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Far_cry Faraon
Fuga da Monkey Island Full Throttle

Fuga da Monkey Island

Ci ritroveremo legati all’albero maestro della nostra nave, durante un arrembaggio di pirati. Ruotiamo fino a essere davanti al braciere e facciamolo cadere, rovesciando i carboni ardenti. Con i piedi, raccogliamone uno e ruotiamo fino a essere in linea con il cannone armato (quello a destra dello schermo). Ora lanciamo il carbone ardente e facciamolo sparare (nel caso perdessimo troppo tempo, possiamo ripetere questa operazione all’infinito). Abbiamo liberato la nostra nave!

ATTO PRIMO — COSE DA FARE SU MÊLÉE ISLAND QUANDO SEI MORTO
Appena arrivati su Mêlée Island, scopriremo che Elaine è stata dichiarata morta. Per cercare di ripristinare un po’ d’ordine, dovremo riuscire a portare a termine due mini-missioni. Per prima cosa, impedire che la casa del Governatore (la nostra!) venga abbattuta, e per seconda, reclutare un equipaggio e trovare una nave per andare dagli avvocati di famiglia su Lucre Island. Non battiamo la fiacca e andiamo verso la città di Mêlée (nella mappa, in fondo a sinistra). Giriamo l’angolo andando verso destra e parliamo con i due pirati, due nostre vecchie conoscenze, Otis e Carla (per chi ha giocato agli altri tre episodi). Cerchiamo di essere molti convincenti con loro e accettiamo di assumerli a patto di firmare con loro un contratto d’impiego governativo di tutto riposo. Andiamo, allora, verso lo Scumm Bar (in fondo a destra). Entrati, andiamo in fondo alla sala e cerchiamo di parlare con il pirata ubriaco (quello a destra), per farci dare le sue ciambelle di carne di kudu. Ciò non accadrà, quindi guardiamo il palloncino blu e torniamo all’ingresso. Andiamo dai due pirati che giocano a freccette e sfidiamoli a colpire il palloncino blu. In questo modo, il pirata ubriaco sverrà dallo spavento e potremo prendere la ciotola di ciambelle. Passiamo a parlare con l’altro pirata, seduto dall’altra parte del locale, il marinaio irritabile, chiamato Ignazio Formaggio. Cerchiamo di convincere anche lui a diventare membro della nostra ciurma in qualità di navigatore. Per riuscirci dovremo sfidarlo a braccio di ferro con gli insulti. Per vincere, dovremo rispondere ai suoi insulti come indichiamo nelle colonnine azzurre ai lati di queste pagine. Cerchiamo di “colpirlo” con i nostri e non sbagliare mai le risposte ai suoi: dopo un po’, l’avremo vinta.
Reclutato anche il navigatore, andiamo al porto, tornando alla mappa principale e andando nell’angolo in basso a destra. Raccogliamo la camera d’aria forata e parliamo con la Capitana del Porto per scoprire che non abbiamo l’autorità per affittare una nave. Torniamo a casa del governatore. Dirigiamoci verso il cactus a forma di “Y”, vicino alla casa. Usiamo la camera d’aria con il cactus e scendiamo verso il pirata con la catapulta. Parliamo con il pirata e diamogli delle ciambelle di kudu per farlo allontanare alcuni secondi. Manomettiamo la catapulta, nel frattempo, e godiamoci lo spettacolo a seguire, fino a quando potremo muoverci ancora. Adesso, entriamo nella casa e prendiamo il documento in mezzo ai due piatti di porcellana. Portiamolo da Elaine e facciamoglielo firmare (questo è il documento da consegnare a Otis e a Carla). Dopodiché parliamo con Elaine per lamentarci del fatto che non ci viene riconosciuta l’autorità per affittare una nave al porto. Ci consegnerà uno strano scettro, simbolo dell’autorità del governatore di Mêlée Island. Andiamo in città e consegniamo ai nostri due amici il documento firmato da Elaine. Assoldati anche loro due, andiamo al porto e mostriamo il Simbolo dell’Autorità del Governatore di Mêlée Island alla Capitana del Porto per avere la nostra nave. Ce ne darà una nave tutta rosa, una vera sciccheria! Partiremo immediatamente per Lucre Island. Scesi a terra andiamo all’Ufficio Legale SAS, il palazzo blu. Parliamo con gli avvocati che ci consegneranno una lettera del padre di Elaine. Andiamo alla Banca, la palazzina arancione subito accanto. Entriamo e parliamo con la ragazza al bancone per recuperare i nostri oggetti dalla cassaforte. Godiamoci la scenetta che segue, fino al punto in cui saremo rinchiusi dentro il caveau. Raccogliamo il fazzoletto da terra, le tre spugne di mare e la spada. Cerchiamo dentro la nostra cassaforte per trovare un carillon e una bottiglia di grog. Andiamo davanti alla porta e forziamo con la spada il cardine inferiore. Spezzata la spada, riproviamoci con la parte che si è salvata. Quindi piazziamo la spugna di mare più piccola sulla crepa e versiamoci sopra il grog. Ripetiamo la procedura con la spugna di mare media e quella grande, versandoci sopra il grog ogni volta. Dovremmo riuscire a sfondare la porta. Verremo arrestati per il furto che ha commesso il ladro che ha derubato anche noi: un pirata senza naso! In carcere scopriremo che per essere scagionati dovremo consegnare all’ispettore il vero colpevole (il ladro senza naso), recuperare il bottino (il tesoro della famiglia Marley) e trovare delle prove valide per scagionare noi e incolpare il vero ladro. Procediamo con ordine. Prendiamo da terra la scatoletta con il grasso di pollo. Usciamo e andiamo allo stand di “Aromi e Sensazioni”, sulla sinistra della prigione. Raccogliamo da terra il vaporizzatore vuoto e prendiamo dal balcone la colonia. Passiamo nel negozio chiamato “Casa dei Bastoni”, più avanti sulla destra. Cerchiamo di avvicinarci al balcone e aspettiamo che faccia la sua comparsa Ozzie Mandrill, l’australiano che sta comprando tutti i Caraibi! Prendiamo da terra i trucioli di legno. Usciamo e andiamo a destra fino a trovare il negozio “Esce Fresche”. Prendiamo un’esca gratis dalla vasca a destra dell’ingresso. Parliamo con il Vecchio Lupo di Mare per scoprire che il famoso ladro ha un nome: Pietro Nasodilegno. Usciamo e catturiamo l’anatra. Adesso entriamo nel “Palazzo delle Protesi” e parliamo con l’uomo con le due bende, Dave Occhiomorto. Mostriamogli il fazzoletto e parliamo con lui di un nostro amico senza naso. Scopriremo che lui lo può rintracciare se non avesse un forte raffreddore che gli impedisce di aiutarci. Dobbiamo ricostruire l’odore con il vaporizzatore vuoto. Per prima cosa, riempiamolo con l’acqua della fontana, poi uniamolo con i trucioli di legno. Passiamo nel negozio delle esche e usiamolo con la vasca delle esche gratis. Usciamo dalla città e andiamo alla casa abbandonata, residenza di Ozzie Mandrill, per prendere il fiore per terra nel giardino. Uniamolo con la nostra soluzione. Torniamo alla mappa dell’isola e dirigiamoci verso la Palude del Tempo. Mischiamo la nostra creazione con la pozzanghera e usiamola per sentirne l’odore. Se Guybrush dice di sentire lo stesso odore del fazzoletto, solo più forte, siamo a cavallo. Andiamo nel negozio delle protesi e facciamo sentire l’odore a Dave Occhimorto. Lui ci dirà il nome delle persona a cui appartiene (in realtà è Pietro Nasodilegno, ma lui lo conosce solo sotto falso nome, che cambia, tra l’altro, da partita a partita). Segniamoci, da parte, l’iniziale del primo nome, del secondo nome e del cognome. A questo punto chiediamogli di darci le indicazioni per rintracciarlo. Ci dirà che senza la sua scimmietta Pongo non può usare la File-o-Matic per azionare la macchina che recupera le cartelle dei pazienti. Ci offrirà di cercare la cartella da soli. Facciamolo e inseriamo, da sinistra verso destra, il simbolo che corrisponde alla prima lettera del primo nome, alla prima lettera del secondo nome e alla prima lettera del cognome, seguendo il seguente schema:
A — B — C — D: coniglio
E — F — G — H: albero
I — J — K — L — M: zucca
N — O — P — Q — R — S: scimmia
T — U — V — W — X — Y — Z: banane
E premiamo il bottone rosso. In questo modo otterremo la cartella che ci ha indicato Dave. Nella cartella troveremo delle strane indicazioni. Saranno degli orari con, accanto sulla sinistra, un lettera (o una N, o una S, o una E, o una O) che rappresentano i punti cardinali. Per ora segniamo tutto su un pezzo di carta a parte, stando attenti a copiare tutto perfettamente. Prima di uscire, parliamo ancora con Dave dei suoi affari e di un articolo a basso costo, magari una protesi di una mano. Ci indicherà una mano rossa di legno, in un cesto all’ingresso. Non avremo i soldi per comprarla, quindi rubiamola! Azioniamo il carillon, mettendolo sul bancone. Mentre il carillon suona, avviciniamoci in fretta al cesto e prendiamo la mano rossa di legno. Ora andiamo verso i due giocatori di scacchi, sotto il portico, vicino al porto. Parliamo con il giocatore di scacchi corpulento per scoprire che l’altro giocatore impazzisce per Britney, la cassiera della banca. Disturbiamolo fino a quando non muove un pezzo per errore, usando tutte le frasi che abbiamo a disposizione. Ora passiamo all’altro giocatore, lo scacchista borbottante. Proseguiamo con la stessa tecnica, insistendo su Britney, fino a quando i due iniziano a litigare, tirandosi i pezzi della scacchiera. Ora prendiamo in prestito l’orologio. Torniamo alla Palude del Tempo. Piazziamo l’orologio sulla zattera e saliamoci sopra. Mentre saremo sulla zattera avremo una bussola in altro a sinistra e un orologio in basso a destra nello schermo di gioco. Ora guardiamo l’ora e, in base a quanto c’era scritto sul documento preso da Dave, andiamo nella direzione indicata (esempio pratico: l’orologio dice 12:15. Sul documento c’è scritto 12:15 N. Vuol dire che dobbiamo andare a Nord, seguendo l’indicazione sulla bussola!). A ogni schermata l’orologio cambierà orario e dovremo andare nella direzione indicata accanto all’ora. Mentre saremo per strada, avremo un incontro davvero unico: troveremo il nostro “io” del futuro che ci chiede aiuto. Stiamo attenti a tutto quello che ci viene detto e ci viene dato e, soprattutto, nell’ordine in cui accadono i vari fatti. Guybrush del futuro ci consegnerà una chiave (con cui dovremo aprire il cancello che ci separa), una corda, una pistola e un pollo di gomma con una carrucola in mezzo. Ricordiamoci le risposte alle domande che porremo a Guybrush e l’ordine degli oggetti che ci consegna (varia da partita a partita). Noi gli chiederemo anche di indovinare un numero, prima di aprirgli la cancellata. Segniamocelo, perché ci verrà chiesto anche a noi. Apriamogli il cancello, una volta che saremo sicuri che lui è noi (!) e procediamo, con il solito metodo dell’orologio e della bussola. A un certo punto ci ritroveremo dall’altra parte della cancellata: toccherà a noi consegnare gli oggetti all’altro Guybrush, ora Guybrush del passato, stando attenti a non sbagliare le risposte alle domande e l’ordine degli oggetti: se ciò accadrà, creeremo un paradosso temporale e dovremo ripetere tutto dall’inizio. Se tutto va bene, potremo proseguire per alcune schermate ancora (usando il solito metodo) e trovare la casa di Pietro Nasodilegno. Avviciniamoci per sentire qual è il diabolico piano di Ozzie Mandrill e di Pietro Nasodilegno. Dopo che l’affarista se ne è andato, usiamo il grasso di pollo sullo zerbino e facciamo entrare l’anatra dalla finestra: Pietro Nasodilegno finirà in gabbia! Ci ritroveremo in città, ma non ancora scagionati. Ci serve ancora la prova schiacciante e il bottino del furto. Andiamo verso la banca e apriamo il tombino usando la spada rotta. Guardiamo il tombino e, poi, prendiamolo. Leggendo il tombino, verremo a conoscenza di tre nomi. Torniamo nel negozio di Dave Occhimorti e chiediamogli di darci qualcosa da regalare ai nostri amici, possibilmente gratis. Ci racconterà una storiella, in cui noi dovremo inserire i tre nomi letti sul tombino. In questo modo ci consegnerà una protesi di pelle sperimentale. Torniamo fuori dalla banca e piazziamola nel tombino vuoto. Saltiamoci sopra per raggiungere il piano superiore della Banca di Lucre. Scendiamo al piano terra passando per le scale e azioniamo la catenella a destra. Accedendo le luci, vedremo una strana ombra sulla parete in alto. Torniamo al piano superiore e controlliamo meglio la parete. Troveremo il naso finto di Pietro Nasodilegno. In questo momento entrerà l’Ispettore di Lucre Island, a cui la consegneremo, ma ancora dubbioso sul nostro conto. Prendiamo la scatola sulla scrivania, lo SkipperWare, e usiamola con l’esca che abbiamo. Andiamo nel negozio delle “Esche Fresche” e utilizziamo la mano rossa di legno sul circo delle termiti, vicino alla vasca delle esche gratis. Usciamo e andiamo verso la casa di Ozzie Mandrill, quella nascosta nella foresta. Entriamo nell’edificio di destra e spruzziamo la colonia su uno degli animali imbalsamati all’ingresso. Faremo arrabbiare Ozzie, tanto che lui romperà il suo bastone da passeggio. Tornerà in paese a ordinarne uno nuovo. Torniamo a Lucre e andiamo nella “Casa dei Bastoni”. Usiamo la mano rossa di legno con il bastone da passeggio di Ozzie. Dopo il suo trionfale ingresso, torniamo a casa sua, nella foresta. Parliamo con lui e diciamogli chiaramente che abbiamo scoperto lo show-room del bottino di Pietro Nasodilegno. Ora possiamo inseguirlo nella foresta, scoprendo un nuovo sentiero, fino al nascondiglio della refurtiva della banca. Quando Ozzie lascia l’isolotto, procediamo noi e giriamo dietro la collinetta, fino a trovare un passaggio segreto. Scendiamo e azioniamo il bottone rosso sul tavolo di fronte a noi. La refurtiva e il tesoro del padre di Elaine è davanti ai nostri occhi. Per recuperarlo, torniamo su e tuffiamoci nella acque profonde. Una volta sul fondale, prendiamo lo SkipperWare e prendiamo uno dei pesci luminescenti. Potremo vedere l’ingresso segreto al tesoro. Nella grotta, troveremo tutta le refurtiva. Prendiamola da terra, compresa la piccola vite d’ottone. Portiamo tutto al Palazzo di Giustizia, consegnando vite e bottino all’Ispettore. In pochi secondi verremo scagionati ma, anche, beffati da Pietro Nasodilegno. Torniamo a navigare con il nostro equipaggio, fino a Mêlée Island, per scoprire che è tornato un nostro vecchio amico sull’isola…

ATTO II — L’ANNO DEL MANATO
Per iniziare bene la nostra avventura su Mêlée Island, parliamo con Elaine e dirigiamoci verso la città, per andare al cospetto di Voodoo Lady. È nella casa a destra, nel centro del paese. Per far entrare in scena la nostra vecchia amica, tiriamo l’indice del tavolo a forma di mano al centro della sala. Parliamo con lei e portiamo il discorso sull’Insulto Finale. Esamineremo il tesoro della famiglia Marley e riceveremo degli orecchini, una collana e una penna con la catenella. Cerchiamo di seguire bene quanto ci viene detto. Parliamo con Elaine, usciti da Voodoo Lady, per ricevere il nostro nuovo incarico: trovare le varie parti dell’Insulto Finale prima dei nostri avversari! Dirigiamoci verso la casa di Doppiogancio, nell’angolo in alto a destra dell’isola. Parliamo con lui, chiedendogli soprattutto della sua vecchia passione, la pittura. Ci passerà un secchio con un pennello, prendiamolo. Andiamo al porto e raccogliamo il nichelino accanto dalla macchina del grog, nello spazio della restituzione delle monete. Usiamo la monetina nella macchina del grog e iniziamo a prenderla a calci, pugni e insulti. Otterremo un mucchio di lattine. Raccogliamone una e dirigiamoci allo Scumm Bar, trasformatosi, ora, nel Lua Bar. Entriamo e sediamoci sullo sgabello centrale, della tavolata di destra. Ordiniamo un pesce pongo alla fiamma. Mentre il pesce arriva sulla barchetta in fiamma, prepariamoci a incastrare con il pennello il meccanismo che trasporta le barche: selezioniamo la voce tra le tante possibili e attendiamo che la barchetta sia nel giro di ritorno, dietro la colonna. Facendo così dovrebbe bloccarsi proprio davanti al quadro. Aspettiamo che il cuoco arrivi e andiamo in cucina. Usiamo il grog con il generatore del movimento delle barche per far si che il quadro si sciolga (se ciò non accade, dobbiamo andare a prendere un’altra lattina e ripetere l’operazione, cercando di scegliere l’attimo giusto per bloccare il meccanismo. Possiamo ripetere l’operazione tutte le volte che vogliamo. Il pennello lo ritroveremo sul tavolo, dove ci siamo seduti). Andiamo al porto e piazziamo gli orecchini sulla polena della nostra nave, poi la collana, la penna con la catenella e, infine, il quadro. Parlando con la polena, verremo a conoscenza di altre importanti notizie sull’Amuleto. Otterremo, anche, le indicazioni per raggiungere l’isola di Jambalaya e il disegno dell’Insulto Finale. Passiamo sull’altra isola. Andiamo in città ed andiamo alla Caffetteria Bucanieri (a destra, in basso). Guardiamo dalla finestra vicino all’ingresso per scorgere una tazza in mezzo alle piante. Entriamo e prendiamola. Andiamo al bancone e chiediamo di riempirla gratis con un altro po’ di groggocino. Proviamo anche uno dei panini sul vassoio in fondo al bancone. Non ci piacerà, ma teniamo da parte il boccone masticato. Avviciniamoci alla signora ed esaminiamo la sua borsa per trovare una tazza: rubiamola senza farci problemi. Poi parliamo con la turista e mostriamole il dipinto dell’Insulto Finale per avere qualche informazione importante. Iniziamo a girare per l’isola: andiamo alla casa in fondo a destra. Troveremo il vecchio Stan, pronto a regalarci un utilissimo volantino. Prendiamo la colla, vicino all’ingresso della casa. Quindi beviamo il groggocino per prepararci a parlare con Stan. Convinciamolo a parlarci dell’offerta speciale. Dopo due ore di discussione, ci regalerà un ticket omaggio per un pasto gratis al Planet Threepwood. Torniamo in paese ed entriamo alla Microgroggheria. Parliamo con il barista per avere un boccale di grog gratis. Proseguiamo andando al Planet Threepwood. Per prima cosa, guardiamo il menù del giorno all’ingresso. Chiediamo al turista se ci aiuta a decifrare il dipinto dell’Insulto Finale, per avere altri indizi. Ora chiediamo alla cameriera di sederci e ordiniamo una cosa qualsiasi dal menu. Alla fine ci ritroveremo con la tazza commemorativa del locale, seduti al bancone. Parliamo con il ritrattista, per avere una nostra caricatura con la tazza, scegliendo a caso il resto delle possibilità. Ottenuto il disegno, usiamolo con la colla, poi con la tazza rubata alla turista nell’altro locale. Scambiano la tazza della turista modificata con quella del locale e avremo ottenuto la prima parte dell’Amuleto Voodoo dell’Insulto Finale! Passiamo alla statua in mezzo alla piazza e parliamo con il turista, mostrandogli il solito dipinto. Avremo altre notizie importantissime, soprattutto sul cappello di bronzo della statua (la seconda parte dell’Amuleto Voodoo!). Ora andiamo al porto e saliamo sulla barca a remi. Verremo probabilmente attaccati dal capitano a guardia dell’Atollo Knuttin. Passiamo oltre. Sbarchiamo e andiamo al teatro delle marionette. Parliamo con loro fino a quando non esce il burattinaio: chiediamogli dell’Insulto Finale e scapperà. Prendiamo da terra i pupazzi. Andiamo alla scuola e uniamoci alle lezioni. Quando arriva l’ora delle domande finali, rispondiamo nel modo più cattivo possibile e guadagniamoci il cappello d’asino. Usciamo e suoniamo l’allarme anti-incendio. Quando esce la maestra, entriamo in aula e preleviamo il fischietto dal forziere in basso a sinistra. Se veniamo interrotti dal ritorno della maestra, ripetiamo l’operazione più volte per prendere l’oggetto. Torniamo alla spiaggia principale, andiamo a destra e parliamo con il pirata Jumbo Lafitte, l’uomo con i due pappagalli sulle spalle. Chiediamogli di suo padre e se sa dove è finito il cappello di bronzo della sua statua in piazza. Ci rivelerà che lo ha rubato lui e lo ha nascosto nella spiaggia di roccia, ma non si ricorda sotto quale delle tante. Giriamo ancora a destra e ci ritroveremo in una piana dove ci saranno più file di rocce diverse tutte uguali. Usiamo il fischietto per richiamare i pappagalli. La loro particolarità è che uno dice sempre la verità, l’altro mente sempre. Diamo il grog a uno dei due, non importa quale e chiediamogli una cosa scontata (addizione, il nostro nome o qualcosa del genere). Se ci risponderà esattamente, sarà quello sempre sincero, sennò sarà quello sempre bugiardo. Potremo identificarlo, perché quello a cui abbiamo dato il grog sarà visibilmente ubriaco e non riuscirà a stare immobile sulla roccia. Chiediamo al pappagallo sincero dov’è stato nascosto il cappello di bronzo della statua e seguiamo le indicazioni fino a raggiungere la roccia dove ci dice che non è da nessuna parte. A questo chiediamo se è sepolto lì il cappello. Se volano via, lo abbiamo trovato! Usiamo i pupazzi sulle rocce e godiamoci la scenetta, fino al recupero della seconda parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale! Andiamo, ora, a Jambalaya Island e raggiungiamo la piattaforma dei tuffi. Parliamo con Marco De Pollo e cerchiamo di scoprire tutto il possibile e sfidiamolo alla gara di tuffi per vincere il trofeo. Utilizziamo il boccone masticato con la lozione e andiamo a parlare ai giudici per ricevere l’idoneità necessaria. Dopo la visita, potremo sfidare ufficialmente De Pollo. Vediamo il suo tuffo e saltiamo giù dalla piattaforma. Riceveremo, probabilmente, dei voti molto bassi da tutti e tre i giudici. Andiamo a parlare con loro uno a uno per guadagnarci un bel dieci ciascuno. Parliamo con il giudice scontroso e cerchiamo di scoprire tutto sulle sue bustarelle e di sua moglie. Ora guardiamo il volantino di Stan e scopriremo che potremo ricattarlo. Mostriamoglielo per guadagnarci il nostro primo dieci! Passiamo a parlare con il giudice saggio per imparare che dobbiamo fare pochi spruzzi: prima del tuffo, d’ora in poi, useremo sempre il capello d’asino. Passiamo al giudice hippie. Ci indicherà d’imitare i movimenti di Marco De Pollo per il tuffo, spiegandoci come fare. I tipi di tuffi sono quattro Spadaccino Roteante, Scimmia Alfa, Giro di Chiglia, Barile di Rum. Per eseguirli dovremo selezionare la direzione mentre percorriamo la passerella per i tuffi. Se ci viene indicato che il movimento è “completo”, dovremo premere la direzione del tuffo indicato un po’ più a lungo. Sfidiamo di nuovo Marco De Pollo e seguiamo bene la sequenza del suo tuffo. Prepariamoci al tuffo indossando il capello d’asino e selezioniamo le direzione esatte mentre siamo sulla passerella. Se tutto va bene, ci guadagneremo tre dieci dai giudici. Se ciò non accade, riproviamo pure più volte (anche qui è questione di premere il tempo giusto i tasti per la selezione del tuffo). Se ci riusciamo, invece, toccherà a noi fare il primo tuffo per guadagnarci il trofeo. Al suo tuffo, De pollo verrà battuto e riusciremo a portare a casa la terza e ultima parte dell’Amuleto dell’Insulto Finale. Godiamoci tutta la serie di filmati che seguono fino alla fine dell’atto secondo, pronti al terzo capitolo della nostra storia.

ATTO III — FUGA DA MONKEY ISLAND
Ci ritroveremo sulla nostra isola favorita, soli con la scimmietta Timmy. Prendiamo la nota sulla palizzata e passiamo a esplorare Monkey Island. Nel campeggio troveremo Herman Toothrot e parliamoci. Scopriremo che ha perso la memoria. Prendiamo la noce di cocco e tiriamogliela in testa. Riparliamo con lui per avere altre notizie. Ora andiamo al canyon, al centro dell’isola, passando per il passaggio nella foresta. Raccogliamo da terra il raccoglibanane, vicino al cactus. Torniamo alla spiaggia iniziale e usiamo il raccoglibanane per prendere quelle sulla palma. Assicuriamoci di prenderle davvero tutte. Ora diamo a Timmy una banana e usciamo da questa locazione. Torniamo al canyon. Diamo un’altra banana alla scimmietta per far si che ci segua all’interno della miniera. Entrati, regaliamo una terza banana a Timmy e raggiungiamo la fine della galleria. A questo punto esaminiamo la porta in fondo e apriamo la ventola. Lanciamoci dentro una banana e richiudiamola dopo che Timmy sarò passata dall’altra parte. Mostriamo un’altra banana dalla feritoia e la nostra amica ci aprirà la porta! Entriamo e prendiamo, in mezzo agli ingranaggi, usando il raccoglibanane, il tagliaerba. Andiamo al belvedere (a sinistra in basso). Ci sono tre canali e un mucchio di rocce. Per riuscire in quello che dobbiamo realizzare, dovremo essere molto veloci e precisi. Avviciniamoci alle rocce e prendiamone una. Lanciamola a destra. Prendiamone un’altra roccia e lanciamola al centro solo quando la prima fa oscillare il ramo. Prendiamone una terza roccia e lanciamola nel canale di sinistra, solo quando la seconda fa oscillare l’altro ramo. Prendiamo in mano una quarta roccia e lanciamola a sinistra, dopo che la terza fa oscillare ancora il ramo. Se abbiamo fatto tutto bene, una delle rocce arriverà nel lago di lava, bloccando uno dei fiumiciattoli, creando una pozza di lava. Andiamo alla Chiesa di LeChuck (il palazzo nero sulla sinistra, in alto). Entriamo e prendiamo i due scudi in alto, dentro gli occhi della scimmia) con il raccoglibanane. Attraversiamo il ponte e vedremo apparire il parroco. Parliamogli e cerchiamo di ottenere il permesso di viaggiare sulle barche sul fiume di lava. Saliamoci e passiamo oltre. Ci ritroveremo in un labirinto di lava: con la barca cerchiamo di raggiungere il punto in cui abbiamo lanciato la pietra e areniamoci nella pozza. Usiamo il tagliaerba per eliminare le erbacce. Ora saliamo a sinistra: avviciniamoci alla palma solitaria e tiriamole un calcio per abbatterla. Torniamo in chiesa e chiediamo di provare un’altra volta il giro con la barca e avviciniamoci all’isolotto dove è stata lanciata la bottiglia dalla scimmietta (è una scenetta che vedremo solo la prima volta che entreremo in questa locazione). Prendiamo la bottiglia con il raccoglibanane e torniamo al campeggio per lanciarla in testa a Herman. Parliamo con lui un’altra volta per avere altri nuovi ricordi. Ora raggiungiamo il villaggio in alto a destra, il Monkey Village. Andiamo dalla scimmietta nella capanna sopraelevata e suoniamo i due scudi. Ce li ruberà per avere la fisarmonica. Torniamo da Herman e colpiamolo con lo strumento appena acquisito. Scopriremo un’altra bella novità su Herman: altro non è che un nostro parente molto stretto. Ci darà un altro Simbolo dell’Autorità del Governatore di Mêlée Island. Torniamo al Moneky Village. Parliamo con Jojo Jr. a proposito del Monkey Kombat. Impariamo dalla scimmia parlante le basi del Monkey Kombat. Il Monkey Kombat è composto da cinque posizioni d’attacco (Scimpanzé Alla Carica, Gorilla Ansioso, Babbuino Penzolante, Gibbone Mutilato e Scimmia Ubriaca). Ogni posizione può essere battuta da altre due e solo quelle due. Per poter passare da una posizione all’altra, attaccando, dovremo invocarla con tre versi della lingua delle scimmie (a scelta tra: Oop, Ack, Eek, Chee). Ogni passaggio da una posizione ha un suo richiamo, che è uguale per fare il cambiamento inverso (esempio: da Scimmia Ubriaca a Gibbone Mutilato e viceversa il verso è sempre lo stesso, ma la posizione con cui stiamo attaccando è quella di arrivo, non di partenza!). Per mantenere la stessa posizione, dovremo fare solo tre versi uguali. Per vincere dovremo scoprire, partendo dalla prima sequenza di attacco (rivelata da Jojo Jr.), tutte le invocazioni nella lingua delle scimmie e imparare quali posizioni superano le altre. I richiami cambiano da partita a partita, quindi attrezziamoci di foglio e penna, per lanciarci nel giungla accanto al villaggio e sfidare le quattro scimmiette che la popolano, la scimmia timida, la scimmia puzzolente, la scimmia con la frusta e la scimmia muscolosa. Superate tutte e quattro, potremo sfidare finalmente Jojo Jr. per vincere il suo cappello di bronzo, simile a quello che avevamo trovato su Jimbalaya Island. Così potremo ricostruire il nostro Amuleto dell’Insulto Finale, in versione Gigante. Questa parte del gioco è molto importante da terminare, avendo la sicurezza di aver imparato tutti i versi per passare alla varie figure d’attacco. Vinto il cappello di bronzo, andiamo davanti alla Testa di Scimmia Gigante (a destra nella mappa). Lanciamo il cappello di bronzo sulla testa della scimmia. In questo modo avremo creato l’Amuleto dell’Insulto Finale Gigante (il corpo è costituito dalla l’oro che abbiamo sciolto con la lava). Controlliamo il naso della scimmia e usiamo il raccoglibanane nel fosse nasali, per attivare l’apertura della bocca. Entriamo e passiamo per il passaggio segreto. Ci ritroveremo in una sala di controllo. Usiamo il Simbolo dell’Autorità del Governatore di Mêlée Island sulla fessura prominente. Attiveremo così il robo-scimmia gigante con l’Amuleto dell’Insulto Finale Gigante incorporato!

ATTO III - GUYBRUSH PRENDE A CALCI SEDERI MOLTO GROSSI
Saremo al comando del robo-scimmia gigante in un isolotto dov’è c’è l’antenna di Ozzie. Prendiamo la plancia veramente grande e usiamola sulla torre più piccola. Saliamo sulla torre piccola e saltiamo sulla plancia per arrivare in cima alla torre più grande. Azioniamo l’interruttore sulla conchiglia e godiamoci la nuova sequenza. Ci ritroveremo su Mêlée Island per combattere lo scontro finale del Mokey Kombat. Per tre volte consecutive pareggiamo apposta in modo da scoraggiare la statua gigante del nostro “amico” pirata. Avremo finalmente finito la nostra Fuga da Monkey Island…

GLI INSULTI DI FUGA DA MONKEY ISLAND
Ecco l’elenco degli insulti e delle risposte che dovremo dare per conquistarci l’appoggio di Ignazio Formaggio!

INSULTO in rosso
RISPOSTA in nero

Oggi, da solo, dodici persone ho annientato…
(Dalla tua pancia, direi, che li hai mangiati!)
Ho i muscoli in posti che tu non hai mai neanche sentito nominare…
(Peccato che nessuno di essi sia sulle braccia!)
Arrenditi, o ti schiaccio come un acino d’uva…
(Prima la mamma dovrebbe toglierti la buccia!)
La mia nonna novantaquattrenne ha le braccia più grosse delle tue…
(Si, ma entrambi abbiamo un miglior controllo sulla vescica di te!)
Ti attaccherò un braccio al collo…
(Perché, stai studiando da infermiera?)
La mia forza stupefacente ti ridurrà in mille pezzi…
(Sono sorpreso che tu sappia contare così tanto…)
Ehi, guarda laggiù…
(Si, si, lo so: c’è una scimmia a tre teste!)
Ti ridurrò le nocche in poltiglia…
(Mi sembrava che la zuppa di fagioli avesse un brutto sapore!)
Le tue braccia sono più piccole di certe pulci che ho conosciuto…
(Ecco perché ti stai grattando. Mi serve un veterinario!)
La gente considera i miei pugni armi letali…
(Anche il tuo fiato dovrebbe esserlo altrettanto!)
Solo una volta ho incontrato un simile codardo…
(Deve averti insegnato tutto quello che sai!)
Sei la creatura più brutta che abbia mai visto in vita mia…
(Sono stupito: non ho mai visto tua moglie?)
I miei avambracci sono stati scambiati per tronchi d’albero…
(Una crema esfogliante dovrebbe risolvere il problema!)
Ho battuto dei polipi con queste braccia…
(Sono certo che tutte le creature senza spina dorsale ti temono!)
Vedo un tremito di agonia danzare sulle tue labbra…
(Ha! Ha! Mi scappa da ridere… è la tua presa molliccia!)
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