Visto che il protagonista non sarà uno
solo ma due spavalde creature di nome Fingus (quello col
codino) e Winkle (quello deficiente di colore blu), i
loro nomi, saranno indicati dalle loro iniziali.
LIVELLO 1 (Villaggio, Fontana, Gigante)
La vostra prima missione sarà raggiungere la casa di un
misterioso mago, l'unico che potrebbe darvi informazioni
utili sul mostro che ha rapito il principe e sul luogo
nel quale si nasconde. Immediatamente dopo che Fingus e
Winkle saranno atterrati nella piazza, mandate F dalle
parti della bottiglia accanto ai due tizi seduti e W a
prendere il salame. Non appena il proprietario l'avrà
colpito e i due vecchietti si metteranno a ridere, con F
fregate la bottiglia. Passate alla locazione della
fontana, mentre F. ci agisce sopra, W dovrà usare la
bottiglia sullo zampillo in modo da riempirla. Usate la
bottiglia piena sul rospaccio, poi prendete la pietra.
Con F usate la roccia così ottenuta col macchinario sul
tetto; portate W vicino al piolo che è magicamente sceso
dall'alto e agite sul già citato piolo con F... portate
W sulla scaletta e quindi sul tetto. Con quest'ultimo
personaggio, cliccate sulla finestra, fate bussare alla
porta ad F e, mentre il mago sarà fuori, entrate nel
camino con W. Dopo qualche istante lo stregone deciderà
di farvi entrare e voi potrete dare un'occhiata alla sua
magione. Dopo che F avrà scambiato quattro chiacchiere
col vecchiaccio, noterete che per terra vi sarà la pelle
di una strana creatura... fate in modo che W ci salga
sulla coda; non appena il mostro apre la bocca fate
prendere a F i cerini nascosti tra i suoi denti. Usate
questi ultimi per accendere la teiera in alto,
aggiungeteci l'acqua contenuta nella bottiglia e, non
appena inizierà ad uscire del vapore, potrete mettere le
mani su una chiavetta che era nascosta dietro a un
quadro. Salendo sul ripiano con F, usate l'ultimo
oggetto recuperato col cucù; passate il controllo a W,
selezionando dall'inventario la pietra (col tasto
destro, mi raccomando) fategli colpire la chiavona che
terrà tra le fauci il passerotto dell'orologio... Uscite
fuori. Aprite la porticina rossa con la chiave grossa,
prendete il vino e andate nuovamente al villaggio. Con
F, usate la bottiglia sui fiori in modo che tornino
rigogliosi; raccoglietene uno e poi ripassate il comando
a W. Fatelo salire sulla piattaforma a sinistra; con F
premete il pulsante lì accanto e vedrete il vostro amico
blu arrivare sul tetto. Ora, con F, fate annusare il
fiore al notabile, non appena si sarà addormentato W
potrà rubare il salame e scendere dal tetto. E' venuto
il momento di affrontare il gigante all'uscita del
paese. Mandate W dalla gallina e non appena starà
tirandogli il collo, passate il controllo a F facendogli
usare il salame sul povero animale. Raccogliete l'uovo;
con F usate il salame nel buco per terra, quando il cane
sarà intontito, fategli passare davanti W... Arrivati in
cima alla scalinata, cliccate sul primo buco
dell'albero: in questo modo, ogni volta che vorrete
superare il cane, non dovrete per forza ripetere il
trucchetto del salame! Tramite il passaggio che avete
appena creato anche F potrà raggiungere il gigante
dormiente; usate i cerini per dar fuco agli arbusti,
metteteci sopra l'uovo e, non appena l'omone si sarà
svegliato, pagatelo col vino e col salame così da
superare il livello.
LIVELLO 2(Castello, Tom, Kael, Vivalzart e Mondo
Musicale)
Ok, seconda faticata. Tanto per avere idea sul da farsi,
mandate uno dopo l'altro i nostri eroi nella torre in
alto: ognuno uscirà fuori con una bomba che verrà
gettata ad una certa distanza. Andate verso quella più
vicina; fatela prendere in mano a F, mentre W
l'accenderà coi cerini (dovrete essere molto rapidi). La
guardia al ponte salterà in aria e voi potrete passare
alla seconda bomba. Fate esattamente la stessa cosa di
prima, con F che prende in mano l'ordigno e W che
l'accende coi fiammiferi... non appena il tappeto magico
si staccherà da uno dei merli del castello e verrà preso
dalla manona subito sopra al ponte levatoio, fate
entrare nuovamente F nella torre in modo da ottenere
un'altra bomba che finirà proprio davanti al ponte
levatoio. Questa volta prendetela con W e accendetela
con F... dopo un paio di secondi potrete finalmente
mettere le mani sul tappeto volante e raggiungere Soka
(no comment!) che vi rivelerà il modo per entrare al
castello: gettare della polvere del tempo nel fossato!
Nella locazione di Kael, l'uomo albero, fate usare a W
la bottiglia sulla ninfa addormentata e poi sullo stesso
Kael. Salite sulla sua mano e poi passate il comando a
F. Proprio a sinistra dell'albero vi sarà una specie di
piastra, vedete di mettervici sopra, poi con W cliccate
sul ramo in modo da far cadere un fiore... F lo beccherà
al volo, ma la talpa che abita sotto alla già citata
piastra lo farà volare sull'albero insieme a W. Fate
scendere F, usate il fiore sulla piccola roccia in
basso, apritela e, non appena uscirà l'ape col miele,
voi imboscatevi la leccornia e salite sul masso nerastro
a sinistra. Con W, agite nuovamente sulla roccia, fate
saltare F sulla groppa dell'ape e giungerete sani e
salvi al rametto sul quale è andata a rifugiarsi la
ninfa. Come vi è stato consigliato da Kael, datele il
miele e lei in cambio vi mostrerà il fungo per il quale
Vivalzart (l'uccellaccio padrone della foresta) va
matto. Con W prendete codesto funghetto, bussate alla
porta e mostratelo al volatile... sarete così nella casa
di Vivalzart. Parlando con lui, scoprirete che basterà
porre il fungo nella macchina a destra e berne il succo
per arrivare nel mondo della musica, luogo chiave per
ottenere un'importante melodia. Con F mettete il fungo
nel macchinario e premete il pulsante a destra... per
qualche strana ragione (una molletta) il liquido non
riuscirà a passare e sarete costretti a dare ancora una
volta sfogo alla vostra materia celebrale. Con W
prendete un simpatico vermetto dal contenitore. Fate
salire F sulla piastra subito sotto all'avvoltoio e, non
appena W premerà il pulsante sotto alla mensola (a
SINISTRA della macchina), troverete F appeso alla gabbia
dell'uccellaccio... il più velocemente possibile, date
il verme alla creatura, dopodiché usate il cosciotto di
pollo così ottenuto sul piranha. Facendo salire F sul
coperchio della pattumiera che si trova subito di fronte
a Vivalzart e dando l'osso a quest'ultimo, non dovreste
avere problemi nel raggiungere l'alto ripiano sul quale
potrete prendere l'elisir di gentilezza e la molletta.
Ora non vi resterà che far usare la bottiglia col
recipiente a entrambi i personaggi: il mondo della
musica vi attende! Cliccate con W sul faro a sinistra e
usate la bacchetta appena presa sul cappuccio in modo da
creare un acchiappafarfalle. Attaccate la molletta al
tubo sempre a sinistra, portate entrambi i personaggi
sulla molla e fateli saltare: a causa della pressione
che non potrà essere scaricata, farete aprire una
porticina nella quale farete entrare immediatamente F.
Fate passare W nel buco a destra (si ritroverà su un
fungo); con F chiedete al chitarrista di farvi sentire
qualcosa del suo repertorio e, non appena le note
arriveranno dalle parti di W, usate il retino in modo da
prendere la prima. Fate saltare nuovamente F sulla
molla; mentre lo starà facendo, vedrete un oggetto
apparire all'altezza del batterista... facendo infilare
a W la mano nel faro e cliccando sull'oggetto mentre è
ancora visibile, vi intascherete una bella pompetta.
Fate salire F sul fungo passando dal buco; usate con W
l'ultimo oggetto recuperato sul sassofonista e fate
acchiappare a F la zanzare che uscirà dallo strumento
col retino. Scambiate i ruoli: ad F fate usare la pompa
sul sassofonista e, non appena uscirà la seconda nota
che vi serve, acchiappatela grazie a W posto sul fungo e
munito di retino... coraggio vi manca solo il batterista
e la melodia sarà completa! Grazie a W, fate passare la
zanzarona attraverso il faro: il musicista, per tentare
di ammazzarla, inizierà a strimpellare a destra e a
manca producendo l'ultima nota che potrete poi prendere
grazie a F con solito retino (inutile dirlo: dovrete
salire sul fungo)! Come per magia vi ritroverete
nuovamente nel mondo 'reale', dalle parti di un
altissimo albero sul quale vi saranno diverse casette in
legno. Con W, colpite la palla a destra col sasso, il
giocattolo, rimbalzando, cadrà tra le braccia di un
marmocchio che, senza dire ne Bu ne Bà, scapperà in un
edificio... per riuscire ad acchiapparlo, mettete W
subito davanti all'entrata della casetta del bamboccio,
mentre F si dovrà porre a sinistra di quella con la
porta chiusa (in alto a destra). Non appena farete
entrare W in casa, il moccioso apparirà in una
costruzione più in basso e sarà allora che facendo
entrare F nella rispettiva porta (lo ripeto: quella a
sinistra dell'edificio con l'uscio chiuso) coglierete il
ladruncolo alle spalle e riavrete la palla! Posizionate
ora W sotto al canestro. Date la sfera al cestista; non
appena la lancerà verso il canestro, vedete di beccarla
in pieno con il testone di W (basterà cliccare sul
canestro al momento giusto, cioè quando il giocattolo vi
starà rimbalzando sopra). Deviando l'affare nella
finestra del borgomastro, farete svegliare l'uomo che vi
spiegherà come parlare all'orologiaio: basterà bussare
alla sua porta un paio di volte! Detto fatto, l'uomo
uscirà e voi potrete fargli udire la melodia raccolta
nel Mondo della Musica (usatela sulla casa in basso, al
centro dell'albero) e ottenere la Clessidra del Tempo.
Ritornando al castello, gettatela nel fossato ed entrate
con entrambi i personaggi nel foro...
LIVELLO 3 (Guardie, Forgia e Pozzo)
Prendete la maionese accanto a tutti quegli orchi
addormentati. Appoggiatela per terra dalle parti di
Gromelon, in un punto in cui, cliccando sul tetto,
possiate saltare sopra al tubetto e schizzare il suo
contenuto in faccia al povero malcapitato... non appena
questo tizio lascerà la sua spadona per ripararsi dal
getto di salsa, voi con W fregategliela al volo. Mettete
W di fronte a Rustik (sinistra) e F davanti a
Stralopicus (a destra) . Cliccate con W su Rustik e, non
appena quest'ultimo lancerà il coltello a Stralopicus,
con F rubate la gomma da masticare ancora in bocca
all'orco. Con il chewing-gum fate un calco della
serratura dell'armadio in alto a destra, dopodiché
andate dal fabbro ferraio. Dategli l'impronta e la
spada, spostate F dalle parti della guardia con la
lancia gialla, prendete lo sgabello e fatelo usare a W
su Oto. Non appena la guardia sventolerà la lancia,
cliccate velocemente con F su quest'ultima... volerete
sui bastioni e da qui potrete saltare sul mantice
azionandolo. Prendete la chiave dal fabbro e babbatevi
anche l'incudine. Mostrate la maionese a Focus, quando
quest'ultimo abbasserà il suo cosciotto, con F usate lo
sgabello per fregarglielo. Tornate dalle guardie
addormentate. Con F date la carne ad Amidal ottenendo
così una dentiera. Usate la chiave sull'armadio; con
ognuno dei personaggi fregatene il contenuto (due
scafandri), dopodiché andate al pozzo. Cliccate con W
sull'apertura per i sotterranei, lui arriverà in una
specie di stanza di controllo e aprirà una porta nella
statua dell'idolo-pesce. Sempre con W, cliccate
sull'ascia e, mentre il vostro personaggio la tiene
alzata, con F premete il pulsante precedentemente
nascosto sotto di essa. Mettete W vicino alla porta ora
sbloccata e con F cliccate sui sotterranei, non appena
le mascelle del mostro inizieranno a muoversi, entrate
con W nella porta e fate usare velocissimamente a F lo
sgabello sul paranco sopra a Schwarzy momentaneamente
distratto. Finita la pantomima, con W utilizzate la
dentiera sull'omaccione e poi, una volta che sarà
rimasto appeso per il paranco, gettategli addosso
l'incudine. Ora non vi resterà che usare per ognuno dei
due personaggi uno scafandro sul pozzo... blub!
LIVELLO 4(Relitto e Sirena)
Dopo breve vi ritroverete dalle parti di un grosso
galeone affondato. Con W cliccate sul fanale a sinistra,
andate sul palo di vedetta della nave (sull'albero
maestro, la posizione in cui prima si trovavano le
vele), passate il controllo a F e fate azionare anche a
lui il fanale... non appena il pesce luce sarà dalle
parti di W, passate il controllo a quest'ultimo che,
cliccandoci sopra, riuscirà a catturarlo. Ora cambiate
locazione e andate dalla sirena. Per prima cosa mandate
F nell'apertura al culmine della scalinata sulla destra
(lo vedrete apparire nell'angolo in alto), con W
recatevi alla conchiglia, cliccateci sopra e, non appena
il nostro eroe la getterà in alto, passate a F e
fategliela prendere al volo. Fate salire W sul dirupo
sul quale si trova F, fate scendere quest'ultimo e
mandatelo dal cavalluccio marino (l'ippocampo). Grazie
allo sgabello, cavalcatelo fino ad arrivare sulla
balconata a sinistra, dopodiché cliccate sulla cavità:
una specie di mano apparirà all'estrema destra, voi
passate il controllo a W e fategli usare la conchiglia
in modo da gettarla in testa allo strano pesce;
scendendo per raccoglierlo otterrete una stella marina e
un guanto bianco. Tornate al relitto, posizionate F
esattamente sopra alla conchiglia bianca sotto alla
polena della nave (la statua rossa, insomma); mandate W
ad azionare il timone e con F raggiungerete in volo il
ponte di prua. Sempre con W, gettate il pesce lampadina
nella grotta indicata con ??? (sopra a F), lanciate la
stella marina sullo scrigno e, passando il controllo a
F, cliccate sulla statua... se avete fatto tutto col
giusto tempismo sarete riusciti a mettere le mani su una
spada medioevale. Ora con W cliccate sulla porta che
conduce sotto coperta, non appena il teschio verrà
abbassato, con F armato di spada tagliatene la
cordicella e otterrete un bel diamante: il primo dei due
occhi della sirena dalla quale vi recherete
immediatamente. Fate salire tutti e due i personaggi sul
cavalluccio; con F mettete il guanto sul blob e con
entrambi i personaggi cliccate sulla bottiglia: W
troverà il secondo occhio di sirena e F avrà una
pergamena scritta dal Princpe Buffone... Date quindi i
due occhi alla sirena al centro dello schermo e la
pergamena alla piovraccia: il risultato sarà l'apertura
della grata e la possibilità di uscire al volo dal
livello!
LIVELLO 5 (Dispensa, Trono e Armatura)
Uno degli episodi più bagordi di tutto il gioco. Per
prima cosa cliccate con F sul pesce spada in modo da
ottenere il sale, raccoglietene il contenitore,
dopodiché alzate il coperchio della pentola e con W
mettetene un po' sull'ometto. In cambio del piacere (?),
il tizio vi rivelerà l'ubicazione di una lima che si
rivelerà particolarmente utile: dovrete dare un'occhiata
in una delle tre scodelle lì accanto. Ora si tratta solo
di tempismo: mandate W alla corda posta nell'angolo in
alto a sinistra, fategliela tirare solo dopo che F si
sarà attaccato a quella di destra e vi troverete sulla
mensola accanto all'uccellaccio in gabbia. Usate la lima
sulla catena che lo tiene ancorato al soffitto, poi
andate a prendere una delle puntine. Ora la parte
veramente difficile (magari salvate la posizione):
scendete, mandate F dalle parti del cuoco che sta
facendo da mangiare, mentre con W gettate un po' di sale
sul mucchio di polpette. Senza perdere tempo, fate
salire W sulla mensola subito sopra al cuoco,
posizionandolo appena prima dei tre scalini che
conducono al ripiano. Quando arriverà l'omone per
lamentarsi del cibo fin troppo saporito, il cuoco verrà
alzato di peso. Siate velocissimi e mettetegli una
puntina sulla cassa che usava come sedile. Il tizio, non
appena atterrerà, farà volare una polpetta che arriverà
all'altezza di W... ancora più velocemente di prima,
gettateci sopra dell'elisir di gentilezza e il gioco
sarà fatto. Badate bene che se non doveste farcela, F
dovrà necessariamente riprendersi un'altra puntina, con
tutto lo sbattimento annesso. Ok, una volta rabbonito
l'amante delle polpette, andate di filato nella camera
del trono. Passate il controllo a W e fategli usare lo
sgabello sulla cornice a destra della testona centrale;
con F cliccate sulle mani di W che starà facendo la
scaletta e vi ritroverete così sulla balconata
superiore. Sempre con F, cliccate sul pulsante posto
sulla parete, e con W entrate velocemente nella
porta-occhio che si aprirà a destra. I due compari
saranno nuovamente insieme e voi potrete continuare a
far danni! Come sicuramente avrete notato, questa
locazione del trono sarà divisa in due parti nel cui
centro vi sarà un enorme testa: il trono di Re Amoniak.
Per passare da una parte all'altra dovrete, per forza di
cose, entrare in un orecchio di questo trono in modo
d'uscire dall'altra parte... Spostate W a sinistra
entrando nel già citato orecchio del testone, mettetelo
all'altezza della lingua sulla parete, dopodiché fate
entrare anche F nella testa e, passando nuovamente il
controllo a W, tirate immediatamente la lingua... un
occhio del trono si aprirà per qualche istante e, se
avete fatto le cose con un buon tempismo, dovreste
vedere la capoccia di F spuntare tra le palpebre del
trono; il nostro eroe premerà automaticamente la pupilla
e un piccolo scarafaggio apparirà nella parte bassa
dello schermo. Ora invertite le parti: fate in modo che
W entri nell'orecchio e che F tiri immediatamente la
lingua. Nel vostro inventario sarà aggiunta la corona
del Re! Non appena potete, mandate W dalle parti
dell'orifizio a sinistra, mentre F davanti al buco sulla
destra (naturalmente dovrete scendere dalla balconata).
Cliccate sull'orifizio con W e, mentre l'amante degli
scarafaggi e distratto, usate con F il guanto
sull'apertura in modo da fregare lo scarafaggio. Ponete
l'insetto sul davanzale del buco, usateci sopra il
gentilisir e il secondo farabutto diverrà amichevole!
Ora non resta che Amoniak. Se già non vi sarà stato
aggiunto nell'inventario, prendete un altro scarafaggio
con il sistema che avete usato precedentemente (premere
la pupilla e poi fregarlo infilando il guanto nel buco a
destra), dopodiché fate salire F col metodo della
porta-occhio che già avevate utilizzato per W facendolo
poi arrivare fino all'orifizio: a sinistra apparirà il
passaggio per una nuova locazione: l'armatura! Dopo
esservi diretti in questo nuovo posticino, con F
cliccate il mattone sulla torre così da raggiugere il
balcone, aprite l'elmo dell'armatura e, dopo aver
parlato col Re, appoggiategli in testa la corona.
Prendete una delle piume che compongono la penna del suo
elmo, dopodiché intingete quest'ultima nel secchio del
pittore. Sempre con F, appoggiate lo scarafaggio sul
buco in basso, usateci il pennello appena creato, il
pepe e poi il gentilisir, tornando nella schermata del
trono avrete finalmente liberato il principe buffone...
portatelo con voi nella locazione dell'armatura, mettete
W e F sotto alla macchina sulla sinistra e con PB (da
ora in poi lo chiameremo così il marmocchietto) azionate
il tutto.
LIVELLO 6 (Scrivania)
Verrete rimpiccioliti sino all'inverosimile e vi
troverete sulla scrivania dell'intelligentone. Per prima
cosa raccogliete il fiammifero. Fatelo usare da W per
staccare l'occhio del teschio, poi con PB date un
calcione a quest'ultimo... la pallonza, rimbalzando qua
e là, finirà sul paio di occhiali, li frantumerà e voi
vi beccherete il pezzo di lente. Andate al coltello:
mentre F alzerà il manico, premete con W la punta; fate
quest'azione ancora una volta e poi con F potrete
tagliare il segnalibro ora a portata della lama.
Inserite questa specie di stoppino nella candela,
sfruttate la lente col raggio di sole che entra nella
finestra e, dopo aver raccolto il pezzo di cera,
prendete un calco dal sigillo sulla busta. Inserite la
forma così ottenuta nella serratura, fregate il seme che
salterà fuori dalla scatoletta e appoggiatelo sul
villaggio mostrato sulla mappa...
LIVELLO 7 (Pianta e Sogno)
Con questo metodo a dir poco onirico, arriverete
nell'ennesima ridente vallata. Cliccate sul buco con W e
raccogliete il legume. Aprite la roccia nella parte
bassa dello schermo e, mentre W darà il fagiolo alla
talpa, con F cercate di fregargli il cappellino. Con W
fate quattro chiacchiere con l'uomo albero che vi darà
il permesso di prendere delle mele... fate usare a W il
fiammifero per staccarne una e con F tentate di
acchiapparla con cappello. Ora, grazie a W, mettete il
frutto nel buco della pianta: il principino inizierà a
mangiarla e, non appena adocchierà i funghetti, ne
inghiottirà uno diventando invisibile... fate lo stesso
con W e F e sarete nel Mondo dei Sogni. Qui per prima
cosa mandate F accanto ai birilli in basso, cliccateci
sopra e, quando la boccia inizierà a saltellare, con W
agite sulla stella di destra,,, la sfera verrà fermata
da uno dei due personaggi che se la intascherà (!) di
gran carriera. Con W, appoggiate la boccia sul coperchio
a sinistra e poi salite a vostra volta sulla
piattaforma; mandate F alla lastra di destra, saltateci
sopra e, per uno strano motivo, la spilla
precedentemente appesa all'arcobaleno arriverà al
funghetto di destra... Tra l'altro, se per qualche
strana ragione F dovesse andare nella parte sinistra
dello schermo, l'unico modo per farlo tornare in quella
a destra consisterebbe nel posizionarlo sulla catapulta
in basso agendo poi con W sulla stella poco più in
alto... Ora cercate di ottenere un'altra boccia col
metodo dei birilli e della stella; portatela ancora al
coperchio con W, ma questa volta invece di farci salire
anche W mettetelo sulla catapulta in basso (siate certi
di esserci proprio sopra). Con F premete ancora la
piastra a destra: W volerà in alto e arriverà
all'arcobaleno. Sempre con W, premete l'antenna posta
sul testone a lumaca, correte dalla bolla che si fermerà
dalle parti dell'arcobaleno e cliccateci sopra per
cavalcarla fino al fungo con la spilla. Dopo aver
raccolto quest'ultimo oggetto, scendete, fate tornare W
sull'arcobaleno col metodo della boccia e della
catapulta, posizionate F sulla lastra al centro dello
schermo (quella che non viene evidenziata se gli posate
sopra il puntatore), mentre con W schiacciate quella
alla sinistra del Principe Buffone. Anche F arriverà al
balconcino superiore e si potrà procedere con l'ultima
parte del livello, da fare con una certa velocità:
portate F dalle parti dell'antenna e W al pulsante
vicino al principe. Sempre con W, premete
l'interruttore, aspettate che Sua Maestà arrivi nel
cerchio delle bolle, dopodiché azionate l'antenna con
F... si creerà un pallone contenente il principe che
voi, grazie a W, dovrete immediatamente far scoppiare
con la spilla.
LIVELLO 8 (Pianta e Montagna)
Vi risveglierete ancora dalle parti di Kael in compagnia
di PB. Mandate quest'ultimo sulla catapulta davanti alla
porta; con F premete il campanello e, non appena
apparirà la chiavetta sulla statua, con W azionate la
catapulta. Badate bene che quest'azione richiederà,
tanto per cambiare, un certo tempismo, quindi è
probabile che dobbiate ripeterla un paio di volte prima
che il tutto riesca... comunque sia, alla fine il
principe verrà portato via da un uccellaccio e voi
dovrete andare alla locazione della montagna.
Raccogliete il sasso per terra con F e, mentre
quest'ultimo lo tiene sopra la testa, cliccateci sopra
con W che lo appoggerà sul piano superiore. Rifate
questo giochetto una seconda volta e alla fine
ritroverete la roccia al terzo pianerottolo. Mettete ora
W sulla testa del leone, cliccate sulla pietra con F e
arriverete all'altezza dell'enorme testa di roccia che
il gigante della montagna tiene sul suo bastone.
Cliccate sopra al testone e poi scendete di volata. Col
metodo dei passaggi, fate arrivare la pietra al secondo
piano, mandate ancora W sul leone e con F tirate il
sasso... fate passare W nel buco sulla spalla del
gigante, spostate F sul leone-catapulta e poi spingete
nuovamente la testa di roccia: così facendo Fingus
arriverà su una specie d'isoletta volante indicata con
!!!. Cliccate su !!! con F, il vostro amico inizierà a
saltare sul posto facendo abbassare piano piano tutto
quanto; non appena l'isola sarà all'altezza di W fate
salire anche quest'ultimo sull'atollo... Ok, ora vi
converrebbe salvare la posizione per evitare di rifare
tutto da capo. Cercate di essere veloci: con W cliccate
sulla roccia posta davanti alla gabbia dei volatili in
alto a sinistra, passate a F e fategli superare il ponte
creato dal corpo dello stesso Winkle. Usate, sempre con
F, la lima sulla gabbia, raccogliete la chiave non
appena i pennuti se ne saranno andati, dopodiché,
andando a vedere sull'icona 'spostamento' nelle opzioni
in alto, selezionate la locazione della pianta...
l'ultimo passo sarà l'utilizzo della chiave nella porta.
LIVELLO 9 (Mago e Regno dei Morti)
Finalmente raggiungerete il paese in compagnia del
Principe... allo stregone per˜ non sfugge mai nulla e
perci˜ capirà subito che PB ha qualcosa che non va: è,
pensate voi i casi della vita, invasato!!! Noooo, oddio,
e adesso cosa mai si potrà fare? Non appena riavrete il
controllo dei personaggi, usate la bottiglia d'acqua
magica nell'inventario, sul PB: alle sue spalle apparirà
un demone che per l'ennesima volta lo porterà via da
voi... giù nel regno dei morti! Raccogliete la matita in
alto a destra, con W, usatela tre volte sulla lavagna
nera facendo delle caricature del mago. Alla fine al
vecchiaccio gireranno le balle e vi tirerà dietro la
spugna-cancellino. Raccogliete l'oggetto, mettete W
vicino alla poltrona e iniziate, con F, a pasticciare il
ritratto del professore con la matita. Quest'ultimo, per
tentare di farvi smettere, lancerà un boomerang...
mentre l'arma starà punendo l'incauto Fingus, con W
saltate sulla poltrona in modo d'afferrare l'oggetto.
Semmai non doveste riuscire a fregare l'arma al primo
colpo continuate a riprovare, sappiate comunque che è
importante aspettare che il boomy abbia colpito F almeno
una volta. Ora posizionate F tra il tappeto al centro
dello schermo e la scala in basso; con W, usate il
boccale sul Mago. L'ometto darà un pugno sul tavolo e
all'estrema sinistra vedrete cadere uno stuzzicadenti...
usateci sopra il boomerang con F e avrete
nell'inventario l'ennesimo manufatto. Con W, usate il
bastoncino appena recuperato con lo scheletro, poi
immergete la spugna nella pozzanghera che si formerà al
cadere della bottiglia. Mentre W agirà sulla pipa in
modo d'alimentare il fuocherello, fate usare a F la
spugna umida col fumo che ne uscirà... cliccate ora con
entrambi i personaggi sulla porta e finalmente
arriverete all'ultima locazione di gioco: il Mondo dei
Morti!!! Bene, bene, finalmente sarete faccia a faccia
con Amoniak, ancora più arrabbiato di prima a causa di
questa vacanza all'inferno. Tanto per iniziare, portate
F sull'occhio in basso a destra; con W cliccate su !!!
in alto a destra (in corrispondenza delle stalattiti)...
non appena F giungerà dalle parti del topo, prendete
l'animaletto e scendete già dal teschione. Colpite con
W, armato di boomerang, i denti che escono dal soffitto,
restate in quella posizione e poi ripassate il controllo
a F. Usate il topo appena catturato sul fango, quando il
coccodrillo spunterà fuori, voi saltateci in testa...
verrete catapultati in direzione di Amoniak che,
tentando di afferrarvi, allungherà una mano. Veloci come
la luce, con W colpite nuovamente i denti grazie al
boomerang: il vostro nemico si ferirà alla mano e il
principino cadrà verso il basso. Subito davanti a lui
spunterà un demone che tenterà di rispedirlo dal vostro
antagonista, siate pronti e con W cliccate nuovamente su
!!! Ora non resterà che scoprire come poter tornare a
casa. Appoggiate la spugna sulla roccia, mandate F lì
accanto, il principino sull'occhio in basso a destra e W
al !!!. Con quest'ultimo, cliccate sui !!!: il PB volerà
sulla spugna che inizierà immediatamente a gocciolare;
con F usate subito la matita sulla roccia e grazie a W,
caduto provvidenzialmente da quelle parti, manovrate la
maniglia della porta magicamente apparsa. Finalmente
potrete dire di aver terminato il gioco... |