Call to Power è cambiato abbastanza da
sembrare completamente differente da
Civilization II. Ecco un paio di consigli utili che
dovrebbero aiutarci a trovare la
forma migliore, e permetterci di lasciare alle spalle
quelle frustranti partite giocate
ai livelli alti!
Innanzitutto, non c'è molta differenza nel modo di
giocare una partita a Call to
Power rispetto a una di Civilization II. Tuttavia,
sebbene potremo trovare molti
progressi e altrettante tecnologie che sono vitali in
entrambi i titoli, ma dobbiamo
sempre tenere presente che in Call to Power le variabili
di gioco sono state
aumentate, e spesso sono state completamente cambiate.
Ecco perché una
strategia vincente in Civilization II potrebbe non
essere tale in Call to Power.
Questa guida ci indicherà la strada migliore per
iniziare la conquista e cosa
dovremo fare dopo per mantenerla. Diamo per scontato che
il nostro obiettivo sia
quello di ottenere un ottimo punteggio, magari
divertendoci un sacco conducendo
una bella campagna militare. Senza dimenticare che
ognuno di noi gioca in
maniera differente e che qualcuno potrebbe non essere
d'accordo su quello che
diremo, cercheremo comunque di delineare consigli e
strategie che, unite a un po'
di fortuna, ci permetterà di finire il gioco nel
migliore dei modi persino al livello
Imperatore.
LA NOSTRA PRIMA CITTA'
L'inizio è tutto. Piazzare correttamente la nostra prima
città è assolutamente vitale
per raggiungere il successo. Dovremo cercare in ordine
di importanza: un fiume,
qualche foresta, delle praterie, un paio di colline e le
risorse naturali. Il fiume serve
per procurarsi il cibo all'inizio del gioco, la foresta
invece serve per la produzione
mentre le praterie saranno preziosissime per la crescita
della nostra città solo
successivamente. Le colline saranno perfette per la
produzione quando le miniere
cominceranno a giocare un ruolo importante. Le risorse
naturali non incrementano
la produzione come in Civilization II così non sono
molto importanti, almeno per il
momento. A livello re o imperatore se non riuscissimo a
trovare un posto adatto
entro tre turni sarà meglio rigenerare la nostra mappa
ed iniziare una nuova partita.
LA NOSTRA PRIMA UNITA'
Giocando ai livelli più alti saremo subito costretti a
fare delle scelte e l'inizio è di
gran lunga il momento più rischioso. Avremo bisogno di
far crescere le nostre
città, e contemporaneamente far in modo, che la
produzione e l'oro salgano in
fretta, per permettere alla ricerca scientifica di
evolversi. È una buona tattica
costruire un colono come prima unità nella nostra città,
sempre che questa sia al
sicuro. La città crescerà un po' lentamente all'inizio,
ma più avanti recupereremo
dieci volte tanto quello che abbiamo speso. D'ora in poi
tratteremo ogni nuovo
colono così come abbiamo trattato il primo, mandiamolo a
cercare un altro posto
per costruire una città (ideale è la foce del fiume),
ispezionando lungo il tragitto
ogni rovina che incontreremo. La nuova città non dovrà
essere troppo distante
dalla prima. È meglio che le due città non si
sovrappongano e che ognuna possa
godere del suo territorio senza doverlo condividere con
nessuno, sarà invece
perfetto se riusciremo a far sì che i confini della zona
di controllo coincidano. Ora
sarebbe utile costruire una falange, mentre subito dopo
potremo creare altri due
coloni e raddoppiare il numero delle nostre città.
LA LISTA DI ATTESA
La lista dipende in larga misura da quali progressi
abbiamo scoperto, se però
diamo per scontato che i progressi scelti siano quelli
consigliati, allora questo è un
ottimo ordine da seguire per ogni città: Falange (per la
sicurezza), Granaio (per
una crescita più rapida), Ramayana (soltanto uno, per il
benessere), Mercato (per
il denaro), Accademia (per la scienza), Schiavista (per
una veloce esplorazione e
per catturare gli schiavi), Tempio (per il benessere).
Non dovremmo costruire
troppi schiavisti, dovremmo cercare invece di costruire
più meraviglie che
possiamo nelle città con la produzione più alta. Ad
esempio Chichen Itza e
l'Accademia di Confucio sono molto utili. Intorno al
sessantesimo turno, dovremmo
cominciare ad avere circa quattro o cinque città. È
quindi arrivato il momento di
pensare ad unirle con delle strade (generabili
posizionando fin dall'inizio della
nostra partita un 10% di lavori pubblici).
GESTIRE LE RISORSE
Siamo partiti bene e velocemente, ora il nostro scopo è
di consolidare il nostro
impero. Mentre staremo esplorando le zone circostanti
alle nostre città,
inevitabilmente verremo in contatto con qualcuna delle
altre civiltà (sempre che
non siano già arrivati loro da noi, cosa che accade
soprattutto ai livelli alti),
quando questo accadrà cerchiamo di mantenere buoni
rapporti con i nuovi venuti,
senza però permettere invasioni nel nostro territorio.
Questo è importante per
permetterci di lavorare senza problemi sulla gestione
delle nostre risorse. La prima
cosa da fare è di ricercare più progressi possibile, in
modo da non rimanere mai
indietro con la tecnologia; il modo per farlo è di
massimizzare la produzione in ogni
città. Questo rallenterà notevolmente la crescita delle
stesse, ma per il momento
non è il caso di preoccuparsene. Per quanto riguarda
l'oro, ne vedremo entrare
nelle nostre casse in abbondanza, se prima ci saremo
debitamente preoccupati di
costruire almeno un paio di mercati (meglio uno per
città, ma non sempre è
possibile all'inizio). Il benessere non dovrebbe essere
un problema se avremo
costruito Ramayana.
I LAVORI PUBBLICI
Il valore percentuale dei lavori pubblici dovrebbe
essere sempre posto al 10%, fin
dall'inizio della sessione di gioco. Quando avremo
accumulato abbastanza punti
da farlo, ci premuniremo di collegare tutte le nostre
città con delle strade. È
consigliabile far partire la costruzione dalla periferia
verso il centro, inoltre è
sempre meglio scegliere la strada più breve piuttosto
che la più economica. Per
quanto riguarda gli altri incrementi possibili, è meglio
aspettare di avere a
disposizione i loro progressi. Nessuno ci vieta di
mettere qualche fattoria o
qualche miniera, se serviranno a rinforzare quelle città
collocate in posti meno
strategici e quindi più povere di risorse naturali.
Certo è che il vantaggio ottenuto
dalle fattorie avanzate, dalle mega miniere e dalle
pescherie automatizzate, è così
notevole, che vale davvero la pena aspettare di averle a
disposizione prima di
spendere i nostri punti in altri avanzamenti.
IL GOVERNO
Scegliere la forma di governo corretta è certamente uno
degli aspetti più
importanti del gioco. La forma di governo, infatti, non
determina soltanto valori
quali: le scorte di cibo, le ore lavorative e i salari,
ma è fondamentale per ogni
cosa che riguarda la nostra civiltà, dal benessere alla
scienza, alla forza militare.
Cambiare forma di governo al momento giusto è vitale per
la buona riuscita della
nostra partita. La Teocrazia va utilizzata appena
possibile, lavorerà bene con
l'impostazione che abbiamo voluto dare al nostro gioco.
Questa, infatti, aumenterà
le ore lavorative a 12 al giorno. Questa combinazione
sarà vincente per molto
tempo anche dopo l'arrivo delle grandi città,
specialmente se ci saremo premuniti
di costruire Hagia Sophia e una cattedrale in ogni
città, per tenere buona la
popolazione. La Teocrazia inoltre ci permetterà di avere
i preti, unità utilissima per
fare soldi. Il passo successivo dovrebbe essere la
Democrazia e non la
Repubblica. Questa andrebbe presa nel periodo di pace
più prospero della nostra
civiltà, dal momento che in situazione di guerra può
rivelarsi un incredibile
svantaggio. A scanso d'equivoci è meglio precisare che
la Democrazia di Call to
Power non è la stessa forma di governo, intesa in senso
moderno, presente in
Civilization II. Qui si tratta, infatti, della
Democrazia storica degli antichi greci, e
quindi sicuramente meno vantaggiosa dell'omonima
versione, presente nel
precedente capitolo. La prossima scelta da fare è quella
della Repubblica
Corporativa, che in ogni situazione sarà sempre una
perfetta forma di governo.
Prima di passare a questa forma di governo, è importante
che si siano raggiunti
alcuni mezzi fondamentali. Uno di questi è la
possibilità di costruire carri armati,
mentre l'altro di grand lunga più importante è la Borsa
di Londra, che arriva con
l'avanzamento Economia. Sul finale potremmo provare a
cambiare la nostra forma
di governo nella Democrazia Virtuale, premessa comunque
indispensabile è un
periodo di pace assoluta.
I PROGRESSI
La Scienza è l'eminenza oscura di Call to Power, grazie
a questa, infatti,
riusciremo a concludere da vincitori oppure la nostra
civiltà sarà spazzata via dalla
faccia della terra. Scegliere correttamente l'ordine
delle nostre scoperte è quindi di
vitale importanza. Nelle prime due epoche (l'Antichità e
il Rinascimento) ci sono
circa 40 differenti tipi d'progressi, ma solo 10 sono
assolutamente importanti.
Progressi perché sono importanti
Lavorazione del bronzo per costruire le Falangi unità
ottime in
difesa
Religione per costruire Ramayana per il benessere
Teocrazia all'inizio la miglior forma di governo
La Scrittura apre la strada a due nuovi sentieri
d'avanzamento
La Giurisprudenza permette di costruire Chichen Itza che
elimina il crimine
La Filosofia per costruire le Accademie che aumentano la
scienza
Il Commercio permette di costruire i carovanieri che
portano oro
Educazione Classica assolutamente vitale per il successo
La Rivoluzione Agricola per costruire le fattorie
potenziate utili per le scorte di
cibo
La Macchina per stampare Apre la strada alle scienze
superiori
L'ordine segnato è più o meno quello che andrebbe
rispettato. Si nota subito come
siano stati esclusi i progressi militari. Questo perché
nelle prime due fasi di gioco
non è consigliabile intraprendere guerre.
Successivamente invece, quando la
disparità tecnologica lo renderà possibile, sarà molto
più facile e divertente
attaccare un'altra civiltà. Ovviamente per fare ciò e
necessario essere i primi a
scoprire progressi quali: la polvere da sparo, la
fabbricazione dei cannoni ecc.
Arrivati nell'età moderna sarà in ogni caso utile
difendere le proprie città con i
moschettieri invece che con le falangi. I progressi
importanti a questo punto sono
davvero tanti, e andrebbero scelti anche in base alla
civiltà che si è costruito e alla
tattica di gioco che si sta usando. C'è comunque qualche
irrinunciabile di cui non
si potrà proprio fare a meno: l'orologio meccanico,
L'Illuminismo, L'economia in
funzione della costruzione della borsa di Londra, la
produzione di massa, e
naturalmente gli esplosivi.
LE MERAVIGLIE
Rispetto a Civilization II le meraviglie sono molto più
facili da costruire, in
particolar modo all'inizio. Sarà quindi utile
concentrare la costruzione di queste fin
da subito in un paio di città con la produzione molto
alta. Quasi tutte le meraviglie
sono molto utili, una di queste però è assolutamente
essenziale: Ramayana. Una
volta costruita questa non dovremmo avere più problemi
con il benessere della
gente per molto tempo. Potremo così concentrarci sulla
costruzione di strutture
che aumentano la scienza e la produzione. Dopodiché
potremo dedicarci a
costruire quante più meraviglie possibili, partendo da
quelle che costano meno.
Arrivati nell'età moderna dovremo fare del nostro meglio
per costruire le Bibbia di
Guttenberg, il Laboratorio di Edison, la Contraccezione,
e soprattutto la borsa di
Londra. Sul finale, anche se probabilmente in questo
modo vinceremmo in ogni
caso, potrebbe essere utile costruire il Sensorium, lo
scudo nazionale, il
controllore di Gaia e il progetto Eden.
IL COMMERCIO
Il commercio non gioca come in Civilization II un ruolo
di primaria importanza. Per
questo i consigli utili da dare non sono molti, e
comunque nemmeno troppo
importanti da rispettare. I Carovanieri dovrebbero
essere cominciati ad usare solo
quando conquisteremo città lontane che ci apriranno
nuove frontiere, e quindi
nuovi mercati. È sempre meglio consultare il consigliere
di commercio prima di
tracciare una rotta, questo, infatti, c'indicherà se ne
vale la pena o meno. Sotto le
venti monete d'oro di guadagno è meglio non prendere
niente.
LA DIPLOMAZIA
Attenzione perché in Call to Power il computer è
piuttosto suscettibile, e ricorda
tutto quello che gli avremo detto. Questo per dire che
non è più possibile prendersi
gioco di lui come si faceva nel precedente capitolo. In
Call to Power la fase
diplomatica pur rimanendo sostanzialmente inalterata
nella sua interfaccia, è stata
profondamente migliorata a livello di gioco. La cosa che
c'interessa di più avere
dalle altre civiltà sono le Mappe. L'unica cosa che
riusciremo ad avere dal
computer senza grossi problemi, o contropartite
esorbitanti, e che porterà alla
nostra nazione un vantaggio enorme. C'è inoltre da
aggiungere che se riusciremo
ad essere i primi della classe, non avremo bisogno di
stabilire alcun ambasciata
con le altre civiltà. Se vogliamo mantenere una politica
estera perfetta cercheremo
sempre di essere amici di tutti, a volte anche
rischiando di dover fare buon viso a
cattivo gioco come si suol dire. Ma soprattutto non ci
faremo mai coinvolgere in
una guerra che non sia la nostra. Non concederemo
invasioni, ma cercheremo di
non invadere, se non in casi di estrema sicurezza. Certo
una partita così senza
guerra non è molto interessante, e comunque il metodo
più efficace per arrivare al
successo.
L'INQUINAMENTO
L'inquinamento è uno di quegli aspetti del gioco che ci
penalizzeranno molto ad un
certo punto, ma che sul finale influirà veramente molto
poco. La produzione resta
in ogni caso più importante del problema ambientale, per
questo dovremo con
rammarico lasciare che il nostro pianeta venga
contaminato dai fumi tossici della
nostra civiltà. Ma niente paura appena arriveremo a
scoprire progressi come la
fusione o le pile di combustibile, il problema dovrebbe
ridursi drasticamente.
PER GLI IRRIDUCIBILI GUERRIERI
Il Combattimento è l'unica cosa che è stata radicalmente
cambiata in Call to
Power. Per la prima volta, infatti, le unità possono
attaccare e difendere in gruppo.
Questa è sicuramente un'innovazione felice che aggiunge
quel tocco di realismo
in più al gioco. Molti però saranno stati disorientati
da questo sistema. Che
oltretutto vede la nascita di nuovi tipi d'unità, come i
samurai, e la scomparsa di
altre come le catapulte. Questo ci fa pensare che le
tattiche fino ad ora usate
vanno assolutamente riviste alla luce di queste
innovazioni. Ecco quindi un paio di
consigli utili per vincere anche la più ardua delle
guerre. Non ci sono catapulte in
Call to Power e nemmeno un'unità comparabile a questa.
Attaccare con tre
Samurai, tre Falangi e tre Arcieri, può essere davvero
micidiale, ma è anche molto
costoso. Per questo è preferibile aspettare ad attaccare
finché non si avranno i
Moschettieri o i Cannoni. La regola per costruire
un'armata è quella di creare un
buon mix di truppe difensive e di truppe offensive. Le
unità che agiscono a
distanza, come gli Arcieri, sono altrettanto utili se
debitamente supportate con un
buon blocco difensivo. In ogni caso le prime unità che
andrebbero veramente
costruite sono gli schiavisti, e i preti appena si
possiede la Teocrazia. In età
moderna, potremo costruire la macchina da guerra per
eccellenza formata da
cinque Cannoni e da quattro Moschettieri. Con questa
esploreremo e ci
espanderemo a scapito delle altre civiltà. Se saremo
decisi a muovere guerra ad
un'altra nazione, allora sarà utile impegnare tutte le
nostre forze a disposizione,
anche a scapito di lasciare indifeso il nostro
territorio. Alle spalle dovremmo
sempre tenere almeno tre città alla produzione di nuove
armate. Una buona
tattica, una volta individuato il nemico, può essere
quella di costruire una strada
che ci congiunga fino alla zona di guerra. Questo è
molto importante perché
velocizza drasticamente le nostre azioni e quindi anche
gli inevitabili rifornimenti
alle armate. Altra mossa interessante può essere quella
di costruirà una città a
metà strada su questa rotta, a maggior ragione se la via
di collegamento e
veramente molto lunga. La città non solo fungerà da
rifugio per le truppe che
arrivano e per quelle che si ritirano, ma sarà anche un
punto nevralgico do
produzione di nuove armate al confine con il nemico.
Prima andrebbero attaccate
le città di piccola e media grandezza, e solo dopo
averla accerchiata la capitale. In
Genere questa è sempre ben difesa e quindi difficilmente
conquistabile in un colpo
solo. Una volta conquistata una città deve essere
integrata al meglio nel nostro
efficiente impero, e non lasciata allo sbando altrimenti
la conquista si rivelerà più
un peso che una vittoria. Nell'età contemporanea, è
sempre meglio prima
attaccare con delle unità di bombardamento, e poi
entrare con le unità di terra.
Quando invece la tecnologia sarà così avanzata da
premettere la costruzione
d'unità così forti come la bomba atomica, o le navi
stellari, allora la guerra diventa
così pericolosa e inutile che in ogni caso non vale
veramente la pena di essere
perseguita. La chiave al successo in linea di massima è
quella di avere sempre a
disposizione un buon numero d'unità giuste al momento
giusto, e queste possano
sempre spostarsi velocemente. Purtroppo questo s'impara
solo con il tempo e
giocando molto, questi consigli vogliono essere soltanto
un'indicazione generale,
che non pretendono d'essere esaustivi, soprattutto nei
riguardi di un sistema
estremamente complesso come può essere quello di Call to
Power. |