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CAPITOLO 1
Volete sapere il mio nome? Come se ci fosse qualcosa di importante in un nome… comunque il mio è Patrick Galloway, e la mia professione non è qualcosa di cui vada volentieri a parlare in giro. Vi basterà sapere che sono un reduce della Prima Guerra Mondiale (“la Grande Guerra”, la chiameranno, finché non diventerà necessario numerarle). Dalla guerra ho anche ereditato un vecchio revolver, una strana pietra verde e alcuni poteri soprannaturali che francamente finora mi sono stati più fonte di incubi che di aiuto: in ogni caso, mi potranno forse tornare utili per il lavoro che mi aspetta. Infatti il mio vecchio compagno di trincea, Jeremiah Covenant (che tra l’altro mi ha dato la pietra verde tanti anni fa) mi ha inviato una lettera nella quale mi chiede urgentemente aiuto; pare che io debba raggiungerlo al più presto nella sua residenza… un inquietante mistero avvolge la sua casa e si accanisce contro la sua famiglia. Jeremiah è ormai l’ultimo rimasto ancora vivo di cinque fratelli – tra l’altro sembra che non lo rimarrà ancora per molto, visto che è gravemente malato, oltre che spaventato a morte. Naturalmente ho accettato la sua richiesta e sono partito... non si possono rifiutare certi favori a un compagno di trincea, soprattutto a uno col quale si sono condivisi misteri così terrificanti.

Quando finalmente arrivo a destinazione, l’atmosfera appare subito abbastanza minacciosa: è tardi, è buio, il cielo è squarciato dai lampi e oltre ai tuoni nel giardino antistante l’entrata si odono solo i fastidiosi squittii di molti topi, e per nulla innocui. Questo è il momento per familiarizzare un po’ con la mia arma, con il potere che mi permette di vedere al buio (lo Scrye) e magari per un po’ di sano tiro a segno contro i ratti malefici che infestano il giardino! Sarà meglio prenderci un po’ la mano, visto che mi aspettano scontri nient’affatto facili da qui a pochi minuti.

Beh, in ogni caso poco dopo mi avvicino verso l’entrata: infatti il giardiniere poco lontano non mi sembra comunicativo, e non mi pare il caso di sperimentare anche contro di lui l’effetto del piombo caldo [cosa che ovviamente invece ho fatto istantaneamente, e con gran gusto, ndSG]. Poco lontano dal portone, tengo in mano la pietra e mi avvicino a una specie di lampione alla sinistra del portone stesso: urca, la pietra si illumina! Questo è segno sicuro che c’è qualcosa di misterioso. Se tendo l’orecchio, poi, posso sentire una voce bisbigliare “look”: ebbene, attivo lo Scrye e assisto a una simpatica scenetta dal passato (senza mancare di notare gli schifosi ratti che a terra pasteggiano col sangue fresco del malcapitato). Questa scena non serve a nulla, se non ad orripilarmi la pelle: d’ora in poi, comunque, presterò sempre attenzione a questi indizi e altri indizi (come il caratteristico ronzio di un Amplificatore Magico) perché spesso mi riveleranno elementi utili per la mia avventura!

Appena varcata la soglia trovo la domestica che mi accoglie e prontamente mi conduce al piano superiore di questa immensa proprietà, dove passa i suoi giorni nell’accidia il terrorizzato Jeremiah. Mentre mi dirigo verso la stanza del mio amico, un’apparizione mi dà il benvenuto: si tratta di uno spirito svolazzante all’inizio apparentemente innocuo, che poi riconoscerò chiaramente nel ritratto di famiglia di Jeremiah. Ho detto apparentemente? Beh, in effetti da lì a poco palesa fattezze che tutto lasciano a intendere tranne delle buone intenzioni!

Finalmente incontro Jeremiah e gli posso parlare, dopo tanto tempo: effettivamente è in pessime condizioni! Il mio vecchio amico vuole che io indaghi sulle strane e numerose apparizioni che da tempo infestano la casa. Nulla di nuovo, insomma: appena fuori, scendo giù al piano inferiore da dove provengono grida inquietanti. Appena sceso, mi fermo un attimo nella stanza subito a destra: buon per me, visto che vi posso rinvenire delle preziose munizioni per il mio fido cannone! Uscito da questa stanza vado a sinistra e proseguendo arrivo in una grande serra. Ehi, chi è quella tipa che scappa? [avrete tempo di conoscerla fin troppo bene, ndSG]. Qui giace il corpo dilaniato di una poveretta, ma prima di avere il tempo di guardarla faccio conoscenza con delle orrende creature che mi vogliono dilaniare con i loro affilati artigli. Faccio fronte all’assalto a suon di pistolettate ed esamino il cadavere: ma che orrore, se calpesto il sangue si sente un rumore di “scicchete sciacchete” e lascio impronte sanguinolente ovunque!

Brrrr… comunque vado oltre, ritrovandomi davanti a una piccola scaletta. Scendo, vengo aggredito ancora, rispondo da par mio e proseguo salendo la grande scalinata che mi si presenta davanti. Appena giunto al piano superiore sento le grida disperate di Jeremiah che mi chiede aiuto! Corro, dovrei salire alcuni scalini, ma prima entro nella porta a destra. Lì rinvengo un libro sul tavolino ma soprattutto posso spingere una libreria per entrare in uno scomparto segreto che contiene un Amplificatore Magico, in grado di aumentare permanentemente la potenza e durata dei miei incantesimi. Bello! Ma ora è tempo di pensare al mio povero amico: esco, mi libero il passaggio a colpi di revolver e immediatamente entro nella camera di Jeremiah. Sempre più spaventato, ritrovo il mio amico più o meno illeso: chiama “Howler”, letteralmente “ululatore” la mostruosa creatura che lo ha assalito, che ricorda una specie di cane con i lunghi artigli e che anch’io ho appena avuto modo di affrontare.


CAPITOLO 2
Jeremiah mi dà qualche notizia in più circa la sua sfortunata famiglia, ora decimata: scrivo nel mio diario tutto ciò che può essermi utile per chiarire il mistero.

Il giorno successivo parto a indagare dalla stanza degli ospiti. Dopo averla perlustrata velocemente (trovando un altro incantesimo, l’Ectoplasma) proseguo e incontro sia il maggiordomo che la cameriera, che stanno riordinando un’altra camera: è quella della giovane Lizbeth! Strano, sembra messa a soqquadro come da qualcuno che cercasse qualcosa di ben preciso. Nel guardarmi intorno vedo a terra un ritratto: qualcosa mi spinge ad avvicinarmi e usare il mio potere di “Scrye”. Ve ne ho parlato, no? Non solo mi permette di vedere al buio, ma posso percepire quello che gli altri non vedono né odono! Ci credo che talvolta mi pare di essere tormentato dal mio passato. Immaginatevi il mio orrore nel constatare che l’immagine non rappresenta più una fanciulla giovane e bella, ancorché ombrosa, ma una creatura dalle fattezze mostruose e dal viso sporco di sangue! La cameriera mi dà alcune informazioni su Lizbeth stessa e mi informa che per trovare la sua stanza devo entrare nel giardino attraversando la cucina.

Esco quindi dalla stanza, vado prima a destra e dopo qualche altra sanguinosa scaramuccia con le bestie entro in una grande stanza alla mia sinistra. Lì trovo una lettera di Joseph. Interessante! Uscendo scendo le scale, e gettando lo sguardo per terra noto delle tracce di sangue: seguendo la scia giro intorno alle scale e sorprendo due howler che banchettano col corpo di una cameriera! Dopo averli uccisi, rinvengo una chiave accanto al corpo esanime [la “servants key”, ndSG]. Uscendo da sotto la scalinata, entro nella porta che era a sinistra scendendo le scale, e proseguendo mi capita qualche altra peripezia: comunque dopo un altro incontro con Lizbeth e col fantasmino Aaron giungo infine alla cucina. Qui incontro la cuoca che mi informa che il giardino è chiuso e che l’unica ad avere la chiave è la cameriera, che ora sta sistemando la camera di Keinsiger nell’ala est della casa. Anche per entrare nella suddetta ala mi serve una chiave, che però la cuoca mi consegna gentilmente. Naturalmente tornando indietro ho l’occasione di scontrarmi con altri Howler: cominciano a darmi sui nervi questi mostriciattoli, soprattutto quando mi fanno fuori! Comunque, ritorno sui miei passi ed ecco che una porta si apre. Arrivo nella biblioteca dove incontro il solito fantasmino, quello che mi ha dato per primo il “benvenuto” in questa ridente magione. Sembra occupato a cercare qualcosa di qua e di là nelle varie librerie, probabilmente un particolare volume: infatti a un certo punto si ferma, sfoglia qualcosa e poi lo abbandona in cima a un’alta serie di ripiani. La curiosità è troppo forte, ma come fare a raggiungere quel libro? Facile, gli sparo così da farlo cadere da lassù e da poterlo raccogliere.

Fatto questo, esco dalla biblioteca e vado avanti e mi ritrovo in una specie di pinacoteca, ovvero una stanza con molti quadri appesi: in particolare fa la sua bella figura un grande ritratto di famiglia. Non si può dire che non attiri l’attenzione: ma se lo guardate con “il terzo occhio”, che orrore! In questa famiglia c’è decisamente qualcosa che non va.

Ora non mi resta che utilizzare la chiave della cuoca per entrare nell’ala est. Proseguendo, scendo le scale e trovo due porte; una di fronte e un portone alla mia sinistra, praticamente dietro l’angolo. Proseguendo di fronte raggiungo una stanza abbellita da un camino con un quadro che raffigura un frugoletto; quello però che mi interessa di più è il tavolino a sinistra, sul quale posso rinvenire gli scritti di Bethany! Sembra proprio che il suo interesse nella magia non fosse solo un hobby... dopo aver fatto mio l’incartamento, torno indietro e prendo il doppio portone che ora è alla mia destra. A questo punto incontro nuovamente lo stesso buon vecchio fantasma, che abbandona a terra un tomo. Raccogliendolo, ne traggo una lettera firmata del fratello di Jeremiah, Aaron, che poi sarebbe lui. Ancora una volta, una lettura interessante! [ma, come ho detto all’inizio, lascerò a voi il piacere di rimettere insieme la storia – ndSG]. Entrando nell’unica porta aperta, incontro tanto per gradire alcuni Howler, che sorprendo a cibarsi di un cadavere straziato. Ne vengo fuori relativamente indenne (cosa sarà mai un graffietto?) e andando sempre dritto mi ritrovo in una cameretta con dei lettucci e un cavallino, che riconosco come una stanza dei giochi per frugoletti. Con il mio potere speciale posso infatti udire dei tristi pianti di bimbi, nonché delle voci inquietanti! Qui tra l’altro posso usare il mio potere di Scrye: inoltre ci sono delle munizioni nascoste dietro un armadio (il primo a sinistra), nonché un pacco curativo dietro a un baule pieno di giochi. La stanza successiva ha un bel pavimento marmoreo: scendendo le scale di legno, posso andare sia a destra che a sinistra poiché entrambe le vie portano a una suggestiva cappella.

Sopra l’altare, in alto, noto che è appeso un notevole crocifisso al centro del quale brilla un Amplificatore: ancora una volta, come nella biblioteca, appuro che Charlton Heston e la National Rifle Association hanno ragione – per farsi rispettare nel mondo è indispensabile essere armati non di buone ragioni o propositi umanistici, bensì di armi da fuoco [e che dire della sua massima “non esistono armi buone o armi cattive: un’arma è buona se in mano a una persona buona, cattiva se in mano a una persona cattiva? NdSS]. In questo caso, più che la potenza mi torna utile la precisione – mi basta sparare all’amplificatore per farlo cadere e impossessarmene. Imbellito per il successo, salgo sul pulpito e trovo sulla ringhiera di pietra la chiave del prete.

Entrando nella stanza clericale subito a fianco e utilizzando la chiave, riesco ad aprire l’armadio del sant’uomo ove, anziché l’innocua collezione di turiboli che mi aspettavo di rinvenire, trovo delle ben più belliche munizioni e anche delle preziosissime trappole eteree. Perché preziose? Beh, il problema è che non faccio in tempo a prenderle che vengo subito attaccato da delle strane ombre bianche: se uso la mia visione mistica posso vedere che si tratta di iracondi sacerdoti muniti di bastoni! Si tratta dei Fratelli di San Giorgio e a quanto pare hanno intenzione di darmi un fracco di botte. Dato che sono incorporei, le mie armi si rivelano inefficaci: devo correre via velocemente, zigzagando di qua e di là per la cappella cercando di sfuggire ai loro colpi. Quando sono riuniti in un drappello bello compatto dietro di me, è il momento di buttar loro addosso una delle trappole eteree: è l’unica cosa che li sconfigge, dato che questi arcani portali sono in grado di ricacciare le ombre nel limbo infernale dal quale provengono! È importante non sprecarle e utilizzare le trappole eteree solamente quando i pretacci sono serrati a ranghi compatti, dato che non ho tante trappole quanti sono loro. Nonostante i miei sforzi, mi accorgo comunque che il clero ostile mi sopravanza numericamente in modo irrimediabile. Ma la guerra mi ha insegnato anche a battere in ritirata al momento giusto: non sono sopravvissuto a Ypres e Verdun, a Mons e alla Marna per farmi uccidere da sacerdoti spettrali in Irlanda, onde per cui non mi resta che correre indietro chiudendomi la porta alle spalle [a proposito, la sapevate che proprio dal nome del paese citato prende il nome l’iprite, il terribile gas usato nella prima guerra mondiale? ndSG - a cura del Dip. Scuola & Educazione e dell’Istituto Luce].


CAPITOLO 3
Giunto nell’ala est, mi ritrovo di nuovo nella stanza dei giochi. Mi ero dimenticato di notare un libro, accanto ai lettini: ancora una volta posso mettere insieme un tassello del puzzle leggendo il “diario della stanza dei giochi” [play room diary]. A questo proposito vorrei ricordare a coloro che hanno deciso di calcare le mie orme e avventurarsi sugli stessi tratturi preternaturali che le mie stesse suole hanno calcato, che non ha senso avvicinarsi alle mie avventure come se fossero un classico sparatutto! Se la vostra intenzione è uccidere quanti più nemici possibile e gioire dell’ebbrezza della battaglia, farete meglio a unirvi al mio collega Serio Samuele e lasciar perdere un titolo che, bene o male, deve il suo massimo interesse alla trama messa insieme da quell’occultista di Clive Barker. Come ha già detto in passato il saggio austro-ungarico, Klaus Todeskatz, nella sua recensione delle mie avventure comparsa su questo stesso periodico patinato, è meglio che vi si occupino solamente i saggi e i letterati.

Ma ora basta con i miei sacrosanti sfoghi: è tempo di tornare all’avventura! Appena esco dalla cappella, mi basta svoltare a destra per trovare delle scale. Proseguo diritto (facendomi “luce” col mio potere di Scrye) e alla fine entro in una stanza con il soffitto fatto a volte e con diversi quadri alle pareti. Imbocco la porta, che dà su un lungo corridoio caratterizzato da molteplici finestre coperte da bianche tende che svolazzano fortemente per il vento. In fondo incontro un paio di Howler, ma ormai li conosco come le mie tasche e non ci metto molto a freddarli. Tra due sedie c’è un doppio portone, dietro a quest’ultimo posso rinvenire un utile Amplificatore su un tavolo. Yumm! Fin troppo facile appropriarsene, peccato che non appena lo si tocca, il pesante lampadario direttamente sopra il tavolo precipita spiaccicando chiunque si trovi sotto! Comunque una soluzione c’è; mi basta prendere una bella rincorsa e saltare, prendendo l’amplificatore “al volo” mentre il lampadario viene giù. Ora sono immerso nel buio, e potrei esplorare ulteriormente le scale qui vicino, ma presto mi rendo conto che mi conviene tornare indietro (ci tengo alla pelle) e prendere la prima porta a sinistra, ritrovandomi alla base di ampie scale ornate dalla grande statua di una bambina in posa plastica. Salendo questa scalinata giungo in una grande stanza con molti quadri: tra questi ne spicca uno che ritrae un uomo con cilindro, che classe! [Ho sempre desiderato un cilindro, o almeno una bombetta, ndSG]. Anche questo quadro, però, se “osservato” più a fondo per mezzo di metodi arcani si rivela ben diverso...

Qui ci sono molte porte laterali che dànno su altrettante piccole stanzette piene di librerie. Io però continuo andando dritto [se avesse investigato usando lo Scrye, però, avrebbe visto che cosa ne è stato di Keisinger dopo tutto quel gran uso di magia! NdSG], salgo alcuni scalini e arrivo negli appartamenti di Keisinger. Perlustrando qua e là, rinvengo un libro accanto al letto: è il diario di Keisinger, e contiene il resoconto delle sue malefatte! A un certo punto la mia attenzione viene attirata da una porta che poggia male nella sua sede: non si capisce se è rotta o cosa, ma che diav… appena mi avvicino, la porta vola letteralmente via come scaraventata lontano da un vento fortissimo. Ai miei occhi si apre un paesaggio soprannaturale, e anche un po’ preoccupante: brandelli di roccia viva sono sparsi tutt’intorno, come una manciata di sabbia scagliata in aria da un gigante... sono nell’Oneiros! Questi grandi pezzi di terra sono sospesi in una specie di limbo senza tempo, mentre nuvole nere solcano il rosso cielo alieno.

Dopo essermi guardato un po’ intorno in questo spaccato di mondo in rovina scendo dei grossi scalini di pietra sospesi nell’aria per continuare la mia perlustrazione. Subito, dei nuovi mostri mi si fanno davanti. Sono gli Shade, orrende creature che nascono dalla nuda terra e che da lontano cercano di colpirmi sputando schifoso veleno verde (che fa parecchio male) e che da vicino invece mi flagellano con i loro tentacoli (che sono fatali). Quello che mi conviene fare è certamente continuare a correre sparando, senza mai fermarmi – anche tornare su per gli scalini non è affatto una cattiva idea, dato che da lì posso colpirli stando relativamente al sicuro. Alla fine, quando tutto sembra tranquillo e io sono abbastanza incolume, posso avventurarmi nuovamente per la mia strada ridiscendendo i famosi scalini di pietra. Aggirandomi, raggiungo una sorta di bara di pietra. Provo a salirci sopra ed ecco che, sorpresa, si apre, mostrandomi un passaggio. Ovviamente mi ci ficco e, dopo aver superato l’incontro con un nuovo Shade vado a destra, scendo dei gradini, continuo ad avanzare e mi ritrovo di nuovo all’aperto. A questo punto mi sorprende l’apparizione di un essere volante, una specie di guerriero dal look un po’ asiatico che tenta di colpirmi dopo essersi protetto con un incantesim... è lo stesso Otto Keisinger! Quello che mi conviene di gran lunga fare in questo momento è correre via evitando i suoi strali magici, e andare il più velocemente possibile verso il pozzo che vedo sospeso in aria. L’orrido sembra spalancare le sue immense braccia per avvolgermi ma avanzo intrepido e il mio coraggio viene premiato: i pezzi di pavimento mi si formano man mano sotto i piedi! D’un balzo afferro il Cannone da Guerra Tibetano, che levita proprio sopra all’apertura del pozzo.

Cosa devo fare? Mi butto di sotto! Niente paura, è proprio questa la via per andarsene da questo luogo assurdo. Mi ritrovo infatti inaspettatamente nei medesimi appartamenti di Keinsinger nei quali mi ero trovato prima, ma un brutto spettacolo mi accoglie. È il cadavere sanguinante della cameriera. La cosa più strana è lo strano effetto delle gocce di sangue che stillano dal corpo esanime, e sembrano farsi beffe della forza di gravità: c’è una pozza di sangue sul soffitto invece che sul pavimento! Comunque, noto a terra la chiave del giardino. La raccolgo e mi dirigo verso l’uscita. Accidenti, questa mi si chiude da sola in faccia e un sacco di Shade cominciano a uscire dal pavimento. Cerco di sfuggir loro per quanto mi è possibile e di colpirli. Vado correndo nella camera da letto dove il fuoco nel camino si è spento e noto un passaggio a un’altra stanza... ratto, mi chino e mi intrufolo nel camino. Sbocco in un’altra camera da letto dove, manco a dirlo, escono dal pavimento altri odiosi Shade. Non mi resta che farli fuori e imboccare nuovamente la porta. Questa dà su un corridoio: lo percorro e scendo gli scalini all’altra estremità, per ritrovarmi fuori dalla ben nota stanza, quella con lo strano quadro dell’uomo con il cilindro [aaah, se avessi un cilindro... ndSG]. Beh, prima apro la porta alla mia destra, dove trovo un medikit, e poi rientro in quella stanza. Sulle scale incontro altri Shade; facendomi largo tra di loro scendo e vado dritto a destra, apro la porta (sempre sulla destra) e mi ritrovo nel corridoio con le tende mosse dal vento. A questo punto però non lo percorro, ma mi dirigo a sinistra. Rientro nella grande stanza con il soffitto a volte. Vado sempre dritto cercando sempre di salvarmi dai numerosi Shade che man mano mi si parano davanti. In pratica ho ripercorso tutta la strada all’indietro, e infatti mi ritrovo nella grande sala con le armature. La percorro, raggiungo la porta dall’altra parte e la apro, e trovo un’altra stanza con dei normalissimi quadri alle pareti. Una piacevole novità! Sulla destra si apre una ripida scalinata con colorate vetrate a lato. Salgo di tutta lena, alla sommità mi attende una porta che mi conduce nuovamente in una parte del palazzo che ho già avuto modo di esplorare. Vado a sinistra e, dove in precedenza c’era un vano con un busto di statua, ora trovo un bel po’ di cose molto utili: munizioni e altre suppellettili di generale utilità. Ritorno indietro, vado a destra e poi a sinistra; trovo una porta aperta. Varcandola, continuo a proseguire dritto finché arrivo in una stanza dove incontro per l’ennesima volta il simpatico fantasma volante che sembra stranamente, come dire, più concreto, più reale di prima. Vicino a lui c’è un Amplifier che mi farebbe comodo, ma lui non mi permette di prenderlo. Quando provo ad avvicinarmi mi spinge via, è come se rimbalzassi contro di lui come una palla! A questo punto mi basta lanciare un Ether Trap il più vicino possibile allo spettro per impossessarmi del magico artefatto, quindi esco e imbocco un grande corridoio pieno di grandi finestroni.


CAPITOLO 4
Quando entro, tutte le porte che ho appena oltrepassato si chiudono alle mie spalle bloccandomi e lasciandomi preda degli attacchi di altri Shade. Durante il combattimento una porta si apre e permette l’accesso a uno spazio più angusto. In fondo a questo c’è uno specchio a misura d’uomo: anche qui non posso esimermi dal sopprimere tutti i mostri che uno via l’altro si manifestano. C’è anche un’entrata verso un’altra camera, ma per quanti sforzi faccia per entrarci, non posso; è protetta da una specie di pellicola d’acqua che non posso varcare.
Cosa faccio? Beh, non mi resta che fare un bel salto nello specchio! Dall’altra parte apro una porta e scopro una grande stanza con una rosa dei venti sul pavimento, un suggestivo lucernario, tante librerie alle pareti e fiaccole spente che istintivamente accendo. Compare al centro della rosa qualcosa che immediatamente raccolgo: si tratta dell’incantesimo “Dispel Magic”, che come sanno gli anglofoni (e qui in Irlanda ce n’è davvero un mucchio) è una magia che permette di neutralizzare gli effetti di altre magie.

A questo punto i più sagaci di voi avranno già capito che cosa mi accingo a fare: la cosa più ovvia, naturalmente, e cioè tornare dall’altra parte dello specchio e usare il Dispel Magic davanti alla barriera d’acqua che mi impedisce di entrare nell’altra stanza. Detto fatto: sono nella stanza summenzionata, in cui peraltro (ma me ne rendo conto solo adesso, che bamboccio!) sono già stato in precedenza. In effetti sto continuando a tornare sui miei passi, alla volta delle cucine dove ormai mi sembra di essere stato vent’anni fa: per raggiungerle esco di qui e vado a destra ma trovo la mia strada sbarrata da una porta chiusa – sono nelle stanze della servitù. Hey, la servitù! Finalmente posso usare quella benedetta “servants key” che mi porto dietro da quando l’ho raccolta sotto le scale! Per fortuna che me ne sono ricordato: dentro trovo proiettili d’argento e medipacchi.

Dopo aver esplorato ben benino la locazione, non mi resta che prendere il montacarichi che porta al piano inferiore: in questo modo raggiungo nuovamente le cucine. Oddio! Un altro cadavere, la simpatica e cicciottella cuoca è stata uccisa da un gruppo di Howler che mi attacca non appena mi vede. Dopo essermi liberato di loro, e prima di aprire finalmente la porta del giardino, decido di perlustrare i locali proprio vicino alla povera cuoca morta. Prima di tutto scendo velocemente le scale, ove una fitta nebbia mi sorprende e mi impedisce di vedere alcunché, ma non di sentire rumori per nulla rassicuranti. Poco male, uso il mio potere di Scrye e proseguo imperterrito. Rinvengo immantinente delle bottiglie molotov, utili in caso di scontri urbani con la polizia, indi proseguo nella sezione allagata della cantina guidato dal suono ormai familiare di un Amplificatore. È nascosto appena sotto il pelo dell’acqua, ma mi basta correre un po’ qua e là finché non ci inciampo sopra... ora i miei incantesimi cominciano a essere abbastanza potenti! Attraverso l’altra porta (nella dispensa, probabilmente) raccolgo un sempre utile medikit e dei proiettili in un baule.

Ora è proprio tempo di usare finalmente la chiave che ho recuperato e aprire quella benedetta porta del giardino. Appena fuori noto un piccolo ponticello che varca le rugiadose sponde di un piccolo laghetto.

Questo luogo, in altri tempi probabilmente delizioso, assume però un aspetto sinistro in quanto devo assistere impotente all’inseguimento di un domestico da parte di un Howler: la mala bestia in quattro e quattr’otto è su di lui e lo strazia, quindi fugge in un baleno senza che io possa fare nulla per impedirlo! [in effetti se siete veloci ce la potete fare, ma non è che cambi molto ai fini del gioco… ndSS]. Con il cuore colmo di tristezza esco di qui e mi reco a sinistra dove trovo un altro domestico, che mi informa di aver visto Lizbeth vicino al mausoleo di famiglia. Alla mia lista di posti da investigare, come se ce ne fosse bisogno, aggiungo quindi il più allegro di tutti: il cimitero.

La porta in fondo davanti a me è l’unica ad aprirsi e quindi la varco, inoltrandomi verso il mausoleo. Inutile dire che l’atmosfera che circonda questo posto è alquanto angosciante. Abbastanza cautamente avanzo guardandomi intorno non senza un giustificato pizzico di paranoia...

Non appena arrivo davanti al cancello chiuso, Lizbeth si manifesta improvvisamente! Mentre mi parla ghigna satanicamente e si trasforma proprio sotto i miei occhi nell’essere demoniaco che già avevo visto nel quadro che la raffigurava. Poi la piccola indemoniata se ne va e a me non resta che continuare a proseguire fino a raggiungere l’entrata del mausoleo. Appena dentro, una sensazione di insicurezza si impadronisce di me. Mi avvicino a delle tende lacerate color rosso sangue, che si muovono come mosse da spiriti inquieti. Trovo due sarcofagi e all’interno di uno dei due posso vedere qualcosa. In effetti c’è una pergamena, e posso recuperare l’incantesimo di Invocazione che in seguito si rivelerà molto utile. Infatti permette di strappare alle grinfie della morte una creatura appena uccisa per farla combattere al mio fianco! Certo, sono cose che sarebbe meglio lasciare ai Negromanti e agli altri malvagi che amano mestare nel torbido delle conoscenze occulte; però nella mia presente condizione non è il caso di andare tanto per il sottile, non credete?

Dopo aver attivato la leva sulla destra esco. Ho aperto un cancello di ferro: vedo un passaggio, ma vedo anche alcuni cattivi Howler che prontamente mi attaccano, ma io riesco a liberarmene abbastanza facilmente. Naturalmente non mi faccio pregare e provo subito il nuovo incantesimo: in effetti è molto comodo resuscitare gli Howler appena uccisi per farli combattere contro i loro stessi compagni! Dopo aver fatto mio un altro Amplificatore, finalmente raggiungo la cappella dove riposano le spoglie dei Covenant. Ancora una volta ci sono degli Howler, stavolta intenti a divorare un cadavere preso da una tomba scoperchiata: ma sono proprio delle bestie, non hanno la minima pietà! [A proposito, se ci fate caso noterete che il corpo appartiene a un Trsanti, ndSG]. Dopo averli soppressi entro nella tomba succitata, che si rivela essere un passaggio verso un intrico di inquietanti tunnel sotterranei.


CAPITOLO 5
Appena entrato mi trovo immerso in una nebbia fittissima, rotta solo dal volo di numerosi pipistrelli. In fondo vedo una luce e verso quella mi dirigo: attenzione, però, non vedo quasi nulla, e questi Howler sembrano piovere dal nulla! Cammino ancora avanti, del resto non posso fare altrimenti. A un certo punto vedo venirmi incontro delle sagome di scheletri che si avvicinano minacciosi: con il mio incantesimo di “Scrye” li distinguo meglio, sono degli orrendi mostri muniti di bastoni [Decayed Saints, ndSG]. Come altri scheletri, che hanno fatto la storia dello sparatutto in soggettiva, questi non-morti sono duri a morire (o a non-morire? mah), dato che non appena riesco a buttarli a terra questi sono pronti a rialzarsi. Devo lanciare su di essi un Invoke per riuscire a liberarmi di loro permanentemente! Finalmente mi ritrovo nella cappella dei Covenant, da dove ero entrato in questa serie di cunicoli.

Cosa vedo? Il cancello prima aperto si è ora richiuso, sono bloccato! Non posso uscire da qui! Già mi vedo protagonista poco entusiasta di un remake di quel grande racconto di Edgar A. Poe, “il seppellimento prematuro”. Per fortuna noto che nella cappella da dove sono sbucato c’è una lapide mezza rotta, oltre la quale si intravede un passaggio. In pochi secondi spacco la lapide incrinata e ci salto dentro, così come mi infilo nel buco che trovo sul fondo del sacello. Sono in un nuovo tunnel dove incontro un altro paio di scheletri che anche questa volta liquido seppur con un certo dispendio di mana. In fondo al passaggio trovo una scala, la salgo prontamente e mi ritrovo nel cimitero.

L’ambiente è alquanto macabro; c’è qualche scheletro a terra... la cosa peggiore è che non ci rimane per molto! Ancora una volta me la devo vedere con degli ossuti non-morti. Ehi, c’è una croce con sopra un oggetto utile, posso farlo mio saltando con l’abilità di una capra tibetana! Son proprio bravo, si vede che il corno mi ha ispirato [tibetano, intendo... meglio specificare, perché rileggendola dopo due giorni non ho capito la mia stessa battuta! NdSG]. Comunque l’oggetto si rivela essere un “arcane whorl”, che aumenta la velocità con la quale recupero il mana – un bonus estremamente gradito! A questo punto perlustro un po’ in giro... ci sono lapidi inquietanti e ci sono sempre nuovi scheletri che escono improvvisamente dalle tombe sotto i miei piedi. Non mi resta che prendere la barca attraccata al molo poco distante e attraversare lo specchio d’acqua che mi separa dalla mia meta, il monastero.

Approdato all’altra riva, mi faccio forza per raggiungere il mio obiettivo. Tra le collinette erbose ci sono enormi massi di pietra da cui piovono giù Howler a getto continuo, eccheppalle! Non se ne può più di questi Howler! Comunque mi ficco in un’apertura tra due pietroni e proseguo. Dopo un po’ assisto a una scaramuccia tra altri Howler e i famosi guerrieri asiatici armati di lunghe spade [Trsanti, ndSG]. Questi indomiti guerrieri, dopo averla facilmente avuta vinta sulle bestiacce, mi danno addosso. Non è una buona decisione, dato che io sono un osso molto più duro da rodere, e infatti ne faccio presto materiale per un deprofundis dodecafonico: del resto questi sono gli anni delle grandi sperimentazioni a Vienna, pensate che Schöenberg ha già superato i confini della tonalità alla fine degli anni ’10! Proseguendo mi trovo davanti a una grossa torre. Provo a entrarci, però è chiusa, devo trovarne la chiave. Continuo allora a perlustrare tutt’intorno e così facendo trovo a terra un’importante lettera del fratello Johnatan McMuir che parla di una specie di portale temporale e degli ingredienti necessari ad attivarlo. Questo sembra il suo cadavere, poveretto... ma almeno il suo simpatico asinello è stato risparmiato.

Continuo a camminare, e a un tratto arrivo a una specie di stalla: lì incontro ancora due asiatici bellicosi. Io vorrei parlargli, mostrar loro l’errore che stanno commettendo ma questi stolti capiscono solo il linguaggio della mia sputafuoco! Così, a malincuore li uccido e dal corpo esanime d’uno di loro prendo la chiave per la torre [tower key], ove mi reco immediatamente.

Una volta entrato, sulla mia destra trovo e raccolgo la chiave di un cofano [chest key] e il Medaglione del Sole, che è uno degli ingredienti di un incantesimo che, se vi siete letti tutta la documentazione, dovreste sapere essere molto importante. Simpaticamente esco dalla torre ove a questo punto posso andare a destra o a sinistra: nel primo caso però trovo un grande cancello chiuso! Per questa non piccola ragione mi reco a sinistra, tornando quindi verso quella specie di grande stalla con granaio. Appena giungo di fronte alla porta, prima ermeticamente chiusa, questa inopinatamente si spalanca e ne fuoriesce un Howler. Dopo averlo sopraffatto salgo all’interno del granaio utilizzando una scala di legno, quindi ne percorro il perimetro e, salendo su un’asse di legno appoggiata alla finestra, posso saltare dall’altra parte all’interno di una casa diroccata e tettocarente dislocata proprio accanto all’edificio che sto calpestando. [Guardate la foto e capirete tutto, ndSG].

Subito affronto un Trsanti: sembra un duello come un altro, ma così non è, perché dalle sue spoglie posso ricavare con soddisfazione un utilissimo shotgun! Pazzesco, siamo a un terzo del gioco e ancora non avevo il fucilazzo a canne mozze… ma che razza di sparatutto è mai questo e, soprattutto, cosa sto dicendo? Straparlo, dev’essere l’effetto di tanti misteri soprannaturali. Comunque proseguo e perlustro questi locali, ove trovo tra l’altro anche delle bottiglie molotov. Salendo le scale posso raggiungere il soffitto di legno (o per meglio dire, quel che ne rimane) e balzellando da un’asse all’altra raggiungere una staccionata, anch’essa di legno. Ehi, ma c’è uno spazio segreto, mi ci butto dentro e apro la cassa con la chiave apposita! Cosa ci troverò mai? Un oggetto arcano? Ma no, che noia, un’altra chiave! Questa serve evidentemente ad aprire una botola [non chiedetemi come faccia Patrick a riconoscerle, comunque si tratta della “trapdoor key”, ndSG].

Utilizzando una trave di legno inclinata posso uscire di qui e tornare indietro: ho trovato una chiave per botole, ora dovrò trovare la botola, no? Ritorno alle scale qui vicino, ma adesso ci giro intorno: dietro di esse, in realtà, c’è un libero accesso a un piano inferiore. Scendo e oltre a un sempre utile medikit trovo a terra la famosa botola, solo parzialmente occultata da un drappello di casse abbandonate.

Non mi resta che aprirla! Scivolando, vengo catapultato nella macabra atmosfera dei tunnel sottostanti il monastero, ove tra voli di neri pipistrelli e gocciolii di acqua stagnante si accumulano ossa e cadaveri putrefatti: attenzione, si rianimano! Forse la cosa migliore è correre via senza por tempo in mezzo. Arrivato in fondo imbocco velocemente una nuova galleria, vado dritto, poi a destra e di nuovo a destra. Finalmente emergo in un loco completamente novo e (forte del bello stile che m’ha fatto onore) mi trovo davanti a un’altra grande torre. Salgo gli scalini davanti a me e mi reco a sinistra; in fondo c’è un grande cancello chiuso e purtroppo mi tocca affrontare tanti Howler che mi attaccano con la solita ripetitiva aggressività. Davanti a una grossa porta di legno alla mia sinistra odo delle strane voci: utilizzando la mia visione mistica vedo che ci sono due preti di San Giorgio (ma li riconosco, li ho già visti!) che stanno parlottando tra loro e sembrano non far caso a me. Dato che non posso attaccarli, continuo per la mia strada e salgo altri scalini, cammino ancora e giungo in un grande spiazzo che dà su quello che sembra essere il giardino intorno a un monastero. Pazzesco, queste sono le rovine di un enorme complesso monasteriale!


CAPITOLO 6
Appena prima di salire i primi gradini che mi faranno entrare nel monastero, noto che se solo avessi degli attrezzi adeguati potrei spaccare delle pietre malferme e raggiungere il piano inferiore della costruzione, ove arde una fiaccola. Nel frattempo, però, un’altra grande torre quadrata in alto a destra attira la mia attenzione: se salgo e ci giro intorno appuro che ci posso effettivamente entrare. All’interno c’è una grande scala a chiocciola: se scendo trovo due Howler che stano massacrando il cadavere di un prete, e dopo averli liquidati posso far mio un medipacco. Al piano di sopra, invece, c’è una trave inclinata appiccicata muro: salendola trovo un altro pacco medico, ma sento che c’è qualcosa di più ghiotto qua intorno! In effetti, mi basta usare dei pietroni come passaggio per raggiungere una cengia da cui posso saltare e abbrancare al volo una scaletta. Questa finalmente mi porta in cima alla torre, ove rinvengo un Pozzo di Mana! [Mana Well]. Si tratta di un oggetto che incrementa permanentemente la mia riserva di energia magica, e devo dire che è proprio un premio ghiotto. A questo punto scendo nuovamente giù fino al piano principale della torre. Dalla parte opposta alla finestra dalla quale sono entrato c’è un ponte di pietra diroccato, però posso arrivare dall’altra parte saltando... fatto questo, proseguo calandomi giù per una piccola discesa e quindi salendo pochi scalini. Rinvengo un altro cadaverone; stavolta però al fianco della povera salma c’è un prezioso diario [il monk’s diary] che mi ragguaglia circa un misterioso artefatto del passato, la Falce dei Celti.

A questo punto scendo giù e mi ritrovo ancora davanti al grande spiazzo: stavolta percorrendolo vado alla mia destra. Mi ritrovo davanti alla grande chiesa, e dietro l’angolo c’è un amplificatore proprio in bella vista! Mi puzza un po’... in effetti, quando lo prendo arrivano un po’ di howler, ma non è nulla che non possa gestire con la mia pistola, lo shotgun e magari un po’ di Ectoplasma adeguatamente amplificato. Tutto ciò è molto bello, ma la grande chiesa che domina il paesaggio è chiusa, non posso entrarci! D’improvviso, mentre sono intento a perlustrare i dintorni, avvisto quella demonietta di Lizbeth. È avvolta da una strana luce verde e dopo qualche parola cerca di farmi bersaglio di una gragnuola di sassate: e ce la fa! Per fortuna dopo poco tempo svanisce in un tourbillon di risa sataniche. Cerco di capire dove sia andata e vado sulla sinistra della chiesa, dove effettivamente c’è un’apertura. Ci entro e trovo tanto per cambiare degli Howler; per un breve attimo vedo ricomparire Lizbeth che però scompare subito. Qui non c’è più nulla, esco nuovamente e mi ficco in un passaggio adiacente. Anche qui il piatto del giorno prevede rovine miste, infestate dalle solite mostruosità: posso salire e muovermi con attenzione da un listello di legno all’altro, facendo attenzione a non volare di sotto. Non bado alla compagnia inquietante di diversi preti di San Giorgio (che non posso colpire) e perlustrando i vari locali trovo finalmente un monaco morto, con accanto uno shotgun e dell’utile dinamite.

Wow, la dinamite! Ora posso tornare indietro, ove potevo intravvedere le camere inferiori del monastero. Prima però, tornando nella stanza principale, guardo nel camino e noto che c’è un amplificatore su una cengia: mi lascio cadere di sotto e lo faccio mio, dopodiché mi ributto fino a raggiungere il fondo del camino e da lì mi reco nel posto suddetto. Ricordate? non ci potevo entrare, perché sprovvisto di esplosivo, ma ora le cose sono cambiate! Utilizzo al meglio la dinamite e fo saltare le pietre che mi occludono il passaggio. Mi getto di sotto e mi ritrovo nei corridoi labirintici che portano alle catacombe.

Quasi tutte le porte delle celle sono chiuse. Vedete quelle scale? Conducono a una porta chiusa a chiave, ma sotto di loro c’è un medipacco. Ora devo andare subito a destra e poi proseguire dritto. Continuando a proseguire arrivo in una stanza grande con dei barili e acqua sul pavimento. Qui c’è un siparietto con degli howler in festa, e posso trovare delle molotov e altri due candelotti di dinamite. Ora devo salire la scaletta a pioli, superare il cadavere (se uso lo Scrye posso seguire la scia di orme insanguinate) e premere una leva sopra di lui: questo mi permetterà di mettere le mani sull’ennesimo amplificatore. E notate che lo dico a ragion veduta, infatti è proprio il nono della serie! Dopo essermi leccato i baffi per tanto ben di Dio magico mi inoltro nel tunnel, giro a sinistra e mi butto in un buco, atterrando in cima a una cassa. Qui è proprio il caso di usare lo Scrye! Ghaaa, tutto ciò è raccapricciante.

Dopo aver raccattato delle munizioni per lo shotgun, esco dalla stanza e proseguo finché non mi trovo in un’altra stanza con un pozzo diroccato e una porta. Ignoro la porta a destra e vado ancora dritto, fino a trovarmi nelle Sale dei Santi [Saints Hall]. Scendendo giù per altre scale incontro delle grosse pietrozze, che posso scalare: lo faccio e mi ritrovo davanti a un attacco plurimo degli antipatici Howler. Salgo gli scalini e vado dritto, facendomi largo anche con le molotov! Devo salire fino in cima per recuperare l’importante Lamento dell’Abate [Abbot’s Lament]: no, non si tratta di un antico incunabolo con lamentazioni per coro gregoriano, ma un più semplice manoscritto. Per guidarmi posso fare affidamento allo Scrye che mi mostra l’Abate stesso intento nei suoi traffici, ma devo stare attento agli Howler! Oltre al Lamento, nella stessa stanza apro il cofano e faccio miei due oggetti importanti: la chiave d’argento [Silver Key] e l’incantesimo cronomantico [Time Incantation]. A questo punto devo tornare indietro: non è difficile, anche perché nelle catacombe mi basta correre in fretta evitando gli scheletri che si rianimano di continuo. Contro questi ossuti non-morti è una buona idea usare l’Invocazione, magari adeguatamente amplificata. Finalmente raggiungo l’uscita, che posso superare grazie all’uso della suddetta chiave argentea da poco in mio possesso.

Ora si tratta di salire le scale, proseguire, scendere e girare a sinistra. Mi trovo davanti al portone chiuso e a due grandi rampe di scale. Le salgo, e trovo delle celle con delle ruote di tortura che metto in moto avvicinandomi. Brr, che bestialità! Poi proseguo diritto e salgo altre scale, alla ricerca di una Chiave d’Oro necessaria per avanzare. Uscendo da questo posto, e girando a sinistra, devo stare attento al meccanismo nel muro che spara pericolose frecce – mi basta passare abbassandomi per non farmi colpire, oppure attivare lo Scrye che mi indicherà quali pietrozze sono sicure da calpestare. Apro la porta e scendo, ritrovandomi in mezzo a cumuli di scheletri per ogni dove. Cercando di soffocare il senso di macabro che si sta impadronendo della mia razionalità, mi aggiro in questa specie di dedalo: devo correre più in fretta che posso per evitare gli scheletri! Vado a sinistra, ancora a sinistra, poi a destra e dritto; arrivato in fondo giro a destra e poi a sinistra, e a sinistra ancora per emergere finalmente nella Camera del Vento. Qui devo ringraziare il mio potere di Scrye, senza il quale mi sarebbe impossibile vedere. Ci sono due buchi: devo evitare il secondo, che mi riporta all’inizio delle catacombe! Stando attendo a non cadere di sotto, salgo gli scalini e proseguo combattendo. C’è un congegno che serve ad aprire il nascondiglio che cela la chiave del monastero [Monastery Key] e il lampo al mercurio [guardate la foto, ndSG].

Ora mi posso buttare giù al piano di sotto: mentre vado verso l’uscita improvvisamente il terreno trema come per un terremoto, il pavimento mi cede sotto i piedi e una grossa pietra mi blocca l’uscita impedendomi di avanzare e ributtandomi giù da dove ero arrivato (dov’erano i due buchi). Ora sì che devo ridiscendere nelle catacombe, dove incontro nuovamente Lizbeth. Andando sempre dritto, trovo finalmente la porta su cui usare la Chiave del Monastero: superatala, trovo un medikit, poi esco sulla destra ove devo usare la Scrye per forza, se no non vedo nulla. Salgo gli scalini, imbocco il corridoio sulla sinistra, proseguo fino a una nuova scala, quindi giro a destra. Avanzo ancora, entro in un cunicolo alla mia sinistra emergendo vicino a uno scalone. Devo stare attento a un nuovo attacco degli Howler! Prima di salire le scale vado a destra, dove posso rifornirmi di molotov e proiettili. Avanzando ancora mi ritrovo nella cella che avevo visto prima, con una sordida ruota di tortura. Faccio girare questa ruota ed esco dall’altra porta. Finalmente si è aperto il passaggio verso l’esterno!


CAPITOLO 7
Sono nuovamente all’aperto, ma il paesaggio mi sembra nuovo: c’è un lago tutto contornato di pietre... sono sotto quel che resta di un portico che un tempo doveva avere ampie volte. Appena fuori, utilizzo il mio potere arcano e vedo che intorno pullula di pretonzi; in fondo c’è addirittura un altare dove sembra stiano celebrando una vera e propria messa. Mi giro, percorro questo portico e trovo in fondo un grande portone di legno. Oltre a questo e sulla sinistra c’è una scalinata ripida che mi porta a trovare delle utili munizioni per il mio shotgun. Già che sto facendo la spesa, mi reco ai lati dell’altare dove invece posso trovare dei medikit. A questo punto, rinfrancato, mi butto giù e vado verso il lago: ho tutti i componenti materiali per l’incantesimo temporale! Con grande fiducia nei miei mezzi magici utilizzo gli ingredienti in modo acconcio e… portento! Ora nel lago vedo il riflesso nitido della chiesa com’era nel suo fulgore, e non più delle povere rovine martoriate. Senza perdere tempo entro nel lago e contestualmente intraprendo un viaggio tra le pieghe temporali di strani eoni – sono in una nuova dimensione!

Adesso nevica, la chiesa è intatta e i monachelli se ne vanno di qui e di là. Non ho più bisogno del mio potere per vederli: sono reali! E dal momento che ora sono carne e ossa, posso finalmente usare il mio potente shotgun per farli fuori, che gusto… non fraintendetemi, non è un rigurgito anticlericale che mi anima, bensì la constatazione che questi malvagi non vogliono sentir ragioni e mi attaccano per primi. Dopo qualche perlustrazione, trovo un libro con la storia della Falce Celtica. Urca, se riuscissi a farla mia avrei una bella arma a mia disposizione. Poco distante vedo un arco che sembra proprio indicare un entrata: lo varco, indi proseguo e salgo degli scalini; supero altri archi e ben presto trovo una porta: eccomi all’interno del monastero.

Proseguo e prendo la prima porta a destra. Incontro delle lunghe scale, le salgo e mi trovo davanti a una camera aperta dove trovo l’agenda di lavoro settimanale di un monachello amanuense [Monk’s Work Diary]. Mmmh, interessante... sembra che si tratti più che altro di copiare manoscritti, ma c’è un riferimento a una finestra da riparare nella torre della chiesa. Nel corridoio tutte le altre porte sono chiuse, per cui vado fino in fondo e poi a sinistra, l’unico passaggio aperto. Scendo varie rampe di scale e infilo la prima porta a destra, ritrovandomi in una grande stanza con degli archi e un grande crocefisso nel centro sul muro. Appena entrato aziono il congegno subito alla mia sinistra. Due rampe di scale sotto c’è una stanza con un rigagnolo d’acqua; con stupore mi accorgo che grazie alla mia ardita azione questo rivoletto scompare e mette alla luce un luogo segreto dove trovo delle sempre gradite munizioni, oltre ad altri ammennicoli di generale utilità: tanto per dire, un secondo mana well [e hai detto poco, ndSG]. Mi ci reco e, tornando su, esploro bene i piani alti di questo complesso di stanze: in una stanza c’è un altro amplificatore, in bella vista.

Sui lati della stanza del crocifisso ci sono due porte: quella a sinistra dà su una specie di ponticello esterno, che porta direttamente in quella che sembra essere una sala di lettura (appena la apro mi tocca affrontare altri due monaci). Qui rinvengo delle molotov e medikit. In mezzo alla stanza ci sarebbero delle scale: al piano inferiore c’è il portone che rappresenta l’uscita da questo posto, ma non è ancora il momento. Ritorno in quella che ho chiamato sala di lettura e nell’apertura in fondo, sulla destra, trovo una pergamena: sono altri “arcane whorls”, quegli strani simboli che incrementano la mia potenza magica! Dall’altra parte, sulla sinistra, c’è un altro piccolo ponticello esterno che dà su un’altra porta che a sua volta conduce a una grande scala a chiocciola. Salgo fino in cima, su quello che si potrebbe definire una specie di tetto o terrazzo dove incontro un monaco speciale, con la tonaca scura, uno di quelli più potenti. È l’Abate in persona! Costui mi attacca subito, io però prontamente lo sopprimo e mi impadronisco della sua fondamentale chiave [Abbot Key]. A questo punto posso tornare nella sala di lettura e poi nella stanza originale, quella con il crocifisso. Tuttavia, prima di imboccare l’altra porta, quella sulla destra che dà sull’esterno, prendo invece la porta aperta al centro della parete in fondo.

Imbocco le scale a destra e salgo fino in cima, in una stanza ove spicca in posizione evidente un libro dalla copertina rossa: è collegato a un altro congegno! Adesso posso finalmente tornare indietro e uscire da questa benedetta chiesa. Guardando la facciata, alla mia sinistra ci sono degli scalini: li salgo e supero la porta, ritrovandomi in un agglomerato di stanze. Ben presto trovo una porta che si apre con la Chiave dell’Abate: dietro trovo una scala, in cima alla quale trovo un’altra stanza con varie librerie ma soprattutto un monaco incavolato. Ancora una volta mi tocca intingere le mie mani nel sangue fino al polso; la mia fondamentale pacificità ne viene frustrata, ma dalla colluttazione guadagno una chiave d’oro [Gold Key].

In questo stesso momento succede un quarantotto! La luce va via improvvisamente e mi ritrovo immerso nella più oscura oscurità; mi salva solo il mio potere di “Scrye”, senza il quale farei davvero fatica a orientarmi. Tornando indietro verso l’uscita, proprio prima della porta che dà sull’esterno, c’è una finestra aperta: all’esterno ci sono dei gradini che è difficile notare, e che permettono di salire sui tetti. Qui occorre veramente che facciate attenzione alla foto; è basilare perché quei benedetti scalini non si vedono bene, e sia io che l’amico KeiserClaudio abbiamo speso cinquant’anni prima di trovarli. Per questo motivo li ho evidenziati per voi nella foto in maniera assolutamente non ambigua, senza sprecare risorse.

Ora mi tocca salire i suddetti scalini, che portano fin sulla facciata della chiesa, arrivando a camminare sul suo frontone triangolare. Proseguendo e scendendo dall’altra parte, trovo una borsa curativa. Con un po’ di fatica salto sul tetto di fronte e da lì sul tetto ancora superiore, usando come passaggio una specie di comignolo. La cosa mi prende molti tentativi, perché per qualche motivo (e ora me ne rendo conto dolorosamente) io salto come se da piccolo mi avessero irrimediabilmente spezzato le gambe, riattaccandomele poi col Bostik! [licenza poetica, ndSG – comunque è vero, dannazione][ci credo, sei altro un metro e settanta e pesi 180 chili! Sembri un cubo dei Borg! NdSS] [guarda che stava parlando Patrick, ndSG]. In ogni caso i miei sforzi sono premiati dall’undicesimo amplificatore, che giace abbandonato sulle tegole... yumm! Salendo ancora, e ricordandomi quello che diceva il diario di lavoro del monaco amanuense, identifico ben presto la finestra rotta da cui posso finalmente entrare nella chiesa. Appena sono entrato buttandomi giù dalla finestra aperta, un pretaccio mi si fa innanzi, e io lo freddo istantaneamente con la mia doppietta. Raccolto un medikit, scendo le scale a chiocciola e uccido un altro prete. Ora mi trovo dall’altra parte del portone principale della chiesa, sempre sbarrato: devo combattere con un monaco vicino all’altare, in grado di lanciare un potente incantesimo stordente [wheee, effetto psichedelico, Patrick si è calato l’impossibile, ndSG]. Ma cosa vedo sull’altare di questa chiesa? Nientepopodimeno che la tanto bramata Falce dei Celti, sospesa a mezz’aria. Ora non riesco a prenderla, ma poco male: mi basta salire le scale subito a destra dell’altare e azionare la leva per renderla accessibile e farla mia.


CAPITOLO 8
Nell’istante in cui metto le mani sulla lama millenaria e sento il suo potere attraversarmi le braccia, una specie di terremoto scuote la chiesa fin dalle fondamenta. Mentre le vetrate vanno in frantumi, attraversate da fulmini magici, una specie di cardinale superpotente mi si avvicina! Fortunatamente, proprio quando sta per rivolgermi contro il più devastante dei suoi incantesimi, un enorme masso lo spiaccica riducendolo in gelatina. Cosa succede? Sono di nuovo nel presente, il monastero è un cumulo di rovine, ma ho ancora in mano la potente Falce dei Celti!

Pieno di baldanza, torno davanti all’altare e mi rigetto giù nelle catacombe brandendo la mistica lama: con questa sì che posso mietere anime come grano maturo, separandole dal guscio vuoto del corpo! Ah, polvere siamo e polvere torneremo, come pupazzi di fango animati da un dio folle. Ben presto raggiungo le doppie porte chiuse dalla Chiave d’Oro: la mia scorribanda nel passato è ben servita, dato che ora posso aprirle e continuare la mia missione.

Seguendo il vento che piega la fiamma delle torce, giro a destra e arrivo in una grande stanza dal pavimento coperto pieno d’ossa. Innanzitutto giro a destra e prendo le scale che salgono, immediatamente accanto a quelle da cui provengo: il passaggio è bloccato, ma vicino alla cima c’è una leva camuffata da candela che apre un passaggio segreto con un amplificatore e un pacco curativo.

Con le tasche piene riprendo il mio cammino e supero una grande colonna spezzata a sinistra. Su quella successiva vedo il corpo di uno trsanti morto: lo raggiungo con qualche salto e mi approprio della lettera accanto al cadavere. Ahh, è un piacere tagliare a pezzi gli howler con la mia falce! Avanzo ancora, finché incontro dei massi che sembrano bloccarmi la strada. Dietro c’è un gran segretone che mi aspetta, per cui invece di prendere la via a sinistra giro intorno ai massi e procedo. Dietro alle mie spalle piovono altri pietroni, bloccandomi la via del ritorno!

Qui devo affrontare un gran numero di howler, ma armato della mia falce non li temo assolutamente: avete notato che se usate la modalità alternativa, la falce si beve il sangue dei nemici uccisi? Questo costa molto mana, e rallenta la vostra azione, ma vi permette di recuperare salute senza spendere preziosi medipacchi. A proposito di curativi, ce n’è uno in fondo a quella piccola pozza d’acqua!

Avanzando salgo delle scalette e comincio a camminare su delle malferme tavole di legno: devo stare attento a non cadere, o dovrò combattere con altri scheletri! Andando a destra, oppure a sinistra (è uguale) raggiungo una porta di legno: la supero e mi ritrovo in una camera con uno strano cerchio. A cosa mai servirà? Semplice, si solleva per permettermi di raggiungere dei tesori, ma contemporaneamente è anche una trappola. Devo sparare a certi blocchi petrosi per attivare un meccanismo, ma se scelgo quelli sbagliati farò la fine del topo annegato nell’acido!

Cominciamo dal muro di fronte alla pietra di color rosato: devo sparare al blocco di pietra in alto a sinistra (col simbolo identico a quello sulla pietra) e al secondo sulla destra a partire dall’alto. Sul muro di fronte alla pietra blu, devo sparare al blocco più in alto e a quello più in basso, entrambi sul lato sinistro. Infine, sul muro di fronte alla pietra verde, i blocchi da colpire sono entrambi sul lato sinistro, e precisamente quello più in alto e quello più in basso. Devo stare attento a non farmi spiaccicare contro il soffitto!

A questo punto (se non mi sono rotto il collo) posso salire e far mio l’amplificatore e il mana well. Che bel bottino! Ora posso scendere senza temere l’acido e dirigermi verso l’uscita. In pratica mi basta buttarmi giù (spezzando le assi di legno) o ripercorrere il mio cammino per imbattermi abbastanza facilmente in una scalinata che porta a un doppio portone: azionando la leva tornerò al punto di partenza, ovvero là ove sono caduti i pietroni.

Disdegnandoli e lasciandoli alla mia destra, avanzo dritto fino a una spacatura nel pavimento: qui incontro Lizbeth che mi irride un po’ e se ne va, al che mi butto nella spaccatura e finisco col precipitare in una cisterna. Uscendone, per prima cosa prendo la porta a sinistra e scendo le scale, guadagnando senza fatica un amplificatore: ormai ne ho una collezione che fa invidia ai Pokemon! Tralasciando per ora la leva, vado dalla parte opposta e salgo le scale per prendere la dinamite, quindi attivo un’altra leva, scendo e finalmente uso la leva accanto al portone per aprirlo. Corro al di là del ponte di pietra (facendo attenzione, perché perde i pezzi e non voglio precipitare) e aziono un’altra leva sulla sinistra per aprire quest’altro portone. Per ora ignoro gli scheletri che mi attaccano, mi getto nel pozzo e seguendo un passaggio subacqueo faccio mio un altro pezzo di diario (miracolosamente intatto dopo anni di immersione) e altri mistici simboli [arcane whorls]. Appena esco mi dirigo ancora a destra e salgo le scale, una posizione molto meglio difendibile dagli attacchi scheletrici. Meglio preparare un’Invocazione ben amplificata, per rimandare gli scheletri all’inferno da cui provengono dopo averli temporaneamente neutralizzati con lo shotgun! È anche vero che un buon colpo di falce li può decapitare di netto, mettendoli fuori combattimento, ma non è facile riuscirci. Dopo gli scontri attivo la leva che si trova qui, e posso vedere che il pozzo sottostante comincia a riempirsi d’acqua.

Ci salto dentro dalla finestra alla maniera di Esther Williams e, uscitone mediante scaletta, varco il portone verso un nuovo livello. Superato il cadaverone e raccolta la molotov, scendo dalle scale a chiocciola e noto un cancello di fronte a me. Da questo da qui a poco usciranno due howler: se sarò veloce, potrò varcare il cancello stesso nel momento in cui si apre e ne guadagnerò un amplificatore e un medipacco!

Leccandomi i baffi esco da qui girando a destra, incontro ancora Lizbeth e sopprimo alcuni howler. Poco oltre trovo una stanza con un piedistallo, ci salto sopra e appaiono degli scalini che conducono verso il basso. A un certo punto mi trovo circondato da quattro cancellate, ancora chiuse: naturalmente da quella di sinistra dopo un po’ esce un howler, e mi basta fare di nuovo il giochetto di entrare non appena il cancello si apre per far miei dei proiettili d’argento e delle munizioni al fosforo per shotgun. Poco lontano c’è una porta dipinta con gusto, che ammiro prima di varcare.

Ancora una volta chiacchiero un po’ con Lizbeth (a questo punto mi aspetterei che mi offrisse un té, diamine), ma purtroppo da lì a poco il pavimento si spalanca e mi trovo prima in una grande sala piena di howler, quindi in una camera piena d’ossa. Mentre scheletri e howler mi attaccano, mi faccio largo avanzando, poi prendo il tunnel a destra, quindi vado a sinistra, ancora a sinistra, a destra e infine a sinistra. Seguo la voce umana che canta (o cerca di cantare, per meglio dire) finché sbocco in un grande ossario e salgo le scale. La lotta finale con Lizbeth si avvicina! [nota: se sarete abbastanza veloci, potrete evitarvi la seconda caduta in mezzo alle ossa e risparmiarvi un sacco di combattimenti, ndSG]

Vedo un grande tavolo con una specie di zombi che canta: non appena lo tocco, si accascia. Lizbeth compare e mi accusa di aver ucciso sua madre! Ma senti questa, dopo tutto quello che mi ha fatto patire ci manca solo la calunnia; è il momento di farle pagare tutto. Per ucciderla devo aspettare che lanci su di sé un incantesimo che la fa brillare di bianco [un Haste, ndSG]; appena l’effetto sarà terminato potrò avvicinarmi a lei e tagliarle la testa con la mia falce, meglio se usando la modalità alternativa (quella che consuma mana e succhia la vita). Ci sono molte tecniche per far questo – io ho preferito tenerla a distanza, usare i proiettili d’argento e rallentarla con il Cannone Tibetano. Dopo averla uccisa, faccio un po’ di spesa nelle stanze adiacenti prima di recarmi nella camera centrale e prendere l’incantesimo di Velocità [Haste]. Non appena afferro la pergamena, Evaline Covenant ritorna alla vita e mi apre una porta per uscire di qui. Prima di imboccarla, però, sarà meglio che esplori alla sua sinistra: nelle due camere laterali c’è da recuperare il diario di Fratel Laursen e un altro amplificatore!

Lizbeth non si dà mai per vinta: anche spiccata dal corpo, la sua testa continua a manifestare la consueta petulanza. Dopo essermente disfatto, non mi resta che andarmene. Ci sono dei bei saltoni da fare: è il momento di usare l’incantesimo di velocità che ho appena acquisito! Dopo aver saltato un paio di baratri, mi arrampico sulla vegetazione lungo la parete e risalto oltre l’orrido. Riscalo il verdurame e finalmente trovo un tunnel che mi porta lontano da qui.


CAPITOLO 9
Prendo la mia barchetta e torno alla magione dei Covenant: sono nel giardino, mi serve una chiave per entrare nella cucina quando un giardiniere arriva spaventato...

Sono nuovamente tornato alla magione dei Covenant. Mentre appuro che la porta della cucina è nuovamente chiusa, e che necessito dell’ennesima chiave, arriva un simpatico giardiniere e, con il viso atteggiato a giustificato timore, mi avverte che è sicuro partente da lì a poco in quanto spaventato da misteriosi sommovimenti nelle frasche cespugliose poco lungi. Il suo timore tra l’altro è esacerbato dalla frustrazione di certe sue legittime aspettative economiche, come lui stesso non si pèrita di nascondermi! Questi fattori prezzolati sono sempre più esosi, la loro improntitudine è imperdonabile. Non appena si allontana per trasformare in fatto compiuto le proprie sbandierate intenzioni, un gruppo di facinorosi gli si fa addosso e in men che non si dica lo rende cadavere: orrore! Non mi era simpatico, ma non meritava questa fine. Brandendo la falce affetto i cattivi e faccio mia la chiave della cucina e una lettera che mi comincia a delucidare circa il mandante di tali bravacci: altri non è che Ambrose, un altro Covenant decaduto!

Con la chiave posso finalmente entrare nella casa, ma non è ancora il momento. Innanzitutto posso esplorare la zona da cui è sopraggiunto il giardiniere, facendo miei un po’ di utili articoli. Fatto questo, e ritornato vicino al cadavere del povero vivaista trapassato, noto che un piccolo cancelletto che porta verso la serra è aperto; lo varco e scendo le scale. In fondo svolto un attimo a sinistra e faccio mio un medipacco, quindi salto nel pozzo e, nuotando fino in fondo, fo mio un amplificatore magico. Hey, stavo per soffocare, la prossima volta magari utilizzo l’incantesimo di Velocità per guadagnare tempo! Tornando indietro, giro a destra e mi dirigo verso l’albero in bella vista: lì rinvengo un altro medipacco. Avvicinandomi alla serra, incontro una ragazza che mi racconta che Bethany era molto appassionata del giardino, e amava curarlo; dopodiché mi apre la porta. Appena entrato in quell’umido festival di sfrenata fotosintesi rinvengo delle munizioni per fucile, inopinatamente abbandonate lì da qualcuno; nonostante il clima mi pare che i pallettoni siano pronti per l’uso. Sulla destra ce ne sono anche al fosforo, mi piace tanto quando esplodono con un boato in una tempesta di fuoco!

Vicino alla statua delle piante cattive si animano per attaccarmi: le riduco a legna da ardere [tutte queste munizioni al fosforo avranno bene una ragione, ndSG] e così facendo guadagno un bel Mana Well, che quando lo raccolgo mi attraversa tutto il corpo con un brivido di potenza magica. Sono più forte che mai!

Dall’altra parte della serra trovo una lettera e un medipacco. A questo punto non c’è più nulla di interessante; posso tornare indietro e usare finalmente la chiave per aprire la porta della cucina.

Appena entrato, posso andare a sinistra per beccare un altro kit di pronto soccorso istantaneo. Proseguendo, mi avvicino al camino (altro medipacco) e varco la porta dall’altra parte della stanza, girando a destra posso entrare in una stanza più piccola dove prendo il secondo amplificatore in pochi minuti. Accidenti, ma questa cucina è infestata! Un poltergeist mi scaglia addosso piatti, stoviglieria mista e – ciò che è più scocciante – coltelleria affilata: non c’è nulla da fare se non cercare di schivare e affrettarmi.

Poco oltre incontro un altro giardiniere: anche costui ha notato la presenza di uomini poco raccomandabili nel giardino. Maledizione, sono tantissimi, e tutti sulle mie tracce! Sarà meglio approntare lo shotgun e prepararmi a non avere nessuna pietà. A ogni modo, non mi resta che varcare la soglia verso un nuovo, sempre frizzante schermo di caricamento [ogni tanto Patrick vaneggia parlando di cose che non sa, ndSG]. Dopo che mi ha parlato il giardiniere si incammina: se lo seguo, vedo che entra in una stanza con un tappeto rosso per terra e con altre due porte. lui ne apre una e va a sedersi su una sedia, dietro l’altra porta c’è un kit curativo, tanto per gradire.

Appena fuori, un trsanti mi aggredisce da sinistra. Io lo uccido e altri mi assalgono sbucando da dietro la fontana: che manigoldi! Sbaraglio la marmaglia e scendo: dopo aver girato a sinistra a un certo punto trovo una panca con un amplificatore, un medipacco e della dinamite. Ma... cosa accade? Una torre sovrasta la casa dei Covenant, e dalla sua cima baluginano lampi di strana energia! A me il mistero ha sempre affascinato, è un po’ una mia seconda natura; spero però che questa non sia l’ennesima macchinazione di quei degenerati di Covenant [seee, bravo, continua a sperare, ndSG].

Tornato nella cucina, prendo la seconda porta a destra e salgo le scale. Appena su, giro a destra e mi trovo nelle stanze della servitù: qui trovo un po’ di munizioni, ma soprattutto posso usare il mio potere arcano per provare un’interessante esperienza uditiva.

Fatto questo avanzo ancora e incontro un maggiordomo: costui mi racconta cose molto scoccianti sul vecchio Ambrose, che sembra proprio essere il capo occulto di questa manica di facinorosi che da un po’ cerca di farmi la pelle. In ogni modo mi apre la porta e io gentilmente lo seguo nelle camere di Ambrose [anche se prima poteva scendere le scale per farsi un pacco curativo, ndSG].

Qui ci sono due porte: andando a destra, arrivo nella camera di Ambrose ove rinvengo due libri molto interessanti, oltre a munizioni al fosforo e al consueto pacchetto di bendaggi. Quando prendo il libro vicino al letto, due trsanti entrano di colpo nella stanza e cercano ancora una volta di farmi la pelle. Dopo averli sistemati, torno indietro e apro l’altra porta; dietro c’è uno strano bar dove in bella vista fanno sfoggiò di sé sul bancone delle bottiglie molotov. Ma qui bevono benzina? Me la vedo proprio Lizbeth che tanto per calmarsi si beve un bicchierino di napalm col vecchio Ambrose – che bella coppia!

Abbandonando il bar e tornando indietro, apro una porta [e si cambia di livello, ndSG]. Mi ritrovo in cima a delle scale con un finestrone le cui tende sono mosse gentilmente dal vento. Dietro alla porta di fronte ci sono delle stanze che posso esplorare [con un nuovo caricamento, che a questo punto fa un po’ rima con scassamento, ndSG]. Le porte qui son quasi tutte chiuse: ehi, ma questo posto lo riconosco, c’è sempre il quadro dell’uomo col cilindro (che classe!). Sono nuovamente nelle stanze del simpatico Otto.

Comunque, dopo un breve scontro con uno dei mostri sputaveleno di Oneiros (shade) faccio miei alcune munizioni e un medikit, dopodiché me ne torno indietro e comincio a scendere le scale. A metà del cammino, la finestra va in frantumi e ne fuoriesce un mostro orrendo, una specie di anguilla levitante tentacolata che tra un isciaquìo vischioso e un calpestìo di zampette (agri romori!) cerca di staccarmi la testa con un morso. Sì, effettivamente fa paura, ma in realtà bastano due argentee pallottole ben piazzate per averne ragione…


CAPITOLO 10
Arrivato finalmente in fondo alle scale, posso andare sia a destra che a sinistra ma dato che è equivalente, tanto vale che vada a sinistra (è più veloce). Uscendo dalla porta, mi ritrovo in un corridoio dalle tende svolazzanti; giro a sinistra e faccio pochi passi finché non trovo una porta chiusa, dietro la quale mi aspettano trsanti bellicosi. Dopo averli fatti fuori, non senza cautela data la loro pericolosità, continuo ad avanzare (ma che bei murales!) lungo un corridoio: ben presto mi ritrovo nella zona della cappella. Raggiuntala, mi scontro sanguinosamente con degli altri trsanti; quindi mi reco al pulpito che si apre e mi consente di leggere la testimonianza di Padre Patrick Killkenn Parla di un misterioso libro nero…

A questo punto faccio una capatina nella stanza del prete (quella dove avevo trovato le trappole eteree molto tempo fa) e tiro su un pacco curativo, quindi torno indietro nel largo corridoio e prendo il portone a sinistra (l’unico che si apre), proseguendo dritto fino a ritrovarmi nella sala del biliardo. Qui, con mio notevole raccapriccio, posso usare il potere di Scrye per ascoltare il “litigio” (chiamiamolo così) di Ambrose con il padre. Dopo di ciò posso avanzare ancora attraverso la porticina oppure uscire dalla stanza e fare il giro intorno, cosa preferibile dal punto di vista tattico perché i nemici sono davvero tanti e di ogni risma – ce ne sono anche di magici! In ogni caso avanzo imperterrito, giro a sinistra e scendo, avvicinandomi allo studio di Bethany. Lo supero lasciandolo alla mia sinistra e salgo le scale, continuando sostanzialmente a camminare finché non arrivo alla scalinata principale della case e ne esco. Sono fuori, nel cortile che mi ha visto iniziare tutte le mie avventure soprannaturali!

Beh, è un piacere notare che rispetto al mio arrivo almeno la tempesta è passata… come prima cosa mi reco al cancellone principale, ma noto che è sbarrato. Con una punta di claustrofobia mi aggiro qua e là finché non apro la porta legnosa quasi di fronte al portone principale: lì un simpatico giardiniere (ma è uguale a quello morto! Saranno gemelli?) mi informa che posso usare una scialuppa per raggiungere il cerchio di pietre (Standing Stones). Dopo la chiacchierata mi apre una porta, io mi ci ficco e lì dietro raggiungo un cancello sostanzialmente identico al precedente, che però fortunatamente si apre. Non mi resta che scendere giù dal sentiero, ammirando le simpatiche pecorelle molto irlandesi che pascolano serene; si, è vero, ci sono anche degli howler, ma non è nulla che non si possa curare con qualche pallottola e dell’Ectoplasma! Scendendo giù dalla scogliera, raggiungo finalmente la mia barchetta... cerchio di Pietre, aspettami!

Una volta approdato faccio per prima cosa miei i pacchi curativi abbandonati proprio qui davanti da un servizievole scheletro, quindi salgo la collinetta. Ma cosa c’è nel bel mezzo delle pietre? Una pergamena di incantesimi, che posso far mia e magari amplificare lì per lì, se sono stato abbastanza previdente da risparmiare qualche amplificatore magico [io non l’ho fatto, ovviamente, ndSG]. Si tratta di uno scudo magico: l’ho già visto in azione, dato che le maghe trsanti lo usavano per proteggersi dalle mie pallottole! E parlando di maghe, qui ce n’è proprio una che arriva e comincia a farmi oggetto di un nutrito lancio di fulmini, dannazione. Fortunatamente la mia mira è infallibile: mentre mi proteggo mettendo alla prova proprio lo scudo che ho appena acquisito, la centro in fronte con diverse pallottole e metto fuori combattimento.

Dato che a quanto pare le acque sono troppo infide per raggiungere il covo dei pirati via mare, decido di tornare a Casa Covenant e cercare una via lungo la costa: forse il giardiniere mi potrà dare qualche dritta! non mi resta che tornare indietro ripercorrendo il cammino fino al cancello: incontro un sacco e una sporta di trsanti armati di spade, pistole e fucili, ma con lo scudo e il mio fido shotgun non è difficile aver ragione di loro uno per volta. Ben presto arrivo al cancello, quindi al giardinetto retrostante e finalmente al portone principale di casa Covenant. Qui incontro il buonuomo giardiniere, che ancora una volta mi fa un discorsetto e mi apre un altro cancello. Io lo varco, diretto verso il faro in cerca di Sedgerick.

Giunto al faro, mi ci reco senza indugio e salgo le scale a chiocciola non senza far mio il pacco curativo poco lungi: il guardiano del faro mi intrattiene per un bel po’ raccontandomi tra l’altro che i cattivi hanno fatto fuori suo figlio Connor. Per aiutarmi, mi dà la chiave del baule marino di suo padre - o era il nonno? In ogni caso esco dal faro e mi reco nella casa di fronte, dove trovo un altro curativo dietro ai barili nel ripostiglio accanto alla camera da letto. Al piano di sopra, invece, tanto per cambiare trovo ancora un pacco medico e, nel baule suddetto, dei proiettili d’argento e la chiave del cancellone del faro (lighthouse gate key). Uscendo giro intorno alla casa e cosa ti trovo? Proprio la tomba del povero Connor, buonanima! Stroncato nel pieno della sua gioventù… ma la pagheranno anche per questo. Superato il tumulo salgo la scarpata, uso lo chiave e lascio la locazione.


CAPITOLO 11
Sono nel covo dei pirati! Con baldanza giro intorno al muro circolare fino a trovare l’entrata, quindi uccido a pistolettate gli astanti e, dopo aver preso le molotov, mi getto nel buco al centro di quella specie di pozzo centrale. Con la scala di corda mi è facile scendere fino alla cengia sottostante, magari tirando delle molotov in testa ai trsanti che fanno la guardia. Qui rinvengo un sacco di belle cose, yumm! C’è anche un altro shogun. Dopo aver preso tutto esco di qui, verso una specie di laghetto sotterraneo.

Ora devo saltare su queste specie di zattere galleggianti fino a raggiungere un molo di legno; poco dopo incontro un singolo bandito. Giunto più o meno a metà del molo, mi tuffo e seguo la luce subacquea, dato che mi guida non già a un solo ma a due pacchi curativi! Devo dire che ora ne ho una vera e propria collezione, ma non si sa mai, potrebbero sempre tornare utili in futuro [aspetta solo il combattimento coi boss, ndSG].

Posso emergere dall’acqua tornando indietro o, più comodamente, usando la scaletta vicino alla fine del molo. Svoltando a destra giungo in una stanza con un’altra scaletta di corda (e un altro curativo). Devo fare attenzione, qui c’è un facinoroso che tira giù della dinamite! Comunque non è difficile sorprenderlo con lo shotgun. Dopo lo scontro salgo la avvoltolata intorno alla colonna di pietra e faccio fuori un’altra maga a furia di ectoplasma e shotgun. Dopo aver preso il medipacco svicolo un attimino nella stanza qui accanto e prendo un mana well. Che bellezza! Proseguendo mi trovo in un piccolo intrico di passaggini e colonne di pietra: qui è lì trovo un paio di borse di pronto soccorso, oltre ovviamente a nemici pronti a riempirmi di piombo. vicino al secondo medikit qualcosa mi dice di usare lo Scrye: questo mi permette di vedere un simbolo sul muro, una specie di sole. premendolo, si apre una stanza segreta con altri curativi e un amplificatore: era un bel po’ che non ne trovavo uno, lo applicherò immantinente al mio incantesimo di scudo, che è davvero utile! Ritrovato quindi il mio buonumore, proseguo e dopo pochi metri esco da questo stretto tunnel raggiungendo una stanza più ampia.

Qui mi scontro con due pirati, dopodiché raccolgo un po’ di equipaggiamento e continuo ad avanzare schivando la dinamite che piove dall’alto fino a raggiungere un passaggio a sinistra. Qui c’è una trappola; devo usare lo Scudo per bloccare una cannonata che altrimenti mi sfracellerebbe il plesso solare.

Dietro c’è una stanza ancora una volta piena di ben di Dio, una leva apre la cella che contiene (potevo mai aspettarmelo?) altri medikit. Prendo anche le munizioni e la dinamite, e per poco non mi sfugge il cofano nell’angolo che contiene ancora un amplificatore! Wheee!

Dopo essermi riempito le tasche, esco da qui e raggiungo l’ascensore alla fine della stanzona. Dopo essere salito e aver affrontato l’ennesimo scontro mi tuffo in acqua e seguo le luci: più o meno a metà del tunnel sommerso, proprio dove c’è un pesce morto (ugh), emergo per respirare e prendere altre munizioni e un medikit [a questo punto ne avevo 11, ndSG]. Poi mi rituffo e nuoto fino alla fine del tunnel.

Lasciando questa stanza percorro il ponticello di legno fino alla fine, dove ci sono dei gradini. Qui c’è una catapecchia di legno, posso entrarvi dalla cima e trovare su un tavolo delle sempre utili bottiglie molotov e un medikit. Uscendo dalla finestra che dà sull’acqua e tuffandomi, vicino a un lume sul fondo trovo delle munizioni per lo shotgun. Presele, ritorno in superficie e nella stanza di prima, dove imbocco la porta sulla sinistra (rientrando nella stanza). Supero un’altra porta [caricamento].

In questo corridoio petroso i nemici mi preparano una bella sorpresa: una pioggia di molotov dalle feritoie che corrono lungo entrambe le pareti! Un inferno fiammeggiante minaccia di avvolgermi [vedere foto per credere, ndSG] ma protetto dal mio scudo magico raggiungo in due balzi la fine del corridoio, facendo scempio di tutti i nemici che mi si parano innanzi. Dopo il massacro, le spoglie: subito a destra noto una grata con un medikit, ma non si apre perché una sbarra di ferro la blocca. poco male, faccio saltare in aria le casse di TNT poco distanti ed entro passando per il buco formato dall’esplosione. Oltre al medipacco trovo un altro amplificatore nel solito baule!

Ora potrei andare avanti aprendo la grate in fondo al tunnel, ma prima esploro dall’altra parte: trovo una scaletta con altre casse di TNT. Il modo più sicuro di farle saltare è usare a mia volta della dinamite, dato che lo spazio è angusto; dopo averlo fatto avanzo e mi scontro con una strega trsanti. Dopo aver letto il suo diario (ma qui tutti tengono un diario?) e aver preso tutto quello che trovo, posso tornare indietro e prendere il passaggio principale oppure buttarmi nel pozzo: arriverò comunque nello stesso posto, una specie di laghetto sotterraneo. Dopo un po’ di combattimenti, trovo una leva che apre una stanzetta piena di “goodies”: dinamite, pacchi curativi e munizioni. Uscendo dalla stanzetta giro a destra e poi ancora a destra dopo un passaggio. Appena a sinistra trovo una leva che attiva una trappola a base di dardi, che però si supera facilmente con un po’ di abilità e coordinazione psicomotoria: ne ricavo un mana well!

Finiti gli interludi a base di giochi di destrezza, continuo per la mia strada e mi ritrovo in una stanza piena di casse di tritolo. Qui devo sparare alla cassa vicino alla grata (senza avvicinarmi troppo!) e tuffarmici dentro prima che venga giù tutta la grotta. Mi ritrovo nella stanza del tesoro: aho, qui è tutto un magna-magna, [ehi, Patrick parla come il mio professore di reti di telecomunicazioni, ndSG]. Non solo trovo ammennicoli di tutti i tipi, ma anche un nuovo incantesimo, la Tempesta di Teschi! Lo metto subito alla prova buttando giù il muro: infatti la polena sirena ha un fiato pestilenziale e non voglio subirlo! È tempo di tornare nuovamente verso la Magione dei Covenant.

Entro nella magione e giro a sinistra nella sala d’ingresso. C’è un’altra cuoca (o è quella di prima resuscitata?) che mi dice che Jeremiah è nel salone principale. Proseguo quindi lungo una serie di corridoi fino al suddetto salone, dove giungo dopo uno scontro con degli anguilloni giganti. Lì però ho una sorpresa sgradita: mentre parlo con l’amico arriva Ambrose e lo prende ostaggio. Io per placarlo gli do la mia pietra verde ma lui, infamone, uccide lo stesso il mio povero amico e si muta in un mostro due volte più alto e forte di me.

Ahh, la vita dell’eroe: ti tocca sempre far fuori qualche cattivone. Comunque in questo caso non è difficile, mi basta evitare che Ambrose mi uccida (non facile) finché non arriva un cagnaccio, un enorme bestia di gel`zabar che comincia a morderlo con le potenti fauci. A questo punto mi basta centrare con un proiettile la pietra nell’ascia di Ambrose per farla cadere e farlo ritornare “a grandezza naturale”, dopodiché gli do con la mia falce la stessa morte che lui ha appena dato al suo fratello maggiore. Ehi, ma cosa fa il cagnetto? Ha delle strane intenzioni… uaaaargh!

Ehi, il chihuahua troppo cresciuto m’ha dato proprio una bella botta! Mi risveglio nella camera degli ospiti, mentre fuori a quanto pare infuria la pioggia.

Dopo aver letto un pochino (lo faccio sempre appena sveglio) decido finalmente di attivarmi e mi reco verso il caminetto, solo per essere ancora una volta schermito da Aaron che si fa beffe di me. Poco dopo il maggiordomo di raccomanda di controllare la camera di Jeremiah. Io lo seguo e, quando si mette a leggere seduto per terra (ma è scemo?) proseguo lungo i corridoi. Di colpo Aaron ricompare ed evoca un orrendo mostro contro di me! Un “monto shoi”, se non erro… comunque mi basta affidarmi al mio scudo e affettarlo con la falce quando si fa sotto per avere ragione di lui. Raggiunta la camera di Lizbeth, giro a destra e arrivo allo scalone principale della casa. Scendo, prendo due bottiglie molotov dietro la scala stessa e risalgo recandomi alla ben nota stanza di Jeremiah. Certo, queste testacce volanti cominciano a scocciare… ho notato che anche l’incantesimo di velocità funziona egregiamente contro di loro, dato che possono attaccare solo a contatto. In questo caso, è meglio imbracciare lo shotgun e sparare a bruciapelo per poi schivare le loro goffe manate.

In ogni caso, giunto nella stanza di Jeremiah comincio a frugare e rinvengo un po’ di munizioni, ma soprattutto il suo diario. Nel bagno c’è un medipacco, ma soprattutto c’è la chiave dello studio sulla mensola del caminetto! Inoltre posso usare lo Scrye per un’altra esperienza uditiva, stavolta riguardante Aaron e Jeremiah. ma che cosa vorrà quel pazzo da Bethany? Non mi resta che seguire l’unica pista che ho, e cioè tornare indietro per andare nello studio di cui ho appena trovata la chiave. In questo luogo di studio trovo delle trappole eteree vicino al caminetto, un’altra chiave e una lettera di Joseph Covenant, oltre all’immancabile “health kit” nel gabinetto. Appena fo per andarmene, ricompare Aaron con un nuovo look: non più gentiluomo di epoca Edoardiana, ma mostro spellato con catenazze uncinate! per liberarmene, riempio la stanza di trappole eteree finché il simpaticone non ci inciampa dentro.

Uscito dallo studio, giro a destra nell’arco poco lungi e vede che una porta si è aperta: mi ci ficco e raccolgo il medipacco. Quindi ritrovo lo specchio nel quale ero saltato tempo fa, scendo le scale, giro a destra e arrivo nella stanza con la grande grata, ove rinvengo un altro medikit. Presolo, risalgo i pochi scalini e continuo a proseguire oltrepassando la “servants door”. Avanzo entrando in tutte le stanze possibili, raccogliendo quello che trovo e tenendo sempre attivo lo scudo per evitare gli attacchi di sorpresa del perfido Aaron. Ho scoperto che anche il cannone tibetano è perfetto contro i testacchioni volanti, perché li rallenta ancora di più.

Quando arrivo nella stanza con le colonne di marmo nero, scendo e varco la porta proprio alla loro base. Qui è giunto il momento di usare la chiave trovata nello studio. Dietro la porta a sinistra c’è un medikit e munizioni per il fucile, ma anche delle piante carnivore che mi attaccano. Avanti a destra, invece, c’è il seguito della mia missione, e mi ci reco scendendo le scale e aprendo la porta in fondo a sinistra.

Dopo qualche altro scontro mi ritrovo sul ciglio di una finestra che dà sul baratro notturno, mentre infuria la tempesta: cosa fare? Noto che proprio davanti a me alla pioggia sono mescolate scintille luminose dall’aspetto magico: raccogliendo tutto il mio coraggio ci salto dentro e vengo trasportato in alto, sul tetto!

Qui supero un pentacolo e, appena dentro sulla sinistra, trovo un parafulmine: ovviamente non ci penso su e lo schiaffo al suo posto, proprio sul pentagramma dov’è caduto un fulmine due secondi fa! Non appena lo faccio vengo investito da un altro fulmine ma, invece di rimanere carbonizzato, guadagno l’abilità di lanciare un altro incantesimo, che posso sperimentare sui due howler che guardacaso compaiono dal nulla proprio davanti a me. fatto questo posso scendere e farmi strada proprio con un fulmine (ma che strana porta questa!).

Nella stanzona piena di casse, accanto a quella con la scala a chiocchiola, trovo un’interessante lettera sul passato di Ambrose: inoltre posso fare un po’ di salti e arrivare a prendere un amplificatore. Tornando alla scaletta, la scendo e giro subito a destra, per scendere le scale e prendere due medikit. Torno quindi sui miei passi e tra una raccolta di oggetti e un combattimento ritorno nel salone principale – però sono al piano di sopra, “in balconata”! Faccio il giro tutt’intorno ed esco nuovamente all’aperto.

Qui noto subito un invitante parafulmine: non posso resistere alla tentazione di sperimentare la mia nuova magia, per di più recentemente amplificata, e bene me ne incoglie dato che questo fa scendere una scaletta. La scalo fino in cima e mi ritrovo sui tetti – finalmente mi sto avvicinando alla torre misteriosa! Arrivato all’entrata, scelgo il metodo d’ingresso che più mi si confà: scalo il cornicione inclinato e spacco il finestrone rotondo. Prima di tutto scendo, combatto contro tre uccellacci drogati (infatti la loro arma a quanto pare è l’acido lisergico) e faccio mio l’amplificatore; quindi ritorno su fino in cima, sfruttando anche la peculiare gravità lunare all’interno di questa strana torre. Prima di raggiungere il flusso magico rosa guardo fuori dalla finestra: mi sembra di riconoscere questo cielo!


CAPITOLO 12
Sono di nuovo nell’Oneiros! Forse quel birbone di Otto Keisinger non è così lontano, ora… avanzando, incontro ancora tanti pollastroni psichedelici [si chiamano “Sil Lith”, ndSG]. Mi conviene tenere la falce e usare fulmine e teschi esplosivi da lontano: in questo modo se vengo colpito dal loro raggio stordente, li posso colpire lo stesso nel caso si avvicinino [certo, sagace, ma poteva anche usare Dispel per cancellare gli effetti dell’incantesimo, ndSG]. Superato il primo ponte, giro a destra, passo sotto l’arco e seguo la cengia sempre verso destra. A questo punto mi tocca saltare di pietrone in pietrone per raggiungere l’altro arco lì davanti: però una volta raggiuntolo trovo un libro, un amplificatore e un medipacco. Fatto questo posso tornare indietro e fare tutto il giro, prendendo il passaggio simmetrico a questo ma dall’altra parte: dopo aver afferrato una fiala di salute salto sulla cengia con il portale blu. Mi ritrovo immerso in una luce verde: in effetti, capisco che i portali verdi non sono altro che i punti d’arrivo di quelli blu, che sono gli unici che si possono utilizzare per teletrasbordarsi. Che sagacia! Appena salto sulla cengia che ospita l’edificio principale un Verago emerge dal nulla e comincia ad attaccarmi. Per ucciderlo devo colpirlo alla testa: la Tempesta di Teschi è molto efficace a questo scopo.

Distrutto il nemico, noto un amplificatore alla mia destra: è molto lontano, ma posso farlo mio sfruttando la solita magica corrente ascensionale. Dopo averlo fatto mio torno indietro e giro a destra: mi ritrovo in uno stanzone, mentre un paio di Scarrow mi attaccano. In questa stanza c’è un teletrasbordatore blu, ma per vederlo devo usare il mio potere di “scrye”: dopo esserci saltato dentro, mi ritrovo in cima a una rampa di scale, e mi basta scenderla per trovare la Chiave d’Energia [Eneergy Key]. Tornato indietro tramite teletrasporto, avanzo e mi trovo in una stanza ove posso usare la magica corrente ascensionale per prendere due fiale d’energia sui due lati del muro. Avanzando ancora, giungo in un’ampia corte con del fuoco nel centro dove rinvengo il portale blu che mi riporta indietro nell’Anfiteatro di Oneiros, munito di chiave energetica.

Senza farmi pregare giro intorno all’edificio finché non trovo la porta relativa e uso la chiave d’Energia per aprirla, a questo punto mi basta calpestare il cerchio per terra per venire trasportato alla Fortezza. Appena giunto devo combattere un pochino, però trovo anche un paio di fiale curative. Entrato nell’edificio principale, giro a destra e mi trovo di fronte a un campo di forza che posso eliminare con l’uso giudizioso di un incantesimo Dispel. Proseguendo, subito a destra c’è una sala con un pietrozzo in fondo, nascosti dietro ci sono proiettili d’argento e munizioni al fosforo; dall’altra parte una fiala curativa. Mentre Scarrow e Sil Lith si danno da fare per angariarmi la vita, balzo giù in una specie di ampio cortile: subito a sinistra c’è un passaggio con un amplificatore sospeso nel vuoto. Qui, come succederà più avanti, compaiono dei lastroni di pietra a mezz’aria, ma sembrano troppo fragili per sostenermi. Ebbene, la soluzione è a portata di mano: usando il Cannone Tibetano li congelo sul posto e riesco a farmi sostenere, nonostante il mio peso non indifferente! Imbellito dal successo continuo a procedere: il trucco è avanzare fino al limite estremo delle pietre. Di solito altri lastroni compaiono direttamente davanti a me per farmi proseguire, in un paio di punti devo saltare per risucire ad avanzare. Non è troppo difficile, comunque, e ben presto raggiungo una piattaforma dove posso raccogliere delle suppellettili prima di balzare in un portale blu.

Sono nella fortezza di Keisinger! Subito attaccato da uno Stalker, mi difendo da par mio e raggiungo l’edificio principale. Nell’angolo a sinistra dell’edificio, con un po’ di destrezza, posso prendere una preziosa fiala. Da lì salto giù e raggiungo un portale blu, nel quale mi lascio cadere. Appaio in cima a una specie di rupe; dietro a me ci sono vari passaggi. Prendo quello di sinistra, dove c’è una fiala e un gruppo di Sil Lith. A questo punto posso entrare nella fortezza per la porta principale o per quella laterale. Scelgo quella principale, e mi ritrovo in uno stanzone con una cisterna; nella stanza accanto apro una valvola e attivo un flusso d’acqua che comincia a far girare una ruota non dissimile da quella di un mulino [nota: se scegliete l’altra entrata, arriverete prima qui e poi nella stanza della cisterna -- SG].

Ma cosa vedo? Dietro una grata c’è una specie di artefatto, un Sestante. Per farlo mio mi basta tuffarmi nel pozzo pieno d’acqua e nuotare fino in fondo. A questo punto mi aspetta un prodigio non da poco: se piazzo il Sestante sull’altare l’acqua comincerà a fluire verso l’alto e mi permetterà di nuotare fino al piano superiore! Che roba… e sì che in vita mia ne ho viste tante! Ora mi basta salire nel modo che ho detto per raggiungere un altro portale blu e proseguire la mia avventura.

Ma cosa vedo? Il mio vecchio amico animale da compagnia, il Cane di Gel`zebar! Fortunatamente è dietro a un muro d’energia… d’altronde dalla sua parte c’è un mana well e due fiale d’energia, per cui uso un incantesimo di Dispel per tirare giù il campo e mi libero del botolo a colpi di shotgun e fulmine. Nella stanza accanto c’è una pentolozza: attivando la ruota, la posso riempire d’acqua. A questo punto posso usare un colpo al fosforo, o un teschio magico, o anche della dinamite per accendere il fuoco e mandare l’acqua in ebollizione. Perché, dite? Lo saprete tra poco… salendo le scale, infatti, giungo in una stanza con una specie di turbina collegata a un cancello. Ebbene, azionando una leva apro il pavimento e permetto al vapore caldo di azionare la turbina: a questo punto il cancello si apre e mi permette di far mia un’altra chiave d’energia! Potenza del Ciclo di Carnot! A questo punto scendo nella stanza di sotto e uso la chiave sulla porta, salendo le scale e provocando un caricamento di livello (che vorrà dire?)

In questa stanza c’è un altare e una bara. Dietro l’altare rinvengo una fiala curativa, la bara invece contiene uno spirito disincarnato che non posso vedere, ma che si attiva non appena la tocco. L’unico indizio che qualcosa si stia muovendo è la serie di orme insanguinate che posso seguire, attraversando la porta e tuffandomi nell’ennesimo portale blu.

Ehi, ma cosa succede? Che esperienza paranormale! Finito l’intermezzo, avanzo in una stanza con delle colonne, varco il doppio portale proprio davanti a me e prendo ancora una volta un teletrasbordo, che stavolta mi porta all’Oracolo.

Subito, non appena arrivato, vengo attaccato da molti Verago. Qui è preziosissimo l’incantesimo di Scudo, e magari una buona sei colpi caricata con proiettili d’argento (così posso mirare con precisione alla loro testaccia!). Nell’edificio trovo un libro in cima alle scale alla mia sinistra, e dall’altra parte una fiala. Dopo salto sui pietroni per raggiungere il bordo del pozzo di sangue, nel quale mi tuffo non senza una buona dose di raccapriccio. In fondo c’è un Antico Artefatto che mi tornerà molto utile. Alla fine del tunnel emergo in una stanza con una statua alquanto grottesca, che alla mia visione speciale si rivela viva e prega di porre fine alla sua sofferenza sparandole dritto nel cuore, che espone alla mia vista. Basta un singolo colpo per farlo cadere, mentre in un tripudio d’orrore l’intera stanza comincia a riempirsi di sangue! Io cerco di rimanere a galla alla bell’e meglio, e ne approfitto per far mia una fiala curativa mentre esco dalla stanza lungo un corridoio. Qui combatto contro uno Scarrow e posso saltare attraverso la fontana di sangue nel muro destro per far mio un Amplificatore.

Utilizzando i getti di sangue (ma che orrore!) riesco a salire fino in cima all’Oracolo. Ah, dimenticavo: posso anche nuotare fino al fondo per raccogliere delle fiale curative (rispettivamente, una in fondo al primo e due in fondo al secondo). Giunto in cima, trovo una specie di altare dove posso piazzare il cuore da poco estratto alla statua raccapricciante: l’intera piattaforma comincia a sprofondare, e io con essa. Giunto in fondo, faccio mio il quarto “arcane whorl” della serie e prende un portale blu che mi riporta alla Fortezza di Keisinger, dove tra poco imparerò a volare.

Appena arrivato salgo le scale a destra e piazzo l’Antico Artefatto sul piedistallo [occhio, se lo piazzate da qualsiasi altra parte morirete avvolti dalla fiamme, ndSG]. Fatto questo torno indietro e aziono la leva: un obelisco si solleva e mi permette di mettere le mani su una pergamena di Volo [Flight]! Eccezionale arte arcana, finalmente mia dopo che anni di esperienze occulte non mi avevano condotto alla conoscenza di un sì grande potere! La metto subito alla prova volando fino al portale blu sopra la porta. Questo mi porta fino al ponte di pietra che, in un tripudio di sataniche risa, era stato fatto crollare da Keisinger stesso [questo se vi ci eravate avvicinati: alternativamente, lo farà adesso, ndSG]. Ora posso varcarlo in volo e raggiungere la torre dall’altra parte (e l’ennesimo portale blu). Ho raggiunto uno ziggurat che sarà lo scenario del mio scontro finale col malefico Otto. usando la mia abilità di volo, salto da un livello all’altro fino ad arrivare a un portone blu. Ora mi serve un po’ di abilità e di protezione per far mio il “whorl” nel mezzo di quel campo di forza viola: qui la cosa migliore è di usare insieme gl’incantesimi di scudo e velocità!

Ahh, non male, ora sì che sento l’energia magica fluire nelle mie vene. Continuando ad avanzare, devo ancora usare il volo per raggiungere una cengia dopo l’altra. Arrivato in cima e varcato il portale, mi fermo nelle stanze qui vicino per raccogliere munizioni e fialone curative; quindi procedo e mi scontro con dei Verago e con lo stesso Otto, che inizialmente scappa in cima alla ziggurat. Mentre mi piovono addosso pietre, fulmini e teschi esplosivi, faccio del mio meglio per rimanere vivo e intanto bersaglio i nemici di proiettili argentei e di incantesimi (modestamente anch’io a questo punto sono abbastanza potente). Alla fine, dopo una breve conversazione saranno di nuovo schiaffoni tra me e Otto, e per me è indispensabile tenere sempre attivo lo Scudo. Una buona tattica è usare la falce Celtica insieme a un uso giudizioso del volo, che purtroppo posso utilizzare solamente per brevi periodi! Lo scontro finale è all’interno dello stesso ziggurat, e mi vede protagonista di magistrali manovre aeree proprio sopra a un abisso nero, nel quale Otto precipita quando finalmente ne ha avuto abbastanza della mia falce! Come siparietto finale, i Sil Lith – i gallinacci, per intenderci – mi avvicinano e, ringraziandomi per aver posto fine al malefico influsso di Keisinger sulla loro razza, mi fanno dono di un bel mana well! Evvai così!


CAPITOLO 13
Sono di nuovo nella torre vicino alla dimora dei Covenant. Giunto sul fondo, mi prendo un Amplificatore e quindi me ne esco nuovamente nei giardini. Appena fuori abbranco due medipacchi e mi infilo in una porta aperta, quindi dopo un incontro con Aaron (che risolvo scappando) salgo le scale fino al secondo piano e mi ritrovo nel corridoio proprio fuori dalla stanza di Lizbeth, buonanima.

Proseguo fino alla stanza con il caminetto, quella vicino all’ala della servitù. Avete presente? Massì, dove c’era il campo di forza e il grande specchio! Esco da questa stanza prendendo la porta a destra e ancora una volta chiacchiero col maggiordomo, che apparentemente se ne sta serafico mentre tutti vengono massacrati. Costui mi dà finalmente la porta della Sala da Lavoro (workroom), che utilizzo subito trovandomi ben presto in un cortile interno. Qui c’è lo studio di Aaron!

Qui piove ancora da matti, tant’è vero che un fulmine colpisce una ringhiera poco distante, facendola precipitare in modo che possa usarla come utile scaletta. Quando si dice il caso! Prima, però, mi sposto tutto a destra e trovo una simpatica gargolla, che spingo facendola precipitare. A questo punto posso raggiungere l’altro tetto e, scendendo la scaletta, raggiungere il punto dove la statua cadente ha rotto la porta che conduce in cantina. Lì rinvengo degli altri arcani whorls, munizioni al fosforo e proiettili d’argento. Tornando indietro nel cortile, salgo una scaletta dopo l’altra fino a raggiungere il tetto più alto; lì posso usare l’incantesimo di Haste per saltare dove si vede una finestra che brilla blu: lo studio di Aaron! [Patrick si è dimenticato di dire che nella stalla ci sono due pacchi curativi, prendeteli prima di salire sul tetto, ndSG].

Appena entrato vedo Aaron davanti a un enorme ritratto che mi raffigura con un Mana Well al collo, al posto della pietra di Gel’ziabar, e una chiave in mano. Che vorrà dire? Comunque, girando intorno alla stanza raccolgo dinamite, molotov e un libro con pezzi scritti da Aaron. Quindi scendo e se mi serve raccolgo ancora la molotov sul tavolo, per poi affrontare Aaron che è ancora imbesuito di fronte al mio ritratto. Ueh, ma che fa? Un attacco di furore artistico? No, è un incantesimo che scaglia contro di me un polipone, anzi un gigantesco monto shoi! Dopo averlo sconfitto faccio mia la chiave di Bethany e il mana well, saltandoci contro dal piano di sopra. Uscendo dalla porta, mi ritrovo nella stalla e da lì ritorno al cortile interno. Girato l’angolo, proseguo fino al cancello e raggiungo i giardini di fronte alla casa.

Nella catapecchia ci sono medikit e dinamite: dopo averli raccolti proseguo superando la porta della cucina fino al cancello sulla sinistra, che apro con la chiave di Bethany. Sono giunto al suo cottage! Qui mi accolgono degli howler: quanto tempo che non ne vedevo! Per festeggiare rispolvero l’Ectoplasma, che uso insieme alla pistola. Subito sulla destra ci sono due piante assassine e (nascosti dietro il pietrone) pacchi curativi e munizioni. Mentre mi avvicino al cottage, la pioggia finalmente cessa e con umore sollevato entro, mentre odo lontano un caratteristico rumore di Amplificatore. Subito giro a destra in una stanza dove rinvengo della dinamite. Mmmh, qualcosa mi dice di usare lo “scrye”… ma quella è Bethany, e nasconde qualcosa nel pavimento! In effetti c’è un settore di legno scolorito, che scricchiola quando lo calpesto. In quattro e quattr’otto lo fo saltare in aria con la dinamite e rinvengo la chiave della stanza di Aaron e nientepopodimeno della sua mascella!

Non appena la raccolgo, odo gli ululati di un intero branco di howler che attaccano il cottage: salgo al piano di sopra e da lì sul cornicione, quindi sul tetto e – sempre combattendo – mi lascio cadere in una stanza ove finalmente rinvengo il sospirato amplificatore. A questo punto non mi resta che cercare altri oggetti nella casa e nei dintorni, se proprio ci tengo, e quindi tornare indietro alla casa per vedermela finalmente con Aaron – il tutto folgorando i monto shoi che incontro da una bella distanza, o facendoli esplodere a furia di Skull Storm.

Ehi, ma la porta della cucina ora si apre nuovamente! Non capirò mai com’è che queste dannate porte si aprono e chiudono per conto loro, quasi per indirizzare la mia avventura sui binari di una scontata linearità, io che vorrei tanto esplorare le mille possibilità di un mondo sempre aperto all’esplorazione personale. Beh, sarà per un’altra volta, nel frattempo incontro Aaron nella cucina (lo bandisco con una trappola eterea) raccolgo un medikit, per poi salire al secondo piano (mentre il solito poltergeist mi tira addosso di tutto).

In men che non si dica salgo le scale e raggiungo la camera di Aaron, dove posso finalmente entrare. In questa stanza una luce blu cerca di risucchiarmi nel nulla, ma mi basta stare addossato al muro per rimanere nell’aldiqua e salvare in un sol gesto il mio corpo e la mia anima, altrimenti condannata a un fato peggiore della morte (è un classico). Qui posso prendere altre belle cose, tra cui la chiave della camera di Bethany sul davanzale della finestra.

Uscendo dalla stanza, mi basta girare a sinistra e salire le scale per raggiungere la stanza di Bethany: qui uso lo scrye stando nel centro del bel tappeto verde. Che musica intrigante…oltre a deliziare le mie orecchie posso raccogliere un diario e guardare anche nello specchio, dove ovviamente compare il riflesso di Bethany che però non è veramente qui (un altro classico senza tempo). Si apre una porta segreta ed esce un guerriero drin’en, ma mi basta un singolo colpo di falce potenziata per ucciderlo e berne il sangue con voluttà. Leccandomi le labbra entro nella porta da cui è uscito il drin’en e scendo la scaletta, trovandomi in un tunnel che conduce in una stanza ove rinvengo il corpo di Aaron spellato e grottescamente appeso a dei ganci. Ecco perché aveva la fissa delle catene! Avvicinandomi, rimetto al suo posto la sua mascella.


CAPITOLO 14
Ahh, è tempo di un altro epico scontro finale! La porta della stanza si chiude e Aaron comincia a liberarsi per poi cercare di straziarmi la pelle e le carni con i suoi uncini. Mi tocca imbracciare la falce e, con una mossa degna del più tristo dei mietitori, staccargli di netto il braccio destro. A questo punto Aaron torna al centro della stanza e comincia a lanciarmi una catena a mo’ di arpione: mi basta stare di fronte a uno dei pilastri legnosi che circondano la stanza perché la sua arma si conficchi nel legno; a questo punto è giuoco facile avvicinarmi e spiccargli la testa dal corpo come un frutto troppo maturo prima che il malcapitato spellato riesca a liberarsi.

Dopo il combattimento, mi sveglio in una specie di canyon alla base di una cascata. sono nell’Autunno Eterno, il reame di Bethany! Mi ha portato lei qui, affinché possa confrontarsi con me nel luogo a lei più congeniale. Mentre mi incammino verso l’alto, posso spaccare le giare che trovo qui vicino per ottenere erbe curative, che fanno lo stesso effetto dei classici medipacchi o delle fialone che trovavo nell’Oneiros. Salendo trovo anche un libro che mi dà qualche minuto di interessante lettura: non è tempo di improvvisarsi biblioteconomisti, comunque, dato che anche qui mi tocca menar le mani contro le solite piante animate e anche nuove, strane creature un po’ ittiche che escono dai cespugli e si trascinano per terra cercando di mordermi. In una radura, in un vaso vicino all’acqua rinvengo una nuova arma – il “lancialance” (speargun), un po’ fionda e un po’ balestra. Un trucco carino, di cui mi accorgo subito [seee, hai voglia, ndSG] sta nel fatto che se uso lo speargun e ho selezionato l’incantesimo di fulmine, il dardo risulta elettrificato! Inoltre l’arma ha anche una modalità zoom che mi permette di mirare con molta precisione. Poco dopo incontro un drin’en, ed è l’occasione per mettere alla prova la mia nuova arma. Con la mia visione mistica, inoltre, apprendo che questi guerrieri sono nemici di un gruppo di cavernicoli. A parte questo, cammino raccogliendo radici curative e dardi di scorta finché non raggiungo la cima della montagna. Devo stare molto attento con questi cavernicoli, perché sono precisissimi con le spara-lance e possono freddarmi in un colpo solo!

Avvicinandomi alla cime, odo musica e canti tribali: in effetti, c’è un gruppo di cavernicoli che danza intorno a un fuoco. Dopo aver ucciso loro e le piante animate loro amiche, posso prendere delle altre radici e anche degli “arcane whorl” in un vaso poco distante: sono stato bravo a notarlo, nascosto com’era dalle piante appena sopra l’entrata della caverna! Fatto questo, mi ficco nella caverna summenzionata. Appena dentro fracasso un po’ di vasi e raccolgo radici, lance, munizioni al fosforo e anche un fantomatico Uovo di Fenice. A cosa servirà?

Proseguendo verso il basso, mi ritrovo in una stanza piena di lava: che calura! Utilizzando un ponte di pietra la attraverso e giungo in una stanza con un pozzo e una specie di altare con un guerriero morto. Appena lo tocco, la stanza comincia a riempirsi di lava ma riesco a fuggire velocemente, volando sopra il pozzo con il mio potere. Tornato alla stanza iniziale, prendo l’altro passaggio (quello che sale) fino a giungere in una stanza con una colonna centrale di fiamma che avvolge una fenice vivente, mentre un’altra fenice non si fa pregare nell’attaccarmi. Ora potrei semplicemente usare il mio incantesimo di Scudo per proteggermi, ma sono un perfezionista, per cui esamino le torce tutt’intorno al muro finché non noto che una di esse è spenta. È una leva! Quando la aziono saltando, una finestra si apre e il vento che ne scaturisce sposta la colonna di fiamma quanto basta a farmi prendere al volo la Fenice senza rischiare la buccia (e poi tanto lo Scudo lo avevo attivato lo stesso, per sicurezza!). Ma che bello!

Appena prendo la fenice si apre una porta, io ci entro e spacco dei vasi per prendere altre uova di fenice. Scendo giù per le scale, assisto al caricamento (?), prendo un altro uovo in un vaso e quindi altre radici e dardi per sparalance. Giunto sul bordo a strapiombo, posso usare la mia capacità di volo per “calarmi” dolcemente verso gli alberi lì sotto e poi camminare verso la montagna. A giudicare dalla musica che ricomincia a crescere, qui ci sono altri cavernicoli: in effetti, ben presto dei cecchini di Cro-magnon cominciano a bersagliarmi con i loro dardi! Ah, nel tragitto posso cercare un po’ di depositi segreti di munizioni, ma francamente non è che ne valga proprio la pena… sono strapieno di proiettili! Giunto alla fine del sentiero, ancora una volta uso il volo per saltare uno strapiombo, atterrando vicino a un tronco con delle liane. Mi conviene scalarle, perché in questo modo mi avvicino al villaggio dei Neanderthal da una strategica posizione sopraelevata e posso ucciderli facilmente usando lo zoom della fionda-balestra! Dopo averli uccisi posso scivolare volando nella valle, raccogliere un po’ di roba e finalmente entrare nella nuova caverna.

Da qui in poi è tutto un trovare proiettili, radici curative e occasionalmente uova di fenice: non starò a elencare tutte le suppellettili che giacciono qui, anche perché sono generalmente in bella vista; citerò solamente la stanza (ormai ben dentro alla montagna) con tre scalinate. Ebbene, i viaggiatori che vorranno seguire le mie orme dovranno scegliere la via centrale, ma non senza aver prima esplorato la scalinata a sinistra (onde rinvenire radici curative e dardi) e soprattutto quella sulla destra (altre radici e un “arcane whorl”).

Mentre mi dirigo verso l’altro versante della montagna, una visione un po’ scocciante mi turba, e precisamente un gran numero di cadaveroni di cavernicoli belli freschi: non è che mi aspetta qualcosa di molto peggio di questi simpatici fossili viventi? Comunque non mi resta che avanzare, fino a raggiungere una camera con un grande meccanismo che apre una porta sulla facciata di pietra, proprio dietro a una cascata.

Anche qui posso cercare munizioni, se voglio, anche se mi preme di più avanzare verso il mio destino. Appena esco all’aperto mi rendo conto di aver raggiunto il villaggio degli ominidi! Anche qui, è tutto un tripudio di cadaveri sparsi qua e là. Avanzo con cautela, esplorando tutti gli edifici fino a raggiungere una porta chiusa. Problema semplice: mi basta usare il volo per entrare dalla finestra nella torre lì vicino e azionare una ruota che apre la porta. Superata la porta, proseguo lungo il tunnel stando attento alle trappole vegetali che lo costellano. A un certo punto incontro un drin’en, che cerca di sorprendermi con la sua capacità di teletrasportarsi per brevi distanze: io non mi faccio sorprendere e lo uccido senza pietà. Uscito da quest’edificio, posso attraversare il fiume saltando da una pietra all’altra.

Ora mi capita spesso di incontrare drin’en, e anche qualche banshee (strega). La cosa migliore è tenere lo scudo sempre attivato e cercare di evitare il contatto ravvicinato, usando lo sparalance o qualche incantesimo aggressivo ben potenziato (il fulmine funziona egregiamente). All’estremità del villaggio c’è una porta sorvegliata da una banshee e da un paio di piante; io uccido tutto ed entro. Ben presto mi ritrovo in una stanza dove liane strangolanti escono da sotto il pavimento: le piante che le originano sono nascoste agli angoli della stanza e con un po’ d’attenzione sono visibili attraverso delle fenditure nel muro. Con un po’ di dinamite posso far saltare il muro semidiroccato proprio davanti a loro e ucciderle. Questi sacelli sono anche utili per nascondersi e colpire da lontano i guerrieri drin'en, E visto che nelle prossime stanze ne incontrerò molti farò bene a ricordarmi di questo pezzo di virtuosismo tattico-militare!

Insomma, procedo imperterrito seminando morte e distruzione, perché sento che la fine delle mie avventure è vicina: anche Bethany tra poco cadrà vittima della mia falce che non perdona! Mentre esco dai tunnel e comincio a salire verso la cima della collina, delle banshee continuano a bersagliarmi di fulmini: io li assorbo col mio scudo, ormai amplificato fino ai massimi livelli, e intanto le taglio a fette con la mia falce! Il combattimento con Bethany non è difficile: lei vorrebbe usare l’energia delle banshee per evocare mostri per attaccarmi, ma io continuo a ucciderle, mantenendo sempre in funzione il mio scudo. Quando attacco Bethany miro sempre alla specie di gobba sulla sua schiena: ben presto la malvagia ne ha abbastanza e rimane stordita quanto basta a farle fare la stessa fine dei suoi diletti parenti, e cioè decapitata dalla Falce dei Celti.


CAPITOLO 15
Una volta decollata anche la simpatica Bettina, mi aspetta una bella sorpresa: Jeremiah non è morto! Anzi, a dire il vero lo è stato per tutto questo tempo, e mi ha chiamato solo per usarmi come una pedina: ora evocherà il Re Non-morto da solo, e da solo ne sfrutterà il potere per i suoi torbidi scopi! Ma che cattivo amico, e io che mi sono fidato, è proprio un gran bastardo! In un impeto di rabbia gli stacco una volta per tutte la testaccia dal corpo (ormai è diventato quasi un riflesso condizionato, non so se mi inviteranno più a tante feste d’ora in poi…)

Appena uccido (si spera per sempre!) il mio amico traditore, il suo corpo comincia a levitare mentre raggi d’energia pura zampillano dalle pietre millenarie; a un certo punto le pietre stesse scompaiono e una creatura da incubo sorge dalla terra e comincia a squassarla con i suoi tentacoli. Ho completato l’incantesimo e aperto una porta verso gli abissi più neri della depravazione necromantica! Ora devo riparare al danno fatto, e lo farò rimandando questo mostro nell’abisso da cui proviene.

Per prima cosa lancio la Velocità e afferro le Uova di Fenice e la dinamite che giacciono poco lungi. Da questo momento in poi è un bene che mi tenga ben lontano dalla costa, dato che dal mare emergono tentacoli mortali in grado di farmi fuori in men che non si dica! [Lo ribadisco, a scanso di equivoci: non fate come il Todeschini, state SEMPRE lontani dalla costa per tutta la durata della battaglia! ndSG]. Ora è il momento di lanciare lo Scudo e preparare una buona combinazione di armi: ce ne sono diverse, che procederò a illustrarvi una dopo l’altra nel caso vogliate sperimentare più soluzioni nella vostra lotta contro le creature venute dall’ignoto. Una possibilità sta nel puntare tutto sulla violenza fisica e preparare la Fenice, lo Skull Storm e la dinamite, lanciando tutto quanto contro il mostro il più velocemente possibile. Naturalmente in questo caso la Tempesta di Teschi dev’essere caricata al massimo prima di essere rilasciata, e questo è un processo po’ lento, ma nel frattempo potete usare le altre armi…

Il primo obiettivo è colpire i due tentacoli alla base del mostro, quelli sul davanti in basso. A questo punto la pancia del Re si apre, mettendo in mostra la voragine che ha al posto della bocca: non solo una visione orrenda, ma anche un grande pericolo dato che ci mette pochi secondi a risucchiarmi digerendomi all’istante! Per far chiudere la boccaccia alla creatura, basta centrarla con un Teschio volante ben piazzato. A questo punto, probabilmente per gli spasimi del dolore, il Re abbassa la testa ed espone il suo bacato cervello verdastro, e ovviamente è proprio lì che devo sparare con precisione un Teschio ben caricato.

Dopo averlo colpito, il Re aprirà nuovamente la bocca per risucchiarmi: in pratica mi basta alternare colpi precisi tra la bocca (per farla richiudere) e il cervello (per ucciderlo) per avere ragione di lui. Un’altra tecnica prevede l’uso della sempiterna pistola con pallottole d’argento: questa funziona bene per staccare i tentacoli davanti, e intanto posso continuare a tenere attivo lo Scudo “rinfrescando” l’incantesimo quando occorre. La pistola va bene anche per fargli chiudere la bocca, ma per il cervello è meglio passare velocemente alla Fenice, cambiando magari l’incantesimo da Scudo a Ectoplasma. Infatti in genere di munizioni (uova) per la Fenice non è che ce ne siano tanti, e allora conviene usare l’Ectoplasma per la bocca del Re e la Fenice per il suo cervello verde.

Una terza possibilità prevede l’uso della combinazione spara-lance e fulmine: in questo caso per chiudere la bocca è sufficiente un dardo normale, mentre nel cervello si deve sparare un dardo elettrificato. Insomma, nelle vostre scorribande contro il Male siate creativi, ci sono mille maniere d’amare che coi vostri amici potete sperimentare, e così mille modi di sconfiggere i cattivi ed emergere trionfanti proprio come faccio io dalla lotta con il Re Non-Morto! Esultiamo tutti insieme, le mie avventure sono finite, e posso finalmente rallegrarmi per un lavoro ben fatto… ora vi saluto, chissà che in futuro non ci si incontri ancora? Per adesso, voglio ringraziare il mio amico e compagno Stepan Gaburro, senza il quale le mie peripezie sarebbero rimaste ignote ai più. Non sapete quanta riconoscenza gli deve il mondo libero… sarebbe proprio il caso di elevargli un monumento, e di ripetere il suo nome con reverenza per generazioni a venire!!!!!.
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