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Men In Black Metal Gear Solid
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Metal Gear Solid

All’inizio del gioco, Snake viene lasciato nelle gelide acque della costa di Shadow
Moses, nelle vicinanze della grotta di attracco dei mezzi acquatici… Da questo
punto comincia la nostra avventura. Per ogni locazione vale ovviamente la
raccomandazione di raccogliere tutto quello che si trova (proiettili, razioni, ecc.),
esplorando ogni angolo: gli oggetti più rari verranno comunque segnalati.
INFILTRAZIONE NELLA BASE
Nell’area del molo si trovano due razioni per ricaricare le nostre energie, più una
nascosta in acqua. Non è necessario uccidere le due guardie strangolandole: è
molto più semplice e sicuro evitarle e nascondersi dietro il veicolo montacarichi
che si trova a nord-est. Aspettiamo che scenda l’ascensore, e quando nessuno ci
vede saliamoci: ci troveremo all’esterno della base, dove riceveremo alcune
comunicazioni radio. Le tattiche per entrare sono diverse: esploriamo tutta la zona
per raccogliere i vari oggetti disseminati, ma facciamo attenzione a non farci
beccare dai riflettori, dalle guardie o dalle telecamere. Un buon nascondiglio è
costituito dal camion, all’interno del quale troveremo anche una pistola Socom. Se
dovessimo venire scoperti, è comunque facile scappare e trovare un posto dove
aspettare che si calmino le acque. La via più semplice è quella a nord-est, salendo
le scale: evitiamo le guardie grazie ai vani nella parete, e poi entriamo strisciando
nel condotto di aerazione.
ALL’INTERNO
Scendiamo al piano più basso, dirigiamoci a destra verso la porta aperta e
prendiamo il visore termico. Uno dei condotti di aerazione in basso a destra
contiene una razione, in caso ci servisse. Andiamo verso la parete nord e
chiamiamo l’ascensore, per scendere al piano B1. Andiamo a sud, poi a est, e
saliamo la scaletta: strisciando nel corridoio e guardandoci ogni tanto in basso
vedremo Meryl e il direttore della DARPA prigionieri. Scendiamo nella cella di
quest’ultimo: dopo la scena animata avviciniamoci alla porta e bussiamo più volte
finché Meryl, travestita da soldato, non ci aprirà. Affrontiamo la sparatoria e
usciamo dalla porta. Esplorando anche i bagni di questo piano troveremo fra l’altro
delle utili munizioni. Scendiamo ora al piano B2, l’armeria: attenzione alle trappole
nel pavimento, rilevabili con il visore termico! Entriamo in tutte le stanze possibili
ed equipaggiamoci, poi usiamo l’esplosivo C4 per far crollare tutti i pezzi di muro
un po’ sospetti alla vista e che rimbombano diversamente. In particolare quello in
basso a sinistra ci condurrà a un passaggio segreto: dovremo far saltare altre
pareti, fino ad arrivare ad una stanza nella quale è prigioniero Kenneth Baker.
IL PRIMO DUELLO
Dovremo ora affrontare un duello con Revolver Ocelot: non è facile riuscire a
corrergli dietro e a sparargli, ma con un po’ di pazienza ci si riesce. L’ideale è
sfruttare i momenti in cui Ocelot ricarica l’arma, e usare la tecnica per sparare in
corsa descritta nel manuale. Non tocchiamo i fili collegati all’esplosivo! Dopo la
scena di intermezzo torniamo all’armeria, dove potremo contattare via radio Meryl
alla frequenza 140.15. Entriamo nelle celle rese ora accessibili dal tesserino di
livello 2 per equipaggiarci meglio: attenzione perché nella stanza in basso a destra
c’è una trappola, visibile soltanto con il visore termico o accendendo una sigaretta
(ricordiamo che il fumo, come nella realtà, fa male a Snake!). Per superarla è
comunque sufficiente strisciare. Torniamo al piano B1, apriamo la porta a nord-est
e prendiamo il silenziatore, che dovremo montare sulla Socom. Al piano
sopraelevato troveremo anche una scatola di cartone, che potrebbe tornare utile,
e il fondamentale rilevatore di mine. Superiamo il portone che si trova a destra
dell’ascensore, e superiamo le trappole grazie al visore termico, per poi uscire nel
canyon.
IL CARRO ARMATO
Usiamo il rilevatore di mine per evitare di saltare in aria (possiamo anche
raccoglierle passandoci esattamente sopra, non davanti al loro raggio visivo, e
strisciando) e proseguiamo a nord, dove incontreremo un carro armato. Per
avvicinarci, lanciamo una granata chaff e poi muoviamoci velocemente: da
distanza ridotta infatti non potrà più cannoneggiarci. Sconfiggerlo è semplice:
basta lanciare due granate sul boccaporto superiore. Proseguiamo a nord nel
centro di stoccaggio, dove non dovremo usare nessuna arma, pena la morte per
intossicazione da radiazioni. Raccogliamo con cautela (occhio che le grate sul
pavimento fanno rumore se ci camminiamo sopra) tutte le munizioni sparse per il
livello, poi saliamo le scale e prendiamo l’ascensore per il piano B1. Entriamo
nella porta di fronte all’ascensore ed esploriamo le varie stanze: in particolare in
quella a nord-est troveremo il lanciamissili Nikita. Scendiamo al piano B2.
GAS!
Grazie alla chiave di livello 3 possiamo procedere a sud: si tratta di un’area molto
pericolosa, in quanto infestata di telecamere non facilmente eludibili poiché
piazzate in maniera molto fitta e soprattutto perché l’aria è satura di gas velenoso
che ci costringe ad agire velocemente. Prima di procedere, però, dobbiamo
prenderci cura del pavimento elettrificato: come suggeritoci dal misterioso Gola
Profonda, dobbiamo distruggere il generatore che si trova nella stanza in alto a
sinistra. Per farlo dovremo utilizzare un missile Nikita: per guidarlo con maggiore
facilità conviene passare alla visuale in prima persona dopo averlo sparato, anche
se comunque saranno necessari alcuni tentativi. Lasciamo che il missile proceda
verso sud, poi dirigiamolo a ovest e a nord attraverso la stanza piena di
telecamere, evitando di farlo esplodere contro gli ostacoli. Una volta che è entrato
nello stanzino a nord, facciamolo virare a est e distruggiamo il generatore. Ora
siamo liberi di proseguire: per agire con maggiore calma, prendiamo la maschera
antigas che si trova dietro una delle porte. Se ce la sentiamo, esploriamo la zona,
sempre stando attenti alle molte telecamere (eventualmente possiamo
distruggerne qualcuna). Dirigiamoci poi a sud-est e superiamo la porta…
IL NINJA
Dopo la scena animata con lo scienziato, nella quale faremo conoscenza con il
misterioso ninja cyborg, dovremo affrontare uno scontro. Non è possibile utilizzare
le armi da fuoco, perché il ninja è troppo veloce e riesce a parare i colpi con la
spada: vuole infatti che noi lo affrontiamo in un sanguinoso corpo a corpo. Dopo
un po’ di pugni e calci il nostro nemico comincerà a giocare a nascondino grazie
alla sua tuta mimetica ottica, apparendo solo di tanto in tanto. Anche se è
possibile approfittare di questi momenti per infliggergli ulteriori colpi, conviene
usare il visore termico e scoprire più facilmente la sua posizione. Se proprio ci
troviamo in difficoltà, ricorriamo alle granate chaff per stordirlo (dopotutto è un
essere in parte elettronico!). Verso la fine del combattimento il ninja mostrerà
tendenze suicide e ci chiederà di fargli del male: stiamogli alla larga, e spariamogli
da lontano con il mitragliatore Fa-mas per concludere lo scontro. Dopo la scena
animata con Otacon, esploriamo la zona e raccogliamo tutto il possibile,
specialmente il comodo visore notturno. Torniamo ora al piano B1.
UN’ANDATURA PROVOCANTE
Non tutte le guardie di ronda sono nemiche… Una di esse non è altri che Meryl
travestita! Come riconoscerla? Essendo una donna avrà una camminata molto più
ancheggiante, e oltretutto non ci sparerà! Una volta individuata, seguiamola fino
nel bagno di destra e assistiamo al primo incontro senza maschera fra Snake e la
bella co-protagonista, che ci consegnerà la chiave livello 5. Esploriamo le stanze
del piano B1 precedentemente inaccessibili, in modo da raccogliere alcuni utili
oggetti: in particolare munizioni e le pillole tranquillanti Diazepam. Torniamo da
Meryl nel corridoio e dirigiamoci verso la porta a nord, vicino al bagno degli uomini.
I SEGRETI DELLA MENTE
Improvvisamente Meryl entrerà in uno stato di trance e verrà controllata da Psycho
Mantis, l’inquietante agente della Fox Hound in grado di leggere la mente e
muovere gli oggetti con il pensiero. Peccato che ora Meryl sia contro di noi: prima
che riesca a spararci, stordiamola di pugni e calci o strangoliamola più volte finché
non stramazza al suolo. Liberati da questo primo problema, affrontiamo Mantis:
inizialmente la situazione ci sembrerà disperata, in quanto il fellone è in grado di
anticipare ogni nostra mossa. Non sprechiamo colpi inutilmente, perché per
vincere è necessario un trucco. Mantis è infatti in grado di “leggere” le premute dei
tasti del sistema di controllo da noi utilizzato; per ingannarlo dobbiamo usarne uno
diverso da quello con cui abbiamo iniziato il combattimento, come la tastiera in
luogo del joypad, o il mouse al posto della tastiera! Dopo questo stratagemma, lo
scontro diventa di una semplicità disarmante. Cerchiamo solo di evitare gli oggetti
volanti sdraiandoci per terra quando necessario, e non dimentichiamoci di
riportare Meryl nel mondo dei sogni se dovesse rinvenire. Dopo la toccante scena
animata si aprirà un passaggio segreto a nord, che dovremo imboccare.
I LUPI
Dovremo ora attraversare quest’area scura e innevata, superando tutte le grotte
senza farci sbranare dai lupi: innanzitutto indossiamo il visore notturno per
orientarci meglio, e poi dirigiamoci verso nord. Strisciamo attraverso il passaggio
nella parete per proseguire, poi andiamo verso est e superiamo strisciando l’altro
passaggio, in modo da raggiungere Meryl. Dopo aver parlato con Meryl è possibile
sfruttare un intelligente trucco del gioco: sferriamo un pugno alla nostra amica, e
poi nascondiamoci subito in una delle scatole di cartone che dovremmo avere nel
nostro inventario. Il cucciolo di lupo “marcherà il territorio” su di essa,
impregnandola del suo odore: grazie a questo accorgimento potremo girare
indisturbati per tutta la zona dei lupi (sempre nascosti nello scatolone) e
raccogliere i vari oggetti utili sparsi qua e là. Dopo aver preso tutto il possibile,
superiamo la porta a nord di Meryl.
NEL CENTRO DEL MIRINO
Per superare il campo minato possiamo o seguire i consigli di Meryl, o raccogliere
gli ordigni strisciando e cercando la loro posizione con il detector. In ogni modo,
presto Meryl verrà colpita da un cecchino donna: Sniper Wolf. Al momento non
abbiamo nessuna arma in grado di farci vincere lo scontro: dobbiamo tornare al
primo edificio che avevamo visitato, ed esattamente all’armeria del piano B2. Qui
troveremo, nella stanza a nord-ovest resa finalmente accessibile, un fucile di
precisione PSG 1. Facciamo attenzione, perché attraversare la trappola a raggi
infrarossi richiede una certa precisione di movimenti. Torniamo ora da Meryl, per
scoprire che è stata portata via… Come fare per uccidere Sniper Wolf? Il compito
non è semplicissimo, in quanto scovarla e mirare porta via tempo, e ci lascia
esposti ai suoi colpi. Per facilitare il compito, usiamo le pillole di Diazepam, che
riescono a ridurre sensibilmente il tremolio alle mani. Dopo averla ferita
gravemente, proseguiamo fino ad arrivare alle scale: come ci avverte Mei Ling,
però, assicuriamoci di aver salvato la partita…
LA TORTURA
In questa scena si decide l’esito del finale del gioco: se resisteremo alla tortura
premendo velocemente sul pulsante “azione” riusciremo a salvare Meryl, se
invece cederemo e chiederemo clemenza la condanneremo a morte. Entrambi i
finali hanno comunque i loro vantaggi, e quindi consigliamo a tutti di finire il gioco
prima in un modo e poi nell’altro. L’unica cosa da evitare assolutamente è che la
nostra energia scenda a zero, il che porterebbe al fatidico “Game over”. Dopo la
tortura verremo sbattuti in cella: chiamiamo Otacon con la radio, e il nostro amico
verrà a portarci un fazzoletto, del ketchup e la tessera di livello 6. A questo punto
abbiamo due possibili trucchi per fuggire, che dobbiamo attuare quando la guardia
sta dormendo o è in bagno in preda a un attacco di mal di pancia. Il primo consiste
nello sdraiarci a terra e usare il ketchup per far credere di esserci suicidati, mentre
il secondo consiste nel nasconderci sotto al letto. La guardia aprirà la porta per
controllare, e potremo strangolarla per poi fuggire. Vicino alla macchina della
tortura troveremo i nostri vestiti e i nostri oggetti. In certi casi a questo punto
potremmo venire avvertiti che è stata nascosta una bomba nel nostro inventario:
basta selezionarla come un qualunque altro oggetto e sbarazzarsene…
LIBERI
Dopo aver aperto la porta di livello 6, prendiamo l’ascensore facendo attenzione
alle telecamere e scendiamo al piano B2. Facciamo rifornimento, specialmente
delle granate che si trovano dietro le porte rese finalmente accessibili. Torniamo
ora all’edificio di stoccaggio delle testate nucleari (quello dall’altra parte del
canyon dove avevamo affrontato lo scontro con il carro armato): approfittiamo
della tessera di livello 6 per esplorare con cura i piani B1 e B2. Dovremmo trovare,
fra gli altri oggetti utili, l’armatura (indossiamola sempre durante gli scontri) e dei
medicinali (servono per curare Snake dall’eventuale raffreddore, che rischierebbe
di farci scoprire dalle guardie!). Al piano B1 superiamo poi la stanza dello scontro
con Psycho Mantis e raggiungiamo il luogo dove eravamo stati catturati: entriamo
nella porta che conduce alle scale della torre di comunicazione A, e prepariamoci
a una battaglia furiosa. Controlliamo di avere munizioni e razioni a sufficienza!
Dopo aver superato una porta, una telecamera farà scattare l’allarme: raccogliamo
la fune e le granate stordenti, e saliamo velocemente le scale fermandoci il meno
possibile. In teoria, almeno ai livelli di difficoltà più semplici, possiamo uccidere le
guardie che ci affrontano, ma è una soluzione più comoda lanciare in
continuazione delle granate stordenti e fuggire evitando lo scontro diretto. Una
volta in cima, saliamo sulla scaletta e usciamo sul tetto per mezzo della porta.
L’ELICOTTERO
Verremo attaccati dall’elicottero di Liquid: per fuggire, avviciniamoci alla ringhiera
e selezioniamo la corda. Caliamoci in basso velocemente, ma evitando i colpi
dell’elicottero e i getti di vapore; una volta raggiunto il terreno, fermiamoci. La
porta alle nostre spalle è quella che avevamo visto salendo le scale, e che è
bloccata dal ghiaccio. Possiamo sbloccarla con del C4, ma non è indispensabile.
Non proviamo nemmeno ad attraversare il passaggio che porta a nord, perché è
sorvegliato da tre guardie: eliminiamole con il fucile da cecchino oppure con dei
missili guidati, e poi proseguiamo fino ad entrare nella porta a ovest. Troveremo
delle razioni e, proseguendo, un lanciamissili Stinger con le relative munizioni.
Superiamo la porta a sud e ci troveremo in un’altra torre di comunicazione:
scendendo le scale verso il basso scopriremo che sono crollate, mentre salendo
incontreremo un ascensore che non funziona. Salendo ancora troveremo delle utili
munizioni. Tornando all’ascensore dopo aver esplorato tutte le scale incontreremo
Otacon, che cercherà di risolvere il problema. Saliamo le scale in modo da
raccogliere tutti gli oggetti che si trovano in cima (disattivando temporaneamente
le mitragliatrici con delle granate chaff) e raggiungiamo il tetto con la scaletta.
Dobbiamo ora abbattere l’elicottero di Liquid: cerchiamo di restare al coperto, ma
al contempo di avere una buona visuale in modo da riuscire a mirare
comodamente con lo Stinger (che richiede di essere “agganciato” sul nemico
prima di fare fuoco, per attivare la ricerca automatica del bersaglio). Muoviamoci
fra un colpo e l’altro per evitare il fuoco dell’elicottero, e facciamo attenzione
anche ad eventuali missili che dovesse sparare. Se finiamo gli Stinger, ne
troviamo altri nella parte bassa della schermata.
AGGUATO!
Tornando all’interno, verremo avvertiti da Otacon che l’ascensore ha ripreso a
funzionare. Scendiamo e saliamo su di esso: intorno a noi ci sono però quattro
nemici con la tuta mimetica! Indossiamo il visore termico e sterminiamoli
velocemente! Una volta scesi, proseguiamo lungo il corridoio raccogliendo tutti gli
oggetti, e poi usciamo all’aperto, nella neve. Non avremo il tempo di fare dieci
passi che verremo colpiti dalla solita Sniper Wolf… Ancora una volta dovremo
imbracciare il fucile da cecchino e utilizzare il Diazepam: Wolf si trova fra gli alberi
a ovest dell’area, poco più a nord del camion. Dopo pochi colpi assisteremo alla
commovente scena della morte della nostra avversaria. Facciamo rifornimento in
tutte le stanze presenti sui lati del campo innevato, facendo attenzione alle
telecamere (usiamo le granate chaff) e alle mine (raccogliamole strisciando con il
rilevatore acceso). Dirigiamoci a nord e proseguiamo attraverso la porta centrale.
L’ALTOFORNO E RAVEN
Dopo aver sceso le scale e superato la porta ci troveremo nel luogo più caldo di
tutto il gioco. Dirigiamoci a ovest superando il ponte, e schiacciamoci contro la
parete in modo da camminare lateralmente sul cornicione. Facciamo attenzione al
braccio meccanico in movimento: quando si avvicina, accovacciamoci (restando
sempre schiacciati contro il muro) e lasciamolo passare. Arrivati a nord,
scendiamo le scale ed esploriamo un po’ la zona (in particolare la sala caldaie che
si trova nascosta a est) in cerca di oggetti utili. Entriamo nella porta a nord-est e
scendiamo con il montacarichi, liberandoci delle tre guardie. Al piano inferiore
andiamo a nord-est e utilizziamo l’altro montacarichi. Facciamo però attenzione
alla mitragliatrice (usiamo le mine chaff) e alle mine nel pavimento. Ci troveremo
in un magazzino pieno di casse, ricco di utili munizioni nascoste fra di esse:
attraversiamo la porta a nord e prepariamoci allo scontro con Vulcan Raven. La
chiave per il successo è nello spostarsi velocemente fra le colonne di casse in
modo da non capitare mai nel raggio visivo di Raven se non per la frazione di
secondo che ci consente di fare fuoco. Come arma abbiamo diverse scelte: la
nostra preferita consiste nel puntare lo Stinger contro Raven quando ancora non è
visibile (il sistema di mira automatica dell’arma funziona anche da dietro le casse),
aspettare che sbuchi allo scoperto, fare fuoco e scappare. Ripetendo la manovra
un po’ di volte, lo si sconfigge senza rischiare troppo. In alternativa possiamo
usare un Nikita guidandolo in modo che colpisca Raven alle spalle, oppure
possiamo seminare delle mine o del C4.
IL REX
Superiamo la porta a nord e indossiamo il visore termico per evitare le trappole nel
pavimento, poi lanciamo una granata chaff e attraversiamo velocemente l’area per
giungere alla porta a nord-ovest. Siamo finalmente arrivati all’hangar del Metal
Gear Rex: arriviamo ai suoi piedi, poi giriamo a destra e saliamo la scaletta.
Procediamo a sinistra e saliamo fino in cima al mostro meccanico, per poi
scendere dall’altra parte. Proseguiamo verso sud sulla passerella che si trova a
ovest (occhio alla guardia!) e saliamo sulle scale che si trovano a sud, che
portano alla sala di controllo. Dopo la scena animata dovremo recuperare la
chiave magnetica: torniamo ai piedi del Metal Gear e tuffiamoci in acqua. Per
trovarla (e per raccogliere altri utili oggetti) spazzoliamo tutto il canale con un
movimento a zig-zag: se proprio non riuscissimo a trovarla, potrebbe essere stata
rubata dai topi, che dovremo quindi uccidere. Torniamo alla sala di controllo e
usiamo la scheda con il computer di sinistra; ora è giunto il momento di
raffreddarla. Rechiamoci nella stanza dello scontro con Raven, selezioniamo la
chiave magnetica e aspettiamo finché non diventa azzurra (controllandola di tanto
in tanto nell’inventario). Torniamo alla sala di controllo e inseriamola nel computer
di mezzo. Facciamo ora dietro-front fino all’altoforno, e ripetiamo la procedura
affinché la chiave diventi rossa, al che potremo usarla nel terzo e ultimo computer.
LO SCONTRO FINALE
La sala di controllo verrà riempita di gas velenoso: indossiamo la maschera e
chiamiamo Otacon, che risolverà la situazione. Usciamo, scendiamo le scale e
svoltiamo a destra, per incontrare Liquid… Dopo la scena animata dovremo
affrontare lo scontro più duro di tutto il gioco: va da sé che sono possibili diverse
tattiche, ma noi ci limiteremo a segnalare quella che consente una vittoria più
veloce e sicura. La prima fase dello scontro consiste nel distruggere il radar del
Rex (il pezzo rotondo che si vede in alto a destra guardandolo di fronte): secondo
noi è molto semplice avvicinarsi al robot in modo da essere più riparati dai suoi
missili (non può infatti mirare troppo in basso) e sparare velocemente una serie di
Stinger contro il bersaglio. Attenzione ad alcune precauzioni: non avviciniamoci
troppo, o verremo calpestati oppure colpiti dal laser del Rex. La distanza ideale è
all’incirca sulla circonferenza del cerchio che si trova sul pavimento. Ricordiamoci
poi che è meglio sparare un missile in meno ma aspettando che venga
“agganciato” sul bersaglio (ovvero aspettando che il mirino diventi rosso) piuttosto
che uno in più ma che finirebbe per mancare il radar. In alternativa è possibile
stare molto lontani dal Rex e continuare a lanciare granate chaff in modo da
evitare che il mostro meccanico possa spararci, mentre noi lo bersagliamo con lo
Stinger. Dopo l’intervento del ninja, ripetiamo la stessa identica procedura con la
cabina di pilotaggio… Con un po’ di sangue freddo, di velocità e di precisione,
avremo la meglio sul Metal Gear. Se ci troviamo a corto di munizioni, ne
troveremo alcune negli angoli dell’hangar.
A PUGNI NUDI
Ci rimane ora da affrontare Liquid Snake, senza l’uso delle armi e in due minuti e
mezzo di tempo. L’importante è colpire veloci con pugni e calci, e cercare di
schivare il più possibile: attenzione in particolare a quando Liquid, ferito, comincia
a caricare e cerca di buttarci giù dal “ring”. Dopo aver vinto assisteremo a una
scena diversa a seconda di come ci eravamo comportati durante la tortura: se
avevamo resistito, proseguiremo il gioco con Meryl, altrimenti con Otacon.
Seguiamo il nostro compagno/a nella fuga, fino a raggiungere una jeep: saliamo a
bordo e spariamo alle guardie e a ogni ostacolo che si presenta. Dopo una folle
corsa e due posti di blocco spunterà il redivivo Liquid, a bordo di un altro
fuoristrada: dovremo colpirlo una dozzina abbondante di volte, al che
raggiungeremo l’uscita del tunnel e ci troveremo all’aperto… Abbiamo appena
terminato Metal Gear Solid , e il nostro futuro, come quello di Snake, non sarà mai
più lo stesso…
ALCUNI CONSIGLI GENERALI
Sebbene il gioco, specialmente ai livelli più semplici, tenda a non lasciare mai il
giocatore privo di munizioni e di razioni energetiche, è bene cercare di essere
sempre equipaggiati al meglio. In particolare, ogni volta che abbiamo ottenuto una
nuova chiave di livello superiore è conveniente esplorare le aree già visitate alla
ricerca di tutte le stanze che precedentemente erano rimaste chiuse. In questo
modo potremo fare alcune scoperte interessanti…
Durante i combattimenti più difficili teniamo sempre selezionate le razioni: in
questo modo, quando la nostra energia vitale scenderà a zero, una di esse verrà
automaticamente utilizzata per ricaricare le nostre forze. In alternativa si può
anche scegliere di indossare l’armatura (sempre che l’abbiamo già trovata) in
modo da minimizzare i danni subiti, ricordandoci però in questo caso di ricaricarci
con una razione ogni qual volta stiamo per morire.
Le telecamere possono essere evitate sfruttando il loro lato cieco, che si trova
esattamente sotto di esse, e il fatto che normalmente si muovono con una certa
periodicità (come illustrato in una delle missioni di allenamento presenti nel gioco).
È tuttavia anche possibile ingannarle temporaneamente con le granate chaff,
oppure distruggerle con del C4 o dei missili: attenzione però che in quest’ultimo
caso rischiamo di attrarre le guardie con il rumore!
DIVERSI FINALI
Come già accennato nella soluzione, resistere o meno alla tortura comporta la
selezione di un finale piuttosto che dell’altro. Ognuno dei due, però, ci consente di
rigiocare l’intera avventura con alcune varianti molto interessanti… Quando
completiamo il gioco per la prima volta, infatti, apparirà fra i nostri salvataggi uno
nuovo, colorato in maniera differente: se lo carichiamo, cominceremo una nuova
partita con degli oggetti inediti nell’inventario. Se avevamo finito il gioco con
Otacon, riceveremo una tuta mimetica con la quale nessuna guardia riuscirà a
vederci (tranne situazioni eccezionali), e grazie alla quale potremo superare
indisturbati tutte le trappole ad infrarossi! Se invece avevamo salvato Meryl, alla
partita successiva saremo in possesso di una bandana che se indossata ci
regalerà munizioni infinite. Finendo il gioco per due volte consecutive e vedendo
entrambi i finali, potremo cominciare una terza partita in cui Snake indossa un
elegante smoking!
LE SCATOLE DI CARTONE
Oltre al trucco per ingannare i lupi, le tre scatole di cartone che si trovano nel
gioco hanno anche un’altra funzione, per quanto assolutamente facoltativa.
Salendo su uno dei camion che si trovano nel gioco e nascondendoci dentro una
di queste tre scatole, verremo trasportati alla località indicata sulla scatola stessa.
Un utile e sicuro mezzo di trasporto!
CURIOSITÀ
Quando stiamo strisciando nel tunnel sopra le celle che conducono al direttore
della DARPA, guardiamo in basso e potremo vedere Meryl. Se torniamo indietro
nel corridoio e poi di nuovo nel tunnel, la vedremo che si allena. Uscendo
nuovamente e tornando per la terza volta, la vedremo senza pantaloni! Allo stesso
modo, quando inseguiamo Meryl travestita da guardia nei bagni delle donne, se
siamo particolarmente veloci la possiamo vedere ancora parzialmente svestita.
Decisamente due tocchi molto ironici da parte degli autori, che dimostrano di
volersi divertire nonostante l’aspetto serioso del gioco. Cosa dire poi del fatto che
se facciamo scattare a Snake delle foto nel gioco potrebbero apparire in esse le
facce dei programmatori? In particolare ci sono alcuni luoghi dove questo avviene
regolarmente, ma lasciamo ai nostri lettori il piacere di scoprirli!
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