Il conte Dracula è tornato e questa volta
sarà l’ultima! Ecco come sconfiggere il
Signore delle Tenebre e districarsi tra labirinti e
trappole mortali.
Ricordiamoci:
1. Il nostro inventario ha la forma di una ruota: i
pochi oggetti che vengono
collocati sulla sinistra sono quelli che possiamo far
interagire con gli altri.
2. Ogni qual volta apparirà una barra rossa sullo
schermo in alto, significa che
dobbiamo fare un’operazione o posizionare un oggetto
entro pochi secondi.
la villa di Dracula
Appena entrati nel giardino di Carfax, raggiungiamo la
piscina sulla sinistra ed
entriamoci. Pendiamo la placca al centro del
bassorilievo, poi usciamo e
dirigiamoci verso destra fino al muro in fondo.
Spostando la pianta, noteremo un
secondo bassorilievo: prendiamo la placca al centro, poi
torniamo verso la casa.
Prima di entrare a casa, pendiamo ai piedi dell’albero
sulla destra l’oliatore.
Usando la chiave che custodiamo nell’inventario,
entriamo nella casa, saliamo le
scale entriamo nella prima stanza a sinistra.
Ci troviamo nello studio di Dracula: sulla destra c’è la
sua scrivania. Prendiamo la
bussola, la chiave a cilindro, il diario rosso di
Dracula e la candela dal cassetto di
destra. Poi prendiamo il telescopio e il candelabro nel
baule. Avviciniamoci infine
alla cassettiera, e prendiamo all’interno di uno dei
contenitori metallici per le
pellicole il gettone, il modulo perforato per l’organo e
la scatola di fiammiferi.
Sopra alla cassettiera c’è un quadro che raffigura la
tenuta di Carfax; dietro
troveremo una pergamena.
Spostiamoci verso il paravento, dietro al quale c’è un
piccolo armadio.
Appoggiamoci il candelabro, poi, nell’inventario, usiamo
i fiammiferi per accendere
la candela e incastriamola così sul candelabro. La sua
luce, diffondendosi, rivelerà
una piccola chiave sul muro. Con questa chiave apriamo
la porta sulla destra.
Corriamo verso il corpo di Pibody , prendiamo la chiave
legata alla sua cintura.
Dopo pochissimo entrerà nella stanza un mostro peloso e
incattivito che ci darà
pochi secondi per scappare. Nell’inventario combiniamo
la pallottole con la pistola,
poi spariamo alla serratura per aprire la porta opposta
a quella dalla quale siamo
entrati. Giunti nella seconda stanza facciamo un passo
verso il centro della
stanza, poi giriamoci e spostiamo velocemente il
cassettone a sinistra contro la
porta per bloccarla.
Avviciniamoci al caminetto e spostiamo la sedia sotto la
finestra dalla quale filtra
un raggio di luce, poi entriamo nel camino e pendiamo la
placca del bassorilievo, e
l’attizzatoio a destra nell’ombra. Infine saliamo sulla
sedia e spacchiamo con
l’attizzatoio le assi che oscurano la finestra.
Prendiamo lo specchio a destra e
sistemiamolo sotto il raggio di luce, poi spostiamo il
cassettone e aspettiamo che il
mostro entri. Colpito dai raggi, si polverizzerà in un
istante e noi potremo così
tornare nell’altra stanza. Prima di uscire, prendiamo il
secondo specchio.
Torniamo nello studio di Dracula: un secondo mostro ci
attende sulla porta.
Posizioniamoci nel centro della stanza e appoggiamo lo
specchio per terra, in
modo da riflettere la luce riflessa dal primo.
Ora che anche il secondo mostro è sconfitto, usciamo
dallo studio: nella hall
sottostante e alla nostra destra i soliti orridi mostri
ci impediscono il passaggio.
Corriamo verso la fine del corridoio a sinistra e
saltiamo sul lampadario di cristallo.
Scendiamo nella hall e spacchiamo con l’attizzatoio le
assi che coprono la porta
della dispensa. Entriamo nella dispensa e osserviamo le
casse: spostiamole verso
destra e prendiamo le tenaglie. Poi rispostiamo le casse
nella posizione originale
e prendiamo la placca del bassorilievo.
Usciamo dalla casa e avviciniamoci al pozzo. Spacchiamo
la catena con le
tenaglie, apriamo la grata e posizioniamo sul piano la
pergamena. Usiamo
l’oliatore per ungere la pergamena e leggiamo i simboli.
Ora posizioniamo le
placche trovate in giro in quest’ordine: la prima placca
nell’inventario nel primo
foro in basso; la seconda placca nell’inventario nel
secondo foro in alto; la terza
placca nell’inventario nel primo foro in alto; l’ultima
placca nell’inventario nel terzo
foro in basso. Ora sistemiamo i simboli sui cilindri
corrispondenti alle placche: il
triangolo con la punta in alto nel terzo rullo in basso;
il triangolo con la punta in
basso nel primo rullo in alto; il triangolo con la punta
in basso barrata nel terzo
rullo in alto; il triangolo con la punta in alto barrata
nel secondo rullo in alto.
Giriamo la valvola alla base del pozzo, poi entriamo in
casa nuovamente e
rechiamoci nella dispensa. Ora la porta di ferro è
aperta e potremo accedere alle
fognature.
Giunti fino in fondo alle fognature, saliamo per le
scale e raggiungiamo l’ingesso
del manicomio.
Il manicomio
Bussiamo alla porta e Bill ci introdurrà nello studio di
Seward. Lo psicologo ci sta
aspettando con Mina. Chiediamo a Seward informazioni
sull’anello del Drago ed
esauriamo tutte e opzioni di dialogo. Così riceveremo
una chiave che ci
permetterà di raggiungere le fognature; una volta
nell’atrio, entriamo nella porta a
destra dell’ufficio.
Proseguiamo verso l’unica via possibile, la seconda
galleria a destra. Dopo
qualche passo prendiamo la corda appesa al muro e poco
più avanti noteremo un
piccolo contatore sulla sinistra. Prendiamo la valvola
rotta per terra dal lato
opposto, poi proseguiamo fino alla piscina. Combiniamo
la corda con la valvola
rotta nell’inventario, poi lanciamo la corda sulla scala
dall’altra parte del pozzo, per
poterlo superare. Una volta giunti dall’altra parte del
pozzo, apriamo la scatola
degli attrezzi e pendiamo la chiave inglese. Poi
torniamo nel punto dove abbiamo
trovato la valvola rotta e usiamo la chiave inglese per
svitare la valvola sul palo.
Prendiamola e torniamo alla piscina; poi a metà del
ponte giriamoci a destra e
usiamo la valvola sul tubo. Utilizzando la chiave
inglese, giriamo la valvola e
svuotiamo la piscina. Raggiungiamo la porta e scendiamo
nella piscina per le
scale a destra. Poi prendiamo la scala con noi e poco
più avanti, appoggiamola
esattamente sotto il tombino. Usiamo la pistola per
spaccare la chiusura del
tombino e raggiungiamo il cimitero.
Il cimitero
Dirigiamoci verso la cancellata del cimitero poi
proseguiamo verso destra, fino in
fondo. Lungo il muro noteremo una scala legata con una
catena. Grazie alla
chiave trovata legata alla cintura di Pibody, apriamo il
lucchetto e prendiamo la
scala. Ora cerchiamo il sepolcro ornato da due lupi e
appoggiamoci la scala.
Saliamo sul tetto del sepolcro e apriamo la borsa:
prendiamo il crocifisso e il
paletto. Scendiamo dal sepolcro, e non appena Pibody
(ora vampiro) si avvicinerà
a noi, mostriamogli il crocifisso. Pibody cadrà nella
tomba e ne dobbiamo
approfittare per conficcargli il paletto nel cuore.
Prendiamo il suo diario e l’orologio
a cipolla.
Apriamo il diario di Pibody e leggiamo con attenzione le
sue indicazioni: corriamo
in cima al sepolcro e usiamo la bussola sull’orizzonte:
poi individuiamo il nord-est
e osserviamo la tomba di Dracula. Ora usiamo l’orologio
sulla tomba di Dracula e
attendiamo la 18.00.
Non appena scoccherà l’ora, usiamo il telescopio e
osserviamo Dracula mentre
attiva il meccanismo per entrare nella sua tomba.
Scendiamo dal sepolcro e raggiungiamo la tomba di
Dracula vicino al tombino. Poi
schiacciamo gli occhi della statua, proprio come abbiamo
visto fare a Dracula, ed
entriamo nella tomba.
Il manicomio
Entriamo nel manicomio e raggiungiamo l’ufficio di
Seward. Avviciniamoci al
camino e cerchiamo la fede di Mina, caduta vicino alle
tende, tra la sedia e il
tavolino. Poi avviciniamoci alla scrivania e prendiamo
lo stetoscopio nel cassetto
di sinistra. Sulla scrivania invece, c’è un dittafono:
mettiamolo in funzione, poi
prendiamo il cilindro inserito e riponiamolo nella
custodia sulla scrivania.
Ora avviciniamoci al quadro e spostiamolo: dietro di
esso c’è una cassaforte.
Avviciniamoci e posizioniamo lo stetoscopio in basso a
sinistra. Poi giriamo le
manopole in questo modo: quella in alto a sinistra sul
numero 8; quella in alto a
destra sul numero 3; quella in basso a sinistra sul
numero 4; quella in basso a
destra sul numero 6.
Dentro alla cassaforte troveremo l’anello del Drago, il
fascicolo su Hopkins (dentro
il quale troveremo una chiave) e una borsa da medico;
all’interno di questa
prendiamo il cilindro di cera, il negativo, il diario e
la soluzione all’aglio.
Torniamo alla scrivania di Seward e usiamo il nuovo
cilindro di cera nel dittafono.
Dopo aver ascoltato la registrazione, clicchiamo
sull’ago per sentire l’ultima parte
di conversazione, poi usciamo dall’ufficio e apriamo la
porta con la grata.
Le celle del manicomio
Scendiamo per le scale e avviciniamoci alla scrivania.
Prediamo la zolletta di
zucchero e, nell’inventario, combiniamo la zolletta con
la scatola di fiammiferi.
Appoggiamo la scatola sulla scrivania, e non appena la
mosca si avvicinerà,
catturiamola. Saliamo le scale che portano alle celle e
apriamo la terza porta a
destra con la chiave trovata nel fascicolo su Hopkins.
Parliamo con il vecchio e poi
diamogli la scatola di fiammiferi con la mosca
imprigionata. Dopo di che, usciamo
dalla cella e raggiungiamo il laboratorio, dietro
all’ultima porta in fondo al corridoio.
Bill è stato trasformato in un vampiro e ci libereremo
di lui solo stordendolo con la
soluzione all’aglio. Finiamolo mostrandogli il
crocefisso, poi prendiamo la chiave
legata alla cintura e torniamo alla scrivania; usiamo la
chiave per aprire il cassetto
a destra e prendiamo la siringa. Ora torniamo da Bill
nel laboratorio e
sintetizziamo la soluzione anti-vampiro. Come letto nel
diario, per sintetizzare la
pozione abbiamo bisogno di scaldare il sangue di un
vampiro: usiamo la siringa
sul braccio di Bill, poi avviciniamoci all’armadio e
apriamolo. Versiamo la
soluzione all’aglio nell’ampolla per distillare e
aggiungiamoci il sangue prelevato a
Bill. Poi posizioniamo la bottiglia ora vuota sotto il
beccuccio dell’ampolla e
clicchiamo due volte sul simbolo + per aumentare il
calore della fiamma. Così
facendo noteremo che la temperatura segnata dal
termometro a destra
aumenterà, fino a raggiungere i 35°; in questo preciso
istante dovremo cliccare
sul simbolo — per abbassare la temperatura e mantenerla
stazionaria a 35°. Dopo
pochi secondi, il liquido cosi distillato riempirà la
bottiglia verde. Prendiamo la
bottiglia contenente la soluzione anti-vampiro e,
nell’inventario, combiniamola con
la pistola per ottenere un’arma anti-vampiro. Torniamo
nella cella di Hopkins e
parliamo con lui della pistola: dopo un breve dialogo,
il vecchio ci regalerà gli
occhiali speciali.
Proprio in questo momento sentiremo squillare il
telefono: corriamo nell’ufficio di
Seward e rispondiamo. Dopo aver parlato con Dracula,
torniamo nel laboratorio e
usciamo dalla stanza attraverso il tombino che noteremo
dove prima c’era la
sedia.
Le fognature
Proseguiamo fino in fondo al corridoio e poi svoltiamo a
destra: indossando gli
occhiali speciali potremo vedere le impronte lasciate da
Bill. Seguiamole, poi
attraversiamo il ponte fino a raggiungere delle leve:
azioniamo la leva di sinistra e
prepariamoci ad affrontare Bill.
Indossiamo gli occhiali speciali e spariamo con la
pistola centrando la macchia
rossa all’altezza del cuore.
Proseguiamo lungo il corridoio e cerchiamo il pannello
sulla parete di destra.
Apriamo il pannello, inseriamo la chiave cilindro,
osserviamo il simbolo disegnato
(rappresenta un pianeta) e leggiamo i numeri che
appariranno in alto: 2 - - 1 3 4.
Leggendo il diario verde scopriremo come aprire questa
serratura: prendiamo la
chiave cilindro e, nell’inventario, separiamo i due
pezzi di cui è composta. Poi
prendiamo il ferro forato e posizioniamolo sulla pagina
del diario rosso (dobbiamo
indossare gli occhiali speciali) con la punta in
corrispondenza del simbolo letto sul
pannello. Memorizziamo i numeri letti attraversi i fori
e, osservando il cilindro,
inseriamo il seguente codice: 3582. Ricomponiamo
nuovamente il cilindro
inserendovi il ferro forato, e inseriamo la chiave così
settata nella serratura.
Apriamo la porta.
Il castello di Dracula
Giunti in fondo al corridoio ci troveremo in una sala di
proiezione. Avviciniamoci al
proiettore e inseriamo il gettone nella fessura: dopo
aver guardato il filmato,
avviciniamoci all’organo e inseriamo il modulo perforato
sul meccanismo. Un gas
soporifero ci farà perdere conoscenza e ci troveremo nel
letto del Conte, in sua
balia.
Non appena il filmato sarà terminato, prendiamo la
pistola sotto il letto e usciamo
dalla stanza. In fondo al corridoio noteremo una sagoma
sospetta: usiamo gli
occhiali speciali per individuare il cuore del vampiro
(la macchia rossa) e
spariamogli. Raggiungiamo la sala di proiezione e
saliamo sul palco; poi
avviciniamoci al pannello di controllo e azioniamo la
leva: il manichino con le
sembianze di Dracula si avvicinerà.
Prendiamo la spada incastrata nel drago a sinistra del
pannello e decapitiamo il
manichino; corriamo dall’altra parte del palco e
tagliamo la corda. Una volta sulle
impalcature, prendiamo la corda con l’uncino e la
manovella che troveremo per
terra sulla destra. Saliamo per le scale vicino al muro
e incastriamo la manovella
nel meccanismo di fronte alla scala dalla quale siamo
saliti; giriamo la manovella
per allungare il ponte.
Raggiungiamo la fine del ponte, e con la spada tagliamo
la corda nascosta nel
buio a destra. Poi arrampichiamoci sul tubo a sinistra
ed entriamo nel condotto
dell’aria sopra la nostra testa.
Raggiungiamo il grande ventilatore proseguendo verso
destra, e blocchiamo le
pale con la spada; poi scavalchiamo il ventilatore e
proseguiamo verso sinistra.
Apriamo la grata grazie alla chiave incastrata poi
torniamo verso il ventilatore
bloccato, e questa volta proseguiamo verso destra: la
seconda grata si aprirà con
la chiave appena trovata. Esattamente sotto di noi
noteremo il manichino.
Lanciamo la corda con l’uncino contro la testa del
manichino, e issiamolo verso di
noi in modo da incastrarlo tra le pale del ventilatore.
Una volta che il manichino
sarà distrutto in mille pezzi, scendiamo sul ponteggio e
avviciniamoci al tronco:
apriamolo e prendiamo il diapason. Poi stacchiamo la
mano destra dal tronco,
giriamola e clicchiamo sul meccanismo del polso per
sganciare la chiave.
Prendiamola e saliamo sull’ascensore: attiviamolo con la
chiave appena trovata e
torniamo nella sala di proiezione.
Corriamo verso Seward e parliamo con lui.Lo psicologo ci
darà la chiave del
laboratorio in cambio della nostra pistola.
Avviciniamoci nuovamente all’organo e,
grazie agli occhiali speciali, premiamo il pistone più
luminoso che vedremo e
usciamo dal passaggio.
Le fognature
Usciti dal castello di Dracula, ci troveremo nuovamente
nelle fognature. Torniamo
al pannello con la serratura e utilizziamo lo stesso
procedimento di prima:
inseriamo la chiave cilindro, osserviamo il simbolo,
togliamo la chiave cilindro,
separiamo i pezzi della chiave, sovrapponiamo il ferro
forato sulla pagina del
diario, poi inseriamo il seguente codice nel cilindro:
8462. Ricomponiamo la chiave
cilindro, inseriamola nella serratura e apriamo la
porta.
La villa di Dracula
Nella dispensa prendiamo le tre casse coperte da uno
straccio e posizioniamole
sotto le scale della hall, subito alla sinistra della
porta della dispensa. Osservando
le casse, troveremo un paio di forbici, un martello e
un’ascia. Torniamo nella
dispensa e rompiamo la bara con l’ascia; prendiamo i
pezzi di legno e usciamo.
Saliamo al piano superiore: spacchiamo con il martello
la scrivania, e
raccogliamone le assi, poi prendiamo la candela rimasta
dietro al paravento e
raggiungiamo la stanza successiva. Tagliamo con le
forbice la tenda e
raccogliamone gli stracci prima di scendere nella hall.
Avviciniamoci alle casse e appoggiamo le assi della
scrivania, i pezzi di legno
della bara e gli stracci sulla casse negli spazi
appositi; poi nell’inventario
accendiamo la candela con i fiammiferi, e diamogli
fuoco. Torniamo nella dispensa
e osserviamo la piccola nicchia accanto alla porta di
legno; nella penombra
noteremo una chiave che aprirà la porta ora chiusa.
Scendiamo le scale e osserviamo la valvola alla nostra
destra: azioniamola e
vedremo aumentare l’acqua nella piscina. Buttiamoci in
acqua, nuotiamo verso
nord-ovest e immergiamoci: ora abbiamo solo pochi
secondi per rimuovere i detriti
accanto alla grata, azionare la valvola e tornare in
superficie. Dopo una boccata
d’aria, immergiamoci nuovamente e nuotiamo verso il
piccolo passaggio che
adesso è accessibile.
Proseguiamo dritto fino alla scala, saliamo e usciamo
attraverso il tombino.
Il manicomio
Entriamo nel manicomio e raggiungiamo il laboratorio.
Apriamo l’armadio con la
chiave dataci da Seward, e spostiamo la tenda rossa in
basso. Appoggiamo il
negativo sul meccanismo a sinistra, azioniamo
l’interruttore della luce poi
clicchiamo sul foglio a sinistra. Premiamo di nuovo sul
meccanismo per sviluppare
la foto: questa ci rivelerà la soluzione per costruire
il VLS (Vampire Localisation
System).
Osserviamo lo scaffale sopra la camera oscura, dove
noteremo un foglietto:
leggiamolo e costruiamo il VLS con lo stesso
procedimento:
1. prendiamo la resistenza a forma di ferro di cavallo e
posizioniamola nel centro
del VLS; poi osserviamola da vicino e settiamola sul
numero 8.
2. prendiamo il tubo graduato dell’elettrolisi e
posizioniamolo in verticale; poi
osserviamolo da vicino e settiamolo sul numero 4.
3. posizioniamo l’amperometro e il reostato e settiamo
l’amperometro sul numero
7.
4. togliamo la punta di metallo in cima al VLS e al suo
posto posizioniamoci il
diapason.
Chiudiamo il VLS e azioniamo la manovella. Prendiamo
l’apparecchio così
costruito e torniamo, attraverso il tombino, nelle
fognature.
Le fognature
Dopo pochi passi, un gruppo di antipatiche pantegane ci
impedirà di proseguire;
possiamo così testare immediatamente l’utilità del VLS.
Nell’inventario
combiniamo la manovella con il VLS e poi osserviamolo da
vicino: premendo il
pulsante a sinistra in basso, il meccanismo riceverà le
frequenze negative emesse
dai vampiri e il quadrante in alto a sinistra misurerà
la potenza della frequenza;
regolando la medesima frequenza sul quadrante a destra e
premendo il pulsante
in basso a destra, il meccanismo entrerà in modalità di
emissione, e trasmetterà
frequenze della stessa potenza, tali da distruggere il
vampiro. Quando il VLS è in
modalità di ricezione, si illuminerà (lo vedremo sullo
schermo in basso a destra).
Usando questa procedura, azioniamo la manovella,
osserviamo il VLS, premiamo
il pulsante in basso a sinistra e posizioniamo il
cursore sulle pantegane: la loro
frequenza è 7, quindi mettiamo l’ago di destra su 7 e
premiamo il pulsante in
basso a destra. Ora puntiamo il cursore sulle pantegane
e… facciamo fuoco!
Ora che la strada è sgombra, torniamo al pannello di
controllo nel luogo dove
abbiamo visto Bill per l’ultima volta, usiamo la chiave
trovata nel condotto dell’aria
e azioniamo la seconda leva: così facendo, un secondo
ponte ci permetterà di
passare oltre. Percorriamo il corridoio fino al
cancello, poi usiamo la trave che
noteremo per terra a destra per superare il pozzo e
saliamo per le scale.
Il cimitero
Raggiungiamo la cancellata e, con questa alle spalle,
dirigiamoci verso destra e
osserviamo le targhe commemorative sul muro. Cliccando
sulla targa di S.
George, troveremo al suo interno una pergamena e
l’anello del Drago. Ora
dobbiamo utilizzare il VLS per individuare i tre vampiri
nascosti tra le pietre del
cimitero e neutralizzali. Dobbiamo osservare molto bene
il VLS, a volte si illumina
in modo quasi impercettibile! I tre vampiri sono:
1. con il cancello alle spalle, proseguiamo verso
sinistra e troveremo un
gargoyles in cima alla cinta del cimitero nell’angolo.
2. il secondo gargoyles si trova in cima al timpano di
una tomba: con il cancello
alle spalle proseguiamo verso sinistra fino al corridoio
che porta al centro del
cimitero. Prima di imboccare il corridoio, sulla
sinistra sull’angolo noteremo la
tomba.
3. sempre con il cancello alle spalle, proseguiamo verso
destra e una volta girato
l’angolo, sulla sinistra noteremo una seconda tomba: il
terzo gargoyles si trova sul
timpano di quest’ultima.
Per distruggere i vampiri dobbiamo usare la stessa
procedura utilizzata per le
pantegane: una volta individuate, leggiamo la potenza
delle frequenze emesse,
regoliamo il secondo quadrante sulla stessa frequenza,
premiamo il pulsante a
destra e facciamo fuoco sul vampiro.
Raggiungiamo la tomba di Dracula e premiamo gli occhi
della statua per entrare.
Osserviamo l’immagine alla base del sepolcro e inseriamo
i valori suggeritici dalla
pergamena di Hopkins: in alto a sinistra 9; in altro a
destra 2; in basso a sinistra 7;
In basso a destra 8. Scendiamo nelle segrete.
Le segrete
Scendiamo nella galleria e proseguiamo fino al cancello:
quest’ultimo è chiuso da
un secondo trabocchetto. Leggiamo il diario di Dracula
con gli occhiali speciali e
decifriamo la fasi lunari: quella qui rappresentata
corrisponde alla lettera G che a
sua volta è associata al numero 9462. Inseriamo il
codice come segue: in alto a
sinistra 9; in altro a destra 4; in basso a sinistra 6;
In basso a destra 2.
Ora che il cancello è aperto entriamo nella galleria; in
fondo, di fianco all’effige del
drago, noteremo una cesta coperta da un telo, e al suo
interno troveremo una
vanga e una spranga.
Torniamo indietro fino al primo cancello e scendiamo le
scale dove sono
ammassate delle pietre.
Arrampichiamoci sulla pile di pietre e prendiamo,
nascosti dietro alle pietre, il
martello e lo scalpello. Poi torniamo di fronte alla
pietre ammassate e
avviciniamoci alla scrivania: forziamo il cassetto con
il martello e lo scalpello
appena trovati e prendiamo la matassa di filo; poi
spacchiamo il pezzo di ferro che
blocca il cassetto, e apriamolo del tutto: sul fondo
troveremo una piccola chiave.
Dietro alla scrivania troveremo una cassa che si aprirà
grazie alla chiave che
abbiamo appena trovato: al suo interno troveremo della
dinamite.
Prima di andarcene, osserviamo le due pietre in basso
vicino all’impalcatura e
spacchiamole con la spranga: così potremo recuperare il
detonatore.
Torniamo all’effige del drago, posizioniamo la dinamite
nella bocca del drago e
uniamola alla matassa di filo; poi agganciamo il
detonatore all’altra estremità del
filo e facciamo scoppiare l’effige.
Pendiamo la pietra preziosa che troveremo tra i
frammenti per terra e
proseguiamo.
Osserviamo il bassorilievo a desta e incastoniamo la
pietra preziosa appena
trovata nell’occhio a sinistra. Percorriamo il corridoio
fino a che incontreremo una
nicchia sulla destra. Entriamo e apriamo il primo
armadio a destra: prendiamo la
balestra e la lanterna sul tavolo e, salendo sul tavolo,
prendiamo le frecce
appoggiate allo stipite della finestra. Infine prendiamo
il ciondolo rosso nel
cassetto e usciamo dalla nicchia. Proseguiamo fino
all’ingresso della cella a
sinistra. Entriamo nella cella e avviciniamoci allo
scheletro; spostiamolo e in quel
punto scaviamo con la vanga e troveremo un osso. Ancora
un po’ più a nord c’è
un secondo scheletro da spostare: sempre scavando con la
vanga troveremo un
teschio e una mappa.
Torniamo nella nicchia e appoggiamo il teschio per terra
accanto all’armadio. Poi,
nell’inventario, combiniamo il ciondolo rosso e l’osso e
appoggiamoli sul teschio.
Poi posizioniamo la lanterna (prima accendiamola con i
fiammiferi nell’inventario)
dietro il teschio e aspettiamo che si apra la porta.
Avviciniamoci alle scale che scendono e guardiamo il
cornicione sopra la nostra
testa: noteremo un gargoyle svolazzante che tiene
d’occhio l’ingresso alle scale.
Nell’inventario combiniamo la soluzione anti-vampiro con
le frecce, poi
innestiamole nella balestra e colpiamo il vampiro.
Scendiamo le scale, raggiungiamo lo scheletro incatenato
e, aprendo la
maschera, prendiamo la pietra circolare. Non appena
avremo la pietra tra le nostre
mani, cadremo inevitabilmente nel vuoto: riprendiamoci e
proseguiamo verso
l’unica direzione possibile, fino al cimitero.
Il cimitero del mosaico
Giriamo intorno alla tomba più grossa, quella
incatenata, e scaviamo con la spada
nel terreno: troveremo un pezzo dell’affresco della
tomba opposta a quella di
Dracula. Prima di tornare di fonte alla tomba, prendiamo
la mano di pietra che
impugna la croce dietro alla tomba a destra.
Posizioniamo il pezzo di affresco sul
dipinto sfregiato, poi spostiamoci di qualche passo, più
o meno davanti alla tomba
dalla quale siamo arrivati, in modo da avere la tomba di
Dracula a destra e il
dipinto a sinistra.
Usiamo gli occhiali speciali per vedere i fluidi del
bene e del male scontrarsi, e
usiamo la mano che impugna la croce per spezzare la
corrente. Poi entriamo nella
tomba di Dracula e usciamo nel cortile del castello di
Dracula.
Il cortile del castello
Raggiungiamo il portico e scendiamo le scale. Nella
stessa nicchia incontrammo
la strega Dorko, che oggi come allora ci darà una mano.
Paliamo con lei, poi
osserviamo la pergamena trovata nelle segrete e
giriamola per leggerne il retro. Si
tratta di un’iscrizione greca. Diamola a Dorko e
facciamola decifrare a lei, poi
diamole anche la pietra circolare. Proprio in questo
momento le vampiresse di
Dracula si avventeranno su di lei, uccidendola.
Prendiamo l’anello d’oro che Dorko
ci affiderà prima di spirare e torniamo nel cimitero.
La vampiressa sta creando delle barriere speciali al
centro del cimitero che ci
impediscono di passare. Saliamo le scale sulla destra e
osserviamo la porta:
guardiamo la serratura con gli occhiali speciali e
usiamo l’anello d’oro per aprire la
porta. Raggiungiamo la porta bloccata dai massi in fondo
al corridoio e prendiamo
la corda con il rampino.
Usciamo dalla porta e combiniamo la corda con il rampino
con la balestra, poi
miriamo all’arcata dalla parte opposta del castello e
raggiungiamo la biblioteca.
La biblioteca
Raggiungiamo il piccolo scrittoio di fronte alla porta
d’ingesso e apriamolo: al suo
interno troveremo il disegno di una scacchiera. Sulla
sinistra invece, c’è un piccolo
cassettino, quasi invisibile: spacchiamolo con la
spranga e srotoliamo il disegno. Il
disegno illustra 8 figure geometriche: posizionando la
pergamena tradotta da
Dorko su tutti e 8 i disegni, noteremo che solo quando
la pergamena è posizionata
su alcuni disegni, il numero romano combacia con il foro
in alto o in basso della
pergamena (ricordiamoci di posizionare la pergamena su
tutti i simboli, prima
girata da una lato — dove è scritta in greco — e poi
dall’altro). Segniamoci quali
figure geometriche corrispondono ai quali numeri romani,
e avviciniamoci alla
porta. Con la porta alle spalle, clicchiamo sulla parete
e apriamo il piccolo
pannello: al suo interno sono rappresentate le stesse
figure geometriche del
disegno. Ora dobbiamo premere le figure nell’ordine dato
dai numeri romani
corrispondenti: quindi prima il cubo, la figura più
composta da triangoli ma quasi
sferica, la figura composta da triangoli isosceli (se ne
contano 4 visto di fronte) e
infine la figura composta da moltissimi triangoli che
sembra una stella. Prendiamo
la croce e usciamo dalla biblioteca.
Scivoliamo di nuovo sulla corda, ma questa volta
facciamoci cadere nella barriera
rossa creata dalla vampiressa. Avviciniamoci alla tomba
vicina alle scale e
forziamola con la spranga. Prendiamo il medaglione
indossato dallo scheletro e
combiniamolo, nell’inventario, con la croce appena
trovata. Indossiamo gli occhiali
speciali e osserviamo la neve tra le tombe: noteremo per
terra un simbolo che
dobbiamo distruggere con il medaglione unito alla croce.
Quando la barriera rossa
sarà esplosa e svanita, raggiungiamo i portici a
sinistra della tomba di Dracula e
torniamo nella biblioteca. Avviciniamoci alla porta
sulla destra, osserviamo la
serratura con gli occhiali speciali, e spacchiamola con
la croce: ci troveremo così
di fronte a una scacchiera.
Mettiamo il disegno della scacchiera sotto la scacchiera
vera, poi clicchiamo i tasti
per far muovere le pedine cosi come sono segnate del
diario di Dracula (bisogna
guardarlo con gli occhiali speciali); la sequenza di
tasti corretta è F B H E A C G D.
Ora riprendiamo il disegno che abbiamo messo sotto la
tastiera: le pedine
movendosi hanno tracciato un percorso.
Usciamo dalla stanza e scendiamo per le scale in fondo a
destra: sul pavimento è
disegnata un’enorme scacchiera. Osserviamo di nuovo il
disegno della scacchiera
che abbiamo noi: ricordiamoci che le mattonelle bianche
del disegno
corrispondono a quelle nere nella scacchiera gigante.
Quindi per superare la
scacchiera dobbiamo seguire questo percorso, iniziando
dalla prima mattonella
nera a destra della fila più vicina noi.
Non appena avremo raggiunto il centro della scacchiera,
rimarremo intrappolati.
Usiamo il telescopio sulla nicchia in fondo, poi usiamo
gli occhiali speciali per
vedere il disegno: usiamo l’anello d’oro per spezzare
l’incantesimo e creare un
ponte che ci permetta di raggiungere la porta. Usiamo
nuovamente gli occhiali
speciali e colpiamo con la croce il disegno che ne
blocca l’uscita.
La teleferica
Attiviamo l’interruttore alla destra della porta
d’entrata per far arrivare la cabina;
poi spostiamoci alla sinistra della cabina e attiviamo
la seconda leva; infine
saliamo sulla pedana di ferro di fronte alla cabina e
azioniamo la leva che
troveremo alla nostra destra.
Una volta saliti a bordo della cabina, attiviamo la leva
a destra per chiudere le
porte e premiamo il bottone rosso.
Usciamo dalla cabina e parliamo con Hopkins; prendiamo
la chiave che ci darà in
punto di morte e torniamo nella cabina. Prendiamo la
scala a pioli sulla destra e
posizioniamola sotto la botola che porta al tetto della
cabina. Una volta sul tetto,
saliamo sulla trave posta sulla nostra testa e
camminiamo fino in fondo: poi
cerchiamo nel buio una piccola botola rotonda sul
soffitto a destra.
Usciamo dalla botola e raggiungiamo le torri del
castello.
Le torri
Abbiamo solo pochissimi secondi per sfuggire agli uomini
di Viorel! Giriamo
intorno alla statua finché non troveremo sulla destra
delle scale che scendono e la
testa mozzata della statua: spingiamo la testa giù per
le scale, facendo leva con la
spranga. Poi scendiamo per le scale, prendiamo la trave
che intralcia il passaggio
ed entriamo nella torre. Prendiamo il secchio vicino al
cannone e torniamo vicino
alla statua. Poco più avanti, vicino a cannone, il tetto
è sfondato. Entriamo nel
sottotetto e prendiamo lo stendardo e i pezzi di legno
tra i massi. Torniamo sul
tetto e, appoggiando la trave per coprire il buco,
avviciniamoci al cannone e
prendiamo la palla.
Prima di tornare alla torre, riprendiamo la trave e
avviciniamoci al basamento della
statua: troveremo un piccolo mucchio di neve che dovremo
raccogliere con il
secchio.
Torniamo alla torre e avviciniamoci al cannone: per
sparare la palla in mancanza
di povere da sparo, mettiamo nel quadrato più vicino a
noi il secchio con la neve,
poi la palla di cannone e infine lo stendardo. Non ci
resta che accendere un fuoco
combinando i fiammiferi con i pezzi di legno, e
posizionarlo sotto il cannone.
Ora che abbiamo ucciso Viorel, usciamo dalla torre e
dirigiamoci a sinistra:
posizioniamo la trave sul buco, poi torniamo indietro
oltre le prima torre e
prendiamo la seconda trave. Torniamo al buco da
sorpassare, poi posizioniamo
anche la seconda trave e raggiungiamo la seconda torre.
Avviciniamoci al corpo di Viorel e pendiamo la chiave
legata alla sua cintura, poi
usciamo dalla torre e usiamo la chiave che ci ha dato
Hopkins per aprire la piccola
porta di fronte.
Saliamo sull’ascensore, premiamo il bottone e infiliamo
la chiave di Viorel nella
fessura. Una volta che l’ascensore avrà aggiunto il
piano inferiore, premiamo il
bottone rosso in alto: avremo solo pochi secondi per
uscire dall’ascensore.
Il leggio
Dirigiamoci verso l’uscita poi combiniamo la balestra
con le frecce e colpiamo la
grossa corda sul palo interno a destra: così facendo
scenderà il ponte levatoio.
Attraversiamo il ponte levatoio e osserviamo il leggio.
Aprendo il pannello
noteremo sei fori; scendiamo da una delle due rampe di
scale.
La stanza del teschio
Prima di scendere i gradini dirigiamoci a sinistra e
prendiamo il teschio per terra
poi leggiamo il diario verde che ci spiegherà quali
gradini utilizzare: il primo, il
terzo, il sesto, il settimo, il nono e il decimo. Se
cammineremo su gradini diversi da
questi, moriremo.
Giunti nell’atrio sulla sinistra noteremo una mano di
pietra sulla quale è
appoggiata una maniglia: se tenteremo di prenderla la
mano si chiuderà. Quindi
mettiamo il teschio sulla mano, poi spacchiamone la
sommità con la spranga e
prendiamo la maniglia. Usciamo dalla porta opposta a
quella dalla quale siamo
entrati.
La stanza del magma
Torniamo al leggio e incamminiamoci per le scale che
salgono per raggiungere il
centro della stanza: sulla nostra testa sono appese, in
circolo, delle catene e
abbiamo solo pochi secondi per tirarle nella giusta
sequenza. Azioniamo la prima
alla nostra destra, poi la seconda alla nostra sinistra,
la seconda alla nostra
destra, la terza alla nostra sinistra, la prima alla
nostra sinistra e la terza alla
nostra destra. Così facendo azioneremo un ponte che ci
permetterà di raggiungere
la porta opposta a quella dalla quale siamo entrati;
avviciniamoci alla testa del
drago, prendiamo la seconda maniglia, poi usciamo.
La stanza dell’uovo
Torniamo al centro della stanza e saliamo le scale. In
fondo alla stanza noteremo
uno strano oggetto a forma di uovo all’interno del quale
galleggia la terza maniglia.
Non appena cercheremo di prenderla, l’uovo si
trasformerà in un doppio di noi
stessi che ci impedirà ogni movimento.
Spostiamoci al centro della stanza e usiamo gli occhiali
speciali per osservare il
secondo tronco sul lato sinistro: noteremo così che
fiotti di fluido verde vengono
scagliati da un albero all’altro. Nell’inventario
combiniamo le frecce, la balestra e la
soluzione antivampiro, poi centriamo il punto preciso
del tronco di sinistra dal
quale sgorga il fluido. Poi osserviamo, sempre con gli
occhiali speciali, l’albero
opposto, e colpiamo con la freccia la protezione di
metallo mobile in modo da
bloccarla. Colpiamo infine il foro da cui fuoriesce il
fluido e avviciniamoci al tronco.
Nell’inventario preleviamo la soluzione antivampiro con
la siringa e iniettiamola nel
tronco.
A questo punto siamo in grado di prendere la terza
maniglia.
Il leggio
Raggiungiamo il leggio, apriamo il pannello e infiliamo
negli appositi fori le tre
maniglie. Poi osserviamo la base del leggio e prendiamo
i tre dischi di metallo dai
cassetti.
Torniamo alla sala del magma e raggiungiamo la sfera
posizionata al centro sulla
destra. Apriamo il cilindro sottostante la sfera e
impiliamo i tre dischi di metallo, poi
apriamo la sfera e torniamo al leggio. Sfiliamo le tre
maniglie che abbiamo appena
incastrato nei fori e torniamo alla sfera nella sala del
magma.
Infiliamo le tre maniglie nelle rispettive posizioni,
chiudiamola sfera e clicchiamo
sulla destra: aspettiamo che i dragoni forgino la
maniglia del drago e torniamo al
leggio.
Posizioniamo la quarta maniglia così ottenuta
perpendicolare rispetto ai fori,
scendiamo nella sala del teschio e usciamo dalla porta
opposta. Torniamo al
centro delle scale e saliamo sull’ascensore.
La sala del trono
Le vampiresse di Dracula ci porteranno al cospetto del
Conte che ha stregato
Mina con un sortilegio: nostra moglie non ci riconoscerà
più e ci chiederà una
prova del nostro amore. Abbiamo solo pochi secondi per
appoggiare la fede nella
sua mano.
Spezzata la stregoneria ci rimane una sola possibilità
per distruggere il Signore
delle Tenebre: incastonare la pietra circolare ai piedi
del trono di Dracula… |