CLIVE BARKER'S UNDYING
CAPITOLO 1
Volete sapere il mio nome? Come se ci fosse qualcosa di
importante in un nome… comunque il mio è Patrick
Galloway, e la mia professione non è qualcosa di cui
vada volentieri a parlare in giro. Vi basterà sapere che
sono un reduce della Prima Guerra Mondiale (“la Grande
Guerra”, la chiameranno, finché non diventerà necessario
numerarle). Dalla guerra ho anche ereditato un vecchio
revolver, una strana pietra verde e alcuni poteri
soprannaturali che francamente finora mi sono stati più
fonte di incubi che di aiuto: in ogni caso, mi potranno
forse tornare utili per il lavoro che mi aspetta.
Infatti il mio vecchio compagno di trincea, Jeremiah
Covenant (che tra l’altro mi ha dato la pietra verde
tanti anni fa) mi ha inviato una lettera nella quale mi
chiede urgentemente aiuto; pare che io debba
raggiungerlo al più presto nella sua residenza… un
inquietante mistero avvolge la sua casa e si accanisce
contro la sua famiglia. Jeremiah è ormai l’ultimo
rimasto ancora vivo di cinque fratelli – tra l’altro
sembra che non lo rimarrà ancora per molto, visto che è
gravemente malato, oltre che spaventato a morte.
Naturalmente ho accettato la sua richiesta e sono
partito... non si possono rifiutare certi favori a un
compagno di trincea, soprattutto a uno col quale si sono
condivisi misteri così terrificanti.
Quando finalmente arrivo a destinazione, l’atmosfera
appare subito abbastanza minacciosa: è tardi, è buio, il
cielo è squarciato dai lampi e oltre ai tuoni nel
giardino antistante l’entrata si odono solo i fastidiosi
squittii di molti topi, e per nulla innocui. Questo è il
momento per familiarizzare un po’ con la mia arma, con
il potere che mi permette di vedere al buio (lo Scrye) e
magari per un po’ di sano tiro a segno contro i ratti
malefici che infestano il giardino! Sarà meglio
prenderci un po’ la mano, visto che mi aspettano scontri
nient’affatto facili da qui a pochi minuti.
Beh, in ogni caso poco dopo mi avvicino verso l’entrata:
infatti il giardiniere poco lontano non mi sembra
comunicativo, e non mi pare il caso di sperimentare
anche contro di lui l’effetto del piombo caldo [cosa che
ovviamente invece ho fatto istantaneamente, e con gran
gusto, ndSG]. Poco lontano dal portone, tengo in mano la
pietra e mi avvicino a una specie di lampione alla
sinistra del portone stesso: urca, la pietra si
illumina! Questo è segno sicuro che c’è qualcosa di
misterioso. Se tendo l’orecchio, poi, posso sentire una
voce bisbigliare “look”: ebbene, attivo lo Scrye e
assisto a una simpatica scenetta dal passato (senza
mancare di notare gli schifosi ratti che a terra
pasteggiano col sangue fresco del malcapitato). Questa
scena non serve a nulla, se non ad orripilarmi la pelle:
d’ora in poi, comunque, presterò sempre attenzione a
questi indizi e altri indizi (come il caratteristico
ronzio di un Amplificatore Magico) perché spesso mi
riveleranno elementi utili per la mia avventura!
Appena varcata la soglia trovo la domestica che mi
accoglie e prontamente mi conduce al piano superiore di
questa immensa proprietà, dove passa i suoi giorni
nell’accidia il terrorizzato Jeremiah. Mentre mi dirigo
verso la stanza del mio amico, un’apparizione mi dà il
benvenuto: si tratta di uno spirito svolazzante
all’inizio apparentemente innocuo, che poi riconoscerò
chiaramente nel ritratto di famiglia di Jeremiah. Ho
detto apparentemente? Beh, in effetti da lì a poco
palesa fattezze che tutto lasciano a intendere tranne
delle buone intenzioni!
Finalmente incontro Jeremiah e gli posso parlare, dopo
tanto tempo: effettivamente è in pessime condizioni! Il
mio vecchio amico vuole che io indaghi sulle strane e
numerose apparizioni che da tempo infestano la casa.
Nulla di nuovo, insomma: appena fuori, scendo giù al
piano inferiore da dove provengono grida inquietanti.
Appena sceso, mi fermo un attimo nella stanza subito a
destra: buon per me, visto che vi posso rinvenire delle
preziose munizioni per il mio fido cannone! Uscito da
questa stanza vado a sinistra e proseguendo arrivo in
una grande serra. Ehi, chi è quella tipa che scappa?
[avrete tempo di conoscerla fin troppo bene, ndSG]. Qui
giace il corpo dilaniato di una poveretta, ma prima di
avere il tempo di guardarla faccio conoscenza con delle
orrende creature che mi vogliono dilaniare con i loro
affilati artigli. Faccio fronte all’assalto a suon di
pistolettate ed esamino il cadavere: ma che orrore, se
calpesto il sangue si sente un rumore di “scicchete
sciacchete” e lascio impronte sanguinolente ovunque!
Brrrr… comunque vado oltre, ritrovandomi davanti a una
piccola scaletta. Scendo, vengo aggredito ancora,
rispondo da par mio e proseguo salendo la grande
scalinata che mi si presenta davanti. Appena giunto al
piano superiore sento le grida disperate di Jeremiah che
mi chiede aiuto! Corro, dovrei salire alcuni scalini, ma
prima entro nella porta a destra. Lì rinvengo un libro
sul tavolino ma soprattutto posso spingere una libreria
per entrare in uno scomparto segreto che contiene un
Amplificatore Magico, in grado di aumentare
permanentemente la potenza e durata dei miei
incantesimi. Bello! Ma ora è tempo di pensare al mio
povero amico: esco, mi libero il passaggio a colpi di
revolver e immediatamente entro nella camera di Jeremiah.
Sempre più spaventato, ritrovo il mio amico più o meno
illeso: chiama “Howler”, letteralmente “ululatore” la
mostruosa creatura che lo ha assalito, che ricorda una
specie di cane con i lunghi artigli e che anch’io ho
appena avuto modo di affrontare.
CAPITOLO 2
Jeremiah mi dà qualche notizia in più circa la sua
sfortunata famiglia, ora decimata: scrivo nel mio diario
tutto ciò che può essermi utile per chiarire il mistero.
Il giorno successivo parto a indagare dalla stanza degli
ospiti. Dopo averla perlustrata velocemente (trovando un
altro incantesimo, l’Ectoplasma) proseguo e incontro sia
il maggiordomo che la cameriera, che stanno riordinando
un’altra camera: è quella della giovane Lizbeth! Strano,
sembra messa a soqquadro come da qualcuno che cercasse
qualcosa di ben preciso. Nel guardarmi intorno vedo a
terra un ritratto: qualcosa mi spinge ad avvicinarmi e
usare il mio potere di “Scrye”. Ve ne ho parlato, no?
Non solo mi permette di vedere al buio, ma posso
percepire quello che gli altri non vedono né odono! Ci
credo che talvolta mi pare di essere tormentato dal mio
passato. Immaginatevi il mio orrore nel constatare che
l’immagine non rappresenta più una fanciulla giovane e
bella, ancorché ombrosa, ma una creatura dalle fattezze
mostruose e dal viso sporco di sangue! La cameriera mi
dà alcune informazioni su Lizbeth stessa e mi informa
che per trovare la sua stanza devo entrare nel giardino
attraversando la cucina.
Esco quindi dalla stanza, vado prima a destra e dopo
qualche altra sanguinosa scaramuccia con le bestie entro
in una grande stanza alla mia sinistra. Lì trovo una
lettera di Joseph. Interessante! Uscendo scendo le
scale, e gettando lo sguardo per terra noto delle tracce
di sangue: seguendo la scia giro intorno alle scale e
sorprendo due howler che banchettano col corpo di una
cameriera! Dopo averli uccisi, rinvengo una chiave
accanto al corpo esanime [la “servants key”, ndSG].
Uscendo da sotto la scalinata, entro nella porta che era
a sinistra scendendo le scale, e proseguendo mi capita
qualche altra peripezia: comunque dopo un altro incontro
con Lizbeth e col fantasmino Aaron giungo infine alla
cucina. Qui incontro la cuoca che mi informa che il
giardino è chiuso e che l’unica ad avere la chiave è la
cameriera, che ora sta sistemando la camera di Keinsiger
nell’ala est della casa. Anche per entrare nella
suddetta ala mi serve una chiave, che però la cuoca mi
consegna gentilmente. Naturalmente tornando indietro ho
l’occasione di scontrarmi con altri Howler: cominciano a
darmi sui nervi questi mostriciattoli, soprattutto
quando mi fanno fuori! Comunque, ritorno sui miei passi
ed ecco che una porta si apre. Arrivo nella biblioteca
dove incontro il solito fantasmino, quello che mi ha
dato per primo il “benvenuto” in questa ridente magione.
Sembra occupato a cercare qualcosa di qua e di là nelle
varie librerie, probabilmente un particolare volume:
infatti a un certo punto si ferma, sfoglia qualcosa e
poi lo abbandona in cima a un’alta serie di ripiani. La
curiosità è troppo forte, ma come fare a raggiungere
quel libro? Facile, gli sparo così da farlo cadere da
lassù e da poterlo raccogliere.
Fatto questo, esco dalla biblioteca e vado avanti e mi
ritrovo in una specie di pinacoteca, ovvero una stanza
con molti quadri appesi: in particolare fa la sua bella
figura un grande ritratto di famiglia. Non si può dire
che non attiri l’attenzione: ma se lo guardate con “il
terzo occhio”, che orrore! In questa famiglia c’è
decisamente qualcosa che non va.
Ora non mi resta che utilizzare la chiave della cuoca
per entrare nell’ala est. Proseguendo, scendo le scale e
trovo due porte; una di fronte e un portone alla mia
sinistra, praticamente dietro l’angolo. Proseguendo di
fronte raggiungo una stanza abbellita da un camino con
un quadro che raffigura un frugoletto; quello però che
mi interessa di più è il tavolino a sinistra, sul quale
posso rinvenire gli scritti di Bethany! Sembra proprio
che il suo interesse nella magia non fosse solo un
hobby... dopo aver fatto mio l’incartamento, torno
indietro e prendo il doppio portone che ora è alla mia
destra. A questo punto incontro nuovamente lo stesso
buon vecchio fantasma, che abbandona a terra un tomo.
Raccogliendolo, ne traggo una lettera firmata del
fratello di Jeremiah, Aaron, che poi sarebbe lui. Ancora
una volta, una lettura interessante! [ma, come ho detto
all’inizio, lascerò a voi il piacere di rimettere
insieme la storia – ndSG]. Entrando nell’unica porta
aperta, incontro tanto per gradire alcuni Howler, che
sorprendo a cibarsi di un cadavere straziato. Ne vengo
fuori relativamente indenne (cosa sarà mai un
graffietto?) e andando sempre dritto mi ritrovo in una
cameretta con dei lettucci e un cavallino, che riconosco
come una stanza dei giochi per frugoletti. Con il mio
potere speciale posso infatti udire dei tristi pianti di
bimbi, nonché delle voci inquietanti! Qui tra l’altro
posso usare il mio potere di Scrye: inoltre ci sono
delle munizioni nascoste dietro un armadio (il primo a
sinistra), nonché un pacco curativo dietro a un baule
pieno di giochi. La stanza successiva ha un bel
pavimento marmoreo: scendendo le scale di legno, posso
andare sia a destra che a sinistra poiché entrambe le
vie portano a una suggestiva cappella.
Sopra l’altare, in alto, noto che è appeso un notevole
crocifisso al centro del quale brilla un Amplificatore:
ancora una volta, come nella biblioteca, appuro che
Charlton Heston e la National Rifle Association hanno
ragione – per farsi rispettare nel mondo è
indispensabile essere armati non di buone ragioni o
propositi umanistici, bensì di armi da fuoco [e che dire
della sua massima “non esistono armi buone o armi
cattive: un’arma è buona se in mano a una persona buona,
cattiva se in mano a una persona cattiva? NdSS]. In
questo caso, più che la potenza mi torna utile la
precisione – mi basta sparare all’amplificatore per
farlo cadere e impossessarmene. Imbellito per il
successo, salgo sul pulpito e trovo sulla ringhiera di
pietra la chiave del prete.
Entrando nella stanza clericale subito a fianco e
utilizzando la chiave, riesco ad aprire l’armadio del
sant’uomo ove, anziché l’innocua collezione di turiboli
che mi aspettavo di rinvenire, trovo delle ben più
belliche munizioni e anche delle preziosissime trappole
eteree. Perché preziose? Beh, il problema è che non
faccio in tempo a prenderle che vengo subito attaccato
da delle strane ombre bianche: se uso la mia visione
mistica posso vedere che si tratta di iracondi sacerdoti
muniti di bastoni! Si tratta dei Fratelli di San Giorgio
e a quanto pare hanno intenzione di darmi un fracco di
botte. Dato che sono incorporei, le mie armi si rivelano
inefficaci: devo correre via velocemente, zigzagando di
qua e di là per la cappella cercando di sfuggire ai loro
colpi. Quando sono riuniti in un drappello bello
compatto dietro di me, è il momento di buttar loro
addosso una delle trappole eteree: è l’unica cosa che li
sconfigge, dato che questi arcani portali sono in grado
di ricacciare le ombre nel limbo infernale dal quale
provengono! È importante non sprecarle e utilizzare le
trappole eteree solamente quando i pretacci sono serrati
a ranghi compatti, dato che non ho tante trappole quanti
sono loro. Nonostante i miei sforzi, mi accorgo comunque
che il clero ostile mi sopravanza numericamente in modo
irrimediabile. Ma la guerra mi ha insegnato anche a
battere in ritirata al momento giusto: non sono
sopravvissuto a Ypres e Verdun, a Mons e alla Marna per
farmi uccidere da sacerdoti spettrali in Irlanda, onde
per cui non mi resta che correre indietro chiudendomi la
porta alle spalle [a proposito, la sapevate che proprio
dal nome del paese citato prende il nome l’iprite, il
terribile gas usato nella prima guerra mondiale? ndSG -
a cura del Dip. Scuola & Educazione e dell’Istituto
Luce].
CAPITOLO 3
Giunto nell’ala est, mi ritrovo di nuovo nella stanza
dei giochi. Mi ero dimenticato di notare un libro,
accanto ai lettini: ancora una volta posso mettere
insieme un tassello del puzzle leggendo il “diario della
stanza dei giochi” [play room diary]. A questo proposito
vorrei ricordare a coloro che hanno deciso di calcare le
mie orme e avventurarsi sugli stessi tratturi
preternaturali che le mie stesse suole hanno calcato,
che non ha senso avvicinarsi alle mie avventure come se
fossero un classico sparatutto! Se la vostra intenzione
è uccidere quanti più nemici possibile e gioire
dell’ebbrezza della battaglia, farete meglio a unirvi al
mio collega Serio Samuele e lasciar perdere un titolo
che, bene o male, deve il suo massimo interesse alla
trama messa insieme da quell’occultista di Clive Barker.
Come ha già detto in passato il saggio austro-ungarico,
Klaus Todeskatz, nella sua recensione delle mie
avventure comparsa su questo stesso periodico patinato,
è meglio che vi si occupino solamente i saggi e i
letterati.
Ma ora basta con i miei sacrosanti sfoghi: è tempo di
tornare all’avventura! Appena esco dalla cappella, mi
basta svoltare a destra per trovare delle scale.
Proseguo diritto (facendomi “luce” col mio potere di
Scrye) e alla fine entro in una stanza con il soffitto
fatto a volte e con diversi quadri alle pareti. Imbocco
la porta, che dà su un lungo corridoio caratterizzato da
molteplici finestre coperte da bianche tende che
svolazzano fortemente per il vento. In fondo incontro un
paio di Howler, ma ormai li conosco come le mie tasche e
non ci metto molto a freddarli. Tra due sedie c’è un
doppio portone, dietro a quest’ultimo posso rinvenire un
utile Amplificatore su un tavolo. Yumm! Fin troppo
facile appropriarsene, peccato che non appena lo si
tocca, il pesante lampadario direttamente sopra il
tavolo precipita spiaccicando chiunque si trovi sotto!
Comunque una soluzione c’è; mi basta prendere una bella
rincorsa e saltare, prendendo l’amplificatore “al volo”
mentre il lampadario viene giù. Ora sono immerso nel
buio, e potrei esplorare ulteriormente le scale qui
vicino, ma presto mi rendo conto che mi conviene tornare
indietro (ci tengo alla pelle) e prendere la prima porta
a sinistra, ritrovandomi alla base di ampie scale ornate
dalla grande statua di una bambina in posa plastica.
Salendo questa scalinata giungo in una grande stanza con
molti quadri: tra questi ne spicca uno che ritrae un
uomo con cilindro, che classe! [Ho sempre desiderato un
cilindro, o almeno una bombetta, ndSG]. Anche questo
quadro, però, se “osservato” più a fondo per mezzo di
metodi arcani si rivela ben diverso...
Qui ci sono molte porte laterali che dànno su
altrettante piccole stanzette piene di librerie. Io però
continuo andando dritto [se avesse investigato usando lo
Scrye, però, avrebbe visto che cosa ne è stato di
Keisinger dopo tutto quel gran uso di magia! NdSG],
salgo alcuni scalini e arrivo negli appartamenti di
Keisinger. Perlustrando qua e là, rinvengo un libro
accanto al letto: è il diario di Keisinger, e contiene
il resoconto delle sue malefatte! A un certo punto la
mia attenzione viene attirata da una porta che poggia
male nella sua sede: non si capisce se è rotta o cosa,
ma che diav… appena mi avvicino, la porta vola
letteralmente via come scaraventata lontano da un vento
fortissimo. Ai miei occhi si apre un paesaggio
soprannaturale, e anche un po’ preoccupante: brandelli
di roccia viva sono sparsi tutt’intorno, come una
manciata di sabbia scagliata in aria da un gigante...
sono nell’Oneiros! Questi grandi pezzi di terra sono
sospesi in una specie di limbo senza tempo, mentre
nuvole nere solcano il rosso cielo alieno.
Dopo essermi guardato un po’ intorno in questo spaccato
di mondo in rovina scendo dei grossi scalini di pietra
sospesi nell’aria per continuare la mia perlustrazione.
Subito, dei nuovi mostri mi si fanno davanti. Sono gli
Shade, orrende creature che nascono dalla nuda terra e
che da lontano cercano di colpirmi sputando schifoso
veleno verde (che fa parecchio male) e che da vicino
invece mi flagellano con i loro tentacoli (che sono
fatali). Quello che mi conviene fare è certamente
continuare a correre sparando, senza mai fermarmi –
anche tornare su per gli scalini non è affatto una
cattiva idea, dato che da lì posso colpirli stando
relativamente al sicuro. Alla fine, quando tutto sembra
tranquillo e io sono abbastanza incolume, posso
avventurarmi nuovamente per la mia strada ridiscendendo
i famosi scalini di pietra. Aggirandomi, raggiungo una
sorta di bara di pietra. Provo a salirci sopra ed ecco
che, sorpresa, si apre, mostrandomi un passaggio.
Ovviamente mi ci ficco e, dopo aver superato l’incontro
con un nuovo Shade vado a destra, scendo dei gradini,
continuo ad avanzare e mi ritrovo di nuovo all’aperto. A
questo punto mi sorprende l’apparizione di un essere
volante, una specie di guerriero dal look un po’
asiatico che tenta di colpirmi dopo essersi protetto con
un incantesim... è lo stesso Otto Keisinger! Quello che
mi conviene di gran lunga fare in questo momento è
correre via evitando i suoi strali magici, e andare il
più velocemente possibile verso il pozzo che vedo
sospeso in aria. L’orrido sembra spalancare le sue
immense braccia per avvolgermi ma avanzo intrepido e il
mio coraggio viene premiato: i pezzi di pavimento mi si
formano man mano sotto i piedi! D’un balzo afferro il
Cannone da Guerra Tibetano, che levita proprio sopra
all’apertura del pozzo.
Cosa devo fare? Mi butto di sotto! Niente paura, è
proprio questa la via per andarsene da questo luogo
assurdo. Mi ritrovo infatti inaspettatamente nei
medesimi appartamenti di Keinsinger nei quali mi ero
trovato prima, ma un brutto spettacolo mi accoglie. È il
cadavere sanguinante della cameriera. La cosa più strana
è lo strano effetto delle gocce di sangue che stillano
dal corpo esanime, e sembrano farsi beffe della forza di
gravità: c’è una pozza di sangue sul soffitto invece che
sul pavimento! Comunque, noto a terra la chiave del
giardino. La raccolgo e mi dirigo verso l’uscita.
Accidenti, questa mi si chiude da sola in faccia e un
sacco di Shade cominciano a uscire dal pavimento. Cerco
di sfuggir loro per quanto mi è possibile e di colpirli.
Vado correndo nella camera da letto dove il fuoco nel
camino si è spento e noto un passaggio a un’altra
stanza... ratto, mi chino e mi intrufolo nel camino.
Sbocco in un’altra camera da letto dove, manco a dirlo,
escono dal pavimento altri odiosi Shade. Non mi resta
che farli fuori e imboccare nuovamente la porta. Questa
dà su un corridoio: lo percorro e scendo gli scalini
all’altra estremità, per ritrovarmi fuori dalla ben nota
stanza, quella con lo strano quadro dell’uomo con il
cilindro [aaah, se avessi un cilindro... ndSG]. Beh,
prima apro la porta alla mia destra, dove trovo un
medikit, e poi rientro in quella stanza. Sulle scale
incontro altri Shade; facendomi largo tra di loro scendo
e vado dritto a destra, apro la porta (sempre sulla
destra) e mi ritrovo nel corridoio con le tende mosse
dal vento. A questo punto però non lo percorro, ma mi
dirigo a sinistra. Rientro nella grande stanza con il
soffitto a volte. Vado sempre dritto cercando sempre di
salvarmi dai numerosi Shade che man mano mi si parano
davanti. In pratica ho ripercorso tutta la strada
all’indietro, e infatti mi ritrovo nella grande sala con
le armature. La percorro, raggiungo la porta dall’altra
parte e la apro, e trovo un’altra stanza con dei
normalissimi quadri alle pareti. Una piacevole novità!
Sulla destra si apre una ripida scalinata con colorate
vetrate a lato. Salgo di tutta lena, alla sommità mi
attende una porta che mi conduce nuovamente in una parte
del palazzo che ho già avuto modo di esplorare. Vado a
sinistra e, dove in precedenza c’era un vano con un
busto di statua, ora trovo un bel po’ di cose molto
utili: munizioni e altre suppellettili di generale
utilità. Ritorno indietro, vado a destra e poi a
sinistra; trovo una porta aperta. Varcandola, continuo a
proseguire dritto finché arrivo in una stanza dove
incontro per l’ennesima volta il simpatico fantasma
volante che sembra stranamente, come dire, più concreto,
più reale di prima. Vicino a lui c’è un Amplifier che mi
farebbe comodo, ma lui non mi permette di prenderlo.
Quando provo ad avvicinarmi mi spinge via, è come se
rimbalzassi contro di lui come una palla! A questo punto
mi basta lanciare un Ether Trap il più vicino possibile
allo spettro per impossessarmi del magico artefatto,
quindi esco e imbocco un grande corridoio pieno di
grandi finestroni.
CAPITOLO 4
Quando entro, tutte le porte che ho appena oltrepassato
si chiudono alle mie spalle bloccandomi e lasciandomi
preda degli attacchi di altri Shade. Durante il
combattimento una porta si apre e permette l’accesso a
uno spazio più angusto. In fondo a questo c’è uno
specchio a misura d’uomo: anche qui non posso esimermi
dal sopprimere tutti i mostri che uno via l’altro si
manifestano. C’è anche un’entrata verso un’altra camera,
ma per quanti sforzi faccia per entrarci, non posso; è
protetta da una specie di pellicola d’acqua che non
posso varcare.
Cosa faccio? Beh, non mi resta che fare un bel salto
nello specchio! Dall’altra parte apro una porta e scopro
una grande stanza con una rosa dei venti sul pavimento,
un suggestivo lucernario, tante librerie alle pareti e
fiaccole spente che istintivamente accendo. Compare al
centro della rosa qualcosa che immediatamente raccolgo:
si tratta dell’incantesimo “Dispel Magic”, che come
sanno gli anglofoni (e qui in Irlanda ce n’è davvero un
mucchio) è una magia che permette di neutralizzare gli
effetti di altre magie.
A questo punto i più sagaci di voi avranno già capito
che cosa mi accingo a fare: la cosa più ovvia,
naturalmente, e cioè tornare dall’altra parte dello
specchio e usare il Dispel Magic davanti alla barriera
d’acqua che mi impedisce di entrare nell’altra stanza.
Detto fatto: sono nella stanza summenzionata, in cui
peraltro (ma me ne rendo conto solo adesso, che
bamboccio!) sono già stato in precedenza. In effetti sto
continuando a tornare sui miei passi, alla volta delle
cucine dove ormai mi sembra di essere stato vent’anni
fa: per raggiungerle esco di qui e vado a destra ma
trovo la mia strada sbarrata da una porta chiusa – sono
nelle stanze della servitù. Hey, la servitù! Finalmente
posso usare quella benedetta “servants key” che mi porto
dietro da quando l’ho raccolta sotto le scale! Per
fortuna che me ne sono ricordato: dentro trovo
proiettili d’argento e medipacchi.
Dopo aver esplorato ben benino la locazione, non mi
resta che prendere il montacarichi che porta al piano
inferiore: in questo modo raggiungo nuovamente le
cucine. Oddio! Un altro cadavere, la simpatica e
cicciottella cuoca è stata uccisa da un gruppo di Howler
che mi attacca non appena mi vede. Dopo essermi liberato
di loro, e prima di aprire finalmente la porta del
giardino, decido di perlustrare i locali proprio vicino
alla povera cuoca morta. Prima di tutto scendo
velocemente le scale, ove una fitta nebbia mi sorprende
e mi impedisce di vedere alcunché, ma non di sentire
rumori per nulla rassicuranti. Poco male, uso il mio
potere di Scrye e proseguo imperterrito. Rinvengo
immantinente delle bottiglie molotov, utili in caso di
scontri urbani con la polizia, indi proseguo nella
sezione allagata della cantina guidato dal suono ormai
familiare di un Amplificatore. È nascosto appena sotto
il pelo dell’acqua, ma mi basta correre un po’ qua e là
finché non ci inciampo sopra... ora i miei incantesimi
cominciano a essere abbastanza potenti! Attraverso
l’altra porta (nella dispensa, probabilmente) raccolgo
un sempre utile medikit e dei proiettili in un baule.
Ora è proprio tempo di usare finalmente la chiave che ho
recuperato e aprire quella benedetta porta del giardino.
Appena fuori noto un piccolo ponticello che varca le
rugiadose sponde di un piccolo laghetto.
Questo luogo, in altri tempi probabilmente delizioso,
assume però un aspetto sinistro in quanto devo assistere
impotente all’inseguimento di un domestico da parte di
un Howler: la mala bestia in quattro e quattr’otto è su
di lui e lo strazia, quindi fugge in un baleno senza che
io possa fare nulla per impedirlo! [in effetti se siete
veloci ce la potete fare, ma non è che cambi molto ai
fini del gioco… ndSS]. Con il cuore colmo di tristezza
esco di qui e mi reco a sinistra dove trovo un altro
domestico, che mi informa di aver visto Lizbeth vicino
al mausoleo di famiglia. Alla mia lista di posti da
investigare, come se ce ne fosse bisogno, aggiungo
quindi il più allegro di tutti: il cimitero.
La porta in fondo davanti a me è l’unica ad aprirsi e
quindi la varco, inoltrandomi verso il mausoleo. Inutile
dire che l’atmosfera che circonda questo posto è
alquanto angosciante. Abbastanza cautamente avanzo
guardandomi intorno non senza un giustificato pizzico di
paranoia...
Non appena arrivo davanti al cancello chiuso, Lizbeth si
manifesta improvvisamente! Mentre mi parla ghigna
satanicamente e si trasforma proprio sotto i miei occhi
nell’essere demoniaco che già avevo visto nel quadro che
la raffigurava. Poi la piccola indemoniata se ne va e a
me non resta che continuare a proseguire fino a
raggiungere l’entrata del mausoleo. Appena dentro, una
sensazione di insicurezza si impadronisce di me. Mi
avvicino a delle tende lacerate color rosso sangue, che
si muovono come mosse da spiriti inquieti. Trovo due
sarcofagi e all’interno di uno dei due posso vedere
qualcosa. In effetti c’è una pergamena, e posso
recuperare l’incantesimo di Invocazione che in seguito
si rivelerà molto utile. Infatti permette di strappare
alle grinfie della morte una creatura appena uccisa per
farla combattere al mio fianco! Certo, sono cose che
sarebbe meglio lasciare ai Negromanti e agli altri
malvagi che amano mestare nel torbido delle conoscenze
occulte; però nella mia presente condizione non è il
caso di andare tanto per il sottile, non credete?
Dopo aver attivato la leva sulla destra esco. Ho aperto
un cancello di ferro: vedo un passaggio, ma vedo anche
alcuni cattivi Howler che prontamente mi attaccano, ma
io riesco a liberarmene abbastanza facilmente.
Naturalmente non mi faccio pregare e provo subito il
nuovo incantesimo: in effetti è molto comodo resuscitare
gli Howler appena uccisi per farli combattere contro i
loro stessi compagni! Dopo aver fatto mio un altro
Amplificatore, finalmente raggiungo la cappella dove
riposano le spoglie dei Covenant. Ancora una volta ci
sono degli Howler, stavolta intenti a divorare un
cadavere preso da una tomba scoperchiata: ma sono
proprio delle bestie, non hanno la minima pietà! [A
proposito, se ci fate caso noterete che il corpo
appartiene a un Trsanti, ndSG]. Dopo averli soppressi
entro nella tomba succitata, che si rivela essere un
passaggio verso un intrico di inquietanti tunnel
sotterranei.
CAPITOLO 5
Appena entrato mi trovo immerso in una nebbia
fittissima, rotta solo dal volo di numerosi pipistrelli.
In fondo vedo una luce e verso quella mi dirigo:
attenzione, però, non vedo quasi nulla, e questi Howler
sembrano piovere dal nulla! Cammino ancora avanti, del
resto non posso fare altrimenti. A un certo punto vedo
venirmi incontro delle sagome di scheletri che si
avvicinano minacciosi: con il mio incantesimo di “Scrye”
li distinguo meglio, sono degli orrendi mostri muniti di
bastoni [Decayed Saints, ndSG]. Come altri scheletri,
che hanno fatto la storia dello sparatutto in
soggettiva, questi non-morti sono duri a morire (o a
non-morire? mah), dato che non appena riesco a buttarli
a terra questi sono pronti a rialzarsi. Devo lanciare su
di essi un Invoke per riuscire a liberarmi di loro
permanentemente! Finalmente mi ritrovo nella cappella
dei Covenant, da dove ero entrato in questa serie di
cunicoli.
Cosa vedo? Il cancello prima aperto si è ora richiuso,
sono bloccato! Non posso uscire da qui! Già mi vedo
protagonista poco entusiasta di un remake di quel grande
racconto di Edgar A. Poe, “il seppellimento prematuro”.
Per fortuna noto che nella cappella da dove sono sbucato
c’è una lapide mezza rotta, oltre la quale si intravede
un passaggio. In pochi secondi spacco la lapide
incrinata e ci salto dentro, così come mi infilo nel
buco che trovo sul fondo del sacello. Sono in un nuovo
tunnel dove incontro un altro paio di scheletri che
anche questa volta liquido seppur con un certo dispendio
di mana. In fondo al passaggio trovo una scala, la salgo
prontamente e mi ritrovo nel cimitero.
L’ambiente è alquanto macabro; c’è qualche scheletro a
terra... la cosa peggiore è che non ci rimane per molto!
Ancora una volta me la devo vedere con degli ossuti
non-morti. Ehi, c’è una croce con sopra un oggetto
utile, posso farlo mio saltando con l’abilità di una
capra tibetana! Son proprio bravo, si vede che il corno
mi ha ispirato [tibetano, intendo... meglio specificare,
perché rileggendola dopo due giorni non ho capito la mia
stessa battuta! NdSG]. Comunque l’oggetto si rivela
essere un “arcane whorl”, che aumenta la velocità con la
quale recupero il mana – un bonus estremamente gradito!
A questo punto perlustro un po’ in giro... ci sono
lapidi inquietanti e ci sono sempre nuovi scheletri che
escono improvvisamente dalle tombe sotto i miei piedi.
Non mi resta che prendere la barca attraccata al molo
poco distante e attraversare lo specchio d’acqua che mi
separa dalla mia meta, il monastero.
Approdato all’altra riva, mi faccio forza per
raggiungere il mio obiettivo. Tra le collinette erbose
ci sono enormi massi di pietra da cui piovono giù Howler
a getto continuo, eccheppalle! Non se ne può più di
questi Howler! Comunque mi ficco in un’apertura tra due
pietroni e proseguo. Dopo un po’ assisto a una
scaramuccia tra altri Howler e i famosi guerrieri
asiatici armati di lunghe spade [Trsanti, ndSG]. Questi
indomiti guerrieri, dopo averla facilmente avuta vinta
sulle bestiacce, mi danno addosso. Non è una buona
decisione, dato che io sono un osso molto più duro da
rodere, e infatti ne faccio presto materiale per un
deprofundis dodecafonico: del resto questi sono gli anni
delle grandi sperimentazioni a Vienna, pensate che
Schöenberg ha già superato i confini della tonalità alla
fine degli anni ’10! Proseguendo mi trovo davanti a una
grossa torre. Provo a entrarci, però è chiusa, devo
trovarne la chiave. Continuo allora a perlustrare
tutt’intorno e così facendo trovo a terra un’importante
lettera del fratello Johnatan McMuir che parla di una
specie di portale temporale e degli ingredienti
necessari ad attivarlo. Questo sembra il suo cadavere,
poveretto... ma almeno il suo simpatico asinello è stato
risparmiato.
Continuo a camminare, e a un tratto arrivo a una specie
di stalla: lì incontro ancora due asiatici bellicosi. Io
vorrei parlargli, mostrar loro l’errore che stanno
commettendo ma questi stolti capiscono solo il
linguaggio della mia sputafuoco! Così, a malincuore li
uccido e dal corpo esanime d’uno di loro prendo la
chiave per la torre [tower key], ove mi reco
immediatamente.
Una volta entrato, sulla mia destra trovo e raccolgo la
chiave di un cofano [chest key] e il Medaglione del
Sole, che è uno degli ingredienti di un incantesimo che,
se vi siete letti tutta la documentazione, dovreste
sapere essere molto importante. Simpaticamente esco
dalla torre ove a questo punto posso andare a destra o a
sinistra: nel primo caso però trovo un grande cancello
chiuso! Per questa non piccola ragione mi reco a
sinistra, tornando quindi verso quella specie di grande
stalla con granaio. Appena giungo di fronte alla porta,
prima ermeticamente chiusa, questa inopinatamente si
spalanca e ne fuoriesce un Howler. Dopo averlo
sopraffatto salgo all’interno del granaio utilizzando
una scala di legno, quindi ne percorro il perimetro e,
salendo su un’asse di legno appoggiata alla finestra,
posso saltare dall’altra parte all’interno di una casa
diroccata e tettocarente dislocata proprio accanto
all’edificio che sto calpestando. [Guardate la foto e
capirete tutto, ndSG].
Subito affronto un Trsanti: sembra un duello come un
altro, ma così non è, perché dalle sue spoglie posso
ricavare con soddisfazione un utilissimo shotgun!
Pazzesco, siamo a un terzo del gioco e ancora non avevo
il fucilazzo a canne mozze… ma che razza di sparatutto è
mai questo e, soprattutto, cosa sto dicendo? Straparlo,
dev’essere l’effetto di tanti misteri soprannaturali.
Comunque proseguo e perlustro questi locali, ove trovo
tra l’altro anche delle bottiglie molotov. Salendo le
scale posso raggiungere il soffitto di legno (o per
meglio dire, quel che ne rimane) e balzellando da
un’asse all’altra raggiungere una staccionata, anch’essa
di legno. Ehi, ma c’è uno spazio segreto, mi ci butto
dentro e apro la cassa con la chiave apposita! Cosa ci
troverò mai? Un oggetto arcano? Ma no, che noia,
un’altra chiave! Questa serve evidentemente ad aprire
una botola [non chiedetemi come faccia Patrick a
riconoscerle, comunque si tratta della “trapdoor key”,
ndSG].
Utilizzando una trave di legno inclinata posso uscire di
qui e tornare indietro: ho trovato una chiave per
botole, ora dovrò trovare la botola, no? Ritorno alle
scale qui vicino, ma adesso ci giro intorno: dietro di
esse, in realtà, c’è un libero accesso a un piano
inferiore. Scendo e oltre a un sempre utile medikit
trovo a terra la famosa botola, solo parzialmente
occultata da un drappello di casse abbandonate.
Non mi resta che aprirla! Scivolando, vengo catapultato
nella macabra atmosfera dei tunnel sottostanti il
monastero, ove tra voli di neri pipistrelli e gocciolii
di acqua stagnante si accumulano ossa e cadaveri
putrefatti: attenzione, si rianimano! Forse la cosa
migliore è correre via senza por tempo in mezzo.
Arrivato in fondo imbocco velocemente una nuova
galleria, vado dritto, poi a destra e di nuovo a destra.
Finalmente emergo in un loco completamente novo e (forte
del bello stile che m’ha fatto onore) mi trovo davanti a
un’altra grande torre. Salgo gli scalini davanti a me e
mi reco a sinistra; in fondo c’è un grande cancello
chiuso e purtroppo mi tocca affrontare tanti Howler che
mi attaccano con la solita ripetitiva aggressività.
Davanti a una grossa porta di legno alla mia sinistra
odo delle strane voci: utilizzando la mia visione
mistica vedo che ci sono due preti di San Giorgio (ma li
riconosco, li ho già visti!) che stanno parlottando tra
loro e sembrano non far caso a me. Dato che non posso
attaccarli, continuo per la mia strada e salgo altri
scalini, cammino ancora e giungo in un grande spiazzo
che dà su quello che sembra essere il giardino intorno a
un monastero. Pazzesco, queste sono le rovine di un
enorme complesso monasteriale!
CAPITOLO 6
Appena prima di salire i primi gradini che mi faranno
entrare nel monastero, noto che se solo avessi degli
attrezzi adeguati potrei spaccare delle pietre malferme
e raggiungere il piano inferiore della costruzione, ove
arde una fiaccola. Nel frattempo, però, un’altra grande
torre quadrata in alto a destra attira la mia
attenzione: se salgo e ci giro intorno appuro che ci
posso effettivamente entrare. All’interno c’è una grande
scala a chiocciola: se scendo trovo due Howler che stano
massacrando il cadavere di un prete, e dopo averli
liquidati posso far mio un medipacco. Al piano di sopra,
invece, c’è una trave inclinata appiccicata muro:
salendola trovo un altro pacco medico, ma sento che c’è
qualcosa di più ghiotto qua intorno! In effetti, mi
basta usare dei pietroni come passaggio per raggiungere
una cengia da cui posso saltare e abbrancare al volo una
scaletta. Questa finalmente mi porta in cima alla torre,
ove rinvengo un Pozzo di Mana! [Mana Well]. Si tratta di
un oggetto che incrementa permanentemente la mia riserva
di energia magica, e devo dire che è proprio un premio
ghiotto. A questo punto scendo nuovamente giù fino al
piano principale della torre. Dalla parte opposta alla
finestra dalla quale sono entrato c’è un ponte di pietra
diroccato, però posso arrivare dall’altra parte
saltando... fatto questo, proseguo calandomi giù per una
piccola discesa e quindi salendo pochi scalini. Rinvengo
un altro cadaverone; stavolta però al fianco della
povera salma c’è un prezioso diario [il monk’s diary]
che mi ragguaglia circa un misterioso artefatto del
passato, la Falce dei Celti.
A questo punto scendo giù e mi ritrovo ancora davanti al
grande spiazzo: stavolta percorrendolo vado alla mia
destra. Mi ritrovo davanti alla grande chiesa, e dietro
l’angolo c’è un amplificatore proprio in bella vista! Mi
puzza un po’... in effetti, quando lo prendo arrivano un
po’ di howler, ma non è nulla che non possa gestire con
la mia pistola, lo shotgun e magari un po’ di Ectoplasma
adeguatamente amplificato. Tutto ciò è molto bello, ma
la grande chiesa che domina il paesaggio è chiusa, non
posso entrarci! D’improvviso, mentre sono intento a
perlustrare i dintorni, avvisto quella demonietta di
Lizbeth. È avvolta da una strana luce verde e dopo
qualche parola cerca di farmi bersaglio di una gragnuola
di sassate: e ce la fa! Per fortuna dopo poco tempo
svanisce in un tourbillon di risa sataniche. Cerco di
capire dove sia andata e vado sulla sinistra della
chiesa, dove effettivamente c’è un’apertura. Ci entro e
trovo tanto per cambiare degli Howler; per un breve
attimo vedo ricomparire Lizbeth che però scompare
subito. Qui non c’è più nulla, esco nuovamente e mi
ficco in un passaggio adiacente. Anche qui il piatto del
giorno prevede rovine miste, infestate dalle solite
mostruosità: posso salire e muovermi con attenzione da
un listello di legno all’altro, facendo attenzione a non
volare di sotto. Non bado alla compagnia inquietante di
diversi preti di San Giorgio (che non posso colpire) e
perlustrando i vari locali trovo finalmente un monaco
morto, con accanto uno shotgun e dell’utile dinamite.
Wow, la dinamite! Ora posso tornare indietro, ove potevo
intravvedere le camere inferiori del monastero. Prima
però, tornando nella stanza principale, guardo nel
camino e noto che c’è un amplificatore su una cengia: mi
lascio cadere di sotto e lo faccio mio, dopodiché mi
ributto fino a raggiungere il fondo del camino e da lì
mi reco nel posto suddetto. Ricordate? non ci potevo
entrare, perché sprovvisto di esplosivo, ma ora le cose
sono cambiate! Utilizzo al meglio la dinamite e fo
saltare le pietre che mi occludono il passaggio. Mi
getto di sotto e mi ritrovo nei corridoi labirintici che
portano alle catacombe.
Quasi tutte le porte delle celle sono chiuse. Vedete
quelle scale? Conducono a una porta chiusa a chiave, ma
sotto di loro c’è un medipacco. Ora devo andare subito a
destra e poi proseguire dritto. Continuando a proseguire
arrivo in una stanza grande con dei barili e acqua sul
pavimento. Qui c’è un siparietto con degli howler in
festa, e posso trovare delle molotov e altri due
candelotti di dinamite. Ora devo salire la scaletta a
pioli, superare il cadavere (se uso lo Scrye posso
seguire la scia di orme insanguinate) e premere una leva
sopra di lui: questo mi permetterà di mettere le mani
sull’ennesimo amplificatore. E notate che lo dico a
ragion veduta, infatti è proprio il nono della serie!
Dopo essermi leccato i baffi per tanto ben di Dio magico
mi inoltro nel tunnel, giro a sinistra e mi butto in un
buco, atterrando in cima a una cassa. Qui è proprio il
caso di usare lo Scrye! Ghaaa, tutto ciò è
raccapricciante.
Dopo aver raccattato delle munizioni per lo shotgun,
esco dalla stanza e proseguo finché non mi trovo in
un’altra stanza con un pozzo diroccato e una porta.
Ignoro la porta a destra e vado ancora dritto, fino a
trovarmi nelle Sale dei Santi [Saints Hall]. Scendendo
giù per altre scale incontro delle grosse pietrozze, che
posso scalare: lo faccio e mi ritrovo davanti a un
attacco plurimo degli antipatici Howler. Salgo gli
scalini e vado dritto, facendomi largo anche con le
molotov! Devo salire fino in cima per recuperare
l’importante Lamento dell’Abate [Abbot’s Lament]: no,
non si tratta di un antico incunabolo con lamentazioni
per coro gregoriano, ma un più semplice manoscritto. Per
guidarmi posso fare affidamento allo Scrye che mi mostra
l’Abate stesso intento nei suoi traffici, ma devo stare
attento agli Howler! Oltre al Lamento, nella stessa
stanza apro il cofano e faccio miei due oggetti
importanti: la chiave d’argento [Silver Key] e
l’incantesimo cronomantico [Time Incantation]. A questo
punto devo tornare indietro: non è difficile, anche
perché nelle catacombe mi basta correre in fretta
evitando gli scheletri che si rianimano di continuo.
Contro questi ossuti non-morti è una buona idea usare
l’Invocazione, magari adeguatamente amplificata.
Finalmente raggiungo l’uscita, che posso superare grazie
all’uso della suddetta chiave argentea da poco in mio
possesso.
Ora si tratta di salire le scale, proseguire, scendere e
girare a sinistra. Mi trovo davanti al portone chiuso e
a due grandi rampe di scale. Le salgo, e trovo delle
celle con delle ruote di tortura che metto in moto
avvicinandomi. Brr, che bestialità! Poi proseguo diritto
e salgo altre scale, alla ricerca di una Chiave d’Oro
necessaria per avanzare. Uscendo da questo posto, e
girando a sinistra, devo stare attento al meccanismo nel
muro che spara pericolose frecce – mi basta passare
abbassandomi per non farmi colpire, oppure attivare lo
Scrye che mi indicherà quali pietrozze sono sicure da
calpestare. Apro la porta e scendo, ritrovandomi in
mezzo a cumuli di scheletri per ogni dove. Cercando di
soffocare il senso di macabro che si sta impadronendo
della mia razionalità, mi aggiro in questa specie di
dedalo: devo correre più in fretta che posso per evitare
gli scheletri! Vado a sinistra, ancora a sinistra, poi a
destra e dritto; arrivato in fondo giro a destra e poi a
sinistra, e a sinistra ancora per emergere finalmente
nella Camera del Vento. Qui devo ringraziare il mio
potere di Scrye, senza il quale mi sarebbe impossibile
vedere. Ci sono due buchi: devo evitare il secondo, che
mi riporta all’inizio delle catacombe! Stando attendo a
non cadere di sotto, salgo gli scalini e proseguo
combattendo. C’è un congegno che serve ad aprire il
nascondiglio che cela la chiave del monastero [Monastery
Key] e il lampo al mercurio [guardate la foto, ndSG].
Ora mi posso buttare giù al piano di sotto: mentre vado
verso l’uscita improvvisamente il terreno trema come per
un terremoto, il pavimento mi cede sotto i piedi e una
grossa pietra mi blocca l’uscita impedendomi di avanzare
e ributtandomi giù da dove ero arrivato (dov’erano i due
buchi). Ora sì che devo ridiscendere nelle catacombe,
dove incontro nuovamente Lizbeth. Andando sempre dritto,
trovo finalmente la porta su cui usare la Chiave del
Monastero: superatala, trovo un medikit, poi esco sulla
destra ove devo usare la Scrye per forza, se no non vedo
nulla. Salgo gli scalini, imbocco il corridoio sulla
sinistra, proseguo fino a una nuova scala, quindi giro a
destra. Avanzo ancora, entro in un cunicolo alla mia
sinistra emergendo vicino a uno scalone. Devo stare
attento a un nuovo attacco degli Howler! Prima di salire
le scale vado a destra, dove posso rifornirmi di molotov
e proiettili. Avanzando ancora mi ritrovo nella cella
che avevo visto prima, con una sordida ruota di tortura.
Faccio girare questa ruota ed esco dall’altra porta.
Finalmente si è aperto il passaggio verso l’esterno!
CAPITOLO 7
Sono nuovamente all’aperto, ma il paesaggio mi sembra
nuovo: c’è un lago tutto contornato di pietre... sono
sotto quel che resta di un portico che un tempo doveva
avere ampie volte. Appena fuori, utilizzo il mio potere
arcano e vedo che intorno pullula di pretonzi; in fondo
c’è addirittura un altare dove sembra stiano celebrando
una vera e propria messa. Mi giro, percorro questo
portico e trovo in fondo un grande portone di legno.
Oltre a questo e sulla sinistra c’è una scalinata ripida
che mi porta a trovare delle utili munizioni per il mio
shotgun. Già che sto facendo la spesa, mi reco ai lati
dell’altare dove invece posso trovare dei medikit. A
questo punto, rinfrancato, mi butto giù e vado verso il
lago: ho tutti i componenti materiali per l’incantesimo
temporale! Con grande fiducia nei miei mezzi magici
utilizzo gli ingredienti in modo acconcio e… portento!
Ora nel lago vedo il riflesso nitido della chiesa
com’era nel suo fulgore, e non più delle povere rovine
martoriate. Senza perdere tempo entro nel lago e
contestualmente intraprendo un viaggio tra le pieghe
temporali di strani eoni – sono in una nuova dimensione!
Adesso nevica, la chiesa è intatta e i monachelli se ne
vanno di qui e di là. Non ho più bisogno del mio potere
per vederli: sono reali! E dal momento che ora sono
carne e ossa, posso finalmente usare il mio potente
shotgun per farli fuori, che gusto… non fraintendetemi,
non è un rigurgito anticlericale che mi anima, bensì la
constatazione che questi malvagi non vogliono sentir
ragioni e mi attaccano per primi. Dopo qualche
perlustrazione, trovo un libro con la storia della Falce
Celtica. Urca, se riuscissi a farla mia avrei una bella
arma a mia disposizione. Poco distante vedo un arco che
sembra proprio indicare un entrata: lo varco, indi
proseguo e salgo degli scalini; supero altri archi e ben
presto trovo una porta: eccomi all’interno del
monastero.
Proseguo e prendo la prima porta a destra. Incontro
delle lunghe scale, le salgo e mi trovo davanti a una
camera aperta dove trovo l’agenda di lavoro settimanale
di un monachello amanuense [Monk’s Work Diary]. Mmmh,
interessante... sembra che si tratti più che altro di
copiare manoscritti, ma c’è un riferimento a una
finestra da riparare nella torre della chiesa. Nel
corridoio tutte le altre porte sono chiuse, per cui vado
fino in fondo e poi a sinistra, l’unico passaggio
aperto. Scendo varie rampe di scale e infilo la prima
porta a destra, ritrovandomi in una grande stanza con
degli archi e un grande crocefisso nel centro sul muro.
Appena entrato aziono il congegno subito alla mia
sinistra. Due rampe di scale sotto c’è una stanza con un
rigagnolo d’acqua; con stupore mi accorgo che grazie
alla mia ardita azione questo rivoletto scompare e mette
alla luce un luogo segreto dove trovo delle sempre
gradite munizioni, oltre ad altri ammennicoli di
generale utilità: tanto per dire, un secondo mana well
[e hai detto poco, ndSG]. Mi ci reco e, tornando su,
esploro bene i piani alti di questo complesso di stanze:
in una stanza c’è un altro amplificatore, in bella
vista.
Sui lati della stanza del crocifisso ci sono due porte:
quella a sinistra dà su una specie di ponticello
esterno, che porta direttamente in quella che sembra
essere una sala di lettura (appena la apro mi tocca
affrontare altri due monaci). Qui rinvengo delle molotov
e medikit. In mezzo alla stanza ci sarebbero delle
scale: al piano inferiore c’è il portone che rappresenta
l’uscita da questo posto, ma non è ancora il momento.
Ritorno in quella che ho chiamato sala di lettura e
nell’apertura in fondo, sulla destra, trovo una
pergamena: sono altri “arcane whorls”, quegli strani
simboli che incrementano la mia potenza magica!
Dall’altra parte, sulla sinistra, c’è un altro piccolo
ponticello esterno che dà su un’altra porta che a sua
volta conduce a una grande scala a chiocciola. Salgo
fino in cima, su quello che si potrebbe definire una
specie di tetto o terrazzo dove incontro un monaco
speciale, con la tonaca scura, uno di quelli più
potenti. È l’Abate in persona! Costui mi attacca subito,
io però prontamente lo sopprimo e mi impadronisco della
sua fondamentale chiave [Abbot Key]. A questo punto
posso tornare nella sala di lettura e poi nella stanza
originale, quella con il crocifisso. Tuttavia, prima di
imboccare l’altra porta, quella sulla destra che dà
sull’esterno, prendo invece la porta aperta al centro
della parete in fondo.
Imbocco le scale a destra e salgo fino in cima, in una
stanza ove spicca in posizione evidente un libro dalla
copertina rossa: è collegato a un altro congegno! Adesso
posso finalmente tornare indietro e uscire da questa
benedetta chiesa. Guardando la facciata, alla mia
sinistra ci sono degli scalini: li salgo e supero la
porta, ritrovandomi in un agglomerato di stanze. Ben
presto trovo una porta che si apre con la Chiave
dell’Abate: dietro trovo una scala, in cima alla quale
trovo un’altra stanza con varie librerie ma soprattutto
un monaco incavolato. Ancora una volta mi tocca
intingere le mie mani nel sangue fino al polso; la mia
fondamentale pacificità ne viene frustrata, ma dalla
colluttazione guadagno una chiave d’oro [Gold Key].
In questo stesso momento succede un quarantotto! La luce
va via improvvisamente e mi ritrovo immerso nella più
oscura oscurità; mi salva solo il mio potere di “Scrye”,
senza il quale farei davvero fatica a orientarmi.
Tornando indietro verso l’uscita, proprio prima della
porta che dà sull’esterno, c’è una finestra aperta:
all’esterno ci sono dei gradini che è difficile notare,
e che permettono di salire sui tetti. Qui occorre
veramente che facciate attenzione alla foto; è basilare
perché quei benedetti scalini non si vedono bene, e sia
io che l’amico KeiserClaudio abbiamo speso cinquant’anni
prima di trovarli. Per questo motivo li ho evidenziati
per voi nella foto in maniera assolutamente non ambigua,
senza sprecare risorse.
Ora mi tocca salire i suddetti scalini, che portano fin
sulla facciata della chiesa, arrivando a camminare sul
suo frontone triangolare. Proseguendo e scendendo
dall’altra parte, trovo una borsa curativa. Con un po’
di fatica salto sul tetto di fronte e da lì sul tetto
ancora superiore, usando come passaggio una specie di
comignolo. La cosa mi prende molti tentativi, perché per
qualche motivo (e ora me ne rendo conto dolorosamente)
io salto come se da piccolo mi avessero
irrimediabilmente spezzato le gambe, riattaccandomele
poi col Bostik! [licenza poetica, ndSG – comunque è
vero, dannazione][ci credo, sei altro un metro e
settanta e pesi 180 chili! Sembri un cubo dei Borg!
NdSS] [guarda che stava parlando Patrick, ndSG]. In ogni
caso i miei sforzi sono premiati dall’undicesimo
amplificatore, che giace abbandonato sulle tegole...
yumm! Salendo ancora, e ricordandomi quello che diceva
il diario di lavoro del monaco amanuense, identifico ben
presto la finestra rotta da cui posso finalmente entrare
nella chiesa. Appena sono entrato buttandomi giù dalla
finestra aperta, un pretaccio mi si fa innanzi, e io lo
freddo istantaneamente con la mia doppietta. Raccolto un
medikit, scendo le scale a chiocciola e uccido un altro
prete. Ora mi trovo dall’altra parte del portone
principale della chiesa, sempre sbarrato: devo
combattere con un monaco vicino all’altare, in grado di
lanciare un potente incantesimo stordente [wheee,
effetto psichedelico, Patrick si è calato l’impossibile,
ndSG]. Ma cosa vedo sull’altare di questa chiesa?
Nientepopodimeno che la tanto bramata Falce dei Celti,
sospesa a mezz’aria. Ora non riesco a prenderla, ma poco
male: mi basta salire le scale subito a destra
dell’altare e azionare la leva per renderla accessibile
e farla mia.
CAPITOLO 8
Nell’istante in cui metto le mani sulla lama millenaria
e sento il suo potere attraversarmi le braccia, una
specie di terremoto scuote la chiesa fin dalle
fondamenta. Mentre le vetrate vanno in frantumi,
attraversate da fulmini magici, una specie di cardinale
superpotente mi si avvicina! Fortunatamente, proprio
quando sta per rivolgermi contro il più devastante dei
suoi incantesimi, un enorme masso lo spiaccica
riducendolo in gelatina. Cosa succede? Sono di nuovo nel
presente, il monastero è un cumulo di rovine, ma ho
ancora in mano la potente Falce dei Celti!
Pieno di baldanza, torno davanti all’altare e mi rigetto
giù nelle catacombe brandendo la mistica lama: con
questa sì che posso mietere anime come grano maturo,
separandole dal guscio vuoto del corpo! Ah, polvere
siamo e polvere torneremo, come pupazzi di fango animati
da un dio folle. Ben presto raggiungo le doppie porte
chiuse dalla Chiave d’Oro: la mia scorribanda nel
passato è ben servita, dato che ora posso aprirle e
continuare la mia missione.
Seguendo il vento che piega la fiamma delle torce, giro
a destra e arrivo in una grande stanza dal pavimento
coperto pieno d’ossa. Innanzitutto giro a destra e
prendo le scale che salgono, immediatamente accanto a
quelle da cui provengo: il passaggio è bloccato, ma
vicino alla cima c’è una leva camuffata da candela che
apre un passaggio segreto con un amplificatore e un
pacco curativo.
Con le tasche piene riprendo il mio cammino e supero una
grande colonna spezzata a sinistra. Su quella successiva
vedo il corpo di uno trsanti morto: lo raggiungo con
qualche salto e mi approprio della lettera accanto al
cadavere. Ahh, è un piacere tagliare a pezzi gli howler
con la mia falce! Avanzo ancora, finché incontro dei
massi che sembrano bloccarmi la strada. Dietro c’è un
gran segretone che mi aspetta, per cui invece di
prendere la via a sinistra giro intorno ai massi e
procedo. Dietro alle mie spalle piovono altri pietroni,
bloccandomi la via del ritorno!
Qui devo affrontare un gran numero di howler, ma armato
della mia falce non li temo assolutamente: avete notato
che se usate la modalità alternativa, la falce si beve
il sangue dei nemici uccisi? Questo costa molto mana, e
rallenta la vostra azione, ma vi permette di recuperare
salute senza spendere preziosi medipacchi. A proposito
di curativi, ce n’è uno in fondo a quella piccola pozza
d’acqua!
Avanzando salgo delle scalette e comincio a camminare su
delle malferme tavole di legno: devo stare attento a non
cadere, o dovrò combattere con altri scheletri! Andando
a destra, oppure a sinistra (è uguale) raggiungo una
porta di legno: la supero e mi ritrovo in una camera con
uno strano cerchio. A cosa mai servirà? Semplice, si
solleva per permettermi di raggiungere dei tesori, ma
contemporaneamente è anche una trappola. Devo sparare a
certi blocchi petrosi per attivare un meccanismo, ma se
scelgo quelli sbagliati farò la fine del topo annegato
nell’acido!
Cominciamo dal muro di fronte alla pietra di color
rosato: devo sparare al blocco di pietra in alto a
sinistra (col simbolo identico a quello sulla pietra) e
al secondo sulla destra a partire dall’alto. Sul muro di
fronte alla pietra blu, devo sparare al blocco più in
alto e a quello più in basso, entrambi sul lato
sinistro. Infine, sul muro di fronte alla pietra verde,
i blocchi da colpire sono entrambi sul lato sinistro, e
precisamente quello più in alto e quello più in basso.
Devo stare attento a non farmi spiaccicare contro il
soffitto!
A questo punto (se non mi sono rotto il collo) posso
salire e far mio l’amplificatore e il mana well. Che bel
bottino! Ora posso scendere senza temere l’acido e
dirigermi verso l’uscita. In pratica mi basta buttarmi
giù (spezzando le assi di legno) o ripercorrere il mio
cammino per imbattermi abbastanza facilmente in una
scalinata che porta a un doppio portone: azionando la
leva tornerò al punto di partenza, ovvero là ove sono
caduti i pietroni.
Disdegnandoli e lasciandoli alla mia destra, avanzo
dritto fino a una spacatura nel pavimento: qui incontro
Lizbeth che mi irride un po’ e se ne va, al che mi butto
nella spaccatura e finisco col precipitare in una
cisterna. Uscendone, per prima cosa prendo la porta a
sinistra e scendo le scale, guadagnando senza fatica un
amplificatore: ormai ne ho una collezione che fa invidia
ai Pokemon! Tralasciando per ora la leva, vado dalla
parte opposta e salgo le scale per prendere la dinamite,
quindi attivo un’altra leva, scendo e finalmente uso la
leva accanto al portone per aprirlo. Corro al di là del
ponte di pietra (facendo attenzione, perché perde i
pezzi e non voglio precipitare) e aziono un’altra leva
sulla sinistra per aprire quest’altro portone. Per ora
ignoro gli scheletri che mi attaccano, mi getto nel
pozzo e seguendo un passaggio subacqueo faccio mio un
altro pezzo di diario (miracolosamente intatto dopo anni
di immersione) e altri mistici simboli [arcane whorls].
Appena esco mi dirigo ancora a destra e salgo le scale,
una posizione molto meglio difendibile dagli attacchi
scheletrici. Meglio preparare un’Invocazione ben
amplificata, per rimandare gli scheletri all’inferno da
cui provengono dopo averli temporaneamente neutralizzati
con lo shotgun! È anche vero che un buon colpo di falce
li può decapitare di netto, mettendoli fuori
combattimento, ma non è facile riuscirci. Dopo gli
scontri attivo la leva che si trova qui, e posso vedere
che il pozzo sottostante comincia a riempirsi d’acqua.
Ci salto dentro dalla finestra alla maniera di Esther
Williams e, uscitone mediante scaletta, varco il portone
verso un nuovo livello. Superato il cadaverone e
raccolta la molotov, scendo dalle scale a chiocciola e
noto un cancello di fronte a me. Da questo da qui a poco
usciranno due howler: se sarò veloce, potrò varcare il
cancello stesso nel momento in cui si apre e ne
guadagnerò un amplificatore e un medipacco!
Leccandomi i baffi esco da qui girando a destra,
incontro ancora Lizbeth e sopprimo alcuni howler. Poco
oltre trovo una stanza con un piedistallo, ci salto
sopra e appaiono degli scalini che conducono verso il
basso. A un certo punto mi trovo circondato da quattro
cancellate, ancora chiuse: naturalmente da quella di
sinistra dopo un po’ esce un howler, e mi basta fare di
nuovo il giochetto di entrare non appena il cancello si
apre per far miei dei proiettili d’argento e delle
munizioni al fosforo per shotgun. Poco lontano c’è una
porta dipinta con gusto, che ammiro prima di varcare.
Ancora una volta chiacchiero un po’ con Lizbeth (a
questo punto mi aspetterei che mi offrisse un té,
diamine), ma purtroppo da lì a poco il pavimento si
spalanca e mi trovo prima in una grande sala piena di
howler, quindi in una camera piena d’ossa. Mentre
scheletri e howler mi attaccano, mi faccio largo
avanzando, poi prendo il tunnel a destra, quindi vado a
sinistra, ancora a sinistra, a destra e infine a
sinistra. Seguo la voce umana che canta (o cerca di
cantare, per meglio dire) finché sbocco in un grande
ossario e salgo le scale. La lotta finale con Lizbeth si
avvicina! [nota: se sarete abbastanza veloci, potrete
evitarvi la seconda caduta in mezzo alle ossa e
risparmiarvi un sacco di combattimenti, ndSG]
Vedo un grande tavolo con una specie di zombi che canta:
non appena lo tocco, si accascia. Lizbeth compare e mi
accusa di aver ucciso sua madre! Ma senti questa, dopo
tutto quello che mi ha fatto patire ci manca solo la
calunnia; è il momento di farle pagare tutto. Per
ucciderla devo aspettare che lanci su di sé un
incantesimo che la fa brillare di bianco [un Haste,
ndSG]; appena l’effetto sarà terminato potrò avvicinarmi
a lei e tagliarle la testa con la mia falce, meglio se
usando la modalità alternativa (quella che consuma mana
e succhia la vita). Ci sono molte tecniche per far
questo – io ho preferito tenerla a distanza, usare i
proiettili d’argento e rallentarla con il Cannone
Tibetano. Dopo averla uccisa, faccio un po’ di spesa
nelle stanze adiacenti prima di recarmi nella camera
centrale e prendere l’incantesimo di Velocità [Haste].
Non appena afferro la pergamena, Evaline Covenant
ritorna alla vita e mi apre una porta per uscire di qui.
Prima di imboccarla, però, sarà meglio che esplori alla
sua sinistra: nelle due camere laterali c’è da
recuperare il diario di Fratel Laursen e un altro
amplificatore!
Lizbeth non si dà mai per vinta: anche spiccata dal
corpo, la sua testa continua a manifestare la consueta
petulanza. Dopo essermente disfatto, non mi resta che
andarmene. Ci sono dei bei saltoni da fare: è il momento
di usare l’incantesimo di velocità che ho appena
acquisito! Dopo aver saltato un paio di baratri, mi
arrampico sulla vegetazione lungo la parete e risalto
oltre l’orrido. Riscalo il verdurame e finalmente trovo
un tunnel che mi porta lontano da qui.
CAPITOLO 9
Prendo la mia barchetta e torno alla magione dei
Covenant: sono nel giardino, mi serve una chiave per
entrare nella cucina quando un giardiniere arriva
spaventato...
Sono nuovamente tornato alla magione dei Covenant.
Mentre appuro che la porta della cucina è nuovamente
chiusa, e che necessito dell’ennesima chiave, arriva un
simpatico giardiniere e, con il viso atteggiato a
giustificato timore, mi avverte che è sicuro partente da
lì a poco in quanto spaventato da misteriosi
sommovimenti nelle frasche cespugliose poco lungi. Il
suo timore tra l’altro è esacerbato dalla frustrazione
di certe sue legittime aspettative economiche, come lui
stesso non si pèrita di nascondermi! Questi fattori
prezzolati sono sempre più esosi, la loro improntitudine
è imperdonabile. Non appena si allontana per trasformare
in fatto compiuto le proprie sbandierate intenzioni, un
gruppo di facinorosi gli si fa addosso e in men che non
si dica lo rende cadavere: orrore! Non mi era simpatico,
ma non meritava questa fine. Brandendo la falce affetto
i cattivi e faccio mia la chiave della cucina e una
lettera che mi comincia a delucidare circa il mandante
di tali bravacci: altri non è che Ambrose, un altro
Covenant decaduto!
Con la chiave posso finalmente entrare nella casa, ma
non è ancora il momento. Innanzitutto posso esplorare la
zona da cui è sopraggiunto il giardiniere, facendo miei
un po’ di utili articoli. Fatto questo, e ritornato
vicino al cadavere del povero vivaista trapassato, noto
che un piccolo cancelletto che porta verso la serra è
aperto; lo varco e scendo le scale. In fondo svolto un
attimo a sinistra e faccio mio un medipacco, quindi
salto nel pozzo e, nuotando fino in fondo, fo mio un
amplificatore magico. Hey, stavo per soffocare, la
prossima volta magari utilizzo l’incantesimo di Velocità
per guadagnare tempo! Tornando indietro, giro a destra e
mi dirigo verso l’albero in bella vista: lì rinvengo un
altro medipacco. Avvicinandomi alla serra, incontro una
ragazza che mi racconta che Bethany era molto
appassionata del giardino, e amava curarlo; dopodiché mi
apre la porta. Appena entrato in quell’umido festival di
sfrenata fotosintesi rinvengo delle munizioni per
fucile, inopinatamente abbandonate lì da qualcuno;
nonostante il clima mi pare che i pallettoni siano
pronti per l’uso. Sulla destra ce ne sono anche al
fosforo, mi piace tanto quando esplodono con un boato in
una tempesta di fuoco!
Vicino alla statua delle piante cattive si animano per
attaccarmi: le riduco a legna da ardere [tutte queste
munizioni al fosforo avranno bene una ragione, ndSG] e
così facendo guadagno un bel Mana Well, che quando lo
raccolgo mi attraversa tutto il corpo con un brivido di
potenza magica. Sono più forte che mai!
Dall’altra parte della serra trovo una lettera e un
medipacco. A questo punto non c’è più nulla di
interessante; posso tornare indietro e usare finalmente
la chiave per aprire la porta della cucina.
Appena entrato, posso andare a sinistra per beccare un
altro kit di pronto soccorso istantaneo. Proseguendo, mi
avvicino al camino (altro medipacco) e varco la porta
dall’altra parte della stanza, girando a destra posso
entrare in una stanza più piccola dove prendo il secondo
amplificatore in pochi minuti. Accidenti, ma questa
cucina è infestata! Un poltergeist mi scaglia addosso
piatti, stoviglieria mista e – ciò che è più scocciante
– coltelleria affilata: non c’è nulla da fare se non
cercare di schivare e affrettarmi.
Poco oltre incontro un altro giardiniere: anche costui
ha notato la presenza di uomini poco raccomandabili nel
giardino. Maledizione, sono tantissimi, e tutti sulle
mie tracce! Sarà meglio approntare lo shotgun e
prepararmi a non avere nessuna pietà. A ogni modo, non
mi resta che varcare la soglia verso un nuovo, sempre
frizzante schermo di caricamento [ogni tanto Patrick
vaneggia parlando di cose che non sa, ndSG]. Dopo che mi
ha parlato il giardiniere si incammina: se lo seguo,
vedo che entra in una stanza con un tappeto rosso per
terra e con altre due porte. lui ne apre una e va a
sedersi su una sedia, dietro l’altra porta c’è un kit
curativo, tanto per gradire.
Appena fuori, un trsanti mi aggredisce da sinistra. Io
lo uccido e altri mi assalgono sbucando da dietro la
fontana: che manigoldi! Sbaraglio la marmaglia e scendo:
dopo aver girato a sinistra a un certo punto trovo una
panca con un amplificatore, un medipacco e della
dinamite. Ma... cosa accade? Una torre sovrasta la casa
dei Covenant, e dalla sua cima baluginano lampi di
strana energia! A me il mistero ha sempre affascinato, è
un po’ una mia seconda natura; spero però che questa non
sia l’ennesima macchinazione di quei degenerati di
Covenant [seee, bravo, continua a sperare, ndSG].
Tornato nella cucina, prendo la seconda porta a destra e
salgo le scale. Appena su, giro a destra e mi trovo
nelle stanze della servitù: qui trovo un po’ di
munizioni, ma soprattutto posso usare il mio potere
arcano per provare un’interessante esperienza uditiva.
Fatto questo avanzo ancora e incontro un maggiordomo:
costui mi racconta cose molto scoccianti sul vecchio
Ambrose, che sembra proprio essere il capo occulto di
questa manica di facinorosi che da un po’ cerca di farmi
la pelle. In ogni modo mi apre la porta e io gentilmente
lo seguo nelle camere di Ambrose [anche se prima poteva
scendere le scale per farsi un pacco curativo, ndSG].
Qui ci sono due porte: andando a destra, arrivo nella
camera di Ambrose ove rinvengo due libri molto
interessanti, oltre a munizioni al fosforo e al consueto
pacchetto di bendaggi. Quando prendo il libro vicino al
letto, due trsanti entrano di colpo nella stanza e
cercano ancora una volta di farmi la pelle. Dopo averli
sistemati, torno indietro e apro l’altra porta; dietro
c’è uno strano bar dove in bella vista fanno sfoggiò di
sé sul bancone delle bottiglie molotov. Ma qui bevono
benzina? Me la vedo proprio Lizbeth che tanto per
calmarsi si beve un bicchierino di napalm col vecchio
Ambrose – che bella coppia!
Abbandonando il bar e tornando indietro, apro una porta
[e si cambia di livello, ndSG]. Mi ritrovo in cima a
delle scale con un finestrone le cui tende sono mosse
gentilmente dal vento. Dietro alla porta di fronte ci
sono delle stanze che posso esplorare [con un nuovo
caricamento, che a questo punto fa un po’ rima con
scassamento, ndSG]. Le porte qui son quasi tutte chiuse:
ehi, ma questo posto lo riconosco, c’è sempre il quadro
dell’uomo col cilindro (che classe!). Sono nuovamente
nelle stanze del simpatico Otto.
Comunque, dopo un breve scontro con uno dei mostri
sputaveleno di Oneiros (shade) faccio miei alcune
munizioni e un medikit, dopodiché me ne torno indietro e
comincio a scendere le scale. A metà del cammino, la
finestra va in frantumi e ne fuoriesce un mostro
orrendo, una specie di anguilla levitante tentacolata
che tra un isciaquìo vischioso e un calpestìo di
zampette (agri romori!) cerca di staccarmi la testa con
un morso. Sì, effettivamente fa paura, ma in realtà
bastano due argentee pallottole ben piazzate per averne
ragione…
CAPITOLO 10
Arrivato finalmente in fondo alle scale, posso andare
sia a destra che a sinistra ma dato che è equivalente,
tanto vale che vada a sinistra (è più veloce). Uscendo
dalla porta, mi ritrovo in un corridoio dalle tende
svolazzanti; giro a sinistra e faccio pochi passi finché
non trovo una porta chiusa, dietro la quale mi aspettano
trsanti bellicosi. Dopo averli fatti fuori, non senza
cautela data la loro pericolosità, continuo ad avanzare
(ma che bei murales!) lungo un corridoio: ben presto mi
ritrovo nella zona della cappella. Raggiuntala, mi
scontro sanguinosamente con degli altri trsanti; quindi
mi reco al pulpito che si apre e mi consente di leggere
la testimonianza di Padre Patrick Killkenn Parla di un
misterioso libro nero…
A questo punto faccio una capatina nella stanza del
prete (quella dove avevo trovato le trappole eteree
molto tempo fa) e tiro su un pacco curativo, quindi
torno indietro nel largo corridoio e prendo il portone a
sinistra (l’unico che si apre), proseguendo dritto fino
a ritrovarmi nella sala del biliardo. Qui, con mio
notevole raccapriccio, posso usare il potere di Scrye
per ascoltare il “litigio” (chiamiamolo così) di Ambrose
con il padre. Dopo di ciò posso avanzare ancora
attraverso la porticina oppure uscire dalla stanza e
fare il giro intorno, cosa preferibile dal punto di
vista tattico perché i nemici sono davvero tanti e di
ogni risma – ce ne sono anche di magici! In ogni caso
avanzo imperterrito, giro a sinistra e scendo,
avvicinandomi allo studio di Bethany. Lo supero
lasciandolo alla mia sinistra e salgo le scale,
continuando sostanzialmente a camminare finché non
arrivo alla scalinata principale della case e ne esco.
Sono fuori, nel cortile che mi ha visto iniziare tutte
le mie avventure soprannaturali!
Beh, è un piacere notare che rispetto al mio arrivo
almeno la tempesta è passata… come prima cosa mi reco al
cancellone principale, ma noto che è sbarrato. Con una
punta di claustrofobia mi aggiro qua e là finché non
apro la porta legnosa quasi di fronte al portone
principale: lì un simpatico giardiniere (ma è uguale a
quello morto! Saranno gemelli?) mi informa che posso
usare una scialuppa per raggiungere il cerchio di pietre
(Standing Stones). Dopo la chiacchierata mi apre una
porta, io mi ci ficco e lì dietro raggiungo un cancello
sostanzialmente identico al precedente, che però
fortunatamente si apre. Non mi resta che scendere giù
dal sentiero, ammirando le simpatiche pecorelle molto
irlandesi che pascolano serene; si, è vero, ci sono
anche degli howler, ma non è nulla che non si possa
curare con qualche pallottola e dell’Ectoplasma!
Scendendo giù dalla scogliera, raggiungo finalmente la
mia barchetta... cerchio di Pietre, aspettami!
Una volta approdato faccio per prima cosa miei i pacchi
curativi abbandonati proprio qui davanti da un
servizievole scheletro, quindi salgo la collinetta. Ma
cosa c’è nel bel mezzo delle pietre? Una pergamena di
incantesimi, che posso far mia e magari amplificare lì
per lì, se sono stato abbastanza previdente da
risparmiare qualche amplificatore magico [io non l’ho
fatto, ovviamente, ndSG]. Si tratta di uno scudo magico:
l’ho già visto in azione, dato che le maghe trsanti lo
usavano per proteggersi dalle mie pallottole! E parlando
di maghe, qui ce n’è proprio una che arriva e comincia a
farmi oggetto di un nutrito lancio di fulmini,
dannazione. Fortunatamente la mia mira è infallibile:
mentre mi proteggo mettendo alla prova proprio lo scudo
che ho appena acquisito, la centro in fronte con diverse
pallottole e metto fuori combattimento.
Dato che a quanto pare le acque sono troppo infide per
raggiungere il covo dei pirati via mare, decido di
tornare a Casa Covenant e cercare una via lungo la
costa: forse il giardiniere mi potrà dare qualche
dritta! non mi resta che tornare indietro ripercorrendo
il cammino fino al cancello: incontro un sacco e una
sporta di trsanti armati di spade, pistole e fucili, ma
con lo scudo e il mio fido shotgun non è difficile aver
ragione di loro uno per volta. Ben presto arrivo al
cancello, quindi al giardinetto retrostante e finalmente
al portone principale di casa Covenant. Qui incontro il
buonuomo giardiniere, che ancora una volta mi fa un
discorsetto e mi apre un altro cancello. Io lo varco,
diretto verso il faro in cerca di Sedgerick.
Giunto al faro, mi ci reco senza indugio e salgo le
scale a chiocciola non senza far mio il pacco curativo
poco lungi: il guardiano del faro mi intrattiene per un
bel po’ raccontandomi tra l’altro che i cattivi hanno
fatto fuori suo figlio Connor. Per aiutarmi, mi dà la
chiave del baule marino di suo padre - o era il nonno?
In ogni caso esco dal faro e mi reco nella casa di
fronte, dove trovo un altro curativo dietro ai barili
nel ripostiglio accanto alla camera da letto. Al piano
di sopra, invece, tanto per cambiare trovo ancora un
pacco medico e, nel baule suddetto, dei proiettili
d’argento e la chiave del cancellone del faro
(lighthouse gate key). Uscendo giro intorno alla casa e
cosa ti trovo? Proprio la tomba del povero Connor,
buonanima! Stroncato nel pieno della sua gioventù… ma la
pagheranno anche per questo. Superato il tumulo salgo la
scarpata, uso lo chiave e lascio la locazione.
CAPITOLO 11
Sono nel covo dei pirati! Con baldanza giro intorno al
muro circolare fino a trovare l’entrata, quindi uccido a
pistolettate gli astanti e, dopo aver preso le molotov,
mi getto nel buco al centro di quella specie di pozzo
centrale. Con la scala di corda mi è facile scendere
fino alla cengia sottostante, magari tirando delle
molotov in testa ai trsanti che fanno la guardia. Qui
rinvengo un sacco di belle cose, yumm! C’è anche un
altro shogun. Dopo aver preso tutto esco di qui, verso
una specie di laghetto sotterraneo.
Ora devo saltare su queste specie di zattere
galleggianti fino a raggiungere un molo di legno; poco
dopo incontro un singolo bandito. Giunto più o meno a
metà del molo, mi tuffo e seguo la luce subacquea, dato
che mi guida non già a un solo ma a due pacchi curativi!
Devo dire che ora ne ho una vera e propria collezione,
ma non si sa mai, potrebbero sempre tornare utili in
futuro [aspetta solo il combattimento coi boss, ndSG].
Posso emergere dall’acqua tornando indietro o, più
comodamente, usando la scaletta vicino alla fine del
molo. Svoltando a destra giungo in una stanza con
un’altra scaletta di corda (e un altro curativo). Devo
fare attenzione, qui c’è un facinoroso che tira giù
della dinamite! Comunque non è difficile sorprenderlo
con lo shotgun. Dopo lo scontro salgo la avvoltolata
intorno alla colonna di pietra e faccio fuori un’altra
maga a furia di ectoplasma e shotgun. Dopo aver preso il
medipacco svicolo un attimino nella stanza qui accanto e
prendo un mana well. Che bellezza! Proseguendo mi trovo
in un piccolo intrico di passaggini e colonne di pietra:
qui è lì trovo un paio di borse di pronto soccorso,
oltre ovviamente a nemici pronti a riempirmi di piombo.
vicino al secondo medikit qualcosa mi dice di usare lo
Scrye: questo mi permette di vedere un simbolo sul muro,
una specie di sole. premendolo, si apre una stanza
segreta con altri curativi e un amplificatore: era un
bel po’ che non ne trovavo uno, lo applicherò
immantinente al mio incantesimo di scudo, che è davvero
utile! Ritrovato quindi il mio buonumore, proseguo e
dopo pochi metri esco da questo stretto tunnel
raggiungendo una stanza più ampia.
Qui mi scontro con due pirati, dopodiché raccolgo un po’
di equipaggiamento e continuo ad avanzare schivando la
dinamite che piove dall’alto fino a raggiungere un
passaggio a sinistra. Qui c’è una trappola; devo usare
lo Scudo per bloccare una cannonata che altrimenti mi
sfracellerebbe il plesso solare.
Dietro c’è una stanza ancora una volta piena di ben di
Dio, una leva apre la cella che contiene (potevo mai
aspettarmelo?) altri medikit. Prendo anche le munizioni
e la dinamite, e per poco non mi sfugge il cofano
nell’angolo che contiene ancora un amplificatore! Wheee!
Dopo essermi riempito le tasche, esco da qui e raggiungo
l’ascensore alla fine della stanzona. Dopo essere salito
e aver affrontato l’ennesimo scontro mi tuffo in acqua e
seguo le luci: più o meno a metà del tunnel sommerso,
proprio dove c’è un pesce morto (ugh), emergo per
respirare e prendere altre munizioni e un medikit [a
questo punto ne avevo 11, ndSG]. Poi mi rituffo e nuoto
fino alla fine del tunnel.
Lasciando questa stanza percorro il ponticello di legno
fino alla fine, dove ci sono dei gradini. Qui c’è una
catapecchia di legno, posso entrarvi dalla cima e
trovare su un tavolo delle sempre utili bottiglie
molotov e un medikit. Uscendo dalla finestra che dà
sull’acqua e tuffandomi, vicino a un lume sul fondo
trovo delle munizioni per lo shotgun. Presele, ritorno
in superficie e nella stanza di prima, dove imbocco la
porta sulla sinistra (rientrando nella stanza). Supero
un’altra porta [caricamento].
In questo corridoio petroso i nemici mi preparano una
bella sorpresa: una pioggia di molotov dalle feritoie
che corrono lungo entrambe le pareti! Un inferno
fiammeggiante minaccia di avvolgermi [vedere foto per
credere, ndSG] ma protetto dal mio scudo magico
raggiungo in due balzi la fine del corridoio, facendo
scempio di tutti i nemici che mi si parano innanzi. Dopo
il massacro, le spoglie: subito a destra noto una grata
con un medikit, ma non si apre perché una sbarra di
ferro la blocca. poco male, faccio saltare in aria le
casse di TNT poco distanti ed entro passando per il buco
formato dall’esplosione. Oltre al medipacco trovo un
altro amplificatore nel solito baule!
Ora potrei andare avanti aprendo la grate in fondo al
tunnel, ma prima esploro dall’altra parte: trovo una
scaletta con altre casse di TNT. Il modo più sicuro di
farle saltare è usare a mia volta della dinamite, dato
che lo spazio è angusto; dopo averlo fatto avanzo e mi
scontro con una strega trsanti. Dopo aver letto il suo
diario (ma qui tutti tengono un diario?) e aver preso
tutto quello che trovo, posso tornare indietro e
prendere il passaggio principale oppure buttarmi nel
pozzo: arriverò comunque nello stesso posto, una specie
di laghetto sotterraneo. Dopo un po’ di combattimenti,
trovo una leva che apre una stanzetta piena di
“goodies”: dinamite, pacchi curativi e munizioni.
Uscendo dalla stanzetta giro a destra e poi ancora a
destra dopo un passaggio. Appena a sinistra trovo una
leva che attiva una trappola a base di dardi, che però
si supera facilmente con un po’ di abilità e
coordinazione psicomotoria: ne ricavo un mana well!
Finiti gli interludi a base di giochi di destrezza,
continuo per la mia strada e mi ritrovo in una stanza
piena di casse di tritolo. Qui devo sparare alla cassa
vicino alla grata (senza avvicinarmi troppo!) e
tuffarmici dentro prima che venga giù tutta la grotta.
Mi ritrovo nella stanza del tesoro: aho, qui è tutto un
magna-magna, [ehi, Patrick parla come il mio professore
di reti di telecomunicazioni, ndSG]. Non solo trovo
amme |