|  |  |
|
TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "M"
|
|
Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco
| A |
B | C |
D | E |
F | G |
H | I |
J | K |
L | M |
N | O |
P | Q |
R | S |
T | U |
V | W |
X | Y |
Z | |
|
|
Machines |
Mafia |
|
Maniac
Mansion |
Max Payne
1 |
|
Max Payne
2 |
Men of valor |
|
Men In Black |
Metal Gear
Solid |
|
Myst
1 |
Myst
2 |
|
Myst
2 |
Il mondo di Edanna
Il mondo di Edanna è in realtà una grossa pianta che
fluttua sull’oceano.
Seguiamo il sentiero finchè vedremo una pianta fatta a
spirale: saliamo in cima alla pianta cliccandoci sopra e
raggiungiamo la pianta che sembra una palma e accanto vi
è un fiore simile a un girasole. Premendo le foglie
della palma noteremo che si chiuderanno, permettendo
così a un raggio di luce di filtrare. Poi proseguiamo
verso il girasole e osserviamolo da vicino; puntiamo il
raggio verso l’acino che pende sopra alla grossa foglia
a forma di conchiglia, finchè il calore la farà
scoppiare: così facendo l’acino si spaccherà inondando
d’acqua la pianta a forma di spirale. Scendiamo e
ritorniamo a sentiero principale. Incontreremo lungo il
cammino una pianta trasparente con una pesce simile ad
una razza che vi nuota dentro. Perseguiamo finchè non
noteremo un grosso seme sulla destra; clicchiamoci sopra
e vedremo la razza risucchiata al suo interno. (1)
Girovagando per la foresta, raccogliamo i fogli di
Saavedro e, camminando verso sinistra incontreremo un
passaggio nella roccia illuminato: se lo seguiamo
raggiungeremo un seme che pende di fronte ad una grossa
foglia arrotolata. Muovendo il seme si srotolerà la
foglia. Camminiamo lungo il ponte creatosi e giunti in
fondo, noteremo sulle nostre teste una liana che ci
permetterà di raggiungere l’altra sponda: puntiamo il
mouse verso destra e lanciamoci (noteremo che il
puntatore del mouse diventa a forma di liana). (2)
Azioniamo il meccanismo per sollevare la pianta a forma
di cupola di fronte a noi; dirigiamoci verso la pianta e
scrolliamo una piccola pianticella con dei frutti rossi.
Uno dei frutti cadrà ai nostri piedi, e cliccandoci
riusciremo ad avvicinarlo ulteriormente. Torniamo verso
il meccanismo e seguiamo il sentiero sulla sinistra, al
termine del quale dovremo imboccare un secondo sentiero
sulla destra, che ci riporterà dove avevamo trovato il
seme che pende (che ci aveva permesso di srotolare la
foglia). Facciamo un passo verso il ponte, e guardando
sulla destra noteremo un piccolo criceto che mangia il
frutto rosso caduto. Azioniamo la leva in basso a destra
e ci accorgeremo che la pianta a forma di cupola cadrà,
spaventando il cricetino che, scappando, sgretolerà il
ponte di fronte a noi.
Facciamo un altro passo lungo il ponte di foglia e
aggrappiamoci nuovamente alla liana (questa volta
puntando il mouse in alto a sinistra) che ci
scaraventerà vicino a uno dei semi che srotolano le
foglie; premiamo il seme e creiamoci il passaggio verso
l’altra sponda, senza però seguirlo.
Riprendiamo a scendere per la strada finchè non noteremo
un grosso uccello intrappolato; (3)proseguendo oltre
incontreremo sulla destra un graffito sulla roccia:
osservandolo bene noteremo un bulbo mimetizzato nella
roccia. Premiamo il bulbo e osserviamo la razza che ne
viene risucchiata. (4)
Rivolgendo le spalle al graffito vedremo dei gradini
mimetizzati nella foresta. Scendiamo per i gradini e
incontreremo un altro bulbo che dovremo premere per
risucchiare per l’ultima volta la razza.
Torniamo al graffito e proseguiamo lungo il sentiero
finchè noteremo dei fiori simili a delle orchidee(5):
una di queste non può essere mossa; raggiungiamo
l’orchidea più lontana illuminata dal sole e
osserviamola di vicino. Come con il girasole, puntiamo
il raggio di sole verso l’orchidea che si può muovere,
poi raggiungiamo l’orchidea che abbiamo appena mirato e
dirigiamo il raggio verso la foglia arrotolata, che una
volta colpita si srotolerà.
Torniamo al graffito, scendiamo nuovamente per i gradini
e raggiungiamo il ponte appena formatosi e noteremo un
girasole e un’altra orchidea. Ora che abbiamo osservato
la posizione di questi fiori, torniamo all’orchidea
sulla quale si riflette il sole e puntiamo il fascio di
luce sull’orchidea che non possiamo muovere. Così
facendo esploderà il bulbo che contiene la razza, la
quale a contatto con l’acqua produrrà scariche
elettriche che causeranno la rottura della gabbia in cui
era rimasto intrappolato l’uccello.
Poi puntiamo il fascio di luce sull’orchidea che si
poteva muovere, raggiungiamo l’orchidea che abbiamo
appena mirato e dirigiamo il raggio verso la foglia
arrotolata, che una volta colpita si srotolerà.
Raggiungiamo il ponte formato dalla foglia srotolata,
giriamo verso destra e guardiamo verso l’alto: noteremo
un’altra liana che ci lancerà dall’altra sponda.
Giriamo a sinistra, seguiamo il sentiero tenendo sulla
destra una pianta che assomiglia ad una grossa cipolla
(6)e noteremo in basso a sinistra un sentiero indicato
da piccoli funghetti bianchi.
Camminiamo lungo il sentiero finché vedremo una seconda
pianta a forma di cipolla sopra la quale volano una
moltitudine di insetti; tenendo la pianta sulla
sinistra, continuiamo a camminare fino in fondo e
raggiungiamo una pianta che lascia filtrare della luce.
Premendola le foglie si allargheranno impedendo alla
luce di filtrare. Ritorniamo alla pianta a forma di
cipolla circondata da insetti e aggiriamola: guardando
ai nostri piedi noteremo un bulbo che, premuto, inonderà
di polline la pianta facendo volare via gli insetti.
Torniamo alla prima pianta a forma di cipolla, che
adesso è sorvolata dagli insetti, e da qui raggiungiamo
l’orchidea che riflette la luce (dobbiamo dirigerci
dalla parte opposta rispetto a dove ci aveva
scaraventato la liana).
Osserva l’orchidea da vicino e punta il fascio di luce
verso la pianta a forma di cipolla che si aprirà.
Torniamo sui nostri passi verso la seconda pianta a
forma di cipolla e dirigiamoci verso il bulbo che aveva
rilasciato il polline. Girandoci a sinistra vedremo un
grosso tronco blu nel quale dobbiamo entrare.
Raccogliamo i fogli di Saavedro e saliamo lungo il
tronco. Poi giriamoci e premiamo il polipo. Giungerà
l’uccello che abbiamo liberato che ci porterà in cima
all’isola. Una volta che l’uccello avrà terminato il suo
volo ci troveremo intrappolati in una gabbia; giriamoci
e premiamo sulla pianta tra le due sbarre. Proseguiamo
dritti e riproduciamo il disegno (7)che noteremo sulle
foglie, poi, sulla sinistra, troveremo il libro di
passaggio.
Ritorno a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troviamo
nell’osservatorio; mettiamo il foglio su cui abbiamo
riprodotto il disegno ad Edanna sul proiettore blu. Ci
apparirà Saavedro che ci parlerà. In seguito ci
accorgeremo che si è formato un ponte sospeso al centro
dell’osservatorio.
Lasciamo l’osservatorio utilizzando l’ascensore e
dirigiamoci verso la porta sulla quale si rifrange la
luce colorata del prisma; per aprirla dobbiamo premere
gli spicchi colorati riproducendo l’ordine in cui
abbiamo azionato i telescopi con le sfere colorate:
giallo, blu, verde, rosso, giallo, viola, rosso.
Accediamo alla stanza e risolviamo il puzzle delle sfere
metalliche posizionando le sferette nelle medisime
posizioni in cui erano quelle nel puzzle del simbolo
dell’ala una volta risolto: la pallina più interna poco
sopra le tre, la seconda più interna poco prima delle
sette, la terza sulle nove, quella più esterna sulle
sette.
Adesso possiamo aprire il libro di passaggio al mondo di
Voltaic e cominciare una nuova avventura.
Il mondo di Voltaic
Una volta arrivati nel mondo di Voltaic ci troveremo
davanti ad una grossa porta che però non riusciremo ad
aprire e potremo vedere, alla nostra sinistra, il libro
di passaggio che ci permetterà di tornare a J’Nanin;
incominciamo l’avventura incamminandoci lungo il ponte
metallico che ci porterà all’interno di una gola nella
montagna, dove troveremo altri ponti metallici e dei
grandi tubi.
Appena arrivati nella gola giriamoci a destra e facciamo
quattro passi in avanti dove troveremo alcune pagine di
giornale; proseguiamo per questa strada finché non
arriveremo ad un bivio: continuiamo sulla destra
attraverso il tunnel illuminato da una luce blu (sulla
sinistra c’è una porta che non si può aprire), facciamo
sette passi e vedremo sulla nostra destra un diagramma
che rappresenta il livello d’energia (8) (noteremo che
nessuna spia è accesa). Voltiamoci, saliamo per le
scale, giriamo la manovella rossa e proseguiamo per il
tunnel fino ad arrivare ad un’altra grossa porta che non
si apre.
Giriamoci a destra e scendiamo per le scale dentro la
tubatura; premiamo il bottone rosso, entriamo e tiriamo
la manovella sulla sinistra. Torniamo indietro
ripercorrendo il tunnel illuminato dalla luce blu e, se
ci voltiamo a destra appena prima di giungere al
diagramma che rappresenta il livello d’energia, vedremo
una spaccatura: guardando attentamente, ci accorgeremo
della presenza di un meccanismo simile ad una ruota di
un mulino ad acqua; azioniamola manualmente (ora due
spie del diagramma che rappresenta il livello d’energia
sono accese).
Giriamoci e torniamo in fondo al tunnel illuminato dalla
luce blu fino alle scale; adesso possiamo aprire la
porta e scendere per le scale attraverso una tubatura,
proseguire per questa strada ed ascoltare il messaggio
di Saavedro.
IL PUZZLE DEI CIRCUITI
Continuiamo a camminare finché non giungiamo davanti ad
un generatore d’energia a forma di cilindro, e notiamo
che sopra al pannello dei circuiti c’è un simbolo
raffigurante un tre romano.
Camminando intorno al generatore d’energia a forma di
cilindro notiamo che ci sono quattro pannelli di
circuiti e raccogliamo le pagine di giornale che
troviamo; torniamo al primo pannello di circuiti,
avviciniamoci e notiamo che ci sono tre pulsanti sulla
destra e tre sulla sinistra. Per risolvere questo
rompicapo premiamo due volte il pulsante in alto a
destra, una volta quello di mezzo a destra e cinque
volte quello in basso a destra; il pannello si chiuderà
automaticamente. (9)
Adesso dobbiamo tornare al diagramma che rappresenta il
livello d’energia e notiamo che tutte le spie, tranne
una, sono accese; voltiamoci a destra, percorriamo tutto
il tunnel illuminato dalla luce blu, poi quello
illuminato dalla luce rossa finché non torneremo
all’imbocco della gola all’interno della montagna.
Giriamo a destra, percorriamo tutto il ponte metallico,
voltiamo nuovamente a destra e scendiamo per le scale;
facciamo sei passi, voltiamo a destra e notiamo quattro
valvole ed una specie di termometro (10) (sulla nostra
sinistra si trova una leva che ci servirà per alzare la
piattaforma su cui ci troviamo). Spostiamoci sulla
sinistra e saliamo per la scala che si trova in alto
sulla sinistra rispetto ad una grossa manovella rossa;
voltiamoci a destra, raccogliamo altre pagine di
giornale.
Premiamo la manovella per aprire una botola, entriamoci
e proseguiamo lungo la tubatura fino in fondo dove
dobbiamo girare a destra e aprire una botola più
piccola; facciamo quattro passi in avanti e apriamo la
griglia sotto di noi, scendiamo e ci troveremo nella
sala di controllo della lava.
IL PUZZLE DELLA LAVA
Dopo essere scesi per le scale al centro della sala e
aver osservato la lava ribollire, torniamo nella sala di
controllo e avviciniamoci alla leva con il grosso
pomello rosso davanti alla finestra; dobbiamo muovere
questa leva in senso antiorario (spostiamola verso
l’alto a sinistra) per fare in modo che la lava
defluisca e che si abbassi un ponte.
Riscendiamo per le scale e, ora che la lava è sparita,
entriamo nella stanza e avviciniamoci alla leva con un
grosso pomello rosso (11) (simile a quella della stanza
di controllo); muoviamo la leva in senso orario, poi dal
centro a sinistra ed infine in senso antiorario. Andiamo
dritti a noi, premiamo il pulsante e torniamo alla leva
con il grosso pomello rosso; muoviamo la leva in senso
orario (spostiamola verso il basso a sinistra), poi
spostiamola a destra, e in senso antiorario; infine
riportiamola a sinistra. Torniamo alla leva con il
grosso pomello rosso nella sala di controllo e muoviamo
la leva in senso antiorario.
IL PUZZLE DELLE VALVOLE
Facciamo ritorno alle quattro valvole con il termometro
(dobbiamo riattraversare il ponte all’esterno) e notiamo
che nella sezione blu del quadrante c’è una linea rossa
sulle 19 (immaginando il quadrante come fosse quello di
un orologio); chiudiamo con le manovelle rosse tutte le
valvole (le due nel mezzo) e premiamo la leva sulla
nostra sinistra verso destra cosicché la piattaforma su
cui ci troviamo salirà al livello superiore; qui
chiudiamo tutte le valvole tranne una (la lancetta del
termometro sarà adesso nella sezione rossa) e premiamo
la leva a destra per salire di un altro livello; qui
chiudiamo una valvola e premiamo la leva a sinistra per
scendere al livello inferiore; adesso dobbiamo aprire
due valvole e ridiscendere fino al livello più basso.
Apriamo tre valvole e noteremo la lancetta spostarsi
esattamente sopra la linea rossa (segnerà quindi le 19).
Voltiamo a sinistra e azioniamo la manovella rossa
(quella di fianco alla scala) che libererà il
dirigibile.
Per salire sul dirigibile, dobbiamo tornare fuori nella
gola in mezzo alla montagna e proseguendo lungo ponte,
seguiamo la prima deviazione che incrociamo sulla
sinistra. In fondo al ponte troveremo un ascensore:
scendiamo azionando la leva, proseguiamo lungo il ponte
e attiviamo la seconda leva che aprirà l’enorme portale
nella montagna. Saliamo sul dirigibile (12) e azioniamo
i comandi: dopo un breve viaggio a bordo del dirigibile,
ci fermeremo. Scendiamo dal dirigibile e azioniamo la
leva in fondo al passaggio. Così facendo noteremo che
una parte dell’isola si stacca fluttuando in aria. Poi
torniamo a bordo e azioniamo nuovamente i comandi per
raggiungere l’isola fluttuante.
Entriamo dalla porta e scendiamo per le scale fino in
fondo e azioniamo la manovella rossa sul pavimento: la
base dell’isola si aprirà permettendoci di vedere
dall’alto il vortice di frammenti sottostanti. Ritraiamo
il disegno composto dai frammenti, poi apriamo il
mobiletto sulla sinistra in alto che contiene il libro
di passaggio per tornare a J’Nanin.
Ritorno a J’Nanin
Una volta fatto ritorno a J’Nanin ci troviamo
nell’osservatorio; mettiamo il foglio su cui abbiamo
riprodotto il disegno ad Voltaic sul proiettore blu. Ci
apparirà Atrius che ci parlerà. Ci accorgeremo che lo
scrigno ovale nel centro della stanza è aperto e
contiene il libro di passaggio per Narayan, l’ultimo
mondo inesplorato.
Il mondo di Narayan
Giunti nel mondo di Narayan, noteremo una scalinata in
fronte a noi, un grosso albero al centro della stanza e
lungo le parete, degli arazzi raffiguranti dei simboli
con il rispettivo nome(33). Prendiamo nota dei simboli e
dei nomi corrispondenti.
Saliamo per i gradini e osserviamo le due sfere. Prima
di poterle utilizzare dobbiamo alimentarle attivando
l’energia necessaria. Saliamo per le scale a chiocciola
alle nostre spalle: giunti in cima avremo un breve
confronto con Saavedro. Azioniamo la leva per terra a
destra e ridiscendiamo per le scale. Avviciniamoci alla
manovella in mezzo alle due sfere e spostiamola dal
centro verso sinistra; poi raggiungiamo la prima sfera
di metallo (quella vicino ai gradini) e osserviamola da
vicino.
IL PUZZLE DELLA SFERA
I mondi che abbiamo visitato finora sono composti da
quattro materie; noi ne possiamo ricavare solo due delle
quattro osservando i disegni che copiavamo prima di
lasciare ciascun mondo, ma possiamo recuperare i simboli
mancanti osservando gli arazzi nella stanza.
Il pannello è formato da tre cerchi, che rappresentano i
tre mondi; ogni cerchio contiene quattro piccoli cerchi,
scomposti a loro volta in piccole barrette. Cliccando
sopra ad ogni barretta è possibile illuminarla per
formare una figura. Dobbiamo ricreare per ogni mondo i
quattro simboli che lo compongono, cliccando sulle
barrette.
Amateria: Dinamico, Forza, Sprona, Cambia (14)
Edanna: Natura, Incoraggia, Reciproco, Dipedenza (15)
Voltaic: Energia, Potenza, Futuro, Moto (16)
Una volta completati i simboli, lo scudo di ghiaccio che
sbarra la porta alle nostre spalle si sgretolerà
permettendoci il passaggio. Osserviamo la sfera più
lontana: essa rappresenta il quarto mondo, quello di
Narayan, formato dai seguenti elementi: Equilibrio,
Sistema, Stimola, Civiltà.
Conosciamo già il simbolo della Civiltà, mentre
troveremo i simboli corrispondenti agli altri elementi
dietro allo scudo di ghiaccio. Scendiamo per le scale
vicino al dirigibile: noteremo nella nicchia sulla
sinistra il libro di passaggio per Tomahna (17)
(prendiamolo ma non utilizziamolo), e lungo la parete
altri arazzi grazie ai quali prenderemo nota dei simboli
mancanti.
Saliamo per le scale, azioniamo la leva tra le due sfere
e poi apriamo la sfera sulla destra. Come per il puzzle
della prima sfera, dobbiamo disegnare i quattro simboli
(18). Dopo che l’energia sarà defluita, Saavedro ci
raggiungerà.
Saliamo per la scala a chiocciola, azioniamo la leva per
terra a destra e ridiscendiamo per le scale. Saavedro,
imprigionato e disperato ci lascerà il libro di
Releeshahn in cambio della sua libertà. Impietosi,
apriamo il libro di passaggio per Tomahna e torniamo da
Atrius.
Il mondo di Tomahna
Bussiamo sulla porta dello studio e parliamo con Atrius
e Catherine, che ci ringrazieranno per aver salvato il
prezioso libro di Releeshahn.
Anche questa volta il nostro viaggio è terminato, ma
attenzione a non cadere in qualche libro di
passaggio....
1. La razza intrappolata
2. Usiamo la liana per lanciarci
3. L’uccello è intrappolato
4. Ecco il graffito sul muro
5. Questa pianta sembra un’orchidea
6. Questa invece sembra una cipolla
7. Questo è il disegno che dobbiamo copiare
8. Il diagramma rappresenta il livello d’energia
9. Puzzle dei circuiti
10. Le valvole e il termometro
11. Dobbiamo tirare la leva con il grosso pomello rosso
12. Saliamo sul dirigibile
13. Gli arazzi dei simboli
14. Soluzione del puzzle di Amateria
15. Soluzione del puzzle di Edanna
16. Soluzione del puzzle di Voltaic
17. Prendiamo il libro di Tomahna
18. Soluzione del puzzle di Narayan |
|
|
|
|
 |
|