GIORNO 1
Dopo l'incredibile sogno, vi sveglierete con un gran mal
di testa. Recatevi in bagno, aprite la specchiera e
prendetevi delle aspirine; fatevi una doccia e uscite
dalla porta sulla destra. Vi troverete in una stanza con
un vecchio abito a sinistra; esaminatelo un paio di
volte e raccogliete il talloncino della biblioteca in
una delle tasche. Scendete nell'atrio ed entrate nel
salotto a destra; leggendo il biglietto sullo specchio
noterete che da quest'ultimo manca una scheggia...
Tornate ancora nell'atrio, continuate a sinistra ed
entrate nello studiolo; esaminando e raccogliendo i
piani della casa posti sulla scrivania, sarete in grado
di scoprire un passaggio segreto: avvicinatevi alla
libreria di destra e premete i libri. Entrate nel
passaggio appena aperto, salite le scale e raccogliete
la corda per terra; passando attraverso la porta a
sinistra vi ritroverete in camera vostra.Da qui andate a
sinistra, arriverete nella stanza con la scala che
conduce al piano terra; salite la scaletta per la
mansarda; spingete il cassone di legno un paio di volte
e raccogliete l'orologio nascosto sotto di esso. Davanti
a voi ci sarà un balcone, visitatelo e legate la corda a
una delle gargoyle (ne capirete in seguito l'utilità).Scendete
nuovamente in salotto, caricate l'orologio e, usandolo
sulla pendola, sincronizzatelo a dovere.Se avrete fatto
tutto rapidamente dovreste ricevere la visita del
postino con un pacco (arriverà più o meno alle 10),
aprendo la scatola avrete l'ennesima visione: una
bambola di ceramica che sotto ai vostri occhi si
trasformerà in un cuore pulsante...Uscite di casa,
raccogliete il giornale e rientrate nella magione; il
telefono nella vostra camera inizierà a suonare, salite
rapidamente le scale e andate a rispondere: Sue, la
bibliotecaria, vi dirà che c'è un libro che dovrete
ritirare al più presto. Uscite ancora una volta di casa
e andate in città (a destra). Entrate nella merceria,
date i soldi al gestore e prendete il Whisky; di li a
poco entrerà il vostro vicino: un avvocato di nome
Delbert che, presentandosi, vi darà un tagliando per
uscire gratis di prigione (il suo biglietto da visita),
dicendovi che alle 18 di domani vi aspetterà dietro alla
vostra casa per fare conoscenza. Uscite dal negozio,
continuate a destra ed entrate nella biblioteca (il
grande edificio gotico). Raccogliete la forcina per
terra, parlate alla ragazza ed essa vi consegnerà un
libro con una strana comunicazione: 'Sintonizzati sulla
giusta frequenza per un messaggio da un amico'. Le cose
inizieranno a farsi sempre più complicate... Consegnate
il talloncino trovato nella giacca alla bibliotecaria,
vi verrà detto di cercare il libro corrispondente nel
corridoio 'C', copertina verde. Al suo interno troverete
una pagina di diario strappata, leggetela e scoprirete
il metodo per ottenere la chiave per aprire la pendola
del soggiorno.Tornati a casa, recatevi nel garage dietro
l'edificio (il passaggio è tra i cespugli a destra della
magione). Aprite il bagagliaio della vecchia automobile
ed esaminandone il contenuto troverete un utilissimo
piede di porco. Nell'abitacolo aprite il cassetto
portaoggetti, prendete i guanti di pelle e, usciti
nuovamente in cortile, usate la corda per salire sul
balcone. Ricordate la cassa sotto la quale avevate
trovato l'orologio? Bene, ora potrete aprirla grazie
alla spranga. Al suo interno ci sarà uno strano diario
appartenente al precedente proprietario della villa,
stranamente perseguitato dai vostri stessi sogni... un
semplice caso o qualcosa di più?Scendete nuovamente
grazie alla corda, passate davanti all'entrata
principale della villa e continuate ancora verso
sinistra. Seguendo il percorso tra gli alberi, potrete
raggiungere il cimitero della città. Attenendovi alle
indicazioni della pagina di diario, raggiungete la tomba
dei Tuttle (quella in stile egizio); premete i sigilli
come indicato (sinistra, su, destra) ed entro breve
sarete al suo interno.Giunti nella stanza piena di urne,
prendete quella in basso a sinistra; dentro ci troverete
la chiave dell'orologio. Tornati nel salotto di casa,
usatela sulla pendola e finalmente saprete il nome del
precedente proprietario: John McKeegan, la cui tomba si
trova al termine del cimitero cittadino.Per oggi non
potrete più fare niente di utile, perciò potrete
girovagare dove vorrete, ricordando comunque che per ora
non è consigliato entrare alla centrale di polizia; che
potrete andare a dormire sin dalle 17.00 e che comunque
il vostro personaggio si addormenterà antro le 22.00
indipendentemente dal posto in cui si troverà, perciò
cercate sempre di essere a casa per quell'ora!
GIORNO 2
Dopo l'ennesimo sogno, andate in bagno, prendete i
soliti cachet dietro allo specchio e fatevi una doccia
ristoratrice. Verso le dieci arriverà un altro pacco
postale, al suo interno la scheggia che mancava per
completare lo specchio... Dirigendovi nuovamente nel
garage, accendete l'autoradio nell'abitacolo della
macchina; invece della solita musica, sentirete uno
strano messaggio: 'Prima di andare nel Lato Oscuro
lasciate qualche porta aperta.'.Dirigetevi nello studio
e poi in camera vostra, lasciando aperte le porte dei
passaggi segreti. Tornati in salotto riattaccate il
frammento allo specchio... avrete così riaperto il
passaggio che conduce nella Metà Oscura.Appena giunti in
questa nuova realtà, noterete che solamente l'aspetto
esteriore delle stanze sarà cambiato, non la loro
planimetria; perciò, seguendo questa logica e facendo
conto che vi troviate nel salotto, andate nello studio.
Esaminate i piani sul tavolo e andate nella porta a
destra (quella corrispondente al passaggio segreto);
usate l'ascensore e poi proseguite a sinistra. Se non
doveste riuscire a passare una qualsiasi soglia il
motivo è piuttosto semplice: nel mondo reale avrete
lasciato chiusa quella corrispondente! Arriverete a una
balconata; prendete il cannocchiale, date un'occhiata
alle montagne sullo sfondo e dirigetevi alle due porte
sulla destra. Tra di esse ci sarà una piccola leva
percorsa da alta tensione; usateci sopra i guanti di
pelle e farete aprire la porta principale della villa
aliena. Tornando nella stanza corrispondente al vostro
atrio, uscite all'esterno e iniziate a girovagare per il
mondo sconosciuto. Dirigetevi a sinistra per tre
schermate, prendete la pala davanti alla strana
costruzione e tornate nuovamente nella vostra dimensione.L'autoradio
nel garage vi darà l'ennesimo consiglio: 'Lasciate
indietro la chiave quando andate nel mondo oscuro.'.
Nuovamente nel cimitero, cercate la tomba di J. McKeegan,
situata proprio alla fine del campo santo. Scavate
grazie all'apposito oggetto, raccogliete l'ennesima
pagina di diario e leggetela: molti misteri verranno
svelati e voi saprete di essere al centro di un oscuro
progetto ideato da alcune menti aliene.Tornando verso
casa, verrete fermati da un'agente che vi arresterà con
l'accusa di aver profanato una tomba. Non potendo far
nulla per opporvi, seguitelo fino in centrale...Nella
cella, seguendo il consiglio della radio, nascondete
tutto ciò che potete sotto al cuscino della branda
(l'importante è che teniate con voi il tagliando per
'l'uscita gratis di prigione'). Prendete la tazza e,
usandola contro le sbarre, attirate l'attenzione della
guardia. Datele il biglietto di Delbert e dopo qualche
istante sarete di nuovo liberi.Se avrete ascoltato i
miei consigli (quelli che vertevano sul fatto di non
entrare nella stazione di polizia) dovreste trovare
deserta la sala d'aspetto della centrale. Sulla parete a
sinistra vi sarà una pistola; prendetela con voi e
uscite rapidamente tornando verso casa. Appostandovi
davanti al garage, aspettate fino alle 18.00, per quell'ora
dovrebbe arrivare il vostro vicino; seguitelo nel suo
giardino, dategli il whisky e, quando se ne andrà,
raccogliete il bastone del suo cane.Rientrate in casa
(se ci dovesse essere la guardia salite dalla corda
legata al balcone); entrate nello specchio e, uscendo
dalla casa aliena, continuate a destra fino al burrone
con la strana creatura cinomorfa. Mantenendo le debite
distanze, gettate il bastone nell'abisso e continuate
oltrepassando il ponticello. Entrate nella stazione di
polizia; l'alieno, non trovando l'arma per uccidervi,
sarà costretto a sbattervi semplicemente in gabbia.Sotto
al cuscino della branda ritroverete tutti i vostri
oggetti. Usate un paio di volte la forcina sulla
serratura e guadagnerete la libertà.Proprio di fronte a
voi vi sarà un alieno chiuso in gabbia; il poverino vi
dirà di chiamarsi Sargo e per la forcina sarà disposto a
regalarvi un anello d'invisibilità... naturalmente
accetterete senza battere ciglio.Uscite dall'edificio,
continuate a destra per un paio di schermi e arriverete
alla costruzione corrispondente alla biblioteca. Una
specie di sentinella vi impedirà di entrare; controllate
il vostro orologio: se non sono ancora le 20.45
procedete con la soluzione, altrimenti tornate nel
vostro mondo, lasciando le seguenti azioni al terzo e
ultimo giorno.Indossate l'anello magico, entrate nella
biblioteca e azionate la console. Osservando lo schermo
saprete finalmente la verità sulla natura dei vostri
dolori di testa: un embrione d'alieno vi è stato
trapiantato nel cranio e una volta sviluppatosi riuscirà
a far estinguere l'intera razza umana! Per evitare tutto
ciò non dovrete far altro che distruggere la fonte di
sopravvivenza aliena, stando bene attenti ai poliziotti
controllati dalle menti degli Antichi. Uscite
velocemente dalla stanza e tornatevene a casa con il
microfilm donatovi dal Guardiano del Sapere.
GIORNO 3
Come al solito, dopo l'ennesimo sogno, andate in bagno,
prendete le pillole e fatevi una doccia. Andate alla
merceria; comprate un'altra bottiglia di whisky e
dirigetevi alla biblioteca. Entrando nell'edificio,
andate nella stanza a destra; un visore vi permetterà di
dare un'occhiata al microfilm, facendovi sapere che
sotto ad una piastrella della vostra cantina c'è un
oggetto che vi sarà utile. Tornate rapidamente a casa;
verso le 10.00 il postino recapiterà un pacco con il
manico di un'ascia. Scendete in cantina; al centro del
pavimento della camera vi sarà una mattonella bucata
che, se usate col manico, formerà una sorta di martello
(se non siete stati veloci, il pacco arriverà nel
pomeriggio; aspettate di avere il manico per scendere in
cantina).Esaminando l'apertura troverete un mazzo di
chiavi. Andate in garage; versate l'alcol nel serbatoio
dell'auto e mettetela in moto grazie alle chiavi.
Uscite, salite sul balcone grazie alla solita corda e
andate di filato nel Mondo Oscuro. Uscendo
dall'abitazione, sulla sinistra noterete un'astronave;
entrateci e, grazie ai guanti di pelle, azionate la leva
di controllo: avrete appena messo in moto il veicolo
alieno, fonte di tanti guai...Uscendo lo vedrete
decollare e poco dopo vi ritroverete nel vostro mondo.
Il telefono squillerà; rispondendo sentirete la voce del
Guardiano del Sapere: 'Le cose viste nello specchio non
sono reali, solamente lo specchio lo è...'. Capirete
così che la fonte di sopravvivenza degli alieni è lo
stesso passaggio che vi ha permesso di raggiungerli: lo
specchio!Tornate per l'ultima volta in salotto,
selezionate il martello e distruggete la fonte di tutti
i vostri guai... è un vero peccato che per la legge di
Murphy vi tocchino 7 anni di sfiga e un altro capitolo
da terminare! Per quanto vi riguarda questo è tutto,
almeno per ora, il vostro campanello suonerà e ci sarà
una bella sorpresina per voi... |