NOTE
Discworld Noir è un'avventura in cui dobbiamo
investigare su alcuni efferati delitti,
compiuti in una della più violente città del Mondo
Disco. Per riuscire a estorcere ai
personaggi le preziose informazioni che ci permetteranno
di andare avanti nel
gioco, dovremo utilizzare due strumenti fondamentali:
una mappa e un taccuino.
La MAPPA elenca tutte le locazioni che possiamo visitare
e se, durante il gioco,
veniamo a conoscenza di nuovi luoghi, questi
diventeranno attivi. Viceversa, se ai
fini del gioco un posto non serve più, verrà tolto dalla
mappa e non potrà più
essere visitato. La mappa compare automaticamente quando
si lascia una
locazione di gioco.
Il TACCUINO contiene diverse pagine in cui sono segnati
gli indizi utili per
completare l'avventura (sotto forma di brevi frasi). Per
interrogare un personaggio
riguardo un certo argomento, basta selezionare la frase
desiderata (il puntatore
assume la forma di una lente che esamina un foglio) e
fare doppio click sulla
persona interessata. Se invece è già in corso un
dialogo, sarà sufficiente fare
doppio click sulla frase. Per confrontare tra loro due
indizi o per scoprire delle
analogie tra un indizio e un oggetto, basta selezionare
la frase corrispondente e
fare doppio click sull'elemento con cui si esegue il
confronto o si cerca la
relazione.
Molto spesso non troveremo relazioni utili, ma le
risposte sono comunque fonte di
aiuto.
Nella soluzione, le frasi in corsivo sono indizi del
taccuino.
Per utilizzare un oggetto o per parlare con un
personaggio nel corso del gioco, è
sufficiente fare doppio click con il pulsante sinistro
del mouse, mentre il pulsante
destro permette di esaminare gli oggetti.
ATTO I
UNA SEMPLICE SCOMPARSA?
Ascoltiamo il resoconto di Carlotta per scoprire che
dovremo rintracciare un uomo
di nome Mundy - che lei afferma essere il suo amante -
appena arrivato ad
Ankh-Morpork con una nave, la Milka. Riceveremo gli
indizi Mundy, Milka e
Carlotta e la mappa si arricchirà di un nuovo luogo: la
banchina.
Rechiamoci subito alla banchina per parlare con il primo
ufficiale, il signor
Scoplett. Iniziamo una conversazione e chiediamo
informazioni scegliendo la frase
"I Passeggeri della Milka", per apprendere che sulla
nave viaggiavano dei
Passeggeri Misteriosi. Parliamogli di Mundy, per
ricevere l'indizio che uno
Straniero Curioso ha fatto le nostre stesse domande e
chiediamo della Milka, per
apprendere che il capitano Jenkins, il comandante della
nave, si trova all'Ankh
Cafè. Dirigiamoci in questo esclusivo locale di
Ankh-Morpork. Giunti all'entrata,
giriamo nel vicolo a destra e preleviamo il grimaldello
dal carretto che ci sarà
utilissimo in seguito. Torniamo davanti al locale ed
entriamo. Facciamo un po' di
conversazione con Nobby e chiediamogli qualcosa su "I
vecchi tempi" e su Vimes.
Poi parliamogli della Milka, per ottenere l'informazione
riguardo alcuni Misteriosi
Omicidi commessi da quando la nave è arrivata in porto.
Dopo l'incontro, Nobby
andrà in centrale e la nuova locazione verrà segnata
sulla mappa (Pseudopolis
Yard). Dal capitano Jenkins non avremo molte
informazioni ma parliamogli
comunque, così da avere qualche dettaglio ulteriore.
Torniamo alla banchina e
dirigiamoci verso le casse a sinistra (non dovrebbe più
esserci il marinaio, in caso
contrario visitiamo altre locazioni e rientriamo).
Apriamo la cassa (quella singola in
primo piano) con il grimaldello e infiliamoci dentro per
essere caricati nella stiva.
Una volta all'interno, raccogliamo l'etichetta tra le
casse. Nell'altra parte della stiva
si trova una tana che non possiamo esplorare, quindi
torniamo indietro sul ponte -
siamo ora alle spalle del signor Scoplett - ed entriamo
nelle cabine in alto. Qui
cerchiamo nella cuccetta, per trovare un pezzo di
cartone con disegnato un
numero (6 oppure 9?) e usciamo nuovamente all'aperto. Ci
butteremo nel fiume
per poter fuggire indisturbati. Una volta giunti in
ufficio, dirigiamoci al
commissariato di Pseudopolis Yard (Nobby non dovrebbe
essere ancora arrivato)
e se non riusciamo a entrare riproviamo. Facciamo un po'
di conversazione con
Nobby e subito dopo usciamo.
IL CASO THERMA
Un troll chiamato Malachite ci chiederà di ritrovare
Therma, dicendoci che potremo
provare a chiedere informazioni al Pappagallo Ottarino e
dandoci gli indizi
Malachite e Therma. Ci recheremo quindi in questo
locale, un tempo frequentato
da troll, e parleremo con Mankin, il gestore del locale,
a proposito di Malachite e
di Therma. Facciamo ancora un giro per il locale e poi
intavoliamo con lui una
discussione scegliendo le frasi Mankin, Il Pappagallo
Ottarino e Sapphire. Infine,
per permettere a Sapphire di finire il suo spettacolo,
parliamo ancora a Mankin di
Misteriosi Omicidi. Una volta che la ballerina Sapphire
diventa disponibile,
avviciniamoci e chiediamo se ha mai sentito nominare
Therma. Sapphire ci
spiegherà che una volta lavorava in quel locale, ma che
è morta nel crollo di un
edificio. Aggiunge inoltre che si faceva chiamare Madame
Lodestone.
Domandiamo anche se conosce Malachite e ci dirà che
possiamo trovarlo alla
Bottega di Rhodan. Torniamo a Pseudopolis Yard e
chiediamo a Nobby qualche
ragguaglio su Madame Lodestone. Nobby ci dirà che ha
sentito nominare quel
troll, ma che gli risulta che sia morta e che sia stata
sepolta al Mausoleo. Una
visita al Mausoleo della famiglia Selachii è d'obbligo
ma, una volta visitate le
tombe, non riusciremo a trovare quella che ci interessa:
solo un esperto di
genealogie e gerarchie potrebbe riuscire a destreggiarsi
nei meandri del
mausoleo. Il nostro giro comunque ci permetterà di
aggiungere l'indizio Mausoleo
Selachii. Tornati in ufficio troveremo un nano ad
aspettarci. Si tratta di Al Khali ed
è stato inviato per avvertirci di non continuare ad
indagare sul caso Mundy. Non ci
faremo intimorire e, dopo averlo sbattuto fuori, potremo
aggiungere l'indizio Al
Khali. Andiamo alla banchina e chiediamo al signor
Scoplett di Al Khali:
scopriremo che è proprio lui lo straniero curioso di cui
ci aveva parlato poco prima.
LE CASSE MISTERIOSE
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby
informazioni a proposito dei
Passeggeri Misteriosi, per spronarlo nelle indagini.
Usciamo, rientriamo e
chiediamo ancora se ci sono progressi riguardo i
Passeggeri Misteriosi. Nobby ci
dirà che uno di loro si trova all'Ankh Cafè. Rechiamoci
nel locale e incontreremo
Ilsa, una nostra vecchia fiamma. Chiediamole dei
Passeggeri Misteriosi e ci dirà
che viaggiava sulla Milka con un amico, dandoci
l'opportunità di scrivere l'indizio
Ilsa e Two Conkers. Facciamole vedere anche l'etichetta
trovata sulla Milka. Ilsa ci
dirà che la scritta è in Agateano e significa Molo
Cinque. Andiamo al Molo Cinque,
dove potremo parlare con il sorvegliante. Mostriamogli
l'etichetta e ci dirà che ne
ha viste delle altre molto simili sulle casse custodite
nel magazzino del molo.
Giriamo a sinistra e diamo un'occhiata al retro del
molo: esaminiamo il lucernario
sul tetto ma, pur essendo un'ottima entrata alternativa,
non siamo ancora in grado
di arrivarci. Torniamo in ufficio, dove troveremo un
invito di Carlotta Von Uberwald,
che ci aspetta alla villa per sapere come procede il
caso. Una volta arrivati,
mostriamo l'invito al maggiordomo che andrà a chiamare
Carlotta. Esaminiamo il
dipinto nell'ingresso e chiediamo a Carlotta aiuto per
il Mausoleo Selachii. Lei è
disposta ad aiutarci a trovare le tomba di Madame
Lodestone e, mentre si cambia,
il maggiordomo ci avverte che il conte vuole vederci.
Dopo aver sentito cosa ha da
dirci e aver ricevuto l'indizio Conte Von Uberwald,
verremo trasportati al mausoleo
e, con l'aiuto di Carlotta, troveremo la tomba di Madama
Lodestone e l'indizio
Therma nel Mausoleo.
Torniamo nella Bottega di Rhodan e andiamo nella stanza
a nord per trovare
Malachite. Parliamo con lui e diciamoli di Therma nel
Mausoleo. Malachite vorrà
vedere il corpo e verrà con noi, per sincerarsi che
Therma sia davvero morta.
Scoperchiata la tomba, Malachite ci avverte che il corpo
non è quello di Therma e
ci intima di continuare a cercare. A questo punto, ci
consegna il grappino e ci
viene fornito l'indizio Sapphire ha Mentito? Prima di
lasciare il mausoleo,
rovistiamo tra il pietrisco e prendiamo il dente di
troll. Spostiamoci al Molo Cinque
e infiliamoci nella strada a sinistra. Usiamo il
grappino sul lucernario. Una volta
saliti sul tetto, forziamo il lucernario con il
grimaldello e entriamo nel lucernario
danneggiato. Nel magazzino prendiamo i cerini in basso a
destra (per vederli bene
aspettiamo un lampo che illumini la stanza), ritorniamo
indietro e andiamo al
Pappagallo Ottarino. Richiamiamo l'inventario e usiamo
il pezzo di cartone sui
cerini, per ottenere una scatola completa. I pezzi
combaciano e formano una
scatola di cerini con l'indirizzo del Pappagallo
Ottavino. Sono stati trovati in luoghi
frequentati da Mundy, quindi lui deve essere nei
dintorni. Parliamo a Mankin e
facciamogli vedere la scatola di cerini completa, poi
parliamo di Mundy e
scegliamo l'opzione Bugie per farlo confessare. Andiamo
al piano di sopra, ma
appena scorgiamo Mundy perdiamo i sensi…
ATTO II
L'OMICIDIO DI MUNDY
Ci risvegliamo al cospetto di due agenti della
Sorveglianza, che ci avvertono di
essere in cima alla lista dei sospetti. Mundy è stato
ucciso e dal racconto fatto da
Nobby apprendiamo che sembra esserci una rassomiglianza
con gli omicidi dal
Contrappeso, che stanno devastando la città. Raccogliamo
quindi due nuovi indizi:
Omicidi dal Contrappeso e Omicidio di Mundy. Osservando
la stanza, troveremo
un messaggio di sangue sulla parete che verrà trascritto
come Azile sul taccuino.
Dal soffitto, invece, pende una corda logorata (quella
che era attaccata al grappino
rimasto ora senza corda) e, osservandola, acquisiamo
l'indizio Corda Logorata,
che mettiamo in relazione con gli stivali di Mundy,
trovando l'indizio Mundy a Testa
in Giù. Mettiamo ora in relazione Mundy a Testa in Giù
con il messaggio di
sangue, per scoprire che in realtà la parola andava
letta sottosopra e ci verrà dato
l'indizio 3712V. Esaminiamo gli stivali di Mundy,
scendiamo da Mankin e parliamo
con lui di Mundy a Testa in Giù. Cercherà di difendersi,
ma utilizziamo la frase
Mundy è stato Tirato Giù e in seguito Stivali di Mundy.
Negli stivali, Mankin aveva
trovato una moneta che ci consegnerà. Ora chiediamogli
se Sapphire ha Mentito?
e ci consiglierà di parlare direttamente con lei nel suo
camerino. Entrando,
scopriamo Sapphire con un bel gruzzolo di soldi. Lei
cercherà di nasconderli
quando si accorgerà della nostra presenza. Sapphire ci
dice che i soldi sono stati
vinti al casinò Saturnalia. Trascriviamo l'indizio
Denaro di Sapphire. Torniamo da
Mankin, chiediamogli del Denaro di Sapphire e ci dirà
che Sapphire è uscita e ha
avuto un Incontro Segreto.
LA SCOMPARSA DI REGIN
Andiamo alla villa Von Uberwald e chiediamo al
maggiordomo qualcosa sul Conte
Von Uberwald. Ci risponderà che il conte non gode di
ottima salute e che questa è
peggiorata da quando è scomparso il suo compagno. Dopo
aver trovato l'indizio
Compagno Scomparso, chiediamo di vedere il conte e
parliamogli del Compagno
Scomparso. Il conte ci dirà che da tre giorni Regin non
si trova più e sembra
essersi volatilizzato con la carrozza. Ci darà anche
un'immagine di Regin, per
aiutarci a trovarlo. Andiamo alla banchina e mostriamo
l'immagine al signor
Scoplett: riconoscerà il volto e ci dirà che appartiene
a un nano che è stato visto
guidare una carrozza a tutta velocità, dandoci l'indizio
Carrozza di Regin.
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby
informazioni sulla Carrozza
di Regin. Nobby ci confermerà che una carrozza ha avuto
un incidente al Ponte
dei Sospiri. Controlliamo di persona e vedremo che ci
sono dei segni di ruote che
sembrano finire nel vuoto. Prendiamo il lembo di tessuto
strappato sulla ringhiera
e torniamo alla banchina, dove scopriremo che la Milka è
partita. Usiamo il
grappino sulla fune di ormeggio per ripararlo e andiamo
al Ponte dei Sospiri.
Usiamo il grappino nel Fiume Ankh e scopriremo che c'è
qualcosa nel corso
d'acqua, aggiungendo l'indizio Qualcosa nel Fiume.
Andiamo a trovare Malachite
nella Bottega di Rhodan e chiediamogli di tirare fuori
Qualcosa nel Fiume. Serve
un grappino, quindi diamolo a Malachite, che ripescherà
la carrozza di Regin,
morto, e che ci permetterà di aggiungere l'indizio
Omicidio di Regin. Confrontiamo
l'immagine con il corpo di Regin, per scoprire che era
calvo ma portava una
parrucca con sotto incollata una chiave. Rechiamoci al
casinò di Saturnalia ed
entriamo. Troveremo Ilsa e Two Conkers. Un assassino di
nome Remora cercherà
di ucciderli, ma noi li salveremo. Ora possiamo
interrogare Whirl, uno dei croupier
del locale, usando il borsello su di lui per farlo
parlare. Chiediamogli qualcosa sul
Denaro di Sapphire e ci dirà che colleziona una Sfilza
di Perdite. Infine,
mostriamogli la chiave, per farci rivelare che
appartiene a una delle cassette di
sicurezza del locale. Portiamoci sul retro (a sinistra
dietro le tende) e usiamo la
chiave sulle cassette di sicurezza. In quella di Regin
troveremo una busta vuota e
un bracciale.
UN NASCONDIGLIO PER TWO CONKERS
Torniamo al Pappagallo Ottarino e parliamo con Sapphire
della Sfilza di Perdite e
dell' Incontro Segreto. Scegliamo poi la frase Affronta
Sapphire, per incastrarla e
costringerla a organizzare un incontro con Therma.
Rientriamo in ufficio e
troveremo il nano Al Khali, che ci costringerà a
seguirlo da un troll chiamato Horst.
Parliamo con il troll di tutti gli argomenti di
discussione e riceveremo gli indizi
Spada Dorata, Il Carico della Milka e Jasper Horst,
mentre alla mappa verrà
aggiunta la locazione quartieri di Horst.
Raggiungiamo Carlotta al casinò di Saturnalia e
parliamole della Spada Dorata. Ci
condurrà nella villa e ci bacerà. Ci parlerà anche di un
Tempio dei Piccoli Dèi, che
verrà aggiunto alla mappa. A questo punto, chiediamo
ragguagli su Il Carico della
Milka e ci darà un tagliando di ritiro merce. Andiamo al
Molo Cinque e diamo il
tagliando al sorvegliante, che ci farà dare un'occhiata
ai registri del carico.
Otterremo gli indizi Barili di Vino, La Cassa di Von
Uberwald, Valberg e una nuova
locazione: la Gilda degli Archeologi. Andiamo all'Ankh
Cafè e parliamo a Samael
dei Barili di Vino per farci dare la chiave della
cantina. Usciamo dal locale,
andiamo nel vicolo a destra e apriamo la botola con la
chiave. Troveremo Ilsa e
Two Conkers nascosti in cantina. Parliamo a Ilsa.
Scegliamo la frase Archeologia
per recuperare l'indizio Gold-plated Jewel e in seguito
chiediamole di Varberg. Ci
confesserà che è il suo nome da signorina e ci
prometterà di aiutarci a entrare
nella Gilda degli Archeologi, se troveremo un posto
sicuro dove nascondere Two
Conkers. Acquisiamo l'indizio Nascondiglio. Diamo anche
un'occhiata alla
cassetta delle ricevute, per apprendere che il Patrizio
ha acquistato molto vino di
recente e per far aggiungere il Palazzo del Patrizio
alla mappa. Torniamo in ufficio
e troveremo un pezzo di carta di Sapphire, che ci
informa di aver organizzato
l'incontro con Therma, donandoci così l'indizio Incontro
con Therma e la locazione
dell'appuntamento, Tetti sopra Salis e Phedre. Andiamo a
recuperare Malachite
alla Bottega di Rhodan per l'incontro e parliamogli
dell'Incontro con Therma. Ci
seguirà sui tetti ma, arrivati là, saremo assaliti e,
una volta svegli, ci ritroveremo
nell'ufficio della Sorveglianza, dove apprenderemo che
Malachite è stato
assassinato. Parliamo con i poliziotti usando le frasi
che vogliamo e otterremo
l'indizio Omicidio di Malachite. Verremo messi in
prigione nel Palazzo del Patrizio.
Osserviamo un ratto nella cella finché non lo vedremo
entrare nella parete.
Esaminiamo la crepa per scoprire un blocco. Facendo leva
su questo blocco
potremo entrare in un'altra stanza, dove opera Leonard
da Quirm, un grande
inventore. Procediamo nella stanza a nord e esaminiamo
lo squarcio nella parete.
Sentiremo dei rumori e torneremo nella nostra cella,
dove verremo rilasciati e ci
verrà riconsegnata la nostra roba (meno il grimaldello).
Ora andiamo al Palazzo
del Patrizio e prendiamo l'uscita a destra, che porta
dietro l'entrata principale.
Esaminiamo la parete per vedere il foro notato dalla
cella di Leonard e usiamo il
grappino sulla parete. Saliremo nella cella di Leonard,
da dove usciremo
attraverso lo squarcio nella parete della stanza
attigua. Mettiamo in relazione
l'indizio Nascondiglio con la parete. Torniamo alla
cantina dell'Ankh Cafè e
prendiamo il grimaldello, poi entriamo dalla botola.
Diremo a Ilsa che il
nascondiglio è stato trovato e lei ci iscriverà alla
Gilda degli Archeologi.
LA SPADA DORATA
Parliamo con Laredo Cronk (una sorta di Lara Croft) e
avremo l'indizio Laredo
Cronk. Usciamo e andiamo ai quartieri di Horst, dove
parleremo a quest'ultimo di
Laredo Cronk. Lui ci chiederà di organizzare un
incontro, quindi torniamo alla
Gilda degli Archeologi e parliamo a Laredo di Jasper
Horst. Lei se ne andrà e ci
lascerà campo libero. Esaminiamo lo scaffale per cercare
il Libro con Cardine,
tiriamolo e si aprirà un passaggio segreto da cui si
arriva alla Cripta 51. Andiamo
ora sui Tetti tra Salis e Phedre e parliamo con Clerk's
Gable, un gargoyle che ha
assistito all'omicidio sui tetti. Parliamogli di
Omicidio di Malachite e ci darà l'indizio
Aggressore Bestiale. Torniamo alla villa Von Uberwald.
Parliamo al conte di
Omicidio di Regin e mostriamoli il bracciale per
apprendere che è fortunato.
Andiamo al casinò di Saturnalia, dirigiamoci verso Whirl
per parlare con Warb.
Mostriamogli il bracciale e parliamo con lui. Scegliamo
le frasi Sfortunato,
Università Invisibile e Cripta 51, per ottenere
l'indizio Passaggio Segreto.
Torniamo ora alla Cripta 51 nella Gilda degli Archeologi
e usiamolo sul pannello
per disattivare il campo di forza, quindi entriamo nella
cripta. Usiamo l'indizio
3712V sulle casse e vetrine per trovare quella che ci
interessa. Usiamo il dente di
troll sulla teca delle urne per incidere il vetro e
prendere la spada. Usciamo dalla
cripta e lasciamo la Gilda, ma saremo assaliti e
assassinati.
Usciremo dalla nostra tomba come lupi mannari e
troveremo un cane, Gaspode,
che ci insegnerà a trasformarci e a distinguere gli
odori.
ATTO III
AVVENTURA NELLE FOGNE
Abbiamo dunque scoperto di essere stati sepolti e di
esserci salvati grazie al fatto
di essere diventati dei lupi mannari. Andiamo a sinistra
dietro al Tempio dei Piccoli
Dei e ancora a sinistra verso il cancello per uscire dal
cimitero. Rechiamoci a Villa
Von Uberwald e chiediamo al maggiordomo di vedere
Carlotta. Quando se ne va
per cercarla trasformiamoci in lupo per scoprire che
l'odore fucsia è il suo e per
ottenere l'indizio Carlotta è Lupo Mannaro. Ora sappiamo
che è stata lei a
trasformarci! Al momento comunque non è in casa ma
prenderemo un
appuntamento con lei all'Ankh Cafè. Torniamo in ufficio
dove troveremo Nobby
(convinto della nostra morte) che rovista tra le nostre
cose e, dopo avergli fatto
prendere un bello spavento, otterremo gli indizi
Omicidio dell'Impiegato, Omicidio
del Mago e Omicidio del Mercante. Raccogliamo il
grimaldello lasciato sulla nostra
scrivania da Nobby, andiamo nella Bottega di Rhodan ed
entriamo nella stanza a
nord per trovare delle bende incrostate di gesso: sembra
proprio che il buon
Rhodan abbia qualche altra occupazione oltre alla
scultura… Rechiamoci a
Saturnalia ed esaminiamo il profilo in gesso che
corrisponde al punto dove siamo
stati uccisi. Trasformiamoci in lupo e esaminiamo
l'odore verde scuro che sembra
provenire della parte superiore del profilo. Ottenuto
l'odore, riponiamolo e
trasformiamoci in uomo. Vicino alla testa del profilo
dovremo trovare del muschio:
raccogliamolo e portiamolo a Villa Von Uberwald. Lì
giunti, chiediamo di vedere il
conte e scopriremo che c'è la Morte con lui che ci
svelerà che noi non siamo morti
e che la nostra ora non è ancora venuta. Parliamo del
muschio e il conte ci dirà
che possiamo consultare la Biblioteca Apocrifa per
informazioni: il maggiordomo ci
accompagnerà e noi dovremo mettere in relazione il
muschio con i cartoncini
indice per scoprire l'indizio Le Fogne. Mettiamo ora in
relazione Le Fogne con i
cartoncini indice e scopriremo la loro locazione.
Usciamo dalla biblioteca e
andiamo nelle fogne (si trovano sulla mappa vicino al
Ponte dei Sospiri),
infiliamoci nel cunicolo a sinistra, trasformiamoci in
lupo e seguiamo la nebbiolina
magenta con puntini fosforescenti (basta fare doppio
click su di essa). Perse le
tracce, ritrasformiamoci ancora in lupo e seguiamo
ancora la nebbiolina. Arrivati
nella tana cerchiamo tra i detriti e recuperiamo il
ciondolo. Ignoriamo la Morte dei
Topi, anche se possiamo parlarle per farci quattro
risate, e usciamo dalle fogne
andando a sinistra, prendendo il cunicolo a sinistra in
alto, poi quello a sinistra e
infine quello in alto a destra.
MISTERI ALLA SALA NUOVA
Rechiamoci al Palazzo del Patrizio ed entriamo nel
vicolo a destra. Saliamo da
Leonard da Quirm e chiediamo ragguagli sul ciondolo. Two
Conkers e Leonard ci
daranno l'indizio Tempio di Anu-anu. Andiamo nella
stanza a nord, usciamo dallo
squarcio nella parete, giriamo a sinistra e
allontaniamoci dal Palazzo del Patrizio a
sinistra. Torniamo a Villa Von Uberwald e chiediamo di
visitare la Biblioteca
Apocrifa. Mettiamo in relazione Tempio di Anu-anu con i
cartoncini indici per
scoprire che la pagina che ci interessa del libro
"Affreschi e Trappole Mortali del
Tempio di Al Khali" è stata strappata. Ora dobbiamo
trovare un'altra copia del libro!
Andiamo al Pappagallo Ottarino e leggiamo la bacheca
finché non troviamo un
annuncio di ricerca del personale presso la Sala Nuova
dell'Università Invisibile
(dovrebbe essere il primo) che ci permetterà di
aggiungere una locazione e di
ottenere l'indizio Domestico. Rechiamoci quindi alla
Sala Nuova dove ci riceverà
la signora Fomes che ci chiederà se accettiamo il
lavoro. Parliamo del posto di
Domestico per accettare e entriamo nella stanza a sud.
Apriamo il dischiusetto
robusto per trovare dei libri ed esaminiamoli.
Trasformiamoci in lupo per scoprire che sulla lavagna è
scritto un elenco di libri da
studiare. Usiamo l'indizio Tempio di Anu-anu sulla
lavagna per modificare il titolo
di un libro. Ora usciamo dalla Sala Nuova e subito dopo
rientriamo: scopriremo,
esaminando i libri, che è comparso il libro dei templi.
Mettiamo in relazione il
ciondolo con il libro dei templi e potremo aprirlo,
trovando una lista di nomi.
Usciamo dalla porta a sinistra e proseguiamo lungo il
corridoio. Parliamo al
portinaio dell' Omicidio del Mago e otterremo l'indizio
Maltom Avvelenato.
Torniamo alla stanza della signora Fomes e chiediamole
di Maltom Avvelenato
per ricevere l'indizio Politica del Maghi Estinti.
UN FILO DI LUCE
Torniamo al Pappagallo Ottarino ed entriamo nel camerino
di Sapphire a sinistra.
Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore ciano chiaro
proveniente da una
bottiglia di profumo. Una volta ridiventati umani
prendiamo il profumo, ora
disponibile. Rechiamoci da Mankin e parliamogli
dell'Omicidio del Mercante per far
comparire sulla mappa la locazione della Gilda dei
Mercanti. Andiamo alla Gilda
dei Mercanti e parliamo al portiere dell'Omicidio del
Mercante poi della Politica dei
Maghi Estinti. Andiamo all'Ankh Cafè ed entriamo per
incontrare Carlotta.
Parliamole di Mundy a Testa in Giù e scegliamo la frase
Carlotta ha ucciso
Mundy? Poi parliamole dell'Omicidio di Regin e
dell'Omicidio di Malachite e
scegliamo la frase Alibi di Carlotta per ottenere
l'indizio Errata. Usciamo dall'Ankh
Cafè e andiamo al Palazzo del Patrizio entrando nel
vicolo a destra.
Trasformiamoci in lupo e analizziamo le tracce rosse poi
mettiamo in relazione
l'odore magenta con le tracce magenta che si sprigionano
dai barili. Da umani,
andiamo all'Ankh Cafè e giriamo nella stradina a destra.
Entriamo nella botola e
usiamo il grimaldello sui barili di vino. Verremo
trasportati nel Palazzo del Patrizio.
Entriamo nel corridoio a nord e poi giriamo a sinistra.
Trasformiamoci in lupo e
esaminiamo l'odore blu scuro. Esaminiamo i portoni e
sentiremo una discussione
tra il Patrizio e Vimes ottenendo l'indizio Saipha
Affogato nel Vino. Ci ritroveremo
nel nostro ufficio e dopo aver ascoltato Remora andiamo
a Villa Von Uberwald
dove parleremo dell'Omicidio del Mercante con la Morte.
Parliamo ancora
dell'Omicidio del Mercante per farla cadere in un
tranello e per ottenere l'indizio
Gamin Strangolato.
OMICIDI E TRAGEDIE
Rechiamoci al Tempio dei Piccoli Dei, andiamo a sinistra
e poi a destra in alto.
Usiamo la lista di nomi su Mooncalf per insospettirlo
poi torniamo a sinistra.
Rientriamo subito e lo vedremo intento a parlare con un
troll. Usciamo dal tempio
e rechiamoci al cimitero. Entriamo in alto a destra e ci
troveremo dietro una
vetrata. Trasformiamoci in lupo ed esaminiamo la vetrata
poi esaminiamo i profili.
Sentiremo una conversazione e ci procureremo l'indizio
Incontro Veri Credenti.
Usciamo dal cimitero ed entriamo nuovamente nel Tempio
dei Piccoli Dei.
Andiamo a sinistra e chiediamo a Malaclypse
dell'Incontro Veri Credenti e poi
parliamogli di Errata. Scegliamo infine la frase Il
Santuario delle Anime e
riusciremo ad entrare nel santuario. Una volta dentro
dirigiamoci a destra verso
l'altare. Esaminiamo il leggio e usiamolo per entrarci
(e rimanere incastrati…).
Mentre la cerimonia è in corso usiamo il profumo di
troll sui piedi di Mooncalf e
potremo seguirlo dopo il sermone. Sentiremo l'indizio
Nylonathatep e verrà
registrata una nuova locazione sulla mappa, il
santuario.
Rechiamoci al santuario e esaminiamo l'affresco.
Noteremo un simbolo strano e,
dopo averlo esaminato, ne faremo uno schizzo sul
taccuino. Andiamo a Villa Von
Uberwald e chiediamo di andare in biblioteca. Mettiamo
in relazione lo strano
simbolo con i cartoncini indice per ottenere l'indizio
Segno di Elver. Mettiamo
inoltre in relazione Nylonathatep con i cartoncini
indice e troveremo il simbolo
dell'ottogramma di omicidi che tracceremo sul taccuino e
l'indizio Ottagramma di
Omicidi. Andiamo nel santuario e usiamo gli indizi
Maltom Avvelenato, Saipha
Affogato nel Vino, Gamin Strangolato, Mundy a Testa in
Giù, Omicidio di Regin e
Omicidio di Malachite sulla mappa di Ankh-Morpork per
avere accesso alle
locazioni il parco dei maghi, il teatro disco e Dagon
street. Rechiamoci al teatro
disco e raccogliamo il volantino. Torniamo a Villa Von
Uberwald andiamo in
biblioteca e mettiamo in relazione il volantino con i
cartoncini indice per ottenere
l'indizio Otto Grandi Tragedie.
L'INVOCAZIONE
Rechiamoci al teatro disco e esaminiamo il palco.
Trasformiamoci in lupo e
osserviamo che il nostro assassino è stato qui.
Esaminiamo e usiamo i segni sulla
parete del palco e mettiamo in relazione il Segno di
Elver con i segni sul muro. Si
aprirà un passaggio e ci ritroveremo nel tempio funebre.
Usiamo l'indizio Otto
Grandi Tragedie sull'altare e scopriremo che gli altri
due omicidi dovrebbero
svolgersi nel parco dei maghi e a Dagon street. Andiamo
a Dagon street e usiamo
il grimaldello sul lato anteriore del negozio sprangato.
Entriamo dalla finestra ed
esaminiamo i detriti dove troveremo un osso. Esaminiamo
l'osso e scopriremo che
si tratta di un femore. L'omicidio in questo luogo è già
avvenuto quindi resta solo il
parco dei maghi. Rechiamoci al parco ed esaminiamo il
cespuglio per nasconderci
e assistere all'omicidio di Al Khali. Prima di poter
inseguire l'assassino vedremo
Carlotta che ci spiegherà che lei è Therma, che è stata
adottata da una famiglia di
troll e che l'invocazione di Nylonathatep sta per aver
luogo. La seguiremo, pur se
recalcitranti, per assistere al rito.
ATTO IV
VECCHI COMPAGNI DI CULTO
Dopo la distruzione del tempio esaminiamo le macerie e
prendiamo la spada
dorata. Esaminiamo l'iscrizione che si trova sulla
parete verde in alto a sinistra per
ottenere l'indizio Iscrizione. Parliamo con Coom,
usciamo dal teatro e dirigiamoci a
Villa Von Uberwald dove scopriremo che il conte è morto
ma possiamo ancora
visitare la biblioteca. Mettiamo in relazione ancora una
volta Nylonathatep con i
cartoncini indice per scoprire qualcosa di nuovo e
trovare l'indizio Radiant
Trapezohedron. Facciamo un salto alla Sala Nuova per
apprendere dalla signora
Fomes che siamo stati licenziati e che non possiamo più
entrare lì dentro.
Andiamo al Palazzo del Patrizio, entriamo nel vicolo a
destra e saliamo la parete
per arrivare al nascondiglio di Two Conkers.
Chiediamogli del Radiant
Trapezohedron per apprendere che è il gioiello che stava
cercando e ci darà una
mappa stellare. Rechiamoci nel santuario dove troveremo
Kondo e lo uccideremo.
Esaminando il cadavere scopriremo un amuleto che
porteremo nel Tempio dei
Piccoli Dei a Mooncalf. Parliamo con lui e mostriamogli
l'amuleto, poi usiamo la
frase Traditori nel Culto per ottenere l'indizio Foid
dopo di che lo vedremo scalare
il muro del tempio colto da follia suicida e morire.
Rechiamoci alla bottega di
Rhodan, mostriamogli le bende incrostate di gesso che
fanno pensare che lui
svolga la professione di chirurgo gessico e parliamogli
di Foid per farci dire che il
troll si trova in una casa al lato opposto di un negozio
abbandonato. Andiamo a
Dagon street e apriamo la porta a destra. Nella stanza
troveremo Foid: parliamogli
della Spada Dorata e usiamo la frase Contatto di Satrap
per avere l'indizio Gelid.
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e usiamo l'indizio Gelid
per ottenere un mandato
di perquisizione.
UN AIUTO DALLE STELLE
Andiamo alla Sala Nuova con il mandato ed entriamo nelle
stanze, dirigiamoci a
sinistra e poi seguiamo il corridoio. Esaminiamo le
macchie di sangue per
diventare lupo e ci ritroveremo nell'osservatorio con
Satrap. Ascoltiamo il suo
discorso che comprende una confessione dettagliata e
assistiamo alla sua morte
per mano nostra. Raccogliamo l'astrolabio e usiamo la
mappa stellare sui mosaici.
Scegliamo il Piccolo Gruppo Noioso delle Stelle
Fatiscenti. Esaminiamo il
telescopio e vedremo il mausoleo Selachii. Andiamo al
mausoleo e usiamo
l'astrolabio sul cielo per scoprire una figura grottesca
che esamineremo per
svelare l'entrata di una cripta. Esaminiamo il sarcofago
ed usiamo la moneta
sull'intaglio per aprirlo. Ascoltiamo il non morto che
prende vita e usiamo la spada
dorata su di lui che ci consegnerà il gioiello (il
trapezoedro). Non riusciremo ad
uscire perché Horst sarà sulla porta con Ilsa in
ostaggio e dovremo consegnargli
la spada per poi ritrovarci nel nostro ufficio. Ora
dobbiamo ritrovarlo quindi
esaminiamo il trapezoedro e vedremo Horst sul Ponte dei
Sospiri. Rechiamoci là e
impediremo che Carlotta venga uccisa, recupereremo la
spada e uccideremo
Horst. Carlotta verrà inoltre assicurata, anche se a
malincuore, alla giustizia.
Rechiamoci nel Palazzo del Patrizio e dirigiamoci nel
vicolo a destra. Saliamo la
parete e andiamo da Leonard da Quirm che, a questo
punto, avrà ultimato la
macchina volante che sembra essere la nostra unica
speranza per raggiungere il
portale. Abbiamo bisogno di una rampa per riuscire a
decollare quindi usciamo e
togliamo il pietrisco dal ponte. Saliamo sul
dispositivo-volante-con-ali ma prima di
partire Ilsa ci ricorda che non possiamo riuscire
nell'impresa senza una protezione.
Usiamo il Segno di Elver sul dispositivo-volante-con-ali
e decolliamo.
Riusciremo a sconfiggere il demone evocato e riusciremo
a tornare indietro sani e
salvi. Ilsa vorrà rimanere con noi ma, abituati ormai
alla solitudine e rassegnati ad
una vita da perdenti faremo partire lei e Two Conkers…
Complimenti siete riusciti a risolvere Discworld Noir! |