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Missione introduttiva - The Scorpion Hunters

Siete pronti a recitare il ruolo dei salvatori della patria? Spero di sì’, perché sarà il vostro compito per tutta la durata dell’avventura: quel branco di marmittoni dei vostri compagni non sarebbe neppure in grado di andare a fare un pic-nic in compagnia di un gruppo di fanciulle senza perdersi tra le montagne. Da bravi commandos, vi troverete moltissime volte in situazioni come questa, quindi lucidate il mitragliatore, si comincia!

La classica pattuglia sperduta mandata alla ricerca di un avamposto NOD, è riuscita perfettamente ad individuare l’obbiettivo: peccato siano caduti in un’imboscata da cui non riusciranno a cavarsela senza il nostro aiuto. Dopo essere stati paracadutati nelle vicinanze dello scontro, buttatevi nella mischia eliminando tutti i soldati dei NOD appostati agli ingressi delle caverne. Cercate di trovare un punto ben coperto ed utilizzate il radar girandovi su voi stessi per individuare gli avversari. Durante la battaglia, arriveranno anche alcuni elicotteri da trasporto, non sprecate munizioni nel cercare di indebolirli, ma puntate direttamente ai soldati da sbarco che si caleranno con le funi.

Conclusa la carneficina, rifocillatevi di energia e munizioni, quindi attendete che i tecnici riparino il carro armato medio con il loro strumento (molto pratico, un carrozziere lo adorerebbe...), e saltate sul mezzo per andare a fare un po’ di bisboccia. Giusto dietro la collina un harvester NOD sta estraendo del Tiberium: blastatelo a cannonate, e prendetevi cura di tutti i soldatini nelle vicinanze. É facile fare i bulletti sotto 30 centimetri d’acciaio temperato vero? Per concludere questa semplice missione, occorre proseguire per lo sterrato e portarsi oltre i reticolati fino al limite dell’avamposto nemico. Da qui, fornite il massimo supporto alle vostre truppe attaccando i nidi di mitragliatrici sul tetto delle strutture e cannoneggiando anche le postazioni antiaeree mobili: quando l’ultima sarà saltata, la missione si concluderà con l’arrivo della spettacolare morte dall’alto, il cui bagliore azzurro spazzerà via tutto quanto è NOD dalla vostra vista.


Missione 1 - Rescue & Retribution

Per essere il classico bullo tutto muscoli e niente cervello il nostro alter ego è veramente uno che non scherza: in seguito ad un attacco fallito ad una base NOD in Guatemala, molti dei vostri compagni sono tenuti prigionieri in attesa di tortura e morte certa. Contravvenendo agli ordini del generalissimo, starà a voi arrivare di gran carriera sull’isoletta e risolvere la situazione. Quando giungerete sulla spiaggia, costeggiate il costone fino alla carcassa dell’elicottero, prendete il disco con i dati satellitari per avere una visione più ampia della zona e procedete fino ai pressi della scaletta che porta sullo spiazzo principale della struttura. Aiutate i vostri commilitoni nell’assalto per liberare i prigionieri giusto dietro una raffineria.

Qui otterrete un obbiettivo supplementare: cercare il loro capitano per ottenere il segnalatore distruttivo che avete visto all’opera al termine della missione precedente. Imboccate il camminamento assieme a due compagni e giungerete nei pressi di una miniera di Tiberium: nella baracca del custode vi attende il comandante di cui sopra, recuperate il beacon assieme ad armatura e munizioni e procedete all’interno della miniera per un nuovo disco dati in grado di ampliare ulteriormente la visuale da mappa dell’isola. Continuate lungo il sentiero e fate fuori le guardie che lo proteggono, quando arriverete alla strada un attacco aereo si occuperà di fare piazza pulita dei mezzi corazzati sul fondo del vialone di sinistra.

Sulla torretta di guardia in alto a destra è piazzato invece un ufficiale NOD. Queste unità, sono le uniche ad avere la possibilità di chiamare rinforzi, quindi vanno eliminate per prime. Salite la scaletta per coglierlo alle spalle. Rimanete dove siete ed attendete l’arrivo di un elicottero nemico per falciare da una posizione sicura i soldati scaricati a terra. Proseguite verso il villaggio: qui due torrette pesanti stanno impunemente cannoneggiando lo spiazzo di mare da cui stanno tentando di sbarcare gli hovercraft alleati. Prima delle torrette dedicatevi a perquisire con attenzione tutte le case del villaggio, in particolare il fienile. Al piano superiore è possibile trovare munizionamento assortito ed una buona posizione per cecchinare gli ultimi soldati NOD rimasti in giro. Per far saltare le torrette, basterà (non c’è nulla da fare, i marmittoni sono sempre marmittoni, che siano da una parte o dall’altra) raccogliere l’esplosivo dietro una roccia poco prima di arrivare nelle vicinanze ed appiccicarlo alla struttura: mettetevi al sicuro, ora è giunto il momento del botto. Per ricompensarvi, dal mare depositeranno un carro armato sulla riva, che potrete utilizzarlo per fare sfracelli, ma fate attenzione ai civili!
Ora dirigetevi con il tank verso l’ingresso di quella che sembra essere una miniera. Da qui potrete passare nella zona seguente, scarsamente difesa per affrontare un mezzo corazzato. Fate saltare tutte le torrette a cannonate, quindi scendete dal mezzo per recuperare tutto quanto potrà tornarvi utile, in particolare la Green Card dopo il ponte protetto dai cavalletti di Frisia. Proseguite e vi troverete nei pressi di un bivio; per il momento andate a sinistra ove vi verrà ordinato di liberare un nutrito gruppetto di civili tenuti in ostaggio in una chiesa dai soldati dei NOD, compreso un ufficiale che rilascerà un pass di sicurezza giallo. Una volta ripulito l’edificio, uscite alla svelta e non fatevi sorprendere dal soldato NOD munito di lanciafiamme appostato nelle vicinanze. Girate intorno alla chiesa e portatevi in cima ad una salita da cui sbucano molti avversari, qui avrete modo di testare il lanciafiamme (anche contro i loro elicotteri da trasporto!) ma non accanitevi sui firebat NOD, hanno una spessa protezione antincendio, meglio usare il mitragliatore o il fucile di precisione.

Salite sulla torretta per eliminare il terzo ufficiale NOD ed ottenere così la key di sicurezza rossa. Da dove vi trovate è possibile vedere un harvester al lavoro: fatelo saltare con un paio di confezioni omaggio di C4 e qualche fiammata di lanciafiamme. Prima di andarvene vi consiglio di fare due passi indietro verso il ponte con i cavalletti di poco fa. In questa zona è presente una meravigliosa cascatella, che cela l’ingresso ad un breve sistema di caverne protetto da qualche soldato NOD e da una razza di creature particolarmente viscide, da eliminare a colpi di lanciafiamme (ecco perché ho tenuto per ultima questa sezione). Proseguite per l’unica via d’uscita recuperando anche un datacd, energia ed armatura.

Attenzione perché all’uscita ci sarà un elicottero ad attendervi, ma in realtà farà più scena che altro. Ritornate nei pressi della torretta ove avete ucciso l’ufficiale in possesso della key rossa e continuate nella direzione indicata dal radar. Ora la situazione si sta per fare parecchio calda: sterminate la banda di soldatini e portatevi sulla cima del costone con la torretta a dominare un canyon in cui è situata la struttura principale di controllo delle truppe nemiche, un Hand of Nod protetto dagli attacchi aerei da una postazione SAM al suo ingresso. Fatela saltare a con il mitragliatore pesante che avete rubato ai vostri avversari, scendete, e forti della key rossa rubata poc’anzi entrate nella struttura, macellate tutti e fate saltare la console di controllo che controlla l’edificio.

Esploratelo con tutta calma, la disposizione degli ambienti è piuttosto simmetrica, e con un po’ di pazienza troverete alcuni ostaggi, parecchie munizioni ed anche una fornitissima armeria. In ogni caso, il vostro vero obbiettivo è la console di controllo, fatela saltare dopodiché uscite, girate intorno all’edificio e proseguite per l’unica via disponibile difesa da un buggy: con il lanciafiamme smetterà di girare in tondo...
Dalla base v’informeranno che una serie di contromisure elettroniche stanno disturbando il vostro radar portatile: poco male, siete praticamente arrivati alla fine, e nulla vi può fermare. Salite per l’ultima collina all’altezza della struttura di detenzione. Prima di entrare, vi tocca disabilitare il sistema di comunicazioni NOD, e quindi similmente a quanto accaduto poco fa per centro di comando, dovrete penetrare nella struttura, individuare il mainframe delle trasmissioni e riempirlo di fucilate. Uscite all’aperto per concludere la missione in allegria. Senza dubbio vi avanzerà un po’ di esplosivo per far saltare l’ultima postazione SAM rimasta, ed attivare il pulsante d’accesso del centro di detenzione, liberando così i pow.


Missione 2 - Armored assault

Dopo essere stato messo agli arresti per l’insubordinazione effettuata all’inizio della seconda missione, Havoc è nuovamente riconvocato dal megagenerale per il briefing della nuova missione: individuare e sottrarre alle grinfie del nemico tre scienziati di fama mondiale rapiti da alcuni mercenari NOD. L’azione si svolgerà sulle lande peruviane, in una zona d’alta montagna, per la precisione…

Iniziate a muovervi lungo la strada, ben presto avrete modo di apprezzare il simpatico mezzo da trasporto messo a disposizione dalle alte sfere GDI. Con questo presentino sarà vostro dovere fare piazza pulita dell’avamposto di difesa avversario già sotto attacco da due carri armati medi della vostra fazione. In particolare è necessario colpire la pista d’atterraggio degli elicotteri, l’ufficiale NOD, e l’apache svolazzante. Prima di spostarvi sulla sinistra sarebbe bene far saltare il marine avversario dotato di lanciarazzi, altrimenti il vostro Humm-vee sarà presto ridotto in polpette...

Fate man bassa di quello che trovate sulla torretta d’avvistamento e proseguite per la discesa: se state giocando a livello di difficoltà normale avrete un Humm-vee nuovo di zecca, mentre se il livello è hard ve la dovrete fare a piedi. Il prossimo scorcio di missione, una volta attraversato il tunnel, consiste nello sterminare tutti i nemici presenti nella vallata e rendere sicure le due baite occupate dagli avversari. Andate subito alla ricerca dell’ufficiale per evitare che arrivino altri rinforzi e completate la zona massacrando quelli rimanenti. Volendo è possibile recuperare anche un Buggy NOD per muoversi più alla svelta, ma la potenza di fuoco è minore rispetto al mezzo corazzato usato fino ad ora. Perquisite le casette e rimontate in sella attraversando il tunnel verso la terza area di combattimento. Allo stesso modo delle prime due, occorre ripulire lo spiazzo dalla resistenza nemica, in quest’occasione per mezzo di un carro armato gigante, ovvero il Mammoth giusto all’uscita della galleria.

Non vi dico nemmeno come fare perché con due cannoni ed un mezzo del genere ci metterete tre secondi ad avere ragione degli avversari. Se volete divertirvi, andate sotto gli elicotteri da trasporto e sparategli nella parte inferiore della carlinga, lo spettacolo pirotecnico è assolutamente assicurato. Fieri della vostra nuova macchina di sterminio, portatevi (molto lentamente purtroppo) al passo presidiato dalla solita postazione antiaerea. Non siate troppo sicuri della protezione offerta dal tank, occorre prima sbrigare un paio di cosette: scendete dal carro non appena uscite dalla galleria ed appostatevi con il fucile di precisione, sulla cima delle due torri d’avvistamento, dovete fare fuori altrettanti ufficiali muniti di lanciarazzi. Nel caso proseguiste oltre, il tank verrebbe fatto a fettine ed allora sì che sarebbero guai seri. Una volta eliminati, sarà molto più semplice avere ragione della fanteria, del convoglio ed ovviamente della postazione antiaerea. Salite fin sulla cima della collina, scendete dal mezzo corazzato e perquisite la torretta per ritornare in forma.

Per il momento lasciate il mammoth dove si trova ed impadronitevi lungo la viuzza di sinistra di un tank medio. Proseguite per la salitella e partecipate allo scontro con il secondo mammoth presente: in pratica si tratta di fare secchi tutti quanti gli avversari nei pressi di una stazione sciistica. Nulla di speciale a parte qualche veicolo veloce e molti soldati. Per fermare l’ondata però dovrete scendere dal tank, e girare intorno alla costruzione eliminando l’ufficiale NOD, risalite sul tank, e proseguite fino a trovare una seconda postazione SAM, con tanto di torretta ed ufficiale al seguito da spazzolare. Mollate il carro armato medio ed andate a riprendervi il carro ultra corazzato. Vi attende una lunga galleria molto ben protetta da rocket soldiers, e qui il rischio di perdere il mezzo è parecchio elevato. Cercate di spazzolarvi bene la strada a cannonate altrimenti rischiano di essere veramente dolori, soprattutto se dovete farvela a piedi, com’è successo a me...

Il ponte successivo, infatti, è veramente arduo da conquistare, malgrado un carro armato alleato abbia già iniziato lo sporco lavoro. Più di un Rocket soldier ed un carro armato stanno coprendo il perimetro, e se avete avuto la sfortuna di finire le munizioni del fucile di precisione non vi resterà che andare avanti alla garibaldina. Se ce la fate a seccare gli artiglieri ed i carri, poi bisogna vedersela con due mitragliatrici di posizione, e solo le casse sparse sul ponte potranno darvi adeguata copertura. Finito lo scontro (eliminate sempre il NOD officer per rendere la zona sicura, d’ora in avanti lo daremo per scontato) fate saltare le postazioni antiaeree all’inizio ed alla fine del ponte e proseguite per la strada di montagna, la quarta postazione vi sta già aspettando, anche se per vostra fortuna un rifornimento si premurerà di lasciarvi un carro armato medio giusto in mezzo alla strada. Oh, che carini...

Iniziate la salita, la prossima parte della missione è piuttosto lunga ed impegnativa: dovete far saltare una centrale energetica NOD nei pressi di una diga, ed anche l’obelisco annesso. Fatevi strada a cannonate fino alla costruzione sulla cima della diga, scendete dal mezzo ed entrate nell’ascensore. Questo vi porterà alcune decine di metri più in basso, dove, dopo alcune resistenze, potrete accedere alla console di controllo dei pannelli di chiusura della power plant. Fatelo saltare, uscite e portatevi attraverso il corridoio all’ascensore che scende ancora più verso il basso. Sbucherete ai piedi della struttura, sfortunatamente bersagliati da parecchi soldati in attesa dalla parte opposta del camminamento. Ignorateli e passate attraverso l’ingresso alla vostra destra, perquisendo attentamente i tre generatori per scovare un paio di lanciarazzi.

Proseguendo ed attraversando quella che sembra essere un’officina, si arriva ad un ascensore verso l’alto che conduce ad uno spiazzo da cui è possibile accedere all’ingresso di controllo della centrale energetica. Una volta eliminati tutti i soldati nella sala di controllo, dovete prendere un altro ascensore per raggiungere la sala macchine con il generatore energetico ancora in funzione. Distruggete il master control terminal prima di entrare e completate l’opera seccando il soldato posto alla sua protezione. Ora che il campo di forza non protegge più l’obelisco, potete tranquillamente ritornare sui vostri passi, rimontare sul tank lasciato sulla cima della diga, e prendere a cannonate l’obelisco a chiusura della immensa porta d’acciaio nella montagna. Al termine del fuoco a volontà, portatevi presso l’obelisco, entrate e scendete nella sua sala controllo per sbloccare definitivamente l’ingresso al tunnel nascosto nelle viscere della montagna.

Qui potrete entrare solo a piedi, con il carro non è possibile proseguire.

Proseguite per il condotto senza farvi sorprendere, perquisite con attenzione tutte le nicchie che troverete recuperando anche il lanciafiamme chimico. Una volta dalla parte opposta vi verranno assegnati tre nuovi obbiettivi secondari, ovvero far saltare tre macchinari deputati alla raffinazione del Tiberium. Nella grotta sotterranea fate il giro intorno alla pozza per far saltare i tre dispositivi e sbarazzarvi di postazioni d’artiglieria, quindi proseguite per il passaggio d’uscita e sarete ormai nei pressi di un centro di comando NOD: l’ordine è chiaro, distruggere il master terminal della Hand of NOD per evitare l’affluire di nuovi rinforzi.

Fate fuori le guardie nella torretta, ed entrate nella struttura: come Havoc, anche voi dovreste aver già imparato dove si trova il computer centrale no? Se non avete voglia di risolvere anche questo problema è sufficiente prendiate gli ascensori per arrivare ai piani alti dell’installazione ove troverete una security card di colore verde, che vi permetterà di raggiungere la terrazza dell’edificio e vedere le truppe nemiche mentre caricano gli scienziati a bordo di un aereo destinato a decollare immediatamente. Non vi resta che saltare sul C-130 fermo sulla pista di decollo entrando dal portello di carico posteriore e cercare di seguire la destinazione degli scienziati.


Missione 3 - The plot erupts

Dopo la piccola disavventura sull’aereo da trasporto, non vi resta che paracadutarvi su un isolotto, guarda caso pesantemente presidiato dalla fratellanza NOD. Atterrerete giusto su una spiaggia molto simile a quella di Omaha, con l’unica differenza che ad effettuare lo sbarco ci siete solo voi. Passate veloci tra dune e protezioni, verso sinistra dopo s’inerpica il sentiero per la parte posteriore dei bunker difensivi, ovviamente tutti occupati. Lungo il percorso gli avversari non scarseggeranno di certo, e potreste essere costretti ad utilizzare la chaingun da tanta sarà la folla, passate oltre e proseguite su per il camminamento senza farvi sorprendere; raccogliete il data-cd nei pressi della carcassa dell’aereo senza rimanere troppo nei presi del Tiberium. Poco dopo giungerete ai piedi di una seconda spiaggia ove vi sarà ordinato di far saltare le postazioni antiaeree tra le rovine.

Perlustrate la zona per disinfestare (i nemici arriveranno anche dal mare), piazzate le cariche sotto i SAM e datevela a gambe, il posto è veramente affollatissimo e portare a casa la pellaccia per nulla semplice. Buona cosa è restare nascosti e far saltare immediatamente la testa all’ufficiale nei pressi del ponte, per poi eliminare la resistenza nei pressi delle rovine. Siccome finirete a corto di energia, una volta concluso l’assalto un megapack energetico vi attende sul ponte di legno. Da qui è possibile scorgere il passaggio verso la parte posteriore dell’isolotto, ove giacciono le ultime due postazioni a difesa di un’enorme torretta, molto simile ai cannoni di Navarone. Se siete scarsi a missili questo passaggio potrebbe crearvi più di un problema: una torretta corazzata sorveglia il percorso, e come unica alternativa si propone il passaggio attraverso una miniera di Tiberium ma finirete per beccarvi tutti i danni da radiazioni. In ogni caso una tornata la potete sopportare senza grossi problemi, a metà del percorso troverete l’energia necessaria per proseguire.

Eliminando le due postazioni SAM, interverrà l’aviazione per prendersi cura dell’enorme cannone: telate alla svelta ed alla biforcazione prendete l’energia dirigendovi a sinistra, a destra ci sarebbe la postazione di cui vi accennato poco fa. Scendete per il sentiero: proseguendo verso il fondovalle potrete fare il pieno di armi e munizioni in una grotta sotterranea, ricominciando a risalire verso la cima invece, si arriva in breve tempo al complesso NOD con tanto di raffineria, e centro di comunicazioni in cui è necessario penetrare per avere accesso al mainframe principale e recuperare i dati di volo dell’aereo che ha portato gli scienziati in un luogo sconosciuto. Prima fate saltare la testa a tutti gli ufficiali all’aperto per fermare l’arrivo dei rinforzi. Una volta calmatasi la situazione, la vostra prima destinazione sarà la piccola rimessa ai confini del perimetro della struttura, ove è possibile rifornirsi come si deve.

Nella raffineria un ufficiale detiene un pass di livello due per accedere alle zone più protette del centro comunicazione. La raffineria è piuttosto piccola e male difesa, ma per il centro di comunicazioni è tutta un’altra questione: se riuscirete nell’impresa non vi resterà che hackerare una piccola console di controllo nella stanza a sinistra del pannello di controllo (difficile da trovare se non ve ne accorgete). Ora che sapete dove sono finiti gli scienziati, uscite all’aperto: se siete stati saggi ed avete tenuto da parte almeno sei razzi per il bazooka, l’elicottero di miss scolatura tatuata non sarà un problema, altrimenti, beh auguri…

Questo, schiantandosi, andrà a danneggiare la centrale energetica che alimenta le strutture, dando il via ad una reazione a catena fino alla distruzione dell’isola intera. Uscite dal portone blindato opposto all’entrata che conduce alla spiaggia sottostante, siate rapidi ad eliminare avversari e muovervi tra le strutture di carico: perquisite la zona con una certa velocità per rifornirvi (l’hangar è sempre un ottima occasione…) poi di corsa verso la passerella d’imbarco per godervi la scena.


Missione 4 - The Stowavay

Vi trovate all'interno di un’immensa nave NOD ove i prigionieri sono stati imbarcati: il vostro obbiettivo immediato della missione sarà di liberare i vostri compagni, anche se strada facendo eseguirete numerose azioni di sabotaggio a bordo del vascello.

Eliminate le due sentinelle nella gustosa scenetta iniziale, poi fate il giro sottomarino per ripulire la zona: le porte situate nella sua parte posteriore si aprono solo con una keycard di primo livello, quindi scendete al piano di sotto per fare fuori la seconda serie di guardie ed impadronirvene. Altro giro intorno alla vasca di contenimento del sottomarino, da qui vi conviene proseguire verso la sala attigua dove un gruppetto di nemici un po' troppo vicini a dei barili d’esplosivo sta attendendo solo noi. Fate attenzione ai cecchini sulla passerella sopraelevata, perquisite il container aperto e salite sul montacarichi per andare al piano superiore proseguendo per le due aperture: oltre a poche guardie, troverete anche il sistema di lancio di una serie di testate (nucleari?) da sabotare immediatamente. Un nuovo ordine di sabotaggio vi attende per i macchinari nella zona successiva, ovvero la sala motori della nave, malgrado un fuoco d'inferno vi inchioderà sull'ingresso.

Usate il fucile da cecchino per farvi spazio ed esplorate con molta cautela il livello intermedio della struttura su cui vi trovate in questo momento. Dalla parte opposta rispetto a quella da cui state arrivando, sono situati due ascensori: quello centrale conduce alle celle, ove troverete i prigionieri ed anche l'ordine di recuperare la keycard che apre la loro cella. Quello laterale invece porta al pavimento della sala motori. Farla saltare in aria è piuttosto facile, percorrete l'intero perimetro uccidendo tutti gli ingegneri e distruggendo le console ove sono al lavoro; dopo quattro esplosioni, l'intero sistema di propulsione della nave verrà messo fuori uso.

Risalite al ponte intermedio e prendete la porta che conduce verso il fondo della nave; farete conoscenza con una strana creatura frutto della ricerca e dello sfruttamento del Tiberium, l’accolito. Usate il lanciafiamme e non avrete grossi grattacapi, con le armi da fuoco al Tiberium invece è piuttosto resistente. La sala in fondo al silo è importante perché al livello superiore è possibile ricaricarsi al massimo in energia, armatura, e slime verde per il lanciafiamme chimico, ma prima di salire ascoltate attentamente la conversazione delle due unità speciali, di cui una si trasformerà in un visceroide molto veloce e …vorace.

Al piano superiore si trovano numerosi rifornimenti ed un buon numero di munizioni per il lanciafiamme, oltre che l’ascensore per proseguire alla coperta della nave. Sbarazzatevi della resistenza nemica e procedete lungo la passerella di sinistra; da qui giungerete alle spalle di una Black Guard in procinto di giustiziare un medico. Eliminatela prima del misfatto e sul suo cadavere troverete la chiave che vi serve per liberare i prigionieri. Prima di raggiungere le celle, per mezzo della scala esattamente dietro di voi, attraversate la stanza e salite le scale che portano agli alloggi delle guardie, fatele fuori e rifornitevi di tutto quanto vi possa tornare utile.

Concludete il giro portandovi nuovamente all'esterno per salire sul ponte principale della nave dove si trova il comandante in seconda scortato da un congruo numero di soldati. Prendete il lanciafiamme, fate un bel flanbet ed accaparratevi la chiave che vi permetterà di accedere alla seconda sezione di sicurezza della nave. Tornate dai prigionieri, liberateli e vi verrà comunicato il prossimo obbiettivo: acquisire la carta d'accesso alla sala comando del sottomarino e prendere il suo controllo. Uscite per la porta di fronte a voi ma non fate complimenti quanto ad armi pesanti, ben sei guardie possono eliminarvi in men che non si dica. Dateci dentro di lanciafiamme, e proseguite per una saletta piuttosto inusuale da cui è possibile controllare due batterie antiaeree. Giocateci un pochino ma poi lasciatele perdere e scendete con il montacarichi, sbucherete nella sala di mantenimento nei pressi delle batterie antimissile sabotate in precedenza.

Ritornate nella sala del sottomarino, con la carta di sicurezza rubata al comandante in seconda potete dirigervi verso la poppa della nave: ancora più sorvegliata della prua. Lo spiazzo l'aperto in cui giungerete è molto ben coperto da una serie di cecchini, attiratene un paio dove vi trovate e fate pulizia degli altri usando il fucile di precisione, quindi partite di gran carriera verso il sottoscala, da cui si accede ad una serie di scale a chiocciola e ponti intermedi sorvegliati da una black hand guard. In cima si arriva in una sala mensa all'ora di pranzo (grande lo chef con il lanciafiamme!) per poi perlustrare gli ambienti intermedi con tanto di palestra e sauna. Nella parte bassa di questo complesso sono stivate alcune torpedini che dovrete sabotare: una volta eseguito l'ordine tornate nella cucina da cui è possibile uscire all'aperto.

Da qui si ha accesso al ponte di comando principale situato sulla cima della struttura; inutile dire che al timone troverete il tanto desiderato capitano da cui prendere a prestito la security card che vi apre la strada alla console di comando del sottomarino. Prima di andarvene sottocoperta, individuate l'apache fermo in volo statico sopra la nave e beneditelo con un colpo secco di lanciarazzi. Quando arriverete nella baia d'attracco del sottomarino vedrete i prigionieri alle prese con numerose guardie NOD, proteggeteli a tutti i costi, mentre state scendendo dalla scaletta o fallirete miseramente la missione giusto un secondo prima di concluderla.


Missione 5 - Deadly Reunion

Nella cittadina assediata il vostro compito sarà quello di ritrovare e riunire i compagni della vecchia squadra per un’allegra rimpatriata. Prima di tutto dovrete recuperare la vostra vecchia amica Hotwire: seguendo le indicazioni sul radar non vi resta che farvi strada a suon di fucilate tra le strade del centro abitato, come al solito moto ben difese, ma prima di dirigervi di gran carriera verso il punto indicato dalla stella meglio dare un'occhiata alle strade che puntano in direzione sud, ove è contenuto tutto il necessario per acquisire prezioso munizionamento. Proseguendo per la strada principale è possibile rifornirsi anche da un camion ribaltato, ma fate attenzione a ciò che si cela dietro di esso, ovvero un buon numero di soldati molto intenzionati a tendervi un tranello, oltre ad alcuni rinforzi in arrivo via paracadute.

Al termine del breve ma inteso scontro è il momento di affrontare qualche vera minaccia: in una piazzetta, un carro armato leggero sta presidiando la zona con l’aiuto di un soldato armato di lanciarazzi. Il fetentone è appostato ad un balcone dalla parte opposta della piazza. Come se non bastasse altri soldati muniti di lanciafiamme confluiscono all’aperto dar manforte al mezzo corazzato. Fucile di precisione per il cecchino appostato, lanciarazzi per il mezzo blindato ed armi assortite per gli avversari appiedati saranno la giusta tecnica per attraversare senza problemi questa zona.

Lanciarazzi alla mano, proseguite verso sud dove sono in pattuglia costante una buggy ed un trasporto mezzi corazzati, le grida che sentite sono quelle della vostra compagna: spazzate via le migliaia di soldati in arrivo, e riuscirete ad individuarla all'interno di un edificio. Non state nemmeno a cercare la porta, ma fate saltare la palizzata a protezione del prigioniero per entrare e raggiungere così il primo obbiettivo di questa missione.

Ora dovrete individuare Gunner, ma prima rifornitevi di tutto punto, il luogo in cui era tenuta prigioniera Hotwire pullula di preziosi rifornimenti. Proseguite sempre verso sud, passate il camion che blocca la strada, se avete bisogno d’energia un percorso a ritroso alla vostra sinistra vi porterà nella piazza prima presidiata per rifornirvi d’energia ed armatura, il problema è che tornando indietro avrete parecchi ospiti da sistemare per poi superare altri camion semidistrutti. Non chiedetevi del perché l'ufficio rottamazione si sta per occupare di loro, la risposta si trova a poche centinaia di metri ed è rappresentata da un nuovo veicolo, il caro lanciafiamme.

Unico modo per averne ragione è quello di scappare di gran carriera mentre si seleziona il lanciarazzi: appostatevi dietro un angolo sicuro e riempitelo di confetti fino a che non saluta. Il tapino era a difesa di una seconda piazza, molto più vasta della prima in cui sono ammassati numerosi rifornimenti ed anche un carro armato posizionato per bombardare in continuazione le zone controllate dai GDI della cittadina. Altro carro, altri razzi dalla distanza, ma nessun regalo per tanta fatica. Mentre state ripulendo la zona riceverete via radio un obbiettivo secondario: si tratta di aiutare la resistenza nel rendere sicura la piazza, richiesta piuttosto inutile visto che siete di strada ed avreste spazzato via tutto in ogni caso. Mettete il naso all'aperto e curate con attenzione e fucile da cecchino tutte le truppe sulle balconate superiori da cui è possibile dominare la zona, operazione resa difficile dai rinforzi in arrivo via terra e via aria, almeno fino a quando non sarà eliminato l'ultimo ufficiale. Il vostro amichetto è ben nascosto in una fortificazione nei pressi della fontana nel centro della piazza. Prendete tutto quello di cui potreste avere bisogno ed uscite pronti per il prossimo obbiettivo, individuare Deadeye nella taverna verso Est.

Passate attraverso la casetta presidiata dai civili della resistenza, altre flametroops avversarie hanno già circondato la zona, aspettateli con calma e poi occupatevi della postazione fissa che copre il ponte da percorrere per proseguire verso l'obbiettivo, naturalmente a suon di razzi. Il ponte che dovrete attraversare segna l'ingresso in un'area molto più protetta delle precedenti da un intero plotone di unità lanciafiamme spalleggiate da un carro armato leggero. Per renderlo innocuo usate il lancia granate, una bella parabola ed il problema è bello e che risolto.

Tornate sulla strada principale e sfruttate a vostro vantaggio la torretta per falciare gli avversari in arrivo dal fondo della strada, compreso il cecchino con lanciarazzi sul muro di fronte. Nella piazzetta vicino al corso d'acqua, liberate i due prigionieri rinchiusi nel bugigattolo e proseguite, blastando e sparando fino ad un mezzo blindato appena dietro un tank semidistrutto. Stando nascosti dietro al rottame dateci dentro di lanciagranate senza esporvi al fuoco della torretta, passate poi al lanciafiamme chimico per le truppe di supporto in arrivo dopo l'esplosione dell'APC. Risalite la doppia rampa di scale stando attenti alle due guardie appostate nella balconata superiore, poi proseguite per una zona apparentemente deserta fino a che, sulla destra, non notate l’ingresso di un’abitazione civile. Al piano superiore si trova un covo della resistenza ove rifornirsi ed ottenere indicazioni per alcuni rifornimenti nei pressi di un elicottero precipitato giusto dietro l'angolo della casa. Ridiscendete al pianterreno, fate fuori le unità NOD paracadutate e curate sul cucuzzolo delle rovine Mister Mendoza in persona: impiombatelo fio alla fine, tanto non morirà e farà in tempo ascendere dal crinale ancora vivo e vegeto.

Razziate tutto il possibile dai resti dell’aereo e datevi alla pazza gioia con il lanciarazzi, un carro armato lanciafiamme sta arrivando al fondo della strada e non è proprio il caso di finire sotto i suoi cingoli. Dopo il botto preparatevi ad un assalto durissimo da entrambe le direzioni, quindi scendete in fondo alla strada, ispezionate l’edificio di sinistra per recuperare preziose munizioni da cecchino ed accoppare tutti gli ingegneri al lavoro nello spiazzo sottostante; quindi via alla svelta dentro il tank leggero parcheggiato sotto la finestra. Passate a tutta birra per la strada in discesa sparando alle buggy che si oppongono alla vostra avanzata, entrate nella casetta di destra per assistere ad una curiosa scenetta tra un membro della resistenza ed il fratello vittima degli esperimenti al Tiberium, risalite quindi sul tank e passate di corsa per le strade infestate di cecchini, senza curarvene più di tanto.

Siete in vista del nascondiglio di DeadEye, un appartamento di lusso letteralmente circondato da buggy, APC e tank leggeri: fate quello che potete con il cannone dalla distanza, ma presto dovrete scendere a farvela a piedi schivando lanciafiamme e proiettili. Entrate di prepotenza nella casa, non prima di aver fatto saltare almeno l'APC davanti all'ingresso o quello a copertura dell’entrata secondaria, portatevi al piamo superiore per liberare Deadeye e permettergli di incamminarsi con voi verso la cattedrale. All’uscita, troverete parecchia compagnia, non abbandonatelo a sé steso o la missione fallirà. Ripulita e perquisita a fondo la zona per eventuali rifornimenti, iniziate la risalita del paesino per arrivare alla cattedrale: lungo la strada un messaggio via radio della resistenza informerà della cattura del leader della resistenza, tale Babuska. Visto che ci siete potete provare a liberarlo, tanto siete di strada ed avete appena trovato un bel carro lanciafiamme con cui togliervi ogni desiderio di NOD “flaNbet”.

Sulla cima del colle, dopo tre o quattro carcasse avversarie fumanti ed un paio di cecchini appostati sulle solite balconate, noterete la cattedrale in tutto il suo splendore. Scendete dal tank ed addentratevi al suo interno: la simpatica riunione di famiglia con i vostri compagni durerà giusto il tempo di avere notizia di uno squadrone di black hands in arrivo da eliminare a tutti costi. Rifornitevi nell'abside della cattedrale ed uscite verso il carro lanciafiamme, utilizzandolo per far saltare i tre mezzi d'artiglieria che hanno appena iniziato a bombardare l'edifico. Una volta concluso con gli avversari a terra ed eliminate tutte le forze dei BH, abbattete l'apache da combattimento che voi svolazza sopra la testa per porre fine alla missione. Se volete salvare anche il capo del villaggio, fate un giro nella casa che si affaccia su un vicoletto giusto dietro la cattedrale per seccare i suoi due carcerieri e ricevere un attestato di stima da parte di quest’anziana signora.


Missione 6 - The grip of black hand

Il castello sulle alture nei pressi del villaggio appena liberato, dovrebbe ospitare gli scienziati da tempo inseguiti, ma è certo sia anche dimora stabile di qualche centinaio di specialisti NOD. Cautela e furtività le armi migliori per entrare nel complesso: il miglior consiglio che vi posso dare che valga per tutta la missione è quello di non farvi scoprire, o comunque non permettere a nessuna sentinella di dare l'allarme o attivarne uno. Le cose si farebbero estremamente più complesse. Incamminatevi verso il castello sfruttando la copertura delle rocce e fulminate le sentinelle di pattuglia sul posto, possibilmente con la pistola.

Fucile per la guardia sulla torretta e lanciarazzi appena saliti sulla stessa per impedire ad un gruppetto di black hands di assediarvi nel posto di guardia appena conquistato. Uscite ed addentratevi nel complesso senza dare troppo nell'occhio, Sfruttate il fucile di precisione per ripulire la piazzetta ma non metteteci piede o verrete individuati dalla telecamera di sorveglianza nell'angolo esterno del porticato. Seguite l'indicatore per il sistema di sorveglianza: dopo la porticina si trova un piccolo labirinto innevato, simile a quello dell'Overlook Hotel in Shining.

Aguzzate la vista per il cecchino con il lanciarazzi sulla balconata, per poi fare un lento giro di sicurezza per pulire la zona da altre resistenze. Proseguite nella sala mensa, risparmiate il civile e puntate al sottoscala: qui si trova la console di controllo delle telecamere, sorvegliata da una torretta automatica e due guardie. Date fondo alla vostra fantasia e sprecate le granate per far saltare tutto in aria, guardie, torrette, ed ovviamente console, giusto per non preoccuparsi oltre del sistema di sicurezza. Uscite, attraversate il labirinto ed entrate nella magione spazzolando attentamente il piano inferiore, preparandovi a salire verso a quella superiore contenente la sala controllo in cui sono contenute le informazioni che vi servono.

Dopo avere eliminato l'ultima le guardie a difesa della console e beffeggiato l'ologramma del capoccia NOD, attivate la console verrete a sapere dove è tenuto prigioniero Mobius, ovvero nel sottosuolo in una struttura segreta ricavata sotto il castello. Per raggiungerla dovrete passare per la sala da pranzo al piano inferiore. Scendete combattendo, ed una volta nella mensa (quella con la fila di panche allineate) dirigetevi verso la parete divisoria sul fondo per scoprire un corridoio, una scala in discesa ed una telecamera da far saltare. Scendete, non fatevi impallinare dalla torretta sopra la porta e da qui potrete accedere al complesso di sicurezza NOD.

Attraversate le numerose intercapedini presidiate dai chemical warriors e black hands (consiglio il lanciarazzi per fare repulisti) sino a che no arriverete ad un corridoio con alcune celle: non mettete il naso dentro prima di aver dato un'occhiata a destra ed a sinistra per far saltare le due torrette automatiche alle due estremità del corridoio. Nelle celle troverete un iniziato da uccidere ed un prigioniero da liberare (Havoc gli farà omaggio di una chaingun, per finire un "lavoro"…) Proseguite, eliminate altre due guardie e perquisite i dormitori per alcune armature ed un data-CD, siete praticamente arrivati alla porta (da attivare con il tasto usa) che vi separa dagli scienziati. La scenetta animata non sarà il massimo della vita e vi ritroverete ad aver recuperato solo uno dei membri del team di ricerca, ovvero la figlia del Dott. Mobius.

Da questo momento in poi sarà vostro compito scortarla fuori dalla struttura sana e salva. Tornate alla svelta verso la superficie, tra soffitti pericolanti e guardie sul piede di guerra non sarà facile arrivarci tutti interi, cercate di stare davanti alla ragazza poiché se finisce stecchita la missione fallirà ed avrete sgobbato invano. L’unica via d'uscita è rappresentata dall'eliporto, e come ogni film d'azione che si rispetti giungerete pochi istanti dopo il decollo del trasporto con a bordo il team di ricerca. Solo una persona è rimasta ad attendervi, il buon Mendoza, molto intenzionato a battersi con voi.

Durante lo scontro usate un po' tutte le armi che volete, l'importante è non avvicinarsi troppo quando sale sulla piattaforma: da quel momento in poi sono cannonate che volano in abbondanza… Un secondo prima di schiattare, il nostro caro mercenario cercherà di portare con sé nell'oltretomba anche Sidney, impediteglielo a tutti i costi con una fucilata ben piazzata tra gli occhi ed il livello si concluderà con una fuga precipitosa verso la cattedrale in cui si trovano i vostri compagni, compreso un simpatico animale al pascolo a ravvivare la situazione…


Missione 7 - Obelisk of Oppression

Siete appena ritornati al paese da cui siete partiti per raggiungere il castello in cui erano detenuti i prigionieri. Si ricomincia dalla cattedrale dove il gruppo si è riunito per decidere sul da farsi. Poiché il peggio non viene mai da solo, oltre a salvare la pellaccia alla ragazza evacuandola su un elicottero in arrivo, avete un altro piccolo problemino: visto che la zona è ormai bruciata, l'alto comando NOD ha deciso di nuclearizzare la cattedrale ed il castello con una, ehm, bomba atomica. Non molto grossa eh, il fatto è che si tratta pur sempre di un ordigno nucleare che potrebbe creare qualche problemino alla vostra salute.

La prima cosa da fare è quella di correre a perdifiato fuori dall'edificio per portarsi ad una distanza minima di sicurezza. Per fare questo, seguite i vostri compagni, imboccheranno da soli la via del ritorno, ora nuovamente presidiata dalle forze NOD, con un discreto contingente di uomini e mezzi. Dall'alto della collina fate saltare prima tutti soldati piazzati sulle balconate, poi i mezzi a supporto sotto la scalinata in discesa, in caso contrario continueranno ad uscire nemici in abbondanza.

Cercate a tutti i costi di non esporre almeno Sidney al fuoco nemico o sarebbe il primo elemento della squadra lasciarci le penne, ma anche gli altri membri sono preziosi: basta che solo uno di essi finisca al creatore e la missione si concluderà prematuramente. Se siete stati veloci, vi sarete portati ad una distanza minima di sicurezza dall'impatto, anche se l'esplosione scombussolerà un pelo la visuale, ma nel complesso potrete dire di aver salvato la pellaccia, almeno per il momento. Dal comando arriverà l'ordine di distruggere alcune postazioni missilistiche vitali per la buona riuscita dell’operazione d’estrazione. Solo voi ed Hotwire partirete alla riscossa di gran carriera verso i SAM, il resto del gruppo vi toglierà d'impiccio proteggendo la ragazza senza muoversi dalla piazzetta in cui si trova. Prima di andare, notate vicino al muro munizioni, energia, ed un'arma nuova, ovvero il laser di fabbricazione NOD, da sperimentare immediatamente sull'orda di soldati in arrivo dalle carcasse dei mezzi rovesciati lungo il sentiero.

Appena giunti all'angolo, Hotwire attenderà qualche secondo prima di gettarsi tra il fuoco nemico verso lo spiazzo in cui si trovano le due postazioni SAM semoventi, rischiando però di essere fatta a pezzi da soldati, APC ed anche un apache difficilissimo da colpire con un singolo colpo di lanciarazzi. Cercate di spazzolare la zona prima che si getti all'assalto e poi correte al suo fianco fino in fondo alla via eliminando tutte le unità nemiche. Da lì a poco verrete seguiti dal resto del gruppo, Sidney compresa, quindi molto più opportuno non rischiare di avere nessuna sorpresa. Se riuscirete nell'impresa, l'elicottero arriverà a salvare tutta la squadra ed il prezioso carico al seguito imbarcandoli al volo sul trasporto.

Per noi tuttavia la fiera non è ancora finita: come da richiesta della resistenza, prima di abbandonare definitivamente il villaggio occorre eliminare a tutti i costi sia il sistema di intercettazione radar che le rampe di lancio mobili su cui vengono trasportate le testate tattiche NOD. Rifornitevi di tutto quello che trovate in giro presso i SAM e proseguite fino alla biforcazione da cui è possibile prendere un'unica direzione, ovviamente differente da quella dell'andata. Farsi largo a colpi di cannonate potrebbe essere una buona tecnica, anche se dopo la buggy iniziale è più una questione di chemical warriors fino alla fine della strada presidiata da una seconda buggy. Da questo punto in poi diventa assolutamente durissima: i black hand nei paraggi non sbagliano un colpo, e sono molto ben assistiti da ufficiali asserragliati in luoghi elevati con lanciarazzi e munizioni infinite. Non c'è che dire: una bella festa.

Utilizzate il fucile da cecchino per farvi largo nelle zone alte, ed il chain in quelle basse. Dopo la buggy distrutta mancano solo una cinquantina di metri allo spiazzo in cui sono posizionati i due radar da distruggere: prima di entrare curate i due militari sul tetto della porta d'ingresso con il fucile di precisione, e la jeep sottostante. Reimbracciate il fucile da cecchino e perlustrate con lo zoom tutti i piani alti prima di mettere il naso dentro. Al centro è posizionata una casamatta con una postazione missilistica, mentre nell'angolo a destra e subito dietro sono celate le due parabole: piazzate un rocket nella fessura della casamatta per mettere a tacere la postazione d'artiglieria, ed assicuratevi che sui tetti non sia rimasto più nessuno. È giunto il momento di rendere cieco il nemico; distruggete i radar e ripulite l'interno del bunker per ricaricarvi come si deve. Una volta in salute la strada per arrivare alle testate intercontinentali è una sola.

Siccome quelli della resistenza sono un pelo profittatori però, vi chiederanno, dopo tutto quello che avete fatto per loro, di liberare alcuni membri della resistenza imprigionati (guarda caso) nella zona in cui vi state dirigendo: come rifiutarsi? Dateci sotto con il chain ma fate attenzione ai carri leggeri che presidiano la salita, un colpo in fronte di questi ed anche Havoc saluterà la compagnia commosso. Non fatevi sorprendere e sfruttate gli angoli a vostra disposizione per sopravvivere al cannoneggiamento intenso cui verrete sottoposti.

Come se non bastasse anche un apache inizierà a darvi parecchio fastidio: cercate di farlo secco con un preciso colpo di lanciarazzi. Man mano che vi avvicinerete alla zona in cui sono tenuti prigionieri i membri della resistenza, perquisite le viuzze alterali per ottenere preziosi rifornimenti, in ogni caso si tratta di vicoli ciechi che vi obbligheranno a fare dietrofront per tornare sulla strada maestra che ormai giunge in prossimità della solita piazza, pesantemente difesa da APC, black hand armati di laser e truppe paracadutate, comandate da un ufficiale NOD all'interno del perimetro.

Sfondate la difesa con le maniere forti, e fate un lavoretto pulito sui cecchini nelle zone alte: prima di infilarvi nel bunker in cui sono tenuti prigionieri i partigiani, curate l'ennesima squadra di BH armati di laser fino ai denti nell'angolo ad est dello spiazzo.

Entrate nella sala controllo nemica, curate i nemici nell'angolo e le due torrette ai lati. La sorpresa che vi attende qui è di quelle potenti: un meraviglioso segnalatore automatico per dirigere un attacco nucleare NOD su un punto preciso. Proseguite per l'unica uscita della zona e tenete d'occhio una pila di barili, dietro ad essa si nascondono parecchie truppe avversarie pronte a venire fuori non appena sarete a tiro: un colpo ben piazzato ed il botto collettivo è ampiamente assicurato. Proseguendo verrete contattati via radio dal trasporto su cui si trovano i vostri compagni, i quali, tanto per rendervi le cose più semplici vi depositeranno un tank NOD giusto dietro l'angolo. Apprezzate la gentilezza e proseguite per mettere le mani voi stessi su mezzo blindato e fare un po’ di disastri per la strada che vi separa dalla postazione missilistica: troverete truppe e mezzi di vario tipo compreso un apache, l'importante è resistere fino allo spiazzo successivo per far saltare l'APC stanziato al suo ingresso. Dietro troverete due cecchini con lanciarazzi, guerrieri chimici, per finire con un tank molto ben disposto a sparare su di voi.

Dopo essere sopravvissuti e riforniti, potete continuare a correre senza preoccupazioni verso la meta se non fosse per le truppe nemiche sempre in agguato come ad esempio la buggy coadiuvata dal rocket soldier. Poco prima di affrontarli riceverete altri due obbiettivi: il primo consiste nel far saltare una deposito di testate al napalm nella prossima, sì avete indovinato, piazza, mentre il secondo punta alla distruzione di un carro armato invisibile nel parco poco dopo. Da questo momento in poi si tratta quasi esclusivamente di mettere mano al lanciarazzi vista la costante presenza di mezzi nemici ed avversari da eliminare con un colpo singolo, vedi i soliti rocket soldiers sulle balconate alte. Anche gli ingegneri si metteranno di mezzo quando vi avvicinerete troppo ai missili terra-terra al napalm, ma a quel punto sarà troppo tardi per loro, ed ovviamente anche per le testate. Recuperate un light tank parcheggiato e proseguite verso il parco. Qui si tratta di distruggere un carro armato assolutamente invisibile. Per sua sfortuna l’invisibilità è limitata, poiché è possibile vedere la leggera distorsione prodotta (alla “predator” per intenderci) dal sistema mimetico. Aspettate che si mostri nel momento di aprire il fuoco ed impiombatelo come più vi piace.

Non potete distruggere l'obelisco anche da distante, ma dovete penetrare al suo interno a sacrificando il vostro carro contro il suo campo di forza per poi correre alla svelta verso l'entrata nella parte posteriore. In ogni caso questa potrebbe essere l'occasione giusta per utilizzare l'attacco nucleare di immane potenza che fino a questo momento avete tenuto gelosamente da parte, ma levatevi alla svelta dal parco.


Missione 8 - Evolution of evil

La nuova missione inizia giusto all’interno del sistema di detenzione di una base nemica: grazie a Sidney, anch'essa in mano alle unità avversarie, siete stati catturati, e solo per merito della procace ed avidissima Sakura verrete liberati. Anche se gli servite solo come diversione, il favore è di quelli che non si dimenticano.

Uscite dal blocco di detenzione senza por tempo in mezzo, vi basta seccare le prime due guardie ed un chaingun sarà vostro. Il secondo blocco non è molto sorvegliato, proseguite verso la scalinata d'uscita fino al piano superiore, poco affrontate la resistenza dei secondini ed attivate la console per aprire le porte delle celle e liberare i vostri compagni GDI che vi aiuteranno nei prossimi minuti. Uscite per trovare alla vostra destra un'armeria ben fornita, tirate dritto per inchiodare l'ufficiale poco più avanti: prendete la sua security card ed avrete accesso al ben di Dio dietro la vetrata. Non uscite ma passate a fare un giro per la sala ristoro ove altri vostri commilitoni sono stati costretti a fare da barman per le truppe nemiche. Liberateli ed uscite per la porta sul retro che dà sul campo da basket.

Attenzione ai cecchini ed alle postazioni missilistiche sui lati della recinzione, entrate in campo aperto solo dopo averli demoliti a colpi di laser. Alla sinistra del playground, è possibile recuperare un buggy con cui aggirare la costruzione e stirare i soldati NOD in arrivo; dopo qualche minuto di allegro scorrazzare tra gli edifici ripulendo il perimetro da tutte le torrette ed Apache in vista dedicatevi all'helipad, Sakura via radio vi consiglia caldamente di distruggerlo per evitare l'affluenza in massa dell'aviazione NOD. Il problema è il carro pesante a difesa della zona, se vi azzardate a mettere dentro il naso con la buggy sono dolori, quindi scendete ed usate il lanciarazzi da dietro un angolo. Una volta fatto, requisite il contenuto delle tende per avere accesso ad una serie di utili rifornimenti, passando poi al contenuto dei tre edifici all'interno del cortile. Nulla di particolare se non una buona dose d’energia, chemical warriors ed un paio di prigionieri in fremente attesa del vostro aiuto.

Quando siete pronti, l'enorme cancello d'uscita è il prossimo obiettivo per uscire dal blocco di detenzione, sfruttate l'elemento sorpresa balstando le due torrette a destra e sinistra del portale, quindi saltate sul carro per iniziare una durissima battaglia con paracadutisti, mezzi corazzati ed apache di pattuglia su canyon che vi separano dalla base NOD in cui sono tenuti prigionieri gli scienziati. Non fermatevi a prendere l'energia e le armi in fondo al primo spiazzo (è una trappola e verreste fatti in polpette nel giro di un paio di secondi nonostante il carro), ma proseguite sotto il tunnel fino a sbucare dalla parte opposta, stando sempre all'erta per i carri armati invisibili, esattamente lo stesso modello visto sotto l'obelisco al termine della missione precedente. Pattugliate l'area per eliminare le due postazioni antiaeree sulla cima della struttura, lasciate il carro e cercate il passaggio per arrivare al ponte di sabbia sopraelevato. Da qui si arriva ad una zona "segreta" in cui i NOD hanno scoperto un’antica tomba che consiste in un obbiettivo bonus, oltre ovviamente alle armi in essa contenute…

Mano al laser per la via del ritorno, visto il notevole numero di truppe nemiche, persino una versione invisibile dei black hand! Se volete scoprire una seconda zona potete cercare uno stretto passaggio tra le rocce appena a sinistra dell'entrata, ma il carro non ci potrebbe passarci, e finireste esposti ad un fuoco d'inferno, da parte di parecchie unità invisibili senza poter far nulla. Sprechereste solo munizioni poiché questa zona di deserto non conduce da nessuna parte, se non ad una certa frustrazione per l'enorme difficoltà.

Risalite sul tank ed entrate nel complesso: scegliete pure l'entrata che desiderate, conduce comunque all centro del "garage" da cui si parte per scendere in profondità. Oltre al montacarichi, potete anche utilizzare la scalinata in fondo al corridoio, questione di gusti. Il garage sotterraneo è assolutamente privo di protezione. Prendendo a riferimento l'ascensore avete tre porte da visitare, tutte conducono a tre vaste stanze con una grossa struttura centrale: quella a NO e ad E non contengono nulla di particolare se non qualche scienziato isterico e relative guardie del corpo, incattivite come al solito. Una sezione speciale delle prigioni invece si trova a SO, e qui viene il bello: dopo aver fatto saltare il pannello di controllo centrale, scatterà l'assegnazione di un nuovo obbiettivo secondario, che consiste nel distruggere i centri di controllo delle sezioni alpha e beta. Proseguite fino a giungere alla seconda e terza cerchia di celle in cui viene prodotta, udite udite, una serie di mitragliatori al Tiberium, dall'effetto estremamente coreografico, da sperimentare sul nugolo di mercenari invisibili pronti a palesarsi non appena mettete mano al primo modello dell'auto rifle.

Sperimentate il nuovo ritrovato della scienza e della tecnica su di loro, rifornendovi al termine dello scontro con tutti gli item disseminati sotto l'immensa cupola della struttura. Uscendo, perquisite il retro dell'ascensore e poi scendete per iniziare la seconda parte dell'avventura nelle viscere del sottosuolo. In questa sezione si tratta principalmente percorrere il lungo corridoio sotterraneo, naturalmente imbottito di ufficiali e chemical warriors fino all'inverosimile, almeno fino a che non fate saltare i mezzi di trasporto; unica variante, una piccola stanzetta contenente preziosa energia da tenere in considerazione solo se state per tirare le cuoia. Al termine del duro combattimento ecco la tanto agognata ricompensa: un bel carro armato leggero, con cui percorrere una passerella sospesa nel vuoto in una caverna naturale.

Spazzate via a cannonate i mezzi avversari, che siano carri trasporti o singoli soldati, poi scendete e sporgetevi verso il basso per fare piazza pulita a fucilate di tutto ciò che si trova ai livelli inferiori della struttura sospesa. Volendo potreste già farvela a piedi e scendere fino al fondo del silo naturale, ma siccome siete dei bravi soldatini, cogliete l'occasione per fare un lavoretto pulito e risalire sul tank per proseguire nell'unica direzione possibile, entrando nuovamente in un tunnel identico a quello da cui siete appena usciti. Fermatevi a fare strage di truppe e relativi APC, poi scendete e perquisite l'area di ricerca del Tiberium contraddistinta dai bagliori rossastri, in contrasto con le tute verdastre dei chemical warriors a difesa dei ricercatori.

In fondo al corridoio si trova il montacarichi per il piano terra: prima di esporvi curate la torretta alla vostra sinistra e poi la buggy alle spalle onde evitare di farsi brasare il sedere. Esplorate la zona nei pressi delle strutture portanti in roccia per trovare i due ascensori, a noi ovviamente, interessa quello che va nel sottosuolo…

Non appena l’ascensore fermerà la sua corsa, vi accorgerete di essere arrivati in un luogo decisamente importante e soprattutto protetto: si tratta della zona militare a difesa del laboratorio, in cui entrerete tra poco.

Vi ricordate dei mutanti nelle celle al piano superiore? In questa zona farete la conoscenza della versione da combattimento degli stessi, muniti di fucile automatico al Tiberium, oltre ad un sacco di BH invisibili a complicare ancora di più la situazione.

Al termine del corridoio sarete al centro di un incrocio con tre direzioni da prendere: per completare la sezione in modo lineare andate a sinistra nella zona della mensa per disintegrare ogni resistenza. Anche se è una direzione a fondo chiuso, la notevole quantità di item qui contenuti vi permetterà di affrontare il resto dei living quarters con relativa tranquillità. Tornate indietro all’incrocio tenendo la sinistra e ben presto avrete perquisito tutto il perquisibile, ma l'orda di sentinelle non accennerà a diminuire di numero ed aggressività: completando il giro, potrete individuare sala controllo della struttura da una porta girevole, dietro cui si trova l'ologramma del capoccia NOD con cui Havoc è solito scambiare due chiacchiere.

Prima di entrare ed affrontare un simpatico amichetto, dedicate la vostra attenzione ai due laboratori di destra e di sinistra, al loro interno sono in agguato alcuni BH ed accoliti i due terminali di controllo della stazione Alpha e Beta, rappresentano l'obbiettivo secondario che vi è stato assegnato quando vi trovavate al primo piano della struttura. Guardatevi alle spalle ogniqualvolta fate saltare i pannelli di controllo, poiché alcuni soldati giungeranno nella vostra direzione.

Risolto anche questo problema, passate dietro il supporto ove veniva proiettato l'ologramma di Kane e vi ritroverete nella sala principale di ricerca ove avrete modo di conoscere la Dott.ssa Petrova e la sua simpatica creatura: un generale. Ravenshaw, in versione extralarge. Anche Sidney è stata catturata ed il Dott. Mobius imprigionato.

Per battere il bestione, molto veloce e discretamente resistente, c’è solo una tecnica valida che consiste nell'utilizzare 3-4 colpi del personal ion cannon. nel caso lo manchiate ed il boss riesca a saltare sulla cima della struttura per ricaricarsi, cercate un riparo e preparatevi a riprendere l’intera sequenza.


Missione 9 - All brains no brawn

Chissà perché ma Havoc ha sempre dimostrato una certa abilità nell’andarsi a cacciare nei guai, ma proprio nel fondo dei guai, ed al solito, dopo una missione completata con successo deve sempre trovare il modo per venirne fuori tutto intero, stavolta con il professor Mobius al seguito. Parlate con lui e riceverete i primi due obbiettivi della missione: tenerlo vivo e raggiungere la superficie sani e salvi per affidarlo alle forze GDI. Fondamentalmente, l’intera missione consiste nel percorrere a ritroso il livello appena completato risalendo fino alla superficie del centro di ricerca. Le varianti non sono poche e consistono in un buon numero di torrette, accolti ed unità invisibili: non sarà facile….

Uscite dal laboratorio e tornando nella sala olografica. Per andarvene vi occorrono le chiavi di sicurezza, la prima nel laboratorio di destra (la stazione alpha), la seconda in quello di sinistra ovvero la stazione beta. Individuate il tecnico, parlate con lui e questi vi condurrà alla key gialla, esplorate attentamente a zona per alcuni rifornimenti quindi ritornate nella sala centrale per dirigervi con il dottore nella stazione beta: qui il dottore rinverrà la sua tutina da ginnastica mentre voi recuperate la key rossa, evitando il fuoco incrociato di due torrette apparse agli angoli della stanza, assistite da accoliti, e flametroops. Ritornate nella sala centrale per attraversare il portello di contenimento: passateci attraverso con la collaborazione di Mobius e fermatevi all’istante per individuare la torretta di sicurezza che sta bloccando all’uscita. Perquisite le due armerie solo se siete ben messi e volete qualche dose di C4, altrimenti lasciate perdere e proseguite verso le zone ricreative, piene di militari (evidentemente e l’ora della pausa).

Servite loro un caffè a base di lanciafiamme chimico, ma non fatevi distrarre dalle numerose torrette negli angoli del corridoio, sono molto pericolose, in particolare per la salute di Mobius. Ripetendo il percorso all’indietro esattamente come ve l’abbiamo descritto per entrare, passerete attraverso le cucine, la mensa ed in fianco ai bagni, in cui, miracolo del destino, sono apparsi numerosi rifornimenti d’indubbia utilità. Ben presto giungerete all’ascensore, fate salire anche Doc e preparate il fucile da cecchino per una dura battaglia a naso all’insù. Dal fondo del canyon, cercate di eliminare tutti i tiratori che potete, questo vi renderà la vita molto più semplice poco dopo in fase di risalita. A questo punto, passate attraverso l’ingresso ricavato nel lato del canyon, oppure cercate di risalire usando il montacarichi costruito a ridosso del costone di roccia centrale.

Quest’ultima soluzione è indubbiamente remunerativa in fatto d’armi e munizioni nelle due stanze laterali lungo il corridoio, ma vi espone ad un duro combattimento con torrette ed uno stealth tank. La seconda, se non individuate per tempo tutti i cecchini nella parte superiore della volta rischia di far diventare il professore un facile bersaglio. Al termine del ponte, l’assalto in massa delle forze nemiche diviene pura realtà: occupatevi prima della torretta, poi dei lanciafiamme e chemical warriors. Il resto del corridoio fino al montacarichi rappresenta un bel problema: cercate di impedire al professore di correre in avanti troppo alla svelta o le torrette presenti sul piano ne faranno polpette in men che non si dica. A metà strada, sulla destra potete scegliere se entrare in una stanzetta di controllo blindata oppure no. Anzi fatelo e la paga sarà notevole: la versione rotante del cannone laser a ripetizione. Certo che l’orda d’accoliti da attraversare per raggiungerlo non è mica uno scherzo…

Come anche i loro fratellini a presidio dell’ascensore che porta dal secondo piano al primo. Sistemateli con un giro veloce di lanciafiamme e poi occupatevi della torretta prima di salire al piano superiore ove una dura, durissima battaglia vi attende: stavolta non sarà facile tenersi dietro Mobius, quindi sarete costretti a corrergli accanto mentre con fare quasi suicida si fionda tra le fila nemiche. Utilizzate le armi più potenti che avete e cercate di spazzare il campo dalla resistenza avversaria senza colpirlo o peggio abbatterlo. Ai livelli di difficoltà più elevati questa sezione è un vero e proprio incubo, non azzardatevi a prendere l’ascensore se non con l’energia e l’armatura al massimo o sarete carne morta nel volgere di una decina di secondi.

Al termine dello scontro e dei caricamenti veloci, via su per le scale in fondo al garage fino al garage che dà sull’esterno della struttura. Fate fuori le torrette che infestano quest’ultimo ambiente prima di arrivare all’aperto. Solo una breve corsa sotto la pioggia ed un duro scontro con l’ultimo tank invisibile vi separano dal punto d’estrazione in cui già vi attende un elicottero GDI. Se non fosse per Sidney ancora in mano nemica, la missione non avrebbe potuto avere esito migliore.


Missione 10 - Tomorrow’s technology today

Come spiegato dal professore con fare mortificato, le ricerche cui è stato costretto lo hanno portato a creare una mutazione degli esseri umani basata sul Tiberium (di questo ve en eravate già accorti): una base NOD gestisce la ricerca di massa degli esemplari, e voi dovrete distruggerla ad ogni costo. Nuova aggiunta al già nutrito gruppetto di nemici, la variante dei templari, una specie molto poco amichevole, anch’essa mutata dal Tiberium: non utilizzate armi del genere sarebbe solo uno spreco di munizioni, molto meglio affidarsi al laser, senza risparmiare munizioni.

S’inizia da una formazione rocciosa poco fuori la struttura nemica mentre un Mammoth tank sta tenendo impegnate le principali difese avversarie: il primo obbiettivo assegnato prevede la distruzione di un SAM site giusto di fronte a voi, operazione talmente semplice da poterla eseguire con un giro di chaingun.

Restate sempre nei pressi del vostro tank per avere una miglior copertura, eliminate le torrette difensive e quando la situazione lo permetterà effettuate una breve corsa verso l’Hand of nod per penetrare dall’ingresso posteriore disattivando il suo terminale principale (usate l’esplosivo c4) ed impedire l’arrivo d’altre truppe aviotrasportate. Prima di entrare disabilitate l’harvester ed il tank a protezione dell’ingresso: il prossimo obbiettivo consiste nel dirigersi verso NE per aprire un cancello da cui lanciare l’attacco in massa dei vostri compagni GDI. Da questo momento in poi potrete controllare il tank personalmente, e come accaduto in una delle missioni iniziali, con un aggeggio del genere, solo rocket soldier ed altri carri potranno darvi un minimo pensiero.

Passate a fianco la struttura appena disabilitata, e spazzate a via a cannonate tutto quello che si muove, il vostro prossimo obiettivo, la raffineria di Tiberium è ormai in vista dei vostri cannoni, quindi perché disturbarsi ed entrare quando potete fare tutto da fuori? Dovrete entrare comunque all’interno dell’edificio per individuare ed uccidere un BH invisibile: vi serve la sua carta di sicurezza verde, recuperatela ed uscite nuovamente all’aperto. Lasciate il tank dove si trova, ed addentratevi sopra ed ai lati della raffineria fino ad un luogo molto simile a quello del sito archeologico dell’installazione precedente: non molto da fare se non perdere di sorpresa i pochi soldati presenti e recuperare il discreto ammontare di rifornimenti.

Proseguendo, la cornucopia si farà notevole, ed anche le nuove truppe templari non potranno fermare la vostra furia omicida. Il muro di cinta che troverete da questo momento in poi deve essere costeggiato per trovare il cancello d’ingresso da cui far entrare le vostre truppe. Ritornate sul mammoth, fate il giro al contrario e riattraversate il cancello appena aperto. Prima di giungere fino all’obelisco fermatevi per perquisire la zona e recuperare buona parte dei rifornimenti, per poi risalire a bordo: giunti in buona posizione fate polpette di Obelisco e SAM ai due lati dello stesso. Nel caso abbiate perso il carro, il campo di forza che protegge la strutta vi ucciderebbe all’istante e diventerebbe molto più complicato risolvere la questione se non proseguendo rasente al costone di sinistra, distruggendo i due SAM ed aprendo il cancello che domina la vallata su cui si trova la centrale. Dirigetevi verso S, sparate qualche razzo alla centrale energetica (occhio a due carri invisibili, cercate di individuarne la distorsione) poi ritornate a suon di fucilate verso l’obelisco, entrando dall’ingresso posteriore, e fare quello che avete già fatto in altre occasioni con il terminale principale nella saletta di sinistra.

Uscite e ritornate nello spazio tra i due cancelli di sicurezza. In quest’area piena di rovine, si cela qualcosa di inaspettato: un relitto alieno di dimensioni considerevoli giace parzialmente nascosto tra le dune e le rocce. Era da attendersi anche una certa resistenza da parte dei NOD nell’area, ma il vostro armamento ed il recente equipaggiamento permettono di scialare munizionamento a destra e manca, in particolare sui cecchini posizionati a protezione della navetta. Dopo lo sterminio vi renderete conto che non è possibile entrare all’interno, poiché i NOD hanno blindato l’entrata con un portale di sicurezza. Al solito, occorre la chiave per entrare, chiave che è possibile recuperare acquisendo il nuovo obbiettivo aprendo il cancello di NE, ma prima un altro obbiettivo deve essere soddisfatto: stavolta si tratta di distruggere una serie di strutture nella zona di SO comprendenti un airstrip, due silos, due SAM un helipad e naturalmente il centro riparazioni che tiene in piedi tutta la baracca. Il tutto ben difeso da carri invisibili e soldati a profusione.

Prima però, badate bene ai cecchini, mi auguro abbiate conservato qualche proiettile per il fucile di precisione: ne troverete parecchi soprattutto sui tetti delle strutture. Quando la zona sarà più sicura, giungerà il momento di infiltrarsi nel centro di riparazioni per farlo esplodere, ovviamente utilizzando una simpatica dose di C4 sul suo terminale principale giusto per compromettere definitivamente la capacità di riparazione nemica. Prima di uscire perquisite con calma il seminterrato per un proiettile Ion cannon, ed ovviamente ciò che vi serviva più di ogni altra cosa, la carta rossa per entrare nella navetta aliena: come al solito la potrete strappare dalle mani di un BH defunto. Una volta fuori fatevi strada fino ai silo, all’airstrip ed all’helipad in successione.

In pratica, avete fatto a fette la base da soli: mica male…

Volendo potreste già darvela a gambe ma sarebbe uno spreco lasciare all’interno della navetta aliena una meravigliosa arma di sterminio: utilizzate il mezzo da trasporto per non farvela a piedi, entrate nell’UFO dandovi da fare con il cumulo di templari (incavolatissimi oltre ogni limite) e recuperate la meraviglia della scienza e della tecnica. L’autovolt Rifle, praticamente l’arma principale da utilizzare fino alla fine del gioco. Rimontate a bordo, puntate al cancello verso NO, apritelo e sarà la volta di mettere mano a due torrette con il cannoncino sul tettuccio dell’Humm-vee.

Verso Nord è presente un helipad da far saltare a colpi di Ion Cannon evitando la risposta degli apache. Da questo momento in poi, il combattimento per arrivare al centro di comunicazioni, vostro prossimo ed ultimo obbiettivo secondario, sarà piuttosto divertente: usate solo il volt Rifle rinvenuto nella navetta o l’auto cannone laser per aprirvi la strada fino al centro di comunicazioni, entrate, spazzate via gli ultimi rimasugli di resistenza ed il terminale principale di entrambe le strutture sarà vostro!

Senza comunicazioni ed energia il vostro satellite potrà finalmente aprire il fuoco in tutta la sua devastante potenza e polverizzare l’ingresso del Temple of NOD che vi separa dal termine della fine della missione.


Missione 11 - Stomping on Holy Ground

Nonostante il megabotto, la struttura nella sua parte più interna è ancora intatta: è necessario che riusciate a penetrare in profondità per salvare miss Sidney Mobius da morte certa. In fondo al tempio, parecchi metri sottoterra si cela il laboratorio della rinnegatissima dott.ssa Petrova, l’arma definitiva in mano ai NOD in fatto di esperimenti basati sul Tiberium.

Nel macello generale del dopo esplosione fate saltare con colpi precisi tutte le torrette laser a difesa della saletta principale del tempio, o vi faranno a pezzi in brevissimo tempo. I soldati ancora vivi vengono dopo, ma state molto attenti a quelli muniti di lanciarazzi. Nei pressi dell’altare troverete una nuova arma, la spara flechette, molto piccola ma in grado di trasformare in un visceroide anche un BH nel volgere di pochi secondi.

Scendete dal cratere al piano inferiore, perquisitelo e puntate diretti allo schermo in fondo ove, nel retro, vengono clonati e messi in linea gli esemplari di BH. Oltre alle due guardie, è importante notare la presenza di un health pack ed un'armatura, assieme a numerose munizioni per il fucile laser. Uscite dal laboratorio, sparate alle truppe paracadutate ed utilizzate la rampa in discesa per scendere alla seconda intersezione verso NO, dopo una porta ed una rampa scoscesa. Molto simile come design al piano precedente, si distingue per l’ologramma del solito Kane, un sacco di munizioni ed uno sbarramento laser ai massimi livelli per la presenza delle sentinelle invisibili.

Sempre nell’angolo di NO è presente una seconda rampa in discesa che porta verso un ambiente piuttosto inusuale, una sorta di galleria artistica con quadri e strane sculture: chi l’avrebbe mai detto che i NOD hanno un senso estetico così sviluppato? Sparate di brutto con il chaingun per eliminare la resistenza di lanciafiamme e rocket soldiers: appena dentro individuate le telecamere e riservate loro lo stesso trattamento. Da qui, senza soluzione di continuità si arriva in una grossa mensa a due piani; inutile sperare di ripulirla definitivamente, poiché gli avversari arriveranno non appena vi assenterete, anche solo per un secondo. Al piano terra si trovano utili rifornimenti, e l’unica porta, tra quelle chiuse, utilizzabile per proseguire, ovvero quella verso N, da cui si passa in una sorta di studio televisivo: è un vicolo cieco, che però conduce a preziosi rifornimenti energetici. Il resto delle stanze in congiunzione con la mensa non contiene granché d’interessante se non un simpatico ricordino di Mendoza. Molto più interessante la porta sul muro ad E che introduce all’ufficio, di nientepopòdimenoche sua maestà Kane in persona, con annessa camera da letto laterale (sobria direi…), lanciarazzi in abbondanza ed ovviamente una bella green card per proseguire nell’esplorazione della struttura dalle due porte presenti nella solita sala mensa.

Da qui si accede al dormitorio extralusso del tempio, con relativa passerella sopraelevata da cui potete dominare il piano terra e le truppe in esso ammassate. Sulla passerella stessa sono presenti altre due porte di sicurezza gialle: la chiave d’accesso è contenuta in una delle numerose stanze da letto al piano inferiore, per la precisione, in quella verso Nord dell’ala ovest. Gli altri cubicoli possono essere esplorati per avere munizioni extra e godersi la scenetta di uno scienziato intento a salvarsi la pellaccia (sparategli…), accoliti chini sulle tazze del bagno e visceroidi estremamente affamati. Non perdete tempo a fare dentro e fuori dalle stanzette poiché la hall principale si ripopola ogni volta di un sacco di guardie, il che, come direbbe un mio amico, al 24° respawn fa proprio brutto.

Il laboratorio di creazione dei templari è piuttosto duro da affrontare. Se siete ben messi a munizioni per l’autovolt rifle o il laser a ripetizione, potete anche spazzarli via tutti in un impeto di potenza bellica inusitata, altrimenti è possibile distruggere i contenitori in cui vengono prodotti i templari semplicemente (si fa per dire) raggiungendo le due console poste in fondo alle due sezioni di questo grosso open space, ed attivando il pulsante di autodistruzione. Arrivare alle console non è molto semplice in ogni caso, se ce la fate, la resistenza già presente nell’area non è una bazzecola, anche durante il secondo passaggio verso la seconda console. Al termine del disastro, recuperate tutto l’armamento ed i rifornimenti abbandonati: il vostro prossimo obbiettivo vi porta a scendere sempre più nelle viscere del terreno fino al generatore principale della struttura. Usate il montacarichi sul fondo del laboratorio per scendere e saltare su una piattaforma rossa da cui parte l’accesso ai tunnel di contenimento.

In questa parte dell’installazione troverete solo accoliti e templari, poiché il livello di contaminazione da Tiberium è estremamente elevato e solo una corsa può evitarvi grossi guai alla salute, il problema è conoscere la strada giusta, che ora vi veniamo ad illustrare. Dal punto iniziale dirigetevi verso il condotto a Sud e qui prendete per: la prima a sinistra (E), ancora la prima a sinistra, (N), la prima a destra (E) poi ancora la prima a sinistra per proseguire verso Nord fino in fondo al tunnel. Qui potete tirare diritto per un'antica tomba, oppure tagliare direttamente a sinistra per avere accesso alla base del main core nucleare in cui Miss Petrova sta svolgendo i suoi esperimenti. Poco sotto, per non si sa quale motivo, è in corso un durissimo scontro tra truppe regolari e mutanti (che non li abbiano pagati regolarmente?). Non intromettetevi se non per decimare le fila dei militari meglio armati e proseguite fino al laboratorio in cui Sidney è tenuta prigioniera: tra poco potrebbe diventare un mutante anche lei…

Rifornitevi con tutto quello che trovate, spazzate via qualsiasi cosa potrebbe intromettersi nello scontro, ricaricate e preparatevi a dare il ben servito alla scienziata pazza. Consiglio di iniziare con l’ion cannon per poi passare al laser automatico, all’autovolt rifle ed al lanciafiamme. Attenzione ai rapidi spostamenti di questo boss ed alla tendenza a scomparire dalla visuale per mimetizzarsi secondo il più classico dei sistemi.

Sconfitta la traditrice mutante, potrete liberare Sidney recuperando anche l’ultima security card necessaria per la fuga. Il problema è che quel gran figlio d’un Kane, (mi si passi la battuta) ha deciso di utilizzare comunque le testate contenute nel silo nucleare per far assaggiare ai NOD tutta la sua potenza bellica. L’unica persona in grado di sventare il suo folle piano è esattamente la figlia del professore, che da questo momento in poi dovrete scortare fin sulla cima del silo missilistico per impedire che il lancio della testata abbia successo. Recuperate tutti i rifornimenti in quello che era il laboratorio e seguitela attaccandovi come un francobollo alla sua schiena: vi ritroverete ben presto nel laboratorio dei templari in cui poco fa avete seminato morte e distruzione. Fate in modo che la figlia di Mobius abbia almeno metà dell’energia prima di entrare nella serie di montacarichi che portano sulla cima perché l’opposizione da parte di numerosi BH invisibili sarà fortissima. Se necessario fate scudo con il vostro corpo, dando per scontato che abbiate armatura ed energia a sufficienza. Una volta sulla cima, copritegli le spalle per almeno una decina di secondi ed il gioco sarà fatto!

Il sabotaggio porterà all’esplosione del missile quando ancora si trova nel silo, causando la completa distruzione del tempio e delle ambizioni di domino di Kane!