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Phantasmagoria Phantasmagoria 2
Pink panther Police quest 4
Pompei AD79 Populous: The_Beginning
Post mortem Prince of Persia
Prince of Persia: spirito guerriero Prisoner of ice

Populous: The_Beginning

In principio era Populous… un gioco che ha fatto storia "inventando" un genere
divertente e originale. Questo nuovo capitolo della saga torna alle origini con una
marcia in più. Vediamo come è possibile superare tutti i suoi livelli e diventare una
vera e propria divinità…
Consigli utili
Per riuscire a superare tutti i mondi di Populous: The Beginning dovremo seguire
alcuni saggi consigli…
1) Non appena arrivati su un mondo nuovo, mandiamo la Sciamana in giro a
convertire un po' di selvaggi, in modo da aumentare rapidamente il numero dei
seguaci.
2) Usiamo i ponti di terra tra le alture per creare muri difensivi e imbottigliare dove
preferiamo le forze attaccanti.
3) Costruiamo torri di guardia con all'interno predicatori e guerrieri del fuoco.
4) Se la Sciamana si trova in difficoltà, creiamo un gruppo di guardie del corpo
quindi lanciamo "Scudo Magico" sul gruppo di guerrieri.
Usiamo incantesimi come "Spiana Terreno" e "Vulcano" per distruggere
rapidamente gli edifici avversari.
Mondo 1 - Il viaggio ha inizio
Una volta terminato il tutorial (consigliato anche per chi ha già giocato ad altri
giochi della serie) arriveremo a questo semplice livello. Le istruzioni su schermo
continueranno ad apparire, quindi ci basterà seguirle per conseguire il successo.
Cominceremo con un gruppo di bravi e alcune capanne su una piccola isola che
ospita anche un busto di pietra con infiniti incantesimi di "Ponte di Terra".
Dovremo usare questi incantesimi per raggiungere una seconda isola con un altro
busto che contiene tre incantesimi di "Fulmine" e un altare della conoscenza con i
piani per la capanna di addestramento dei guerrieri. Nell'isola si nasconde un
bravo della tribù Dakini. L'obiettivo è conquistare la terza isola, occupata dai
Dakini. Dovremo distruggerli tutti per passare al mondo successivo.
Mondo 2 - Scende la notte
In questo mondo il nostro obiettivo saranno i Matak. Sull'isola troveremo un totem
che attiva un ponte di terra verso un busto di pietra, contenente tre incantesimi
"Tornado" da usare contro la torre di guardia dei Matak. C'è anche un altare della
conoscenza che contiene l'incantesimo "Piaga delle locuste". Non dovremo
preoccuparci dei guerrieri Matak, perché attaccheranno soltanto se provocati. La
Sciamana, d'altro canto, può essere fastidiosa: ci colpirà con "Piaga delle locuste"
non appena ci avvicineremo alla torre di guardia. Dovremo usare l'incantesimo
"Tornado" per distruggere la torre, quindi invadere il villaggio nemico con una
dozzina di guerrieri.
Mondo 3 -Crisi della fede
I Chumara non attaccheranno, quindi potremo usare il totem per aggirarli e visitare
l'altare della conoscenza recuperando così i piani per i templi. Dovremo costruire
diverse capanne e creare un buon esercito di guerrieri, con alcuni predicatori per
aumentarne le capacità combattive. Potremo così invadere il villaggio Chumara e
distruggerlo, usando i predicatori per convertire i nemici o contrastare l'azione dei
predicatori avversari.
Mondo 4 - Forze combinate
Andiamo subito al più vicino altare per recuperare i piani della torre di guardia. La
nostra posizione è compromessa, quindi dovremo andare sulla collina e costruire
un nuovo insediamento. Costruiamo una torre di guardia e andiamo al busto di
pietra che contiene quattro incantesimi di "Conversione". Potremo usare questi
incantesimi sui selvaggi in modo da procurarci rapidamente altri uomini. Ma
attenzione: non possiamo superare un certo numero di bravi. In mezzo all'isola su
cui ci troviamo c'è un secondo altare con l'incantesimo di "Fulmine": conquistiamo
questo punto il più velocemente possibile perché i Matak potrebbero decidere di
difenderlo in forze. Dovremo fare anche attenzione alle riserve di legname, per
costruire gli edifici di cui abbiamo bisogno. Saranno i Matak ad attaccarci, in
questo livello, quindi dovremo difenderci con posti di guardia e torri di guardia.
Quando contrattaccheremo, useremo incantesimi di "Fulmine", ma dovremo fare
attenzione alla Sciamana avversaria, che colpirà a sua volta con "Fulmine" e
"Scoppio".
Mondo 5 - Morte dall'alto
In questo mondo dovremo evocare l'Angelo della Morte dal gargoyle, quindi
dovremo prendere nota della sua posizione durante l'introduzione al livello.
Dovremo portare tutti i guerrieri a pregare al totem sulla prima isola, mentre la
Sciamana andrà al busto di pietra che contiene tre incantesimi di "Conversione".
Con questi potremo raggiungere la torre di guardia e convertire i selvaggi sull'isola
successiva. Potremo usare questi nuovi bravi per adorare il totem vicino, che
creerà una barca. Trasportiamo i bravi e raccogliamone altri per pregare all'altro
totem, che ci darà accesso all'isola successiva. Dopo aver trasportato tutti qui,
dovremo costruire altre capanne e recuperare altri bravi. Visitiamo il busto di pietra
raccogliendo i due incantesimi di "Ponte di Terra", quindi il totem per accedere
all'isola dei Dakini. Addestriamo alcuni guerrieri, selezionandone alcuni per fare la
guardia della Sciamana (che deve caricare i propri incantesimi di "Fulmine", quindi
dirigersi sull'isola dei Dakini). Uccidiamo il predicatore in cima alla prima collina,
quindi avanziamo con la Sciamana e la sua guardia del corpo fino al ciglio. Non
dobbiamo irrompere, ma lanciare un incantesimo di "Ponte di Terra" e camminarci
sopra: una volta che saremo all'interno del raggio utile, potremo attaccare la torre
di guardia con i Fulmini (la torre ospita la Sciamana Dakini). Sulla seconda collina,
lanciamo un altro "Ponte di Terra" per raggiungere la collina con il gargoyle.
Adoriamo questo oggetto sacro e lanciamo "Angelo della Morte" per passare al
mondo successivo.
Mondo 6 - Costruendo ponti
All'altra estremità della nostra isola ci sono i Chumara, mentre un gruppo di Matak
si trova su un'isola poco lontana. Entrambi cercheranno di attaccarci, quindi
dovremo essere cauti. Adoriamo l'altare della conoscenza in modo da ottenere
l'incantesimo di "Conversione", quindi il busto di pietra circondato da ripide colline
per tre magie di "Palude". Presto i Matak lanceranno un "Ponte di Terra" per
accedere alla nostra isola, quindi dovremo essere in guardia. Vicino a questo
ponte c'è un busto di pietra con tre incantesimi di "Ipnosi" e una torre di guardia
che dovremo attaccare per prima cosa. Saliamo lungo la costa e potremo
ipnotizzare il guerriero Chumara che fa la guardia a un totem su una piccola isola.
Potremo dirgli di adorare il totem in modo da attivare un ponte tra i Chumara e i
Matak: i due popoli cominceranno a combattersi, quindi potremo avere una
possibilità di raggrupparci e recuperare le forze. Sull'isola dei Matak c'è un altare
contenente l'incantesimo di "Ponte di Terra" e un busto di pietra con un "Tempesta
di Fuoco". Per arrivare al busto dovremo distruggere i Matak rimanenti, quindi
dovremo fare attenzione ai predicatori nascosti nelle torri di guardia. Le altre due
tribù continueranno ad attaccare i nostri edifici, quindi dovremo uccidere le loro
Sciamane prima che facciano troppi danni. Dovremo difendere il nostro
accampamento riempiendo le voragini tra le colline, e attaccarli usando le colline
vicine ai loro insediamenti per lanciare incantesimi. "Fulmine" andrà bene per le
costruzioni, mentre i nostri guerrieri si occuperanno degli uomini.
Mondo 7 - Il nemico invisibile
In questo mondo l'invisibilità è importantissima. Cominceremo su un'isola a forma
di mezzaluna, con i Chumara su un'isola simile non distante. Le punte delle isole
si possono unire con incantesimi "Ponte di Terra", e i Chumara lo faranno non
appena ci saremo organizzati, quindi è necessario stare attenti. Essi
attaccheranno rimanendo invisibili. Dovremo difendere principalmente il tempio e
la Sciamana, anche se potremo decidere di mettere predicatori e guerrieri attorno
al ponte per impedire un'eccessiva invasione. C'è un'isola tra le due principali con
un busto di pietra che contiene due incantesimi di "Erosione". Sull'isola dei
Chumara c'è un altare con l'incantesimo di "Invisibilità", il che ci permetterà di
contrattaccare i nemici con le loro stesse armi. Non potremo mai lasciare il nostro
accampamento senza difese, dato che sarà sotto continuo attacco.
Mondo 8 - Il continente diviso
La grande collina tra noi e i Dakini è l'ostacolo maggiore di questo mondo. I
guerrieri del fuoco Dakini lo presidieranno, ma noi potremo inviare i nostri andando
all'altare della conoscenza in modo da ottenere il progetto per la capanna di
addestramento relativa. Ignoriamo per un po' la popolazione nemica e costruiamo
le nostre forze, visitando nel frattempo i due busti di pietra (lontani
dall'accampamento Dakini) per ricevere tre incantesimi di "Scudo Magico" (quello
sulla collina) e quattro "Tornado" (nella depressione). Potremo raggiungere la
collina principale distruggendo le torri di guardia e i guerrieri che le presidiano.
Carichiamo con un grande esercito mentre i Dakini si affanneranno dal lato
opposto della collina e colpiamoli con incantesimi offensivi. Il gioco è fatto.
Mondo 9 - Fuoco nella nebbia
I Chumara possono costruire delle navi su questo mondo: sfortunatamente noi
potremo soltanto udirli a causa della nebbia di visuale del livello. I nemici presto
raggiungeranno la nostra isola con ponti di terra e si troveranno all'estremità
opposta di una lunga striscia di terraferma. Il busto di pietra più vicino a noi
conterrà due "Tornado", mentre il secondo offre un incantesimo di "Terremoto". Su
una piccola isola oltre la nostra costa c'è un terzo busto con un "Vulcano"! Se
riusciremo a raggiungere l'altare all'estremità dell'isola controllata dai Chumara
potremo anche noi costruire barche e conquistare il terribile incantesimo distruttivo
prima dei nostri avversari. Si tratta di un incantesimo sicuramente molto utile, ma
anche molto pericoloso: il raggio è decisamente corto, quindi dovremo ritirare la
nostra Sciamana rapidamente dopo averlo lanciato. Anche la Sciamana dei
Chumara possiede questa magia e tenterà presto di lanciarla sul nostro Luogo di
Reincarnazione. Dovremo ritirare tutti gli uomini da quel luogo e prepararci a
dovere. Una volta lanciato il contrattacco, dovremo assicurarci di distruggere tutte
le torri di guardia Chumara prima di colpire altre installazioni.
Mondo 10 - Dagli abissi
Si tratta di un livello piuttosto difficile, soprattutto all'inizio. La Sciamana Matak
inizierà subito lanciando "Erosione" sulla nostra isola. Dovremo costruire in fretta
delle navi, mettere la nostra Sciamana e i nostri guerrieri sulla prima nave, i
predicatori sulla seconda e tutti gli altri bravi rimasti sulla terza: avremo appena il
tempo per compiere queste operazioni. Dovremo muoverci nell'isola vicina con il
totem e la torre di guardia. Facciamo sbarcare i predicatori vicini al totem in modo
che possano attaccare la torre e uccidere il predicatore Matak, quindi convertire i
due guerrieri in zona. Quando avremo finito di adorare il totem, un'isola emergerà
dagli abissi del mare: muoviamo tutti i nostri uomini alla nostra nuova casa.
Dovremo convertire più selvaggi possibile, prima che muoiano. Ripariamo e
costruiamo tutte le strutture necessarie in modo da assicurarci un buon popolo di
seguaci (non avremo più bisogno di predicatori), caricando più incantesimi
possibile. Muoviamo la Sciamana, i guerrieri e i guerrieri del fuoco sulle navi e
mandiamoli sull'isola dei Matak: l'unico modo per arrivarci è la piccola baia in
fondo alla ripida collina. Sbarchiamo gli uomini a destra della baia, lontano dai
guerrieri del fuoco Matak, quindi muoviamoci verso l'alto fino alla cima della collina
e portiamo il nostro attacco, ordinando contemporaneamente a due seguaci di
adorare il totem nelle vicinanze. Questo totem distruggerà l'isola dei nostri nemici:
per vincere dovremo distruggere ogni singolo Matak presente.
Mondo 11 - Anime traditrici
Sia i Chumara che i Matak stanno presidiando altari della conoscenza: quello dei
primi contiene l'incantesimo di "Ipnosi", mentre l'altro contiene la "Palude". Tra noi
e i Matak c'è un busto di pietra con tre incantesimi di "Palude", mentre sull'isola tra
noi e i Chumara c'è un ulteriore busto di pietra con tre incantesimi di "Spiana
terreno". Potremo usare quest'isola per lanciare attacchi sui Chumara, che è
decisamente meglio eliminare per primi dato che continueranno a darci filo da
torcere via mare. I Matak, d'altro canto, attaccheranno via terra, anche se possono
usare navi.
Mondo 12 - Un bersaglio a est
In questo mondo affronteremo accampamenti di tutte e tre le tribù nemiche, che,
fortunatamente, si attaccheranno spesso anche fra di loro. Usiamo "Ponte di
Terra" sulla nostra piccola isola per creare più spazio e per difenderci dagli
attacchi. Ogni tribù ha un altare: i Chumara hanno il progetto per la capanna di
addestramento delle spie, i Dakini l'incantesimo di "Tornado" e i Matak quello di
"Erosione". Dovremo fare attenzione alle spie nemiche che cercheranno di
sabotare il nostro accampamento e controllare lo status delle altre tribù. Se si
presenta l'opportunità di eliminarne una, a causa di un'improvvisa debolezza, non
dobbiamo lasciarcela scappare. Così potremo conquistare anche l'altare della
conoscenza di tale nemico.
Mondo 13 - Bombardamento aereo
I Chumara si trovano su un'isola non distante dalla massa di terraferma principale
che ospita sia noi che i Matak. L'altare dei Chumara contiene i piani per la
capanna pallone, mentre i Matak possiedono l'incantesimo di "Terremoto". Il busto
di pietra vicino al nostro Luogo di Reincarnazione offre un incantesimo di
"Vulcano", ma dovremo fare attenzione alla Sciamana dei Chumara che
attaccherà chiunque si fermi lì a pregare. Il busto vicino all'altare dei Matak,
invece, contiene tre incantesimi di "Scudo Magico", mentre il terzo presente nel
livello, sulla piccola isola, offre una "Tempesta di Fuoco". La minaccia principale
deriva dai palloni dei Chumara che attaccheranno i nostri guerrieri. Dovremo
addestrare molti guerrieri del fuoco e inserirli in torri di guardia per riuscire a
controbattere le offensive aeree. I "Fulmini" sono altrettanto efficaci. I palloni i cui
equipaggi sono stati distrutti, possono essere riutilizzati da noi contro qualsiasi
tribù avversaria.
Mondo 14 - Attacco da tutti i lati
Siamo circondati da tre tribù nemiche: i Dakini dall'altra parte delle montagne, i
Matak su un altipiano e i Chumara su un'altra isola. L'altare dei Dakini contiene la
"Tempesta di Fuoco", quindi è meglio attaccarli per primi per conquistare questo
incantesimo. Potremo tenere a bada gli attacchi via mare dei Chumara con torri di
guardia e predicatori, e possiamo preoccuparci poco dei Matak, poiché non hanno
intenzione di invaderci: i loro attacchi saranno principalmente a base di fulmini
magici. I seguaci più preziosi vanno tenuti lontani dalla zona. Una volta distrutti i
Dakini, concentriamoci sui Matak: il loro altare offre l'incantesimo di "Spiana
Terreno", e c'è un busto di pietra sulla spiaggia con un "Angelo della Morte".
L'altare dei Chumara, invece, contiene l'incantesimo "Scudo Magico".
Mondo 15 - Incarcerati
In questo mondo speciale, la nostra Sciamana inizierà bloccata in una prigione,
incapace di liberarsi. Dovremo addestrare capaci seguaci che la salvino, tenendo
sempre l'occhio fisso sul tempo concesso. Creiamo alcuni bravi per costruire delle
navi e lasciamo che gli altri facciano aumentare il mana. Addestriamo cinque
guerrieri e mettiamoli su una nave che dovrà oltrepassare le tre torri che segnano
il confine del territorio Chumara. Attacchiamo le torri una per volta, usando la nave
come trasporto. I nostri guerrieri dovrebbero essere abbastanza forti da
distruggere le torri e uccidere i guerrieri del fuoco al loro interno. Muoviamo la
nave (sempre con i guerrieri a bordo) verso il centro della baia, dove non verranno
attaccati. Nel frattempo, tornando all'accampamento, dovremo creare altri seguaci
(guerrieri, predicatori, guerrieri del fuoco, più ce ne sono e meglio è) e metterli su
altre navi. Inviamoli tutti alla baia e sbarchiamo il nostro esercito all'estremità
opposta rispetto alle forze Chumara. Attacchiamo i predicatori nemici con i nostri e
le torri di guardia con i guerrieri. Quando ne avremo l'opportunità, liberiamo la
nostra Sciamana (basterà cliccare sulla prigione con alcuni seguaci) e
mandiamola a pregare all'obelisco. Potrà così imparare un incantesimo di
"Vulcano" che potremo lanciare dalla cima della collina al centro della valle,
distruggendo i Chumara superstiti.
Mondo 16 - Sete di sangue
L'incantesimo "Sete di sangue" è particolarmente importante in questo mondo.
Costruiamo torri di guardia sulle colline e posti di guardia tutt'attorno
all'accampamento, dato che sia i Dakini che i Chumara sono molto vicini. Il busto
di pietra vicino al nostro villaggio contiene l'incantesimo che dà nome al livello,
mentre quello vicino ai Matak contiene incantesimi analoghi illimitati. Un terzo
busto, su un'isola in mezzo al lago, contiene invece l'incantesimo "Angelo della
Morte". Entrambe le tribù useranno palloni, quindi poniamo molti guerrieri del
fuoco a difesa delle nostre strutture. Usiamo incantesimi di "Palude" per difenderci
contro attacchi terrestri.
Mondo 17 - Terra di mezzo
Questo mondo si concentra sul busto di pietra che si trova al centro dell'isola
principale, il quale contiene l'incantesimo "Armageddon". Ognuna delle altre tre
tribù cercherà di attivarlo, ma ci vuole un po' di tempo. Potremo andare a
reclamare il busto soltanto dopo esserci preparati con molti guerrieri, e dovremo
fare attenzione ai palloni Chumara, usando l'incantesimo di "Palude" per
distruggere tutti i seguaci nemici che si trovano a pregare attorno al busto stesso.
Una volta lanciato questo terribile incantesimo, tutti i seguaci di tutte le tribù
verranno teletrasportati in una strana arena e combatteranno fino a che non
rimarrà una sola fazione in piedi. Meglio, quindi, lanciarlo solo se si è
adeguatamente preparati.
Mondo 18 - Cacciatori di teste
Ognuna delle tre tribù in questo mondo possiede un busto di pietra: quello dei
Dakini contiene un incantesimo di "Armageddon", quello dei Matak e quello dei
Chumara, invece, contengono ognuno un incantesimo di "Vulcano". I Dakini si
trovano sulla nostra stessa isola, quindi costituiscono la minaccia principale.
Anche i Matak, comunque, prima o poi cercheranno di arrivare, costruendo ponti
di terra con la magia, e giungeranno vicino al nostro Luogo di Reincarnazione.
Tutti gli insediamenti nemici sono protetti da torri di guardia su colline, con un
raggio d'azione maggiore della nostra Sciamana, quindi dovremo pianificare il
nostro contrattacco in modo perfetto.
Mondo 19 - Alleati improbabili
Siamo alleati con i Chumara e dobbiamo difenderli dai Dakini, che la fanno da
padroni. Dovremo usare l'incantesimo "Ponte di Terra" per creare più spazio e per
creare un ponte verso l'accampamento Chumara da una torre di guardia vicina al
Luogo di Reincarnazione. Usiamo "Palude" per difendere i nostri alleati dai
malvagi Dakini, ma facciamo attenzione ai ponti di terra che potrebbero comparire
all'estremità opposta della nostra isola. Un busto di pietra che si trova in questa
zona calda contiene tre incantesimi di "Teletrasporto", che si possono usare per
muovere la nostra sciamana in qualunque punto della mappa istantaneamente. Il
secondo busto è all'estremità più lontana dell'accampamento Dakini, e contiene
un incantesimo di "Vulcano". Quando viene acquisito, apparirà un vero e proprio
vulcano di fianco al busto, che distruggerà molti Dakini.
Mondo 20 - Arcipelago
La mancanza di spazio rende questo mondo particolarmente difficile, quindi è
meglio usare "Ponte di Terra" per crearne il più possibile. Convertiamo quanti più
selvaggi possibile e cerchiamo di espandere il nostro accampamento. Un busto di
pietra su un'isola inabitata contiene questo incantesimo tanto prezioso: una volta
acquisito comparirà un secondo busto con l'incantesimo "Spiana Terreno".
Compariranno altri busti, man mano che procediamo con l'adorazione dei
precedenti, e potremo imparare incantesimi come "Vulcano" e "Tempesta di
Fuoco". Il busto di quest'ultima magia offensiva attiverà una tempesta di fuoco che
distruggerà i nostri seguaci. I Dakini attaccheranno via nave, ma potremo creare
ponti di terra per raggiungere la loro isola e forzarli a uno scontro terrestre. Il busto
sulla loro isola contiene l'incantesimo "Angelo della Morte".
Mondo 21 - Terra spezzata
In questo mondo appariranno vulcani casualmente di continuo. Dovremo sigillare i
crepacci con "Spiana Terreno" e con il totem che si trova vicino al nostro Luogo di
Reincarnazione. I Dakini cercheranno di lanciare ulteriori "Vulcani" proprio sul
nostro accampamento. Un altare della conoscenza vicino al villaggio nemico
contiene questa magia e potremo servircene facilmente. All'estremità opposta
dell'isola c'è un busto con due incantesimi di "Erosione". Dovremo fare attenzione
ai palloni Dakini e in particolar modo agli attacchi via mare.
Mondo 22 - Sola
Abbiamo raggiunto finalmente l'ultimo mondo del gioco, ma dato che possiamo
controllare soltanto la Sciamana, si tratta di un compito veramente difficoltoso. Il
primo obelisco, vicino al punto di inizio, ci dà pieni poteri e massimo livello di
mana, mentre gli altri due (uno vicino, su un'altra isola, e l'altro nelle vicinanze del
villaggio Matak), possono fornire ulteriore mana. Queste risorse sono tutto quello
che abbiamo per sconfiggere le tribù avversarie, senza alcun seguace.
Attacchiamo prima i Dakini e usiamo la nave per arrivare sull'isola dei Chumara.
Una volta sconfitti anche questi ultimi, usiamo il loro pallone per arrivare su quella
dei Matak. Uccidiamo la Sciamana nemica per guadagnare mana e usiamo
l'incantesimo "Angelo della Morte" per indebolire i suoi seguaci. Ecco fatto.
Trucchi e gabole
Se la guida e i consigli che abbiamo dato non bastano, possiamo sempre "barare"
con alcuni codici e trucchi che abbiamo scoperto.
Teniamo premuto il tasto TAB e F11: comparirà una finestra di testo nella quale
potremo inserire la parola "byrne", quindi premiamo Invio. Questo attiverà la
modalità trucchi che ci consentirà di usare quelli sotto elencati .
Tab+F2: Incantesimi aggiuntivi
Tab+F3: Tutti gli incantesimi a disposizione
Tab+F4: Tutti gli edifici a disposizione
Tab+F5: Mana al massimo
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