All’inizio del gioco, Snake viene lasciato nelle gelide
acque della costa di Shadow
Moses, nelle vicinanze della grotta di attracco dei
mezzi acquatici… Da questo
punto comincia la nostra avventura. Per ogni locazione
vale ovviamente la
raccomandazione di raccogliere tutto quello che si trova
(proiettili, razioni, ecc.),
esplorando ogni angolo: gli oggetti più rari verranno
comunque segnalati.
INFILTRAZIONE NELLA BASE
Nell’area del molo si trovano due razioni per ricaricare
le nostre energie, più una
nascosta in acqua. Non è necessario uccidere le due
guardie strangolandole: è
molto più semplice e sicuro evitarle e nascondersi
dietro il veicolo montacarichi
che si trova a nord-est. Aspettiamo che scenda
l’ascensore, e quando nessuno ci
vede saliamoci: ci troveremo all’esterno della base,
dove riceveremo alcune
comunicazioni radio. Le tattiche per entrare sono
diverse: esploriamo tutta la zona
per raccogliere i vari oggetti disseminati, ma facciamo
attenzione a non farci
beccare dai riflettori, dalle guardie o dalle
telecamere. Un buon nascondiglio è
costituito dal camion, all’interno del quale troveremo
anche una pistola Socom. Se
dovessimo venire scoperti, è comunque facile scappare e
trovare un posto dove
aspettare che si calmino le acque. La via più semplice è
quella a nord-est, salendo
le scale: evitiamo le guardie grazie ai vani nella
parete, e poi entriamo strisciando
nel condotto di aerazione.
ALL’INTERNO
Scendiamo al piano più basso, dirigiamoci a destra verso
la porta aperta e
prendiamo il visore termico. Uno dei condotti di
aerazione in basso a destra
contiene una razione, in caso ci servisse. Andiamo verso
la parete nord e
chiamiamo l’ascensore, per scendere al piano B1. Andiamo
a sud, poi a est, e
saliamo la scaletta: strisciando nel corridoio e
guardandoci ogni tanto in basso
vedremo Meryl e il direttore della DARPA prigionieri.
Scendiamo nella cella di
quest’ultimo: dopo la scena animata avviciniamoci alla
porta e bussiamo più volte
finché Meryl, travestita da soldato, non ci aprirà.
Affrontiamo la sparatoria e
usciamo dalla porta. Esplorando anche i bagni di questo
piano troveremo fra l’altro
delle utili munizioni. Scendiamo ora al piano B2,
l’armeria: attenzione alle trappole
nel pavimento, rilevabili con il visore termico!
Entriamo in tutte le stanze possibili
ed equipaggiamoci, poi usiamo l’esplosivo C4 per far
crollare tutti i pezzi di muro
un po’ sospetti alla vista e che rimbombano
diversamente. In particolare quello in
basso a sinistra ci condurrà a un passaggio segreto:
dovremo far saltare altre
pareti, fino ad arrivare ad una stanza nella quale è
prigioniero Kenneth Baker.
IL PRIMO DUELLO
Dovremo ora affrontare un duello con Revolver Ocelot:
non è facile riuscire a
corrergli dietro e a sparargli, ma con un po’ di
pazienza ci si riesce. L’ideale è
sfruttare i momenti in cui Ocelot ricarica l’arma, e
usare la tecnica per sparare in
corsa descritta nel manuale. Non tocchiamo i fili
collegati all’esplosivo! Dopo la
scena di intermezzo torniamo all’armeria, dove potremo
contattare via radio Meryl
alla frequenza 140.15. Entriamo nelle celle rese ora
accessibili dal tesserino di
livello 2 per equipaggiarci meglio: attenzione perché
nella stanza in basso a destra
c’è una trappola, visibile soltanto con il visore
termico o accendendo una sigaretta
(ricordiamo che il fumo, come nella realtà, fa male a
Snake!). Per superarla è
comunque sufficiente strisciare. Torniamo al piano B1,
apriamo la porta a nord-est
e prendiamo il silenziatore, che dovremo montare sulla
Socom. Al piano
sopraelevato troveremo anche una scatola di cartone, che
potrebbe tornare utile,
e il fondamentale rilevatore di mine. Superiamo il
portone che si trova a destra
dell’ascensore, e superiamo le trappole grazie al visore
termico, per poi uscire nel
canyon.
IL CARRO ARMATO
Usiamo il rilevatore di mine per evitare di saltare in
aria (possiamo anche
raccoglierle passandoci esattamente sopra, non davanti
al loro raggio visivo, e
strisciando) e proseguiamo a nord, dove incontreremo un
carro armato. Per
avvicinarci, lanciamo una granata chaff e poi muoviamoci
velocemente: da
distanza ridotta infatti non potrà più cannoneggiarci.
Sconfiggerlo è semplice:
basta lanciare due granate sul boccaporto superiore.
Proseguiamo a nord nel
centro di stoccaggio, dove non dovremo usare nessuna
arma, pena la morte per
intossicazione da radiazioni. Raccogliamo con cautela
(occhio che le grate sul
pavimento fanno rumore se ci camminiamo sopra) tutte le
munizioni sparse per il
livello, poi saliamo le scale e prendiamo l’ascensore
per il piano B1. Entriamo
nella porta di fronte all’ascensore ed esploriamo le
varie stanze: in particolare in
quella a nord-est troveremo il lanciamissili Nikita.
Scendiamo al piano B2.
GAS!
Grazie alla chiave di livello 3 possiamo procedere a
sud: si tratta di un’area molto
pericolosa, in quanto infestata di telecamere non
facilmente eludibili poiché
piazzate in maniera molto fitta e soprattutto perché
l’aria è satura di gas velenoso
che ci costringe ad agire velocemente. Prima di
procedere, però, dobbiamo
prenderci cura del pavimento elettrificato: come
suggeritoci dal misterioso Gola
Profonda, dobbiamo distruggere il generatore che si
trova nella stanza in alto a
sinistra. Per farlo dovremo utilizzare un missile
Nikita: per guidarlo con maggiore
facilità conviene passare alla visuale in prima persona
dopo averlo sparato, anche
se comunque saranno necessari alcuni tentativi. Lasciamo
che il missile proceda
verso sud, poi dirigiamolo a ovest e a nord attraverso
la stanza piena di
telecamere, evitando di farlo esplodere contro gli
ostacoli. Una volta che è entrato
nello stanzino a nord, facciamolo virare a est e
distruggiamo il generatore. Ora
siamo liberi di proseguire: per agire con maggiore
calma, prendiamo la maschera
antigas che si trova dietro una delle porte. Se ce la
sentiamo, esploriamo la zona,
sempre stando attenti alle molte telecamere
(eventualmente possiamo
distruggerne qualcuna). Dirigiamoci poi a sud-est e
superiamo la porta…
IL NINJA
Dopo la scena animata con lo scienziato, nella quale
faremo conoscenza con il
misterioso ninja cyborg, dovremo affrontare uno scontro.
Non è possibile utilizzare
le armi da fuoco, perché il ninja è troppo veloce e
riesce a parare i colpi con la
spada: vuole infatti che noi lo affrontiamo in un
sanguinoso corpo a corpo. Dopo
un po’ di pugni e calci il nostro nemico comincerà a
giocare a nascondino grazie
alla sua tuta mimetica ottica, apparendo solo di tanto
in tanto. Anche se è
possibile approfittare di questi momenti per
infliggergli ulteriori colpi, conviene
usare il visore termico e scoprire più facilmente la sua
posizione. Se proprio ci
troviamo in difficoltà, ricorriamo alle granate chaff
per stordirlo (dopotutto è un
essere in parte elettronico!). Verso la fine del
combattimento il ninja mostrerà
tendenze suicide e ci chiederà di fargli del male:
stiamogli alla larga, e spariamogli
da lontano con il mitragliatore Fa-mas per concludere lo
scontro. Dopo la scena
animata con Otacon, esploriamo la zona e raccogliamo
tutto il possibile,
specialmente il comodo visore notturno. Torniamo ora al
piano B1.
UN’ANDATURA PROVOCANTE
Non tutte le guardie di ronda sono nemiche… Una di esse
non è altri che Meryl
travestita! Come riconoscerla? Essendo una donna avrà
una camminata molto più
ancheggiante, e oltretutto non ci sparerà! Una volta
individuata, seguiamola fino
nel bagno di destra e assistiamo al primo incontro senza
maschera fra Snake e la
bella co-protagonista, che ci consegnerà la chiave
livello 5. Esploriamo le stanze
del piano B1 precedentemente inaccessibili, in modo da
raccogliere alcuni utili
oggetti: in particolare munizioni e le pillole
tranquillanti Diazepam. Torniamo da
Meryl nel corridoio e dirigiamoci verso la porta a nord,
vicino al bagno degli uomini.
I SEGRETI DELLA MENTE
Improvvisamente Meryl entrerà in uno stato di trance e
verrà controllata da Psycho
Mantis, l’inquietante agente della Fox Hound in grado di
leggere la mente e
muovere gli oggetti con il pensiero. Peccato che ora
Meryl sia contro di noi: prima
che riesca a spararci, stordiamola di pugni e calci o
strangoliamola più volte finché
non stramazza al suolo. Liberati da questo primo
problema, affrontiamo Mantis:
inizialmente la situazione ci sembrerà disperata, in
quanto il fellone è in grado di
anticipare ogni nostra mossa. Non sprechiamo colpi
inutilmente, perché per
vincere è necessario un trucco. Mantis è infatti in
grado di “leggere” le premute dei
tasti del sistema di controllo da noi utilizzato; per
ingannarlo dobbiamo usarne uno
diverso da quello con cui abbiamo iniziato il
combattimento, come la tastiera in
luogo del joypad, o il mouse al posto della tastiera!
Dopo questo stratagemma, lo
scontro diventa di una semplicità disarmante. Cerchiamo
solo di evitare gli oggetti
volanti sdraiandoci per terra quando necessario, e non
dimentichiamoci di
riportare Meryl nel mondo dei sogni se dovesse
rinvenire. Dopo la toccante scena
animata si aprirà un passaggio segreto a nord, che
dovremo imboccare.
I LUPI
Dovremo ora attraversare quest’area scura e innevata,
superando tutte le grotte
senza farci sbranare dai lupi: innanzitutto indossiamo
il visore notturno per
orientarci meglio, e poi dirigiamoci verso nord.
Strisciamo attraverso il passaggio
nella parete per proseguire, poi andiamo verso est e
superiamo strisciando l’altro
passaggio, in modo da raggiungere Meryl. Dopo aver
parlato con Meryl è possibile
sfruttare un intelligente trucco del gioco: sferriamo un
pugno alla nostra amica, e
poi nascondiamoci subito in una delle scatole di cartone
che dovremmo avere nel
nostro inventario. Il cucciolo di lupo “marcherà il
territorio” su di essa,
impregnandola del suo odore: grazie a questo
accorgimento potremo girare
indisturbati per tutta la zona dei lupi (sempre nascosti
nello scatolone) e
raccogliere i vari oggetti utili sparsi qua e là. Dopo
aver preso tutto il possibile,
superiamo la porta a nord di Meryl.
NEL CENTRO DEL MIRINO
Per superare il campo minato possiamo o seguire i
consigli di Meryl, o raccogliere
gli ordigni strisciando e cercando la loro posizione con
il detector. In ogni modo,
presto Meryl verrà colpita da un cecchino donna: Sniper
Wolf. Al momento non
abbiamo nessuna arma in grado di farci vincere lo
scontro: dobbiamo tornare al
primo edificio che avevamo visitato, ed esattamente
all’armeria del piano B2. Qui
troveremo, nella stanza a nord-ovest resa finalmente
accessibile, un fucile di
precisione PSG 1. Facciamo attenzione, perché
attraversare la trappola a raggi
infrarossi richiede una certa precisione di movimenti.
Torniamo ora da Meryl, per
scoprire che è stata portata via… Come fare per uccidere
Sniper Wolf? Il compito
non è semplicissimo, in quanto scovarla e mirare porta
via tempo, e ci lascia
esposti ai suoi colpi. Per facilitare il compito, usiamo
le pillole di Diazepam, che
riescono a ridurre sensibilmente il tremolio alle mani.
Dopo averla ferita
gravemente, proseguiamo fino ad arrivare alle scale:
come ci avverte Mei Ling,
però, assicuriamoci di aver salvato la partita…
LA TORTURA
In questa scena si decide l’esito del finale del gioco:
se resisteremo alla tortura
premendo velocemente sul pulsante “azione” riusciremo a
salvare Meryl, se
invece cederemo e chiederemo clemenza la condanneremo a
morte. Entrambi i
finali hanno comunque i loro vantaggi, e quindi
consigliamo a tutti di finire il gioco
prima in un modo e poi nell’altro. L’unica cosa da
evitare assolutamente è che la
nostra energia scenda a zero, il che porterebbe al
fatidico “Game over”. Dopo la
tortura verremo sbattuti in cella: chiamiamo Otacon con
la radio, e il nostro amico
verrà a portarci un fazzoletto, del ketchup e la tessera
di livello 6. A questo punto
abbiamo due possibili trucchi per fuggire, che dobbiamo
attuare quando la guardia
sta dormendo o è in bagno in preda a un attacco di mal
di pancia. Il primo consiste
nello sdraiarci a terra e usare il ketchup per far
credere di esserci suicidati, mentre
il secondo consiste nel nasconderci sotto al letto. La
guardia aprirà la porta per
controllare, e potremo strangolarla per poi fuggire.
Vicino alla macchina della
tortura troveremo i nostri vestiti e i nostri oggetti.
In certi casi a questo punto
potremmo venire avvertiti che è stata nascosta una bomba
nel nostro inventario:
basta selezionarla come un qualunque altro oggetto e
sbarazzarsene…
LIBERI
Dopo aver aperto la porta di livello 6, prendiamo
l’ascensore facendo attenzione
alle telecamere e scendiamo al piano B2. Facciamo
rifornimento, specialmente
delle granate che si trovano dietro le porte rese
finalmente accessibili. Torniamo
ora all’edificio di stoccaggio delle testate nucleari
(quello dall’altra parte del
canyon dove avevamo affrontato lo scontro con il carro
armato): approfittiamo
della tessera di livello 6 per esplorare con cura i
piani B1 e B2. Dovremmo trovare,
fra gli altri oggetti utili, l’armatura (indossiamola
sempre durante gli scontri) e dei
medicinali (servono per curare Snake dall’eventuale
raffreddore, che rischierebbe
di farci scoprire dalle guardie!). Al piano B1 superiamo
poi la stanza dello scontro
con Psycho Mantis e raggiungiamo il luogo dove eravamo
stati catturati: entriamo
nella porta che conduce alle scale della torre di
comunicazione A, e prepariamoci
a una battaglia furiosa. Controlliamo di avere munizioni
e razioni a sufficienza!
Dopo aver superato una porta, una telecamera farà
scattare l’allarme: raccogliamo
la fune e le granate stordenti, e saliamo velocemente le
scale fermandoci il meno
possibile. In teoria, almeno ai livelli di difficoltà
più semplici, possiamo uccidere le
guardie che ci affrontano, ma è una soluzione più comoda
lanciare in
continuazione delle granate stordenti e fuggire evitando
lo scontro diretto. Una
volta in cima, saliamo sulla scaletta e usciamo sul
tetto per mezzo della porta.
L’ELICOTTERO
Verremo attaccati dall’elicottero di Liquid: per
fuggire, avviciniamoci alla ringhiera
e selezioniamo la corda. Caliamoci in basso velocemente,
ma evitando i colpi
dell’elicottero e i getti di vapore; una volta raggiunto
il terreno, fermiamoci. La
porta alle nostre spalle è quella che avevamo visto
salendo le scale, e che è
bloccata dal ghiaccio. Possiamo sbloccarla con del C4,
ma non è indispensabile.
Non proviamo nemmeno ad attraversare il passaggio che
porta a nord, perché è
sorvegliato da tre guardie: eliminiamole con il fucile
da cecchino oppure con dei
missili guidati, e poi proseguiamo fino ad entrare nella
porta a ovest. Troveremo
delle razioni e, proseguendo, un lanciamissili Stinger
con le relative munizioni.
Superiamo la porta a sud e ci troveremo in un’altra
torre di comunicazione:
scendendo le scale verso il basso scopriremo che sono
crollate, mentre salendo
incontreremo un ascensore che non funziona. Salendo
ancora troveremo delle utili
munizioni. Tornando all’ascensore dopo aver esplorato
tutte le scale incontreremo
Otacon, che cercherà di risolvere il problema. Saliamo
le scale in modo da
raccogliere tutti gli oggetti che si trovano in cima
(disattivando temporaneamente
le mitragliatrici con delle granate chaff) e
raggiungiamo il tetto con la scaletta.
Dobbiamo ora abbattere l’elicottero di Liquid: cerchiamo
di restare al coperto, ma
al contempo di avere una buona visuale in modo da
riuscire a mirare
comodamente con lo Stinger (che richiede di essere
“agganciato” sul nemico
prima di fare fuoco, per attivare la ricerca automatica
del bersaglio). Muoviamoci
fra un colpo e l’altro per evitare il fuoco
dell’elicottero, e facciamo attenzione
anche ad eventuali missili che dovesse sparare. Se
finiamo gli Stinger, ne
troviamo altri nella parte bassa della schermata.
AGGUATO!
Tornando all’interno, verremo avvertiti da Otacon che
l’ascensore ha ripreso a
funzionare. Scendiamo e saliamo su di esso: intorno a
noi ci sono però quattro
nemici con la tuta mimetica! Indossiamo il visore
termico e sterminiamoli
velocemente! Una volta scesi, proseguiamo lungo il
corridoio raccogliendo tutti gli
oggetti, e poi usciamo all’aperto, nella neve. Non
avremo il tempo di fare dieci
passi che verremo colpiti dalla solita Sniper Wolf…
Ancora una volta dovremo
imbracciare il fucile da cecchino e utilizzare il
Diazepam: Wolf si trova fra gli alberi
a ovest dell’area, poco più a nord del camion. Dopo
pochi colpi assisteremo alla
commovente scena della morte della nostra avversaria.
Facciamo rifornimento in
tutte le stanze presenti sui lati del campo innevato,
facendo attenzione alle
telecamere (usiamo le granate chaff) e alle mine
(raccogliamole strisciando con il
rilevatore acceso). Dirigiamoci a nord e proseguiamo
attraverso la porta centrale.
L’ALTOFORNO E RAVEN
Dopo aver sceso le scale e superato la porta ci
troveremo nel luogo più caldo di
tutto il gioco. Dirigiamoci a ovest superando il ponte,
e schiacciamoci contro la
parete in modo da camminare lateralmente sul cornicione.
Facciamo attenzione al
braccio meccanico in movimento: quando si avvicina,
accovacciamoci (restando
sempre schiacciati contro il muro) e lasciamolo passare.
Arrivati a nord,
scendiamo le scale ed esploriamo un po’ la zona (in
particolare la sala caldaie che
si trova nascosta a est) in cerca di oggetti utili.
Entriamo nella porta a nord-est e
scendiamo con il montacarichi, liberandoci delle tre
guardie. Al piano inferiore
andiamo a nord-est e utilizziamo l’altro montacarichi.
Facciamo però attenzione
alla mitragliatrice (usiamo le mine chaff) e alle mine
nel pavimento. Ci troveremo
in un magazzino pieno di casse, ricco di utili munizioni
nascoste fra di esse:
attraversiamo la porta a nord e prepariamoci allo
scontro con Vulcan Raven. La
chiave per il successo è nello spostarsi velocemente fra
le colonne di casse in
modo da non capitare mai nel raggio visivo di Raven se
non per la frazione di
secondo che ci consente di fare fuoco. Come arma abbiamo
diverse scelte: la
nostra preferita consiste nel puntare lo Stinger contro
Raven quando ancora non è
visibile (il sistema di mira automatica dell’arma
funziona anche da dietro le casse),
aspettare che sbuchi allo scoperto, fare fuoco e
scappare. Ripetendo la manovra
un po’ di volte, lo si sconfigge senza rischiare troppo.
In alternativa possiamo
usare un Nikita guidandolo in modo che colpisca Raven
alle spalle, oppure
possiamo seminare delle mine o del C4.
IL REX
Superiamo la porta a nord e indossiamo il visore termico
per evitare le trappole nel
pavimento, poi lanciamo una granata chaff e
attraversiamo velocemente l’area per
giungere alla porta a nord-ovest. Siamo finalmente
arrivati all’hangar del Metal
Gear Rex: arriviamo ai suoi piedi, poi giriamo a destra
e saliamo la scaletta.
Procediamo a sinistra e saliamo fino in cima al mostro
meccanico, per poi
scendere dall’altra parte. Proseguiamo verso sud sulla
passerella che si trova a
ovest (occhio alla guardia!) e saliamo sulle scale che
si trovano a sud, che
portano alla sala di controllo. Dopo la scena animata
dovremo recuperare la
chiave magnetica: torniamo ai piedi del Metal Gear e
tuffiamoci in acqua. Per
trovarla (e per raccogliere altri utili oggetti)
spazzoliamo tutto il canale con un
movimento a zig-zag: se proprio non riuscissimo a
trovarla, potrebbe essere stata
rubata dai topi, che dovremo quindi uccidere. Torniamo
alla sala di controllo e
usiamo la scheda con il computer di sinistra; ora è
giunto il momento di
raffreddarla. Rechiamoci nella stanza dello scontro con
Raven, selezioniamo la
chiave magnetica e aspettiamo finché non diventa azzurra
(controllandola di tanto
in tanto nell’inventario). Torniamo alla sala di
controllo e inseriamola nel computer
di mezzo. Facciamo ora dietro-front fino all’altoforno,
e ripetiamo la procedura
affinché la chiave diventi rossa, al che potremo usarla
nel terzo e ultimo computer.
LO SCONTRO FINALE
La sala di controllo verrà riempita di gas velenoso:
indossiamo la maschera e
chiamiamo Otacon, che risolverà la situazione. Usciamo,
scendiamo le scale e
svoltiamo a destra, per incontrare Liquid… Dopo la scena
animata dovremo
affrontare lo scontro più duro di tutto il gioco: va da
sé che sono possibili diverse
tattiche, ma noi ci limiteremo a segnalare quella che
consente una vittoria più
veloce e sicura. La prima fase dello scontro consiste
nel distruggere il radar del
Rex (il pezzo rotondo che si vede in alto a destra
guardandolo di fronte): secondo
noi è molto semplice avvicinarsi al robot in modo da
essere più riparati dai suoi
missili (non può infatti mirare troppo in basso) e
sparare velocemente una serie di
Stinger contro il bersaglio. Attenzione ad alcune
precauzioni: non avviciniamoci
troppo, o verremo calpestati oppure colpiti dal laser
del Rex. La distanza ideale è
all’incirca sulla circonferenza del cerchio che si trova
sul pavimento. Ricordiamoci
poi che è meglio sparare un missile in meno ma
aspettando che venga
“agganciato” sul bersaglio (ovvero aspettando che il
mirino diventi rosso) piuttosto
che uno in più ma che finirebbe per mancare il radar. In
alternativa è possibile
stare molto lontani dal Rex e continuare a lanciare
granate chaff in modo da
evitare che il mostro meccanico possa spararci, mentre
noi lo bersagliamo con lo
Stinger. Dopo l’intervento del ninja, ripetiamo la
stessa identica procedura con la
cabina di pilotaggio… Con un po’ di sangue freddo, di
velocità e di precisione,
avremo la meglio sul Metal Gear. Se ci troviamo a corto
di munizioni, ne
troveremo alcune negli angoli dell’hangar.
A PUGNI NUDI
Ci rimane ora da affrontare Liquid Snake, senza l’uso
delle armi e in due minuti e
mezzo di tempo. L’importante è colpire veloci con pugni
e calci, e cercare di
schivare il più possibile: attenzione in particolare a
quando Liquid, ferito, comincia
a caricare e cerca di buttarci giù dal “ring”. Dopo aver
vinto assisteremo a una
scena diversa a seconda di come ci eravamo comportati
durante la tortura: se
avevamo resistito, proseguiremo il gioco con Meryl,
altrimenti con Otacon.
Seguiamo il nostro compagno/a nella fuga, fino a
raggiungere una jeep: saliamo a
bordo e spariamo alle guardie e a ogni ostacolo che si
presenta. Dopo una folle
corsa e due posti di blocco spunterà il redivivo Liquid,
a bordo di un altro
fuoristrada: dovremo colpirlo una dozzina abbondante di
volte, al che
raggiungeremo l’uscita del tunnel e ci troveremo
all’aperto… Abbiamo appena
terminato Metal Gear Solid , e il nostro futuro, come
quello di Snake, non sarà mai
più lo stesso…
ALCUNI CONSIGLI GENERALI
Sebbene il gioco, specialmente ai livelli più semplici,
tenda a non lasciare mai il
giocatore privo di munizioni e di razioni energetiche, è
bene cercare di essere
sempre equipaggiati al meglio. In particolare, ogni
volta che abbiamo ottenuto una
nuova chiave di livello superiore è conveniente
esplorare le aree già visitate alla
ricerca di tutte le stanze che precedentemente erano
rimaste chiuse. In questo
modo potremo fare alcune scoperte interessanti…
Durante i combattimenti più difficili teniamo sempre
selezionate le razioni: in
questo modo, quando la nostra energia vitale scenderà a
zero, una di esse verrà
automaticamente utilizzata per ricaricare le nostre
forze. In alternativa si può
anche scegliere di indossare l’armatura (sempre che
l’abbiamo già trovata) in
modo da minimizzare i danni subiti, ricordandoci però in
questo caso di ricaricarci
con una razione ogni qual volta stiamo per morire.
Le telecamere possono essere evitate sfruttando il loro
lato cieco, che si trova
esattamente sotto di esse, e il fatto che normalmente si
muovono con una certa
periodicità (come illustrato in una delle missioni di
allenamento presenti nel gioco).
È tuttavia anche possibile ingannarle temporaneamente
con le granate chaff,
oppure distruggerle con del C4 o dei missili: attenzione
però che in quest’ultimo
caso rischiamo di attrarre le guardie con il rumore!
DIVERSI FINALI
Come già accennato nella soluzione, resistere o meno
alla tortura comporta la
selezione di un finale piuttosto che dell’altro. Ognuno
dei due, però, ci consente di
rigiocare l’intera avventura con alcune varianti molto
interessanti… Quando
completiamo il gioco per la prima volta, infatti,
apparirà fra i nostri salvataggi uno
nuovo, colorato in maniera differente: se lo carichiamo,
cominceremo una nuova
partita con degli oggetti inediti nell’inventario. Se
avevamo finito il gioco con
Otacon, riceveremo una tuta mimetica con la quale
nessuna guardia riuscirà a
vederci (tranne situazioni eccezionali), e grazie alla
quale potremo superare
indisturbati tutte le trappole ad infrarossi! Se invece
avevamo salvato Meryl, alla
partita successiva saremo in possesso di una bandana che
se indossata ci
regalerà munizioni infinite. Finendo il gioco per due
volte consecutive e vedendo
entrambi i finali, potremo cominciare una terza partita
in cui Snake indossa un
elegante smoking!
LE SCATOLE DI CARTONE
Oltre al trucco per ingannare i lupi, le tre scatole di
cartone che si trovano nel
gioco hanno anche un’altra funzione, per quanto
assolutamente facoltativa.
Salendo su uno dei camion che si trovano nel gioco e
nascondendoci dentro una
di queste tre scatole, verremo trasportati alla località
indicata sulla scatola stessa.
Un utile e sicuro mezzo di trasporto!
CURIOSITÀ
Quando stiamo strisciando nel tunnel sopra le celle che
conducono al direttore
della DARPA, guardiamo in basso e potremo vedere Meryl.
Se torniamo indietro
nel corridoio e poi di nuovo nel tunnel, la vedremo che
si allena. Uscendo
nuovamente e tornando per la terza volta, la vedremo
senza pantaloni! Allo stesso
modo, quando inseguiamo Meryl travestita da guardia nei
bagni delle donne, se
siamo particolarmente veloci la possiamo vedere ancora
parzialmente svestita.
Decisamente due tocchi molto ironici da parte degli
autori, che dimostrano di
volersi divertire nonostante l’aspetto serioso del
gioco. Cosa dire poi del fatto che
se facciamo scattare a Snake delle foto nel gioco
potrebbero apparire in esse le
facce dei programmatori? In particolare ci sono alcuni
luoghi dove questo avviene
regolarmente, ma lasciamo ai nostri lettori il piacere
di scoprirli! |