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Hollywood Mosters Hook
Hyper dimension  

Hollywood Mosters

SUE ALLA FESTA DI HOLLYWOOD MONSTERS
Come inviati del The Quill, non possiamo certo perderci la festa dell'anno, che
vede presenti tutte le più grandi star horror di Hollywood! Momentaneamente,
vestiremo i panni di Sue, la bella giornalista del The Quill, che, con un invito e
tanta buona volontà, approda alla magnifica festa di Bel Air, nella villa di
Hannover.
Saliamo le scale ed entriamo nella hall: è evidente che la festa si sta svolgendo
oltre la porta di sinistra, ma c'è così tanta gente al suo interno, che non ci sarà
possibile entrare. Chiediamo aiuto al maggiordomo Joseph, impeccabile quanto
scontroso. Entriamo (o almeno proviamoci) nella sala della festa per tre volte, e
noteremo uscire dalla porta un agitatissimo Frankestein: inutile tentare di sapere
cosa ha appuntato sul taccuino, Joseph non lo abbandona neppure un attimo!
Bisognerà distrarlo. Usciamo sulla terrazza, aspettiamo che Omero abbia finito di
ballare (la musica cesserà per qualche istante) e prendiamogli un osso. Poi
scendiamo le scale e gettiamo l'osso allo strano essere che si muove in fondo alla
cuccia. Torniamo da Joseph, che ora è impegnato con la pianta carnivora, e
rubiamogli lestamente il taccuino dalla scrivania. Usciamo di nuovo in terrazza e
prendiamo il bicchiere pulito appoggiato al banco vicino a Omero… già che ci
siamo riempiamolo di punch. Torniamo nella hall (il maggiordomo non si è accorto
del furto) e entriamo nel guardaroba; dopo aver chiacchierato con Charlie,
prendiamo lo straccio di daino dalla cassa sulla destra e saliamo le scalinate fino
al piano superiore. Qui incontreremo Bruno, il buttafuori del signor Hannover. Visto
che il nostro fascino non è sufficiente per distrarlo, diamogli da bere il punch
(magari anche due o tre volte così i suoi movimenti saranno più lenti) e mentre
alza il braccio, sfiliamogli la chiave dalla cintura. Usiamo la chiave per aprire la
porta a sinistra, ovvero l'ufficio di Hannover, e usiamo il panno di daino per
prendere un pezzetto di carbone dal camino. Sfregando il carbone sul taccuino,
potremo leggere l'appunto che Frankestein ha mandato all'Uomo Invisibile.
Ora che sappiamo dove si incontreranno Frankie e l'Uomo Invisibile, dobbiamo
assolutamente raggiungere le cantine! Scendiamo le scale e torniamo in giardino,
vicino alla cuccia del cane e dirigiamoci verso le cantine (l'edificio alla destra della
villa). Proprio nel bel mezzo del nostro cammino saremo fermati da Hannover che
non solo ci propone spudorate avance, ma ci lascia persino il suo biglietto da
visita (casomai ci ripensassimo). Torniamo nell'ufficio di Hannover, al piano
superiore e usiamo il biglietto da visita per alzare il chiavistello dall'altra parte della
porta: ci troveremo così nell'ufficio della segretaria. Prendiamo la manovella
appoggiata sul tavolo e torniamo nell'ufficio di Hannover. Inseriamo la manovella
nel grammofono e poi giriamola con energia: un po' di musica aiuta a riflettere.
Entriamo nuovamente nell'ufficio della segretaria, che però ora ha più l'aspetto di
un pied-à-terre.
Torniamo in giardino e dirigiamoci di nuovo verso le cantine. Ancora Hannover ci
comparirà d'improvviso, ma questa volta sarà distratto dalla luce proveniente dalla
stanza della sua segretaria. Torniamo in camera della segretaria e spostiamo
l'armatura vicino alla finestra; poi torniamo da Hannover. Dal giardino l'effetto sarà
incredibile, infatti, Hannover, credendo che la sua segretaria sia pronta per un
incontro galante, ci lascerà liberi di raggiungere le cantine. Una volta giunti a
destinazione incontreremo Frankestein, che ci racconterà il motivo della sua
ansia, ma sul più bello… saremo rapiti proprio mentre stavamo registrando
l'intervista!
ENTRA IN SCENA RON
Entrando nelle cantine, noteremo sotto la grata la cassetta del magnetofono di
Sue. Purtroppo, il gancio è inutilizzabile perché le rotaie sono arrugginite.
Torniamo alla villa e saliamo le scale. Dopo aver ascoltato i discorsi tra il cuoco e
il garzone, prendiamo, dal banco vicino alla pianta carnivora, la coppa del ponce,
l'incredibile uomo calante e la fetta di limone. Entriamo nella hall e raccogliamo il
palloncino per terra, vicino alla scrivania di Joseph; poi entriamo nel guardaroba e
prendiamo la valigetta di Jack lo Squartatore. All'interno della valigetta troveremo
un bisturi, un batuffolo di cotone, un seghetto e una siringa. Prima di uscire,
chiacchieriamo con Charlie, e cerchiamo di annotarci più informazioni possibili.
Usciti dalla porta, nella hall, noteremo una bella statua protetta da un cordone
rosso: usiamo il bisturi per tagliare il cordone e prenderlo, e poi entriamo nel
salone della festa. Tra lo scempio totale sono rimasti ancora pochi ospiti tra cui
l'Uomo Invisibile (che ci darà il biglietto ricevuto da Frankestein) e il dottor Mosca.
Nella tasca del camice del dottore si può notare (le rare volte che alza il braccio
destro) un piccolo foglietto giallo. Non appena alza il braccio, rubiamoglielo con
estrema velocità: si tratta del biglietto per ritirare i pacchi al guardaroba. Parliamo
infine con Quasimodo e Spencer McDundee. Alla destra dei due mostri noteremo
un palco con degli strumenti musicali. Prendiamo il microfono e l'asta del
microfono; poi impietositi, usiamo il seghetto per liberare il fantasma dalla palla al
piede (e già che ci siamo teniamoci la catena). Prima di uscire dalla villa, andiamo
a ritirare il pacco del dottor Mosca al guardaroba, apriamolo, e poi osserviamo il
piatto unto su banco in terrazza. Tanto per dare una mano a chi dovrà pulire,
usiamo il batuffolo di cotone sul piatto unto, e torniamo alle cantine.
Usiamo l'asta del microfono con il batuffolo di cotoni unto: abbiamo appena
inventato un ingrassatore estensibile! Passiamolo sulle rotaie, ungendole, e
attiviamo le leve di destra e di sinistra una volta sola. Ora che il gancio è
posizionato perfettamente sopra alla grata, usiamo la catena per legare il gancio
alla grata, e azioniamo la leva nuovamente e …voilà la leva si è rotta!
Torniamo all'interno della villa, da Quasimodo: forzuto e abituato a scampanare a
Notre Dame, non avrà problemi a tirare un banale cavo come questo. Il gobbo ci
seguirà fino alle cantine e ci dimostrerà la sua abilità di campanaro, divellendo la
grata. Prendiamo il nastro magnetico di Sue e ascoltiamolo con il nostro
magnetofono.
I PEZZI DI FRANKESTEIN: LE GAMBE
Il primo luogo da visitare è senz'altro la casa dello scomparso, ovvero le dolci alpi
svizzere. Entriamo nel bosco e raccogliamo il palo che troveremo per terra, fuori
dalla capanna. Entriamo nella capanna e parliamo con il cieco: dopo l'intensa
conversazione, prendiamo la saliera appoggiata sul tavolo e il bastone sul muro.
Usciamo dalla capanna e dirigiamoci verso nord, vicino al fiume, dove
incontreremo una deliziosa bambina. Parliamo con lei (e soprattutto cerchiamo di
mantenere il controllo per non strangolarla) e cerchiamo di farci dare la margherita
con cui sta giocando: da provetti baby-sitter avremo molta, molta, moltissima
pazienza con lei, e non le risponderemo male per nessun motivo (fino a quando
non avremo la margherita, s'intende). Torniamo dal cieco nella capanna, e
chiediamogli informazioni riguardo alla margherita e al bastone appeso alla parete
(che gli abbiamo già rubato… speriamo non ci abbia visto!). Prima di andarcene
dalla Svizzera, rechiamoci al mulino e raccogliamo la mazza nascosta a destra
dell'ingresso.
Torniamo alla villa di Hannover, nel salone della festa e diamo la saliera a Junior,
che nel frattempo cerca di rompersi la testa contro il muro: in cambio avremo in
utilissimo cranioclaste.
Viaggiamo verso la spettrale Transilvania, al castello di Dracula, e giunti in
prossimità del ponte levatoio chiuso, parliamo con Hecker. Infine, non essendoci
altra via d'uscita, e benché molto titubanti, buttiamoci nel fosso. Troveremo così
un passaggio segreto. Saliamo in cima alla scala e, usando il cranioclaste sulla
sbarra per tenere aperto il passaggio, raggiungiamo le segrete del castello.
Usiamo il palo trovato in Svizzera nel foro a destra della dama di ferro, e usiamolo
come leva per chiuderla; su di un lato del perfido arnese potremo ora vedere una
corda. Dirigiamoci verso il corridoio e prendiamo la lanterna. Poi usciamo sul
balcone e leghiamo assieme la corda appena trovata e il cordone rosso della
statua: questa robusta liana dovrebbe legarsi perfettamente alla sporgenza e
sopportare il nostro peso. Ci troveremo così catapultati nella stanza della bella
vampiressa Sherilyn, dove prenderemo il quadro più a destra appeso al muro e la
boccetta di profumo sul tavolino vicino alla finestra; infine, scambiamo due
chiacchiere con lei, ma non accettiamo di giocare a poker. Usciamo dalla sua
stanza e entriamo nella prima stanza a sinistra, quella della vampiressa
Gwendaline; prediamo la bottiglia di olio sullo scaffale a destra e poi usiamo il
bisturi sul pezzo di carne per tagliarci una bella bistecchina al sangue… Usciamo
dal castello, e giunti in cortile, prendiamo una manciata di paglia dalla balla di
fieno sul carro; poi azioniamo la leva per abbassare il ponte levatoio e usciamo dal
castello… che incredibile incidente! (E uno...). Abbiamo schiacciato, sotto il peso
del ponte levatoio, il povero Hacker. Prendiamo dalle sue mani inermi il cammeo
di Samarcanda, osserviamo la cartolina rimasta incastrata sotto il ponte e
annotiamoci l'indirizzo; poi dirigiamoci alle miniere australiane.
Giunti in Australia, osserviamo il sistema di scambi: a seconda di come vengono
posizionate le leve, si giunge in una locazione diversa all'interno del labirinto della
miniera (per spostare la leva basta cliccare sulla posizione in cui si vuole
collocarla), grazie all'uso del carrello, che dopo ogni viaggio torna all'ingresso
della miniera.
Con la leva di sinistra sulla terza posizione e quella di destra sulla prima,
raggiungeremo una locazione dove troveremo un'invitante traversina, che
raccoglieremo celermente.
Con la leva di sinistra sulla terza posizione e quella di destra sulla seconda,
giungeremo davanti ad un ascensore: al secondo piano, incontreremo l'Uomo
Lupo che si gode un totale relax immerso nella sua Iacuzzi. Prendiamogli le
mutande a pois rossi appoggiate al corrimano (tanto a lui ora non servono) e
chiacchieriamo un po' delle sue passioni cinematografiche. Torniamo
all'ascensore e saliamo al terzo piano: si tratta della suite dell'Uomo Lupo, dove
dovremo prendere solo le pinze per il ghiaccio appoggiate al tavolino, di fianco alla
poltrona. Saliamo di nuovo sull'ascensore e torniamo al nostro carrello.
Con la leva di sinistra sulla seconda posizione e quella di destra sulla seconda,
incontreremo il minatore Hacker (il secondo dei tre fratelli). Prendiamo dalla cassa
di sinistra il calzino vecchio e la chiave, e aspettiamo che il minatore si volti, con il
bastone infilato nella tasca posteriore dei pantaloni, per sostituirlo rapidamente
con quello rubato al cieco svizzero. Torniamo all'entrata della miniera.
Con la leva di sinistra sulla seconda posizione e quella di destra sulla terza, ci
troveremo vicino ad una capanna ormai in disuso: prendiamo la pala e il berretto
da aviatore e torniamo agli scambi.
Con la leva di sinistra sulla prima posizione e quella di destra sulla terza,
incontreremo due ragazze scout che attendono di poter incontrare il loro idolo:
l'Uomo Lupo. Chissà se ci darebbero un mazzo di carte, in cambio delle sue
mutande (un cimelio da pochi).
Con la leva di sinistra sulla prima posizione e quella di destra sulla seconda, ci
troveremo di fronte a una freschissima cascata: sarà meglio utilizzare la coppa del
ponce per mettere via un po' d'acqua di fonte.
Con la leva di sinistra sulla seconda posizione e quella di destra sulla prima, ci
troveremo a casa del minatore. Usiamo la chiave per aprire la porta e prendiamo il
libro. Aprendo il libro, inoltre, ci accorgeremo che contiene una lettera spedita
dall'Egitto: apriamo la busta e leggiamo il contenuto della lettera.
Con la leva di sinistra sulla prima posizione e quella di destra sulla prima, ci
troveremo in una locazione dove, se osserviamo attentamente la parete, noteremo
una piccola fessura da cui scaturisce del gas. Usiamo il palloncino per
raccoglierne un po', e raccogliamo la pietra vicino alla sesta traversina delle rotaie.
Andiamo agli studi della M.K.O. e entriamo due volte negli studi a destra. La
nostra insistenza verrà punita con il lancio di una bobina di un film (proprio quello
che sta cercando l'Uomo Lupo). Entriamo negli uffici a sinistra e parliamo con
Taffy, la segretaria di Hannover, e chiediamole di poter parlare con il grande
magnate. Dop aver parlato con lui, torniamo all'ufficio di Taffy e aspettiamo che si
distragga per prenderle la lente d'ingrandimento e l'ombrello. Usciamo dall'ufficio e
usiamo la pinza per il ghiaccio nella casella delle lettere, per recuperare un
volantino pubblicitario sulle diete.
Torniamo in Australia, e posizionando la leva di sinistra sulla terza posizione e
quella di destra sulla seconda, torniamo dall'Uomo Lupo, al secondo piano e
diamogli il film. Poi saliamo in casa sua e posizioniamo il film sul proiettore: non
appena l'Uomo Lupo si imbambolerà di fronte al proiettore, scendiamo al secondo
piano e prendiamo il trattamento capillare e lo specchio.
Ora visitiamo la Scozia e, non appena arrivati, sottoponiamoci all'interrogatorio di
Graeme McDundee. Per rispondere correttamente alla sue domande, dovremo
segnarci su un foglio i nomi che elenca, osservare quale nome proprio della lista
scritta da noi è uguale, e occupa la medesima posizione, nella lista delle risposte.
Solo così potremo avere gli ingredienti per il famoso Nessie Boom, che sono:
latte, grog e whisky.
Torniamo a casa dell'Uomo Lupo, in Australia, e usiamo lo shaker per combinare
gli ingredienti: ora dobbiamo cercare un contenitore adatto. Corriamo in Svizzera
usiamo il volantino pubblicitario sulle diete, sull'albero vicino alla capanna del
cieco, in modo che la resina lo renda appiccicoso. Attacchiamo l'etichetta sul
trattamento capillare e torniamo da Dracula.
Giunti in Transilvania e saliamo nella camera di Sherilyn. Appendiamo al gancio
sul muro lo specchio e proponiamogli uno strip-poker (la vittoria è assicurata
perché con lo specchio alle sue spalle potremo vederle tutte le carte!). Prendiamo
la camicia di seta vinta al gioco e andiamo in sala. Apriamo la base del trofeo di
Dracula, e il leggendario vampiro, infastidito dalla nostra invadenza, apparirà
all'improvviso. Discorriamo con lui del cinema e, soprattutto, delle diete. Diamogli
il flacone del trattamento dimagrante e corriamo sul ponte levatoio per raccogliere
il raccogli pillole che il conte getterà dalla finestra. Torniamo dentro al castello e
saliamo in camera di Gwendaline; apriamo il porta pastiglie e mettiamo qualche
sonnifero nel sacchetto del cibo che la vampiressa sta trangugiando.
Viaggiamo verso oriente, in Egitto, dove in cambio di qualche spicciolo, diamo al
mercante di destra la camicia di seta e il calzino vecchio. Saliamo verso la porta
della piramide, tiriamo l'anello e facciamoci annunciare alla mummia. Dopo una
breve chiacchierata (o uno sfogo liberatorio), usciamo dalla piramide e seguiamo
la rampa che, dalla sinistra, scende alla piscina. Parliamo con la moglie della
mummia e poi torniamo di nuovo dalla mummia. Rechiamoci al mercato e
contrattiamo con il mercante di sinistra per avere dei semi e una pergamena.
Proseguiamo verso la Sfinge e usiamo la pala per togliere un po' di terra dalla
zampa destra della Sfinge: poi mettiamo i semini nella montagnola di terra che si è
creata sulla destra e innaffiamoli con l'acqua della cascata (è nella coppa del
ponce…). Non appena sarà cresciuto il fiore del Nilo, cogliamolo e andiamo verso
la piscina dove la regina con il suo tigrotto si stanno riposando. Diamo la
bistecchina alla tigre e notiamo con che voracità la divora!
Corriamo da Gwendaline in Transilvania e, sempre con l'aiuto del bisturi,
prendiamo un'altra bistecchina da dare al caro tigrotto.
Ora non ci resta che volare verso l'Egitto di nuovo, e preparare un simpatico
scherzetto alla tigre: quando gli diamo la bistecchina per la seconda volta,
mettiamogli al centro la pietra trovata nelle miniere! Un morso e il dente di tigre
sarà nostro. Torniamo alla Sfinge, e infiliamo il dente di tigre nella fenditura sulla
roccia della rampa: guarda caso, si incastra perfettamente, facendo aprire un
passaggio segreto. Scendiamo nel labirinto della Sfinge e, per prima cosa,
mettiamo un po' d'olio d'oliva nella lanterna verde che abbiamo con noi.
Osserviamo il murale e confrontiamolo con il papiro trovato nel libro di Hacker:
abbiamo l'originale per ricomporre il puzzle. Per spostare i quadratini, basterà
selezionarli e cliccare sul quadratino sul quale si vogliono spostare; ogni volta che
un quadratino viene spostato nella pozione corretta, si blocca, perciò anche
facendo il puzzle rigorosamente a caso, si arriva a comporlo del tutto.
Non appena risolto il puzzle, uscirà dal muro un piccolo scarabeo luminoso, che si
dirige verso il labirinto: non perdiamo tempo, e seguiamolo fino alla stanza
luminosa. Oltrepassata la porta vedremo il terzo fratello Hacker; parliamo con lui e
convinciamolo che la maledizione è tutta un'invenzione (dopo la nostra frase "io so
...", scegliamo in ordine la seconda, la prima e la prima frase). Quando
l'archeologo si sarà allontanato, usciamo dalla porta e ... che incredibile incidente!
(E due...). Visto che non gli servirà più, prendiamogli il coltello a serramanico e
torniamo nella stanza dei sarcofagi. Usiamo la lente d'ingrandimento sul sarcofago
aperto, e troveremo un capello della principessa. Infine, cerchiamo di tirare il
bastone in rilievo sul sarcofago di sinistra, e apriamo il passaggio segreto. Una
volta giunti all'altare di Karnak, usiamo la pergamena e il capello dalla principessa
sull'altare, poi usciamo dalla Sfinge e proseguiamo verso la piscina. La magia ha
funzionato, la moglie della mummia non esiste più! E noi ne approfittiamo per
rubagli occhiali da sole e cappello. Ora corriamo dalla mummia e diamogli la lieta
notizia (la mummia ha infatti preventivato un viaggio all'estero per riprendersi dal
dolore...). Quando la mummia sarà uscita, prendiamo il bastone di Ra, usiamolo
sulla della stanza del tesoro e apriamo la base del trofeo: finalmente abbiamo
recuperato le gambe di Frankestein.
IL TRONCO E LE BRACCIA
Torniamo in Transilvania, da Gwendaline, e usiamo il coltello a serramanico con la
lama-coltello (basterà aprire il coltello per scegliere che tipo di lama usare) sul
tronco trovato nella miniera in Australia, per affilarlo. Come nella migliore
tradizione, usiamo il paletto appuntito (e speriamo sia di frassino!) sulla
vampiressa Gwendaline e, una volta catapultata fuori dalla finestra, rubiamole la
cassa da morto che la conteneva (per scambiarla con quella di Dracula). Usciamo
dalla stanza della vampiressa e entriamo nella stanza di fianco. L'organo al centro
suona quando viene colpito da un raggio di sole: perciò, usiamo il cammeo di
Samarcanda sull'organo e aspettiamo che Dracula vada a dormire. Nell'accingersi
al riposo, Dracula noterà senz'altro, che con la cura da noi suggerita, è dimagrito
parecchio (in realtà è la bara più larga) e non aspetterà un minuto di più per dare
la bella notizia al suo manager, lasciandoci in casa da soli. E siccome noi siamo
molto curiosi, torneremo in sala e apriremo la base del trofeo dove troveremo il
tronco e le braccia di Frankie.
LA TESTA
Torniamo in Australia, nella miniera e saliamo in casa dell'Uomo Lupo. Ora che
abbiamo il contenitore metallico, possiamo raccogliere n po' di Nessie Boom.
Usiamo il porta pastiglie con il calice contenente la terribile bevanda, e torniamo
agli scambi. Collocando la leva di sinistra sulla terza posizione e la leva di destra
sulla seconda, torneremo a far visita al minatore. Apriamo il microfono e
prendiamo la calamita; poi attacchiamo la calamita al porta pastiglie bomba, e
calamitiamo il tutto sul piccone. Non appena Hacker sferrerà un'ennesima
picconata, salterà tutto in aria. Torniamo dal minatore... che incredibile incidente!
(E tre...). Prendiamo il diamante dalle sue mani e dirigiamoci verso il passaggio
aperto dall'esplosione. Apriamo la base del trofeo e prendiamo la testa di
Frankestein.
COME RICOMPORRE FRANKESTEIN
Torniamo agli studi M.K.O. e mettiamo la margherita lassativa nella macchina del
caffè; poi parliamo con Taffy e facciamoci annunciare al capo. Una chiacchierata
non è tale senza un buon caffè... e così, mentre Hannover è momentaneamente
occupato, prendiamogli il sassofono e andiamocene.
Corriamo in Svizzera e diamo il sassofono al cieco nella capanna. Il movimento
ritmato di accompagnamento al sax spingerà il diario di Frankestein verso la
finestra. Buttiamo un po' di paglia nel fuoco per alimentarlo, in modo tale che il
vecchio cieco apra la finestra. Usciamo dalla capanna e prendiamo il diario.
Entriamo a casa di Frankie e dirigiamoci verso la libreria. Sulla parete sono appesi
quattro diplomi: quelli di destra sono datati 4/4/1904 e 2/8/1902, quelli di sinistra
invece 3/11/1903 e 5/2/1901. Il mappamondo sul tavolo ha tre pulsanti: uno a
destra, uno a sinistra e uno nel centro di colore rosso. Partendo dalla data più
antica (1901) premiamo tante volte quanto indicato dal giorno della data, il
pulsante che corrisponde alla posizione del quadro (destra o sinistra), prendendo
le date in ordine cronologico dalla più antica alla più recente. La combinazione
giusta è: premere 5 volte a sinistra, 2 volte a destra, 3 a sinistra e 4 a destra, e
infine il pulsante rosso nel mezzo. Così facendo, si aprirà la porta del laboratorio.
Viaggiamo verso la villa di Bel Air e usiamo la boccetta di profumo per raccogliere
un po' di succhi gastrici del Dr. Mosca (attenzione alle mani...).
Ritorniamo in Svizzera, al mulino, e saliti al piano superiore, usiamo la boccetta di
succhi gastrici sulla pietra che blocca l'ingranaggio, per scioglierla. Torniamo
verso casa di Frankie: da lì si vede perfettamente che le ali del mulino funzionano.
Usiamo l'ombrello sulle ali del mulino per issarci sul tetto, e qui sistemiamo il
dispositivo del Dr Mosca.
Leggendo il diario di Frankestein, pare che siano indispensabili cinque ingredienti
per ridare la vita a Frankie: calcio, glucosio, acido citrico, sangue e liquido
amniotico. L'acido citrico lo troviamo nella fetta di limone che già possediamo, e il
glucosio è contenuto nella caramella gommosa che abbia preso in precedenza:
mancano altri tre ingredienti.
Voliamo verso la Scozia e saliamo sul ciglio del dirupo: nel nido noteremo un
piccolo ovetto che non si è ancora dischiuso. Prendiamo l'uovo e mettiamo nel
berretto da aviatore, per ricostruire una piccola incubatrice; non appena sarà nato
il piccolo, raccogliamo da terra il guscio d'uovo contenente un po' d'albume, quindi
liquido amniotico!
Andiamo in Transilvania, nelle segrete del castello (bisognerà di nuovo gettarsi nel
fosso) e parliamo con lo scheletro appeso: toccandolo cadrà un osso che, si sa,
contiene il calcio.
Voliamo in Svizzera e torniamo alla locazione dove abbiamo incontrato la
bambina. Usiamo la siringa con la rigogliosa pianta sulla sinistra del sentiero, e
preleviamo un po' di linfa, che è il sangue delle piante. Ora abbiamo tutti gli
ingredienti necessari. Torniamo al laboratorio di Frankie e prendiamo ago e filo
chirurgico dal cassetto del tavolo. Mettiamo i cinque ingredienti trovati (la
caramella, l'osso, la fetta di limone, la linfa contenuta nella siringa e l'albume) nella
botticella e poi appoggiamo i pezzi di Frankie sul tavolo operatorio. Cerchiamo di
cucire Frankie con ago e filo, e usiamo il comando a distanza del Dr Mosca per
scatenare la tempesta.
Sembra che qualcosa non abbia funzionato... il cervello! Manca il cervello per
ricostruire Frankestein. Corriamo alla villa di Hannover. Ora la porta in fondo al
salone della festa è aperta e François, il cuoco, sta cercando di pulire le cucine.
Visto che François non intende collaborare, usiamo il palloncino pieno di gas sul
cuoco, e facciamolo scappare a gambe levate; poi entriamo in dispensa,
accendiamo la luce con l'interruttore di fianco alla porta a sinistra, e prendiamo il
cervello di Frankestein. Torniamo nel laboratorio in Svizzera, e usiamo il cervello
su Frankestein. Quando si sarà ripreso, ascoltiamo la sua lunga storia.
SULLE TRACCE DI SUE
Il museo delle cere agli studi M.K.O. è stato aperto. Prima di farci un salto,
entriamo negli studi a destra, e prendiamo il barattolo di vernice. Usiamo il coltello
a serramanico con la lama-lima sul filo metallico che chiude il cancelletto, e poi
usiamo la lama-pinza sul fil di ferro per ottenere un grimaldello improvvisato.
Entriamo nel museo delle cere e usiamo il grimaldello sulla porta a sinistra. Nelle
prigioni incontreremo Sue, incarcerata nella cella più lontana. Parliamo con la
nostra amica (?) e diamole il coltello a serramanico e il barattolo di vernice. Ora
possiamo muovere Sue. Usiamo il coltello con la lama-cacciavite, e svitiamo la
placca sulla colonna; posizioniamo la placca sul buco del muro dove entrano i topi
(dovremo aspettare che il topolino esca) e poi coloriamo la placca con la vernice.
Una volta stordito il topo, raccogliamolo da terra e prendiamo il poster appeso alla
parete. Ora parliamo con Ron e diamogli il topo, il coltello a serramanico e il poster.
Torniamo all'esterno del museo e saliamo nell'ufficio della segretaria di Hannover.
Dopo una breve chiacchierata (e dopo aver ascoltato la sua conversazione
telefonica con Bill Ford), ci confesserà di amare molto i gatti e di essere un po'
orba: quale migliore occasione per darle un topo facendole credere che è un gatto,
e distrarla?! Prendiamo la sua borsa e rubiamole il pass... Taffy in questa foto non
ci somiglia per niente! Usiamo il coltello con la lama-forbice per ritagliare il poster,
e sovrapponiamo il ritaglio alla foto di Taffy sul pass. Ora entriamo nel museo
mostrando il pass al guardiano e, saliti al piano superiore, parliamo con Charlie.
Dopo aver ascoltato le sue aspirazioni di attore, torniamo nell'ufficio di Taffy e,
guardando la sua agenda, annotiamoci il numero di Bill Ford. Usiamo il telefono
per parlare con il famoso regista e facciamoci spedire il copione per Charlie. Usciti
dalla porta, troveremo il pacchetto che ci aspetta. Corriamo subito da Charlie e
diamogli il copione (e la buona notizia); prendiamo la valigetta verde del
maquillage che lascerà ai nostri piedi e torniamo da Sue, nella cella. Diamole la
valigetta e parliamole, istigandola a sbloccare la situazione!
Ora che muoviamo di nuovo Sue, apriamo la valigetta e prendiamo lo smaltatore
multicolore. Poi premiamo il pulsante per chiamare il guardiano e, con qualche
moina, cerchiamo di convincerlo a metterci lo smalto ai piedi. Saliamo all'ingresso
del museo con Ron e usiamo il diamante per tagliare la vetrina centrale e
prendere la pallina da baseball di cera. Poi torniamo da Sue e tiriamo la pallina
contro il guardiano.
A questo punto non ci resta che ascoltare quali terribili piani abbiano architettato
Hannover e il Dr Karloff, e aspettare che il piccolo omino calante sleghi la corda
che ci tiene legati alla sedia. Non appena la corda sarà allentata, prendiamola e
godiamoci un finale da... prima pagina!
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F.E.A.R. (Recensione)

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