Missione introduttiva - The Scorpion
Hunters
Siete pronti a recitare il ruolo dei salvatori della
patria? Spero di sì’, perché sarà il vostro compito per
tutta la durata dell’avventura: quel branco di
marmittoni dei vostri compagni non sarebbe neppure in
grado di andare a fare un pic-nic in compagnia di un
gruppo di fanciulle senza perdersi tra le montagne. Da
bravi commandos, vi troverete moltissime volte in
situazioni come questa, quindi lucidate il
mitragliatore, si comincia!
La classica pattuglia sperduta mandata alla ricerca di
un avamposto NOD, è riuscita perfettamente ad
individuare l’obbiettivo: peccato siano caduti in
un’imboscata da cui non riusciranno a cavarsela senza il
nostro aiuto. Dopo essere stati paracadutati nelle
vicinanze dello scontro, buttatevi nella mischia
eliminando tutti i soldati dei NOD appostati agli
ingressi delle caverne. Cercate di trovare un punto ben
coperto ed utilizzate il radar girandovi su voi stessi
per individuare gli avversari. Durante la battaglia,
arriveranno anche alcuni elicotteri da trasporto, non
sprecate munizioni nel cercare di indebolirli, ma
puntate direttamente ai soldati da sbarco che si
caleranno con le funi.
Conclusa la carneficina, rifocillatevi di energia e
munizioni, quindi attendete che i tecnici riparino il
carro armato medio con il loro strumento (molto pratico,
un carrozziere lo adorerebbe...), e saltate sul mezzo
per andare a fare un po’ di bisboccia. Giusto dietro la
collina un harvester NOD sta estraendo del Tiberium:
blastatelo a cannonate, e prendetevi cura di tutti i
soldatini nelle vicinanze. É facile fare i bulletti
sotto 30 centimetri d’acciaio temperato vero? Per
concludere questa semplice missione, occorre proseguire
per lo sterrato e portarsi oltre i reticolati fino al
limite dell’avamposto nemico. Da qui, fornite il massimo
supporto alle vostre truppe attaccando i nidi di
mitragliatrici sul tetto delle strutture e
cannoneggiando anche le postazioni antiaeree mobili:
quando l’ultima sarà saltata, la missione si concluderà
con l’arrivo della spettacolare morte dall’alto, il cui
bagliore azzurro spazzerà via tutto quanto è NOD dalla
vostra vista.
Missione 1 - Rescue & Retribution
Per essere il classico bullo tutto muscoli e niente
cervello il nostro alter ego è veramente uno che non
scherza: in seguito ad un attacco fallito ad una base
NOD in Guatemala, molti dei vostri compagni sono tenuti
prigionieri in attesa di tortura e morte certa.
Contravvenendo agli ordini del generalissimo, starà a
voi arrivare di gran carriera sull’isoletta e risolvere
la situazione. Quando giungerete sulla spiaggia,
costeggiate il costone fino alla carcassa
dell’elicottero, prendete il disco con i dati
satellitari per avere una visione più ampia della zona e
procedete fino ai pressi della scaletta che porta sullo
spiazzo principale della struttura. Aiutate i vostri
commilitoni nell’assalto per liberare i prigionieri
giusto dietro una raffineria.
Qui otterrete un obbiettivo supplementare: cercare il
loro capitano per ottenere il segnalatore distruttivo
che avete visto all’opera al termine della missione
precedente. Imboccate il camminamento assieme a due
compagni e giungerete nei pressi di una miniera di
Tiberium: nella baracca del custode vi attende il
comandante di cui sopra, recuperate il beacon assieme ad
armatura e munizioni e procedete all’interno della
miniera per un nuovo disco dati in grado di ampliare
ulteriormente la visuale da mappa dell’isola. Continuate
lungo il sentiero e fate fuori le guardie che lo
proteggono, quando arriverete alla strada un attacco
aereo si occuperà di fare piazza pulita dei mezzi
corazzati sul fondo del vialone di sinistra.
Sulla torretta di guardia in alto a destra è piazzato
invece un ufficiale NOD. Queste unità, sono le uniche ad
avere la possibilità di chiamare rinforzi, quindi vanno
eliminate per prime. Salite la scaletta per coglierlo
alle spalle. Rimanete dove siete ed attendete l’arrivo
di un elicottero nemico per falciare da una posizione
sicura i soldati scaricati a terra. Proseguite verso il
villaggio: qui due torrette pesanti stanno impunemente
cannoneggiando lo spiazzo di mare da cui stanno tentando
di sbarcare gli hovercraft alleati. Prima delle torrette
dedicatevi a perquisire con attenzione tutte le case del
villaggio, in particolare il fienile. Al piano superiore
è possibile trovare munizionamento assortito ed una
buona posizione per cecchinare gli ultimi soldati NOD
rimasti in giro. Per far saltare le torrette, basterà
(non c’è nulla da fare, i marmittoni sono sempre
marmittoni, che siano da una parte o dall’altra)
raccogliere l’esplosivo dietro una roccia poco prima di
arrivare nelle vicinanze ed appiccicarlo alla struttura:
mettetevi al sicuro, ora è giunto il momento del botto.
Per ricompensarvi, dal mare depositeranno un carro
armato sulla riva, che potrete utilizzarlo per fare
sfracelli, ma fate attenzione ai civili!
Ora dirigetevi con il tank verso l’ingresso di quella
che sembra essere una miniera. Da qui potrete passare
nella zona seguente, scarsamente difesa per affrontare
un mezzo corazzato. Fate saltare tutte le torrette a
cannonate, quindi scendete dal mezzo per recuperare
tutto quanto potrà tornarvi utile, in particolare la
Green Card dopo il ponte protetto dai cavalletti di
Frisia. Proseguite e vi troverete nei pressi di un
bivio; per il momento andate a sinistra ove vi verrà
ordinato di liberare un nutrito gruppetto di civili
tenuti in ostaggio in una chiesa dai soldati dei NOD,
compreso un ufficiale che rilascerà un pass di sicurezza
giallo. Una volta ripulito l’edificio, uscite alla
svelta e non fatevi sorprendere dal soldato NOD munito
di lanciafiamme appostato nelle vicinanze. Girate
intorno alla chiesa e portatevi in cima ad una salita da
cui sbucano molti avversari, qui avrete modo di testare
il lanciafiamme (anche contro i loro elicotteri da
trasporto!) ma non accanitevi sui firebat NOD, hanno una
spessa protezione antincendio, meglio usare il
mitragliatore o il fucile di precisione.
Salite sulla torretta per eliminare il terzo ufficiale
NOD ed ottenere così la key di sicurezza rossa. Da dove
vi trovate è possibile vedere un harvester al lavoro:
fatelo saltare con un paio di confezioni omaggio di C4 e
qualche fiammata di lanciafiamme. Prima di andarvene vi
consiglio di fare due passi indietro verso il ponte con
i cavalletti di poco fa. In questa zona è presente una
meravigliosa cascatella, che cela l’ingresso ad un breve
sistema di caverne protetto da qualche soldato NOD e da
una razza di creature particolarmente viscide, da
eliminare a colpi di lanciafiamme (ecco perché ho tenuto
per ultima questa sezione). Proseguite per l’unica via
d’uscita recuperando anche un datacd, energia ed
armatura.
Attenzione perché all’uscita ci sarà un elicottero ad
attendervi, ma in realtà farà più scena che altro.
Ritornate nei pressi della torretta ove avete ucciso
l’ufficiale in possesso della key rossa e continuate
nella direzione indicata dal radar. Ora la situazione si
sta per fare parecchio calda: sterminate la banda di
soldatini e portatevi sulla cima del costone con la
torretta a dominare un canyon in cui è situata la
struttura principale di controllo delle truppe nemiche,
un Hand of Nod protetto dagli attacchi aerei da una
postazione SAM al suo ingresso. Fatela saltare a con il
mitragliatore pesante che avete rubato ai vostri
avversari, scendete, e forti della key rossa rubata
poc’anzi entrate nella struttura, macellate tutti e fate
saltare la console di controllo che controlla
l’edificio.
Esploratelo con tutta calma, la disposizione degli
ambienti è piuttosto simmetrica, e con un po’ di
pazienza troverete alcuni ostaggi, parecchie munizioni
ed anche una fornitissima armeria. In ogni caso, il
vostro vero obbiettivo è la console di controllo, fatela
saltare dopodiché uscite, girate intorno all’edificio e
proseguite per l’unica via disponibile difesa da un
buggy: con il lanciafiamme smetterà di girare in
tondo...
Dalla base v’informeranno che una serie di contromisure
elettroniche stanno disturbando il vostro radar
portatile: poco male, siete praticamente arrivati alla
fine, e nulla vi può fermare. Salite per l’ultima
collina all’altezza della struttura di detenzione. Prima
di entrare, vi tocca disabilitare il sistema di
comunicazioni NOD, e quindi similmente a quanto accaduto
poco fa per centro di comando, dovrete penetrare nella
struttura, individuare il mainframe delle trasmissioni e
riempirlo di fucilate. Uscite all’aperto per concludere
la missione in allegria. Senza dubbio vi avanzerà un po’
di esplosivo per far saltare l’ultima postazione SAM
rimasta, ed attivare il pulsante d’accesso del centro di
detenzione, liberando così i pow.
Missione 2 - Armored assault
Dopo essere stato messo agli arresti per
l’insubordinazione effettuata all’inizio della seconda
missione, Havoc è nuovamente riconvocato dal
megagenerale per il briefing della nuova missione:
individuare e sottrarre alle grinfie del nemico tre
scienziati di fama mondiale rapiti da alcuni mercenari
NOD. L’azione si svolgerà sulle lande peruviane, in una
zona d’alta montagna, per la precisione…
Iniziate a muovervi lungo la strada, ben presto avrete
modo di apprezzare il simpatico mezzo da trasporto messo
a disposizione dalle alte sfere GDI. Con questo
presentino sarà vostro dovere fare piazza pulita
dell’avamposto di difesa avversario già sotto attacco da
due carri armati medi della vostra fazione. In
particolare è necessario colpire la pista d’atterraggio
degli elicotteri, l’ufficiale NOD, e l’apache
svolazzante. Prima di spostarvi sulla sinistra sarebbe
bene far saltare il marine avversario dotato di
lanciarazzi, altrimenti il vostro Humm-vee sarà presto
ridotto in polpette...
Fate man bassa di quello che trovate sulla torretta
d’avvistamento e proseguite per la discesa: se state
giocando a livello di difficoltà normale avrete un
Humm-vee nuovo di zecca, mentre se il livello è hard ve
la dovrete fare a piedi. Il prossimo scorcio di
missione, una volta attraversato il tunnel, consiste
nello sterminare tutti i nemici presenti nella vallata e
rendere sicure le due baite occupate dagli avversari.
Andate subito alla ricerca dell’ufficiale per evitare
che arrivino altri rinforzi e completate la zona
massacrando quelli rimanenti. Volendo è possibile
recuperare anche un Buggy NOD per muoversi più alla
svelta, ma la potenza di fuoco è minore rispetto al
mezzo corazzato usato fino ad ora. Perquisite le casette
e rimontate in sella attraversando il tunnel verso la
terza area di combattimento. Allo stesso modo delle
prime due, occorre ripulire lo spiazzo dalla resistenza
nemica, in quest’occasione per mezzo di un carro armato
gigante, ovvero il Mammoth giusto all’uscita della
galleria.
Non vi dico nemmeno come fare perché con due cannoni ed
un mezzo del genere ci metterete tre secondi ad avere
ragione degli avversari. Se volete divertirvi, andate
sotto gli elicotteri da trasporto e sparategli nella
parte inferiore della carlinga, lo spettacolo
pirotecnico è assolutamente assicurato. Fieri della
vostra nuova macchina di sterminio, portatevi (molto
lentamente purtroppo) al passo presidiato dalla solita
postazione antiaerea. Non siate troppo sicuri della
protezione offerta dal tank, occorre prima sbrigare un
paio di cosette: scendete dal carro non appena uscite
dalla galleria ed appostatevi con il fucile di
precisione, sulla cima delle due torri d’avvistamento,
dovete fare fuori altrettanti ufficiali muniti di
lanciarazzi. Nel caso proseguiste oltre, il tank
verrebbe fatto a fettine ed allora sì che sarebbero guai
seri. Una volta eliminati, sarà molto più semplice avere
ragione della fanteria, del convoglio ed ovviamente
della postazione antiaerea. Salite fin sulla cima della
collina, scendete dal mezzo corazzato e perquisite la
torretta per ritornare in forma.
Per il momento lasciate il mammoth dove si trova ed
impadronitevi lungo la viuzza di sinistra di un tank
medio. Proseguite per la salitella e partecipate allo
scontro con il secondo mammoth presente: in pratica si
tratta di fare secchi tutti quanti gli avversari nei
pressi di una stazione sciistica. Nulla di speciale a
parte qualche veicolo veloce e molti soldati. Per
fermare l’ondata però dovrete scendere dal tank, e
girare intorno alla costruzione eliminando l’ufficiale
NOD, risalite sul tank, e proseguite fino a trovare una
seconda postazione SAM, con tanto di torretta ed
ufficiale al seguito da spazzolare. Mollate il carro
armato medio ed andate a riprendervi il carro ultra
corazzato. Vi attende una lunga galleria molto ben
protetta da rocket soldiers, e qui il rischio di perdere
il mezzo è parecchio elevato. Cercate di spazzolarvi
bene la strada a cannonate altrimenti rischiano di
essere veramente dolori, soprattutto se dovete farvela a
piedi, com’è successo a me...
Il ponte successivo, infatti, è veramente arduo da
conquistare, malgrado un carro armato alleato abbia già
iniziato lo sporco lavoro. Più di un Rocket soldier ed
un carro armato stanno coprendo il perimetro, e se avete
avuto la sfortuna di finire le munizioni del fucile di
precisione non vi resterà che andare avanti alla
garibaldina. Se ce la fate a seccare gli artiglieri ed i
carri, poi bisogna vedersela con due mitragliatrici di
posizione, e solo le casse sparse sul ponte potranno
darvi adeguata copertura. Finito lo scontro (eliminate
sempre il NOD officer per rendere la zona sicura, d’ora
in avanti lo daremo per scontato) fate saltare le
postazioni antiaeree all’inizio ed alla fine del ponte e
proseguite per la strada di montagna, la quarta
postazione vi sta già aspettando, anche se per vostra
fortuna un rifornimento si premurerà di lasciarvi un
carro armato medio giusto in mezzo alla strada. Oh, che
carini...
Iniziate la salita, la prossima parte della missione è
piuttosto lunga ed impegnativa: dovete far saltare una
centrale energetica NOD nei pressi di una diga, ed anche
l’obelisco annesso. Fatevi strada a cannonate fino alla
costruzione sulla cima della diga, scendete dal mezzo ed
entrate nell’ascensore. Questo vi porterà alcune decine
di metri più in basso, dove, dopo alcune resistenze,
potrete accedere alla console di controllo dei pannelli
di chiusura della power plant. Fatelo saltare, uscite e
portatevi attraverso il corridoio all’ascensore che
scende ancora più verso il basso. Sbucherete ai piedi
della struttura, sfortunatamente bersagliati da parecchi
soldati in attesa dalla parte opposta del camminamento.
Ignorateli e passate attraverso l’ingresso alla vostra
destra, perquisendo attentamente i tre generatori per
scovare un paio di lanciarazzi.
Proseguendo ed attraversando quella che sembra essere
un’officina, si arriva ad un ascensore verso l’alto che
conduce ad uno spiazzo da cui è possibile accedere
all’ingresso di controllo della centrale energetica. Una
volta eliminati tutti i soldati nella sala di controllo,
dovete prendere un altro ascensore per raggiungere la
sala macchine con il generatore energetico ancora in
funzione. Distruggete il master control terminal prima
di entrare e completate l’opera seccando il soldato
posto alla sua protezione. Ora che il campo di forza non
protegge più l’obelisco, potete tranquillamente
ritornare sui vostri passi, rimontare sul tank lasciato
sulla cima della diga, e prendere a cannonate l’obelisco
a chiusura della immensa porta d’acciaio nella montagna.
Al termine del fuoco a volontà, portatevi presso
l’obelisco, entrate e scendete nella sua sala controllo
per sbloccare definitivamente l’ingresso al tunnel
nascosto nelle viscere della montagna.
Qui potrete entrare solo a piedi, con il carro non è
possibile proseguire.
Proseguite per il condotto senza farvi sorprendere,
perquisite con attenzione tutte le nicchie che troverete
recuperando anche il lanciafiamme chimico. Una volta
dalla parte opposta vi verranno assegnati tre nuovi
obbiettivi secondari, ovvero far saltare tre macchinari
deputati alla raffinazione del Tiberium. Nella grotta
sotterranea fate il giro intorno alla pozza per far
saltare i tre dispositivi e sbarazzarvi di postazioni
d’artiglieria, quindi proseguite per il passaggio
d’uscita e sarete ormai nei pressi di un centro di
comando NOD: l’ordine è chiaro, distruggere il master
terminal della Hand of NOD per evitare l’affluire di
nuovi rinforzi.
Fate fuori le guardie nella torretta, ed entrate nella
struttura: come Havoc, anche voi dovreste aver già
imparato dove si trova il computer centrale no? Se non
avete voglia di risolvere anche questo problema è
sufficiente prendiate gli ascensori per arrivare ai
piani alti dell’installazione ove troverete una security
card di colore verde, che vi permetterà di raggiungere
la terrazza dell’edificio e vedere le truppe nemiche
mentre caricano gli scienziati a bordo di un aereo
destinato a decollare immediatamente. Non vi resta che
saltare sul C-130 fermo sulla pista di decollo entrando
dal portello di carico posteriore e cercare di seguire
la destinazione degli scienziati.
Missione 3 - The plot erupts
Dopo la piccola disavventura sull’aereo da trasporto,
non vi resta che paracadutarvi su un isolotto, guarda
caso pesantemente presidiato dalla fratellanza NOD.
Atterrerete giusto su una spiaggia molto simile a quella
di Omaha, con l’unica differenza che ad effettuare lo
sbarco ci siete solo voi. Passate veloci tra dune e
protezioni, verso sinistra dopo s’inerpica il sentiero
per la parte posteriore dei bunker difensivi, ovviamente
tutti occupati. Lungo il percorso gli avversari non
scarseggeranno di certo, e potreste essere costretti ad
utilizzare la chaingun da tanta sarà la folla, passate
oltre e proseguite su per il camminamento senza farvi
sorprendere; raccogliete il data-cd nei pressi della
carcassa dell’aereo senza rimanere troppo nei presi del
Tiberium. Poco dopo giungerete ai piedi di una seconda
spiaggia ove vi sarà ordinato di far saltare le
postazioni antiaeree tra le rovine.
Perlustrate la zona per disinfestare (i nemici
arriveranno anche dal mare), piazzate le cariche sotto i
SAM e datevela a gambe, il posto è veramente
affollatissimo e portare a casa la pellaccia per nulla
semplice. Buona cosa è restare nascosti e far saltare
immediatamente la testa all’ufficiale nei pressi del
ponte, per poi eliminare la resistenza nei pressi delle
rovine. Siccome finirete a corto di energia, una volta
concluso l’assalto un megapack energetico vi attende sul
ponte di legno. Da qui è possibile scorgere il passaggio
verso la parte posteriore dell’isolotto, ove giacciono
le ultime due postazioni a difesa di un’enorme torretta,
molto simile ai cannoni di Navarone. Se siete scarsi a
missili questo passaggio potrebbe crearvi più di un
problema: una torretta corazzata sorveglia il percorso,
e come unica alternativa si propone il passaggio
attraverso una miniera di Tiberium ma finirete per
beccarvi tutti i danni da radiazioni. In ogni caso una
tornata la potete sopportare senza grossi problemi, a
metà del percorso troverete l’energia necessaria per
proseguire.
Eliminando le due postazioni SAM, interverrà l’aviazione
per prendersi cura dell’enorme cannone: telate alla
svelta ed alla biforcazione prendete l’energia
dirigendovi a sinistra, a destra ci sarebbe la
postazione di cui vi accennato poco fa. Scendete per il
sentiero: proseguendo verso il fondovalle potrete fare
il pieno di armi e munizioni in una grotta sotterranea,
ricominciando a risalire verso la cima invece, si arriva
in breve tempo al complesso NOD con tanto di raffineria,
e centro di comunicazioni in cui è necessario penetrare
per avere accesso al mainframe principale e recuperare i
dati di volo dell’aereo che ha portato gli scienziati in
un luogo sconosciuto. Prima fate saltare la testa a
tutti gli ufficiali all’aperto per fermare l’arrivo dei
rinforzi. Una volta calmatasi la situazione, la vostra
prima destinazione sarà la piccola rimessa ai confini
del perimetro della struttura, ove è possibile
rifornirsi come si deve.
Nella raffineria un ufficiale detiene un pass di livello
due per accedere alle zone più protette del centro
comunicazione. La raffineria è piuttosto piccola e male
difesa, ma per il centro di comunicazioni è tutta
un’altra questione: se riuscirete nell’impresa non vi
resterà che hackerare una piccola console di controllo
nella stanza a sinistra del pannello di controllo
(difficile da trovare se non ve ne accorgete). Ora che
sapete dove sono finiti gli scienziati, uscite
all’aperto: se siete stati saggi ed avete tenuto da
parte almeno sei razzi per il bazooka, l’elicottero di
miss scolatura tatuata non sarà un problema, altrimenti,
beh auguri…
Questo, schiantandosi, andrà a danneggiare la centrale
energetica che alimenta le strutture, dando il via ad
una reazione a catena fino alla distruzione dell’isola
intera. Uscite dal portone blindato opposto all’entrata
che conduce alla spiaggia sottostante, siate rapidi ad
eliminare avversari e muovervi tra le strutture di
carico: perquisite la zona con una certa velocità per
rifornirvi (l’hangar è sempre un ottima occasione…) poi
di corsa verso la passerella d’imbarco per godervi la
scena.
Missione 4 - The Stowavay
Vi trovate all'interno di un’immensa nave NOD ove i
prigionieri sono stati imbarcati: il vostro obbiettivo
immediato della missione sarà di liberare i vostri
compagni, anche se strada facendo eseguirete numerose
azioni di sabotaggio a bordo del vascello.
Eliminate le due sentinelle nella gustosa scenetta
iniziale, poi fate il giro sottomarino per ripulire la
zona: le porte situate nella sua parte posteriore si
aprono solo con una keycard di primo livello, quindi
scendete al piano di sotto per fare fuori la seconda
serie di guardie ed impadronirvene. Altro giro intorno
alla vasca di contenimento del sottomarino, da qui vi
conviene proseguire verso la sala attigua dove un
gruppetto di nemici un po' troppo vicini a dei barili
d’esplosivo sta attendendo solo noi. Fate attenzione ai
cecchini sulla passerella sopraelevata, perquisite il
container aperto e salite sul montacarichi per andare al
piano superiore proseguendo per le due aperture: oltre a
poche guardie, troverete anche il sistema di lancio di
una serie di testate (nucleari?) da sabotare
immediatamente. Un nuovo ordine di sabotaggio vi attende
per i macchinari nella zona successiva, ovvero la sala
motori della nave, malgrado un fuoco d'inferno vi
inchioderà sull'ingresso.
Usate il fucile da cecchino per farvi spazio ed
esplorate con molta cautela il livello intermedio della
struttura su cui vi trovate in questo momento. Dalla
parte opposta rispetto a quella da cui state arrivando,
sono situati due ascensori: quello centrale conduce alle
celle, ove troverete i prigionieri ed anche l'ordine di
recuperare la keycard che apre la loro cella. Quello
laterale invece porta al pavimento della sala motori.
Farla saltare in aria è piuttosto facile, percorrete
l'intero perimetro uccidendo tutti gli ingegneri e
distruggendo le console ove sono al lavoro; dopo quattro
esplosioni, l'intero sistema di propulsione della nave
verrà messo fuori uso.
Risalite al ponte intermedio e prendete la porta che
conduce verso il fondo della nave; farete conoscenza con
una strana creatura frutto della ricerca e dello
sfruttamento del Tiberium, l’accolito. Usate il
lanciafiamme e non avrete grossi grattacapi, con le armi
da fuoco al Tiberium invece è piuttosto resistente. La
sala in fondo al silo è importante perché al livello
superiore è possibile ricaricarsi al massimo in energia,
armatura, e slime verde per il lanciafiamme chimico, ma
prima di salire ascoltate attentamente la conversazione
delle due unità speciali, di cui una si trasformerà in
un visceroide molto veloce e …vorace.
Al piano superiore si trovano numerosi rifornimenti ed
un buon numero di munizioni per il lanciafiamme, oltre
che l’ascensore per proseguire alla coperta della nave.
Sbarazzatevi della resistenza nemica e procedete lungo
la passerella di sinistra; da qui giungerete alle spalle
di una Black Guard in procinto di giustiziare un medico.
Eliminatela prima del misfatto e sul suo cadavere
troverete la chiave che vi serve per liberare i
prigionieri. Prima di raggiungere le celle, per mezzo
della scala esattamente dietro di voi, attraversate la
stanza e salite le scale che portano agli alloggi delle
guardie, fatele fuori e rifornitevi di tutto quanto vi
possa tornare utile.
Concludete il giro portandovi nuovamente all'esterno per
salire sul ponte principale della nave dove si trova il
comandante in seconda scortato da un congruo numero di
soldati. Prendete il lanciafiamme, fate un bel flanbet
ed accaparratevi la chiave che vi permetterà di accedere
alla seconda sezione di sicurezza della nave. Tornate
dai prigionieri, liberateli e vi verrà comunicato il
prossimo obbiettivo: acquisire la carta d'accesso alla
sala comando del sottomarino e prendere il suo
controllo. Uscite per la porta di fronte a voi ma non
fate complimenti quanto ad armi pesanti, ben sei guardie
possono eliminarvi in men che non si dica. Dateci dentro
di lanciafiamme, e proseguite per una saletta piuttosto
inusuale da cui è possibile controllare due batterie
antiaeree. Giocateci un pochino ma poi lasciatele
perdere e scendete con il montacarichi, sbucherete nella
sala di mantenimento nei pressi delle batterie
antimissile sabotate in precedenza.
Ritornate nella sala del sottomarino, con la carta di
sicurezza rubata al comandante in seconda potete
dirigervi verso la poppa della nave: ancora più
sorvegliata della prua. Lo spiazzo l'aperto in cui
giungerete è molto ben coperto da una serie di cecchini,
attiratene un paio dove vi trovate e fate pulizia degli
altri usando il fucile di precisione, quindi partite di
gran carriera verso il sottoscala, da cui si accede ad
una serie di scale a chiocciola e ponti intermedi
sorvegliati da una black hand guard. In cima si arriva
in una sala mensa all'ora di pranzo (grande lo chef con
il lanciafiamme!) per poi perlustrare gli ambienti
intermedi con tanto di palestra e sauna. Nella parte
bassa di questo complesso sono stivate alcune torpedini
che dovrete sabotare: una volta eseguito l'ordine
tornate nella cucina da cui è possibile uscire
all'aperto.
Da qui si ha accesso al ponte di comando principale
situato sulla cima della struttura; inutile dire che al
timone troverete il tanto desiderato capitano da cui
prendere a prestito la security card che vi apre la
strada alla console di comando del sottomarino. Prima di
andarvene sottocoperta, individuate l'apache fermo in
volo statico sopra la nave e beneditelo con un colpo
secco di lanciarazzi. Quando arriverete nella baia
d'attracco del sottomarino vedrete i prigionieri alle
prese con numerose guardie NOD, proteggeteli a tutti i
costi, mentre state scendendo dalla scaletta o fallirete
miseramente la missione giusto un secondo prima di
concluderla.
Missione 5 - Deadly Reunion
Nella cittadina assediata il vostro compito sarà quello
di ritrovare e riunire i compagni della vecchia squadra
per un’allegra rimpatriata. Prima di tutto dovrete
recuperare la vostra vecchia amica Hotwire: seguendo le
indicazioni sul radar non vi resta che farvi strada a
suon di fucilate tra le strade del centro abitato, come
al solito moto ben difese, ma prima di dirigervi di gran
carriera verso il punto indicato dalla stella meglio
dare un'occhiata alle strade che puntano in direzione
sud, ove è contenuto tutto il necessario per acquisire
prezioso munizionamento. Proseguendo per la strada
principale è possibile rifornirsi anche da un camion
ribaltato, ma fate attenzione a ciò che si cela dietro
di esso, ovvero un buon numero di soldati molto
intenzionati a tendervi un tranello, oltre ad alcuni
rinforzi in arrivo via paracadute.
Al termine del breve ma inteso scontro è il momento di
affrontare qualche vera minaccia: in una piazzetta, un
carro armato leggero sta presidiando la zona con l’aiuto
di un soldato armato di lanciarazzi. Il fetentone è
appostato ad un balcone dalla parte opposta della
piazza. Come se non bastasse altri soldati muniti di
lanciafiamme confluiscono all’aperto dar manforte al
mezzo corazzato. Fucile di precisione per il cecchino
appostato, lanciarazzi per il mezzo blindato ed armi
assortite per gli avversari appiedati saranno la giusta
tecnica per attraversare senza problemi questa zona.
Lanciarazzi alla mano, proseguite verso sud dove sono in
pattuglia costante una buggy ed un trasporto mezzi
corazzati, le grida che sentite sono quelle della vostra
compagna: spazzate via le migliaia di soldati in arrivo,
e riuscirete ad individuarla all'interno di un edificio.
Non state nemmeno a cercare la porta, ma fate saltare la
palizzata a protezione del prigioniero per entrare e
raggiungere così il primo obbiettivo di questa missione.
Ora dovrete individuare Gunner, ma prima rifornitevi di
tutto punto, il luogo in cui era tenuta prigioniera
Hotwire pullula di preziosi rifornimenti. Proseguite
sempre verso sud, passate il camion che blocca la
strada, se avete bisogno d’energia un percorso a ritroso
alla vostra sinistra vi porterà nella piazza prima
presidiata per rifornirvi d’energia ed armatura, il
problema è che tornando indietro avrete parecchi ospiti
da sistemare per poi superare altri camion
semidistrutti. Non chiedetevi del perché l'ufficio
rottamazione si sta per occupare di loro, la risposta si
trova a poche centinaia di metri ed è rappresentata da
un nuovo veicolo, il caro lanciafiamme.
Unico modo per averne ragione è quello di scappare di
gran carriera mentre si seleziona il lanciarazzi:
appostatevi dietro un angolo sicuro e riempitelo di
confetti fino a che non saluta. Il tapino era a difesa
di una seconda piazza, molto più vasta della prima in
cui sono ammassati numerosi rifornimenti ed anche un
carro armato posizionato per bombardare in continuazione
le zone controllate dai GDI della cittadina. Altro
carro, altri razzi dalla distanza, ma nessun regalo per
tanta fatica. Mentre state ripulendo la zona riceverete
via radio un obbiettivo secondario: si tratta di aiutare
la resistenza nel rendere sicura la piazza, richiesta
piuttosto inutile visto che siete di strada ed avreste
spazzato via tutto in ogni caso. Mettete il naso
all'aperto e curate con attenzione e fucile da cecchino
tutte le truppe sulle balconate superiori da cui è
possibile dominare la zona, operazione resa difficile
dai rinforzi in arrivo via terra e via aria, almeno fino
a quando non sarà eliminato l'ultimo ufficiale. Il
vostro amichetto è ben nascosto in una fortificazione
nei pressi della fontana nel centro della piazza.
Prendete tutto quello di cui potreste avere bisogno ed
uscite pronti per il prossimo obbiettivo, individuare
Deadeye nella taverna verso Est.
Passate attraverso la casetta presidiata dai civili
della resistenza, altre flametroops avversarie hanno già
circondato la zona, aspettateli con calma e poi
occupatevi della postazione fissa che copre il ponte da
percorrere per proseguire verso l'obbiettivo,
naturalmente a suon di razzi. Il ponte che dovrete
attraversare segna l'ingresso in un'area molto più
protetta delle precedenti da un intero plotone di unità
lanciafiamme spalleggiate da un carro armato leggero.
Per renderlo innocuo usate il lancia granate, una bella
parabola ed il problema è bello e che risolto.
Tornate sulla strada principale e sfruttate a vostro
vantaggio la torretta per falciare gli avversari in
arrivo dal fondo della strada, compreso il cecchino con
lanciarazzi sul muro di fronte. Nella piazzetta vicino
al corso d'acqua, liberate i due prigionieri rinchiusi
nel bugigattolo e proseguite, blastando e sparando fino
ad un mezzo blindato appena dietro un tank
semidistrutto. Stando nascosti dietro al rottame dateci
dentro di lanciagranate senza esporvi al fuoco della
torretta, passate poi al lanciafiamme chimico per le
truppe di supporto in arrivo dopo l'esplosione dell'APC.
Risalite la doppia rampa di scale stando attenti alle
due guardie appostate nella balconata superiore, poi
proseguite per una zona apparentemente deserta fino a
che, sulla destra, non notate l’ingresso di
un’abitazione civile. Al piano superiore si trova un
covo della resistenza ove rifornirsi ed ottenere
indicazioni per alcuni rifornimenti nei pressi di un
elicottero precipitato giusto dietro l'angolo della
casa. Ridiscendete al pianterreno, fate fuori le unità
NOD paracadutate e curate sul cucuzzolo delle rovine
Mister Mendoza in persona: impiombatelo fio alla fine,
tanto non morirà e farà in tempo ascendere dal crinale
ancora vivo e vegeto.
Razziate tutto il possibile dai resti dell’aereo e
datevi alla pazza gioia con il lanciarazzi, un carro
armato lanciafiamme sta arrivando al fondo della strada
e non è proprio il caso di finire sotto i suoi cingoli.
Dopo il botto preparatevi ad un assalto durissimo da
entrambe le direzioni, quindi scendete in fondo alla
strada, ispezionate l’edificio di sinistra per
recuperare preziose munizioni da cecchino ed accoppare
tutti gli ingegneri al lavoro nello spiazzo sottostante;
quindi via alla svelta dentro il tank leggero
parcheggiato sotto la finestra. Passate a tutta birra
per la strada in discesa sparando alle buggy che si
oppongono alla vostra avanzata, entrate nella casetta di
destra per assistere ad una curiosa scenetta tra un
membro della resistenza ed il fratello vittima degli
esperimenti al Tiberium, risalite quindi sul tank e
passate di corsa per le strade infestate di cecchini,
senza curarvene più di tanto.
Siete in vista del nascondiglio di DeadEye, un
appartamento di lusso letteralmente circondato da buggy,
APC e tank leggeri: fate quello che potete con il
cannone dalla distanza, ma presto dovrete scendere a
farvela a piedi schivando lanciafiamme e proiettili.
Entrate di prepotenza nella casa, non prima di aver
fatto saltare almeno l'APC davanti all'ingresso o quello
a copertura dell’entrata secondaria, portatevi al piamo
superiore per liberare Deadeye e permettergli di
incamminarsi con voi verso la cattedrale. All’uscita,
troverete parecchia compagnia, non abbandonatelo a sé
steso o la missione fallirà. Ripulita e perquisita a
fondo la zona per eventuali rifornimenti, iniziate la
risalita del paesino per arrivare alla cattedrale: lungo
la strada un messaggio via radio della resistenza
informerà della cattura del leader della resistenza,
tale Babuska. Visto che ci siete potete provare a
liberarlo, tanto siete di strada ed avete appena trovato
un bel carro lanciafiamme con cui togliervi ogni
desiderio di NOD “flaNbet”.
Sulla cima del colle, dopo tre o quattro carcasse
avversarie fumanti ed un paio di cecchini appostati
sulle solite balconate, noterete la cattedrale in tutto
il suo splendore. Scendete dal tank ed addentratevi al
suo interno: la simpatica riunione di famiglia con i
vostri compagni durerà giusto il tempo di avere notizia
di uno squadrone di black hands in arrivo da eliminare a
tutti costi. Rifornitevi nell'abside della cattedrale ed
uscite verso il carro lanciafiamme, utilizzandolo per
far saltare i tre mezzi d'artiglieria che hanno appena
iniziato a bombardare l'edifico. Una volta concluso con
gli avversari a terra ed eliminate tutte le forze dei
BH, abbattete l'apache da combattimento che voi svolazza
sopra la testa per porre fine alla missione. Se volete
salvare anche il capo del villaggio, fate un giro nella
casa che si affaccia su un vicoletto giusto dietro la
cattedrale per seccare i suoi due carcerieri e ricevere
un attestato di stima da parte di quest’anziana signora.
Missione 6 - The grip of black hand
Il castello sulle alture nei pressi del villaggio appena
liberato, dovrebbe ospitare gli scienziati da tempo
inseguiti, ma è certo sia anche dimora stabile di
qualche centinaio di specialisti NOD. Cautela e
furtività le armi migliori per entrare nel complesso: il
miglior consiglio che vi posso dare che valga per tutta
la missione è quello di non farvi scoprire, o comunque
non permettere a nessuna sentinella di dare l'allarme o
attivarne uno. Le cose si farebbero estremamente più
complesse. Incamminatevi verso il castello sfruttando la
copertura delle rocce e fulminate le sentinelle di
pattuglia sul posto, possibilmente con la pistola.
Fucile per la guardia sulla torretta e lanciarazzi
appena saliti sulla stessa per impedire ad un gruppetto
di black hands di assediarvi nel posto di guardia appena
conquistato. Uscite ed addentratevi nel complesso senza
dare troppo nell'occhio, Sfruttate il fucile di
precisione per ripulire la piazzetta ma non metteteci
piede o verrete individuati dalla telecamera di
sorveglianza nell'angolo esterno del porticato. Seguite
l'indicatore per il sistema di sorveglianza: dopo la
porticina si trova un piccolo labirinto innevato, simile
a quello dell'Overlook Hotel in Shining.
Aguzzate la vista per il cecchino con il lanciarazzi
sulla balconata, per poi fare un lento giro di sicurezza
per pulire la zona da altre resistenze. Proseguite nella
sala mensa, risparmiate il civile e puntate al
sottoscala: qui si trova la console di controllo delle
telecamere, sorvegliata da una torretta automatica e due
guardie. Date fondo alla vostra fantasia e sprecate le
granate per far saltare tutto in aria, guardie,
torrette, ed ovviamente console, giusto per non
preoccuparsi oltre del sistema di sicurezza. Uscite,
attraversate il labirinto ed entrate nella magione
spazzolando attentamente il piano inferiore,
preparandovi a salire verso a quella superiore
contenente la sala controllo in cui sono contenute le
informazioni che vi servono.
Dopo avere eliminato l'ultima le guardie a difesa della
console e beffeggiato l'ologramma del capoccia NOD,
attivate la console verrete a sapere dove è tenuto
prigioniero Mobius, ovvero nel sottosuolo in una
struttura segreta ricavata sotto il castello. Per
raggiungerla dovrete passare per la sala da pranzo al
piano inferiore. Scendete combattendo, ed una volta
nella mensa (quella con la fila di panche allineate)
dirigetevi verso la parete divisoria sul fondo per
scoprire un corridoio, una scala in discesa ed una
telecamera da far saltare. Scendete, non fatevi
impallinare dalla torretta sopra la porta e da qui
potrete accedere al complesso di sicurezza NOD.
Attraversate le numerose intercapedini presidiate dai
chemical warriors e black hands (consiglio il
lanciarazzi per fare repulisti) sino a che no arriverete
ad un corridoio con alcune celle: non mettete il naso
dentro prima di aver dato un'occhiata a destra ed a
sinistra per far saltare le due torrette automatiche
alle due estremità del corridoio. Nelle celle troverete
un iniziato da uccidere ed un prigioniero da liberare
(Havoc gli farà omaggio di una chaingun, per finire un
"lavoro"…) Proseguite, eliminate altre due guardie e
perquisite i dormitori per alcune armature ed un
data-CD, siete praticamente arrivati alla porta (da
attivare con il tasto usa) che vi separa dagli
scienziati. La scenetta animata non sarà il massimo
della vita e vi ritroverete ad aver recuperato solo uno
dei membri del team di ricerca, ovvero la figlia del
Dott. Mobius.
Da questo momento in poi sarà vostro compito scortarla
fuori dalla struttura sana e salva. Tornate alla svelta
verso la superficie, tra soffitti pericolanti e guardie
sul piede di guerra non sarà facile arrivarci tutti
interi, cercate di stare davanti alla ragazza poiché se
finisce stecchita la missione fallirà ed avrete sgobbato
invano. L’unica via d'uscita è rappresentata
dall'eliporto, e come ogni film d'azione che si rispetti
giungerete pochi istanti dopo il decollo del trasporto
con a bordo il team di ricerca. Solo una persona è
rimasta ad attendervi, il buon Mendoza, molto
intenzionato a battersi con voi.
Durante lo scontro usate un po' tutte le armi che
volete, l'importante è non avvicinarsi troppo quando
sale sulla piattaforma: da quel momento in poi sono
cannonate che volano in abbondanza… Un secondo prima di
schiattare, il nostro caro mercenario cercherà di
portare con sé nell'oltretomba anche Sidney,
impediteglielo a tutti i costi con una fucilata ben
piazzata tra gli occhi ed il livello si concluderà con
una fuga precipitosa verso la cattedrale in cui si
trovano i vostri compagni, compreso un simpatico animale
al pascolo a ravvivare la situazione…
Missione 7 - Obelisk of Oppression
Siete appena ritornati al paese da cui siete partiti per
raggiungere il castello in cui erano detenuti i
prigionieri. Si ricomincia dalla cattedrale dove il
gruppo si è riunito per decidere sul da farsi. Poiché il
peggio non viene mai da solo, oltre a salvare la
pellaccia alla ragazza evacuandola su un elicottero in
arrivo, avete un altro piccolo problemino: visto che la
zona è ormai bruciata, l'alto comando NOD ha deciso di
nuclearizzare la cattedrale ed il castello con una, ehm,
bomba atomica. Non molto grossa eh, il fatto è che si
tratta pur sempre di un ordigno nucleare che potrebbe
creare qualche problemino alla vostra salute.
La prima cosa da fare è quella di correre a perdifiato
fuori dall'edificio per portarsi ad una distanza minima
di sicurezza. Per fare questo, seguite i vostri
compagni, imboccheranno da soli la via del ritorno, ora
nuovamente presidiata dalle forze NOD, con un discreto
contingente di uomini e mezzi. Dall'alto della collina
fate saltare prima tutti soldati piazzati sulle
balconate, poi i mezzi a supporto sotto la scalinata in
discesa, in caso contrario continueranno ad uscire
nemici in abbondanza.
Cercate a tutti i costi di non esporre almeno Sidney al
fuoco nemico o sarebbe il primo elemento della squadra
lasciarci le penne, ma anche gli altri membri sono
preziosi: basta che solo uno di essi finisca al creatore
e la missione si concluderà prematuramente. Se siete
stati veloci, vi sarete portati ad una distanza minima
di sicurezza dall'impatto, anche se l'esplosione
scombussolerà un pelo la visuale, ma nel complesso
potrete dire di aver salvato la pellaccia, almeno per il
momento. Dal comando arriverà l'ordine di distruggere
alcune postazioni missilistiche vitali per la buona
riuscita dell’operazione d’estrazione. Solo voi ed
Hotwire partirete alla riscossa di gran carriera verso i
SAM, il resto del gruppo vi toglierà d'impiccio
proteggendo la ragazza senza muoversi dalla piazzetta in
cui si trova. Prima di andare, notate vicino al muro
munizioni, energia, ed un'arma nuova, ovvero il laser di
fabbricazione NOD, da sperimentare immediatamente
sull'orda di soldati in arrivo dalle carcasse dei mezzi
rovesciati lungo il sentiero.
Appena giunti all'angolo, Hotwire attenderà qualche
secondo prima di gettarsi tra il fuoco nemico verso lo
spiazzo in cui si trovano le due postazioni SAM
semoventi, rischiando però di essere fatta a pezzi da
soldati, APC ed anche un apache difficilissimo da
colpire con un singolo colpo di lanciarazzi. Cercate di
spazzolare la zona prima che si getti all'assalto e poi
correte al suo fianco fino in fondo alla via eliminando
tutte le unità nemiche. Da lì a poco verrete seguiti dal
resto del gruppo, Sidney compresa, quindi molto più
opportuno non rischiare di avere nessuna sorpresa. Se
riuscirete nell'impresa, l'elicottero arriverà a salvare
tutta la squadra ed il prezioso carico al seguito
imbarcandoli al volo sul trasporto.
Per noi tuttavia la fiera non è ancora finita: come da
richiesta della resistenza, prima di abbandonare
definitivamente il villaggio occorre eliminare a tutti i
costi sia il sistema di intercettazione radar che le
rampe di lancio mobili su cui vengono trasportate le
testate tattiche NOD. Rifornitevi di tutto quello che
trovate in giro presso i SAM e proseguite fino alla
biforcazione da cui è possibile prendere un'unica
direzione, ovviamente differente da quella dell'andata.
Farsi largo a colpi di cannonate potrebbe essere una
buona tecnica, anche se dopo la buggy iniziale è più una
questione di chemical warriors fino alla fine della
strada presidiata da una seconda buggy. Da questo punto
in poi diventa assolutamente durissima: i black hand nei
paraggi non sbagliano un colpo, e sono molto ben
assistiti da ufficiali asserragliati in luoghi elevati
con lanciarazzi e munizioni infinite. Non c'è che dire:
una bella festa.
Utilizzate il fucile da cecchino per farvi largo nelle
zone alte, ed il chain in quelle basse. Dopo la buggy
distrutta mancano solo una cinquantina di metri allo
spiazzo in cui sono posizionati i due radar da
distruggere: prima di entrare curate i due militari sul
tetto della porta d'ingresso con il fucile di
precisione, e la jeep sottostante. Reimbracciate il
fucile da cecchino e perlustrate con lo zoom tutti i
piani alti prima di mettere il naso dentro. Al centro è
posizionata una casamatta con una postazione
missilistica, mentre nell'angolo a destra e subito
dietro sono celate le due parabole: piazzate un rocket
nella fessura della casamatta per mettere a tacere la
postazione d'artiglieria, ed assicuratevi che sui tetti
non sia rimasto più nessuno. È giunto il momento di
rendere cieco il nemico; distruggete i radar e ripulite
l'interno del bunker per ricaricarvi come si deve. Una
volta in salute la strada per arrivare alle testate
intercontinentali è una sola.
Siccome quelli della resistenza sono un pelo
profittatori però, vi chiederanno, dopo tutto quello che
avete fatto per loro, di liberare alcuni membri della
resistenza imprigionati (guarda caso) nella zona in cui
vi state dirigendo: come rifiutarsi? Dateci sotto con il
chain ma fate attenzione ai carri leggeri che presidiano
la salita, un colpo in fronte di questi ed anche Havoc
saluterà la compagnia commosso. Non fatevi sorprendere e
sfruttate gli angoli a vostra disposizione per
sopravvivere al cannoneggiamento intenso cui verrete
sottoposti.
Come se non bastasse anche un apache inizierà a darvi
parecchio fastidio: cercate di farlo secco con un
preciso colpo di lanciarazzi. Man mano che vi
avvicinerete alla zona in cui sono tenuti prigionieri i
membri della resistenza, perquisite le viuzze alterali
per ottenere preziosi rifornimenti, in ogni caso si
tratta di vicoli ciechi che vi obbligheranno a fare
dietrofront per tornare sulla strada maestra che ormai
giunge in prossimità della solita piazza, pesantemente
difesa da APC, black hand armati di laser e truppe
paracadutate, comandate da un ufficiale NOD all'interno
del perimetro.
Sfondate la difesa con le maniere forti, e fate un
lavoretto pulito sui cecchini nelle zone alte: prima di
infilarvi nel bunker in cui sono tenuti prigionieri i
partigiani, curate l'ennesima squadra di BH armati di
laser fino ai denti nell'angolo ad est dello spiazzo.
Entrate nella sala controllo nemica, curate i nemici
nell'angolo e le due torrette ai lati. La sorpresa che
vi attende qui è di quelle potenti: un meraviglioso
segnalatore automatico per dirigere un attacco nucleare
NOD su un punto preciso. Proseguite per l'unica uscita
della zona e tenete d'occhio una pila di barili, dietro
ad essa si nascondono parecchie truppe avversarie pronte
a venire fuori non appena sarete a tiro: un colpo ben
piazzato ed il botto collettivo è ampiamente assicurato.
Proseguendo verrete contattati via radio dal trasporto
su cui si trovano i vostri compagni, i quali, tanto per
rendervi le cose più semplici vi depositeranno un tank
NOD giusto dietro l'angolo. Apprezzate la gentilezza e
proseguite per mettere le mani voi stessi su mezzo
blindato e fare un po’ di disastri per la strada che vi
separa dalla postazione missilistica: troverete truppe e
mezzi di vario tipo compreso un apache, l'importante è
resistere fino allo spiazzo successivo per far saltare
l'APC stanziato al suo ingresso. Dietro troverete due
cecchini con lanciarazzi, guerrieri chimici, per finire
con un tank molto ben disposto a sparare su di voi.
Dopo essere sopravvissuti e riforniti, potete continuare
a correre senza preoccupazioni verso la meta se non
fosse per le truppe nemiche sempre in agguato come ad
esempio la buggy coadiuvata dal rocket soldier. Poco
prima di affrontarli riceverete altri due obbiettivi: il
primo consiste nel far saltare una deposito di testate
al napalm nella prossima, sì avete indovinato, piazza,
mentre il secondo punta alla distruzione di un carro
armato invisibile nel parco poco dopo. Da questo momento
in poi si tratta quasi esclusivamente di mettere mano al
lanciarazzi vista la costante presenza di mezzi nemici
ed avversari da eliminare con un colpo singolo, vedi i
soliti rocket soldiers sulle balconate alte. Anche gli
ingegneri si metteranno di mezzo quando vi avvicinerete
troppo ai missili terra-terra al napalm, ma a quel punto
sarà troppo tardi per loro, ed ovviamente anche per le
testate. Recuperate un light tank parcheggiato e
proseguite verso il parco. Qui si tratta di distruggere
un carro armato assolutamente invisibile. Per sua
sfortuna l’invisibilità è limitata, poiché è possibile
vedere la leggera distorsione prodotta (alla “predator”
per intenderci) dal sistema mimetico. Aspettate che si
mostri nel momento di aprire il fuoco ed impiombatelo
come più vi piace.
Non potete distruggere l'obelisco anche da distante, ma
dovete penetrare al suo interno a sacrificando il vostro
carro contro il suo campo di forza per poi correre alla
svelta verso l'entrata nella parte posteriore. In ogni
caso questa potrebbe essere l'occasione giusta per
utilizzare l'attacco nucleare di immane potenza che fino
a questo momento avete tenuto gelosamente da parte, ma
levatevi alla svelta dal parco.
Missione 8 - Evolution of evil
La nuova missione inizia giusto all’interno del sistema
di detenzione di una base nemica: grazie a Sidney,
anch'essa in mano alle unità avversarie, siete stati
catturati, e solo per merito della procace ed avidissima
Sakura verrete liberati. Anche se gli servite solo come
diversione, il favore è di quelli che non si
dimenticano.
Uscite dal blocco di detenzione senza por tempo in
mezzo, vi basta seccare le prime due guardie ed un
chaingun sarà vostro. Il secondo blocco non è molto
sorvegliato, proseguite verso la scalinata d'uscita fino
al piano superiore, poco affrontate la resistenza dei
secondini ed attivate la console per aprire le porte
delle celle e liberare i vostri compagni GDI che vi
aiuteranno nei prossimi minuti. Uscite per trovare alla
vostra destra un'armeria ben fornita, tirate dritto per
inchiodare l'ufficiale poco più avanti: prendete la sua
security card ed avrete accesso al ben di Dio dietro la
vetrata. Non uscite ma passate a fare un giro per la
sala ristoro ove altri vostri commilitoni sono stati
costretti a fare da barman per le truppe nemiche.
Liberateli ed uscite per la porta sul retro che dà sul
campo da basket.
Attenzione ai cecchini ed alle postazioni missilistiche
sui lati della recinzione, entrate in campo aperto solo
dopo averli demoliti a colpi di laser. Alla sinistra del
playground, è possibile recuperare un buggy con cui
aggirare la costruzione e stirare i soldati NOD in
arrivo; dopo qualche minuto di allegro scorrazzare tra
gli edifici ripulendo il perimetro da tutte le torrette
ed Apache in vista dedicatevi all'helipad, Sakura via
radio vi consiglia caldamente di distruggerlo per
evitare l'affluenza in massa dell'aviazione NOD. Il
problema è il carro pesante a difesa della zona, se vi
azzardate a mettere dentro il naso con la buggy sono
dolori, quindi scendete ed usate il lanciarazzi da
dietro un angolo. Una volta fatto, requisite il
contenuto delle tende per avere accesso ad una serie di
utili rifornimenti, passando poi al contenuto dei tre
edifici all'interno del cortile. Nulla di particolare se
non una buona dose d’energia, chemical warriors ed un
paio di prigionieri in fremente attesa del vostro aiuto.
Quando siete pronti, l'enorme cancello d'uscita è il
prossimo obiettivo per uscire dal blocco di detenzione,
sfruttate l'elemento sorpresa balstando le due torrette
a destra e sinistra del portale, quindi saltate sul
carro per iniziare una durissima battaglia con
paracadutisti, mezzi corazzati ed apache di pattuglia su
canyon che vi separano dalla base NOD in cui sono tenuti
prigionieri gli scienziati. Non fermatevi a prendere
l'energia e le armi in fondo al primo spiazzo (è una
trappola e verreste fatti in polpette nel giro di un
paio di secondi nonostante il carro), ma proseguite
sotto il tunnel fino a sbucare dalla parte opposta,
stando sempre all'erta per i carri armati invisibili,
esattamente lo stesso modello visto sotto l'obelisco al
termine della missione precedente. Pattugliate l'area
per eliminare le due postazioni antiaeree sulla cima
della struttura, lasciate il carro e cercate il
passaggio per arrivare al ponte di sabbia sopraelevato.
Da qui si arriva ad una zona "segreta" in cui i NOD
hanno scoperto un’antica tomba che consiste in un
obbiettivo bonus, oltre ovviamente alle armi in essa
contenute…
Mano al laser per la via del ritorno, visto il notevole
numero di truppe nemiche, persino una versione
invisibile dei black hand! Se volete scoprire una
seconda zona potete cercare uno stretto passaggio tra le
rocce appena a sinistra dell'entrata, ma il carro non ci
potrebbe passarci, e finireste esposti ad un fuoco
d'inferno, da parte di parecchie unità invisibili senza
poter far nulla. Sprechereste solo munizioni poiché
questa zona di deserto non conduce da nessuna parte, se
non ad una certa frustrazione per l'enorme difficoltà.
Risalite sul tank ed entrate nel complesso: scegliete
pure l'entrata che desiderate, conduce comunque all
centro del "garage" da cui si parte per scendere in
profondità. Oltre al montacarichi, potete anche
utilizzare la scalinata in fondo al corridoio, questione
di gusti. Il garage sotterraneo è assolutamente privo di
protezione. Prendendo a riferimento l'ascensore avete
tre porte da visitare, tutte conducono a tre vaste
stanze con una grossa struttura centrale: quella a NO e
ad E non contengono nulla di particolare se non qualche
scienziato isterico e relative guardie del corpo,
incattivite come al solito. Una sezione speciale delle
prigioni invece si trova a SO, e qui viene il bello:
dopo aver fatto saltare il pannello di controllo
centrale, scatterà l'assegnazione di un nuovo obbiettivo
secondario, che consiste nel distruggere i centri di
controllo delle sezioni alpha e beta. Proseguite fino a
giungere alla seconda e terza cerchia di celle in cui
viene prodotta, udite udite, una serie di mitragliatori
al Tiberium, dall'effetto estremamente coreografico, da
sperimentare sul nugolo di mercenari invisibili pronti a
palesarsi non appena mettete mano al primo modello
dell'auto rifle.
Sperimentate il nuovo ritrovato della scienza e della
tecnica su di loro, rifornendovi al termine dello
scontro con tutti gli item disseminati sotto l'immensa
cupola della struttura. Uscendo, perquisite il retro
dell'ascensore e poi scendete per iniziare la seconda
parte dell'avventura nelle viscere del sottosuolo. In
questa sezione si tratta principalmente percorrere il
lungo corridoio sotterraneo, naturalmente imbottito di
ufficiali e chemical warriors fino all'inverosimile,
almeno fino a che non fate saltare i mezzi di trasporto;
unica variante, una piccola stanzetta contenente
preziosa energia da tenere in considerazione solo se
state per tirare le cuoia. Al termine del duro
combattimento ecco la tanto agognata ricompensa: un bel
carro armato leggero, con cui percorrere una passerella
sospesa nel vuoto in una caverna naturale.
Spazzate via a cannonate i mezzi avversari, che siano
carri trasporti o singoli soldati, poi scendete e
sporgetevi verso il basso per fare piazza pulita a
fucilate di tutto ciò che si trova ai livelli inferiori
della struttura sospesa. Volendo potreste già farvela a
piedi e scendere fino al fondo del silo naturale, ma
siccome siete dei bravi soldatini, cogliete l'occasione
per fare un lavoretto pulito e risalire sul tank per
proseguire nell'unica direzione possibile, entrando
nuovamente in un tunnel identico a quello da cui siete
appena usciti. Fermatevi a fare strage di truppe e
relativi APC, poi scendete e perquisite l'area di
ricerca del Tiberium contraddistinta dai bagliori
rossastri, in contrasto con le tute verdastre dei
chemical warriors a difesa dei ricercatori.
In fondo al corridoio si trova il montacarichi per il
piano terra: prima di esporvi curate la torretta alla
vostra sinistra e poi la buggy alle spalle onde evitare
di farsi brasare il sedere. Esplorate la zona nei pressi
delle strutture portanti in roccia per trovare i due
ascensori, a noi ovviamente, interessa quello che va nel
sottosuolo…
Non appena l’ascensore fermerà la sua corsa, vi
accorgerete di essere arrivati in un luogo decisamente
importante e soprattutto protetto: si tratta della zona
militare a difesa del laboratorio, in cui entrerete tra
poco.
Vi ricordate dei mutanti nelle celle al piano superiore?
In questa zona farete la conoscenza della versione da
combattimento degli stessi, muniti di fucile automatico
al Tiberium, oltre ad un sacco di BH invisibili a
complicare ancora di più la situazione.
Al termine del corridoio sarete al centro di un incrocio
con tre direzioni da prendere: per completare la sezione
in modo lineare andate a sinistra nella zona della mensa
per disintegrare ogni resistenza. Anche se è una
direzione a fondo chiuso, la notevole quantità di item
qui contenuti vi permetterà di affrontare il resto dei
living quarters con relativa tranquillità. Tornate
indietro all’incrocio tenendo la sinistra e ben presto
avrete perquisito tutto il perquisibile, ma l'orda di
sentinelle non accennerà a diminuire di numero ed
aggressività: completando il giro, potrete individuare
sala controllo della struttura da una porta girevole,
dietro cui si trova l'ologramma del capoccia NOD con cui
Havoc è solito scambiare due chiacchiere.
Prima di entrare ed affrontare un simpatico amichetto,
dedicate la vostra attenzione ai due laboratori di
destra e di sinistra, al loro interno sono in agguato
alcuni BH ed accoliti i due terminali di controllo della
stazione Alpha e Beta, rappresentano l'obbiettivo
secondario che vi è stato assegnato quando vi trovavate
al primo piano della struttura. Guardatevi alle spalle
ogniqualvolta fate saltare i pannelli di controllo,
poiché alcuni soldati giungeranno nella vostra
direzione.
Risolto anche questo problema, passate dietro il
supporto ove veniva proiettato l'ologramma di Kane e vi
ritroverete nella sala principale di ricerca ove avrete
modo di conoscere la Dott.ssa Petrova e la sua simpatica
creatura: un generale. Ravenshaw, in versione
extralarge. Anche Sidney è stata catturata ed il Dott.
Mobius imprigionato.
Per battere il bestione, molto veloce e discretamente
resistente, c’è solo una tecnica valida che consiste
nell'utilizzare 3-4 colpi del personal ion cannon. nel
caso lo manchiate ed il boss riesca a saltare sulla cima
della struttura per ricaricarsi, cercate un riparo e
preparatevi a riprendere l’intera sequenza.
Missione 9 - All brains no brawn
Chissà perché ma Havoc ha sempre dimostrato una certa
abilità nell’andarsi a cacciare nei guai, ma proprio nel
fondo dei guai, ed al solito, dopo una missione
completata con successo deve sempre trovare il modo per
venirne fuori tutto intero, stavolta con il professor
Mobius al seguito. Parlate con lui e riceverete i primi
due obbiettivi della missione: tenerlo vivo e
raggiungere la superficie sani e salvi per affidarlo
alle forze GDI. Fondamentalmente, l’intera missione
consiste nel percorrere a ritroso il livello appena
completato risalendo fino alla superficie del centro di
ricerca. Le varianti non sono poche e consistono in un
buon numero di torrette, accolti ed unità invisibili:
non sarà facile….
Uscite dal laboratorio e tornando nella sala olografica.
Per andarvene vi occorrono le chiavi di sicurezza, la
prima nel laboratorio di destra (la stazione alpha), la
seconda in quello di sinistra ovvero la stazione beta.
Individuate il tecnico, parlate con lui e questi vi
condurrà alla key gialla, esplorate attentamente a zona
per alcuni rifornimenti quindi ritornate nella sala
centrale per dirigervi con il dottore nella stazione
beta: qui il dottore rinverrà la sua tutina da
ginnastica mentre voi recuperate la key rossa, evitando
il fuoco incrociato di due torrette apparse agli angoli
della stanza, assistite da accoliti, e flametroops.
Ritornate nella sala centrale per attraversare il
portello di contenimento: passateci attraverso con la
collaborazione di Mobius e fermatevi all’istante per
individuare la torretta di sicurezza che sta bloccando
all’uscita. Perquisite le due armerie solo se siete ben
messi e volete qualche dose di C4, altrimenti lasciate
perdere e proseguite verso le zone ricreative, piene di
militari (evidentemente e l’ora della pausa).
Servite loro un caffè a base di lanciafiamme chimico, ma
non fatevi distrarre dalle numerose torrette negli
angoli del corridoio, sono molto pericolose, in
particolare per la salute di Mobius. Ripetendo il
percorso all’indietro esattamente come ve l’abbiamo
descritto per entrare, passerete attraverso le cucine,
la mensa ed in fianco ai bagni, in cui, miracolo del
destino, sono apparsi numerosi rifornimenti d’indubbia
utilità. Ben presto giungerete all’ascensore, fate
salire anche Doc e preparate il fucile da cecchino per
una dura battaglia a naso all’insù. Dal fondo del
canyon, cercate di eliminare tutti i tiratori che
potete, questo vi renderà la vita molto più semplice
poco dopo in fase di risalita. A questo punto, passate
attraverso l’ingresso ricavato nel lato del canyon,
oppure cercate di risalire usando il montacarichi
costruito a ridosso del costone di roccia centrale.
Quest’ultima soluzione è indubbiamente remunerativa in
fatto d’armi e munizioni nelle due stanze laterali lungo
il corridoio, ma vi espone ad un duro combattimento con
torrette ed uno stealth tank. La seconda, se non
individuate per tempo tutti i cecchini nella parte
superiore della volta rischia di far diventare il
professore un facile bersaglio. Al termine del ponte,
l’assalto in massa delle forze nemiche diviene pura
realtà: occupatevi prima della torretta, poi dei
lanciafiamme e chemical warriors. Il resto del corridoio
fino al montacarichi rappresenta un bel problema:
cercate di impedire al professore di correre in avanti
troppo alla svelta o le torrette presenti sul piano ne
faranno polpette in men che non si dica. A metà strada,
sulla destra potete scegliere se entrare in una
stanzetta di controllo blindata oppure no. Anzi fatelo e
la paga sarà notevole: la versione rotante del cannone
laser a ripetizione. Certo che l’orda d’accoliti da
attraversare per raggiungerlo non è mica uno scherzo…
Come anche i loro fratellini a presidio dell’ascensore
che porta dal secondo piano al primo. Sistemateli con un
giro veloce di lanciafiamme e poi occupatevi della
torretta prima di salire al piano superiore ove una
dura, durissima battaglia vi attende: stavolta non sarà
facile tenersi dietro Mobius, quindi sarete costretti a
corrergli accanto mentre con fare quasi suicida si
fionda tra le fila nemiche. Utilizzate le armi più
potenti che avete e cercate di spazzare il campo dalla
resistenza avversaria senza colpirlo o peggio
abbatterlo. Ai livelli di difficoltà più elevati questa
sezione è un vero e proprio incubo, non azzardatevi a
prendere l’ascensore se non con l’energia e l’armatura
al massimo o sarete carne morta nel volgere di una
decina di secondi.
Al termine dello scontro e dei caricamenti veloci, via
su per le scale in fondo al garage fino al garage che dà
sull’esterno della struttura. Fate fuori le torrette che
infestano quest’ultimo ambiente prima di arrivare
all’aperto. Solo una breve corsa sotto la pioggia ed un
duro scontro con l’ultimo tank invisibile vi separano
dal punto d’estrazione in cui già vi attende un
elicottero GDI. Se non fosse per Sidney ancora in mano
nemica, la missione non avrebbe potuto avere esito
migliore.
Missione 10 - Tomorrow’s technology today
Come spiegato dal professore con fare mortificato, le
ricerche cui è stato costretto lo hanno portato a creare
una mutazione degli esseri umani basata sul Tiberium (di
questo ve en eravate già accorti): una base NOD gestisce
la ricerca di massa degli esemplari, e voi dovrete
distruggerla ad ogni costo. Nuova aggiunta al già
nutrito gruppetto di nemici, la variante dei templari,
una specie molto poco amichevole, anch’essa mutata dal
Tiberium: non utilizzate armi del genere sarebbe solo
uno spreco di munizioni, molto meglio affidarsi al
laser, senza risparmiare munizioni.
S’inizia da una formazione rocciosa poco fuori la
struttura nemica mentre un Mammoth tank sta tenendo
impegnate le principali difese avversarie: il primo
obbiettivo assegnato prevede la distruzione di un SAM
site giusto di fronte a voi, operazione talmente
semplice da poterla eseguire con un giro di chaingun.
Restate sempre nei pressi del vostro tank per avere una
miglior copertura, eliminate le torrette difensive e
quando la situazione lo permetterà effettuate una breve
corsa verso l’Hand of nod per penetrare dall’ingresso
posteriore disattivando il suo terminale principale
(usate l’esplosivo c4) ed impedire l’arrivo d’altre
truppe aviotrasportate. Prima di entrare disabilitate
l’harvester ed il tank a protezione dell’ingresso: il
prossimo obbiettivo consiste nel dirigersi verso NE per
aprire un cancello da cui lanciare l’attacco in massa
dei vostri compagni GDI. Da questo momento in poi
potrete controllare il tank personalmente, e come
accaduto in una delle missioni iniziali, con un aggeggio
del genere, solo rocket soldier ed altri carri potranno
darvi un minimo pensiero.
Passate a fianco la struttura appena disabilitata, e
spazzate a via a cannonate tutto quello che si muove, il
vostro prossimo obiettivo, la raffineria di Tiberium è
ormai in vista dei vostri cannoni, quindi perché
disturbarsi ed entrare quando potete fare tutto da
fuori? Dovrete entrare comunque all’interno
dell’edificio per individuare ed uccidere un BH
invisibile: vi serve la sua carta di sicurezza verde,
recuperatela ed uscite nuovamente all’aperto. Lasciate
il tank dove si trova, ed addentratevi sopra ed ai lati
della raffineria fino ad un luogo molto simile a quello
del sito archeologico dell’installazione precedente: non
molto da fare se non perdere di sorpresa i pochi soldati
presenti e recuperare il discreto ammontare di
rifornimenti.
Proseguendo, la cornucopia si farà notevole, ed anche le
nuove truppe templari non potranno fermare la vostra
furia omicida. Il muro di cinta che troverete da questo
momento in poi deve essere costeggiato per trovare il
cancello d’ingresso da cui far entrare le vostre truppe.
Ritornate sul mammoth, fate il giro al contrario e
riattraversate il cancello appena aperto. Prima di
giungere fino all’obelisco fermatevi per perquisire la
zona e recuperare buona parte dei rifornimenti, per poi
risalire a bordo: giunti in buona posizione fate
polpette di Obelisco e SAM ai due lati dello stesso. Nel
caso abbiate perso il carro, il campo di forza che
protegge la strutta vi ucciderebbe all’istante e
diventerebbe molto più complicato risolvere la questione
se non proseguendo rasente al costone di sinistra,
distruggendo i due SAM ed aprendo il cancello che domina
la vallata su cui si trova la centrale. Dirigetevi verso
S, sparate qualche razzo alla centrale energetica
(occhio a due carri invisibili, cercate di individuarne
la distorsione) poi ritornate a suon di fucilate verso
l’obelisco, entrando dall’ingresso posteriore, e fare
quello che avete già fatto in altre occasioni con il
terminale principale nella saletta di sinistra.
Uscite e ritornate nello spazio tra i due cancelli di
sicurezza. In quest’area piena di rovine, si cela
qualcosa di inaspettato: un relitto alieno di dimensioni
considerevoli giace parzialmente nascosto tra le dune e
le rocce. Era da attendersi anche una certa resistenza
da parte dei NOD nell’area, ma il vostro armamento ed il
recente equipaggiamento permettono di scialare
munizionamento a destra e manca, in particolare sui
cecchini posizionati a protezione della navetta. Dopo lo
sterminio vi renderete conto che non è possibile entrare
all’interno, poiché i NOD hanno blindato l’entrata con
un portale di sicurezza. Al solito, occorre la chiave
per entrare, chiave che è possibile recuperare
acquisendo il nuovo obbiettivo aprendo il cancello di
NE, ma prima un altro obbiettivo deve essere
soddisfatto: stavolta si tratta di distruggere una serie
di strutture nella zona di SO comprendenti un airstrip,
due silos, due SAM un helipad e naturalmente il centro
riparazioni che tiene in piedi tutta la baracca. Il
tutto ben difeso da carri invisibili e soldati a
profusione.
Prima però, badate bene ai cecchini, mi auguro abbiate
conservato qualche proiettile per il fucile di
precisione: ne troverete parecchi soprattutto sui tetti
delle strutture. Quando la zona sarà più sicura,
giungerà il momento di infiltrarsi nel centro di
riparazioni per farlo esplodere, ovviamente utilizzando
una simpatica dose di C4 sul suo terminale principale
giusto per compromettere definitivamente la capacità di
riparazione nemica. Prima di uscire perquisite con calma
il seminterrato per un proiettile Ion cannon, ed
ovviamente ciò che vi serviva più di ogni altra cosa, la
carta rossa per entrare nella navetta aliena: come al
solito la potrete strappare dalle mani di un BH defunto.
Una volta fuori fatevi strada fino ai silo, all’airstrip
ed all’helipad in successione.
In pratica, avete fatto a fette la base da soli: mica
male…
Volendo potreste già darvela a gambe ma sarebbe uno
spreco lasciare all’interno della navetta aliena una
meravigliosa arma di sterminio: utilizzate il mezzo da
trasporto per non farvela a piedi, entrate nell’UFO
dandovi da fare con il cumulo di templari
(incavolatissimi oltre ogni limite) e recuperate la
meraviglia della scienza e della tecnica. L’autovolt
Rifle, praticamente l’arma principale da utilizzare fino
alla fine del gioco. Rimontate a bordo, puntate al
cancello verso NO, apritelo e sarà la volta di mettere
mano a due torrette con il cannoncino sul tettuccio
dell’Humm-vee.
Verso Nord è presente un helipad da far saltare a colpi
di Ion Cannon evitando la risposta degli apache. Da
questo momento in poi, il combattimento per arrivare al
centro di comunicazioni, vostro prossimo ed ultimo
obbiettivo secondario, sarà piuttosto divertente: usate
solo il volt Rifle rinvenuto nella navetta o l’auto
cannone laser per aprirvi la strada fino al centro di
comunicazioni, entrate, spazzate via gli ultimi
rimasugli di resistenza ed il terminale principale di
entrambe le strutture sarà vostro!
Senza comunicazioni ed energia il vostro satellite potrà
finalmente aprire il fuoco in tutta la sua devastante
potenza e polverizzare l’ingresso del Temple of NOD che
vi separa dal termine della fine della missione.
Missione 11 - Stomping on Holy Ground
Nonostante il megabotto, la struttura nella sua parte
più interna è ancora intatta: è necessario che riusciate
a penetrare in profondità per salvare miss Sidney Mobius
da morte certa. In fondo al tempio, parecchi metri
sottoterra si cela il laboratorio della rinnegatissima
dott.ssa Petrova, l’arma definitiva in mano ai NOD in
fatto di esperimenti basati sul Tiberium.
Nel macello generale del dopo esplosione fate saltare
con colpi precisi tutte le torrette laser a difesa della
saletta principale del tempio, o vi faranno a pezzi in
brevissimo tempo. I soldati ancora vivi vengono dopo, ma
state molto attenti a quelli muniti di lanciarazzi. Nei
pressi dell’altare troverete una nuova arma, la spara
flechette, molto piccola ma in grado di trasformare in
un visceroide anche un BH nel volgere di pochi secondi.
Scendete dal cratere al piano inferiore, perquisitelo e
puntate diretti allo schermo in fondo ove, nel retro,
vengono clonati e messi in linea gli esemplari di BH.
Oltre alle due guardie, è importante notare la presenza
di un health pack ed un'armatura, assieme a numerose
munizioni per il fucile laser. Uscite dal laboratorio,
sparate alle truppe paracadutate ed utilizzate la rampa
in discesa per scendere alla seconda intersezione verso
NO, dopo una porta ed una rampa scoscesa. Molto simile
come design al piano precedente, si distingue per
l’ologramma del solito Kane, un sacco di munizioni ed
uno sbarramento laser ai massimi livelli per la presenza
delle sentinelle invisibili.
Sempre nell’angolo di NO è presente una seconda rampa in
discesa che porta verso un ambiente piuttosto inusuale,
una sorta di galleria artistica con quadri e strane
sculture: chi l’avrebbe mai detto che i NOD hanno un
senso estetico così sviluppato? Sparate di brutto con il
chaingun per eliminare la resistenza di lanciafiamme e
rocket soldiers: appena dentro individuate le telecamere
e riservate loro lo stesso trattamento. Da qui, senza
soluzione di continuità si arriva in una grossa mensa a
due piani; inutile sperare di ripulirla definitivamente,
poiché gli avversari arriveranno non appena vi
assenterete, anche solo per un secondo. Al piano terra
si trovano utili rifornimenti, e l’unica porta, tra
quelle chiuse, utilizzabile per proseguire, ovvero
quella verso N, da cui si passa in una sorta di studio
televisivo: è un vicolo cieco, che però conduce a
preziosi rifornimenti energetici. Il resto delle stanze
in congiunzione con la mensa non contiene granché
d’interessante se non un simpatico ricordino di Mendoza.
Molto più interessante la porta sul muro ad E che
introduce all’ufficio, di nientepopòdimenoche sua maestà
Kane in persona, con annessa camera da letto laterale
(sobria direi…), lanciarazzi in abbondanza ed ovviamente
una bella green card per proseguire nell’esplorazione
della struttura dalle due porte presenti nella solita
sala mensa.
Da qui si accede al dormitorio extralusso del tempio,
con relativa passerella sopraelevata da cui potete
dominare il piano terra e le truppe in esso ammassate.
Sulla passerella stessa sono presenti altre due porte di
sicurezza gialle: la chiave d’accesso è contenuta in una
delle numerose stanze da letto al piano inferiore, per
la precisione, in quella verso Nord dell’ala ovest. Gli
altri cubicoli possono essere esplorati per avere
munizioni extra e godersi la scenetta di uno scienziato
intento a salvarsi la pellaccia (sparategli…), accoliti
chini sulle tazze del bagno e visceroidi estremamente
affamati. Non perdete tempo a fare dentro e fuori dalle
stanzette poiché la hall principale si ripopola ogni
volta di un sacco di guardie, il che, come direbbe un
mio amico, al 24° respawn fa proprio brutto.
Il laboratorio di creazione dei templari è piuttosto
duro da affrontare. Se siete ben messi a munizioni per
l’autovolt rifle o il laser a ripetizione, potete anche
spazzarli via tutti in un impeto di potenza bellica
inusitata, altrimenti è possibile distruggere i
contenitori in cui vengono prodotti i templari
semplicemente (si fa per dire) raggiungendo le due
console poste in fondo alle due sezioni di questo grosso
open space, ed attivando il pulsante di autodistruzione.
Arrivare alle console non è molto semplice in ogni caso,
se ce la fate, la resistenza già presente nell’area non
è una bazzecola, anche durante il secondo passaggio
verso la seconda console. Al termine del disastro,
recuperate tutto l’armamento ed i rifornimenti
abbandonati: il vostro prossimo obbiettivo vi porta a
scendere sempre più nelle viscere del terreno fino al
generatore principale della struttura. Usate il
montacarichi sul fondo del laboratorio per scendere e
saltare su una piattaforma rossa da cui parte l’accesso
ai tunnel di contenimento.
In questa parte dell’installazione troverete solo
accoliti e templari, poiché il livello di contaminazione
da Tiberium è estremamente elevato e solo una corsa può
evitarvi grossi guai alla salute, il problema è
conoscere la strada giusta, che ora vi veniamo ad
illustrare. Dal punto iniziale dirigetevi verso il
condotto a Sud e qui prendete per: la prima a sinistra
(E), ancora la prima a sinistra, (N), la prima a destra
(E) poi ancora la prima a sinistra per proseguire verso
Nord fino in fondo al tunnel. Qui potete tirare diritto
per un'antica tomba, oppure tagliare direttamente a
sinistra per avere accesso alla base del main core
nucleare in cui Miss Petrova sta svolgendo i suoi
esperimenti. Poco sotto, per non si sa quale motivo, è
in corso un durissimo scontro tra truppe regolari e
mutanti (che non li abbiano pagati regolarmente?). Non
intromettetevi se non per decimare le fila dei militari
meglio armati e proseguite fino al laboratorio in cui
Sidney è tenuta prigioniera: tra poco potrebbe diventare
un mutante anche lei…
Rifornitevi con tutto quello che trovate, spazzate via
qualsiasi cosa potrebbe intromettersi nello scontro,
ricaricate e preparatevi a dare il ben servito alla
scienziata pazza. Consiglio di iniziare con l’ion cannon
per poi passare al laser automatico, all’autovolt rifle
ed al lanciafiamme. Attenzione ai rapidi spostamenti di
questo boss ed alla tendenza a scomparire dalla visuale
per mimetizzarsi secondo il più classico dei sistemi.
Sconfitta la traditrice mutante, potrete liberare Sidney
recuperando anche l’ultima security card necessaria per
la fuga. Il problema è che quel gran figlio d’un Kane,
(mi si passi la battuta) ha deciso di utilizzare
comunque le testate contenute nel silo nucleare per far
assaggiare ai NOD tutta la sua potenza bellica. L’unica
persona in grado di sventare il suo folle piano è
esattamente la figlia del professore, che da questo
momento in poi dovrete scortare fin sulla cima del silo
missilistico per impedire che il lancio della testata
abbia successo. Recuperate tutti i rifornimenti in
quello che era il laboratorio e seguitela attaccandovi
come un francobollo alla sua schiena: vi ritroverete ben
presto nel laboratorio dei templari in cui poco fa avete
seminato morte e distruzione. Fate in modo che la figlia
di Mobius abbia almeno metà dell’energia prima di
entrare nella serie di montacarichi che portano sulla
cima perché l’opposizione da parte di numerosi BH
invisibili sarà fortissima. Se necessario fate scudo con
il vostro corpo, dando per scontato che abbiate armatura
ed energia a sufficienza. Una volta sulla cima,
copritegli le spalle per almeno una decina di secondi ed
il gioco sarà fatto!
Il sabotaggio porterà all’esplosione del missile quando
ancora si trova nel silo, causando la completa
distruzione del tempio e delle ambizioni di domino di
Kane! |