PRIMA PARTE
PER COMINCIARE
Prima di lanciarci a capofitto nel magico mondo di
Neverwinter Nights,sarà bene
tenere a mente alcuni accorgimenti che ci saranno utili
per tutta la durata della
nostra avventura. In primo luogo, dovremo ricordarci
sempre di riposare il più
spesso possibile, in maniera da tenere alto il livello
dei punti ferita e, soprattutto,
per avere sempre gli incantesimi pronti all’uso.
L’avventura è complessa e
impegnativa, specie in alcuni combattimenti, quindi sarà
importante salvare molto
spesso per non perdere troppo tempo nel caso,
relativamente frequente, di una
morte mediante incontro con mostri assortiti. Dovremo
utilizzare la mappa, anche
solo in piccolo, in maniera da riconoscere tutte le
locazioni più importanti e di
aggiungere, eventualmente, qualche nota personale. È
importante anche ricordare
di tenere sotto controllo la tattica dei mercenari che
ci seguono, visto che saranno
loro ad aiutarci in tutti i combattimenti. Ovviamente è
necessario frugare con attenzione in tutte le locazioni
alla ricerca di oggetti (è
possibile evidenziarne la presenza con il tasto TAB) e
di libri, che andranno letti
sempre con grande attenzione per scoprire segreti e
suggerimenti. Il tutto
specialmente nelle prime fasi di gioco,
durante le quali il problema del denaro e della
sopravvivenza è particolarmente
critico. Per concludere, è bene sapere
che consultare di frequente il nostro diario può essere
addirittura più utile di una
soluzione, per riuscire a proseguire nel gioco.
All’interno, infatti, sono elencati tutti
i compiti che ci sono stati affidati e che dobbiamo
svolgere.
Cominceremo la nostra avventura con una breve sezione di
apprendimento. Per
prima cosa dovremo uscire dalla stanza (1) e parlare con
Pavel e Bim per ricevere
i primi consigli sulla meccanica di gioco. Quindi
proseguiremo nella stanza
successiva e parleremo con Olgerd il nano, in maniera da
ricevere
dell’equipaggiamento e, eventualmente, comprarne
dell’altro. Olgerd ha molti più
articoli rispetto ai negozi che incontreremo nel mondo
esterno, e li vende a un
prezzo minore, quindi fare un po’ di scorta potrebbe
essere una buona idea. In
generale l’intera accademia da principio è piena di
oggetti che, anche se inutili per
il nostro personaggio, possono essere comunque raccolti
e rivenduti al nano. E
calcolando quanto il denaro diventerà cruciale in
seguito è bene esplorare con
calma e raccogliere tutto almeno nelle prime e
tranquille fasi di gioco.
Da qui in poi le cose cambiano leggermente secondo lla
nostra classe di
appartenenza ma, in generale, si tratta solo di
esplorare la zona di allenamento e
parlare con tutti i personaggi (2). Una volta superati i
test potremo finalmente
procedere verso la porta nizialmente sbarrata dalla
guardia (3) e parlare con Lady
Aribeth. Al termine del dialogo dovremo affrontare un
breve combattimento e,
quindi, parlare di nuovo con Aribeth che ci darà una
chiave. In seguito usciremo
dalla stanza e procederemo per un breve tratto verso
nord, e subito dopo a
est,attraverso la grande doppia porta prima sbarrata. Ci
apriremo la via fino
all’incontro con Pavel che ci chiederà di aggiungersi al
gruppo. Accettiamo e
proseguiamo fino a una stanza con un uomo anziano al
centro (4). Si tratta di
Geldar che, al termine del dialogo ci farà il gradito
dono di un livello (non
dimentichiamoci di “aggiornare” il nostro personaggio
prima di proseguire).
Finalmente arriveremo a una grande stanza contenente
alcuni mostri e un mago
(5). È proprio il mago che dovrà
essere abbattuto per primo, visto che si tratta di un
nemico molto pericoloso anche
per i guerrieri più resistenti. Una volta vinto il
combattimento proseguiremo fino
alle stalle dove incontreremo alcuni personaggi alle
prese con dei goblin (6).
Chiusa anche questa pratica parleremo con loro per
guadagnare un altro livello e,
soprattutto, per concludere il preludio di Neverwinter
Nights. Da qui in avanti si fa
sul serio!
CAPITOLO UNO
Cominceremo il primo capitolo dell’avventura all’interno
del “sanatorio”. Sarà
sufficiente parlare con i personaggi già incontrati in
precedenza e proseguire verso
nord nella “Hall of Justice”. Qui dovremo parlare con
Lady Aribeth per ricevere
quella che sarà la nostra missione principale
all’interno del capitolo. Scopriremo
qualcosa di più sulla misteriosa pestilenza che affligge
la città e riceveremo
’importantissima “Stone of Recall”, un artefatto che
potremo usare in qualunque
momento per tornare fra le sicure mura del palazzo.
Prima di uscire in città possiamo anche scambiare due
parole con Oleff (7) che si
lascerà persuadere ad assegnarci una missione aggiuntiva
(vedi colonnine
laterali). Appena usciti dal palazzo ci troveremo in
città e verremo immediatamente
fermati da Bethany (8) dalla quale potremo ricevere
un’altra missione. Da notare
come tutti i luoghi di interesse siano sempre visibili
sulla mappa. Sarà sufficiente,
quindi, la semplice pressione del tasto M per
permetterci di riconoscere
immediatamente tutte le parti utili della zona nella
quale ci troviamo. In città ci
sono diversi luoghi da visitare (i negozi, la taverna e
così via). Al Moonstone
Mask, per esempio,potremo ttenere una missione
alternativa a quella di Oleff (la
versione “cattiva” della stessa) oppure un altro impegno
nuovo di zecca usando un
po’ di persuasione su Ophala. La cosa più importante da
fare prima di proseguire
è di assumere un mercenario per accompagnarci e aiutarci
nella nostra avventura.
Per farlo sarà sufficiente visitare il Trade of Blades e
scegliere il compagno che
meglio si adatta alle nostre esigenze. Da sottolineare
come la difficoltà del gioco
sia calibrata per un gruppo composto dal nostro
personaggio principale e da un
mercenario. L’idea di proseguire in solitario, quindi, è
assolutamente sconsigliata.
Una volta visitata la città arriverà il momento di
procedere con la missione
principale, vale a dire il recupero dei quattro
ingredienti che andranno a formare la
futura pozione di Aribeth. Non esiste un ordine preciso
per le azioni, ciò
nonostante, sarebbe bene affrontare i diversi quartieri
in ordine crescente di
difficoltà, come indicato qui sotto. Cominceremo,
quindi, dal Peninsula District (9)
dove saremo costretti ad affrontare una pericolosa
rivolta e a sedarla entrando
direttamente nella prigione. Per farlo dovremo per prima
cosa parlare con uno dei
due servitori della regina che si trovano all’interno
del quartiere (10) e passare
attraverso i tunnel. In alternativa potremmo aprirci la
via con la forza recuperando
la chiave dell’ingresso principale nelle fogne, dopo
aver sgominato la banda di
thug. Qualunque sia stata la nostra scelta dovremo
affrontare il dungeon delle
prigioni sconfiggendo i nemici e ripulendo a dovere le
varie stanze (11).
Dovremmo riuscire ad arrivare senza grosse difficoltà
all’incontro con il mezz’orco
Kuran Fendt (12), un nemico fastidioso ma alla nostra
portata. Al termine del
bombattimento potremo decidere se finirlo, oppure se
interrogarlo per ricevere
alcune importanti informazioni sullo scontro finale del
quartiere che ci attende
poco più avanti.
SECONDA PARTE
L’assurda morte di Fenthick ha colpito duramente la
povera Aribeth, e sulle terre di
Neverwinter spirano cupi venti di vendetta. Nel
frattempo, fra la gente comune,
sperduta e alla ricerca di una guida, già circolano voci
riguardanti un nuovo eroe,
salvatore dell’intera città… Saremo all’altezza delle
aspettative?
Secondo Capitolo
Il secondo capitolo della nostra avventura comincia a
Port Llast e, più
precisamente, all’interno della caserma. Verremo
ragguagliati sulla situazione e
avremo modo di scoprire come la nostra fama sia
notevolmente aumentata in
seguito all’eroica missione portata a termine a
Neverwinter. Subito dopo, avremo
modo parlare con Aribeth (1), ovviamente sconvolta dai
terribili avvenimenti che
hanno scosso la sua vita. Con un po’ di persuasione
riusciremo a convincerla a
confidarsi, ricevendo in cambio alcune rivelazioni.
Subito dopo, dovremo parlare
con Aarin Gend, il nuovo personaggio che svolgerà,
insieme alla solita Aribeth, il
ruolo di “riferimento” durante tutto il secondo
capitolo. Proprio ad Aarin e Aribeth,
infatti, faremo rapporto al termine di ciascuna delle
nostre esplorazioni.
Conclusi i dialoghi, avremo finalmente scoperto quale
sarà la missione principale
di questa sezione del gioco, e ricevuto da Aarin il
consiglio di iniziare la nostra
esplorazione dalle caverne a Nord.
Ovviamente, seguiremo il suggerimento dirigendoci senza
indugi fuori della
caserma, per gettarci a capofitto nell’avventura!
Appena usciti dalla caserma un ragazzo ci chiederà aiuto
(2), invitandoci a parlare
con il padre. Si tratta, tanto per cambiare, di una
missione aggiuntiva che potremo
scegliere se accettare o meno. Girando nei dintorni e
parlando con tutti i
personaggi non giocanti ne otterremo diverse altre (le
più importanti delle quali
vengono trattate in dettaglio nelle colonnine a lato di
queste pagine). Come al
solito, però, portarle a termine non è assolutamente
necessario ai fini del
completamento del gioco.
Qualunque siano le nostre scelte riguardo alle “Quest”,
presto o tardi dovremo
dirigerci verso le caverne a Nord. Potremo scegliere fra
diverse entrate (3)
assolutamente indifferenti fra loro (le strade, infatti,
convergono tutte verso la
stessa direzione, snodandosi in maniera lineare).
All’interno delle grotte incontreremo mostri ben poco
impegnativi, specie se
affrontati singolarmente. In generale, i sotterranei (4)
sono una vera e propria
fucina di tesori e oggetti magici e, soprattutto,
un’ottima palestra per guadagnare
esperienza e livelli (destinati a diventare cruciali
nelle sezioni successive del
capitolo). Proseguendo, dovremo ricordarci di esplorare
a fondo ciascun livello e,
soprattutto, di liberare e interrogare tutti i
prigionieri, ottenendo in cambio alcune
missioni e, soprattutto, delle informazioni.
Alla fine, incontreremo Nuglat (5), l’ex braccio destro
di Dergiab, ora imprigionato
in una segreta. Questi ci fornirà le ultime
delucidazioni preparandoci al duello
finale del dungeon.
Dergiab, l’unico vero nemico della sezione, è in linea
con il basso livello di
difficoltà del sotterraneo. Abbatterlo non sarà troppo
impegnativo e basteranno
pochi colpi ben assestati per archiviare la pratica con
successo.
Potremo quindi raccogliere il giornale del nemico appena
ucciso, leggerlo, e
tornare immediatamente a fare rapporto ad Aribeth,
consegnandole la prima prova
richiesta.
A questo punto, sarà necessario prendere una decisione
difficile. Saremo costretti,
infatti, a scegliere quale sezione affrontare per prima
fra i pericolosi Neverwinter
Woods (6), e lo strano villaggio di Charwood.
Logicamente, sarebbe corretto
affrontare inizialmente l’ambientazione meno
impegnativa, ma la verità è che le
due soluzioni sono fondamentalmente equivalenti. Nei
Neverwinter Woods ci
aspettano moltissime battaglie, e diverse missioni (per
alcune delle quali forse non
saremo immediatamente all’altezza). Dall’altro lato, a
Charwood non sarà
necessario combattere troppe battaglie per procedere, in
compenso il livello di
difficoltà del castello (la “Quest” relativa si trova
nelle colonne a lato) è molto
elevato. In ogni caso, abbiamo deciso di partire dai
boschi di Neverwinter.
Cominceremo dirigendoci verso Est, lungo la strada (7) e
seguendo il cammino
fino a incontrare un sito di scavi archeologici. Qui
dovremo parlare con i vari
personaggi, fino a scoprire cosa sia successo di
preciso, ottenendo, nel frattempo,
ben tre diverse missioni.
Subito dopo, potremo esplorare le caverne dei troll (8)
e degli orchi. Non si tratta di
sezioni necessarie ai termini del completamento del
capitolo, ma ripulire i
sotterranei è consigliabile sia per portare a compimento
alcune delle avventure
secondarie, sia per fare il pieno di oro, esperienza e
oggetti magici.
Una volta abbandonate le caverne (oppure dopo averle
bellamente ignorate)
potremo spostarci più addentro all’interno del bosco,
muovendoci lungo la strada
in direzione Est, fino a incontrare l’accampamento dei
druidi. Qui dovremo parlare
con qualche personaggio non giocante in maniera da
scoprire che il mistico
“Spirito del Bosco” è stato avvelenato al punto che gli
animali, compresi i più
innocui e amichevoli (9), attaccano chiunque si
avventuri nella foresta, senza
risparmiare nemmeno i Ranger e i Druidi! Dovremo quindi
parlare con Aaeil, il
capo della congrega, in maniera da ricevere l’importante
missione di salvare i
Druidi scomparsi e il permesso di addentrarci nella
foresta.
Per prima cosa, dovremo entrare nella vicina caverna ed
esplorarla fino in fondo,
in maniera da recuperare il primo dei Druidi scomparsi.
Quindi, ci sposteremo in
direzione Nord-Est fino a trovare la casa della ninfa.
Al suo interno, faremo
conoscenza con la pericolosa proprietaria (10), e avremo
modo di liberare dalla
prigione il secondo Druido. Prima di andarcene, faremo
bene a ricordarci di
raccogliere l’indispensabile coltello cerimoniale e uno
specchio che ci tornerà utile
poco più avanti. Una volta presi i due oggetti, sarà il
momento di addentrarci più
profondamente nel bosco. La prima caverna che
incontreremo contiene un nemico
decisamente difficile da affrontare ed è, peraltro, del
tutto facoltativa. Il premio per
la nostra abnegazione saranno come sempre degli oggetti
e, soprattutto, ben 420
punti esperienza. Volendo scegliere un approccio più
“pacifico” potremo
semplicemente muoverci verso Nord ed entrare nella
seconda caverna. Si tratterà
ancora di eseguire una rapida esplorazione, fino a
incontrare un personaggio
abbastanza particolare (11), che ci chiederà uno
specchio in cambio della libertà
dell’ultimo Druido prigioniero. Accontenteremo subito lo
strano soggetto, in
maniera da recuperare la chiave e liberare il detenuto.
Adesso non ci resta che
affrontare il regno dello Spirito della Foresta.
Come avremo già capito, l’unica cosa da fare è recarsi
al vicino altare e uccidersi
utilizzando il coltello sacrificale. In questa maniera,
riusciremo ad avere accesso al
regno dello Spirito della Foresta, dove incontreremo
immediatamente il principale
colpevole della tragedia (12) che ha colpito i boschi.
Il Nano è evidentemente
impazzito in seguito alla lunga prigionia e,
indipendentemente dalle nostre scelte
di dialogo, ci attaccherà. Finirlo non sarà un’impresa
difficile, e recupereremo dal
suo cadavere un prezioso diario (la seconda prova
richiesta da Aribeth). Potremo
quindi dirigerci verso Nord e raccogliere l’antidoto
dalla pila di rocce, per poi
muoverci senza ulteriori indugi verso la parte centrale
della zona.
Qui, dovremo sostenere un combattimento abbastanza
impegnativo contro lo
Spirito del Bosco (13) che, una volta sconfitto, ci
racconterà telepaticamente la
sua storia. Prima di curare lo Spirito, faremo bene a
raccogliere tutti gli oggetti
dagli altari, quindi potremo parlare di nuovo e
risolvere la situazione una volta per
tutte. Ci ritroveremo nel cuore della foresta, e saremo
in grado di tornare dai Druidi
a fare rapporto e raccogliere le ricompense.
Successivamente ci recheremo da
Aribeth usando, come sempre, la Stone of Recall.
Tutte le prove raccolte puntano verso Luskan in maniera
inequivocabile, ma
Aribeth vuole avere la certezza assoluta che non si
tratti di un inganno per sviare
le indagini e, per accontentarla, dovremo esplorare
anche Charwood.
Movendoci verso Sud, avremo modo di incontrare diversi
luoghi interessanti e di
ricevere alcune missioni aggiuntive. Ancora una volta,
l’esplorazione è caldamente
consigliata, anche perché la necessità di esperienza si
farà decisamente sentire
una volta giunti a Luskan. Proseguendo verso le
fattorie, incontreremo lungo la
strada uno strano pilastro luminescente (14). Questo
potrà essere utilizzato per
aprire un portale verso una tomba nascosta, ricca di
oggetti magici, tesori e difficili
combattimenti. Per sbloccare il passaggio, dovremo
selezionare “Nether”, quindi
“shall” e, infine, “rule”. In ogni caso, si tratta di
una sezione facoltativa, e potremo
anche decidere di tirare dritto e dirigerci direttamente
verso Charwood.
Charwood è, probabilmente, la località più strana e
particolare di tutta Neverwinter.
Starà a noi decidere se limitare l’interazione con essa
ai pochi minuti di gioco
necessari a raccogliere le prove che ci servono, oppure
se portare a termine
l’avventura che la riguarda. In ogni caso, appena
entrati, dovremo dirigerci verso
la casa immediatamente a sinistra della villa del
sindaco (praticamente l’unica
abitazione nella quale è consentito entrare, fatta
eccezione per la villa stessa). Qui
incontreremo un altro membro del culto (15)
completamente impazzito, che ci
attaccherà dopo un breve dialogo. Il combattimento è
facile e, al termine dello
stesso, raccoglieremo il diario che costituirà l’ultima
prova della quale abbiamo
bisogno per andare a Luskan. A questo punto, potremmo
già decidere di
andarcene, ma risolvere la missione aggiuntiva (16)
relativa alla città fornisce
parecchia esperienza, quindi sarebbe una buona idea dare
almeno un’occhiata
alle colonnine laterali, per leggere una descrizione
esaustiva sul da farsi.
Una volta concluso il lavoro, torneremo da Aribeth e
otterremo, finalmente, un
mezzo per entrare nella città di Luskan. Prima di farlo,
però, sarà bene completare
tutte le “Quest” lasciate in sospeso. Una volta entrati,
infatti, non avremo alcun
modo per tornare indietro.
Appena entrati nella “accogliente” cittadina,
incontreremo un uomo che sta
combattendo alcuni mutaforma. Dovremo aiutarlo e
parlargli (17) una volta
concluso il combattimento, in maniera da ricevere alcune
informazioni preliminari.
Ci dirigeremo immediatamente verso il tempio di Tyr,
dove riceveremo con
sconcerto la notizia della scomparsa di Aribeth. Potremo
quindi uscire a esplorare
la città. Un buon ordine di spostamenti consiste nel
visitare prima il Cutlass per
ottenere alcune missioni aggiuntive, quindi dirigersi
verso la casa chiusa della
città. Qui, potremo parlare con la matrona e, una volta
saliti al piano superiore,
incontrare il misterioso Oreth (18), dal quale
riceveremo due chiavi di vitale
importanza.
In realtà, non è strettamente necessario uccidere
entrambi i capitani (tanto più che
uno dei due scontri è assolutamente letale dal punto di
vista della difficoltà), ma
saremo obbligati a farlo se vogliamo completare tutte le
missioni aggiuntive della
sezione, o, più semplicemente, ottenere un po’ di sana
soddisfazione dopo tutte le
ore di ricerca e indagine. Per prima cosa, quindi, ci
dirigeremo verso le fogne a
Nord-Est, dove incontreremo un’immagine illusoria di uno
dei nostri due nemici.
Baram ci offrirà una tregua (19) e una generosa
ricompensa in cambio della morte
del suo acerrimo rivale Kurth. Possiamo accettare, anche
sospinti dalla sua
promessa di liberare i bambini prigionieri (dei quali ci
avrà eventualmente parlato
la donna nella taverna), oppure addentrarci
immediatamente nelle fogne, nel caso
desiderassimo procedere il più rapidamente possibile.
Qualora avessimo deciso di
liquidare Kuth, dovremo dirigerci verso la zona
Sud-Ovest della città ed entrare,
sfruttando la chiave di Oreth, nella torre diroccata
(20). Sarà necessario
attraversare un breve sotterraneo per sbucare sui moli,
nel cuore del territorio di
Kurth. Volendo, potremo dirigerci verso una casa con un
grande pilastro
antistante, dove ci aspetta una delle avventure più
impegnative dell’intero capitolo.
Alternativamente, saremo liberi di procedere fino al
palazzo di Kurth, che
esploreremo a fondo fino al faccia a faccia con il
pericoloso membro del culto.
Lo scontro con Kurth (21) e i suoi tre scagnozzi è
probabilmente il più difficile fra
quelli affrontati finora. Con molta pazienza, e il
costante utilizzo della Stone of
Recall, riusciremo ad aver ragione anche di questo
nemico, libereremo la donna
prigioniera e raccoglieremo la testa del cadavere.
Anche Baram merita la sua parte, quindi ci dirigeremo
verso le fogne a Nord-Est e
parleremo nuovamente con lui per ricevere la ricompensa
e scoprire che i nove
bambini sono già stati uccisi. Una goccia di troppo,
decisamente…
Sarà sufficiente sfondare la porta dietro l’immagine
illusoria di Baram per
proseguire attraverso le fogne. Il primo scontro
impegnativo sarà contro un
Necromancer, e sarà bene sapere che altri combattimenti
dello stesso genere ci
aspettano poco più avanti. A vittoria ottenuta,
raccoglieremo dal cadavere
preziose informazioni sulle atrocità che si stanno
svolgendo nel sottosuolo.
Nella seconda sezione del sotterraneo dovremo per prima
cosa muoverci verso
Ovest e distruggere le due lapidi ai lati della macchina
che sta creando i Non
Morti. L’apparecchio esploderà (22), e una volta tornati
nella stanza centrale
verremo attaccati da un secondo Necromancer (lo stesso
che prima ci aveva
lasciato passare, limitandosi a urlarci addosso
qualcosa). A questo punto, sarà il
momento di muoversi verso la stanza a Est e distruggere
tutti i Non Morti che
stanno officiando una sorta di sinistro rito oscuro
(23). La cosa causerà la
comparsa di un enorme ragno, che dovremo togliere di
mezzo. Alla morte del
mostro, seguirà automaticamente la distruzione della
seconda parte dell’apparato
e la comparsa del terzo e ultimo Necromancer nella
stanza centrale. L’epilogo si
avvicina rapidamente: dovremo raccogliere il diario e la
chiave dal cadavere,
quindi entrare nell’ultima stanza del sotterraneo. Baram
è decisamente più
abbordabile rispetto a Kurth (24), e abbatterlo regalerà
senza dubbio una certa
soddisfazione. Prima di andarcene, faremo bene a
ricordare di saccheggiare le
casse in maniera da non farci sfuggire il prezioso
sigillo, che ci garantirà l’ingresso
alla Torre degli Arcani. La fine del secondo capitolo si
avvicina…
Una volta tornati da Aarin dovremo consegnargli il
sigillo, in maniera da ottenere
un lasciapassare per la torre. Anche in questo caso
tutte le avventure lasciate in
sospeso devono essere completate prima di procedere,
perché non c’è modo di
tornare sui propri passi una volta entrati.
Al cancello d’ingresso dovremo mostrare alle guardie il
lasciapassare e parlare
con loro in maniera da scoprire qualche interessante
retroscena.
Le vere e proprie rivelazioni sconvolgenti, però, ci
attendono all’interno, dove
parlando con i due personaggi (25), e perquisendo le
stanze vuote
immediatamente accessibili, avremo modo di venire a
conoscenza del terribile
tradimento di Aribeth. Una volta trovata la chiave per
accedere alla parte più
interna della torre, dovremo usare la colonna del
teletrasporto, e procedere
esplorando metodicamente tutti i livelli nel tentativo
di trovare le “chiavi” per i piani
più alti. Al quarto livello, sarà necessario creare un
Golem (26) seguendo le
istruzioni recuperate dal cadavere, e farci aprire la
porta sbarrata dal nostro nuovo
servitore. Incontreremo, quindi, il Mago Rimardo Domine
(27), che ci attaccherà
aiutandosi con l’evocazione di un potente Elementale.
Una volta sconfitto il
nemico, assisteremo alla sua confessione e decideremo se
abbatterlo o
risparmiarlo (la scelta potrebbe avere pesanti
ripercussioni sul nostro
allineamento!).
Una volta giunti al settimo piano, incontreremo il
vecchio signore della torre (28),
trasformato in un potentissimo Non Morto, attualmente
mantenuto in prigionia da
Meldanen. Dovremo parlargli e decidere di liberarlo così
da proseguire. Per farlo,
sarà necessario distruggere i quattro bracieri di bronzo
(29) e affrontare altrettanti
scontri, decisamente abbordabili, con i piccoli
avversari che compaiono in seguito
alla nostra azione. Una volta liberato il Lich, ci sarà
concesso di parlargli di nuovo,
in maniera da farci aprire la via e poter proseguire
verso il tetto. Qui assisteremo
impotenti alla perdizione di Aribeth (30) e alla fuga
dei nostri nemici, per poi
trovarci impelagati in un combattimento contro parecchi
scagnozzi. Subito dopo,
scenderemo per le scale ed entreremo nella piccola
stanzetta dove raccoglieremo
un piccolo tesoro, e, soprattutto, un diario che
riporteremo immediatamente ad
Aaril sfruttando la Stone of Recall. |