BARNETT COLLEGE
Dopo la scenetta iniziale con il buon vecchio Marcus
Brody e l'inserimento dei codici anti-pirata (se li
cannerete non potrete viaggiare fino a Venezia), Indy
andrà negli spogliatoi della palestra per cambiarsi
d'abito. Una volta fuori, vi converrebbe fare a pugni
col pugile in modo d'allenarvi un po': più avanti il
fatto di saper combattere bene vi sarà parecchio
d'aiuto. La storiella è semplice: generalmente potrete
colpire un nemico in tre posizioni diverse: viso, busto
e stomaco, lo stesso potrà fare lui con voi, e una buona
padronanza della modalità per ripararsi il
viso-busto-stomaco sarà la chiave per vincere. Come ho
già detto prima, il controllo di Indiana durante i
combattimenti avverrà tramite il tastierino numerico:
indipendentemente dal lato verso il quale siete girati,
i numeri 8, 5, 2 copriranno rispettivamente viso, busto
e stomaco, mentre per attaccare e spostarvi potrete
usare il 9, 6 e 3, oppure il 7, 4 e 1 a seconda di dove
siete girati. C'è un solo trucchetto per scoprire dove
andrà a colpirvi il nemico e parare a vostra volta:
guardare cosa di copre prima di sferrare l'attacco...
No, niente doppi sensi: se ad esempio il vostro
avversario si copre il viso, state pur certi che subito
dopo vi colpirà il viso, se invece mette le mani allo
stomaco, allora vi conviene coprirvi lì. Chiaro?
Ottimo. Dopo qualche pugno, magari a difficoltà
crescente, scendete pure dal ring e fiondatevi nella
porta per il vostro ufficio. Parlate ai ragazzi e
scegliete le risposte 3, 3 e 3 in modo da far prendere
tutti i nominativi degli studenti a Irene, poi entrerete
nella stanza attigua... Hooo, finalmente un po' di
privacy.
Raccogliete per tre volte la posta sulla vostra
scrivania fino a rivelare un pacchetto che vi è arrivato
direttamente da Venezia (Italy); andate alla finestra,
apritela e uscite indisturbati dalla scuola.
A questo punto vi sarà una lunga scena animata che
seguirà passo passo la trama del film: un tizio, tale
Walter Donovan, ha trovato alcuni reperti che
indicherebbero la posizione del mitico Santo Graal: il
calice dal quale bevve Gesù Cristo durante l'Ultima
Cena. L'uomo vi ha convocati per chiedervi di
recuperarlo per suo conto, anche se il motivo che vi
farà accettare l'incarico sarà ben altro: anche vostro
padre è stato chiamato in causa e durante la ricerca è
misteriosamente scomparso!
Tornati così al Barnett College ai vostri verbi sarà
stata aggiunta la voce "VIAGGIA" (se non è presente è
perché con tutta probabilità avete cannato a inserire i
codici!), cliccandoci sopra vedrete due altre località
disponibili: la casa di Henry (vostro papà) e Venezia.
LA CASA DI HENRY
Tutto ciò che potrete fare qua dentro non sarà
indispensabile per terminare l'avventura, anche se in
effetti sarà più semplice superare alcuni enigmi avendo
dalla propria parte gli oggetti che potrete trovare qui.
Ok, per prima cosa spostate la libreria e raccogliete il
minuscolo pezzo di nastro adesivo attaccato lì dietro (è
un pixel arancione). Prendete il quadro col calice
appeso alla parete (molto importante) e fate ritorno a
scuola entrando dalla finestra. Utilizzate la suddetta
pallina di nastro adesivo nel vasetto di vetro (è pieno
di solvente): dopo qualche istante dovreste avere una
piccola chiavetta. Tornate da Henry, spostate per terra
la pianta sul mobiletto a sinistra dell'entrata e poi
usate la chiave per sbloccare la serratura del cassetto;
dentro ci troverete il vostro vecchio diario di quando
eravate piccoli (mmmh, un riferimento a "Le avventure
del giovane Indiana Jones"...).
VENEZIA
Ma che mito la musica di sottofondo, pensate che la
prima volta che sono stato a Venezia ho continuato a
fischiettarla per tutto il giorno! Ma andiamo avanti con
l'avventura.
Dopo che la dottoressa Elsa Schneider si sarà presentata
e vi avrà spiegato un paio di cosette, verrete portati
nella chiesa/biblioteca nella quale vostro padre è stato
visto l'ultima volta. Sarete lasciati soli e finalmente
s'inizierà a fare sul serio!
Tra tutti i libri presenti qui dentro, ve ne saranno
solo tre utili alla vostra causa: le istruzioni su come
far volare un aereo, il Mein Kampf e la mappa completa
di alcune catacombe. La loro posizione non dovrebbe
variare di volta in volta, perciò eccovela: dall'entrata
della chiesa andate a sinistra e visitate il corridoio
verso il basso (se non l'avete ancora notato potete
accedere a due diversi "corridoi" per lato). Nella
sfilza di libri azzurrini ci sarà anche quello
riguardante il funzionamento di un biplano. Da qui
continuate sempre a sinistra oltrepassando la prima
vetrata e infilandovi nell'ennesimo corridoio verso il
basso, il libro rosso da solo è il Mein Kampf. Ancora a
sinistra, ennesimo corridoio verso il basso, tra i libri
gialli vi sarà quello riguardante le catacombe romane.
Se per caso non aveste voglia di cercare i tomi, non vi
preoccupate più di tanto: l'unico indispensabile (o
comunque utile) è in effetti il secondo che ho detto
(mmmh, questa frase l'ho già sentita). Ad ogni modo, una
volta fatta la "spesa" potrete dedicarvi al problema
della chiesetta. Gironzolando per le locazioni
recuperate il paletto d'acciaio e il cordone rosso; ora,
se già non l'avete fatto, aprite il pacchetto che vi è
stato spedito in ufficio e otterrete il diario del
Graal. Esaminandolo vedrete la figura di una vetrata e
sotto di essa una indicazione... prima di occuparvi di
quest'ultima frase però, vi conviene trovare quella
specifica finestra.
Ce l'avete fatta? Bravi, ma siete sicuri che sia quella
giusta? Ok, ok, volevo solo esserne sicuro, la scritta
nel diario sarà qualcosa del tipo "La terza a sinistra",
oppure "La seconda a destra", il suo significato è
semplice: accanto alla vetrata avrete sicuramente notato
la presenza di due colonne con sopra altrettanti leoni,
esaminandole noterete tre numeri romani... Quello che
dovrete fare sarà determinare qual'è il "terzo" sulla
colonna a "sinistra" oppure il "secondo " sulla colonna
di "destra" (a seconda di quello che dice il diario
naturalmente" e poi scavare la piastrella corrispondente
grazie al paletto di ferro. Se tutto va come dovrebbe
raggiungerete le catacombe sotto alla chiesa, se così
non fosse sareste costretti a rientrarvi e cominciare da
capo.
LE CATACOMBE DI VENEZIA
Ok, per facilitarvi il compito ho voluto aggiungere
addirittura la mappa delle gallerie, se non state
visionando il file DOC la troverete comunque nella
directory con la soluzione del gioco sotto al nome
MAPPA1.PCX. Ok allora, dall'area di partenza imboccate
l'arco a sinistra e continuate a seguire i diversi
corridoi fino a giungere alla stanza occupata da un paio
di scheletri. Raccogliete l'uncino, continuate sempre a
destra e percorrete il dungeon fino alla scala con tutti
quei tubi e la strana scaletta che termina con un
tombino. Aprendolo vi ritroverete ancora in città: al
centro di un tipico ristorantino italiano (sulla mappa
il passaggio è indicato come "Uscita per la città").
Andate dalla coppietta a sinistra, esaminate la
bottiglia di vino (Indy dirà a voce alta che si tratta
di una pessima annata) e poi raccogliete quest'ultima
che vi verrà donata senza problemi dal ragazzo. Scendete
di nuovo di sotto e fiondatevi come dei razzi fino alla
camera nella quale vi era la strana torcia appesa alla
parete. Versateci sopra il vino, riempite nuovamente la
bottiglia nella stanza piena d'acqua (sulla mappa
indicata con l'appellativo "Vasca") e riversatela per
l'ennesima volta sulla torcia: il fango che la teneva
bloccata a questo punto si sarà totalmente smollato e
voi potrete premerla attivando un passaggio segretooooo!
Dopo un bel voletto e la successiva rottura della
bottiglia, sarete nell'ennesima branca di corridoio;
continuando a destra vi ritroverete nella zona "Ponte e
grotta con la descrizione"... Ma di che descrizione sto
parlando? Di quella del Graal naturalmente. Voi superate
il ponticciolo e leggete attentamente la scritta sulla
parete, Indy vi dirà che quello che c'è riportato sul
granito corrisponderà al resoconto di XXX e voi non
dovrete far altro che andare nel manuale originale del
gioco e cercare la descrizione di questo XXX per avere
una definizione perfetta della coppa... questo per
evitare di passare il resto della vita nella parte
finale del gioco!
Fatto ciò, tornate al ponte, attaccate l'uncino al tappo
sul soffitto e agganciateci la frusta in modo da
staccarlo. Salendo la scaletta della stanza a sinistra
potrete tornare nuovamente ai piani superiori del
labirinto e dirigervi nuovamente alla stanza della
vasca, ora definitivamente liberata dai flutti. Tenete
sempre la sinistra fino a raggiungere uno strano
macchinario mezzo rotto, legateci il cordone rosso,
azionate la manovella e, udito il suono di catene,
salite fino alla porta a combinazione. Tre diverse forme
giallastre saranno disegnate sulla parete e premendole
potrete cambiarle a piacimento. Due soli problemi: 1-
non avete la combinazione per l'apertura dell'uscio lì
accanto e 2- muovendone uno anche gli altri cambieranno
aspetto.
Per la prima storiaccia non avete di che preoccuparvi:
basterà esaminare il diario del Graal; per la seconda la
cosa è ancora più semplice: cambiate prima la
raffigurazione all'estrema destra settandola sul giusto
disegno, poi occupatevi di quella a sinistra e in ultimo
di quella al centro. Voilà!
Bene, bene, quasi ci siamo, ancora un paio di enigmi.
Continuate il vostro cammino seguendo sempre la mappa,
superate il ponticciolo (grazie al macchinario che avete
aggiustato col cordone lo troverete già giù) e sarete
alla camera dei teschi. Per l'ennesima volta mettete
mano al diario così da scoprire una serie di note
musicali, poi iniziate a premere le testacce
ricordandovi che quella a destra ha la tonalità più
bassa mentre quella a sinistra ha quella più alta (per
chi non sa leggere uno spartito dico solo che la riga
più alta delle cinque corrisponde al suono del primo
teschio a sinistra, la seconda al secondo e così
via...).
Signori e Signore avete appena trovato il primo dei
fratelli cavalieri il cui compito era quello di
proteggere il Graal e con esso il nome della città nella
quale è conservato: Alessandretta, ora nota con il nome
di Iskenderun! Aprite il cancello a destra, salite
attraverso il solito tombino per la città e il vostro
viaggio potrà continuare.
IL CASTELLO DI BRUNWALD
Parlando con Marcus e la dottoressa scoprirete
finalmente l'ubicazione del vostro paparino: l'hanno
catturato i tedeschi e ora lo tengono prigioniero in un
castello al confine tra Austria e Germania!
Arrivati sul posto, entrerete automaticamente nella
magione. Parlate al maggiordomo e poi colpitelo con un
bel pugno. La parte che vi appresterete a fare ora sarà
una delle più complicate del gioco: l'intero castello
brulica di guardie e il vostro compito sarà quello di
raggiungerne il secondo piano dove è tenuto prigioniero
Henry. I sistemi per cavarvela coi tedeschi sono
essenzialmente due: il primo è cercare di convincere
ogni soldato che non siete in realtà ciò che siete,
mentre il secondo è affrontare il nemico a pugni (col
tastierino numerico, ricordate la spiegazione
all'inizio?). Siccome quest'ultimo sistema è parecchio
rischioso e limitato dal fatto che l'energia di Indy non
si ricaricherà ad ogni incontro, io qui ho superato me
stesso: oltre alla mappa completa dell'intero castello
(che come al solito potete vedere direttamente nel file
DOC oppure nella directory della soluzione con il nome
MAPPA2.pcx), ho pensato bene di sbattermi per scoprire
le frasi giuste da dire a ogni guardia per lasciarvi
passare, anche se qualche volta i pugni li ho dovuti
usare anch'io!
Ok, voi ora vi trovate al piano terra, nella stanza
indicata come Hall. Salite le scale a sinistra della
statua (è una Vergine di Ferro) e iniziate a bazzicare
per i corridoi. Per prima cosa raggiungete la camera
della guardia ubriaca, pestatela o convincetela come più
vi aggrada (tanto ha l'energia di un criceto) e poi
fregategli il boccale. Fiondatevi in cucina e riempite
quest'ultimo grazie alla botte; versatelo sul fuoco e,
non appena il fumo avrà smesso di salire, raccogliete il
pollo. Riempite nuovamente il boccale, andate di nuovo
nella Hall ma questa volta seguite il passaggio accanto
all'arazzo con la svastica. Un nuovo gruppo di corridoi
con un paio di guardie si troverà proprio davanti a
voi... Avvicinatevi alla prima (quella magra, sulla
mappa è indicata con G1) e parlandole scegliete le
risposte 3, 2, e 1: in questo modo vi farà passare e
potrete raggiungere i vestiti da domestico nell'omonima
stanza. Siate cauti, aspettate ad indossarli i nuovi
abiti altrimenti il soldato, vedendo che avete cambiato
look, s'insospettirà e sarete costretti a combatterci.
Lesti lesti, fate una capatina nella sala del "Muro
Mobile", premete la statua del crociato così da fargli
cadere l'arma e per terrà rimarrà un bel taglio... come
al solito vi devo chiedere di aspettare per capire
l'utilità di questa azione. Andate ora dalla guardia
cicciona (G2), parlatele scegliendo le risposte 1, 2, 2
e vi guadagnerete addirittura 15 marchi! Salite le scale
per il primo piano ed entrate in una delle stanze. Per
fregare la guardia 3 (G3 sulla mappa) a questo punto
potete procedere in due modi distinti: il primo è il
sistema più completo, che potrà comunque essere eseguito
solo se con voi avrete il quadro preso dalla casa di
Henry, mentre il secondo sistema è per tutti quelli che
non sono stati tanto furbi da fregare il dipinto
(saranno cavoli amari più avanti nel gioco!). Iniziamo
da questa seconda ipotesi, visto e considerato che è
anche la più corta.
Quello che dovrete sarà presentarvi all'uomo e parlargli
selezionando le risposte 2, 2, 1; badate però di non
farvi vedere più da questo soldato o quanto meno siate
sicuri di non indossare abiti diversi dal vostro (da
domestico o ufficiale) quando imboccherete nuovamente il
suo corridoio.
Ora il sistema del dipinto: senza dubbio il migliore per
sistemare la guardia e aprirvi un paio di "porte" in più
per gli enigmi a venire. Vestitevi da domestico, andate
dalla G3 e consegnategli il quadro di Henry: la vedrete
andare dal caporale Vogel che scriverà la combinazione
della cassaforte su un foglietto che poi infilerà nel
suo schedario. A questo punto avrete la strada libera e
potrete continuare la vostra visita al castello.
Bene, bene, indipendentemente dal sistema da voi attuato
per liberarvi dallo scocciatore, ora dovrete raggiungere
la camera indicata sulla mia mappa dalla chiavetta (NON
quella del secondo piano, quella al primo!). Aprite la
cassa, esaminate l'uniforme che ci sarà dentro e, come
ci si poteva aspettare avrete una bella, indovinate un
po', chiavetta!
Ora, senza imboccarle, tornate alle scale per il piano
terra, toglietevi gli abiti da domestico (altrimenti la
G2 e la G1 s'incazzeranno non poco) e scendete alla
camera dei Vestiti. Grazie alla chiave, sbloccate
l'uniforme grigia, uscite dalla stanza e tornate su al
primo piano. Mettete la divisa da ufficiale,
presentatevi alla G4 e ditegli di essere in missione
speciale (risposta 3); potevate fare anche il giro lungo
lasciando perdere il soldato, ma così la strada e senza
dubbio più corta.
Il vostro prossimo obiettivo sarà la sala degli allarmi
nella quale potrete disattivare i sistemi di sicurezza e
rendere più semplice la vostra fuga. La guardia in
questo posto potrà essere convinta ad andarsene solo se
gli regalerete il Mein Kampf o la piglierete a cartoni,
dopo di che potrete versare la birra nella grata della
macchina in modo da far andare tutto quanto in corto e
uscire fuori per imboccare le scale del secondo piano.
Il mio consiglio è affrontare la guardia G6 a pugni,
tanto in una delle stanze che protegge c'è un medikit
che vi farà tornare al massimo l'energia in caso di
bisogno... Se comunque non aveste voglia di combattere,
basterà aspettare il momento giusto e sgattaiolargli
alle spalle.
Ma bene, ora è la volta della guardia G7 che vi darà il
benvenuto al nuovo piano e potrà essere convinta con le
risposte 1, 2 e 1 (badate comunque di avere indosso
l'uniforme, altrimenti dovrete per forza pestarla).
Entrate nell'ufficio di Vogel, gettate il pollo al cane,
raccogliete il trofeo sullo schedario e poi aprite i
cassetti per recuperare il pass. Notate bene che
quest'ultimo oggetto ci sarà solo se avrete consegnato
il quadro alla terza guardia, perciò non iniziate a
pensare a qualche bug nel gioco.
Stando ben attenti a cambiarvi d'abito nei momenti più
opportuni, scendete nuovamente fino al piano terra,
andate in cucina e riempite il trofeo con della birra
per poi tornare su al primo piano. Dirigetevi nella sala
dei dipinti (date un'occhiata alla mia mappa), premete
il quadro della Gioconda e aprite la cassaforte (Indy
userà automaticamente la combinazione scritta sul pass).
Entrando nel piccolo stanzino potrete vedere una
raffigurazione del Graal che vi consentirà di
determinare se il calice emana luce o no.
Uscite e risalite in uniforme al secondo piano. La
guardia G8 è Biff: un bestione alto due metri che non
potrà assolutamente essere battuto a pugni ma che avrà
bisogno di un piccolo incentivo per poter essere messo
al tappeto... il trofeo pieno di birra!
Dopo che il sacco di patate sarà andato giù, dovrete
necessariamente vedervela con l'ultimo soldato
dell'intero castello: la guardia numero nove (G9); io
sinceramente sono riuscito a superarla senza combatterci
solo una volta, ma si da il caso che il metodo sia
andato disperso nei meandri della mia testolina, perciò
quello che conviene fare è dare il meglio di se per
quest'ultimo combattimento (semmai vi servisse il
medikit per curarvi dovrete cercarlo al primo piano
nell'omonima stanza). Dopo che anche questo individuo
sarà stato battuto, andate a recuperare la chiave nella
camera in fondo al corridoio, usatela per aprire la
porta di Henry (l'allarme l'avete già disinserita,
ricordate?) e finalmente potrete abbracciare vostro
padre!
Aprite l'armadio per avere 75 marchi, uscite e, mentre
starete tornando indietro, verrete fermati da Vogel che
vorrà il diario del Graal. Com'era già successo in
precedenza, ci saranno due scelte possibili: 1-
consegnarglielo per poi andare a Berlino, 2- dargli il
vecchio libro che avevate scritto da piccoli facendolo
passare per il diario del Graal...
Il mio consiglio è di dargli quello vero e tra breve ne
capirete anche il motivo!
Dopo lo stacchetto vi ritroverete nella camera del muro
mobile legati come dei salami (salvate la posizione),
usate il verbo "Tira" sulla sedia di Indy fino a
portarvi dalle parti della statua del crociato, fate in
modo che gli schienali delle sedie siano direttamente
sul taglio nel tappeto che avevate fatto fare all'ascia,
e poi date un colpo all'armatura così da tagliare le
funi. Una volta liberi, premete la statua a sinistra del
camino, superate il passaggio segreto e usate il sidecar
per fuggire... Se con voi avete il diario del Graal
potrete andare direttamente al capitolo "L'aeroporto",
altrimenti sarete costretti ad andare a Berlino.
BERLINO
Al primo posto di blocco per la capitale tedesca,
scegliete le frasi 3, 3, 1, 1 per rabbonire la guardia,
poi, una volta da Elsa, Indy si farà consegnare
automaticamente il diario ma, per una strana successione
d'eventi, si ritroverà faccia a faccia col Furher. La
giusta mossa da fare sarebbe dargli il pass in modo che
lo firmi, se comunque l'avete dimenticato al castello
non vi resterà che dargli il diario del Graal (come nel
film!). Poco dopo sarete...
L'AEROPORTO
I sistemi per riuscire ad andarsene dalla Germania alla
volta d'Iskenderun sono fondamentalmente due: potrete
partire imbarcandovi sullo Zeppelin oppure fregare un
piccolo biplano incustodito.
Il primo sistema ha a sua volta tre possibilità
d'esecuzione: 1- potrete pestare a morte il controllore
così da salire a bordo senza problemi, 2- potrete pagare
i 175 marchi del biglietto (giammai!), 3- potrete
fregare quelli del tizio che legge il giornale.
I primi due metodi mi sembrano abbastanza chiari, il
terzo è invece un po' più complicato: mettete Indy alla
sinistra dell'uomo immerso nella lettura, passate il
controllo a Henry cliccando sull'apposito verbo, e,
parlando al tizio in blu scegliete la domanda
riguardante i nipotini. Mentre vostro padre starà
facendo finta di essere interessato al discorso,
ripassate su Indy e prendete i biglietti nella tasca
dell'imbecillone... semplice, no?
Bene, ora il metodo del biplano. Andate all'aereo sulla
pista di decollo (ma va?), entrateci e dopo qualche
istante avrete davanti i controlli. Grazie al manuale
che avete trovato nella biblioteca di Venezia o, in sua
mancanza, della foto che ci sarà qui sopra (sto parlando
sempre della soluzione in versione DOC, a quelli che
stanno visionando la TXT non posso che consigliare di
cercare il libro), non dovrebbe essere un problema far
volare l'ammasso di ferraglia. Ecco passo passo come
fare: alzate l'interruttore A; spingete per tre volte la
pompetta dell'olio B; alzate l'interruttore C; tirate la
levetta D per far arrivare il carburante al motore;
portate la E tutta a destra e accelerare con il
pistoncino F. Dopo aver alzato anche l'interruttore G,
aspettate che l'indicatore dei giri a sinistra sia sul 3
e poi cliccate su H... Eccovi in volo! Ora potete
passare direttamente alla fase "Verso Iskenderun".
LO ZEPPELIN
Se invece di usufruire dell'aereo avete preferito la
comodità del pallone, la prima cosa da fare sarà mandare
Henry nel ristorante dello Zeppelin e più precisamente
davanti al pianista. Mettete le monete nel suo bicchiere
e, non appena inizierà a suonare la musichetta, vedrete
il radiofonista lasciare incustodita la sua postazione
per andare a sentirlo. Passando a Indy entrate
velocissimamente nella porta, aprite l'armadietto a
destra, raccogliete la chiave inglese e usatela per
scassare la radio. Se il tizio vi dovesse beccare in
flagrante chiedendovi chi gli ha fregato la chiave,
ditegli che è stato il bigliettaio e poi filatevela.
Avete poco tempo prima che il dementone riesca a
rimettere a posto lo strumento e che gli venga
comunicato di far ritorno a Berlino, perciò muovetevi!
Usate la chiave nel foro della parete così da far
scendere una scaletta; salvate la posizione tanto per
essere sicuri, e poi arrampicatevi senza paura. Seguendo
la MAPPA3.pcx, riportata anche qui a fianco nel file
DOC, dovrete raggiungere la botola per l'aereo
d'emergenza, anche se purtroppo la cosa sarà tutt'altro
che facile. Ogni volta che incontrerete un tedesco ci
dovrete fare a pugni, la chiave del tutto è studiare una
strada sicura e poi percorrerla deviando in caso di
necessità (conviene usare le "rotonde" per distanziare i
nemici). Quando avrete raggiunto il velivolo potrete
guidarlo fino a quando non sarete abbattuti dai
nazisti...
VERSO ISKENDERUN
Ma bravi, scommetto che siete stati fatti fuori e che
ora vi ritrovate dalle parti di una piccola fattoria,
giusto? Ok, non fa niente, prendete la macchina azzurra
e preparatevi al lungo viaggio. Questa è senza dubbio la
parte più odiosa del gioco, visto che se non avrete con
voi il pass firmato dal Furher sarete costretti a pagare
le guardie coi marchi racimolati o quanto meno a
convincerle della vostra buona fede (l'alternativa è la
lotta).
A seconda della vostra velocità a bordo dello Zeppelin e
della vostra bravura come pilota d'aereo, avrete un
numero imprecisato di posti di blocco da superare,
l'ultimo dei quali sarà al confine con l'Austria. Fate
del vostro meglio e ricordate che l'ultima guardia è in
assoluto la più difficile di tutto il gioco, perciò vi
converrà giocar bene le poche carte a disposizione.
IL TEMPIO DEL GRAAL E LE TRE PROVE
Ok, eccoci alla parte finale del gioco. Prima di entrare
nel sacro edificio vi converrà salvare la posizione: una
volta dentro questa opzione sarà disattivata, perciò
dovrete ripeterla da capo ogni volta che perderete la
vita.
Dopo che Donovan avrà sparato a Henry per costringervi a
recuperare il calice per lui, voi vi getterete a capo
fitto verso la prima prova: il Respiro di Dio. Per
poterla superare portatevi avanti fin quasi alle strane
linee blu sul pavimento e cliccate sull'area tra le
prime due, lievemente spostati verso la roccia a
sinistra (in una delle foto del DOC ho fatto una X per
indicare lo spot preciso). Indy salterà un paio di volte
e con un po' di fortuna potrete vedervela con la seconda
prova: la Parola di Dio. Fate caso al nome che il nostro
eroe vi dirà e saltate solo sulle lettere che formano
quel determinato nome. Non occorre che siano in ordine,
basta che siano contenute nella parola...
Ora l'ultimo tranello: il Sentiero di Dio, la prova che
più di tutte ha tenuto bloccati gli avventurieri fedeli
al culto Lucasfilm. Per superarla non ci vorrà nulla:
appena arriverete in presenza del baratro cliccate
immediatamente sull'uscita dall'altra parte e Indy
camminerà nel vuoto sorretto solo dalla propria fede...
o quasi! Badate bene che se in questa sezione perderete
troppo tempo allora sentirete Marcus chiamarvi, tentando
di oltrepassare il baratro dopo averlo udito creperete
all'istante (il motivo ufficiale è che non avete avuto
abbastanza fede!).
Finalmente! Davanti ai vostri occhi il mitico Graal... I
mitici Graal??? Beh, poco male, con le informazioni che
avete raccolto nelle catacombe di Venezia e l'immagine
che avete visto nella cassaforte di Brunwald non
dovrebbe essere un problema scegliere quello giusto,
vero? Una volta che avrete fatto la vostra selezione,
Indy lo proverà immediatamente bevendoci dentro e poi
sarà di ritorno nella grande hall del tempio.
La parte finale del gioco sarà diversa a seconda di come
vi siete comportati durante l'avventura: potreste ad
esempio salvare tutti quanti donando il Graal al
Cavaliere; tenervi la coppa come souvenir (non
illudetevi!) oppure vedere la dottoressa tentare di
fuggire col calice proprio come nel film... in questo
caso però potrete recuperare l'antico artefatto
utilizzando la frusta nel crepaccio. A voi la scelta! |