L'ENIGMA DELLA TOMBA REALE
I LIVELLO: NELLA TOMBA DI SETHI I
Prendiamo la torcia e entriamo nella tomba di Sethi I.
Dopo aver percorso il lungo
corridoio noteremo vicino al pilastro destro dietro le
nostre spalle, un'asse di
legno. Prendiamola e proseguiamo fino a raggiungere
un'anticamera molto buia,
che in realtà è un pozzo. Appoggiamo l'asse sul
pavimento in modo da poter
scavalcare il pozzo e raggiungere la stanza successiva.
Osserviamo la colonna a
sinistra e confrontiamola con il documento in nostro
possesso: sulla colonna è
raffigurato il dio Ptah, ovvero il nostro primo indizio!
Perseguiamo sempre verso nord, entrando nella stanza
senza uscita. Appoggiato
alla colonna più a sud troveremo un bastone.
Prendiamolo, e torniamo verso il
pilastro sul quale è raffigurato il dio Ptah. A sinistra
del pilastro noteremo una
rampa di scale, che conduce ad una stanza con sei
pilastri; da qui entriamo
nell'unica porta a destra accessibile. In questa piccola
stanza, un orribile cobra sta
strisciando sul pavimento: uccidiamolo grazie all'aiuto
del bastone, e raccogliamo
l'amuleto, indizio prezioso per le nostre indagini.
Usciamo dallo stanzino e proseguiamo verso l'ampia
stanza dove due uomini
stanno discorrendo. Prima di parlare con loro,
osserviamo i mattoni accumulati sul
pavimento e noteremo, spostandone un paio, un ostrakon.
Prendiamolo e
mostriamolo a Imennakht, lo scriba della tomba (l'uomo a
sinistra). Dopo aver
ascoltato attentamente le sue parole, mostriamogli
l'amuleto appena ritrovato, e
facciamo tesoro dei suoi sospetti. Informiamolo infine
di voler far visita al villaggio
degli operai, e così avremo in regalo un anello
lasciapassare che ci permetterà di
entrare nel villaggio. Ora che abbiamo collezionato
sufficienti indizi, possiamo
tornare all'ingresso della tomba.
II LIVELLO: IL VIALLAGGIO DI DEIR EL-MEDINEH
Mostriamo l'anello di Imennakht a Pentaur, il guardiano
del villaggio, che ci farà
entrare senza obiezioni. Entriamo nella prima porta
accessibile sulla sinistra, e
raccogliamo l'accendifuoco dal pavimento della stanza in
fondo sulla destra. Nella
stanza a sinistra, invece, noteremo poi un pezzo di
legno inciso, usato come
capezzale del letto; osserviamolo attentamente e
confrontiamolo con il documento
in codice che possediamo: si tratta del secondo indizio,
la parola Pedjet, ovvero
"arco o truppe".
Usciamo dalla casa e proseguiamo verso sinistra, fino a
che non noteremo un
vicolo chiuso sulla sinistra, dove troveremo una scala a
pioli. Prendiamola,
torniamo nella via principale del villaggio, poi
proseguiamo dritto e in fondo alla
strada giriamo a destra. Qui noteremo una donna, la
taverniera, in piedi davanti ad
una porta, che cercherà di irretirci portandoci sulla
cattiva strada; ma noi,
inflessibili, abbiamo una missione da compiere, perciò
rifiutiamo le sue avance e,
appoggiando la scala al muro, cerchiamo di scavalcare
per entrare in casa. Ma
non appena saliti un paio di pioli, la donzella
incomincerà a sbraitare "al ladro"!
Diamole l'anello donatoci da Imennakht per farla zittire
(con la gentilezza si ottiene
tutto) e poi saliamo la scala.
Una volta entrati nella casa di Hori, l'operaio
sospettato di aver profanato la tomba
di Sethi I, proseguiamo nella terza stanza, quella tutta
in disordine, e apriamo la
cesta di vimini sulla sinistra. All'interno della cesta
noteremo la metà mancante
dell'amuleto trovato nella tomba di Sethi I, e sarà
meglio lasciare nella cesta
anche la metà in nostro possesso. Spostiamoci verso la
parete a sinistra, e
apriamo la piccola nicchia sul muro; infine, prendiamo
il vaso d'argento trafugato
dalla tomba che troveremo all'interno. Spostiamo il
tappetino di paglia appoggiato
alla panca e noteremo una piccolissima botola; scendiamo
e ci troveremo davanti
al corpo esanime di Hori. Prendiamo il papiro della
collana dei 7 nodi che stringe
nella mano destra, e vi leggeremo inciso il nome di
Tchai, il falegname del
villaggio.
Usciamo dalla casa di Hori e svoltiamo a destra. Sulla
sinistra troveremo casa del
falegname; per aprirla (o meglio scassinarla), dovremo
prendere il cavicchio
appoggiato sull'architrave della porta e utilizzarlo
sulla serratura. Poi usiamo il
cavicchio sul filo giallo, afferriamo il cavicchio di
nuovo, e poi clicchiamo sul filo
giallo una seconda volta; tiriamo il filo rosa, e poi i
due fili, e così facendo,
apriremo la porta.
Una volta entrati, prendiamo la lampada ad olio. Giunti
nella seconda stanza, sulla
sinistra, accendiamo la lampada con l'accendifuoco
trovato in precedenza, e
illuminando la stanza, noteremo il cofanetto di Ushebti,
contenente un pugnale che
faceva parte del bottino rubato. Prendiamo il cofanetto
e dirigiamoci verso
l'ingresso del villaggio. Imbocchiamo la prima via
laterale a sinistra che
incontriamo, dove si trova la casa di Penmenefer.
Parliamo con il nostro amico
Imennakht, e mostriamogli il cofanetto: Imennakht saprà
senz'altro fornirci
informazioni preziose sull'indizio ritrovato.
Quel cofanetto era destinato al laboratorio degli
imbalsamatori, e forse lì potremo
trovare altri indizi importanti per le nostre ricerche;
ma il sole sta già tramontando,
e sarà meglio dormire un po' prima di metterci in
cammino.
III LIVELLO: NEL LABORATORIO DEGLI IMBALSAMATORI
Proseguiamo oltre il giardino interno e raggiungiamo la
porta più distante sulla
sinistra, il laboratorio degli imbalsamatori. Dopo aver
bussato, mostriamo il
cofanetto di Ushebti all'imbalsamatore e entriamo nella
stanza.
Nella stanza a nord noteremo dei corpi sdraiati, in
attesa dell'imbalsamazione; il
secondo corpo a sinistra è quello di Tchai: confrontiamo
il papiro preso a Hori con
la collana a 7 nodi al collo di Tchai, e torniamo
all'ingresso. Dopo aver ricevuto i
due debens di ricompensa, seguiamo l'imbalsamatore nella
stanza a destra e
cerchiamo di risolvere l'enigma che ci propone. Prediamo
l'occhio di udjat, la
colonnina, il nodo tit e il pilone di djed, e
riponiamoli uno alla volta nel nostro
inventario. Poi collochiamo i quattro amuleti nel
quadrato diviso in quattro in
questa posizione: l'occhio udjat nel riquadro in alto a
sinistra, la colonnina in basso
a sinistra, il nodo di tit in alto a destra e infine il
pilone di djed in basso a destra.
Poi entriamo nella stanza a sinistra e avviciniamoci al
sarcofago verde:
confrontando il nostro messaggio cifrato con il disegno
più in alto, scopriremo il
terzo indizio: la parola Heri, ovvero "il capo". Usciamo
dal laboratorio e rechiamoci
al corteo funebre.
IV LIVELLO: NELLA TOMBA DEL NOTABILE
Dopo essere entrati nella tomba, una frana ci
imprigionerà all'interno. Usiamo
l'accendifuoco per accendere la lampada ad olio, e
prendiamo dalla sedia il
coltello e il boomerang. Usiamo il coltello sul muro di
destra e, aprendoci un varco
tra la roccia, riusciremo ad uscire dalla tomba.
Ci troveremo all'interno di un'altra tomba in
costruzione, dove un disegnatore ci
degnerà di poche parole, ma in compenso ci indicherà
l'uscita.
All'esterno, nel cortile, noteremo una prefica (strano
nome, eh?): parliamo con lei e
poi osserviamo attentamente l'affresco sulla parete di
destra. Confrontiamo il
disegno con il nostro messaggio in codice, e noteremo
che c'è una piccola
differenza tra i due! Nel nostro messaggio, infatti,
manca il disegno corrispondente
all'ottava casella della prima riga. Torniamo dalla
prefica e scegliamo l'ottava
casella. Poi sovrapponiamo il nostro messaggio al
disegno inciso sull'ottava
casella, e troveremo il quarto indizio, la parola Nefer.
Mostriamo il messaggio con i
quattro indizi alla prefica e seguiamola fino alla casa
di Panehesis.
V LIVELLO: NELLA CASA DI PANEHESIS
Parliamo con il guardiano della casa e cerchiamo di
convincerlo a farci entrare.
Purtroppo, il guardiano ha avuto ordine di non far
passare nessuno, quindi
dovremo essere molto convincenti… magari regalandogli i
nostri due deben
d'argento.
Dopo aver oltrepassato l'ingresso, entriamo nel giardino
attraverso la porta a
destra, prima di entrare nella casa. Tra i cespugli, a
nord, è nascosto un arciere
che cerca di colpirci: usiamo il boomerang, cercando di
tirarlo più e più volte nella
direzione in cui si trova l'uomo, per tramortirlo. Ora
possiamo entrare in casa
passando per la piccola porta del giardino.
Dopo aver oltrepassato l'ingresso, noteremo sulla destra
un'ampia hall, dove, in
piedi vicino alle scale, si trova una serva. Entriamo
nella porta a sinistra della
serva, e prendiamo la ciotola contenente il latte. Poi
torniamo all'ingresso e
apriamo la porta a nord. Appoggiamo la ciotola sullo
stuoino arrotolato e
aspettiamo che si avvicini il gattino affamato.
Guardando il micio da vicino,
noteremo un piccolo orecchino (anello aperto) sul lobo
del suo orecchio.
Prendiamolo, e poi utilizziamolo sopra al segno sul muro
(lo si nota appena sopra
la sedia rossa) per aprire un armadietto segreto.
Prendiamo la lettera e il
quadratino d'avorio.
Dalla hall dove si trova la serva, entriamo nella porta
accessibile a destra, e nella
prima stanzina a nord troveremo una tunica (appena presa
la indossiamo
direttamente perciò non la vedremo nell'inventario). Più
a est troveremo una
camera da letto di fronte alla quale vi sono due ceste
di vimini, sulle quali
troveremo appoggiate una collana e una parrucca. A
destra della camera vi è una
toilette, dove troveremo il vasetto di Kohl, ovvero il
make-up e uno specchio.
Grazie all'aiuto dello specchio, trucchiamoci e
indossiamo la parrucca. Più a
ovest, troveremo la seconda porta (che si affaccia sulla
hall) alla cui destra c'è una
seconda camera da letto; la porta accanto è quella di
un'altra toilette.
Torniamo nella hall, parliamo con la serva e mostriamole
la collana, altrimenti non
ci farà passare; saliamo le scale e prendiamo parte alla
festa.
Entriamo nella stanza dove sono riuniti i convitati e
poi usciamo sul terrazzo
attraverso la tenda. Osserviamo il gioco di Senet
appoggiato al tavolino;
collochiamo il quadratino d'avorio che abbiamo trovato
in precedenza sulla casella
mancante. Guardiamo il nostro messaggio cifrato e avremo
così il giusto ordine
dei quadratini da premere: Heri - Pedjet - Ptah - Nefer.
Dopo averli premuti nella
sequenza esatta, si aprirà un cassettino sulla sinistra
contenente la mappa della
sala ipostila.
Proprio dopo aver trovato la mappa, Panehesis ci
inviterà a giocare con lui, ma
dopo un paio di mosse (per smettere di giocare bisogna
premere ESC) scopre che
siamo degli intrusi, quindi non ci resta che avvicinarci
alla ringhiera del balcone e
scappare!
VI LIVELLO: KARNAK
Prima di iniziare questo VI livello è consigliabile
effettuare un salvataggio.
Dopo aver chiacchierato più volte con Aamerut, la
ragazza ci aiuterà a entrare nel
tempio. Una volta all'ingresso del tempio, dando le
spalle alla donna, proseguiamo
sempre dritti, fino a che non vediamo un uomo dinanzi a
noi; poi giriamo a sinistra
e camminiamo sempre dritto. Qui noteremo l'ingresso di
un piccolo tunnel.
Proseguiamo e saliamo le scale fino a raggiungere la
terrazza. Parliamo con
l'Orologo, e cerchiamo di seguire le sue istruzioni
situando l'apparecchio per la
misurazione tra la stella gialla luminosa e la testa
dell'assistente seduto. Poi
scendiamo nuovamente le scale e entriamo nella prima
porta a sinistra. L'Orologo
sta attendendo il responso delle nostre misurazioni.
Dopo aver osservato la
clessidra, parliamo con lui e prendiamo la coppetta da
terra; poi chiacchieriamo di
nuovo con l'Orologo. Non appena se ne sarà andato,
osserviamo attentamente la
clessidra, e usiamo la coppetta per svuotarla. Ora che
la clessidra è vuota, usiamo
il coltello per staccare le due pietruzze dal fondo che
nascondono sotto di esse i
due elementi della collana pettorale di Sethi I.
Prendiamoli e torniamo nel tempio
scendendo le scale e percorrendo di nuovo il tunnel; poi
giriamo a destra.
Camminiamo sempre dritti, (passeremo di nuovo di fianco
all'uomo, lo vedremo
alla nostra sinistra), e proseguiamo fino a che non
raggiungiamo il muro. Poi
giriamo a destra e facciamo un passo avanti. Osserviamo
la base della colonna a
destra in questo punto: sembra rovinata. Cliccando in
quel punto troveremo un
elemento della collana di Sethi I. Torniamo da Aamerut e
mostriamole ciò che
abbiamo trovato.
Questo VI livello è a tempo: se ci appare un sacerdote
che ci caccia dal tempio,
prima di trovare il secondo elemento della collana di
Sethi I, significa che ci
abbiamo impiegato troppo tempo, e che dobbiamo
ricominciare dall'ingresso del
tempio.
Al mattino ci troveremo in presenza di Tô, e dovremo
dimostrare che Ptahnefer è il
traditore a cui portano gli indizi. Strappiamo la veste
a Ptahnefer (basterà cliccare
sopra di essa) e incastriamo i due elementi trovati nel
tempio sulla sua collana.
Il fitto mistero è stato risolto, e finalmente nostro
padre è stato scagionato; e come
in ogni lieto fine, anche noi abbiamo ricevuto una lauta
ricompensa… in oro! |