www.trucchigratis.biz

Ultimi Inserimenti

Home
Piattaforme
Soluzioni
Trucchi
Recensioni
Cover
Classifica
Anteprime
Forum / Speciali
Files

ROAD WARS (Trucco Pc): Soldi a volontà Inserire Mò Money come nome del giocatore

ROAD WARS (Trucco Pc) Soldi a volontà
Inserire Mò Money come nome del giocatore.
S.W.A.T. 4 - Special Weapons And Tactics (Recensione)
La quarta serie della “saga” S.W.A.T. (Special Weapons And Tactics) si presenta con un obiettivo ambizioso: immergere il giocatore nelle azioni compiute da queste squadre speciali
Call of Duty 2 (Recensione)
Call of Duty 2 ci porta su alcuni dei campi di battaglia in cui si è fatta la storia della Seconda Guerra Mondiale.
Quake 4 (Recensione)
Nella disperata guerra per salvare la Terra contro le legioni aliene degli Strogg, l'unica via per sconfiggerli è diventare uno di loro
F.E.A.R. (Recensione)
F.E.A.R. - Paura di avere paura o paura di avere F.E.A.R. ?
Pro Evolution Soccer 5 PSX2 (Recensione)Il campionato sta per cominciare! PES il re dei videogiochi di calcio è arrivato al suo quinto capitolo, e anche quest’anno non mancherà di stupire tutti i fun!

Hot Link

Doom 3 (Cheats)
Pro Evo Soccer 4 (Cheats)
Call of Duty 2 (Cheats)
.

.

Trucchi Gratis

TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "C"

Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

Caesar 2 Caesar 3
Chaser Chi ha rapito l' elefante a strisce?
Chronicles of Riddick Chronicles of the sword
Cina crimini nella cittá proibita Civilization call to power
Clive barker Cluedo chronicles illusione fatale
Colin Mcrae Rally Command & Conquer Renegade
Command conquer red alert Commandos 2
Commandos 3 Commandos Behind Enemy Lines
Complotto alla corte di re sole Cruise for a corps
CSI: dark motives CSI: miami

Complotto alla corte di re sole

COMPLOTTO ALLA CORTE DI RE SOLE


ATTO I: IL RISVEGLIO DEL RE
Uscendo dalla stanza del Re, torneremo nell'anticamera di Bassano, dove
Hardouin e Racine stanno chiacchierando; prendiamo la chiave n°1 che si trova
nel secondo vaso a destra sul camino, e poi rechiamoci nella stanza successiva,
la prima anticamera. Parliamo con Le Brun e offriamogli di ritrovare i suoi schizzi.
Proseguendo sempre verso nord, e superando le scale, ci troveremo nel
guardaroba: apriamo le tende per illuminare la stanza e prendiamo nel cassetto
del 2° armadio da sinistra le forbici, e nel 5° armadio il libello delle arti (A). Tornati
nell'anticamera di Bassano, ci sarà possibile aprire la porta alla sinistra del
camino. In cima alle scale, entriamo in una piccola stanza da letto. Osservando lo
scrigno, noteremo che ci sarà possibile aprirlo forzandolo con le forbici. Al suo
interno, prendiamo il documento dello scrigno: apparentemente illeggibile, se
appoggiato alla fiamma della candela sulla scrivania, il documento rivelerà una
scritta: "il lupo e la statua". Torniamo alla stanza da letto del Re e comunichiamo
all'usciere che Bontemps ci aspetta.
ATTO II: DALLA VESTIZIONE AL CONSIGLIO
Torniamo nella camera da letto del Re e parliamo con Bontemps. Ora dovremo
andare dalla marchesa di Maintenon per riferire il messaggio. Per raggiungere la
stanza della marchesa, dovremo tornare all'anticamera di Bassano, attraversare la
1° anticamera e la stanza delle guardie. Parliamo con l'usciere e riferiamogli il
messaggio di Bontemps. Poi mostriamo all'usciere il libello delle arti (A) e il nostro
amico ce ne mostrerà un secondo sulla discendenza reale (B). Torniamo da
Bontemps, nella stanza da letto del Re, e mostriamogli il documento rivelato dalla
fiamma. Soddisfatto dei nostri progressi, ci lascerà prendere dall'armadio a destra
del letto una candela e una chiave. Utilizziamo questa chiave per aprire
l'armadietto di destra nell'anticamera di Bassano, all'interno del quale troveremo
gli schizzi perduti da Le Brun.
Parliamo con Monsignore il Delfino di Francia nell'anticamera del Re, e mostriamo
al nostro interlocutore gli schizzi. Poi riportiamo la cartelletta dei disegni al
legittimo proprietario, Le Brun, nella sala della guerra (in fondo al salone degli
specchi). Tra gli schizzi che gli mostreremo, il pittore noterà un disegno falso che
rimarrà in nostro possesso. Appoggiamo il disegno sul tavolino, di fianco alla
tavolozza, e utilizzando il pennello intriso di tempera d'oro copriamo il falso
disegno; apparirà così una scritta: "la chioccia e i pulcini". Parliamo con Bontemps
che ci aspetta fuori dal salone della guerra, e mostriamogli il disegno falso.
ATTO III: DAL CONSIGLIO ALLA MESSA
Parliamo con la guardia svizzera, nel salone dell'abbondanza, per cercare di
entrare nel gabinetto delle curiosità. In questo modo, scopriremo che è necessaria
l'autorizzazione scritta di Bontemps per poter entrare. Torniamo al salone della
guerra (dovremo attraversare circa sei stanze di fila per raggiungerlo), e
prendiamo il carboncino e il foglio di carta. Rechiamoci al salone di Apollo (la
stanza prima del salone della guerra) e noteremo nell'angolo a destra, vicino al
quadro di San Francesco, una piccola porta nascosta, e ci renderemo contro che
per ora non possediamo la chiave per aprirla.
Rechiamoci al salone di Diana e prendiamo la stecca da biliardo. Proseguendo
oltre la porta di destra della stanza successiva, ci troveremo nella locazione della
scalinata degli ambasciatori. Parliamo con la guardia svizzera, in fondo alla
scalinata e facciamoci consegnare la chiave della porta nascosta nel salone di
Apollo. Una volta avuta la chiave, torniamo nel salone di Apollo e, aperta la porta,
proseguiamo lungo il corridoio. Ci troveremo nella loggia dietro al salone di Marte,
dove sono presenti degli strumenti musicali. Prendiamo la partitura appoggiata sul
leggio e mostriamolo a Lully, il compositore di corte. Offriamoci di aiutarlo in
cambio della codificazione dello spartito. Lully vuole che chiediamo conferma a
Racine dell'esattezza di alcuni versi da lui scritti. Troveremo il drammaturgo sulla
scalinata degli ambasciatori, in compagnia di una dama. Torniamo dal
compositore, che non ha ancora codificato la frase, e che per guadagnare tempo,
ci chiederà di disturbare Racine di nuovo. Mentre torniamo una seconda volta da
Racine, sulla scalinata degli ambasciatori, prendiamo dal cassetto del piccolo
armadietto nel salone di Marte, la chiave n°2. Torniamo da Lully, e convinciamolo
del fatto che Racine non vuol essere più disturbato. A questo punto, il compositore
ci darà il libello codificato.
Raggiungiamo Bontemps, che si trova nel cortile reale (per uscire, basterà
scendere la scalinata degli ambasciatori e oltrepassare il cancello di vetro alle
spalle dalla guardia svizzera), e mostriamogli la partitura decodificata.
Chiediamogli infine l'autorizzazione scritta per avere accesso al gabinetto delle
curiosità, e torniamo dalla guardia svizzera, che non ci rifiuterà di entrare. Apriamo
il cassetto del tavolino ottagonale, e appoggiamo il foglio di carta sui medaglioni.
Poi usiamo il carboncino per copiare le fattezze esatte dei medaglioni sulla carta.
Usciamo dal gabinetto delle curiosità, e andiamo nel salone di Diana. Qui
incontreremo il fratello del Re, monsignore Filippo di Francia. Mostriamogli la
riproduzione dei medaglioni, dopodiché mostriamoli anche al marchese di Croissy,
nel salone di Apollo. Dopo aver ascoltato le numerose richieste del ministro,
parliamo con la guardia svizzera, nel salone dell'abbondanza (si tratta della
seconda guardia, che piantona l'ingresso alla cappella). Ci informerà che la Messa
sta finendo, e il Re si appresta a pranzare.
ATTO IV: IL PRANZO
Parliamo con la guardia e chiediamole di poter conversare con Bontemps: riferirà il
messaggio prima possibile. Rechiamoci alle scalinate della regina, dove noteremo
un valletto con un vassoio in mano; potremo così recuperare la colazione da
portare al ministro Croissy. Per raggiungere l'ufficio del ministro, dovremo
attraversare il cortile esterno della reggia e, varcato il cancello d'ingresso, entrare
nell'ala dei ministeri, sulla destra. La porta a destra, dopo le scale, è quella
dell'ufficio che stiamo cercando. Diamo a Croissy la colazione che ci ha chiesto, e
prendiamo la piuma d'oca sulla scrivania. Usiamo la piuma sul documento tradotto
dal ministro, e poi premiamo le lettere nell'ordine indicato dal libello della dinastia
reale (3, 2, 12, 11, 26, 27, 26, 20, 2, 4, 3, 31, 26, 17, 20). Apparirà la scritta "le
anatre e il cane".
Prima di andarcene, prendiamo il libello sul governo (D) nascosto nello scaffale a
destra della scrivania e torniamo da Bontemps, nelle sale delle guardie.
Mostriamogli il libello D e l'epigrafe, e poi torniamo dell'ala dei ministeri. Questa
volta, però, entriamo nell'ufficio di Louvois, esattamente di fronte a quello di
Croissy. Prendiamo il telescopio e, dal cassetto della scrivania, l'appunto. Prima di
uscire, osserviamo attentamente i cassonetti del bordo inferiore della libreria a
destra della scrivania. Noteremo che un pannello si apre svelando uno strano
meccanismo.
Torniamo da Bontemps e ascoltiamo la conversazione tra il duca di Duras e il
principe di Condè: ecco svelata la prima data interessante da ricordare, 1643.
Attraversiamo la stanza successiva e torniamo al salone degli specchi.
Osservando il soffitto (circa a metà della stanza), noteremo che in due soli punti è
possibile utilizzare il telescopio per leggere due date: 1674 e 1668.
Queste tre date costituiscono la combinazione da usare nell'ufficio di Louvois, nel
meccanismo celato dal pannello. Una volta aperto il pannello, potremo prendere i
due progetti di Vauban.
Entriamo nell'ufficio di Croissy, e appoggiamo i due progetti trovati su quelli già
presenti sulla scrivania; potremo così leggere una nuova scritta: "il gufo e gli
uccelli".
Mentre torniamo da Bontemps, la marchesa di Maintenon ci consegnerà il libello
sulla religione (E). Non ci resta che riferire a Bontemps gli ultimi sviluppi delle
indagini.
ATTO V: IL RE AL LAVORO
Attraversando il salone di Diana, osserviamo i progetti appoggiati al biliardo, e
ascoltiamo la conversazione tra Le Brun e Mansart. Entriamo poi nella chiesa
(scendendo la scalinata degli ambasciatori, subito a sinistra) e apriamo la prima
porta, a destra dell'altare, la sacrestia. All'interno di questa stanza, prendiamo dai
cassetti la piccola chiave n° 3 e l'incisione, e raccogliamo la corda che si trova sul
pavimento a destra dell'ingresso (è poco visibile). Torniamo da Bontemps, che
questa volta ci aspetta nel salone di Venere, e raccontiamogli dei progetti
osservati poco prima. Torniamo nuovamente alla sacrestia e parliamo con Pere La
Chaize, il confessore del Re. Mostriamogli il libello sulla religione (E), ma ci dirà di
non riuscire a decifrare l'intero documento, che potrebbe esserci d'aiuto il
cardinale. Torniamo al piano superiore, nel salone di Marte, e mostriamo il libello
al cardinale. Egli riuscirà a decifrare solo la 2° parola, ma è convinto che La
Chaize potrà decifrare anche la prima. Torniamo dunque dal confessore, nella
sacrestia, e, al fine di facilitargli la traduzione della 1° parola, mostriamogli anche
l'incisione. Torniamo da Bontemps, per mostrargli l'ennesima frase trovata: "il
drago e la lumaca".
Andiamo al salone della guerra, dove vi sono le impalcature, e leghiamo la corda
alle tende; poi prendiamo la scala e appoggiamola all'impalcatura sul lato opposto
della stanza. Arrampicandoci sull'impalcatura grazie alla scala, potremo osservare
il candeliere da vicino, e notare che tra i suoi bracci è nascosto un memorandum.
Torniamo da Bontemps e chiediamogli la chiave per raggiungere la soffitta.
Per raggiungere la soffitta, dobbiamo oltrepassare la porta nascosta nel salone di
Apollo, proseguire verso nord e salire per le scale a chiocciola. Giunti sul ponte
della soffitta, entriamo nella stanza a destra e azioniamo la carrucola che calerà (o
meglio scaglierà per terra) il candeliere nella stanza della guerra. Andiamo a
recuperare il memorandum nel salone della guerra e portiamolo a Bontemps, nel
salone di Venere.
ATTO VI: LA PASSEGGIATA
Raccogliamo l'attrezzo per terra, vicino al vaso di arancio (si trova circa all'altezza
della terza fila orizzontale, il 2° vaso a sinistra) e poi proseguiamo verso sinistra,
per raggiungere la farmacia. Prendiamo dallo scaffale a sinistra, il terzo dal basso,
la medicina, e poi rechiamoci dalla parte opposta del giardino, alla base delle
scalinate di destra. Qui incontreremo Le Notre.
Dopo aver parlato con La Notre, entriamo nel labirinto. Dopo aver girovagato un
po', incontreremo nel gazebo il duca di Maine, il quale ci spiegherà che il labirinto,
detto il "boschetto di Esopo", va visitato seguendo un ordine ben preciso.
Lasciamo il duca e proseguiamo nel nostro tour, attraverso le siepi reali (non è
necessario andare troppo lontano, e non dobbiamo rischiare di perderci!). Quando
torneremo al gazebo, troveremo il duca in preda un dolore lancinante allo
stomaco. Ci chiederà una medicina per lenire il dolore, che noi abbiamo già
previdentemente trovato. Dando al duca la medicina, avremo in cambio la mappa
del labirinto. Ora dobbiamo abbinare alla lista delle fiabe dateci da Bontemps, i
numeri esatti delle fiabe riportati dalla mappa. L'ordine che ne risulterà sarà
questo:
1. Il gufo e gli uccelli
2. Il gatto e i topi
3. Il drago e la lumaca
4. La chioccia e i pulcini
5. Il falco e gli uccelli
6. Le rane e giove
7. Il lupo e la statua
8. Le anatre e il cane
A questo punto, dovremo trovare le statue che rappresentano le fiabe nell'ordine
esatto e, trascrivere le lettere dei racconti che troveremo sulle targhette delle
statue, secondo le indicazioni del memorandum (ad esempio, la sesta fiaba è "le
rane e Giove"; il memorandum indica di prendere dalla 1° riga le lettere 13, 22, 27,
dalla 3° riga le lettere 1, 14, 19, 20, 26, e dalla 4° riga le lettere 18, 19, 22. Il
risultato è "raggiungere"). Così facendo, troveremo la frase completa: "Ai sovrani
non è dato raggiungere la perfezione". All'ingresso del labirinto, ci attende
Bontemps.
ATTO VII: DALLA CENA AL RIPOSO
L'atto VII è una gara contro il tempo: ogni nostra azione dovrà essere molto
veloce, perché un cronometro scandirà il tempo a nostra disposizione, davvero
poco, prima che scoppi la bomba.
Dalla sala adiacente, vicino al camino, prendiamo lo smoccolatoio; poi
raggiungiamo la sala degli specchi, e cerchiamo con l'aiuto dell'attrezzo (quello
trovato nell'aranceto) la 4° chiave nei vasi d'arancio. Torniamo nell'anticamera di
Bassano, e accendiamo la candela dalla fiamma viva del camino. Potremo così
illuminarci il cammino per oltrepassare la porta di sinistra, e salire per le scale che
conducono alla soffitta (è la stessa scala che all'inizio dell'avventura ci ha portati
alla piccola camera da letto). Entriamo nella prima piccola apertura a destra, e
utilizziamo lo smoccolatoio per togliere la bomba dal gancio. Una volta nelle
nostre mani introduciamo, da sinistra verso destra, le quattro chiavi in ordine dalla
1° alla 4°. Cliccando sulla bomba potremo inserire la frase trovata nel labirinto: "Ai
sovrani non è dato raggiungere la perfezione". Ora che abbiamo disinnescato la
bomba, godiamoci privilegi che il Re vorrà concederci. Au revoir!
Manuali e Guide  -   Anteprime  -  Classifica  - Forum  -  Speciali
Google
 
Web www.trucchigratis.biz
www.calshop.biz
Giochi Gratis on line @ calshop.biz ... the only one!
F.E.A.R. (Recensione)

F.E.A.R. - PAURA DI AVERE PAURA O PAURA DI AVERE F.E.A.R. ?

Ultima Recensione "F.E.A.R."

 

Ultime novità! Ultime novità nel portale dei trucchi gratis e on line
@ trucchigratis.biz ... the cheats one!


News & Games

Altre Soluzioni in Evidenza:  
GOD OF WAR (PSX2) La guida completa del gioco del momento, offerta per voi da Trucchigratis.biz, grazie al prezioso aiuto di Fabrizio HAUNTING GROUND (PSX2)  Un cane e una ragazza contro gli orrori del Castello Belli? Poca cosa senza una valida guida. Fortuna che c'è Trucchigratis.biz.
METAL GEAR SOLID 3: SNAKER EATER (PSX2)La jungla sovietica è pregna di insidie naturali di non poco conto. Fabrizio Miceli è qui per indicarci la retta via! HITMAN 2: SILENT ASSASSIN (PC) Fare il killer di professione non è facile lo sappiamo, ed è per questo che abbiamo deciso di venirvi incontro
Grand Theft Auto "San Andreas" Soluzione Completa PSX2... Ecco la guida definitiva... Speciale Soluzione Prince Of Persia (soluzione)Sani e salvi lungo i pericoli delle Sabbie del tempo...
   
Novità Trucchi & Cheats: Speciali:
Age Of Empire 3 (PC)

Jak X - (PSX2)
I Fantastici 4  (Xbox)
Spartan Total Warrior - Xbox
Quake 4  (PC)

EA e il ClanDay
Un incontro a porte chiuse per dare una prima occhiata a due dei prossimi successi di Electronic Arts.

The Sims 2 Nightlife (PC)
Top Recensioni:

Gun
Il repertorio più aggiornato di azione western trasposto su videogioco, con tanto di ricchi banchetto a base di sangue e morte.
 
Nokia: mobile Gaming a tempo di rock
Barcelona è stata il teatro dell'annuale meeting di Nokia N-Gage in cui raccogliere la stampa mondiale

 

Tools
Aggiungi ai Preferiti
Imposta come Home
English version by Google
Il Network .BIZ

Ultimi Trucchi on line
Le chicche di calshop! Roller Coaster Tycoon 3
Le chicche di calshop! Flatout
Le chicche di calshop! Boiling Point

 
.

Copyright  ©2005 Calshop.biz. Ideazione, Progettazione e Realizzazione a cura di Luigi Palamara e Bruna Italia Massara Contatti



Informazioni sul sito: Staff | Pubblicità | I nostri Banner | Loghi del Sito | Gadget Shop | No Spam! | Note Legali | Siti Amici

 

[Valid RSS]Valid CSS!

rss rss