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neverhood Neverwinter nights
Notre Dame  

Neverwinter nights

PRIMA PARTE

PER COMINCIARE
Prima di lanciarci a capofitto nel magico mondo di Neverwinter Nights,sarà bene
tenere a mente alcuni accorgimenti che ci saranno utili per tutta la durata della
nostra avventura. In primo luogo, dovremo ricordarci sempre di riposare il più
spesso possibile, in maniera da tenere alto il livello dei punti ferita e, soprattutto,
per avere sempre gli incantesimi pronti all’uso. L’avventura è complessa e
impegnativa, specie in alcuni combattimenti, quindi sarà importante salvare molto
spesso per non perdere troppo tempo nel caso, relativamente frequente, di una
morte mediante incontro con mostri assortiti. Dovremo utilizzare la mappa, anche
solo in piccolo, in maniera da riconoscere tutte le locazioni più importanti e di
aggiungere, eventualmente, qualche nota personale. È importante anche ricordare
di tenere sotto controllo la tattica dei mercenari che ci seguono, visto che saranno
loro ad aiutarci in tutti i combattimenti. Ovviamente è
necessario frugare con attenzione in tutte le locazioni alla ricerca di oggetti (è
possibile evidenziarne la presenza con il tasto TAB) e di libri, che andranno letti
sempre con grande attenzione per scoprire segreti e suggerimenti. Il tutto
specialmente nelle prime fasi di gioco,
durante le quali il problema del denaro e della sopravvivenza è particolarmente
critico. Per concludere, è bene sapere
che consultare di frequente il nostro diario può essere addirittura più utile di una
soluzione, per riuscire a proseguire nel gioco. All’interno, infatti, sono elencati tutti
i compiti che ci sono stati affidati e che dobbiamo svolgere.
Cominceremo la nostra avventura con una breve sezione di apprendimento. Per
prima cosa dovremo uscire dalla stanza (1) e parlare con Pavel e Bim per ricevere
i primi consigli sulla meccanica di gioco. Quindi proseguiremo nella stanza
successiva e parleremo con Olgerd il nano, in maniera da ricevere
dell’equipaggiamento e, eventualmente, comprarne dell’altro. Olgerd ha molti più
articoli rispetto ai negozi che incontreremo nel mondo esterno, e li vende a un
prezzo minore, quindi fare un po’ di scorta potrebbe essere una buona idea. In
generale l’intera accademia da principio è piena di oggetti che, anche se inutili per
il nostro personaggio, possono essere comunque raccolti e rivenduti al nano. E
calcolando quanto il denaro diventerà cruciale in seguito è bene esplorare con
calma e raccogliere tutto almeno nelle prime e tranquille fasi di gioco.
Da qui in poi le cose cambiano leggermente secondo lla nostra classe di
appartenenza ma, in generale, si tratta solo di esplorare la zona di allenamento e
parlare con tutti i personaggi (2). Una volta superati i test potremo finalmente
procedere verso la porta nizialmente sbarrata dalla guardia (3) e parlare con Lady
Aribeth. Al termine del dialogo dovremo affrontare un breve combattimento e,
quindi, parlare di nuovo con Aribeth che ci darà una chiave. In seguito usciremo
dalla stanza e procederemo per un breve tratto verso nord, e subito dopo a
est,attraverso la grande doppia porta prima sbarrata. Ci apriremo la via fino
all’incontro con Pavel che ci chiederà di aggiungersi al gruppo. Accettiamo e
proseguiamo fino a una stanza con un uomo anziano al centro (4). Si tratta di
Geldar che, al termine del dialogo ci farà il gradito dono di un livello (non
dimentichiamoci di “aggiornare” il nostro personaggio prima di proseguire).
Finalmente arriveremo a una grande stanza contenente alcuni mostri e un mago
(5). È proprio il mago che dovrà
essere abbattuto per primo, visto che si tratta di un nemico molto pericoloso anche
per i guerrieri più resistenti. Una volta vinto il combattimento proseguiremo fino
alle stalle dove incontreremo alcuni personaggi alle prese con dei goblin (6).
Chiusa anche questa pratica parleremo con loro per guadagnare un altro livello e,
soprattutto, per concludere il preludio di Neverwinter Nights. Da qui in avanti si fa
sul serio!
CAPITOLO UNO
Cominceremo il primo capitolo dell’avventura all’interno del “sanatorio”. Sarà
sufficiente parlare con i personaggi già incontrati in precedenza e proseguire verso
nord nella “Hall of Justice”. Qui dovremo parlare con Lady Aribeth per ricevere
quella che sarà la nostra missione principale all’interno del capitolo. Scopriremo
qualcosa di più sulla misteriosa pestilenza che affligge la città e riceveremo
’importantissima “Stone of Recall”, un artefatto che potremo usare in qualunque
momento per tornare fra le sicure mura del palazzo.
Prima di uscire in città possiamo anche scambiare due parole con Oleff (7) che si
lascerà persuadere ad assegnarci una missione aggiuntiva (vedi colonnine
laterali). Appena usciti dal palazzo ci troveremo in città e verremo immediatamente
fermati da Bethany (8) dalla quale potremo ricevere un’altra missione. Da notare
come tutti i luoghi di interesse siano sempre visibili sulla mappa. Sarà sufficiente,
quindi, la semplice pressione del tasto M per permetterci di riconoscere
immediatamente tutte le parti utili della zona nella quale ci troviamo. In città ci
sono diversi luoghi da visitare (i negozi, la taverna e così via). Al Moonstone
Mask, per esempio,potremo ttenere una missione alternativa a quella di Oleff (la
versione “cattiva” della stessa) oppure un altro impegno nuovo di zecca usando un
po’ di persuasione su Ophala. La cosa più importante da fare prima di proseguire
è di assumere un mercenario per accompagnarci e aiutarci nella nostra avventura.
Per farlo sarà sufficiente visitare il Trade of Blades e scegliere il compagno che
meglio si adatta alle nostre esigenze. Da sottolineare come la difficoltà del gioco
sia calibrata per un gruppo composto dal nostro personaggio principale e da un
mercenario. L’idea di proseguire in solitario, quindi, è assolutamente sconsigliata.
Una volta visitata la città arriverà il momento di procedere con la missione
principale, vale a dire il recupero dei quattro ingredienti che andranno a formare la
futura pozione di Aribeth. Non esiste un ordine preciso per le azioni, ciò
nonostante, sarebbe bene affrontare i diversi quartieri in ordine crescente di
difficoltà, come indicato qui sotto. Cominceremo, quindi, dal Peninsula District (9)
dove saremo costretti ad affrontare una pericolosa rivolta e a sedarla entrando
direttamente nella prigione. Per farlo dovremo per prima cosa parlare con uno dei
due servitori della regina che si trovano all’interno del quartiere (10) e passare
attraverso i tunnel. In alternativa potremmo aprirci la via con la forza recuperando
la chiave dell’ingresso principale nelle fogne, dopo aver sgominato la banda di
thug. Qualunque sia stata la nostra scelta dovremo affrontare il dungeon delle
prigioni sconfiggendo i nemici e ripulendo a dovere le varie stanze (11).
Dovremmo riuscire ad arrivare senza grosse difficoltà all’incontro con il mezz’orco
Kuran Fendt (12), un nemico fastidioso ma alla nostra portata. Al termine del
bombattimento potremo decidere se finirlo, oppure se interrogarlo per ricevere
alcune importanti informazioni sullo scontro finale del quartiere che ci attende
poco più avanti.


SECONDA PARTE

L’assurda morte di Fenthick ha colpito duramente la povera Aribeth, e sulle terre di
Neverwinter spirano cupi venti di vendetta. Nel frattempo, fra la gente comune,
sperduta e alla ricerca di una guida, già circolano voci riguardanti un nuovo eroe,
salvatore dell’intera città… Saremo all’altezza delle aspettative?
Secondo Capitolo
Il secondo capitolo della nostra avventura comincia a Port Llast e, più
precisamente, all’interno della caserma. Verremo ragguagliati sulla situazione e
avremo modo di scoprire come la nostra fama sia notevolmente aumentata in
seguito all’eroica missione portata a termine a Neverwinter. Subito dopo, avremo
modo parlare con Aribeth (1), ovviamente sconvolta dai terribili avvenimenti che
hanno scosso la sua vita. Con un po’ di persuasione riusciremo a convincerla a
confidarsi, ricevendo in cambio alcune rivelazioni. Subito dopo, dovremo parlare
con Aarin Gend, il nuovo personaggio che svolgerà, insieme alla solita Aribeth, il
ruolo di “riferimento” durante tutto il secondo capitolo. Proprio ad Aarin e Aribeth,
infatti, faremo rapporto al termine di ciascuna delle nostre esplorazioni.
Conclusi i dialoghi, avremo finalmente scoperto quale sarà la missione principale
di questa sezione del gioco, e ricevuto da Aarin il consiglio di iniziare la nostra
esplorazione dalle caverne a Nord.
Ovviamente, seguiremo il suggerimento dirigendoci senza indugi fuori della
caserma, per gettarci a capofitto nell’avventura!
Appena usciti dalla caserma un ragazzo ci chiederà aiuto (2), invitandoci a parlare
con il padre. Si tratta, tanto per cambiare, di una missione aggiuntiva che potremo
scegliere se accettare o meno. Girando nei dintorni e parlando con tutti i
personaggi non giocanti ne otterremo diverse altre (le più importanti delle quali
vengono trattate in dettaglio nelle colonnine a lato di queste pagine). Come al
solito, però, portarle a termine non è assolutamente necessario ai fini del
completamento del gioco.
Qualunque siano le nostre scelte riguardo alle “Quest”, presto o tardi dovremo
dirigerci verso le caverne a Nord. Potremo scegliere fra diverse entrate (3)
assolutamente indifferenti fra loro (le strade, infatti, convergono tutte verso la
stessa direzione, snodandosi in maniera lineare).
All’interno delle grotte incontreremo mostri ben poco impegnativi, specie se
affrontati singolarmente. In generale, i sotterranei (4) sono una vera e propria
fucina di tesori e oggetti magici e, soprattutto, un’ottima palestra per guadagnare
esperienza e livelli (destinati a diventare cruciali nelle sezioni successive del
capitolo). Proseguendo, dovremo ricordarci di esplorare a fondo ciascun livello e,
soprattutto, di liberare e interrogare tutti i prigionieri, ottenendo in cambio alcune
missioni e, soprattutto, delle informazioni.
Alla fine, incontreremo Nuglat (5), l’ex braccio destro di Dergiab, ora imprigionato
in una segreta. Questi ci fornirà le ultime delucidazioni preparandoci al duello
finale del dungeon.
Dergiab, l’unico vero nemico della sezione, è in linea con il basso livello di
difficoltà del sotterraneo. Abbatterlo non sarà troppo impegnativo e basteranno
pochi colpi ben assestati per archiviare la pratica con successo.
Potremo quindi raccogliere il giornale del nemico appena ucciso, leggerlo, e
tornare immediatamente a fare rapporto ad Aribeth, consegnandole la prima prova
richiesta.
A questo punto, sarà necessario prendere una decisione difficile. Saremo costretti,
infatti, a scegliere quale sezione affrontare per prima fra i pericolosi Neverwinter
Woods (6), e lo strano villaggio di Charwood. Logicamente, sarebbe corretto
affrontare inizialmente l’ambientazione meno impegnativa, ma la verità è che le
due soluzioni sono fondamentalmente equivalenti. Nei Neverwinter Woods ci
aspettano moltissime battaglie, e diverse missioni (per alcune delle quali forse non
saremo immediatamente all’altezza). Dall’altro lato, a Charwood non sarà
necessario combattere troppe battaglie per procedere, in compenso il livello di
difficoltà del castello (la “Quest” relativa si trova nelle colonne a lato) è molto
elevato. In ogni caso, abbiamo deciso di partire dai boschi di Neverwinter.
Cominceremo dirigendoci verso Est, lungo la strada (7) e seguendo il cammino
fino a incontrare un sito di scavi archeologici. Qui dovremo parlare con i vari
personaggi, fino a scoprire cosa sia successo di preciso, ottenendo, nel frattempo,
ben tre diverse missioni.
Subito dopo, potremo esplorare le caverne dei troll (8) e degli orchi. Non si tratta di
sezioni necessarie ai termini del completamento del capitolo, ma ripulire i
sotterranei è consigliabile sia per portare a compimento alcune delle avventure
secondarie, sia per fare il pieno di oro, esperienza e oggetti magici.
Una volta abbandonate le caverne (oppure dopo averle bellamente ignorate)
potremo spostarci più addentro all’interno del bosco, muovendoci lungo la strada
in direzione Est, fino a incontrare l’accampamento dei druidi. Qui dovremo parlare
con qualche personaggio non giocante in maniera da scoprire che il mistico
“Spirito del Bosco” è stato avvelenato al punto che gli animali, compresi i più
innocui e amichevoli (9), attaccano chiunque si avventuri nella foresta, senza
risparmiare nemmeno i Ranger e i Druidi! Dovremo quindi parlare con Aaeil, il
capo della congrega, in maniera da ricevere l’importante missione di salvare i
Druidi scomparsi e il permesso di addentrarci nella foresta.
Per prima cosa, dovremo entrare nella vicina caverna ed esplorarla fino in fondo,
in maniera da recuperare il primo dei Druidi scomparsi. Quindi, ci sposteremo in
direzione Nord-Est fino a trovare la casa della ninfa. Al suo interno, faremo
conoscenza con la pericolosa proprietaria (10), e avremo modo di liberare dalla
prigione il secondo Druido. Prima di andarcene, faremo bene a ricordarci di
raccogliere l’indispensabile coltello cerimoniale e uno specchio che ci tornerà utile
poco più avanti. Una volta presi i due oggetti, sarà il momento di addentrarci più
profondamente nel bosco. La prima caverna che incontreremo contiene un nemico
decisamente difficile da affrontare ed è, peraltro, del tutto facoltativa. Il premio per
la nostra abnegazione saranno come sempre degli oggetti e, soprattutto, ben 420
punti esperienza. Volendo scegliere un approccio più “pacifico” potremo
semplicemente muoverci verso Nord ed entrare nella seconda caverna. Si tratterà
ancora di eseguire una rapida esplorazione, fino a incontrare un personaggio
abbastanza particolare (11), che ci chiederà uno specchio in cambio della libertà
dell’ultimo Druido prigioniero. Accontenteremo subito lo strano soggetto, in
maniera da recuperare la chiave e liberare il detenuto. Adesso non ci resta che
affrontare il regno dello Spirito della Foresta.
Come avremo già capito, l’unica cosa da fare è recarsi al vicino altare e uccidersi
utilizzando il coltello sacrificale. In questa maniera, riusciremo ad avere accesso al
regno dello Spirito della Foresta, dove incontreremo immediatamente il principale
colpevole della tragedia (12) che ha colpito i boschi. Il Nano è evidentemente
impazzito in seguito alla lunga prigionia e, indipendentemente dalle nostre scelte
di dialogo, ci attaccherà. Finirlo non sarà un’impresa difficile, e recupereremo dal
suo cadavere un prezioso diario (la seconda prova richiesta da Aribeth). Potremo
quindi dirigerci verso Nord e raccogliere l’antidoto dalla pila di rocce, per poi
muoverci senza ulteriori indugi verso la parte centrale della zona.
Qui, dovremo sostenere un combattimento abbastanza impegnativo contro lo
Spirito del Bosco (13) che, una volta sconfitto, ci racconterà telepaticamente la
sua storia. Prima di curare lo Spirito, faremo bene a raccogliere tutti gli oggetti
dagli altari, quindi potremo parlare di nuovo e risolvere la situazione una volta per
tutte. Ci ritroveremo nel cuore della foresta, e saremo in grado di tornare dai Druidi
a fare rapporto e raccogliere le ricompense. Successivamente ci recheremo da
Aribeth usando, come sempre, la Stone of Recall.
Tutte le prove raccolte puntano verso Luskan in maniera inequivocabile, ma
Aribeth vuole avere la certezza assoluta che non si tratti di un inganno per sviare
le indagini e, per accontentarla, dovremo esplorare anche Charwood.
Movendoci verso Sud, avremo modo di incontrare diversi luoghi interessanti e di
ricevere alcune missioni aggiuntive. Ancora una volta, l’esplorazione è caldamente
consigliata, anche perché la necessità di esperienza si farà decisamente sentire
una volta giunti a Luskan. Proseguendo verso le fattorie, incontreremo lungo la
strada uno strano pilastro luminescente (14). Questo potrà essere utilizzato per
aprire un portale verso una tomba nascosta, ricca di oggetti magici, tesori e difficili
combattimenti. Per sbloccare il passaggio, dovremo selezionare “Nether”, quindi
“shall” e, infine, “rule”. In ogni caso, si tratta di una sezione facoltativa, e potremo
anche decidere di tirare dritto e dirigerci direttamente verso Charwood.
Charwood è, probabilmente, la località più strana e particolare di tutta Neverwinter.
Starà a noi decidere se limitare l’interazione con essa ai pochi minuti di gioco
necessari a raccogliere le prove che ci servono, oppure se portare a termine
l’avventura che la riguarda. In ogni caso, appena entrati, dovremo dirigerci verso
la casa immediatamente a sinistra della villa del sindaco (praticamente l’unica
abitazione nella quale è consentito entrare, fatta eccezione per la villa stessa). Qui
incontreremo un altro membro del culto (15) completamente impazzito, che ci
attaccherà dopo un breve dialogo. Il combattimento è facile e, al termine dello
stesso, raccoglieremo il diario che costituirà l’ultima prova della quale abbiamo
bisogno per andare a Luskan. A questo punto, potremmo già decidere di
andarcene, ma risolvere la missione aggiuntiva (16) relativa alla città fornisce
parecchia esperienza, quindi sarebbe una buona idea dare almeno un’occhiata
alle colonnine laterali, per leggere una descrizione esaustiva sul da farsi.
Una volta concluso il lavoro, torneremo da Aribeth e otterremo, finalmente, un
mezzo per entrare nella città di Luskan. Prima di farlo, però, sarà bene completare
tutte le “Quest” lasciate in sospeso. Una volta entrati, infatti, non avremo alcun
modo per tornare indietro.
Appena entrati nella “accogliente” cittadina, incontreremo un uomo che sta
combattendo alcuni mutaforma. Dovremo aiutarlo e parlargli (17) una volta
concluso il combattimento, in maniera da ricevere alcune informazioni preliminari.
Ci dirigeremo immediatamente verso il tempio di Tyr, dove riceveremo con
sconcerto la notizia della scomparsa di Aribeth. Potremo quindi uscire a esplorare
la città. Un buon ordine di spostamenti consiste nel visitare prima il Cutlass per
ottenere alcune missioni aggiuntive, quindi dirigersi verso la casa chiusa della
città. Qui, potremo parlare con la matrona e, una volta saliti al piano superiore,
incontrare il misterioso Oreth (18), dal quale riceveremo due chiavi di vitale
importanza.
In realtà, non è strettamente necessario uccidere entrambi i capitani (tanto più che
uno dei due scontri è assolutamente letale dal punto di vista della difficoltà), ma
saremo obbligati a farlo se vogliamo completare tutte le missioni aggiuntive della
sezione, o, più semplicemente, ottenere un po’ di sana soddisfazione dopo tutte le
ore di ricerca e indagine. Per prima cosa, quindi, ci dirigeremo verso le fogne a
Nord-Est, dove incontreremo un’immagine illusoria di uno dei nostri due nemici.
Baram ci offrirà una tregua (19) e una generosa ricompensa in cambio della morte
del suo acerrimo rivale Kurth. Possiamo accettare, anche sospinti dalla sua
promessa di liberare i bambini prigionieri (dei quali ci avrà eventualmente parlato
la donna nella taverna), oppure addentrarci immediatamente nelle fogne, nel caso
desiderassimo procedere il più rapidamente possibile. Qualora avessimo deciso di
liquidare Kuth, dovremo dirigerci verso la zona Sud-Ovest della città ed entrare,
sfruttando la chiave di Oreth, nella torre diroccata (20). Sarà necessario
attraversare un breve sotterraneo per sbucare sui moli, nel cuore del territorio di
Kurth. Volendo, potremo dirigerci verso una casa con un grande pilastro
antistante, dove ci aspetta una delle avventure più impegnative dell’intero capitolo.
Alternativamente, saremo liberi di procedere fino al palazzo di Kurth, che
esploreremo a fondo fino al faccia a faccia con il pericoloso membro del culto.
Lo scontro con Kurth (21) e i suoi tre scagnozzi è probabilmente il più difficile fra
quelli affrontati finora. Con molta pazienza, e il costante utilizzo della Stone of
Recall, riusciremo ad aver ragione anche di questo nemico, libereremo la donna
prigioniera e raccoglieremo la testa del cadavere.
Anche Baram merita la sua parte, quindi ci dirigeremo verso le fogne a Nord-Est e
parleremo nuovamente con lui per ricevere la ricompensa e scoprire che i nove
bambini sono già stati uccisi. Una goccia di troppo, decisamente…
Sarà sufficiente sfondare la porta dietro l’immagine illusoria di Baram per
proseguire attraverso le fogne. Il primo scontro impegnativo sarà contro un
Necromancer, e sarà bene sapere che altri combattimenti dello stesso genere ci
aspettano poco più avanti. A vittoria ottenuta, raccoglieremo dal cadavere
preziose informazioni sulle atrocità che si stanno svolgendo nel sottosuolo.
Nella seconda sezione del sotterraneo dovremo per prima cosa muoverci verso
Ovest e distruggere le due lapidi ai lati della macchina che sta creando i Non
Morti. L’apparecchio esploderà (22), e una volta tornati nella stanza centrale
verremo attaccati da un secondo Necromancer (lo stesso che prima ci aveva
lasciato passare, limitandosi a urlarci addosso qualcosa). A questo punto, sarà il
momento di muoversi verso la stanza a Est e distruggere tutti i Non Morti che
stanno officiando una sorta di sinistro rito oscuro (23). La cosa causerà la
comparsa di un enorme ragno, che dovremo togliere di mezzo. Alla morte del
mostro, seguirà automaticamente la distruzione della seconda parte dell’apparato
e la comparsa del terzo e ultimo Necromancer nella stanza centrale. L’epilogo si
avvicina rapidamente: dovremo raccogliere il diario e la chiave dal cadavere,
quindi entrare nell’ultima stanza del sotterraneo. Baram è decisamente più
abbordabile rispetto a Kurth (24), e abbatterlo regalerà senza dubbio una certa
soddisfazione. Prima di andarcene, faremo bene a ricordare di saccheggiare le
casse in maniera da non farci sfuggire il prezioso sigillo, che ci garantirà l’ingresso
alla Torre degli Arcani. La fine del secondo capitolo si avvicina…
Una volta tornati da Aarin dovremo consegnargli il sigillo, in maniera da ottenere
un lasciapassare per la torre. Anche in questo caso tutte le avventure lasciate in
sospeso devono essere completate prima di procedere, perché non c’è modo di
tornare sui propri passi una volta entrati.
Al cancello d’ingresso dovremo mostrare alle guardie il lasciapassare e parlare
con loro in maniera da scoprire qualche interessante retroscena.
Le vere e proprie rivelazioni sconvolgenti, però, ci attendono all’interno, dove
parlando con i due personaggi (25), e perquisendo le stanze vuote
immediatamente accessibili, avremo modo di venire a conoscenza del terribile
tradimento di Aribeth. Una volta trovata la chiave per accedere alla parte più
interna della torre, dovremo usare la colonna del teletrasporto, e procedere
esplorando metodicamente tutti i livelli nel tentativo di trovare le “chiavi” per i piani
più alti. Al quarto livello, sarà necessario creare un Golem (26) seguendo le
istruzioni recuperate dal cadavere, e farci aprire la porta sbarrata dal nostro nuovo
servitore. Incontreremo, quindi, il Mago Rimardo Domine (27), che ci attaccherà
aiutandosi con l’evocazione di un potente Elementale. Una volta sconfitto il
nemico, assisteremo alla sua confessione e decideremo se abbatterlo o
risparmiarlo (la scelta potrebbe avere pesanti ripercussioni sul nostro
allineamento!).
Una volta giunti al settimo piano, incontreremo il vecchio signore della torre (28),
trasformato in un potentissimo Non Morto, attualmente mantenuto in prigionia da
Meldanen. Dovremo parlargli e decidere di liberarlo così da proseguire. Per farlo,
sarà necessario distruggere i quattro bracieri di bronzo (29) e affrontare altrettanti
scontri, decisamente abbordabili, con i piccoli avversari che compaiono in seguito
alla nostra azione. Una volta liberato il Lich, ci sarà concesso di parlargli di nuovo,
in maniera da farci aprire la via e poter proseguire verso il tetto. Qui assisteremo
impotenti alla perdizione di Aribeth (30) e alla fuga dei nostri nemici, per poi
trovarci impelagati in un combattimento contro parecchi scagnozzi. Subito dopo,
scenderemo per le scale ed entreremo nella piccola stanzetta dove raccoglieremo
un piccolo tesoro, e, soprattutto, un diario che riporteremo immediatamente ad
Aaril sfruttando la Stone of Recall.
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