Ci ritroveremo legati all’albero maestro
della nostra nave, durante un arrembaggio di pirati.
Ruotiamo fino a essere davanti al braciere e facciamolo
cadere, rovesciando i carboni ardenti. Con i piedi,
raccogliamone uno e ruotiamo fino a essere in linea con
il cannone armato (quello a destra dello schermo). Ora
lanciamo il carbone ardente e facciamolo sparare (nel
caso perdessimo troppo tempo, possiamo ripetere questa
operazione all’infinito). Abbiamo liberato la nostra
nave!
ATTO PRIMO — COSE DA FARE SU MÊLÉE ISLAND QUANDO SEI
MORTO
Appena arrivati su Mêlée Island, scopriremo che Elaine è
stata dichiarata morta. Per cercare di ripristinare un
po’ d’ordine, dovremo riuscire a portare a termine due
mini-missioni. Per prima cosa, impedire che la casa del
Governatore (la nostra!) venga abbattuta, e per seconda,
reclutare un equipaggio e trovare una nave per andare
dagli avvocati di famiglia su Lucre Island. Non battiamo
la fiacca e andiamo verso la città di Mêlée (nella
mappa, in fondo a sinistra). Giriamo l’angolo andando
verso destra e parliamo con i due pirati, due nostre
vecchie conoscenze, Otis e Carla (per chi ha giocato
agli altri tre episodi). Cerchiamo di essere molti
convincenti con loro e accettiamo di assumerli a patto
di firmare con loro un contratto d’impiego governativo
di tutto riposo. Andiamo, allora, verso lo Scumm Bar (in
fondo a destra). Entrati, andiamo in fondo alla sala e
cerchiamo di parlare con il pirata ubriaco (quello a
destra), per farci dare le sue ciambelle di carne di
kudu. Ciò non accadrà, quindi guardiamo il palloncino
blu e torniamo all’ingresso. Andiamo dai due pirati che
giocano a freccette e sfidiamoli a colpire il palloncino
blu. In questo modo, il pirata ubriaco sverrà dallo
spavento e potremo prendere la ciotola di ciambelle.
Passiamo a parlare con l’altro pirata, seduto dall’altra
parte del locale, il marinaio irritabile, chiamato
Ignazio Formaggio. Cerchiamo di convincere anche lui a
diventare membro della nostra ciurma in qualità di
navigatore. Per riuscirci dovremo sfidarlo a braccio di
ferro con gli insulti. Per vincere, dovremo rispondere
ai suoi insulti come indichiamo nelle colonnine azzurre
ai lati di queste pagine. Cerchiamo di “colpirlo” con i
nostri e non sbagliare mai le risposte ai suoi: dopo un
po’, l’avremo vinta.
Reclutato anche il navigatore, andiamo al porto,
tornando alla mappa principale e andando nell’angolo in
basso a destra. Raccogliamo la camera d’aria forata e
parliamo con la Capitana del Porto per scoprire che non
abbiamo l’autorità per affittare una nave. Torniamo a
casa del governatore. Dirigiamoci verso il cactus a
forma di “Y”, vicino alla casa. Usiamo la camera d’aria
con il cactus e scendiamo verso il pirata con la
catapulta. Parliamo con il pirata e diamogli delle
ciambelle di kudu per farlo allontanare alcuni secondi.
Manomettiamo la catapulta, nel frattempo, e godiamoci lo
spettacolo a seguire, fino a quando potremo muoverci
ancora. Adesso, entriamo nella casa e prendiamo il
documento in mezzo ai due piatti di porcellana.
Portiamolo da Elaine e facciamoglielo firmare (questo è
il documento da consegnare a Otis e a Carla). Dopodiché
parliamo con Elaine per lamentarci del fatto che non ci
viene riconosciuta l’autorità per affittare una nave al
porto. Ci consegnerà uno strano scettro, simbolo
dell’autorità del governatore di Mêlée Island. Andiamo
in città e consegniamo ai nostri due amici il documento
firmato da Elaine. Assoldati anche loro due, andiamo al
porto e mostriamo il Simbolo dell’Autorità del
Governatore di Mêlée Island alla Capitana del Porto per
avere la nostra nave. Ce ne darà una nave tutta rosa,
una vera sciccheria! Partiremo immediatamente per Lucre
Island. Scesi a terra andiamo all’Ufficio Legale SAS, il
palazzo blu. Parliamo con gli avvocati che ci
consegneranno una lettera del padre di Elaine. Andiamo
alla Banca, la palazzina arancione subito accanto.
Entriamo e parliamo con la ragazza al bancone per
recuperare i nostri oggetti dalla cassaforte. Godiamoci
la scenetta che segue, fino al punto in cui saremo
rinchiusi dentro il caveau. Raccogliamo il fazzoletto da
terra, le tre spugne di mare e la spada. Cerchiamo
dentro la nostra cassaforte per trovare un carillon e
una bottiglia di grog. Andiamo davanti alla porta e
forziamo con la spada il cardine inferiore. Spezzata la
spada, riproviamoci con la parte che si è salvata.
Quindi piazziamo la spugna di mare più piccola sulla
crepa e versiamoci sopra il grog. Ripetiamo la procedura
con la spugna di mare media e quella grande, versandoci
sopra il grog ogni volta. Dovremmo riuscire a sfondare
la porta. Verremo arrestati per il furto che ha commesso
il ladro che ha derubato anche noi: un pirata senza
naso! In carcere scopriremo che per essere scagionati
dovremo consegnare all’ispettore il vero colpevole (il
ladro senza naso), recuperare il bottino (il tesoro
della famiglia Marley) e trovare delle prove valide per
scagionare noi e incolpare il vero ladro. Procediamo con
ordine. Prendiamo da terra la scatoletta con il grasso
di pollo. Usciamo e andiamo allo stand di “Aromi e
Sensazioni”, sulla sinistra della prigione. Raccogliamo
da terra il vaporizzatore vuoto e prendiamo dal balcone
la colonia. Passiamo nel negozio chiamato “Casa dei
Bastoni”, più avanti sulla destra. Cerchiamo di
avvicinarci al balcone e aspettiamo che faccia la sua
comparsa Ozzie Mandrill, l’australiano che sta comprando
tutti i Caraibi! Prendiamo da terra i trucioli di legno.
Usciamo e andiamo a destra fino a trovare il negozio
“Esce Fresche”. Prendiamo un’esca gratis dalla vasca a
destra dell’ingresso. Parliamo con il Vecchio Lupo di
Mare per scoprire che il famoso ladro ha un nome: Pietro
Nasodilegno. Usciamo e catturiamo l’anatra. Adesso
entriamo nel “Palazzo delle Protesi” e parliamo con
l’uomo con le due bende, Dave Occhiomorto. Mostriamogli
il fazzoletto e parliamo con lui di un nostro amico
senza naso. Scopriremo che lui lo può rintracciare se
non avesse un forte raffreddore che gli impedisce di
aiutarci. Dobbiamo ricostruire l’odore con il
vaporizzatore vuoto. Per prima cosa, riempiamolo con
l’acqua della fontana, poi uniamolo con i trucioli di
legno. Passiamo nel negozio delle esche e usiamolo con
la vasca delle esche gratis. Usciamo dalla città e
andiamo alla casa abbandonata, residenza di Ozzie
Mandrill, per prendere il fiore per terra nel giardino.
Uniamolo con la nostra soluzione. Torniamo alla mappa
dell’isola e dirigiamoci verso la Palude del Tempo.
Mischiamo la nostra creazione con la pozzanghera e
usiamola per sentirne l’odore. Se Guybrush dice di
sentire lo stesso odore del fazzoletto, solo più forte,
siamo a cavallo. Andiamo nel negozio delle protesi e
facciamo sentire l’odore a Dave Occhimorto. Lui ci dirà
il nome delle persona a cui appartiene (in realtà è
Pietro Nasodilegno, ma lui lo conosce solo sotto falso
nome, che cambia, tra l’altro, da partita a partita).
Segniamoci, da parte, l’iniziale del primo nome, del
secondo nome e del cognome. A questo punto chiediamogli
di darci le indicazioni per rintracciarlo. Ci dirà che
senza la sua scimmietta Pongo non può usare la
File-o-Matic per azionare la macchina che recupera le
cartelle dei pazienti. Ci offrirà di cercare la cartella
da soli. Facciamolo e inseriamo, da sinistra verso
destra, il simbolo che corrisponde alla prima lettera
del primo nome, alla prima lettera del secondo nome e
alla prima lettera del cognome, seguendo il seguente
schema:
A — B — C — D: coniglio
E — F — G — H: albero
I — J — K — L — M: zucca
N — O — P — Q — R — S: scimmia
T — U — V — W — X — Y — Z: banane
E premiamo il bottone rosso. In questo modo otterremo la
cartella che ci ha indicato Dave. Nella cartella
troveremo delle strane indicazioni. Saranno degli orari
con, accanto sulla sinistra, un lettera (o una N, o una
S, o una E, o una O) che rappresentano i punti
cardinali. Per ora segniamo tutto su un pezzo di carta a
parte, stando attenti a copiare tutto perfettamente.
Prima di uscire, parliamo ancora con Dave dei suoi
affari e di un articolo a basso costo, magari una
protesi di una mano. Ci indicherà una mano rossa di
legno, in un cesto all’ingresso. Non avremo i soldi per
comprarla, quindi rubiamola! Azioniamo il carillon,
mettendolo sul bancone. Mentre il carillon suona,
avviciniamoci in fretta al cesto e prendiamo la mano
rossa di legno. Ora andiamo verso i due giocatori di
scacchi, sotto il portico, vicino al porto. Parliamo con
il giocatore di scacchi corpulento per scoprire che
l’altro giocatore impazzisce per Britney, la cassiera
della banca. Disturbiamolo fino a quando non muove un
pezzo per errore, usando tutte le frasi che abbiamo a
disposizione. Ora passiamo all’altro giocatore, lo
scacchista borbottante. Proseguiamo con la stessa
tecnica, insistendo su Britney, fino a quando i due
iniziano a litigare, tirandosi i pezzi della scacchiera.
Ora prendiamo in prestito l’orologio. Torniamo alla
Palude del Tempo. Piazziamo l’orologio sulla zattera e
saliamoci sopra. Mentre saremo sulla zattera avremo una
bussola in altro a sinistra e un orologio in basso a
destra nello schermo di gioco. Ora guardiamo l’ora e, in
base a quanto c’era scritto sul documento preso da Dave,
andiamo nella direzione indicata (esempio pratico:
l’orologio dice 12:15. Sul documento c’è scritto 12:15
N. Vuol dire che dobbiamo andare a Nord, seguendo
l’indicazione sulla bussola!). A ogni schermata
l’orologio cambierà orario e dovremo andare nella
direzione indicata accanto all’ora. Mentre saremo per
strada, avremo un incontro davvero unico: troveremo il
nostro “io” del futuro che ci chiede aiuto. Stiamo
attenti a tutto quello che ci viene detto e ci viene
dato e, soprattutto, nell’ordine in cui accadono i vari
fatti. Guybrush del futuro ci consegnerà una chiave (con
cui dovremo aprire il cancello che ci separa), una
corda, una pistola e un pollo di gomma con una carrucola
in mezzo. Ricordiamoci le risposte alle domande che
porremo a Guybrush e l’ordine degli oggetti che ci
consegna (varia da partita a partita). Noi gli
chiederemo anche di indovinare un numero, prima di
aprirgli la cancellata. Segniamocelo, perché ci verrà
chiesto anche a noi. Apriamogli il cancello, una volta
che saremo sicuri che lui è noi (!) e procediamo, con il
solito metodo dell’orologio e della bussola. A un certo
punto ci ritroveremo dall’altra parte della cancellata:
toccherà a noi consegnare gli oggetti all’altro Guybrush,
ora Guybrush del passato, stando attenti a non sbagliare
le risposte alle domande e l’ordine degli oggetti: se
ciò accadrà, creeremo un paradosso temporale e dovremo
ripetere tutto dall’inizio. Se tutto va bene, potremo
proseguire per alcune schermate ancora (usando il solito
metodo) e trovare la casa di Pietro Nasodilegno.
Avviciniamoci per sentire qual è il diabolico piano di
Ozzie Mandrill e di Pietro Nasodilegno. Dopo che
l’affarista se ne è andato, usiamo il grasso di pollo
sullo zerbino e facciamo entrare l’anatra dalla
finestra: Pietro Nasodilegno finirà in gabbia! Ci
ritroveremo in città, ma non ancora scagionati. Ci serve
ancora la prova schiacciante e il bottino del furto.
Andiamo verso la banca e apriamo il tombino usando la
spada rotta. Guardiamo il tombino e, poi, prendiamolo.
Leggendo il tombino, verremo a conoscenza di tre nomi.
Torniamo nel negozio di Dave Occhimorti e chiediamogli
di darci qualcosa da regalare ai nostri amici,
possibilmente gratis. Ci racconterà una storiella, in
cui noi dovremo inserire i tre nomi letti sul tombino.
In questo modo ci consegnerà una protesi di pelle
sperimentale. Torniamo fuori dalla banca e piazziamola
nel tombino vuoto. Saltiamoci sopra per raggiungere il
piano superiore della Banca di Lucre. Scendiamo al piano
terra passando per le scale e azioniamo la catenella a
destra. Accedendo le luci, vedremo una strana ombra
sulla parete in alto. Torniamo al piano superiore e
controlliamo meglio la parete. Troveremo il naso finto
di Pietro Nasodilegno. In questo momento entrerà
l’Ispettore di Lucre Island, a cui la consegneremo, ma
ancora dubbioso sul nostro conto. Prendiamo la scatola
sulla scrivania, lo SkipperWare, e usiamola con l’esca
che abbiamo. Andiamo nel negozio delle “Esche Fresche” e
utilizziamo la mano rossa di legno sul circo delle
termiti, vicino alla vasca delle esche gratis. Usciamo e
andiamo verso la casa di Ozzie Mandrill, quella nascosta
nella foresta. Entriamo nell’edificio di destra e
spruzziamo la colonia su uno degli animali imbalsamati
all’ingresso. Faremo arrabbiare Ozzie, tanto che lui
romperà il suo bastone da passeggio. Tornerà in paese a
ordinarne uno nuovo. Torniamo a Lucre e andiamo nella
“Casa dei Bastoni”. Usiamo la mano rossa di legno con il
bastone da passeggio di Ozzie. Dopo il suo trionfale
ingresso, torniamo a casa sua, nella foresta. Parliamo
con lui e diciamogli chiaramente che abbiamo scoperto lo
show-room del bottino di Pietro Nasodilegno. Ora
possiamo inseguirlo nella foresta, scoprendo un nuovo
sentiero, fino al nascondiglio della refurtiva della
banca. Quando Ozzie lascia l’isolotto, procediamo noi e
giriamo dietro la collinetta, fino a trovare un
passaggio segreto. Scendiamo e azioniamo il bottone
rosso sul tavolo di fronte a noi. La refurtiva e il
tesoro del padre di Elaine è davanti ai nostri occhi.
Per recuperarlo, torniamo su e tuffiamoci nella acque
profonde. Una volta sul fondale, prendiamo lo
SkipperWare e prendiamo uno dei pesci luminescenti.
Potremo vedere l’ingresso segreto al tesoro. Nella
grotta, troveremo tutta le refurtiva. Prendiamola da
terra, compresa la piccola vite d’ottone. Portiamo tutto
al Palazzo di Giustizia, consegnando vite e bottino
all’Ispettore. In pochi secondi verremo scagionati ma,
anche, beffati da Pietro Nasodilegno. Torniamo a
navigare con il nostro equipaggio, fino a Mêlée Island,
per scoprire che è tornato un nostro vecchio amico
sull’isola…
ATTO II — L’ANNO DEL MANATO
Per iniziare bene la nostra avventura su Mêlée Island,
parliamo con Elaine e dirigiamoci verso la città, per
andare al cospetto di Voodoo Lady. È nella casa a
destra, nel centro del paese. Per far entrare in scena
la nostra vecchia amica, tiriamo l’indice del tavolo a
forma di mano al centro della sala. Parliamo con lei e
portiamo il discorso sull’Insulto Finale. Esamineremo il
tesoro della famiglia Marley e riceveremo degli
orecchini, una collana e una penna con la catenella.
Cerchiamo di seguire bene quanto ci viene detto.
Parliamo con Elaine, usciti da Voodoo Lady, per ricevere
il nostro nuovo incarico: trovare le varie parti
dell’Insulto Finale prima dei nostri avversari!
Dirigiamoci verso la casa di Doppiogancio, nell’angolo
in alto a destra dell’isola. Parliamo con lui,
chiedendogli soprattutto della sua vecchia passione, la
pittura. Ci passerà un secchio con un pennello,
prendiamolo. Andiamo al porto e raccogliamo il nichelino
accanto dalla macchina del grog, nello spazio della
restituzione delle monete. Usiamo la monetina nella
macchina del grog e iniziamo a prenderla a calci, pugni
e insulti. Otterremo un mucchio di lattine.
Raccogliamone una e dirigiamoci allo Scumm Bar,
trasformatosi, ora, nel Lua Bar. Entriamo e sediamoci
sullo sgabello centrale, della tavolata di destra.
Ordiniamo un pesce pongo alla fiamma. Mentre il pesce
arriva sulla barchetta in fiamma, prepariamoci a
incastrare con il pennello il meccanismo che trasporta
le barche: selezioniamo la voce tra le tante possibili e
attendiamo che la barchetta sia nel giro di ritorno,
dietro la colonna. Facendo così dovrebbe bloccarsi
proprio davanti al quadro. Aspettiamo che il cuoco
arrivi e andiamo in cucina. Usiamo il grog con il
generatore del movimento delle barche per far si che il
quadro si sciolga (se ciò non accade, dobbiamo andare a
prendere un’altra lattina e ripetere l’operazione,
cercando di scegliere l’attimo giusto per bloccare il
meccanismo. Possiamo ripetere l’operazione tutte le
volte che vogliamo. Il pennello lo ritroveremo sul
tavolo, dove ci siamo seduti). Andiamo al porto e
piazziamo gli orecchini sulla polena della nostra nave,
poi la collana, la penna con la catenella e, infine, il
quadro. Parlando con la polena, verremo a conoscenza di
altre importanti notizie sull’Amuleto. Otterremo, anche,
le indicazioni per raggiungere l’isola di Jambalaya e il
disegno dell’Insulto Finale. Passiamo sull’altra isola.
Andiamo in città ed andiamo alla Caffetteria Bucanieri
(a destra, in basso). Guardiamo dalla finestra vicino
all’ingresso per scorgere una tazza in mezzo alle
piante. Entriamo e prendiamola. Andiamo al bancone e
chiediamo di riempirla gratis con un altro po’ di
groggocino. Proviamo anche uno dei panini sul vassoio in
fondo al bancone. Non ci piacerà, ma teniamo da parte il
boccone masticato. Avviciniamoci alla signora ed
esaminiamo la sua borsa per trovare una tazza: rubiamola
senza farci problemi. Poi parliamo con la turista e
mostriamole il dipinto dell’Insulto Finale per avere
qualche informazione importante. Iniziamo a girare per
l’isola: andiamo alla casa in fondo a destra. Troveremo
il vecchio Stan, pronto a regalarci un utilissimo
volantino. Prendiamo la colla, vicino all’ingresso della
casa. Quindi beviamo il groggocino per prepararci a
parlare con Stan. Convinciamolo a parlarci dell’offerta
speciale. Dopo due ore di discussione, ci regalerà un
ticket omaggio per un pasto gratis al Planet Threepwood.
Torniamo in paese ed entriamo alla Microgroggheria.
Parliamo con il barista per avere un boccale di grog
gratis. Proseguiamo andando al Planet Threepwood. Per
prima cosa, guardiamo il menù del giorno all’ingresso.
Chiediamo al turista se ci aiuta a decifrare il dipinto
dell’Insulto Finale, per avere altri indizi. Ora
chiediamo alla cameriera di sederci e ordiniamo una cosa
qualsiasi dal menu. Alla fine ci ritroveremo con la
tazza commemorativa del locale, seduti al bancone.
Parliamo con il ritrattista, per avere una nostra
caricatura con la tazza, scegliendo a caso il resto
delle possibilità. Ottenuto il disegno, usiamolo con la
colla, poi con la tazza rubata alla turista nell’altro
locale. Scambiano la tazza della turista modificata con
quella del locale e avremo ottenuto la prima parte
dell’Amuleto Voodoo dell’Insulto Finale! Passiamo alla
statua in mezzo alla piazza e parliamo con il turista,
mostrandogli il solito dipinto. Avremo altre notizie
importantissime, soprattutto sul cappello di bronzo
della statua (la seconda parte dell’Amuleto Voodoo!).
Ora andiamo al porto e saliamo sulla barca a remi.
Verremo probabilmente attaccati dal capitano a guardia
dell’Atollo Knuttin. Passiamo oltre. Sbarchiamo e
andiamo al teatro delle marionette. Parliamo con loro
fino a quando non esce il burattinaio: chiediamogli
dell’Insulto Finale e scapperà. Prendiamo da terra i
pupazzi. Andiamo alla scuola e uniamoci alle lezioni.
Quando arriva l’ora delle domande finali, rispondiamo
nel modo più cattivo possibile e guadagniamoci il
cappello d’asino. Usciamo e suoniamo l’allarme
anti-incendio. Quando esce la maestra, entriamo in aula
e preleviamo il fischietto dal forziere in basso a
sinistra. Se veniamo interrotti dal ritorno della
maestra, ripetiamo l’operazione più volte per prendere
l’oggetto. Torniamo alla spiaggia principale, andiamo a
destra e parliamo con il pirata Jumbo Lafitte, l’uomo
con i due pappagalli sulle spalle. Chiediamogli di suo
padre e se sa dove è finito il cappello di bronzo della
sua statua in piazza. Ci rivelerà che lo ha rubato lui e
lo ha nascosto nella spiaggia di roccia, ma non si
ricorda sotto quale delle tante. Giriamo ancora a destra
e ci ritroveremo in una piana dove ci saranno più file
di rocce diverse tutte uguali. Usiamo il fischietto per
richiamare i pappagalli. La loro particolarità è che uno
dice sempre la verità, l’altro mente sempre. Diamo il
grog a uno dei due, non importa quale e chiediamogli una
cosa scontata (addizione, il nostro nome o qualcosa del
genere). Se ci risponderà esattamente, sarà quello
sempre sincero, sennò sarà quello sempre bugiardo.
Potremo identificarlo, perché quello a cui abbiamo dato
il grog sarà visibilmente ubriaco e non riuscirà a stare
immobile sulla roccia. Chiediamo al pappagallo sincero
dov’è stato nascosto il cappello di bronzo della statua
e seguiamo le indicazioni fino a raggiungere la roccia
dove ci dice che non è da nessuna parte. A questo
chiediamo se è sepolto lì il cappello. Se volano via, lo
abbiamo trovato! Usiamo i pupazzi sulle rocce e
godiamoci la scenetta, fino al recupero della seconda
parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale! Andiamo, ora, a
Jambalaya Island e raggiungiamo la piattaforma dei
tuffi. Parliamo con Marco De Pollo e cerchiamo di
scoprire tutto il possibile e sfidiamolo alla gara di
tuffi per vincere il trofeo. Utilizziamo il boccone
masticato con la lozione e andiamo a parlare ai giudici
per ricevere l’idoneità necessaria. Dopo la visita,
potremo sfidare ufficialmente De Pollo. Vediamo il suo
tuffo e saltiamo giù dalla piattaforma. Riceveremo,
probabilmente, dei voti molto bassi da tutti e tre i
giudici. Andiamo a parlare con loro uno a uno per
guadagnarci un bel dieci ciascuno. Parliamo con il
giudice scontroso e cerchiamo di scoprire tutto sulle
sue bustarelle e di sua moglie. Ora guardiamo il
volantino di Stan e scopriremo che potremo ricattarlo.
Mostriamoglielo per guadagnarci il nostro primo dieci!
Passiamo a parlare con il giudice saggio per imparare
che dobbiamo fare pochi spruzzi: prima del tuffo, d’ora
in poi, useremo sempre il capello d’asino. Passiamo al
giudice hippie. Ci indicherà d’imitare i movimenti di
Marco De Pollo per il tuffo, spiegandoci come fare. I
tipi di tuffi sono quattro Spadaccino Roteante, Scimmia
Alfa, Giro di Chiglia, Barile di Rum. Per eseguirli
dovremo selezionare la direzione mentre percorriamo la
passerella per i tuffi. Se ci viene indicato che il
movimento è “completo”, dovremo premere la direzione del
tuffo indicato un po’ più a lungo. Sfidiamo di nuovo
Marco De Pollo e seguiamo bene la sequenza del suo
tuffo. Prepariamoci al tuffo indossando il capello
d’asino e selezioniamo le direzione esatte mentre siamo
sulla passerella. Se tutto va bene, ci guadagneremo tre
dieci dai giudici. Se ciò non accade, riproviamo pure
più volte (anche qui è questione di premere il tempo
giusto i tasti per la selezione del tuffo). Se ci
riusciamo, invece, toccherà a noi fare il primo tuffo
per guadagnarci il trofeo. Al suo tuffo, De pollo verrà
battuto e riusciremo a portare a casa la terza e ultima
parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale. Godiamoci tutta
la serie di filmati che seguono fino alla fine dell’atto
secondo, pronti al terzo capitolo della nostra storia.
ATTO III — FUGA DA MONKEY ISLAND
Ci ritroveremo sulla nostra isola favorita, soli con la
scimmietta Timmy. Prendiamo la nota sulla palizzata e
passiamo a esplorare Monkey Island. Nel campeggio
troveremo Herman Toothrot e parliamoci. Scopriremo che
ha perso la memoria. Prendiamo la noce di cocco e
tiriamogliela in testa. Riparliamo con lui per avere
altre notizie. Ora andiamo al canyon, al centro
dell’isola, passando per il passaggio nella foresta.
Raccogliamo da terra il raccoglibanane, vicino al
cactus. Torniamo alla spiaggia iniziale e usiamo il
raccoglibanane per prendere quelle sulla palma.
Assicuriamoci di prenderle davvero tutte. Ora diamo a
Timmy una banana e usciamo da questa locazione. Torniamo
al canyon. Diamo un’altra banana alla scimmietta per far
si che ci segua all’interno della miniera. Entrati,
regaliamo una terza banana a Timmy e raggiungiamo la
fine della galleria. A questo punto esaminiamo la porta
in fondo e apriamo la ventola. Lanciamoci dentro una
banana e richiudiamola dopo che Timmy sarò passata
dall’altra parte. Mostriamo un’altra banana dalla
feritoia e la nostra amica ci aprirà la porta! Entriamo
e prendiamo, in mezzo agli ingranaggi, usando il
raccoglibanane, il tagliaerba. Andiamo al belvedere (a
sinistra in basso). Ci sono tre canali e un mucchio di
rocce. Per riuscire in quello che dobbiamo realizzare,
dovremo essere molto veloci e precisi. Avviciniamoci
alle rocce e prendiamone una. Lanciamola a destra.
Prendiamone un’altra roccia e lanciamola al centro solo
quando la prima fa oscillare il ramo. Prendiamone una
terza roccia e lanciamola nel canale di sinistra, solo
quando la seconda fa oscillare l’altro ramo. Prendiamo
in mano una quarta roccia e lanciamola a sinistra, dopo
che la terza fa oscillare ancora il ramo. Se abbiamo
fatto tutto bene, una delle rocce arriverà nel lago di
lava, bloccando uno dei fiumiciattoli, creando una pozza
di lava. Andiamo alla Chiesa di LeChuck (il palazzo nero
sulla sinistra, in alto). Entriamo e prendiamo i due
scudi in alto, dentro gli occhi della scimmia) con il
raccoglibanane. Attraversiamo il ponte e vedremo
apparire il parroco. Parliamogli e cerchiamo di ottenere
il permesso di viaggiare sulle barche sul fiume di lava.
Saliamoci e passiamo oltre. Ci ritroveremo in un
labirinto di lava: con la barca cerchiamo di raggiungere
il punto in cui abbiamo lanciato la pietra e areniamoci
nella pozza. Usiamo il tagliaerba per eliminare le
erbacce. Ora saliamo a sinistra: avviciniamoci alla
palma solitaria e tiriamole un calcio per abbatterla.
Torniamo in chiesa e chiediamo di provare un’altra volta
il giro con la barca e avviciniamoci all’isolotto dove è
stata lanciata la bottiglia dalla scimmietta (è una
scenetta che vedremo solo la prima volta che entreremo
in questa locazione). Prendiamo la bottiglia con il
raccoglibanane e torniamo al campeggio per lanciarla in
testa a Herman. Parliamo con lui un’altra volta per
avere altri nuovi ricordi. Ora raggiungiamo il villaggio
in alto a destra, il Monkey Village. Andiamo dalla
scimmietta nella capanna sopraelevata e suoniamo i due
scudi. Ce li ruberà per avere la fisarmonica. Torniamo
da Herman e colpiamolo con lo strumento appena
acquisito. Scopriremo un’altra bella novità su Herman:
altro non è che un nostro parente molto stretto. Ci darà
un altro Simbolo dell’Autorità del Governatore di Mêlée
Island. Torniamo al Moneky Village. Parliamo con Jojo
Jr. a proposito del Monkey Kombat. Impariamo dalla
scimmia parlante le basi del Monkey Kombat. Il Monkey
Kombat è composto da cinque posizioni d’attacco
(Scimpanzé Alla Carica, Gorilla Ansioso, Babbuino
Penzolante, Gibbone Mutilato e Scimmia Ubriaca). Ogni
posizione può essere battuta da altre due e solo quelle
due. Per poter passare da una posizione all’altra,
attaccando, dovremo invocarla con tre versi della lingua
delle scimmie (a scelta tra: Oop, Ack, Eek, Chee). Ogni
passaggio da una posizione ha un suo richiamo, che è
uguale per fare il cambiamento inverso (esempio: da
Scimmia Ubriaca a Gibbone Mutilato e viceversa il verso
è sempre lo stesso, ma la posizione con cui stiamo
attaccando è quella di arrivo, non di partenza!). Per
mantenere la stessa posizione, dovremo fare solo tre
versi uguali. Per vincere dovremo scoprire, partendo
dalla prima sequenza di attacco (rivelata da Jojo Jr.),
tutte le invocazioni nella lingua delle scimmie e
imparare quali posizioni superano le altre. I richiami
cambiano da partita a partita, quindi attrezziamoci di
foglio e penna, per lanciarci nel giungla accanto al
villaggio e sfidare le quattro scimmiette che la
popolano, la scimmia timida, la scimmia puzzolente, la
scimmia con la frusta e la scimmia muscolosa. Superate
tutte e quattro, potremo sfidare finalmente Jojo Jr. per
vincere il suo cappello di bronzo, simile a quello che
avevamo trovato su Jimbalaya Island. Così potremo
ricostruire il nostro Amuleto dell’Insulto Finale, in
versione Gigante. Questa parte del gioco è molto
importante da terminare, avendo la sicurezza di aver
imparato tutti i versi per passare alla varie figure
d’attacco. Vinto il cappello di bronzo, andiamo davanti
alla Testa di Scimmia Gigante (a destra nella mappa).
Lanciamo il cappello di bronzo sulla testa della
scimmia. In questo modo avremo creato l’Amuleto
dell’Insulto Finale Gigante (il corpo è costituito dalla
l’oro che abbiamo sciolto con la lava). Controlliamo il
naso della scimmia e usiamo il raccoglibanane nel fosse
nasali, per attivare l’apertura della bocca. Entriamo e
passiamo per il passaggio segreto. Ci ritroveremo in una
sala di controllo. Usiamo il Simbolo dell’Autorità del
Governatore di Mêlée Island sulla fessura prominente.
Attiveremo così il robo-scimmia gigante con l’Amuleto
dell’Insulto Finale Gigante incorporato!
ATTO III - GUYBRUSH PRENDE A CALCI SEDERI MOLTO GROSSI
Saremo al comando del robo-scimmia gigante in un
isolotto dov’è c’è l’antenna di Ozzie. Prendiamo la
plancia veramente grande e usiamola sulla torre più
piccola. Saliamo sulla torre piccola e saltiamo sulla
plancia per arrivare in cima alla torre più grande.
Azioniamo l’interruttore sulla conchiglia e godiamoci la
nuova sequenza. Ci ritroveremo su Mêlée Island per
combattere lo scontro finale del Mokey Kombat. Per tre
volte consecutive pareggiamo apposta in modo da
scoraggiare la statua gigante del nostro “amico” pirata.
Avremo finalmente finito la nostra Fuga da Monkey
Island…
GLI INSULTI DI FUGA DA MONKEY ISLAND
Ecco l’elenco degli insulti e delle risposte che dovremo
dare per conquistarci l’appoggio di Ignazio Formaggio!
INSULTO in rosso
RISPOSTA in nero
Oggi, da solo, dodici persone ho annientato…
(Dalla tua pancia, direi, che li hai mangiati!)
Ho i muscoli in posti che tu non hai mai neanche sentito
nominare…
(Peccato che nessuno di essi sia sulle braccia!)
Arrenditi, o ti schiaccio come un acino d’uva…
(Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia!)
La mia nonna novantaquattrenne ha le braccia più grosse
delle tue…
(Si, ma entrambi abbiamo un miglior controllo sulla
vescica di te!)
Ti attaccherò un braccio al collo…
(Perché, stai studiando da infermiera?)
La mia forza stupefacente ti ridurrà in mille pezzi…
(Sono sorpreso che tu sappia contare così tanto…)
Ehi, guarda laggiù…
(Si, si, lo so: c’è una scimmia a tre teste!)
Ti ridurrò le nocche in poltiglia…
(Mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un brutto
sapore!)
Le tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho
conosciuto…
(Ecco perché ti stai grattando. Mi serve un
veterinario!)
La gente considera i miei pugni armi letali…
(Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto!)
Solo una volta ho incontrato un simile codardo…
(Deve averti insegnato tutto quello che sai!)
Sei la creatura più brutta che abbia mai visto in vita
mia…
(Sono stupito: non ho mai visto tua moglie?)
I miei avambracci sono stati scambiati per tronchi
d’albero…
(Una crema esfogliante dovrebbe risolvere il problema!)
Ho battuto dei polipi con queste braccia…
(Sono certo che tutte le creature senza spina dorsale ti
temono!)
Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra…
(Ha! Ha! Mi scappa da ridere… è la tua presa molliccia!) |