cassa caduta a terra e aspettiamo un altro lancio.
Continuiamo in questo modo fino a che le casse cadute
avranno formato una linea a terra composta da quattro di
esse.
B.Saltiamo sopra la quarta cassa partendo da destra
(basta, come al solito, cliccarci sopra) e il servo farà
un'ulteriore lancio che si andrà a piazzare sopra la
cassa a terra. Ripetiamo l'operazione saltando sulla
terza cassa e poi ripetiamo ancora saltando sulla
seconda.
C.Adesso la velocità nell'azione diviene indispensabile;
saliamo sulla prima cassa e immediatamente clicchiamo
sulla quarta fermandoci sopra di essa. Se siamo
abbastanza rapidi ora il servo farà un lancio che
depositerà un'ulteriore cassa sulla quarta (formando
così una pila da tre).
D.(N.B. questo passo può essere saltato se nel passo
precedente il servo ha fatto due lanci che si sono
piazzati sulla terza e quarta pila) Ripetiamo ancora la
precedente mossa cliccando e fermandoci sta volta sulla
terza pila.
E.Riepilogando, a questo punto abbiamo a partire da
destra: una cassa, due casse una sull'altra, tre casse
sempre sovrapposte ed infine altre tre. Ora saltiamo di
nuovo sulla prima cassa e, il più rapidamente possibile,
clicchiamo sulla quarta cassa, nella maggior parte dei
casi il servo riuscirà a fare un tiro doppio: uno andrà
a cadere sulla seconda pila e l'altro sulla quarta.
Nell'improbabile eventualità che il servo faccia un solo
lancio, spariamo sulla cassa appena gettata e ripetiamo
il punto D.
F.Intraprendiamo questo punto solo se le casse hanno
assunto questa configurazione: (da destra) una cassa,
due pile di tre casse, una pila di quattro. Spariamo con
il mitra sulla cassa al vertice della seconda pila
riducendola da tre a due casse. Clicchiamo sulla prima
cassa e poi sulla quarta (ingnoriamo il servo) e il
gioco dovrebbe essere fatto, siamo al piano superiore.
Scena 13 - il mongolfieraporto
Appena giunti sul tetto intravediamo Carbofosso
decollare assieme al famoso elefante. Per inseguirli
bisogna mettere il pallone rimasto in condizioni di
partire. Per prima cosa bisogna gonfiarlo.
In basso verso destra possiamo vedere tre bombole,
mettiamo il Capo il più in basso possibile alla sinistra
di quella più alta. Lasciando il capo lì dov'è passiamo
al Collega e facciamogli azionare il rubinetto in cima
alla stessa bombola, per farlo salterà sulle spalle del
capo (sempre che sia stato posizionato bene).
Una volta aperta la bombola osserviamo che il tubo del
gas è staccato e inizia ad agitarsi per aria. Sempre col
Capo clicchiamo sul tubo per ricollegarlo, a questo
punto la mongolfiera si gonfierà. Dal ripostiglio
accanto alle bombole prendiamo le cesoie che si trovano
appoggiate a terra e la vernice verde.
Poi prendiamo anche la scala che si vede appoggiata alla
parete del hangar a sinistra. Usiamo la scala con il
pallone e facciamo salire il Capo a bordo. Passiamo al
Collega e facciamogli usare la vernice verde contro
l'uccello (“chilo di piume”) appollaiato sul semaforo
arancione in alto a destra, il barattolo mancherà il
pennuto ma tingerà di verde il semaforo, via libera!
Portiamo anche l'assistente sul pallone e con le cesoie
tagliamo la fune rossa che ancora ci lega al suolo.
Partenza...
Scena 14 - in volo
Qui, in effetti, non c'è molto da fare. Siamo in volo
sul pallone, si tratta di tornare a terra. Per farlo
dobbiamo fare in modo che il corvo che attraversa il
cielo ogni tanto si scontri con il pallone forandolo.
Per farlo dobbiamo far salire e scendere il pallone
cliccando, rispettivamente, in alto e in basso fino a
che non riusciamo a provocare lo scontro. Tutto qui.
Scena 15 - l'elefante ritrovato
Appena giunti a terra vediamo Carbofosso darsi alla fuga
lasciando il povero elefante sospeso nelle aree. Il
primo passo consiste nel raccogliere lo sgabello
rovesciato e, con il Capo, utilizzarlo con il ramo in
basso a destra dell'albero privo di foglie che si trova
al centro della scena.
Sistemato lo sgabello a terra, sempre con il Capo
saliamo su di esso e da qui passiamo sul ramo alla
nostra sinistra. Camminiamo lungo il ramo e mettiamoci
sulla sua punta alla estrema sinistra di questo.
Passiamo al Collega e mettiamolo (con i piedi per terra)
alla sinistra del ramo su cui abbiamo lasciato il Capo,
esattamente accanto al pilastrino di pietra che delimita
l'aiuola dell'albero. Per essere sicuri che il collega
si sistemi dove deve assicuriamoci di cliccare con il
vertice del puntatore alla base del sentierino che si
vede sullo sfondo.
Torniamo al Capo e clicchiamo sul ramo appuntito e corto
(quello alla nostra altezza) dell'albero a cui è appeso
il “servitore infelice”. Se tutto è stato fatto a dovere
il capo salterà in testa al Collega passando sull'albero
accanto.
Una volta sull'albero portiamoci, camminando sul ramo,
alla estrema sinistra e clicchiamo sul servitore,
l'uccellaccio che lo tormenta (“uccello fiero”), non
volendo perdere il suo ameno trastullo, ci impedirà di
aiutare il malcapitato, ma nel contempo farà cadere il
flauto che c'è accanto a lui.
Usando il Collega raccogliamo il “flauto cascato”, poi
saliamo sullo sgabello e passiamo sul ramo li accanto.
Notiamo che al centro del tronco dell'albero c'è un
“buco”, clicchiamolo e due occhietti appariranno per poi
sparire nella nera cavità. Ora senza muoverci da dove
siamo usiamo il flauto con il buco: l'orrendo
strombazzamento prodotto dal Collega farà fuggire il
gatto che si nascondeva nel buco.
Il felino fuggirà sugli alberi scacciando l'uccellaccio.
Sempre con il Collega guardiamo dentro il buco, ci
troveremo un secondo flauto. Torniamo sul Capo (che
abbiamo lasciato sull'albero del servitore); ora
possiamo nuovamente cliccare sul servo che, liberato dal
suo alato aguzzino, ci ringrazierà tirandoci sul ramo
superiore.
Dalla nuova posizione spostiamoci sul ramo a destra
accanto a noi, nuovamente sull'albero senza foglie. A
questo punto notiamo che alla estrema destra della
scena, circa a metà altezza, c'è un piccolissimo oggetto
giallo che il puntatore indica con un punto
interrogativo.
Bene clicchiamo l'oggetto misterioso (mi raccomando
sempre con il Capo) che, una volta raccolto si rivelerà
un terzo flauto. Lasciando il capo dove sta adesso (cioè
sul pino) usiamo, uno ad uno, il terzetto di flauti con
il tronco dell'albero su cui ci troviamo, in questo modo
costruiremo una “scaletta” (evidenziata dal puntatore),
usiamo la scaletta e arriviamo in cima al pino.
Da qui clicchiamo sul quarto flauto (“altro flauto”) che
sta in cima all'albero privo di foglie. Una volta
raccoltolo usiamolo con l'elefante, il Capo suonerà una
magica melodia che porterà a terra l'elefante. A questo
punto il caso è finalmente risolto e godiamoci la gloria
meritata (e Carbofosso?), EVVIVA! |