Voi siete Haplo, orgoglioso membro
dell'antica razza dei Patryn. Voi e i vostri simili
avete passato l'ultimo paio di millenni in un posto
orribile chiamato Labirinto, dal quale pochissimi sono
riusciti a fuggire. Uno di questi é Lord Xar, vostro
maestro, che successivamente vi ha aiutato a fuggire.
Ora siete entrambi nel Nexus, un luogo senza tempo dal
quale é possibile raggiungere tutti i regni di
esistenza.
Oggigiorno ce ne sono cinque (i quattro dei singoli
elementi più il Labirinto), ma in realtà non é stato
sempre così. I Sartan, antichi dominatori del mondo,
avevano paura del crescente potere dei Patryn e quindi
decisero di mutare la forma della realtà con una
strategia totale-globale definita semplicemente 'Il
Piano'. Se avete letto il ciclo di Death Gate sapete di
cosa sto parlando, altrimenti cercherò di darvi solo
un'idea per non rovinarvi il gusto della scoperta.
Sostanzialmente i Sartan crearono un sigillo formato
dall'immenso potere dei loro più forti incantamenti, e
riunirono tutto il potere dell'energia in un luogo
altrettanto mistico chiamato Vortice. Qui sei di loro si
riunirono e spezzarono il Sigillo, determinando la
separazione degli elementi e la nascita di cinque mondi
diversi. Questi mondi, progettati per sostenersi a
vicenda, oggi sono pieni di problemi e potranno
risolverli solo dopo la Ricostruzione, evento destinato
ad avvenire grazie agli sforzi vostri e di Lord Xar.
Dopo la Ricostruzione tutti staranno meglio... Tutti ad
eccezione dei Sartan, che voi e il vostro popolo non
vedete l'ora di ricompensare calorosamente per tutte le
sofferenze che avete subito nell'ultimo paio di
millenni.
L'avventura é a schermate fisse, con i comandi sulla
sinistra e la grafica sulla destra. Elemento chiave sono
le magie, formate dalle apposite rune, che imparerete a
mano a mano che le vedrete fare dagli altri. Per usare
una magia su di un oggetto basta selezionarlo (sullo
schermo o dall'inventario) e poi cliccare sull'apposita
icona. Scegliete la formula poi cliccate su 'cast' per
vedere cosa succede.
La prima cosa da fare dopo il risveglio é parlare con
Lord Xar, che vi darà le informazioni suddette e
v'insegnerà due incantesimi (INDENTIFY e RUNE TRANSFER).
Il primo serve a identificare gli oggetti di cui venite
in possesso, il secondo a trasferire le rune da un
oggetto all'altro. Dove sta l'utilità? Nel fatto che gli
oggetti magici hanno delle peculiarità sfruttabili solo
dopo l'iscrizione della runa, e in seconda battuta nel
fatto che così facendo potete modificare un incantesimo
esistente aggiungendo una nuova runa alla sua formula.
Potrete mettere subito in pratica la RUNE TRANSFER con
l'oggetto che vi verrà dato da Lord Xar.
Andate due volte a O ed entrate nella nave volante. É un
po' scuro, vero? Tornate da Xar e prendete una delle
lampade alle sue spalle, portatela nella nave e ci
vedrete meglio. Selezionate il marker e lanciate il RUNE
TRANSFER su di esso per impiantare la runa sulla sfera
di navigazione. Ora la nave é pronta ad andare su
Arianus.
ARIANUS, IL REGNO DELL'ARIA
Arianus é il primo e il più lungo dei pianeti, dopo
averlo completato potremo già dirci a metà
dell'avventura. Durante il viaggio la nave é costretta
ad atterrare su Drevlin, il più basso dei continenti di
questo mondo. Nel progetto dei Sartan ogni pianeta aveva
un suo ruolo, quello di Arianus era fornire materia
lavorata agli altri pianeti grazie all'incessante lavoro
del Kicksey-Winsey, l'enorme macchinario del quale
nessuno qui ricorda la funzione originaria.
Attualmente i nani stanno un gradino sotto gli altri e
si occupano del Kicksey, gli elfi si fingono déi grazie
all'uso della magia e gli uomini fanno la funzione dei
ribelli, arroccati su un continente dal quale spesso si
lanciano contro i gentiluomini dalle orecchie a punta.
Dopo l'atterraggio andate a NE, NE e parlate con Jarre,
la consorte di Limbeck. Ella é fermamente convinta che
gli esseri luminescenti (gli elfi) siano veramente degli
déi. Al termine prendete la maglietta sulla sinistra e
il tubo ricurvo. Prendete la marmellata e una fetta di
pane dal tavolo, poi andate a destra dove farete la
conoscenza di Limbeck. Egli é uno dei pochi a non
credere negli déi, visto che li ha sorpresi proprio nel
momento in cui lanciavano la magia che consente loro di
risplendere. Convinto che la gente non gli crederebbe,
egli ha tenuto per sé quest'informazione tentando
piuttosto di convincere i suoi compaesani mettendo in
luce le incongruenze tra il comportamento degli elfi e
la loro presunta condizione divina. Parlateci, prendete
il tappo dall'enorme bottiglione d'inchiostro e poi
metteteci dentro la maglietta. Mettete per tre volte la
marmellata sul pane e poi datelo a Limbeck, che
accetterà volentieri sporcandosi come un bambino.
Raccogliete il pezzo di carta che ha buttato per terra e
leggetelo.
Proseguite a N, NW e troverete Grawple, un nano tanto
vecchio quanto rincitrullito, che non vorrà saperne di
collaborare finché non avrete riparato il Kicksey-Winsey.
Parlategli e alla fine della discussione vi darà il tubo
ricurvo che stava usando come auricolare. Prima di
riparare il Kicksey dovrete averne cinque. Un altro si
trova nello scatolone ai suoi piedi, ma lo prenderemo
dopo...
Andate a SE, N per giungere di fronte alla nave elfica.
Per salire bisogna distrarre la guardia, quindi
individuate il sensore sul pannello dietro al nano e
lanciategli sopra la magia HEAT. Il macchinario si
metterà a suonare all'impazzata facendo accorrere la
guardia e liberandovi quindi la strada verso nord.
Giunti sul ponte andate su (su e giù corrispondono ai
due piccoli triangoli al centro della rosa dei venti) e
prendete il vino, poi lanciate IDENTIFY sulle statuette
sul tavolo. Esse sono magicamente legate agli uomini che
rappresentano, quindi intanto che risplenderanno loro lo
faranno anche gli elfi sparsi qua e là per il Drevlin.
Scendete due volte e troverete dei prigionieri umani.
Uno di essi é il Duca, cugino di re Stephen, capo degli
umani di Arianus. Proponetegli di aiutarlo ed egli vi
dirà di rivolgervi al re. Per provare che non siete
degli impostori vi darà il suo anello, che infatti
comparirà nell'inventario al termine della discussione.
Salite in coperta e tornate alla nave, usando il timone
per andare da re Stephen.
Andate a NE, N, parlate con le guardie e fategli vedere
l'anello. Durante la discussione con re Stephen cercate
di non essere offensivi e spiegategli cosa sta
succedendo. Per liberare il Duca bisogna portarlo fuori
dalla zona controllata dagli elfi, di modo che le navi
umane possano abbordare quella su cui é tenuto
prigioniero. Stephen non può rischiare una nave e un
equipaggio in un assalto senza speranza... L'obiettivo
principale diventa dunque far decollare la nave del
Duca, Stephen conosce la sua rotta e potrebbe preparare
un'imboscata.
All'esterno del castello andate a sinistra e prendete la
lama che si trova vicino ai cespugli. Usatela con la
barra sulla sinistra della finestra per farla cadere e
poter aprire la finestra stessa. Entrate e assisterete a
Trian, il mago di corte, mentre lancia un incantesimo
particolare. Il suo nome é CREATE REALITY POCKET, ed é
in grado di trasformare un elemento bidimensionale in
tridimensionale dandovi quindi la possibilità di
muovervi al suo interno. La magia si disattiva
automaticamente quando qualcosa di fisico esce dal
non-spazio. Da questo momento potrete usarla anche voi.
Prendete il candelabro dal tavolo ed esaminate i libri
sugli scaffali: ne troverete uno sulla torre della
Fratellanza, una costruzione molto importante che in
seguito visiteremo. Lanciate la nuova magia nello stesso
punto di Trian ed entrate nel dipinto. Parlate con il
mago elfo finché non metterà fine alla discussione
menzionando la sua sete, al che dategli il vino e
riprendete a parlare. Fatevi spiegare l'incantesimo
CREATE SHROUD OF DARKNESS, il mago v'ingannerà ma sarà
costretto a svelarvi un secondo incantamento.
Dopo qualche tempo arriverà Trian che, dispiaciuto per
l'accaduto, non vorrà comunque menzionare che il re
sappia dell'elfo e vi chiederà quindi di levarvi dai
piedi senza dare altri problemi.
L'unica cosa da fare é cercare di far decollare la nave
elfica, quindi tornate a Drevlin e usate lo stesso
sotterfugio di prima per distrarre la guardia
all'ingresso. Salite al piano superiore e lanciate il
CREATE SHROUD OF DARKNESS sulla maglietta nera, poi
mettetela sulle statue per assorbire la loro luminosità.
I nani insorgeranno contro gli elfi, che torneranno di
corsa alla nave. Questa é una delle situazioni in cui
dovete fare solo quello che vi spiego nella soluzione,
visto che avete un numero limitato di azioni prima di
essere catturati. Scendete dagli schiavi ed essi vi
diranno di nascondervi a ovest, fatelo e arriverete in
una stanzetta con un paio di contenitori interessanti.
Per ora potete aprire solo la scatola, quindi fatelo e
prendete la lampada al suo interno. Attivatela e la
confusione richiamerà le forze del re, che abborderanno
la nave salvando voi e tutti gli altri schiavi. Parlate
con Stephen della vostra necessità di trovare il pezzo
del sigillo. Egli non ne sa praticamente niente, ma vi
dirà che forse la risposta che cercate é nascosta nella
biblioteca della Fratellanza (ricordate il titolo del
libro?). Mettetevi dunque in viaggio per Skurvash.
Andate a nord, parlate col ragazzino ed ascoltate la sua
richiesta dirigendovi a ovest. Quando vi salterà
addosso, lanciategli lo SWAP ed egli si ritroverà
intrappolato al posto vostro. Fategli promettere che
sarà buono e poi togliete la rete, seguendolo a NO nel
suo covo. Prendete il piede di porco sulla sinistra,
andate a SE, E, S, giù, O e usatelo per spaccare la
serratura della cassaforte. Al suo interno troverete un
sacco di gioielli.
Ora proseguite E, su, N, E per trovarvi in una taverna.
Parlate con l'oste e ditegli che avete qualcosa da
vendere. La merce lo farà andare in visibilio, tanto da
indurre su di voi l'attenzione di tutti gli astanti. Uno
di loro é particolarmente importante, si chiama Hugh
Manolesta e vi offrirà di entrare nella Fratellanza.
Contrattate un po' ma comunque accettate, dichiarandovi
disponibili ad eseguire l'incarico di prova. Tornate dal
ragazzo (O, O, NW) e dategli i soldi, aspettate una
volta ed egli tornerà con un paio di informazioni e un
oggetto.
É giunto il momento di fare il lavoro: andate a SE, E,
SE ed usate il passepartout sulla serratura. Stando a
quanto detto dal fabbro, i movimenti da fare possono
essere diversi ma la sequenza di suoni sarà sempre la
stessa. Essa é clack-tick-thunk, stavolta la potete
ottenere premendo, agitando e girando il passepartout.
Prendete il libro sul caminetto e leggetelo (ricordatevi
di scorrere tutte le pagine!), poi guardate l'orologio e
mettete la lancetta sulle 7, poi le 2,30 e infine le
9,30. Prendete il diario e leggetelo (come sopra), poi
lanciate il CREATE REALITY POCKET sul dipinto ed
entrate. Vi troverete faccia a faccia con il mercante,
ditegli di essere il messaggero che stava aspettando e
chiedetegli il medaglione. Naturalmente non sarà così
stupido da darvelo in battuta, quindi dovrete rispondere
a tre domande sulla sua relazione con Deidre. Le
risposte, che in pratica avete appena finito di leggere,
sono "the Bouncing Beans", "Er... five" e "How much?"
(se un approccio del genere con una ragazza l'avessi
usato io, a quest'ora vi starei scrivendo dal letto
dell'ospedale). Andate a O, NO, E e parlate con Hugh.
Dentro la torre siete nella stessa situazione della nave
elfica, quindi non perdete tempo e spingete il tavolo di
fronte a voi. Aprite la finestra e segnatevi da qualche
parte il nome del continente visibile in cielo, vi
servirà per entrare nella stanza del tesoro. Andate a
SE, mettete il passepartout nella serratura,
scrollatelo, tiratelo e inclinatelo. Entrate nella
stanza, esaminate la bambola del ragazzino ed imparerete
una nuova magia (MOTION). Usatela subito sulla statua ed
essa tenterà di camminare, cadendo pesantemente al
suolo. Prendete la collana e tornate di fronte alla
stanza delle mille mani.
Per aprirla bisogna premere le mani in sequenza, a sua
volta determinata dal nome del continente che avete
appena visto in cielo. Fate riferimento allo schema qui
di fianco (nella versione DOC/RTF) oppure alla stessa
immagine nella directory della soluzione se state
leggendo dall'interfaccia. Quando avrete aperto la
porta, passate nella stanza successiva e vi ritroverete
nella camera del tesoro... Un po' spoglia a dire la
verità, non é vero? Mettete la collana nel cerchio sul
tavolo e magicamente il tesoro sarà richiamato in questa
dimensione, voi prendete il libro di Pryan, il globo di
cristallo e per ultimo il quaderno. Hugh e un altro
sgherro accorreranno nella stanza, prima che abbiano
modo di farvi fuori riprendetevi la collana dal tavolo e
li manderete nell'altra dimensione insieme col tesoro.
Uscite dalla torre andando a S, S e il vostro piccolo
amico vi saluterà, facendovi tornare di corsa alla nave
per sfuggire alla vendetta della fratellanza. La vostra
amicizia si conclude su Drevlin, dove il ragazzino vi
lascerà portandosi via alcuni oggetti ormai non più
necessari.
Che cosa é rimasto da fare? Ah già, riparare il
Kicksey-Winsey... Tornate da Grawple e prendete il tubo
ricurvo nella scatola. Ora dovreste averne cinque,
quindi usate quello lungo sul tubo rotto e riproducete
lo schema nell'immagine qui di fianco (vale il discorso
di prima: chi legge la versione TXT lo troverà nella
directory della soluzione).
C'é ancora un piccolo problema, e cioè il tubo ha
un'apertura rivolta verso il basso che non permetterebbe
al liquido di arrivare dall'altra parte. Non c'é
problema, chiudetela col tappo e poi girate la manopola.
Parlate con Grawple, fategli vedere il foglio e poi
andate a SE, E.
Siamo di fronte alla stanza di controllo del Kicksey,
una di quelle che il diabolico marchingegno costruisce
automaticamente ogni tot chilometri di tubi, per
consentire ai suoi guardiani di tenere d'occhio lo stato
dei lavori. Leggete il quaderno preso alla torre e
aprite lo scompartimento in mezzo alla console,
metteteci dentro il ferro grezzo e attiverete la
trivella. Andate a E e leggetevi il libro di Pryan,
mettete il globo di cristallo sulla statua e farete una
scoperta sconvolgente: altro che addormentati, i Sartan
qui presenti sono tutti morti!
Vabbeh, ci penseremo dopo. Prendete il sigillo dell'aria
e tornate alla nave, imbracciate il timone e fate rotta
sul Nexus.
PRYAN, REGNO DEL FUOCO
Usate il RUNE TRANSFER per passare il simbolo
corrispondente dal libro di Pryan alla sfera di
navigazione, poi andate a est a parlare un po' con Xar.
Sicuramente il capo é molto convinto delle sue idee...
Meglio fare come dice, tornate sulla nave e fate rotta
sul regno del fuoco.
Nell'ottica del Piano, Pryan avrebbe dovuto fungere da
distributore d'energia per tutti gli altri pianeti. Al
suo interno, quindi, si trova un artefatto magico di
potenza inimmaginabile, grande addirittura quanto una
città: si tratta della Cittadella, originariamente
concepita come luogo dove le tre razze di uomini, elfi e
nani avrebbero dovuto vivere in pace. Per adempiere ai
compiti di fatica i Sartan crearono i Titani, sorta di
giganti senza occhi che agiscono in base all'istinto. A
garanzia di eventuali rivolte, i Sartan inclusero
volutamente una specie di bug nelle loro creature: si
tratta di una musica che, quando suonata, stacca
letteralmente le funzioni del cervello di un Titano,
lasciandolo immobile come un vegetale. Ancora non lo
sapete ma avrete un gran bisogno di questa musica, che
avete trovato nel libro di Pryan.
Atterrate vicino alla Cittadella e andate a nord, poi
prendete la pianta rosa che si trova vicino allo scafo.
Andate due volte a O, prendete il guscio e la noce, poi
tornate alla nave e usate il timone per andare alla
città sugli alberi.
Uscite dalla nave andando due volte a NE, prendete la
corda e aprite la porta sulla sinistra. Si tratta di una
cucina, all'interno della quale una bambina sta giocando
con una bambola rotta e una cuoca e la sua cameriera
stanno organizzando una specie di rinfresco. Dite che
state cercando lavoro e datevi da fare, poi date la
bambola alla bambina e ve la farete amica. Un enorme
insetto arriverà dalla finestra e la cuoca vi farà
vedere l'enorme potere che i particolari fiori di colore
giallo hanno su queste api giganti. Seguite la bambina a
E, E e parlate con il principe elfico. Dategli la corda
per tirarlo su, accettate il suo invito a partecipare
alla festa e seguitelo a SE. Consegnategli il libro di
poesie e parlateci di nuovo. Il piccolo principe ha un
problema sentimentale con la sua equivalente umana, una
ragazzina che gli piacerebbe tanto conquistare ma con la
quale si trova in soggezione. Gli servirebbero tre
elementi: un simbolo di potere (il bastone dorato per il
quale era sceso nel burrone), un regalo (qualcosa che
piaccia a una ragazza) e un suggerimento su cosa dire
(il libro di poesie che gli avete appena dato). Il
ragazzo accennerà inoltre a Zifnab, una sorta
d'imbonitore che intrattiene i bambini spiegando loro i
vantaggi che umani, elfi e nani avrebbero vivendo in
armonia. Naturalmente gli adulti non sono d'accordo, e
le visite di Zifnab avvengono sempre in segreto.
Aspettate cinque volte e la principessa farà la sua
comparsa, parlatele e prendete la cenere rovente con il
guscio. Aspettate ancora una volta e farete la
conoscenza di Zifnab, che dopo un po' vi riconoscerà
come un Patryn e scapperà. Per farlo userà l'incantesimo
di TRANSPORTATION, che voi imparerete al volo e userete
su disco che ha usato lui. Arriverete proprio di fianco
a Zifnab e al suo drago personale.
Zifnab, chiaramente un Sartan, vi spiegherà di aver
perso traccia del suo popolo e di aver trovato il suo
drago quasi per caso. Esso é nato da una fonte magica,
la cosiddetta Onda, che tende a riequilibrare il bene e
il male ogni volta che si forma uno squilibrio. La
nascita di questo drago, quindi, significa pure da
qualche parte é stato creato qualcosa d'incredibilmente
malvagio. Se mai doveste incontrarlo, il mago vi darà
una pietra speciale dagli immensi poteri.
Zifnab vi parlerà inoltre del Piano e del ruolo della
Cittadella, spiegandovi che essa era stata concepita per
le tre razze una volta che avessero capito la vera
volontà dei Sartan: farli vivere insieme, in pace, con i
Titani nel ruolo di guardie. Le porte della Cittadella
si apriranno infatti solo quando la spada degli umani,
il martello dei nani e il bastone degli elfi saranno
messi in posizione da tre esponenti di queste razze.
Sembra proprio che per entrare dovrete unire le razze,
un incarico che neanche i Sartan sono riusciti a
completare! Certo é che le parole di Zifnab non sembrano
quelle di un essere malvagio...
Salutate il vecchietto e prendete il disco nero, legate
la corda al ramo e calatevi di sotto. Prendete i fiori
gialli e stritolateli, sarete avvolti dal loro odore.
Prendete i fiori blu, andate a S, E e buttate il disco
nero nel burrone. Andate a SE e date i fiori blu al
principino: ecco il regalo che stava cercando!
Lanciate il TRANSPORTATION sul disco bianco, spingete
via il corpo in primo piano sulla sinistra e prendete i
due oggetti che gli stanno sotto (la freccia e i funghi
velenosi). Rovesciate la cenere bollente sull'alveare e
le enormi api che lo abitano cominceranno a ronzarvi
intorno, desiderose di vendicarsi ma impossibilitate a
farlo dall'odore che vi circonda. Prendete la marmellata
di Jarre e buttatela sul ragno, che sarà ucciso dai
malefici insetti. Dopo essersi sfogate le api se ne
andranno.
Tagliate la tela contenente il bastone con la metà della
cesoia in vostro possesso, prendete il bastone elfico e
usate il solito TRANSPORTATION per tornare dai bambini.
Ora potete dare al principe l'ultimo oggetti di cui
aveva bisogno: il bastone. Gustatevi il suo goffo
corteggiamento e i relativi risultati. Ampiamente
soddisfatto del vostro operato, il principe elfico sarà
naturalmente disponibile a seguirvi per restituire il
favore. La sua icona comparirà vicino a quella delle
magie. Parlate alla principessa e chiedetele di unirsi a
voi, poi parlatele di nuovo e chiedetele del flauto.
Fatele vedere la partitura trovata sul libro di Pryan in
modo che, quando ce ne sarà bisogno, la ragazza sarà in
grado di suonarla. Chiedetele infine tutto quello che sa
sui nani, dei quali non avete ancora né il martello né
l'esponente che deve portarlo alla Cittadella. Tornate
alla nave e andateci.
Andate a N, O, O e mettete i petali nella noce. Tiratela
all'animale, che l'aprirà ma, non essendo di suo
gradimento il contenuto, ve la rilancerà con fare
disgustato. Voi prendete la polpa.
Andate a E, N, N. Inoltrandovi nella foresta troverete
una piccola nana legata, parlate con la principessa e
ditele di cominciare a suonare il flauto. Usate la
cesoia per tagliare le corde e liberare la bambina,
chiedendole in cambio di tornare al villaggio e farsi
dare il martello dai capi. Aspettate fino al suo
ritorno. La risposta purtroppo sarà negativa, fatele
conoscere i vostri accompagnatori e i tre faranno
amicizia. La nana vi spiegherà la ricetta per curare la
tosse della principessa. Chiedete alla ragazza di
tornare a pregare gli anziani del villaggio, dopodiché
date alla principessa le erbe, la pianta rosa, la polpa
della noce e i funghi. Tirate il ramo che rivela
l'entrata al regno dei nani. Andate a nord e fate
suonare la principessa, proseguite in quella direzione
finché non trovate la leggendaria gemma dei Titani. Dite
al principe di prenderla, poi fatevi inseguire fino
all'ingresso del tunnel. Buttateci dentro la gemma e i
Titani, stupidi proprio come sembrano, si metteranno a
scavare con le mani per riportarla alla luce.
Questo é proprio ciò che aspettavate: i Titani attaccano
il villaggio nanico! Immediatamente gli anziani daranno
l'ordine di prendere le armi, quindi la vostra amica
avrà il suo martello e lo porterà alla Cittadella
insieme con la gemma dei Titani. Andate a sud e
aspettate finché non la vedete, i ragazzi apriranno il
portale e i terribili Titani si dimenticheranno della
vostra esistenza, raggiungendo il posto assegnatogli
nella notte dei tempi.
Dopo aver parlato con Zifnab potrete prendere il sigillo
del fuoco. Tornate alla nave e usate il RUNE TRANSFER
sulla gemma dei Titani per inscrivere il relativo
simbolo sulla sfera di navigazione. Avete finito? Bene,
torniamo a parlare con Lord Xar.
ABARRACH, REGNO DELLA PIETRA
Le vostre argomentazioni sui Sartan cominciano a far
arrabbiare Lord Xar, che sicuramente vi tratterebbe
peggio se non avesse assoluto bisogno di voi per portare
a termine la missione. Fatevi dire tutto quello che sa
sui Sartan che crearono il Vortice e separarono il
mondo, poi fate fagotto un'altra volta e mettetevi in
viaggio per Abarrach.
Il regno della pietra é il più inospitale, costituito da
un'immane calotta di ghiaccio al cui interno le razze
vivono in un mondo cavo. Il colosso, un artefatto magico
d'immane potenza, si doveva preoccupare di sciogliere
progressivamente una parte della calotta facendo sì che
vi fosse sempre acqua a sufficienza per tutti. Purtroppo
non é andata così, o almeno non adesso, visto che al
vostro arrivo non troverete che morte e desolazione.
Lasciate la nave vicino alla città e andate due volte a
NE, trovandovi a tu per tu con uno zombie.
Fortunatamente non é pericoloso e vuole solo fare in
pace (eterna) il suo lavoro. Proseguite a nord e
prendete le pietre, tornate dallo zombie e chiedetegli
il suo secchio: ve lo darà senza problemi; metteteci
dentro le pietre. Andate a E, N e parlate con il
cameriere. Ligio al dovere, egli non vi farà entrare
nella camere del suo padrone finché non avrà un tè da
portargli e finché non sarà l'ora giusta, cioè le
quattro. Andate al piano di sopra e prendete il vassoio,
tornate giù e datelo al cameriere. Andate a S, E e
attaccate il secchio con le rocce all'uncino.
Arrampicatevi in cima alla torre e girate la lancetta
fino a 'poco prima delle quattro' (detto con le parole
del gioco). Girate la manovella e aspettate di sentire i
quattro rintocchi. Da qui in poi fate solo lo stretto
necessario, altrimenti il cameriere farà in tempo a
uscire dalla stanza e dovrete riposizionare l'orologio:
tirate la leva di rilascio e scendete, andate a O, N, E
e sarete nella stanza di Balthazar. Prendete il libro e
leggetelo.
Esso narra della storia recente di Abarrach, rimasto
senz'acqua a causa del progressivo esaurimento della
forza magica del Colosso. Balthazar e altri maghi hanno
studiato la necromanzia, pratica che consente di
riportare in vita i morti a condizione che il corpo sia
ancora intatto. Sebbene si tratti di una pratica
discutibile, così facendo é stata creata una legione di
schiavi docili e resistenti capaci di eseguire anche gli
ordini più duri. Il cervello del morto resta come
'impressionato' da ciò che faceva in vita, quindi
risulta impossibile fargli fare qualcos'altro per più di
qualche minuto. Ecco il motivo del comportamento dei tre
zombie che avete incontrato. Essi sono gli unici tre ad
essere stati abbandonati in questa città. Il resto della
popolazione si é recata al castello di re Kleitus XIV,
dove anche voi vi recherete usando la vostra bella nave.
Sempre leggendo il libro apprenderete un nuovo
incantesimo, POSSESSION, e leggerete il concetto di
'illusione' più stupido di sempre: l'illusione é tale
perché inganna i sensi, quindi non potete accorgervene
perché il cervello v'induce a pensare che l'oggetto sia
reale. Se anche toccate un tavolo illusorio, ad esempio,
il tatto vi farà percepire la sensazione del legno. Ah
sì? Allora direi di appoggiarvi, a quel tavolo, e
vediamo se restate sospesi a mezz'aria senza punti
d'appoggio!
Giunti al castello di re Kleitus verrete inizialmente
trattati bene, ma ben presto il re dimostrerà la sua
vera indole costringendovi a bere un vino avvelenato.
Sorpreso e contento di aver catturato un Patryn, Kleitus
vi farà sbattere in prigione, dove farete la conoscenza
di Edmund. Si tratta del capo degli abitanti della
città, coloro che aspettavate di trovare qui e che
invece per ora sono nascosti fuori. Anche Edmund ha
bevuto il veleno e quindi é condannato a morte.
Dopo aver parlato con Edmund lanciate il nuovo
incantesimo (HUNGER) sul cane, tirandogli la carne di
modo che si avvicini. Usate il POSSESSION su di lui ed
entrerete nel suo corpo. Prendete le chiavi, datele a
Edmund e datele ad Haplo. Andate a nord e poi su per le
scale, arriverete in un locale dove potrete prendere la
seconda bottiglia sulla sinistra: l'antidoto! Tornate di
sotto e date la bottiglia a Edmund, datela ad Haplo e
poi toccatelo. Prendete la bottiglia, bevete, prendete
le chiavi e sbloccate le manette che vi bloccano.
Prendete la morsa dal tavolo, parlate con Edmund e
ditegli di accompagnarvi. Uscite verso nord e il
principe vi farà notare l'esistenza di un passaggio
segreto per scappare. Andate a O, SO per mettervi in
salvo.
Nella nuova locazione parlate a un giocatore e gli
farete fare un tiro fortunato, ragione per cui vi
regalerà quattro dadi con incise le rune del gioco.
Interrogate il vecchio sulla destra e scoprirete che é
Balthazar, in grado di darvi numerose informazioni nella
discussione che seguirà. Possedete il cane e noterete
che il passaggio sulla destra é un'illusione; fatelo
notare a Balthazar e chiedetegli di testare il suo nuovo
incantesimo. Egli, un po' incredulo visto che il muro
gli sembra solido, lancerà l'UNRAVEL ILLUSION e lo farà
effettivamente scomparire. Andate a est, prendete il
libro degli incantesimi e leggetelo, dopodiché prendete
anche la tunica. Fermatevi un po' a parlare con
Balthazar per saperne di più sulla pratica della
necromanzia, dopodiché tornate alla nave e portatevi a
Telestia.
Giunti in città tornate all'orologio gigante, stringete
la morsa e mettetela sulla statua. Ora allargatela e
raccoglierete un bel pezzo di pietra, tornate nella
stanza della vecchietta e prendete il libro dalle sue
mani. Sfogliatelo e lasciatelo aperto alla pagina 'Get
the snake'. Dite alla nonnina di accompagnarvi, andate
dallo zombie lavoratore e reclutate anche lui.
Proseguite a nord e dite al lavoratore di prendere il
serpente, dopodiché date il libro alla vecchia che
ricomincerà la sua insopportabile cantilena. L'uomo,
confortato dalla voce della vecchia (che gli dice cosa
deve fare), terrà ben stretto il serpentone
consentendovi di raggiungere la porta a nord. Prima di
farlo mettetevi la tunica nera.
Siamo in presenza di un nuovo enigma, costituito da nove
frecce disposte in file di tre. Quando ne cliccate una,
essa girerà facendo ruotare anche quelle adiacenti.
L'obiettivo finale é che tutte le frecce guardino verso
il basso, come nell'immagine corrispondente (già sapete
dove guardare se state leggendo dall'interfaccia). Come
fare? Supponiamo di numerare le frecce in ordine
crescente, da sinistra verso destra e dalla fila più
alta alla più bassa. Nella prima fila abbiamo i numeri
1, 2 e 3; nella seconda 4, 5, 6 e nella terza 7, 8, 9.
La sequenza giusta é 1, 3, 7, 9, 2, 2, 4, 4, 6, 6, 8, 8,
5.
Proseguite oltre la porta e troverete l'assistente del
primo Kleitus, ormai ridotto in brutto stato persino per
uno zombie. Egli vi scambierà per il suo maestro e
accetterà di accompagnarvi al Colosso, visto che la
strada é marchiata a fuoco nella sua mente.
Andate al palazzo di Kleitus, poi a NE (a questo punto
si aggiungerà anche Edmund), E e vi ritroverete
all'ingresso del dungeon. Il nano si metterà a correre,
voi prendete il pezzo di tessuto rimasto incastrato
nella porta e fatelo vedere al cane. Aprite la porta per
evitare di essere catturati dalla guardie, da qui in poi
seguite le indicazioni del cane finché non raggiungerete
il Colosso morente. Lanciate UNRAVEL ILLUSION sulla runa
finta creata dal primo Kleitus e al suo posto metteteci
la pietra presa dalla statua. Il Colosso riprenderà a
funzionare, togliendo qualsiasi potere al formidabile
scettro del despota che vi sta rincorrendo. Edmund lo
ucciderà con un colpo di spada e vi darà il medaglione,
dopodiché tornerà dalla sua gente. Voi potrete prendere
il sigillo della pietra e tornare da Lord Xar.
CHELESTRA, REGNO DELL'ACQUA
Le argomentazioni del capoccia si fanno sempre più
vacillanti di fronte alle vostre scoperte personali.
Quello che non ottiene con il buon senso, Xar lo ottiene
con l'autorità, richiamandovi all'ordine ogni volta che
dite qualcosa d'incontrovertibile. Ma non é ancora il
momento di fare polemica... Lasciate l'esaltato ai suoi
studi e salite sulla nave, dove trasferirete la runa
dell'aria dal medaglione di Edmund alla sfera di
navigazione. Usatela per andare su Chelestra.
Nell'ottica del Piano il regno dell'acqua doveva servire
un po' da purificatore per quello della terra e per
tutte quelle zone in cui c'era un grande macchinario al
lavoro, come ad esempio il Kicksey-Winsey. Attualmente
sembra disabitato, visto che le tre razze (elfi, umani,
nani) sarebbero stati ammessi solo dopo l'unificazione
che non é ancora avvenuta.
Andate a NE, O e trasferite la runa del secondo dado
datovi dai giocatori direttamente sulla magia che
protegge la città. Da WARD che era, la magia diventerà
POSSESSION, un incantamento inutile a tenere in vita uno
scudo di qualsiasi tipo. Prima che possiate fare
qualcosa, però, una sensazione di paura vi farà
praticamente crollare al suolo.... con l'aiuto di una
zampata di Sang-Drax (la Weis e Hickman sono dei geni a
dare nomi!), l'incarnazione del male creata dall'Onda di
cui vi aveva parlato Zifnab. Questa creatura, più forte
dei Sartan e dei Patryn, si nutre del male stesso e
vuole aiutare Xar a riformare il mondo per farlo cadere
nel caos. Prima di distruggervi, però, noterà la pietra
di Zifnab e ve la strapperà di dosso, buttandola in un
mucchio dove ce ne sono molte altre. Il fedele cane si
avvicinerà per darvi l'ultimo saluto, voi non perdete
tempo e lanciategli addosso il POSSESSION. Scappate a
ovest mentre il corpo di Haplo si disintegra nel fuoco
di Sang-Drax.
L'incontro con i Sartan non potrebbe avvenire in
condizioni peggiori. Samah, il capo dell'antica razza
dominatrice, riconoscerà la vostra anima di Patryn e
ricostruirà il vostro corpo. I Sartan vi faranno bere un
liquido, 'acqua nullificatrice', che distrugge
momentaneamente tutta la magia nel vostro corpo: non
potete né lanciarle né subirne gli effetti. Dal dialogo
che segue capirete finalmente cos'era il Piano e come le
cose siano andate terribilmente storte.
I Sartan possono fare ben poco contro Sang-Drax, la cui
magia é più potente della loro, mentre se lo
affrontassero dopo aver bevuto l'acqua nullificatrice il
drago non avrebbe difficoltà a spazzarli via a morsi e
zampate. Nel frattempo qualcuno arriva a portare i
vostri resti... Si tratta proprio di Sang-Drax,
trasformatosi in Sartan, che ruba l'ultima parte del
sigillo e se ne va allegramente in direzione del Nexus,
dove assumerà il vostro aspetto e consegnerà il tutto a
Lord Xar. Il capo dei Patryn é l'unico attualmente
capace di recitare correttamente l'incantesimo che
riunificherà i mondi.
L'unica cosa che Samah vi può mettere a disposizione é
una nave volante, in realtà impossibilitata a muoversi
finché non le avrete collegato una sfera di navigazione.
Che ne dite di quella in questa stanza? Lanciate CREATE
REALITY POCKET sul tappeto, spingete la sfera per
fargliela cadere dentro e poi mettetevelo in spalla.
Andate a E, E, mettete l'acqua nella bottiglia e poi
lanciateci sopra il NULL WATER. Bevetela subito, andate
a nord, prendete le scaglie di Drax, andate a S, O e
mettetele sulla pila di rocce. La pietra di Zifnab
comincerà a risplendere essendo in presenza di una
grande energia malvagia, voi potrete prenderla e tornare
di corsa alla nave.
Mettete il tappeto sul muro e lanciateci sopra il solito
CREATE REALITY POCKET (se l'effetto dell'acqua fosse
ancora attivo aspettate e riprovate), entrate e spingete
la palla fino a farla cadere fuori dall'uscita. Uscite
dal tappeto e la troverete già al suo posto, trasferite
la runa dal medaglione e tornate di corsa al Nexus.
IL LABIRINTO
Il posto occupato prima da Lord Xar ora é vuoto.
Prendete il libro della storia e leggetelo, dopodiché
andate a NO per trovarvi di fronte all'ingresso del
Labirinto. Avreste sperato di non mettere mai più piede
in questo luogo infernale, ma se volete evitare la
catastrofe dovete superare anche questa prova.
Andate a nord e vi troverete di fronte a dei tentacoli
mortali dalla forza smisurata, lanciateci sopra
l'incantesimo COLD ed essi si paralizzeranno. Proseguite
a nord e nordest e piomberete proprio di fronte ai
terribili uomini-tigre. Scappate subito a SO, S e
(quando li vedete distintamente sullo schermo) lanciate
HEAT sui viticci, che si rimetteranno in moto facendo
brandelli degli uomini tigre. Qualsiasi altra azione
segnerà la vostra morte.
Tirate l'apparecchio elettrico ai viticci e guardateli
mentre si caricano d'energia, poi paralizzateli di nuovo
con COLD e riprendetevi l'oggetto. Proseguite a N, NE,
prendete il teschio, E, prendete l'osso, O. É arrivato
il momento di fare una specie di spaventapassari:
prendete la lampada di Jarre e metteteci sopra sia il
teschio che la tunica, andate a NO e attivatelo. I
numerosi uomini-tigre che stanno assaltando i vostri
compaesani scapperanno in preda al panico, dando loro la
possibilità di abbassare lo scudo difensivo.
Curate lo scout con il balsamo, poi parlate con il
capo-villaggio per sapere cosa stava succedendo. Lord
Xar e Sang-Drax (nei vostri panni) sono passati di qui
facendosi spiegare la strada per il portale che conduce
al Vortice, dopodiché Sang-Drax (sempre sotto mentite
spoglie) ha fatto ritorno in compagnia dei terribili
uomini-tigre e ha lanciato l'attacco. Ora sarà
sicuramente tornato da Lord Xar vicino al Vortice.
Prendete la corda lasciata dalla guaritrice, parlate con
lo scout e fatevi condurre a nord.
Per distruggere il terribile Chaodin mettete la corda
sull'osso e tirategli la freccia, lo colpirete al cuore
togliendogli quindi la possibilità di riprodursi. Lo
scout ritorna al suo villaggio, mentre voi bevete
l'acqua nullificatrice ed entrate nella caverna a nord.
Il malvagio Sang-Drax vi sta aspettando, conscio che le
trappole da lui preparate avrebbero potuto solamente
rallentarvi. Prima che possa fare qualsiasi cosa
stritolate la pietra di Zifnab e... il Sartan e il suo
drago vengono trasportati qui! Sarebbe questo il
devastante effetto del prodigioso ordigno? Beh, a
pensarci bene il discorso non fa una grinza: gli effetti
dell'Onda producono due cose uguali e contrarie,
l'effetto della pietra é quello di farle incontrare in
modo che si annullino a vicenda.
Il combattimento tra i due draghi comincia subito, con
quello buono che sembra soccombere ma alla fine riesce
ad avere la meglio. Il cattivo é costretto a fuggire nel
portale del Vortice. Parlate con Zifnab e chiedetegli il
da farsi, dopodiché chiudete gli occhi e preparatevi a
visitare il luogo della magia per eccellenza.
IL VORTICE
Parlate ancora una volta con Zifnab e scoprirete che il
vecchio mago non vuole né può accompagnarvi. Per
arrivare al centro, infatti, dove adesso si trovano
Sang-Drax e Lord Xar, l'unico modo rimasto é camminare
sulle isole che avete di fronte. Non é mai successo che
due persone insieme ce l'abbiano fatta ad arrivare tutte
intere, quindi Zifnab vi lascia volentieri l'onere del
tentativo.
Andate a nord e vi troverete di fronte alla prima prova:
un doppleganger, che al posto di attaccarvi replica
specularmente le vostre azioni impedendovi il passaggio.
Qui ci vuole un'intuizione geniale...
Beh, andate un po' a ripassare gli incantesimi e
sceglietene uno che non usereste per nessun motivo.
Scommettiamo che avete scelto SELF IMMOLATION? Bene, é
arrivato il momento di usarlo, ma non dovete essere voi
a farlo. L'obiettivo é farlo lanciare al doppio! Aprite
lo schermo delle rune e costruite la formula al
contrario, in modo che l'altro lanci quella giusta. Se
proprio non ci riuscite, qui di fianco troverete
un'immagine di come dev'essere la vostra runa.
Perquisite i resti del doppione e riavrete i vostri
oggetti, andate a nord e sarete bloccati da una serie di
tentacoli assassini. Usate le due cesoie una con l'altra
e potrete potare un po' di tentacoli: al terzo taglio il
mostro si ritirerà.
Ancora un passo e ci siamo. Lord Xar e Sang-Drax sono
sul punto di cominciare la Riunificazione. All'inizio il
vostro capo non saprà che pesci pigliare, ma la prova
che darete per dimostrare chi dei due é il vero Haplo
gli farà fare la scelta giusta. Xar metterà in posizione
il sigillo del fuoco e vi separerà momentaneamente dal
drago malefico, che però non ci metterà molto ad
adattarsi alla situazione e lo ucciderà con una
terribile soffiata. Mettete il sigillo dell'acqua
nell'apposito slot, proseguite con quello della terra e
infine con quello del vento. Ricordate le parole del
vostro Lord? La magia finale deve iniziare con la runa
giusta, altrimenti gli effetti non saranno quelli della
Riunificazione ma piuttosto quelli voluti dai Sartan.
Beh, se siete arrivati fin qui ormai avete capito chi
aveva ragione tra Xar e i Sartan...
Avvicinatevi al focus e spostatelo a sinistra, in modo
che si trovi sulla 'J' inclinata ritratta qui di fianco.
Uscite, mettete a posto l'ultimo sigillo (quello del
Nexus) e gustatevi il terribile finale: Sang-Drax viene
distrutto dalla stessa forza magica che l'ha generato, i
pianeti ritornano un tutt'uno come previsto dal Piano,
infine i Patryn... restano nel Labirinto!
In pratica Haplo ha avuto tutto, tranne l'unica cosa che
voleva. |