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Dracula 2 : l'ultimo santuario

Il conte Dracula è tornato e questa volta sarà l’ultima! Ecco come sconfiggere il
Signore delle Tenebre e districarsi tra labirinti e trappole mortali.
Ricordiamoci:
1. Il nostro inventario ha la forma di una ruota: i pochi oggetti che vengono
collocati sulla sinistra sono quelli che possiamo far interagire con gli altri.
2. Ogni qual volta apparirà una barra rossa sullo schermo in alto, significa che
dobbiamo fare un’operazione o posizionare un oggetto entro pochi secondi.
la villa di Dracula
Appena entrati nel giardino di Carfax, raggiungiamo la piscina sulla sinistra ed
entriamoci. Pendiamo la placca al centro del bassorilievo, poi usciamo e
dirigiamoci verso destra fino al muro in fondo. Spostando la pianta, noteremo un
secondo bassorilievo: prendiamo la placca al centro, poi torniamo verso la casa.
Prima di entrare a casa, pendiamo ai piedi dell’albero sulla destra l’oliatore.
Usando la chiave che custodiamo nell’inventario, entriamo nella casa, saliamo le
scale entriamo nella prima stanza a sinistra.
Ci troviamo nello studio di Dracula: sulla destra c’è la sua scrivania. Prendiamo la
bussola, la chiave a cilindro, il diario rosso di Dracula e la candela dal cassetto di
destra. Poi prendiamo il telescopio e il candelabro nel baule. Avviciniamoci infine
alla cassettiera, e prendiamo all’interno di uno dei contenitori metallici per le
pellicole il gettone, il modulo perforato per l’organo e la scatola di fiammiferi.
Sopra alla cassettiera c’è un quadro che raffigura la tenuta di Carfax; dietro
troveremo una pergamena.
Spostiamoci verso il paravento, dietro al quale c’è un piccolo armadio.
Appoggiamoci il candelabro, poi, nell’inventario, usiamo i fiammiferi per accendere
la candela e incastriamola così sul candelabro. La sua luce, diffondendosi, rivelerà
una piccola chiave sul muro. Con questa chiave apriamo la porta sulla destra.
Corriamo verso il corpo di Pibody , prendiamo la chiave legata alla sua cintura.
Dopo pochissimo entrerà nella stanza un mostro peloso e incattivito che ci darà
pochi secondi per scappare. Nell’inventario combiniamo la pallottole con la pistola,
poi spariamo alla serratura per aprire la porta opposta a quella dalla quale siamo
entrati. Giunti nella seconda stanza facciamo un passo verso il centro della
stanza, poi giriamoci e spostiamo velocemente il cassettone a sinistra contro la
porta per bloccarla.
Avviciniamoci al caminetto e spostiamo la sedia sotto la finestra dalla quale filtra
un raggio di luce, poi entriamo nel camino e pendiamo la placca del bassorilievo, e
l’attizzatoio a destra nell’ombra. Infine saliamo sulla sedia e spacchiamo con
l’attizzatoio le assi che oscurano la finestra. Prendiamo lo specchio a destra e
sistemiamolo sotto il raggio di luce, poi spostiamo il cassettone e aspettiamo che il
mostro entri. Colpito dai raggi, si polverizzerà in un istante e noi potremo così
tornare nell’altra stanza. Prima di uscire, prendiamo il secondo specchio.
Torniamo nello studio di Dracula: un secondo mostro ci attende sulla porta.
Posizioniamoci nel centro della stanza e appoggiamo lo specchio per terra, in
modo da riflettere la luce riflessa dal primo.
Ora che anche il secondo mostro è sconfitto, usciamo dallo studio: nella hall
sottostante e alla nostra destra i soliti orridi mostri ci impediscono il passaggio.
Corriamo verso la fine del corridoio a sinistra e saltiamo sul lampadario di cristallo.
Scendiamo nella hall e spacchiamo con l’attizzatoio le assi che coprono la porta
della dispensa. Entriamo nella dispensa e osserviamo le casse: spostiamole verso
destra e prendiamo le tenaglie. Poi rispostiamo le casse nella posizione originale
e prendiamo la placca del bassorilievo.
Usciamo dalla casa e avviciniamoci al pozzo. Spacchiamo la catena con le
tenaglie, apriamo la grata e posizioniamo sul piano la pergamena. Usiamo
l’oliatore per ungere la pergamena e leggiamo i simboli. Ora posizioniamo le
placche trovate in giro in quest’ordine: la prima placca nell’inventario nel primo
foro in basso; la seconda placca nell’inventario nel secondo foro in alto; la terza
placca nell’inventario nel primo foro in alto; l’ultima placca nell’inventario nel terzo
foro in basso. Ora sistemiamo i simboli sui cilindri corrispondenti alle placche: il
triangolo con la punta in alto nel terzo rullo in basso; il triangolo con la punta in
basso nel primo rullo in alto; il triangolo con la punta in basso barrata nel terzo
rullo in alto; il triangolo con la punta in alto barrata nel secondo rullo in alto.
Giriamo la valvola alla base del pozzo, poi entriamo in casa nuovamente e
rechiamoci nella dispensa. Ora la porta di ferro è aperta e potremo accedere alle
fognature.
Giunti fino in fondo alle fognature, saliamo per le scale e raggiungiamo l’ingesso
del manicomio.
Il manicomio
Bussiamo alla porta e Bill ci introdurrà nello studio di Seward. Lo psicologo ci sta
aspettando con Mina. Chiediamo a Seward informazioni sull’anello del Drago ed
esauriamo tutte e opzioni di dialogo. Così riceveremo una chiave che ci
permetterà di raggiungere le fognature; una volta nell’atrio, entriamo nella porta a
destra dell’ufficio.
Proseguiamo verso l’unica via possibile, la seconda galleria a destra. Dopo
qualche passo prendiamo la corda appesa al muro e poco più avanti noteremo un
piccolo contatore sulla sinistra. Prendiamo la valvola rotta per terra dal lato
opposto, poi proseguiamo fino alla piscina. Combiniamo la corda con la valvola
rotta nell’inventario, poi lanciamo la corda sulla scala dall’altra parte del pozzo, per
poterlo superare. Una volta giunti dall’altra parte del pozzo, apriamo la scatola
degli attrezzi e pendiamo la chiave inglese. Poi torniamo nel punto dove abbiamo
trovato la valvola rotta e usiamo la chiave inglese per svitare la valvola sul palo.
Prendiamola e torniamo alla piscina; poi a metà del ponte giriamoci a destra e
usiamo la valvola sul tubo. Utilizzando la chiave inglese, giriamo la valvola e
svuotiamo la piscina. Raggiungiamo la porta e scendiamo nella piscina per le
scale a destra. Poi prendiamo la scala con noi e poco più avanti, appoggiamola
esattamente sotto il tombino. Usiamo la pistola per spaccare la chiusura del
tombino e raggiungiamo il cimitero.
Il cimitero
Dirigiamoci verso la cancellata del cimitero poi proseguiamo verso destra, fino in
fondo. Lungo il muro noteremo una scala legata con una catena. Grazie alla
chiave trovata legata alla cintura di Pibody, apriamo il lucchetto e prendiamo la
scala. Ora cerchiamo il sepolcro ornato da due lupi e appoggiamoci la scala.
Saliamo sul tetto del sepolcro e apriamo la borsa: prendiamo il crocifisso e il
paletto. Scendiamo dal sepolcro, e non appena Pibody (ora vampiro) si avvicinerà
a noi, mostriamogli il crocifisso. Pibody cadrà nella tomba e ne dobbiamo
approfittare per conficcargli il paletto nel cuore. Prendiamo il suo diario e l’orologio
a cipolla.
Apriamo il diario di Pibody e leggiamo con attenzione le sue indicazioni: corriamo
in cima al sepolcro e usiamo la bussola sull’orizzonte: poi individuiamo il nord-est
e osserviamo la tomba di Dracula. Ora usiamo l’orologio sulla tomba di Dracula e
attendiamo la 18.00.
Non appena scoccherà l’ora, usiamo il telescopio e osserviamo Dracula mentre
attiva il meccanismo per entrare nella sua tomba.
Scendiamo dal sepolcro e raggiungiamo la tomba di Dracula vicino al tombino. Poi
schiacciamo gli occhi della statua, proprio come abbiamo visto fare a Dracula, ed
entriamo nella tomba.
Il manicomio
Entriamo nel manicomio e raggiungiamo l’ufficio di Seward. Avviciniamoci al
camino e cerchiamo la fede di Mina, caduta vicino alle tende, tra la sedia e il
tavolino. Poi avviciniamoci alla scrivania e prendiamo lo stetoscopio nel cassetto
di sinistra. Sulla scrivania invece, c’è un dittafono: mettiamolo in funzione, poi
prendiamo il cilindro inserito e riponiamolo nella custodia sulla scrivania.
Ora avviciniamoci al quadro e spostiamolo: dietro di esso c’è una cassaforte.
Avviciniamoci e posizioniamo lo stetoscopio in basso a sinistra. Poi giriamo le
manopole in questo modo: quella in alto a sinistra sul numero 8; quella in alto a
destra sul numero 3; quella in basso a sinistra sul numero 4; quella in basso a
destra sul numero 6.
Dentro alla cassaforte troveremo l’anello del Drago, il fascicolo su Hopkins (dentro
il quale troveremo una chiave) e una borsa da medico; all’interno di questa
prendiamo il cilindro di cera, il negativo, il diario e la soluzione all’aglio.
Torniamo alla scrivania di Seward e usiamo il nuovo cilindro di cera nel dittafono.
Dopo aver ascoltato la registrazione, clicchiamo sull’ago per sentire l’ultima parte
di conversazione, poi usciamo dall’ufficio e apriamo la porta con la grata.
Le celle del manicomio
Scendiamo per le scale e avviciniamoci alla scrivania. Prediamo la zolletta di
zucchero e, nell’inventario, combiniamo la zolletta con la scatola di fiammiferi.
Appoggiamo la scatola sulla scrivania, e non appena la mosca si avvicinerà,
catturiamola. Saliamo le scale che portano alle celle e apriamo la terza porta a
destra con la chiave trovata nel fascicolo su Hopkins. Parliamo con il vecchio e poi
diamogli la scatola di fiammiferi con la mosca imprigionata. Dopo di che, usciamo
dalla cella e raggiungiamo il laboratorio, dietro all’ultima porta in fondo al corridoio.
Bill è stato trasformato in un vampiro e ci libereremo di lui solo stordendolo con la
soluzione all’aglio. Finiamolo mostrandogli il crocefisso, poi prendiamo la chiave
legata alla cintura e torniamo alla scrivania; usiamo la chiave per aprire il cassetto
a destra e prendiamo la siringa. Ora torniamo da Bill nel laboratorio e
sintetizziamo la soluzione anti-vampiro. Come letto nel diario, per sintetizzare la
pozione abbiamo bisogno di scaldare il sangue di un vampiro: usiamo la siringa
sul braccio di Bill, poi avviciniamoci all’armadio e apriamolo. Versiamo la
soluzione all’aglio nell’ampolla per distillare e aggiungiamoci il sangue prelevato a
Bill. Poi posizioniamo la bottiglia ora vuota sotto il beccuccio dell’ampolla e
clicchiamo due volte sul simbolo + per aumentare il calore della fiamma. Così
facendo noteremo che la temperatura segnata dal termometro a destra
aumenterà, fino a raggiungere i 35°; in questo preciso istante dovremo cliccare
sul simbolo — per abbassare la temperatura e mantenerla stazionaria a 35°. Dopo
pochi secondi, il liquido cosi distillato riempirà la bottiglia verde. Prendiamo la
bottiglia contenente la soluzione anti-vampiro e, nell’inventario, combiniamola con
la pistola per ottenere un’arma anti-vampiro. Torniamo nella cella di Hopkins e
parliamo con lui della pistola: dopo un breve dialogo, il vecchio ci regalerà gli
occhiali speciali.
Proprio in questo momento sentiremo squillare il telefono: corriamo nell’ufficio di
Seward e rispondiamo. Dopo aver parlato con Dracula, torniamo nel laboratorio e
usciamo dalla stanza attraverso il tombino che noteremo dove prima c’era la
sedia.
Le fognature
Proseguiamo fino in fondo al corridoio e poi svoltiamo a destra: indossando gli
occhiali speciali potremo vedere le impronte lasciate da Bill. Seguiamole, poi
attraversiamo il ponte fino a raggiungere delle leve: azioniamo la leva di sinistra e
prepariamoci ad affrontare Bill.
Indossiamo gli occhiali speciali e spariamo con la pistola centrando la macchia
rossa all’altezza del cuore.
Proseguiamo lungo il corridoio e cerchiamo il pannello sulla parete di destra.
Apriamo il pannello, inseriamo la chiave cilindro, osserviamo il simbolo disegnato
(rappresenta un pianeta) e leggiamo i numeri che appariranno in alto: 2 - - 1 3 4.
Leggendo il diario verde scopriremo come aprire questa serratura: prendiamo la
chiave cilindro e, nell’inventario, separiamo i due pezzi di cui è composta. Poi
prendiamo il ferro forato e posizioniamolo sulla pagina del diario rosso (dobbiamo
indossare gli occhiali speciali) con la punta in corrispondenza del simbolo letto sul
pannello. Memorizziamo i numeri letti attraversi i fori e, osservando il cilindro,
inseriamo il seguente codice: 3582. Ricomponiamo nuovamente il cilindro
inserendovi il ferro forato, e inseriamo la chiave così settata nella serratura.
Apriamo la porta.
Il castello di Dracula
Giunti in fondo al corridoio ci troveremo in una sala di proiezione. Avviciniamoci al
proiettore e inseriamo il gettone nella fessura: dopo aver guardato il filmato,
avviciniamoci all’organo e inseriamo il modulo perforato sul meccanismo. Un gas
soporifero ci farà perdere conoscenza e ci troveremo nel letto del Conte, in sua
balia.
Non appena il filmato sarà terminato, prendiamo la pistola sotto il letto e usciamo
dalla stanza. In fondo al corridoio noteremo una sagoma sospetta: usiamo gli
occhiali speciali per individuare il cuore del vampiro (la macchia rossa) e
spariamogli. Raggiungiamo la sala di proiezione e saliamo sul palco; poi
avviciniamoci al pannello di controllo e azioniamo la leva: il manichino con le
sembianze di Dracula si avvicinerà.
Prendiamo la spada incastrata nel drago a sinistra del pannello e decapitiamo il
manichino; corriamo dall’altra parte del palco e tagliamo la corda. Una volta sulle
impalcature, prendiamo la corda con l’uncino e la manovella che troveremo per
terra sulla destra. Saliamo per le scale vicino al muro e incastriamo la manovella
nel meccanismo di fronte alla scala dalla quale siamo saliti; giriamo la manovella
per allungare il ponte.
Raggiungiamo la fine del ponte, e con la spada tagliamo la corda nascosta nel
buio a destra. Poi arrampichiamoci sul tubo a sinistra ed entriamo nel condotto
dell’aria sopra la nostra testa.
Raggiungiamo il grande ventilatore proseguendo verso destra, e blocchiamo le
pale con la spada; poi scavalchiamo il ventilatore e proseguiamo verso sinistra.
Apriamo la grata grazie alla chiave incastrata poi torniamo verso il ventilatore
bloccato, e questa volta proseguiamo verso destra: la seconda grata si aprirà con
la chiave appena trovata. Esattamente sotto di noi noteremo il manichino.
Lanciamo la corda con l’uncino contro la testa del manichino, e issiamolo verso di
noi in modo da incastrarlo tra le pale del ventilatore. Una volta che il manichino
sarà distrutto in mille pezzi, scendiamo sul ponteggio e avviciniamoci al tronco:
apriamolo e prendiamo il diapason. Poi stacchiamo la mano destra dal tronco,
giriamola e clicchiamo sul meccanismo del polso per sganciare la chiave.
Prendiamola e saliamo sull’ascensore: attiviamolo con la chiave appena trovata e
torniamo nella sala di proiezione.
Corriamo verso Seward e parliamo con lui.Lo psicologo ci darà la chiave del
laboratorio in cambio della nostra pistola. Avviciniamoci nuovamente all’organo e,
grazie agli occhiali speciali, premiamo il pistone più luminoso che vedremo e
usciamo dal passaggio.
Le fognature
Usciti dal castello di Dracula, ci troveremo nuovamente nelle fognature. Torniamo
al pannello con la serratura e utilizziamo lo stesso procedimento di prima:
inseriamo la chiave cilindro, osserviamo il simbolo, togliamo la chiave cilindro,
separiamo i pezzi della chiave, sovrapponiamo il ferro forato sulla pagina del
diario, poi inseriamo il seguente codice nel cilindro: 8462. Ricomponiamo la chiave
cilindro, inseriamola nella serratura e apriamo la porta.
La villa di Dracula
Nella dispensa prendiamo le tre casse coperte da uno straccio e posizioniamole
sotto le scale della hall, subito alla sinistra della porta della dispensa. Osservando
le casse, troveremo un paio di forbici, un martello e un’ascia. Torniamo nella
dispensa e rompiamo la bara con l’ascia; prendiamo i pezzi di legno e usciamo.
Saliamo al piano superiore: spacchiamo con il martello la scrivania, e
raccogliamone le assi, poi prendiamo la candela rimasta dietro al paravento e
raggiungiamo la stanza successiva. Tagliamo con le forbice la tenda e
raccogliamone gli stracci prima di scendere nella hall.
Avviciniamoci alle casse e appoggiamo le assi della scrivania, i pezzi di legno
della bara e gli stracci sulla casse negli spazi appositi; poi nell’inventario
accendiamo la candela con i fiammiferi, e diamogli fuoco. Torniamo nella dispensa
e osserviamo la piccola nicchia accanto alla porta di legno; nella penombra
noteremo una chiave che aprirà la porta ora chiusa.
Scendiamo le scale e osserviamo la valvola alla nostra destra: azioniamola e
vedremo aumentare l’acqua nella piscina. Buttiamoci in acqua, nuotiamo verso
nord-ovest e immergiamoci: ora abbiamo solo pochi secondi per rimuovere i detriti
accanto alla grata, azionare la valvola e tornare in superficie. Dopo una boccata
d’aria, immergiamoci nuovamente e nuotiamo verso il piccolo passaggio che
adesso è accessibile.
Proseguiamo dritto fino alla scala, saliamo e usciamo attraverso il tombino.
Il manicomio
Entriamo nel manicomio e raggiungiamo il laboratorio. Apriamo l’armadio con la
chiave dataci da Seward, e spostiamo la tenda rossa in basso. Appoggiamo il
negativo sul meccanismo a sinistra, azioniamo l’interruttore della luce poi
clicchiamo sul foglio a sinistra. Premiamo di nuovo sul meccanismo per sviluppare
la foto: questa ci rivelerà la soluzione per costruire il VLS (Vampire Localisation
System).
Osserviamo lo scaffale sopra la camera oscura, dove noteremo un foglietto:
leggiamolo e costruiamo il VLS con lo stesso procedimento:
1. prendiamo la resistenza a forma di ferro di cavallo e posizioniamola nel centro
del VLS; poi osserviamola da vicino e settiamola sul numero 8.
2. prendiamo il tubo graduato dell’elettrolisi e posizioniamolo in verticale; poi
osserviamolo da vicino e settiamolo sul numero 4.
3. posizioniamo l’amperometro e il reostato e settiamo l’amperometro sul numero
7.
4. togliamo la punta di metallo in cima al VLS e al suo posto posizioniamoci il
diapason.
Chiudiamo il VLS e azioniamo la manovella. Prendiamo l’apparecchio così
costruito e torniamo, attraverso il tombino, nelle fognature.
Le fognature
Dopo pochi passi, un gruppo di antipatiche pantegane ci impedirà di proseguire;
possiamo così testare immediatamente l’utilità del VLS. Nell’inventario
combiniamo la manovella con il VLS e poi osserviamolo da vicino: premendo il
pulsante a sinistra in basso, il meccanismo riceverà le frequenze negative emesse
dai vampiri e il quadrante in alto a sinistra misurerà la potenza della frequenza;
regolando la medesima frequenza sul quadrante a destra e premendo il pulsante
in basso a destra, il meccanismo entrerà in modalità di emissione, e trasmetterà
frequenze della stessa potenza, tali da distruggere il vampiro. Quando il VLS è in
modalità di ricezione, si illuminerà (lo vedremo sullo schermo in basso a destra).
Usando questa procedura, azioniamo la manovella, osserviamo il VLS, premiamo
il pulsante in basso a sinistra e posizioniamo il cursore sulle pantegane: la loro
frequenza è 7, quindi mettiamo l’ago di destra su 7 e premiamo il pulsante in
basso a destra. Ora puntiamo il cursore sulle pantegane e… facciamo fuoco!
Ora che la strada è sgombra, torniamo al pannello di controllo nel luogo dove
abbiamo visto Bill per l’ultima volta, usiamo la chiave trovata nel condotto dell’aria
e azioniamo la seconda leva: così facendo, un secondo ponte ci permetterà di
passare oltre. Percorriamo il corridoio fino al cancello, poi usiamo la trave che
noteremo per terra a destra per superare il pozzo e saliamo per le scale.
Il cimitero
Raggiungiamo la cancellata e, con questa alle spalle, dirigiamoci verso destra e
osserviamo le targhe commemorative sul muro. Cliccando sulla targa di S.
George, troveremo al suo interno una pergamena e l’anello del Drago. Ora
dobbiamo utilizzare il VLS per individuare i tre vampiri nascosti tra le pietre del
cimitero e neutralizzali. Dobbiamo osservare molto bene il VLS, a volte si illumina
in modo quasi impercettibile! I tre vampiri sono:
1. con il cancello alle spalle, proseguiamo verso sinistra e troveremo un
gargoyles in cima alla cinta del cimitero nell’angolo.
2. il secondo gargoyles si trova in cima al timpano di una tomba: con il cancello
alle spalle proseguiamo verso sinistra fino al corridoio che porta al centro del
cimitero. Prima di imboccare il corridoio, sulla sinistra sull’angolo noteremo la
tomba.
3. sempre con il cancello alle spalle, proseguiamo verso destra e una volta girato
l’angolo, sulla sinistra noteremo una seconda tomba: il terzo gargoyles si trova sul
timpano di quest’ultima.
Per distruggere i vampiri dobbiamo usare la stessa procedura utilizzata per le
pantegane: una volta individuate, leggiamo la potenza delle frequenze emesse,
regoliamo il secondo quadrante sulla stessa frequenza, premiamo il pulsante a
destra e facciamo fuoco sul vampiro.
Raggiungiamo la tomba di Dracula e premiamo gli occhi della statua per entrare.
Osserviamo l’immagine alla base del sepolcro e inseriamo i valori suggeritici dalla
pergamena di Hopkins: in alto a sinistra 9; in altro a destra 2; in basso a sinistra 7;
In basso a destra 8. Scendiamo nelle segrete.
Le segrete
Scendiamo nella galleria e proseguiamo fino al cancello: quest’ultimo è chiuso da
un secondo trabocchetto. Leggiamo il diario di Dracula con gli occhiali speciali e
decifriamo la fasi lunari: quella qui rappresentata corrisponde alla lettera G che a
sua volta è associata al numero 9462. Inseriamo il codice come segue: in alto a
sinistra 9; in altro a destra 4; in basso a sinistra 6; In basso a destra 2.
Ora che il cancello è aperto entriamo nella galleria; in fondo, di fianco all’effige del
drago, noteremo una cesta coperta da un telo, e al suo interno troveremo una
vanga e una spranga.
Torniamo indietro fino al primo cancello e scendiamo le scale dove sono
ammassate delle pietre.
Arrampichiamoci sulla pile di pietre e prendiamo, nascosti dietro alle pietre, il
martello e lo scalpello. Poi torniamo di fronte alla pietre ammassate e
avviciniamoci alla scrivania: forziamo il cassetto con il martello e lo scalpello
appena trovati e prendiamo la matassa di filo; poi spacchiamo il pezzo di ferro che
blocca il cassetto, e apriamolo del tutto: sul fondo troveremo una piccola chiave.
Dietro alla scrivania troveremo una cassa che si aprirà grazie alla chiave che
abbiamo appena trovato: al suo interno troveremo della dinamite.
Prima di andarcene, osserviamo le due pietre in basso vicino all’impalcatura e
spacchiamole con la spranga: così potremo recuperare il detonatore.
Torniamo all’effige del drago, posizioniamo la dinamite nella bocca del drago e
uniamola alla matassa di filo; poi agganciamo il detonatore all’altra estremità del
filo e facciamo scoppiare l’effige.
Pendiamo la pietra preziosa che troveremo tra i frammenti per terra e
proseguiamo.
Osserviamo il bassorilievo a desta e incastoniamo la pietra preziosa appena
trovata nell’occhio a sinistra. Percorriamo il corridoio fino a che incontreremo una
nicchia sulla destra. Entriamo e apriamo il primo armadio a destra: prendiamo la
balestra e la lanterna sul tavolo e, salendo sul tavolo, prendiamo le frecce
appoggiate allo stipite della finestra. Infine prendiamo il ciondolo rosso nel
cassetto e usciamo dalla nicchia. Proseguiamo fino all’ingresso della cella a
sinistra. Entriamo nella cella e avviciniamoci allo scheletro; spostiamolo e in quel
punto scaviamo con la vanga e troveremo un osso. Ancora un po’ più a nord c’è
un secondo scheletro da spostare: sempre scavando con la vanga troveremo un
teschio e una mappa.
Torniamo nella nicchia e appoggiamo il teschio per terra accanto all’armadio. Poi,
nell’inventario, combiniamo il ciondolo rosso e l’osso e appoggiamoli sul teschio.
Poi posizioniamo la lanterna (prima accendiamola con i fiammiferi nell’inventario)
dietro il teschio e aspettiamo che si apra la porta.
Avviciniamoci alle scale che scendono e guardiamo il cornicione sopra la nostra
testa: noteremo un gargoyle svolazzante che tiene d’occhio l’ingresso alle scale.
Nell’inventario combiniamo la soluzione anti-vampiro con le frecce, poi
innestiamole nella balestra e colpiamo il vampiro.
Scendiamo le scale, raggiungiamo lo scheletro incatenato e, aprendo la
maschera, prendiamo la pietra circolare. Non appena avremo la pietra tra le nostre
mani, cadremo inevitabilmente nel vuoto: riprendiamoci e proseguiamo verso
l’unica direzione possibile, fino al cimitero.
Il cimitero del mosaico
Giriamo intorno alla tomba più grossa, quella incatenata, e scaviamo con la spada
nel terreno: troveremo un pezzo dell’affresco della tomba opposta a quella di
Dracula. Prima di tornare di fonte alla tomba, prendiamo la mano di pietra che
impugna la croce dietro alla tomba a destra. Posizioniamo il pezzo di affresco sul
dipinto sfregiato, poi spostiamoci di qualche passo, più o meno davanti alla tomba
dalla quale siamo arrivati, in modo da avere la tomba di Dracula a destra e il
dipinto a sinistra.
Usiamo gli occhiali speciali per vedere i fluidi del bene e del male scontrarsi, e
usiamo la mano che impugna la croce per spezzare la corrente. Poi entriamo nella
tomba di Dracula e usciamo nel cortile del castello di Dracula.
Il cortile del castello
Raggiungiamo il portico e scendiamo le scale. Nella stessa nicchia incontrammo
la strega Dorko, che oggi come allora ci darà una mano. Paliamo con lei, poi
osserviamo la pergamena trovata nelle segrete e giriamola per leggerne il retro. Si
tratta di un’iscrizione greca. Diamola a Dorko e facciamola decifrare a lei, poi
diamole anche la pietra circolare. Proprio in questo momento le vampiresse di
Dracula si avventeranno su di lei, uccidendola. Prendiamo l’anello d’oro che Dorko
ci affiderà prima di spirare e torniamo nel cimitero.
La vampiressa sta creando delle barriere speciali al centro del cimitero che ci
impediscono di passare. Saliamo le scale sulla destra e osserviamo la porta:
guardiamo la serratura con gli occhiali speciali e usiamo l’anello d’oro per aprire la
porta. Raggiungiamo la porta bloccata dai massi in fondo al corridoio e prendiamo
la corda con il rampino.
Usciamo dalla porta e combiniamo la corda con il rampino con la balestra, poi
miriamo all’arcata dalla parte opposta del castello e raggiungiamo la biblioteca.
La biblioteca
Raggiungiamo il piccolo scrittoio di fronte alla porta d’ingesso e apriamolo: al suo
interno troveremo il disegno di una scacchiera. Sulla sinistra invece, c’è un piccolo
cassettino, quasi invisibile: spacchiamolo con la spranga e srotoliamo il disegno. Il
disegno illustra 8 figure geometriche: posizionando la pergamena tradotta da
Dorko su tutti e 8 i disegni, noteremo che solo quando la pergamena è posizionata
su alcuni disegni, il numero romano combacia con il foro in alto o in basso della
pergamena (ricordiamoci di posizionare la pergamena su tutti i simboli, prima
girata da una lato — dove è scritta in greco — e poi dall’altro). Segniamoci quali
figure geometriche corrispondono ai quali numeri romani, e avviciniamoci alla
porta. Con la porta alle spalle, clicchiamo sulla parete e apriamo il piccolo
pannello: al suo interno sono rappresentate le stesse figure geometriche del
disegno. Ora dobbiamo premere le figure nell’ordine dato dai numeri romani
corrispondenti: quindi prima il cubo, la figura più composta da triangoli ma quasi
sferica, la figura composta da triangoli isosceli (se ne contano 4 visto di fronte) e
infine la figura composta da moltissimi triangoli che sembra una stella. Prendiamo
la croce e usciamo dalla biblioteca.
Scivoliamo di nuovo sulla corda, ma questa volta facciamoci cadere nella barriera
rossa creata dalla vampiressa. Avviciniamoci alla tomba vicina alle scale e
forziamola con la spranga. Prendiamo il medaglione indossato dallo scheletro e
combiniamolo, nell’inventario, con la croce appena trovata. Indossiamo gli occhiali
speciali e osserviamo la neve tra le tombe: noteremo per terra un simbolo che
dobbiamo distruggere con il medaglione unito alla croce. Quando la barriera rossa
sarà esplosa e svanita, raggiungiamo i portici a sinistra della tomba di Dracula e
torniamo nella biblioteca. Avviciniamoci alla porta sulla destra, osserviamo la
serratura con gli occhiali speciali, e spacchiamola con la croce: ci troveremo così
di fronte a una scacchiera.
Mettiamo il disegno della scacchiera sotto la scacchiera vera, poi clicchiamo i tasti
per far muovere le pedine cosi come sono segnate del diario di Dracula (bisogna
guardarlo con gli occhiali speciali); la sequenza di tasti corretta è F B H E A C G D.
Ora riprendiamo il disegno che abbiamo messo sotto la tastiera: le pedine
movendosi hanno tracciato un percorso.
Usciamo dalla stanza e scendiamo per le scale in fondo a destra: sul pavimento è
disegnata un’enorme scacchiera. Osserviamo di nuovo il disegno della scacchiera
che abbiamo noi: ricordiamoci che le mattonelle bianche del disegno
corrispondono a quelle nere nella scacchiera gigante. Quindi per superare la
scacchiera dobbiamo seguire questo percorso, iniziando dalla prima mattonella
nera a destra della fila più vicina noi.
Non appena avremo raggiunto il centro della scacchiera, rimarremo intrappolati.
Usiamo il telescopio sulla nicchia in fondo, poi usiamo gli occhiali speciali per
vedere il disegno: usiamo l’anello d’oro per spezzare l’incantesimo e creare un
ponte che ci permetta di raggiungere la porta. Usiamo nuovamente gli occhiali
speciali e colpiamo con la croce il disegno che ne blocca l’uscita.
La teleferica
Attiviamo l’interruttore alla destra della porta d’entrata per far arrivare la cabina;
poi spostiamoci alla sinistra della cabina e attiviamo la seconda leva; infine
saliamo sulla pedana di ferro di fronte alla cabina e azioniamo la leva che
troveremo alla nostra destra.
Una volta saliti a bordo della cabina, attiviamo la leva a destra per chiudere le
porte e premiamo il bottone rosso.
Usciamo dalla cabina e parliamo con Hopkins; prendiamo la chiave che ci darà in
punto di morte e torniamo nella cabina. Prendiamo la scala a pioli sulla destra e
posizioniamola sotto la botola che porta al tetto della cabina. Una volta sul tetto,
saliamo sulla trave posta sulla nostra testa e camminiamo fino in fondo: poi
cerchiamo nel buio una piccola botola rotonda sul soffitto a destra.
Usciamo dalla botola e raggiungiamo le torri del castello.
Le torri
Abbiamo solo pochissimi secondi per sfuggire agli uomini di Viorel! Giriamo
intorno alla statua finché non troveremo sulla destra delle scale che scendono e la
testa mozzata della statua: spingiamo la testa giù per le scale, facendo leva con la
spranga. Poi scendiamo per le scale, prendiamo la trave che intralcia il passaggio
ed entriamo nella torre. Prendiamo il secchio vicino al cannone e torniamo vicino
alla statua. Poco più avanti, vicino a cannone, il tetto è sfondato. Entriamo nel
sottotetto e prendiamo lo stendardo e i pezzi di legno tra i massi. Torniamo sul
tetto e, appoggiando la trave per coprire il buco, avviciniamoci al cannone e
prendiamo la palla.
Prima di tornare alla torre, riprendiamo la trave e avviciniamoci al basamento della
statua: troveremo un piccolo mucchio di neve che dovremo raccogliere con il
secchio.
Torniamo alla torre e avviciniamoci al cannone: per sparare la palla in mancanza
di povere da sparo, mettiamo nel quadrato più vicino a noi il secchio con la neve,
poi la palla di cannone e infine lo stendardo. Non ci resta che accendere un fuoco
combinando i fiammiferi con i pezzi di legno, e posizionarlo sotto il cannone.
Ora che abbiamo ucciso Viorel, usciamo dalla torre e dirigiamoci a sinistra:
posizioniamo la trave sul buco, poi torniamo indietro oltre le prima torre e
prendiamo la seconda trave. Torniamo al buco da sorpassare, poi posizioniamo
anche la seconda trave e raggiungiamo la seconda torre.
Avviciniamoci al corpo di Viorel e pendiamo la chiave legata alla sua cintura, poi
usciamo dalla torre e usiamo la chiave che ci ha dato Hopkins per aprire la piccola
porta di fronte.
Saliamo sull’ascensore, premiamo il bottone e infiliamo la chiave di Viorel nella
fessura. Una volta che l’ascensore avrà aggiunto il piano inferiore, premiamo il
bottone rosso in alto: avremo solo pochi secondi per uscire dall’ascensore.
Il leggio
Dirigiamoci verso l’uscita poi combiniamo la balestra con le frecce e colpiamo la
grossa corda sul palo interno a destra: così facendo scenderà il ponte levatoio.
Attraversiamo il ponte levatoio e osserviamo il leggio. Aprendo il pannello
noteremo sei fori; scendiamo da una delle due rampe di scale.
La stanza del teschio
Prima di scendere i gradini dirigiamoci a sinistra e prendiamo il teschio per terra
poi leggiamo il diario verde che ci spiegherà quali gradini utilizzare: il primo, il
terzo, il sesto, il settimo, il nono e il decimo. Se cammineremo su gradini diversi da
questi, moriremo.
Giunti nell’atrio sulla sinistra noteremo una mano di pietra sulla quale è
appoggiata una maniglia: se tenteremo di prenderla la mano si chiuderà. Quindi
mettiamo il teschio sulla mano, poi spacchiamone la sommità con la spranga e
prendiamo la maniglia. Usciamo dalla porta opposta a quella dalla quale siamo
entrati.
La stanza del magma
Torniamo al leggio e incamminiamoci per le scale che salgono per raggiungere il
centro della stanza: sulla nostra testa sono appese, in circolo, delle catene e
abbiamo solo pochi secondi per tirarle nella giusta sequenza. Azioniamo la prima
alla nostra destra, poi la seconda alla nostra sinistra, la seconda alla nostra
destra, la terza alla nostra sinistra, la prima alla nostra sinistra e la terza alla
nostra destra. Così facendo azioneremo un ponte che ci permetterà di raggiungere
la porta opposta a quella dalla quale siamo entrati; avviciniamoci alla testa del
drago, prendiamo la seconda maniglia, poi usciamo.
La stanza dell’uovo
Torniamo al centro della stanza e saliamo le scale. In fondo alla stanza noteremo
uno strano oggetto a forma di uovo all’interno del quale galleggia la terza maniglia.
Non appena cercheremo di prenderla, l’uovo si trasformerà in un doppio di noi
stessi che ci impedirà ogni movimento.
Spostiamoci al centro della stanza e usiamo gli occhiali speciali per osservare il
secondo tronco sul lato sinistro: noteremo così che fiotti di fluido verde vengono
scagliati da un albero all’altro. Nell’inventario combiniamo le frecce, la balestra e la
soluzione antivampiro, poi centriamo il punto preciso del tronco di sinistra dal
quale sgorga il fluido. Poi osserviamo, sempre con gli occhiali speciali, l’albero
opposto, e colpiamo con la freccia la protezione di metallo mobile in modo da
bloccarla. Colpiamo infine il foro da cui fuoriesce il fluido e avviciniamoci al tronco.
Nell’inventario preleviamo la soluzione antivampiro con la siringa e iniettiamola nel
tronco.
A questo punto siamo in grado di prendere la terza maniglia.
Il leggio
Raggiungiamo il leggio, apriamo il pannello e infiliamo negli appositi fori le tre
maniglie. Poi osserviamo la base del leggio e prendiamo i tre dischi di metallo dai
cassetti.
Torniamo alla sala del magma e raggiungiamo la sfera posizionata al centro sulla
destra. Apriamo il cilindro sottostante la sfera e impiliamo i tre dischi di metallo, poi
apriamo la sfera e torniamo al leggio. Sfiliamo le tre maniglie che abbiamo appena
incastrato nei fori e torniamo alla sfera nella sala del magma.
Infiliamo le tre maniglie nelle rispettive posizioni, chiudiamola sfera e clicchiamo
sulla destra: aspettiamo che i dragoni forgino la maniglia del drago e torniamo al
leggio.
Posizioniamo la quarta maniglia così ottenuta perpendicolare rispetto ai fori,
scendiamo nella sala del teschio e usciamo dalla porta opposta. Torniamo al
centro delle scale e saliamo sull’ascensore.
La sala del trono
Le vampiresse di Dracula ci porteranno al cospetto del Conte che ha stregato
Mina con un sortilegio: nostra moglie non ci riconoscerà più e ci chiederà una
prova del nostro amore. Abbiamo solo pochi secondi per appoggiare la fede nella
sua mano.
Spezzata la stregoneria ci rimane una sola possibilità per distruggere il Signore
delle Tenebre: incastonare la pietra circolare ai piedi del trono di Dracula…
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