1° parte: Spagna
Avviciniamoci al poster e stacchiamolo dalla parete, poi
parliamo con il venditore a sinistra della porta della
città: per una sola peseta potremo comprare un sacchetto
di mais. Diamogli la sola moneta che abbiamo e, preso il
mais, corriamo dal venditore di polli, sotto il tendone
a righe verdi.Parlando con lui, scopriremo che vende i
polli per 20 pesetas. Non ci resta che catturare un
volatile e rivenderlo al miglior prezzo! Alla sinistra
dell’ingresso alla città, vicino al venditore di mais,
c’è un piccolo pollo che scorazza sperduto… cerchiamo di
penderlo, e dopo inutili tentativi, diamogli il mai.
Vendiamo il pollo al venditore e dopo aver ricevuto 5
pesetas, entriamo nella taverna a destra e parliamo con
l’avventore. Dopo avergli mostrato le 5 pesetas,
iniziamo a giocare: il primo giocatore tira i dadi, e il
secondo deve scommettere se il suo punteggio sarà
maggiore o minore di quello ottenuto dal primo
giocatore. Ovviamente il punteggio massimo è 12 e quello
minimo 2, quindi se il primo lancio totalizza un
punteggio dal 7 al 12, scommettiamo di ottenere un
punteggio minore; se invece il primo lancio totalizza un
punteggio tra il 2 e il 7, è probabile che con il nostro
lancio otterremo un punteggio più alto! Dopo averlo
sbancato, il povero pirata non potrà che mettere sul
piatto della posta l’unica cosa che gli rimane: la mappa
di El Dorado. Dopo aver vinto anche l’ultima partita,
prendiamo la mappa e usciamo dalla locanda. Noteremo che
le due guardie all’ingresso della città cominciano a
cercarci, lasciandoci libero ingresso alla città.
Approfittiamo della loro assenza e entriamo. Giriamo a
destra e imbocchiamo la stradina ancora a destra.
Davanti ad un cancello noteremo il guardiano di El
Diablo, il toro più feroce di tutta la Spagna, famoso
per la sua memoria di ferro (pare che non dimentichi mai
una faccia!). Parliamo con lui, poi oltrepassiamo la
porta che troveremo sotto alla targa con scritto “via
Alfredo” e di nuovo apriamo la porta in cima alle scale.
Percorriamo il perimetro della torre e usciamo dalla
porta opposta; ci troveremo in un piccolo cortiletto,
faccia a faccia con un pestifero bambino. Parliamo con
lui e non appena incomincerà a minacciarci,
avviciniamoci sempre più, finché ci colpirà con la
fionda. L’unico modo per avvicinarci è nasconderci nel
barile sulla sinistra… non ci metteremo molto a
convincere Miguel che lui è il prescelto!Movendo Miguel,
spostiamoci coperti dal barile fino a avvicinarci al
bambino, e facciamolo scappare. Prendiamo la fionda per
terra e oltrepassiamo l’arco a destra. Osserviamo le
guardie (che si stanno dirigendo verso il molo) e non
appena se ne saranno andate, avviciniamoci al cancello e
osserviamo il vestito verde appeso nel cortile.
Proseguiamo dritti e parliamo con il torero Maleto:
scopriremo che il giovane torero si vanta con una bella
señorita di aver ha sconfitto El Diablo (quello che non
dimentica una faccia). Non ci resta che verificare se
Maleto dice la verità, perciò corriamo diritti, poi
giriamo nella viuzza a destra e parliamo con il
guardiano… pare che la sua versione dei fatti sia un po’
diversa! Torniamo da Maleto e riferiamogli di aver
trovato il toro, chiuso dietro una robusta cancellata.
Poi seguiamo Maleto, mentre torna a affrontare
nuovamente il toro in cattività, e osserviamolo mentre
litiga con il guardiano. Quando il guardiano se ne sarà
andato, osserviamo Maleto che pala con la ragazza
affacciata alla finestra e poi apriamo il cancello (se
non si apre subito, facciamo un giro). Una volta
liberato il toro, seguiamolo e colpiamolo con la fionda.
Poi corriamo al cancello dietro al quale c’è il vestito
verde e attacchiamo il poster che ci ritrae. Poi
attiriamo El Diablo verso il cancello (El Diablo non
dimentica mai una faccia, no?!) e lasciamo che sfoghi la
sua ira sfondando il cancello. Prendiamo il vestito e
corriamo verso il molo. Indossiamo il vestito verde e
avviciniamo al guardiamo del molo che, come previsto per
le donne, non ci chiederà il pedaggio, anzi, affascinato
dalla nostra grazie ci chiederà di uscire! Mentre Tullio
distrae il guardiano, muoviamo Miguel e facciamolo
passare dietro alle spalle della guardia, camminando
accovacciato.
2° parte: Molo
Osserviamo lo spago appeso alla transenna di fronte
all’asino, poi avviciniamoci alla botte vicino alla
nave; prendiamo il controllo di Tullio e osserviamo la
botte: come al solito sarà Miguel a dover entrare nella
botte! Movendoci all’interno della botte, dobbiamo
raggiungere la botte di carote vicino alle guardie, e
prenderne una. Dobbiamo però spostarci solo quando le
due guardie saranno girate di spalle rispetto a noi, e
quindi non ci possono vedere. Dopo aver preso la carota
e essere tornati davanti a Tullio, parliamo con lui e
usciamo dalla botte. Leghiamo la carota allo spago e
aspettiamo che il mulo si metta a camminare: ora che il
nastro trasportatore è in azione non ci resta che
salirvi. Ma salendo per la scala e entrando nella botte,
ci accorgeremo che il nastro si muove nella direzione
sbagliata! Scendiamo per la scala, avviciniamoci alla
leva e azioniamola: così abbiamo invertito la direzione
del nastro. Ora possiamo nasconderci nelle botti e farci
caricare sul galeone! (dobbiamo ripetere la stessa
operazione con Tullio e poi con Miguel).
3° parte: Il galeone
Prendiamo mela accanto a Miguel, poi arrampichiamoci sul
palo verso la piccola griglia in alto e lanciamo la mela
ad Altivo. Raccogliamo il mezzomarinaio caduto e
usiamolo per tirare verso di noi la scala a pioli sulla
destra. Saliamo per la scala e, allungando la mano sul
comodino a sinistra del marinaio, prendiamo biscotti.
Chiamiamo la scimmietta Josefine e diamole un biscotto.
Ora che si siamo conquistati la sua simpatia,
chiediamole la chiave rossa. Raggiungiamo l’altro lato
della stiva aggrappandoci ai ganci sul soffitto e
infiliamo la chiave rossa nella prima serratura. Poi
torniamo da Josephine e, corrompendola con un altro
biscotto, chiediamole la chiave blu. Torniamo al
cancello a sinistra e infiliamo anche la seconda chiave:
solo così possiamo aprire il cancello. Usciamo allo
scoperto e facciamoci vedere dal marinaio, il quale ci
rispedirà subito in cambusa, franando rovinosamente su
Miguel! Ora che Tullio è svenuto, prendiamo il controllo
di Miguel e cerchiamo di svegliare Tullio. Osserviamo la
scala a pioli sulla destra e parliamo con Tullio finché,
esasperato, tirerà una testata contro il palo, svenendo.
Saliamo per le scale e andiamo sul ponte dove il
marinaio sta pulendo i cannoni; accovacciamoci e
avviciniamoci al cannone a sinistra. Alziamo in piedi e,
molto velocemente, prendiamo il fazzoletto rosso. Una
volta indossato, sembreremo davvero dei pirati, e
potremo uscire allo scoperto e parlare con il marinaio.
Da bravi subalterni, mettiamoci subito all’opera e dopo
aver preso i calzini del marinaio, puliamo il cannone.
Cerchiamo di parlare con il marinaio e di convincerlo a
darci qualche biscotto in cambio del lavoro fatto (i
biscotti si trovano ai suoi piedi). Chiacchierando con
l’affabile marinaio, scopriremo anche che odia i topi…
Torniamo giù nella stiva da Tullio, mettiamo il biscotto
nella grata a sinistra sul pavimento e proviamo ad
alzare la grata: purtroppo la grata non riesce a
rimanere aperta, perciò non ci resta che chiedere a
Altivo il mezzomarinaio. Usiamo il mezzomarinaio per
tenere alzata la grata e catturiamo il topo usando il
calzino del marinaio.Torniamo dal marinaio e
mostriamogli il topolino: il tremendo shock lo farà
svenire, permettendoci di utilizzare il secondo calzino
con l’ampolla di petrolio che si trova sulla cassa a
destra. Ora che il calzino è ben imbevuto, avviciniamolo
alla lampada ad olio per incendiarlo e appicchiamo il
fuoco alla miccia del cannone. Lo squarcio provocato
dalla cannonata sulla fiancata della nave ci permetterà
di scappare. Prima salirà Tullio; prendiamo la mela
dalla botte sulla sinistra, poi raccogliamo la fune
vicino alla scaletta e leghiamola all’anello di ferro
per far salire Miguel. Non appena sarà salito, parliamo
con Miguel e gli chiediamogli di sbloccare la scialuppa;
quando la nave si appoggerà sull’asse, prendiamo
un’altra mela e appoggiamola sull’estremità opposta.
Altivo farà il resto!
4° parte: La spiaggia
Sfiliamo la spada da scheletro, poi arrampichiamoci
sulla roccia a forma di falco (da sinistra) e giunti in
cima, usiamo la spada per spezzare la liana. Scendiamo
dalla roccia e raccogliamo la liana. Sempre con l’aiuto
della spada apriamo un varco nel fogliame e
addentriamoci nella foresta. Osserviamo il serpente e
l’ornitorinco e cerchiamo di salvare la piccola
bestiolina allontanando il rettile. Spostiamoci verso
ovest e raccogliamo il flauto dietro all’albero, poi
torniamo dal serpente e suoniamo il flauto per
allontanarlo. Avviciniamoci all’incisione di pietra sul
muro poi, muovendo Tullio, osserviamo l’albero e
chiediamo a Miguel di tenere il ramo ben piegato. Ora
chiamiamo il nostro amico Bibo, l’ornitorinco, e
diamogli la liana; poi posizioniamo Bibo sul ramo in
trazione e lanciamolo verso l’alto: quando Bibo sarà
sulla roccia ci lancerà la liana per poterlo
raggiungere. Saliti sulla roccia, stacchiamo il ramo
dall’albero e oltrepassiamo l’arco a destra. Usiamo il
ramo tra i massi ammucchiati e forziamolo per usarlo
come leva. Ma si sa che dei due è l’eroe forzuto, quindi
chiediamo a Miguel di aiutarci. Continuiamo a muovere
Tullio e, aiutandoci con il bastone, attraversiamo lo
stagno. Per raggiungere la spiaggia dal lato opposto
basterà saltare di masso in masso, stando attenti a
evitare pesci che saltano e tartarughe che si
ritraggono. Facciamo fare lo stesso percorso a Miguel,
usando la spada al posto del bastone per raggiungere la
prima roccia. Quando arriveremo sull’ultimo masso che
affiora dall’acqua, prendiamo il controllo di Tullio e
spostiamo la roccia che noteremo sulla spiaggia,
nell’acqua.
5° parte: La caverna del teschio
Entriamo nella caverna, azioniamo la leva ed entriamo.
Ora che Miguel è momentaneamente fuori gioco, guidiamo
Tullio attraverso le stanze del tempio. Tiriamo la leva
ed entriamo nella porta a sinistra, poi entriamo nella
sala, tiriamo la leva e passiamo dalla porta che si è
aperta; azioniamo la leva nella nuova stanza e usciamo
dalla porta; ci ritroveremo all’ingresso. Azioniamo di
nuovo la leva, ma questa volta entriamo dalla porta di
destra (quella dalla quale siamo appena usciti); una
volta nella stanza, azioniamo la leva e usciamo. Nella
seconda stanza noteremo una nuova uscita; proseguiamo
attraverso questa nuova porta ed entriamo nell’ascensore
a forma di teschio. Ora prendere il controllo di Miguel:
entriamo nella porta a destra, azioniamo la leva appena
entrati sulla sinistra. Rifacciamo lo stesso percorso di
Tullio all’inverso, azionando una leva in ogni stanza.
Finalmente i nostri due eroi si rincontrano in una
stanza con due ascensori a forma di teschio.
Posizioniamo Miguel sul teschio a destra e muoviamo
Tullio per azionare la leva. Poi posizioniamo Tullio sul
teschio di sinistra e chiediamo a Miguel di scendere dal
teschio e azionare la leva. Infine, facciamo risalire
Miguel sul teschio di destra e facciamo riazionare la
leva a Tullio. Così Miguel è libero di salire sul
teschio di sinistra e chiamare Tullio per far azionare
la leva. Scendiamo per le scale e tiriamo la leva sul
muro in fondo; poi osserviamo la nicchia nel muro.
Usciamo verso sinistra e giriamo intorno alla cascata:
dopo aver calpestato il selciato di fronte alle sbarre,
ci renderemo conto che il peso del nostro corpo sul
selciato aziona le sbarre che chiudono la gabbia.
Perciò, spostiamoci sull’erba e parliamo con Bibo.
Movendo Bibo, spingiamo la statuetta fino a toglierla
dal piatto di pietra centrale; poi urtiamo i massi per
farli franare nel centro della stanza; infine, spingiamo
la statuetta fuori dalla grotta. Prendiamo la statuetta
e torniamo nel tempio per incastrarla nella nicchia sul
muro: ora l’acqua della cascata ha smesso di scorrere!
Saliamo per le scale di pietra.
6° parte: Il tempio di lava
Mentre tentiamo di attraversare il ponte, le rocce
crolleranno sotto i nostri piedi, bloccandoci in mezzo a
quattro totem. Per poter passare, dobbiamo pagare il
tributo ad ogni totem secondo le loro caratteristiche:
Miguel dovrà suonare il flauto per il totem a destra, al
quale si illumineranno le orecchie, e soddisferà le
richieste del totem di sinistra facendogli odorare i
calzini. Così facendo, emergeranno due delle quattro
pietre che ci permettono il passaggio. Così Tullio potrà
raggiungere lo scheletro del guerriero e rubare un pezzo
dell’armatura, il disco dorato. Ora tocca a Tullio
soddisfare le richieste dei totem: a quello di destra,
che chiederà un tributo per il palato, basterà dare un
biscotto, al totem di sinistra, che chiederà invece
qualcosa di bello da guardare, dovremo mostrare il disco
dorato. Per poter pagare il tributo ai totem dobbiamo
aspettare che si illuminino da soli, anche se questo può
richiedere molto tempo: non c’è modo di accelerare
questa operazione, bisogna solo aspettare e essere poi
veloci nell’agire. Una volta sorpassato il ponte,
saltiamo sulle rocce che emergono dalla lava (Tullio
deve seguire il percorso di destra mentre Miguel deve
seguire quello di sinistra). Una volta giunto sulla
terra ferma, movendo Tullio, dobbiamo tirare la leva e
aprire la porta a Miguel; quando riprenderemo il
controllo di Miguel, entriamo nel tempio e tiriamo la
leva che troveremo all’interno per aprire la porta a
Tullio. Saliamo per le scale a pioli e raggiungiamo il
tempio dei ragni.
7° parte: Il tempio dei ragni
In questo dobbiamo cercare di sincronizzare le leve in
modo da spostarsi sui diversi livelli del tempio senza
incrociare i ragni. Facciamo azionare la leva a destra a
Miguel così da abbassare il masso e permettere a Tullio
di salirvi. Poi muoviamo Tullio sul masso, e chiediamo a
Miguel di azionare la leva. Scendiamo dal masso e
proseguiamo verso sinistra. Scendiamo le scale,
prendiamo un lampone e tiriamo la leva. Ora muoviamo
Miguel sulla roccia e chiamiamo Tullio per azionare la
leva. Raggiungiamo Tullio e muoviamo Tullio sul masso;
chiediamo a Miguel di azionare la leva e, una volta in
cima, saliamo per la scala a pioli e per la gradinata di
sinistra. Mettiamo il lampone sotto il masso, poi
torniamo infondo alla gradinata e quando il ragno si
avvicinerà al lampone, azioniamo la leva: così
schiacceremo il ragno. Saliamo per le gradinate e
azioniamo la leva a sinistra, che abbasserà il masso
permettendo a Miguel di salirvi. Muoviamo Miguel sopra
la roccia e chiediamo a Tullio di azionare la leva: ora
possiamo raggiungerlo in cima al tempio. Oltrepassiamo
il capitello a destra e scendiamo per le scale: dalla
tana a destra uscirà un ragno, e dovremo aspettare che
rientri nella tana per evitarlo. Quindi azioniamo la
leva, e appena il ragno si ritira, corriamo fino in cima
alle scale. Se il secondo ragno è al nostro livello,
chiediamo a Tullio di azionare la leva, così da
abbassare il primo masso e poter retrocedere un pochino
per allontanarci dal secondo ragno. Adesso Tullio dovrà
far in modo che il ragno non sia mai allo stesso livello
di Miguel; quindi, una volta che il ragno è al primo
livello, aspettiamo che si fermi su un piano mobile e
tiriamo la leva per spostarlo al secondo livello (quello
più in alto); quando siamo sicuri che tirando la leva il
ragno rimarrà al secondo livello, aspettiamo che i massi
mobili tornino al primo livelli e facciamoci salire
Miguel. Prendendo il controllo di Miguel, una volta
posizionati sulla roccia che si muove, dobbiame chiedere
a Tullio di azionare la leva, ma solo nel momento in cui
il ragno al secondo livello si trova su un sasso mobile:
solo così, mentre sale Miguel, il ragno scende al primo
livello. Una volta giunti al secondo livello, aiutiamo
Tullio a salire, sempre seguendo gli stessi
accorgimenti. Usciamo dall’arco a sinistra; dopo una
sequenza animata, ci troviamo nella città di El Dorado.
8° parte: Il tempio dell’acqua
Entriamo nel tempio e dopo poche battute avremo già
perso Miguel! Muoviamo Tullio verso la stanza a destra.
Nella prima stanza, sul tappeto, prendiamo il primo
ingranaggio, poi nella stanza successiva osserviamo il
volto inciso nel muro: l’occhio è una pietra preziosa ma
non possiamo prenderla senza l’aiuto di una leva.
Entriamo nella stanza a destra dell’entrata e prendiamo
il secondo ingranaggio; nella stanza successiva, sotto
l’incisione del serpente sulla parete, incastrato nel
muro troveremo il terzo ingranaggio. Torniamo
all’ingresso del tempio, ma questa volta svoltiamo a
sinistra. Percorriamo i corridoi fino in fondo, dove ci
troveremo di fronte ad una porta contrassegnata da un
cerchio dorato nel centro: sulla sinistra noteremo una
pompa e, accanto a questa un meccanismo. Incastrando i
tre ingranaggi nei pioli, salterà via una gemma
intagliata a forma di sole. Con questa gemma possiamo
aprire la porta e osservare la leva dietro la grata.
Avviciniamoci alla grata e proviamo ad aprirla… questa
mossa scatenerà le ire del giaguaro di pietra! Ora ci
troviamo a guidare Miguel: nella prima stanza usiamo la
spada con la chiusa e sblocchiamola. Poi, nella stanza
successiva stacchiamo la gemma incastrata nell’occhio
usando la spada come leva. Corriamo verso la sala degli
ingranaggi e apriamo la porta a destra di quella in cui
è entrato Tullio, grazie alla gemma blu. Prima di
oltrepassare l’arco, forziamo la valvola della chiusa
con la spada, poi entriamo nella sala: la terza valvola
è sorvegliata da un secondo giaguaro di pietra. Non
appena cerchiamo di forzare la valvola, il giaguaro si
infurierà e….. Torniamo a Tullio. Ora che il giaguaro è
sceso dal piedistallo, è meglio darsela a gambe!!
Corriamo verso la stanza con il volto inciso sul muro;
il giaguaro continuerà a seguirci (lo capiremo dalla
tetra musichina che ci accompagna) giusto qualche passo
più indietro di noi; giunti vicino alla leva,
azioniamola nel momento in cui il giaguaro si trova
sulla botola e catturiamolo. Poco dopo torneremo di
nuovo a guidare le mosse di Miguel: usiamo la stessa
tecnica utilizzata per catturare il giaguaro di Tullio e
catturiamo anche il secondo giaguaro. Torniamo nella
sala del giaguaro di pietra e, usando la spada,
sblocchiamo la terza chiusa. Usciamo dalla porta, e dopo
aver parlato con Tullio, entriamo nella stanza
contrassegnata dal cerchio dorato, e azioniamo la leva.
Ora che abbiamo messo in funzione le pompe, corriamo
fuori dal tempio dell’acqua. Dopo una rocambolesca fuga
da El Dorado, ci ritroveremo su una zattera scalcagnata,
mentre navighiamo verso nuovi orizzonti, ancora insieme
e ancora poveri, ma sicuramente “eroi”!!!
Fine , ma non esserne fieri di aver finito questo gioco
se avete jusato questa traduzione ... !!!
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