www.trucchigratis.biz

Ultimi Inserimenti

Home
Piattaforme
Soluzioni
Trucchi
Recensioni
Cover
Classifica
Anteprime
Forum / Speciali
Files

ROAD WARS (Trucco Pc): Soldi a volontà Inserire Mò Money come nome del giocatore

ROAD WARS (Trucco Pc) Soldi a volontà
Inserire Mò Money come nome del giocatore.
S.W.A.T. 4 - Special Weapons And Tactics (Recensione)
La quarta serie della “saga” S.W.A.T. (Special Weapons And Tactics) si presenta con un obiettivo ambizioso: immergere il giocatore nelle azioni compiute da queste squadre speciali
Call of Duty 2 (Recensione)
Call of Duty 2 ci porta su alcuni dei campi di battaglia in cui si è fatta la storia della Seconda Guerra Mondiale.
Quake 4 (Recensione)
Nella disperata guerra per salvare la Terra contro le legioni aliene degli Strogg, l'unica via per sconfiggerli è diventare uno di loro
F.E.A.R. (Recensione)
F.E.A.R. - Paura di avere paura o paura di avere F.E.A.R. ?
Pro Evolution Soccer 5 PSX2 (Recensione)Il campionato sta per cominciare! PES il re dei videogiochi di calcio è arrivato al suo quinto capitolo, e anche quest’anno non mancherà di stupire tutti i fun!

Hot Link

Doom 3 (Cheats)
Pro Evo Soccer 4 (Cheats)
Call of Duty 2 (Cheats)
.

.

Trucchi Gratis

TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "D"

Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

Dark earth Dark seed2
Darkseed Day of the tentacle
Death gate Dementia
Derek Deus ex: invisible war
Devil inside Diablo 2
Die hard Nakatomi Plaza Dylan Dog Horror luna park
Dino crisis 2 Discworld Noir
Divine divinity Down in the dumps
Dracula 2 : l'ultimo santuario Dracula la resurrezione
Dragon lore 2 Dream web

Discworld Noir

NOTE
Discworld Noir è un'avventura in cui dobbiamo investigare su alcuni efferati delitti,
compiuti in una della più violente città del Mondo Disco. Per riuscire a estorcere ai
personaggi le preziose informazioni che ci permetteranno di andare avanti nel
gioco, dovremo utilizzare due strumenti fondamentali: una mappa e un taccuino.
La MAPPA elenca tutte le locazioni che possiamo visitare e se, durante il gioco,
veniamo a conoscenza di nuovi luoghi, questi diventeranno attivi. Viceversa, se ai
fini del gioco un posto non serve più, verrà tolto dalla mappa e non potrà più
essere visitato. La mappa compare automaticamente quando si lascia una
locazione di gioco.
Il TACCUINO contiene diverse pagine in cui sono segnati gli indizi utili per
completare l'avventura (sotto forma di brevi frasi). Per interrogare un personaggio
riguardo un certo argomento, basta selezionare la frase desiderata (il puntatore
assume la forma di una lente che esamina un foglio) e fare doppio click sulla
persona interessata. Se invece è già in corso un dialogo, sarà sufficiente fare
doppio click sulla frase. Per confrontare tra loro due indizi o per scoprire delle
analogie tra un indizio e un oggetto, basta selezionare la frase corrispondente e
fare doppio click sull'elemento con cui si esegue il confronto o si cerca la
relazione.
Molto spesso non troveremo relazioni utili, ma le risposte sono comunque fonte di
aiuto.
Nella soluzione, le frasi in corsivo sono indizi del taccuino.
Per utilizzare un oggetto o per parlare con un personaggio nel corso del gioco, è
sufficiente fare doppio click con il pulsante sinistro del mouse, mentre il pulsante
destro permette di esaminare gli oggetti.
ATTO I
UNA SEMPLICE SCOMPARSA?
Ascoltiamo il resoconto di Carlotta per scoprire che dovremo rintracciare un uomo
di nome Mundy - che lei afferma essere il suo amante - appena arrivato ad
Ankh-Morpork con una nave, la Milka. Riceveremo gli indizi Mundy, Milka e
Carlotta e la mappa si arricchirà di un nuovo luogo: la banchina.
Rechiamoci subito alla banchina per parlare con il primo ufficiale, il signor
Scoplett. Iniziamo una conversazione e chiediamo informazioni scegliendo la frase
"I Passeggeri della Milka", per apprendere che sulla nave viaggiavano dei
Passeggeri Misteriosi. Parliamogli di Mundy, per ricevere l'indizio che uno
Straniero Curioso ha fatto le nostre stesse domande e chiediamo della Milka, per
apprendere che il capitano Jenkins, il comandante della nave, si trova all'Ankh
Cafè. Dirigiamoci in questo esclusivo locale di Ankh-Morpork. Giunti all'entrata,
giriamo nel vicolo a destra e preleviamo il grimaldello dal carretto che ci sarà
utilissimo in seguito. Torniamo davanti al locale ed entriamo. Facciamo un po' di
conversazione con Nobby e chiediamogli qualcosa su "I vecchi tempi" e su Vimes.
Poi parliamogli della Milka, per ottenere l'informazione riguardo alcuni Misteriosi
Omicidi commessi da quando la nave è arrivata in porto. Dopo l'incontro, Nobby
andrà in centrale e la nuova locazione verrà segnata sulla mappa (Pseudopolis
Yard). Dal capitano Jenkins non avremo molte informazioni ma parliamogli
comunque, così da avere qualche dettaglio ulteriore. Torniamo alla banchina e
dirigiamoci verso le casse a sinistra (non dovrebbe più esserci il marinaio, in caso
contrario visitiamo altre locazioni e rientriamo). Apriamo la cassa (quella singola in
primo piano) con il grimaldello e infiliamoci dentro per essere caricati nella stiva.
Una volta all'interno, raccogliamo l'etichetta tra le casse. Nell'altra parte della stiva
si trova una tana che non possiamo esplorare, quindi torniamo indietro sul ponte -
siamo ora alle spalle del signor Scoplett - ed entriamo nelle cabine in alto. Qui
cerchiamo nella cuccetta, per trovare un pezzo di cartone con disegnato un
numero (6 oppure 9?) e usciamo nuovamente all'aperto. Ci butteremo nel fiume
per poter fuggire indisturbati. Una volta giunti in ufficio, dirigiamoci al
commissariato di Pseudopolis Yard (Nobby non dovrebbe essere ancora arrivato)
e se non riusciamo a entrare riproviamo. Facciamo un po' di conversazione con
Nobby e subito dopo usciamo.
IL CASO THERMA
Un troll chiamato Malachite ci chiederà di ritrovare Therma, dicendoci che potremo
provare a chiedere informazioni al Pappagallo Ottarino e dandoci gli indizi
Malachite e Therma. Ci recheremo quindi in questo locale, un tempo frequentato
da troll, e parleremo con Mankin, il gestore del locale, a proposito di Malachite e
di Therma. Facciamo ancora un giro per il locale e poi intavoliamo con lui una
discussione scegliendo le frasi Mankin, Il Pappagallo Ottarino e Sapphire. Infine,
per permettere a Sapphire di finire il suo spettacolo, parliamo ancora a Mankin di
Misteriosi Omicidi. Una volta che la ballerina Sapphire diventa disponibile,
avviciniamoci e chiediamo se ha mai sentito nominare Therma. Sapphire ci
spiegherà che una volta lavorava in quel locale, ma che è morta nel crollo di un
edificio. Aggiunge inoltre che si faceva chiamare Madame Lodestone.
Domandiamo anche se conosce Malachite e ci dirà che possiamo trovarlo alla
Bottega di Rhodan. Torniamo a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby qualche
ragguaglio su Madame Lodestone. Nobby ci dirà che ha sentito nominare quel
troll, ma che gli risulta che sia morta e che sia stata sepolta al Mausoleo. Una
visita al Mausoleo della famiglia Selachii è d'obbligo ma, una volta visitate le
tombe, non riusciremo a trovare quella che ci interessa: solo un esperto di
genealogie e gerarchie potrebbe riuscire a destreggiarsi nei meandri del
mausoleo. Il nostro giro comunque ci permetterà di aggiungere l'indizio Mausoleo
Selachii. Tornati in ufficio troveremo un nano ad aspettarci. Si tratta di Al Khali ed
è stato inviato per avvertirci di non continuare ad indagare sul caso Mundy. Non ci
faremo intimorire e, dopo averlo sbattuto fuori, potremo aggiungere l'indizio Al
Khali. Andiamo alla banchina e chiediamo al signor Scoplett di Al Khali:
scopriremo che è proprio lui lo straniero curioso di cui ci aveva parlato poco prima.
LE CASSE MISTERIOSE
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby informazioni a proposito dei
Passeggeri Misteriosi, per spronarlo nelle indagini. Usciamo, rientriamo e
chiediamo ancora se ci sono progressi riguardo i Passeggeri Misteriosi. Nobby ci
dirà che uno di loro si trova all'Ankh Cafè. Rechiamoci nel locale e incontreremo
Ilsa, una nostra vecchia fiamma. Chiediamole dei Passeggeri Misteriosi e ci dirà
che viaggiava sulla Milka con un amico, dandoci l'opportunità di scrivere l'indizio
Ilsa e Two Conkers. Facciamole vedere anche l'etichetta trovata sulla Milka. Ilsa ci
dirà che la scritta è in Agateano e significa Molo Cinque. Andiamo al Molo Cinque,
dove potremo parlare con il sorvegliante. Mostriamogli l'etichetta e ci dirà che ne
ha viste delle altre molto simili sulle casse custodite nel magazzino del molo.
Giriamo a sinistra e diamo un'occhiata al retro del molo: esaminiamo il lucernario
sul tetto ma, pur essendo un'ottima entrata alternativa, non siamo ancora in grado
di arrivarci. Torniamo in ufficio, dove troveremo un invito di Carlotta Von Uberwald,
che ci aspetta alla villa per sapere come procede il caso. Una volta arrivati,
mostriamo l'invito al maggiordomo che andrà a chiamare Carlotta. Esaminiamo il
dipinto nell'ingresso e chiediamo a Carlotta aiuto per il Mausoleo Selachii. Lei è
disposta ad aiutarci a trovare le tomba di Madame Lodestone e, mentre si cambia,
il maggiordomo ci avverte che il conte vuole vederci. Dopo aver sentito cosa ha da
dirci e aver ricevuto l'indizio Conte Von Uberwald, verremo trasportati al mausoleo
e, con l'aiuto di Carlotta, troveremo la tomba di Madama Lodestone e l'indizio
Therma nel Mausoleo.
Torniamo nella Bottega di Rhodan e andiamo nella stanza a nord per trovare
Malachite. Parliamo con lui e diciamoli di Therma nel Mausoleo. Malachite vorrà
vedere il corpo e verrà con noi, per sincerarsi che Therma sia davvero morta.
Scoperchiata la tomba, Malachite ci avverte che il corpo non è quello di Therma e
ci intima di continuare a cercare. A questo punto, ci consegna il grappino e ci
viene fornito l'indizio Sapphire ha Mentito? Prima di lasciare il mausoleo,
rovistiamo tra il pietrisco e prendiamo il dente di troll. Spostiamoci al Molo Cinque
e infiliamoci nella strada a sinistra. Usiamo il grappino sul lucernario. Una volta
saliti sul tetto, forziamo il lucernario con il grimaldello e entriamo nel lucernario
danneggiato. Nel magazzino prendiamo i cerini in basso a destra (per vederli bene
aspettiamo un lampo che illumini la stanza), ritorniamo indietro e andiamo al
Pappagallo Ottarino. Richiamiamo l'inventario e usiamo il pezzo di cartone sui
cerini, per ottenere una scatola completa. I pezzi combaciano e formano una
scatola di cerini con l'indirizzo del Pappagallo Ottavino. Sono stati trovati in luoghi
frequentati da Mundy, quindi lui deve essere nei dintorni. Parliamo a Mankin e
facciamogli vedere la scatola di cerini completa, poi parliamo di Mundy e
scegliamo l'opzione Bugie per farlo confessare. Andiamo al piano di sopra, ma
appena scorgiamo Mundy perdiamo i sensi…
ATTO II
L'OMICIDIO DI MUNDY
Ci risvegliamo al cospetto di due agenti della Sorveglianza, che ci avvertono di
essere in cima alla lista dei sospetti. Mundy è stato ucciso e dal racconto fatto da
Nobby apprendiamo che sembra esserci una rassomiglianza con gli omicidi dal
Contrappeso, che stanno devastando la città. Raccogliamo quindi due nuovi indizi:
Omicidi dal Contrappeso e Omicidio di Mundy. Osservando la stanza, troveremo
un messaggio di sangue sulla parete che verrà trascritto come Azile sul taccuino.
Dal soffitto, invece, pende una corda logorata (quella che era attaccata al grappino
rimasto ora senza corda) e, osservandola, acquisiamo l'indizio Corda Logorata,
che mettiamo in relazione con gli stivali di Mundy, trovando l'indizio Mundy a Testa
in Giù. Mettiamo ora in relazione Mundy a Testa in Giù con il messaggio di
sangue, per scoprire che in realtà la parola andava letta sottosopra e ci verrà dato
l'indizio 3712V. Esaminiamo gli stivali di Mundy, scendiamo da Mankin e parliamo
con lui di Mundy a Testa in Giù. Cercherà di difendersi, ma utilizziamo la frase
Mundy è stato Tirato Giù e in seguito Stivali di Mundy. Negli stivali, Mankin aveva
trovato una moneta che ci consegnerà. Ora chiediamogli se Sapphire ha Mentito?
e ci consiglierà di parlare direttamente con lei nel suo camerino. Entrando,
scopriamo Sapphire con un bel gruzzolo di soldi. Lei cercherà di nasconderli
quando si accorgerà della nostra presenza. Sapphire ci dice che i soldi sono stati
vinti al casinò Saturnalia. Trascriviamo l'indizio Denaro di Sapphire. Torniamo da
Mankin, chiediamogli del Denaro di Sapphire e ci dirà che Sapphire è uscita e ha
avuto un Incontro Segreto.
LA SCOMPARSA DI REGIN
Andiamo alla villa Von Uberwald e chiediamo al maggiordomo qualcosa sul Conte
Von Uberwald. Ci risponderà che il conte non gode di ottima salute e che questa è
peggiorata da quando è scomparso il suo compagno. Dopo aver trovato l'indizio
Compagno Scomparso, chiediamo di vedere il conte e parliamogli del Compagno
Scomparso. Il conte ci dirà che da tre giorni Regin non si trova più e sembra
essersi volatilizzato con la carrozza. Ci darà anche un'immagine di Regin, per
aiutarci a trovarlo. Andiamo alla banchina e mostriamo l'immagine al signor
Scoplett: riconoscerà il volto e ci dirà che appartiene a un nano che è stato visto
guidare una carrozza a tutta velocità, dandoci l'indizio Carrozza di Regin.
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e chiediamo a Nobby informazioni sulla Carrozza
di Regin. Nobby ci confermerà che una carrozza ha avuto un incidente al Ponte
dei Sospiri. Controlliamo di persona e vedremo che ci sono dei segni di ruote che
sembrano finire nel vuoto. Prendiamo il lembo di tessuto strappato sulla ringhiera
e torniamo alla banchina, dove scopriremo che la Milka è partita. Usiamo il
grappino sulla fune di ormeggio per ripararlo e andiamo al Ponte dei Sospiri.
Usiamo il grappino nel Fiume Ankh e scopriremo che c'è qualcosa nel corso
d'acqua, aggiungendo l'indizio Qualcosa nel Fiume. Andiamo a trovare Malachite
nella Bottega di Rhodan e chiediamogli di tirare fuori Qualcosa nel Fiume. Serve
un grappino, quindi diamolo a Malachite, che ripescherà la carrozza di Regin,
morto, e che ci permetterà di aggiungere l'indizio Omicidio di Regin. Confrontiamo
l'immagine con il corpo di Regin, per scoprire che era calvo ma portava una
parrucca con sotto incollata una chiave. Rechiamoci al casinò di Saturnalia ed
entriamo. Troveremo Ilsa e Two Conkers. Un assassino di nome Remora cercherà
di ucciderli, ma noi li salveremo. Ora possiamo interrogare Whirl, uno dei croupier
del locale, usando il borsello su di lui per farlo parlare. Chiediamogli qualcosa sul
Denaro di Sapphire e ci dirà che colleziona una Sfilza di Perdite. Infine,
mostriamogli la chiave, per farci rivelare che appartiene a una delle cassette di
sicurezza del locale. Portiamoci sul retro (a sinistra dietro le tende) e usiamo la
chiave sulle cassette di sicurezza. In quella di Regin troveremo una busta vuota e
un bracciale.
UN NASCONDIGLIO PER TWO CONKERS
Torniamo al Pappagallo Ottarino e parliamo con Sapphire della Sfilza di Perdite e
dell' Incontro Segreto. Scegliamo poi la frase Affronta Sapphire, per incastrarla e
costringerla a organizzare un incontro con Therma. Rientriamo in ufficio e
troveremo il nano Al Khali, che ci costringerà a seguirlo da un troll chiamato Horst.
Parliamo con il troll di tutti gli argomenti di discussione e riceveremo gli indizi
Spada Dorata, Il Carico della Milka e Jasper Horst, mentre alla mappa verrà
aggiunta la locazione quartieri di Horst.
Raggiungiamo Carlotta al casinò di Saturnalia e parliamole della Spada Dorata. Ci
condurrà nella villa e ci bacerà. Ci parlerà anche di un Tempio dei Piccoli Dèi, che
verrà aggiunto alla mappa. A questo punto, chiediamo ragguagli su Il Carico della
Milka e ci darà un tagliando di ritiro merce. Andiamo al Molo Cinque e diamo il
tagliando al sorvegliante, che ci farà dare un'occhiata ai registri del carico.
Otterremo gli indizi Barili di Vino, La Cassa di Von Uberwald, Valberg e una nuova
locazione: la Gilda degli Archeologi. Andiamo all'Ankh Cafè e parliamo a Samael
dei Barili di Vino per farci dare la chiave della cantina. Usciamo dal locale,
andiamo nel vicolo a destra e apriamo la botola con la chiave. Troveremo Ilsa e
Two Conkers nascosti in cantina. Parliamo a Ilsa. Scegliamo la frase Archeologia
per recuperare l'indizio Gold-plated Jewel e in seguito chiediamole di Varberg. Ci
confesserà che è il suo nome da signorina e ci prometterà di aiutarci a entrare
nella Gilda degli Archeologi, se troveremo un posto sicuro dove nascondere Two
Conkers. Acquisiamo l'indizio Nascondiglio. Diamo anche un'occhiata alla
cassetta delle ricevute, per apprendere che il Patrizio ha acquistato molto vino di
recente e per far aggiungere il Palazzo del Patrizio alla mappa. Torniamo in ufficio
e troveremo un pezzo di carta di Sapphire, che ci informa di aver organizzato
l'incontro con Therma, donandoci così l'indizio Incontro con Therma e la locazione
dell'appuntamento, Tetti sopra Salis e Phedre. Andiamo a recuperare Malachite
alla Bottega di Rhodan per l'incontro e parliamogli dell'Incontro con Therma. Ci
seguirà sui tetti ma, arrivati là, saremo assaliti e, una volta svegli, ci ritroveremo
nell'ufficio della Sorveglianza, dove apprenderemo che Malachite è stato
assassinato. Parliamo con i poliziotti usando le frasi che vogliamo e otterremo
l'indizio Omicidio di Malachite. Verremo messi in prigione nel Palazzo del Patrizio.
Osserviamo un ratto nella cella finché non lo vedremo entrare nella parete.
Esaminiamo la crepa per scoprire un blocco. Facendo leva su questo blocco
potremo entrare in un'altra stanza, dove opera Leonard da Quirm, un grande
inventore. Procediamo nella stanza a nord e esaminiamo lo squarcio nella parete.
Sentiremo dei rumori e torneremo nella nostra cella, dove verremo rilasciati e ci
verrà riconsegnata la nostra roba (meno il grimaldello). Ora andiamo al Palazzo
del Patrizio e prendiamo l'uscita a destra, che porta dietro l'entrata principale.
Esaminiamo la parete per vedere il foro notato dalla cella di Leonard e usiamo il
grappino sulla parete. Saliremo nella cella di Leonard, da dove usciremo
attraverso lo squarcio nella parete della stanza attigua. Mettiamo in relazione
l'indizio Nascondiglio con la parete. Torniamo alla cantina dell'Ankh Cafè e
prendiamo il grimaldello, poi entriamo dalla botola. Diremo a Ilsa che il
nascondiglio è stato trovato e lei ci iscriverà alla Gilda degli Archeologi.
LA SPADA DORATA
Parliamo con Laredo Cronk (una sorta di Lara Croft) e avremo l'indizio Laredo
Cronk. Usciamo e andiamo ai quartieri di Horst, dove parleremo a quest'ultimo di
Laredo Cronk. Lui ci chiederà di organizzare un incontro, quindi torniamo alla
Gilda degli Archeologi e parliamo a Laredo di Jasper Horst. Lei se ne andrà e ci
lascerà campo libero. Esaminiamo lo scaffale per cercare il Libro con Cardine,
tiriamolo e si aprirà un passaggio segreto da cui si arriva alla Cripta 51. Andiamo
ora sui Tetti tra Salis e Phedre e parliamo con Clerk's Gable, un gargoyle che ha
assistito all'omicidio sui tetti. Parliamogli di Omicidio di Malachite e ci darà l'indizio
Aggressore Bestiale. Torniamo alla villa Von Uberwald. Parliamo al conte di
Omicidio di Regin e mostriamoli il bracciale per apprendere che è fortunato.
Andiamo al casinò di Saturnalia, dirigiamoci verso Whirl per parlare con Warb.
Mostriamogli il bracciale e parliamo con lui. Scegliamo le frasi Sfortunato,
Università Invisibile e Cripta 51, per ottenere l'indizio Passaggio Segreto.
Torniamo ora alla Cripta 51 nella Gilda degli Archeologi e usiamolo sul pannello
per disattivare il campo di forza, quindi entriamo nella cripta. Usiamo l'indizio
3712V sulle casse e vetrine per trovare quella che ci interessa. Usiamo il dente di
troll sulla teca delle urne per incidere il vetro e prendere la spada. Usciamo dalla
cripta e lasciamo la Gilda, ma saremo assaliti e assassinati.
Usciremo dalla nostra tomba come lupi mannari e troveremo un cane, Gaspode,
che ci insegnerà a trasformarci e a distinguere gli odori.
ATTO III
AVVENTURA NELLE FOGNE
Abbiamo dunque scoperto di essere stati sepolti e di esserci salvati grazie al fatto
di essere diventati dei lupi mannari. Andiamo a sinistra dietro al Tempio dei Piccoli
Dei e ancora a sinistra verso il cancello per uscire dal cimitero. Rechiamoci a Villa
Von Uberwald e chiediamo al maggiordomo di vedere Carlotta. Quando se ne va
per cercarla trasformiamoci in lupo per scoprire che l'odore fucsia è il suo e per
ottenere l'indizio Carlotta è Lupo Mannaro. Ora sappiamo che è stata lei a
trasformarci! Al momento comunque non è in casa ma prenderemo un
appuntamento con lei all'Ankh Cafè. Torniamo in ufficio dove troveremo Nobby
(convinto della nostra morte) che rovista tra le nostre cose e, dopo avergli fatto
prendere un bello spavento, otterremo gli indizi Omicidio dell'Impiegato, Omicidio
del Mago e Omicidio del Mercante. Raccogliamo il grimaldello lasciato sulla nostra
scrivania da Nobby, andiamo nella Bottega di Rhodan ed entriamo nella stanza a
nord per trovare delle bende incrostate di gesso: sembra proprio che il buon
Rhodan abbia qualche altra occupazione oltre alla scultura… Rechiamoci a
Saturnalia ed esaminiamo il profilo in gesso che corrisponde al punto dove siamo
stati uccisi. Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore verde scuro che sembra
provenire della parte superiore del profilo. Ottenuto l'odore, riponiamolo e
trasformiamoci in uomo. Vicino alla testa del profilo dovremo trovare del muschio:
raccogliamolo e portiamolo a Villa Von Uberwald. Lì giunti, chiediamo di vedere il
conte e scopriremo che c'è la Morte con lui che ci svelerà che noi non siamo morti
e che la nostra ora non è ancora venuta. Parliamo del muschio e il conte ci dirà
che possiamo consultare la Biblioteca Apocrifa per informazioni: il maggiordomo ci
accompagnerà e noi dovremo mettere in relazione il muschio con i cartoncini
indice per scoprire l'indizio Le Fogne. Mettiamo ora in relazione Le Fogne con i
cartoncini indice e scopriremo la loro locazione. Usciamo dalla biblioteca e
andiamo nelle fogne (si trovano sulla mappa vicino al Ponte dei Sospiri),
infiliamoci nel cunicolo a sinistra, trasformiamoci in lupo e seguiamo la nebbiolina
magenta con puntini fosforescenti (basta fare doppio click su di essa). Perse le
tracce, ritrasformiamoci ancora in lupo e seguiamo ancora la nebbiolina. Arrivati
nella tana cerchiamo tra i detriti e recuperiamo il ciondolo. Ignoriamo la Morte dei
Topi, anche se possiamo parlarle per farci quattro risate, e usciamo dalle fogne
andando a sinistra, prendendo il cunicolo a sinistra in alto, poi quello a sinistra e
infine quello in alto a destra.
MISTERI ALLA SALA NUOVA
Rechiamoci al Palazzo del Patrizio ed entriamo nel vicolo a destra. Saliamo da
Leonard da Quirm e chiediamo ragguagli sul ciondolo. Two Conkers e Leonard ci
daranno l'indizio Tempio di Anu-anu. Andiamo nella stanza a nord, usciamo dallo
squarcio nella parete, giriamo a sinistra e allontaniamoci dal Palazzo del Patrizio a
sinistra. Torniamo a Villa Von Uberwald e chiediamo di visitare la Biblioteca
Apocrifa. Mettiamo in relazione Tempio di Anu-anu con i cartoncini indici per
scoprire che la pagina che ci interessa del libro "Affreschi e Trappole Mortali del
Tempio di Al Khali" è stata strappata. Ora dobbiamo trovare un'altra copia del libro!
Andiamo al Pappagallo Ottarino e leggiamo la bacheca finché non troviamo un
annuncio di ricerca del personale presso la Sala Nuova dell'Università Invisibile
(dovrebbe essere il primo) che ci permetterà di aggiungere una locazione e di
ottenere l'indizio Domestico. Rechiamoci quindi alla Sala Nuova dove ci riceverà
la signora Fomes che ci chiederà se accettiamo il lavoro. Parliamo del posto di
Domestico per accettare e entriamo nella stanza a sud. Apriamo il dischiusetto
robusto per trovare dei libri ed esaminiamoli.
Trasformiamoci in lupo per scoprire che sulla lavagna è scritto un elenco di libri da
studiare. Usiamo l'indizio Tempio di Anu-anu sulla lavagna per modificare il titolo
di un libro. Ora usciamo dalla Sala Nuova e subito dopo rientriamo: scopriremo,
esaminando i libri, che è comparso il libro dei templi. Mettiamo in relazione il
ciondolo con il libro dei templi e potremo aprirlo, trovando una lista di nomi.
Usciamo dalla porta a sinistra e proseguiamo lungo il corridoio. Parliamo al
portinaio dell' Omicidio del Mago e otterremo l'indizio Maltom Avvelenato.
Torniamo alla stanza della signora Fomes e chiediamole di Maltom Avvelenato
per ricevere l'indizio Politica del Maghi Estinti.
UN FILO DI LUCE
Torniamo al Pappagallo Ottarino ed entriamo nel camerino di Sapphire a sinistra.
Trasformiamoci in lupo e esaminiamo l'odore ciano chiaro proveniente da una
bottiglia di profumo. Una volta ridiventati umani prendiamo il profumo, ora
disponibile. Rechiamoci da Mankin e parliamogli dell'Omicidio del Mercante per far
comparire sulla mappa la locazione della Gilda dei Mercanti. Andiamo alla Gilda
dei Mercanti e parliamo al portiere dell'Omicidio del Mercante poi della Politica dei
Maghi Estinti. Andiamo all'Ankh Cafè ed entriamo per incontrare Carlotta.
Parliamole di Mundy a Testa in Giù e scegliamo la frase Carlotta ha ucciso
Mundy? Poi parliamole dell'Omicidio di Regin e dell'Omicidio di Malachite e
scegliamo la frase Alibi di Carlotta per ottenere l'indizio Errata. Usciamo dall'Ankh
Cafè e andiamo al Palazzo del Patrizio entrando nel vicolo a destra.
Trasformiamoci in lupo e analizziamo le tracce rosse poi mettiamo in relazione
l'odore magenta con le tracce magenta che si sprigionano dai barili. Da umani,
andiamo all'Ankh Cafè e giriamo nella stradina a destra. Entriamo nella botola e
usiamo il grimaldello sui barili di vino. Verremo trasportati nel Palazzo del Patrizio.
Entriamo nel corridoio a nord e poi giriamo a sinistra. Trasformiamoci in lupo e
esaminiamo l'odore blu scuro. Esaminiamo i portoni e sentiremo una discussione
tra il Patrizio e Vimes ottenendo l'indizio Saipha Affogato nel Vino. Ci ritroveremo
nel nostro ufficio e dopo aver ascoltato Remora andiamo a Villa Von Uberwald
dove parleremo dell'Omicidio del Mercante con la Morte. Parliamo ancora
dell'Omicidio del Mercante per farla cadere in un tranello e per ottenere l'indizio
Gamin Strangolato.
OMICIDI E TRAGEDIE
Rechiamoci al Tempio dei Piccoli Dei, andiamo a sinistra e poi a destra in alto.
Usiamo la lista di nomi su Mooncalf per insospettirlo poi torniamo a sinistra.
Rientriamo subito e lo vedremo intento a parlare con un troll. Usciamo dal tempio
e rechiamoci al cimitero. Entriamo in alto a destra e ci troveremo dietro una
vetrata. Trasformiamoci in lupo ed esaminiamo la vetrata poi esaminiamo i profili.
Sentiremo una conversazione e ci procureremo l'indizio Incontro Veri Credenti.
Usciamo dal cimitero ed entriamo nuovamente nel Tempio dei Piccoli Dei.
Andiamo a sinistra e chiediamo a Malaclypse dell'Incontro Veri Credenti e poi
parliamogli di Errata. Scegliamo infine la frase Il Santuario delle Anime e
riusciremo ad entrare nel santuario. Una volta dentro dirigiamoci a destra verso
l'altare. Esaminiamo il leggio e usiamolo per entrarci (e rimanere incastrati…).
Mentre la cerimonia è in corso usiamo il profumo di troll sui piedi di Mooncalf e
potremo seguirlo dopo il sermone. Sentiremo l'indizio Nylonathatep e verrà
registrata una nuova locazione sulla mappa, il santuario.
Rechiamoci al santuario e esaminiamo l'affresco. Noteremo un simbolo strano e,
dopo averlo esaminato, ne faremo uno schizzo sul taccuino. Andiamo a Villa Von
Uberwald e chiediamo di andare in biblioteca. Mettiamo in relazione lo strano
simbolo con i cartoncini indice per ottenere l'indizio Segno di Elver. Mettiamo
inoltre in relazione Nylonathatep con i cartoncini indice e troveremo il simbolo
dell'ottogramma di omicidi che tracceremo sul taccuino e l'indizio Ottagramma di
Omicidi. Andiamo nel santuario e usiamo gli indizi Maltom Avvelenato, Saipha
Affogato nel Vino, Gamin Strangolato, Mundy a Testa in Giù, Omicidio di Regin e
Omicidio di Malachite sulla mappa di Ankh-Morpork per avere accesso alle
locazioni il parco dei maghi, il teatro disco e Dagon street. Rechiamoci al teatro
disco e raccogliamo il volantino. Torniamo a Villa Von Uberwald andiamo in
biblioteca e mettiamo in relazione il volantino con i cartoncini indice per ottenere
l'indizio Otto Grandi Tragedie.
L'INVOCAZIONE
Rechiamoci al teatro disco e esaminiamo il palco. Trasformiamoci in lupo e
osserviamo che il nostro assassino è stato qui. Esaminiamo e usiamo i segni sulla
parete del palco e mettiamo in relazione il Segno di Elver con i segni sul muro. Si
aprirà un passaggio e ci ritroveremo nel tempio funebre. Usiamo l'indizio Otto
Grandi Tragedie sull'altare e scopriremo che gli altri due omicidi dovrebbero
svolgersi nel parco dei maghi e a Dagon street. Andiamo a Dagon street e usiamo
il grimaldello sul lato anteriore del negozio sprangato. Entriamo dalla finestra ed
esaminiamo i detriti dove troveremo un osso. Esaminiamo l'osso e scopriremo che
si tratta di un femore. L'omicidio in questo luogo è già avvenuto quindi resta solo il
parco dei maghi. Rechiamoci al parco ed esaminiamo il cespuglio per nasconderci
e assistere all'omicidio di Al Khali. Prima di poter inseguire l'assassino vedremo
Carlotta che ci spiegherà che lei è Therma, che è stata adottata da una famiglia di
troll e che l'invocazione di Nylonathatep sta per aver luogo. La seguiremo, pur se
recalcitranti, per assistere al rito.
ATTO IV
VECCHI COMPAGNI DI CULTO
Dopo la distruzione del tempio esaminiamo le macerie e prendiamo la spada
dorata. Esaminiamo l'iscrizione che si trova sulla parete verde in alto a sinistra per
ottenere l'indizio Iscrizione. Parliamo con Coom, usciamo dal teatro e dirigiamoci a
Villa Von Uberwald dove scopriremo che il conte è morto ma possiamo ancora
visitare la biblioteca. Mettiamo in relazione ancora una volta Nylonathatep con i
cartoncini indice per scoprire qualcosa di nuovo e trovare l'indizio Radiant
Trapezohedron. Facciamo un salto alla Sala Nuova per apprendere dalla signora
Fomes che siamo stati licenziati e che non possiamo più entrare lì dentro.
Andiamo al Palazzo del Patrizio, entriamo nel vicolo a destra e saliamo la parete
per arrivare al nascondiglio di Two Conkers. Chiediamogli del Radiant
Trapezohedron per apprendere che è il gioiello che stava cercando e ci darà una
mappa stellare. Rechiamoci nel santuario dove troveremo Kondo e lo uccideremo.
Esaminando il cadavere scopriremo un amuleto che porteremo nel Tempio dei
Piccoli Dei a Mooncalf. Parliamo con lui e mostriamogli l'amuleto, poi usiamo la
frase Traditori nel Culto per ottenere l'indizio Foid dopo di che lo vedremo scalare
il muro del tempio colto da follia suicida e morire. Rechiamoci alla bottega di
Rhodan, mostriamogli le bende incrostate di gesso che fanno pensare che lui
svolga la professione di chirurgo gessico e parliamogli di Foid per farci dire che il
troll si trova in una casa al lato opposto di un negozio abbandonato. Andiamo a
Dagon street e apriamo la porta a destra. Nella stanza troveremo Foid: parliamogli
della Spada Dorata e usiamo la frase Contatto di Satrap per avere l'indizio Gelid.
Rechiamoci a Pseudopolis Yard e usiamo l'indizio Gelid per ottenere un mandato
di perquisizione.
UN AIUTO DALLE STELLE
Andiamo alla Sala Nuova con il mandato ed entriamo nelle stanze, dirigiamoci a
sinistra e poi seguiamo il corridoio. Esaminiamo le macchie di sangue per
diventare lupo e ci ritroveremo nell'osservatorio con Satrap. Ascoltiamo il suo
discorso che comprende una confessione dettagliata e assistiamo alla sua morte
per mano nostra. Raccogliamo l'astrolabio e usiamo la mappa stellare sui mosaici.
Scegliamo il Piccolo Gruppo Noioso delle Stelle Fatiscenti. Esaminiamo il
telescopio e vedremo il mausoleo Selachii. Andiamo al mausoleo e usiamo
l'astrolabio sul cielo per scoprire una figura grottesca che esamineremo per
svelare l'entrata di una cripta. Esaminiamo il sarcofago ed usiamo la moneta
sull'intaglio per aprirlo. Ascoltiamo il non morto che prende vita e usiamo la spada
dorata su di lui che ci consegnerà il gioiello (il trapezoedro). Non riusciremo ad
uscire perché Horst sarà sulla porta con Ilsa in ostaggio e dovremo consegnargli
la spada per poi ritrovarci nel nostro ufficio. Ora dobbiamo ritrovarlo quindi
esaminiamo il trapezoedro e vedremo Horst sul Ponte dei Sospiri. Rechiamoci là e
impediremo che Carlotta venga uccisa, recupereremo la spada e uccideremo
Horst. Carlotta verrà inoltre assicurata, anche se a malincuore, alla giustizia.
Rechiamoci nel Palazzo del Patrizio e dirigiamoci nel vicolo a destra. Saliamo la
parete e andiamo da Leonard da Quirm che, a questo punto, avrà ultimato la
macchina volante che sembra essere la nostra unica speranza per raggiungere il
portale. Abbiamo bisogno di una rampa per riuscire a decollare quindi usciamo e
togliamo il pietrisco dal ponte. Saliamo sul dispositivo-volante-con-ali ma prima di
partire Ilsa ci ricorda che non possiamo riuscire nell'impresa senza una protezione.
Usiamo il Segno di Elver sul dispositivo-volante-con-ali e decolliamo.
Riusciremo a sconfiggere il demone evocato e riusciremo a tornare indietro sani e
salvi. Ilsa vorrà rimanere con noi ma, abituati ormai alla solitudine e rassegnati ad
una vita da perdenti faremo partire lei e Two Conkers…
Complimenti siete riusciti a risolvere Discworld Noir!
Manuali e Guide  -   Anteprime  -  Classifica  - Forum  -  Speciali
Google
 
Web www.trucchigratis.biz
www.calshop.biz
Giochi Gratis on line @ calshop.biz ... the only one!
F.E.A.R. (Recensione)

F.E.A.R. - PAURA DI AVERE PAURA O PAURA DI AVERE F.E.A.R. ?

Ultima Recensione "F.E.A.R."

 

Ultime novità! Ultime novità nel portale dei trucchi gratis e on line
@ trucchigratis.biz ... the cheats one!


News & Games

Altre Soluzioni in Evidenza:  
GOD OF WAR (PSX2) La guida completa del gioco del momento, offerta per voi da Trucchigratis.biz, grazie al prezioso aiuto di Fabrizio HAUNTING GROUND (PSX2)  Un cane e una ragazza contro gli orrori del Castello Belli? Poca cosa senza una valida guida. Fortuna che c'è Trucchigratis.biz.
METAL GEAR SOLID 3: SNAKER EATER (PSX2)La jungla sovietica è pregna di insidie naturali di non poco conto. Fabrizio Miceli è qui per indicarci la retta via! HITMAN 2: SILENT ASSASSIN (PC) Fare il killer di professione non è facile lo sappiamo, ed è per questo che abbiamo deciso di venirvi incontro
Grand Theft Auto "San Andreas" Soluzione Completa PSX2... Ecco la guida definitiva... Speciale Soluzione Prince Of Persia (soluzione)Sani e salvi lungo i pericoli delle Sabbie del tempo...
   
Novità Trucchi & Cheats: Speciali:
Age Of Empire 3 (PC)

Jak X - (PSX2)
I Fantastici 4  (Xbox)
Spartan Total Warrior - Xbox
Quake 4  (PC)

EA e il ClanDay
Un incontro a porte chiuse per dare una prima occhiata a due dei prossimi successi di Electronic Arts.

The Sims 2 Nightlife (PC)
Top Recensioni:

Gun
Il repertorio più aggiornato di azione western trasposto su videogioco, con tanto di ricchi banchetto a base di sangue e morte.
 
Nokia: mobile Gaming a tempo di rock
Barcelona è stata il teatro dell'annuale meeting di Nokia N-Gage in cui raccogliere la stampa mondiale

 

Tools
Aggiungi ai Preferiti
Imposta come Home
English version by Google
Il Network .BIZ

Ultimi Trucchi on line
Le chicche di calshop! Roller Coaster Tycoon 3
Le chicche di calshop! Flatout
Le chicche di calshop! Boiling Point

 
.

Copyright  ©2005 Calshop.biz. Ideazione, Progettazione e Realizzazione a cura di Luigi Palamara e Bruna Italia Massara Contatti



Informazioni sul sito: Staff | Pubblicità | I nostri Banner | Loghi del Sito | Gadget Shop | No Spam! | Note Legali | Siti Amici

 

[Valid RSS]Valid CSS!

rss rss