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Rainbow Six: Rogue Spear Rama
Rayman 3 Hoodlum Havoc Reah
Realms of the haunting Resident evil1
Resident evil2 Resident evil3
Ring 2 Riven
Road to india Runaway

Reah

Dopo un sostanzioso filmetto introduttivo, ci troveremo all'esterno delle mura di
una città. Per aprire il portone bisogna trovare la giusta combinazione di simboli.
Nel deserto circostante troveremo tre piccole meridiane: ognuna delle meridiane
indica un simbolo, e alla base riportano il disegno di un animale. Quella a sinistra
del portone indica un simbolo simile a una "S" e vi è rappresentato un toro; quella
a destra non indica nessun simbolo e vi è disegnato un daino; sulla terza, vicino al
lato destro delle mura, vi è inciso un rinoceronte, e indica un simbolo simile a una
"C". Ora andiamo di fronte al portale della città e muoviamo le barre in questo
modo: la prima (dall'alto) riporta il disegno delle corna del rinoceronte, quindi
sistemiamo la barra sul simbolo simile alla "C". La seconda rappresenta le corna
del toro e qui dovremo inserire il simbolo corrispondente, ovvero la "S". Infine
muoviamo la terza barra, che rappresenta le corna del daino, finché non
troveremo il simbolo giusto che aprirà il portone. Quel delizioso scampanellio ci
avviserà che abbiamo risolto il puzzle correttamente, teniamolo presente per i
prossimi rompicapi che dovremo risolvere.
LA CITTÀ ARIDA
Non appena avremo varcato il portone della città, raccogliamo il peso di
porcellana che noteremo nel trogolo di pietra sulla sinistra. Girando attraverso le
viuzze del borgo noteremo che la gente parla una lingua davvero strana, e
ovviamente c'è un rompicapo da risolvere per poterla comprendere. Avviciniamoci
alla fontana e ascoltiamo attentamente il suono che proviene da ognuna delle tre
facce. Ora dobbiamo premere le tre diverse facce in modo che ognuna imiti il
suono presente nella zona della città verso cui guardano. Quindi la faccia rivolta
verso sud, ovvero verso le campane appese, dovrà dire "bing-bong", quella a est,
con il muro di fronte dovrà imitare il rumore del vento, la terza invece, di fronte al
vialetto dove c'è un carretto, dovrà simulare il rumore delle ruote del carretto che
si muovono.
Dopo aver fatto ciò, saremo in grado di capire il linguaggio di questa gente.
Entriamo nel piccolo cancello di ferro e dopo aver oltrepassato la corte (sul tavolo
noteremo una stranissima mappa) bussiamo alla porta. Una graziosa fanciulla ci
chiederà di riportarle una caraffa che si trova alla bancarella del mercante. Per
accontentarla andiamo al negozio del mercante. Prima di entrare prendiamo la
caraffa a sinistra e poi, una volta all'interno, avviciniamoci al centro della stanza. A
lato della bilancia noteremo un peso di piombo. Scambiamolo con il nostro, e
torniamo dalla fanciulla. Dopo averle ridato la caraffa, la fanciulla ci farà entrare in
casa, per poterci riposare un po'. Entriamo nella camera da letto a destra, e di
fianco al letto (in basso a destra) noteremo una cesta: all'interno troveremo una
lente, che sarà indispensabile per leggere la mappa che abbiamo notato nella
corte. Usciamo e usiamo la lente sulla mappa. Ora abbiamo individuato la
posizione delle tre valvole del gas: una si trova nella strada a lato del negozio del
mercante, una nella via a sinistra del portone del tempio e la terza vicino alle
campane della fontana. Per aprire il gas dovremo trovare la giusta combinazione
"sonora" delle tre valvole. La prima valvola è quella a sinistra dell'ingresso del
tempio, e dovremo girare il rubinetto finché non otterremo la giusta sequenza di
suoni: alto - basso - medio; poi dovremo giurare la valvola di quella vicino alla
fontana fino a sentire la sequenza di suoni: basso - medio - alto. Infine la valvola
vicino alla casa del mercante, dovrà produrre i seguenti suoni: basso - alto -
basso. A questo punto sentiremo un forte odore di gas. Avviciniamoci al carretto e
spostiamolo. La fuga di gas creerà un'esplosione tale da provocare una breccia
nel muro del tempio, dalla quale potremo entrare.
IL TEMPIO
Rechiamoci dal mendicante e parliamo con lui. Poi proseguiamo verso la fontana,
prendiamogli dell'acqua miracolosa e portiamogliela. In cambio avremo la sua
stampella. Ora proseguiamo verso il centro del tempio e cerchiamo di risolvere il
"gioco dei gong". Nei 4 angoli al centro del tempio vi sono 4 gong; per risolvere il
gioco dovremo colpire il gong che produce delle vibrazioni, poi andare a cercare
quale dei restanti 3 sta vibrando e colpirlo, poi cerchiamo di nuovo quello che sta
vibrando finché non avremo suonato tutti e 4 i gong. Se il gong vibra colpiamolo,
se è fermo cerchiamone un altro che vibri. Questo ripercuotersi di vibrazioni farà
oscillare la porta di vetro a tal punto che ci basterà toccarla per spaccarla in mille
pezzi. Attraversiamo la porta, scendiamo i gradini e avviciniamoci alla colonna.
Usiamo la stampella sui buchi alla base della colonna, premiamo la freccia di
pietra e attiveremo un meccanismo. Per risolvere questo puzzle basterà osservare
attentamente i disegni: è un gioco dove dovremo individuare il simbolo mancante
secondo una sequenza logica. Le soluzioni giuste sono: 1) I pesciolini. Giriamo la
ruota dal basso verso l'alto 2 volte. 2) Le meduse. Giriamo la ruota dal basso
verso l'alto 4 volte. 3) Le freccine. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 10 volte.
4) I quadratini. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto 10 volte.
Torniamo nel tempio e entriamo nella porta dell'ascensore. Azioniamo tre volte la
leva, fino a raggiungere la cima della torre. Avviciniamoci all'altare dove è
appoggiato il libro e clicchiamo sulla ciotola contenente delle pietre. A questo bel
giochino dovremo vincere per ben 4 volte, per poter avere in cambio la pietra
filosofale. Nel gioco vince chi prende l'ultima pietra a destra. Se verranno poste sul
tavolo 8 o 12 pietre perderemo comunque, perciò dovremo avere anche un pizzico
di fortuna. Se sul tavolo ci sono 9 pietre prendiamole in questo ordine: 1 - 3 - 3; se
ce ne sono 10, prendiamo: 2 -2 - 3; infine, se ce ne sono 11 prendiamo: 3 - 3 - 3.
Dopo aver preso la pietra filosofale, spostiamoci a destra e osserviamo il
telescopio: clicchiamo sul secondo simbolo da sinistra in alto e sul terzo simbolo
da sinistra in basso: poi guardiamo attraverso la lente del telescopio e riusciremo
a vedere l'oasi! Saliamo sull'ascensore per scendere, ma il nostro amico ci
avvertirà che finché i verdi non saranno in alto non sarà possibile farlo funzionare.
Dobbiamo cliccare sui palloncini in modo che tutti quelli verdi siano in alto, e i
rossi in basso. Cliccando questa sequenza sarà possibile scendere fino al tempio:
(il numero 1 è il primo palloncino a sinistra) 1 - 2 - 10 - 8 - 4 - 3 - 6 - 3 - 9 - 4 - 3 - 6
- 9 - 7 - 9 - 3. Usciamo dal tempio e torniamo a casa della ragazza. Nel cortile
interno della casa noteremo un pentolone e tutt'intorno, 6 quadri di coccio con dei
simboli strani. Nella stanza precedente sulla sinistra vi è un libro che ci consiglia di
trovare il 44, numero che ci consentirà di fare alchimie strane. Il puzzle dei quadri
di coccio consiste nel trovare i tre quadri che hanno, tra i simboli disegnati, il
numero 44. Denominando "1" il primo quadro a destra dell'ingresso al cortile e
proseguendo in senso antiorario, i simboli da cliccare in ciascun quadro sono: nel
primo quadro nessuno (se vi è già una mattonella evidenziata basterà cliccare su
di una vuota); nel secondo quadro è il 1° simbolo in alto; nel terzo è il 2° simbolo
dall'alto (nella seconda riga); nel quarto è il secondo simbolo dall'alto; nel quinto
nessuno e nel sesto nessuno. Ora potremo utilizzare il pentolone al centro del
cortile e, fondendo il peso e la pietra filosofale otterremo un peso d'oro. Andiamo
dal mercante e scambiamo il peso d'oro con la borraccia d'acqua. Ora che siamo
provvisti di acqua possiamo varcare il portare e dirigerci verso l'oasi.
L'OASI
Usciti dalla città camminiamo verso sinistra, fino ad incontrare la meridiana del
daino, e poi ancora verso nord. Giunti nell'oasi noteremo che vi sono 4 case
disposte in senso orario, che denomineremo da 1 a 4 partendo dalla casa dove
noteremo un abitante sull'uscio. Dopo aver parlato con lui, osserviamo il timpano
sulla porta e clicchiamo finché non apparirà un'immagine che rappresenta un sole
a destra e una luna a sinistra. Sul timpano della seconda casa deve apparire una
luna; alla terza casa il timpano deve rappresentare un sole sulla sinistra e una
luna sulla destra; la quarta casa deve avere il sole inciso sul timpano. Ora ci sarà
possibile usare il teletrasporto al centro dell'oasi.
IL VILLAGGIO
Proseguiamo dritti fino al villaggio, poi giriamo a destra e parliamo con la ragazza.
Entriamo nella capanna e osserviamo il foglio che lo scheletrino tiene tra le...
ossa. Ora dobbiamo inserire i simboli giusti nelle quattro rotelline. Prima
sistemiamo il simbolo con lo sfondo verde nella seconda rotellina, il simbolo con lo
sfondo blu nella quarta; poi giriamo la prima rotellina finché nella terza non
apparirà il simbolo con lo sfondo rosso. Infine giriamo la prima rotellina finché
nella prima pozione si trovi il simbolo con lo sfondo bianco, e nella terza quello
posizionato precedentemente, cioè con lo sfondo rosso. Una volta aperto il
cofanetto, prendiamo il teschio d'oro e usciamo dalla capanna.
Ora dirigiamoci verso il tempio, sempre a destra. Una volta entrati proseguiamo
verso l'altare e appoggiamo il teschio sulla colonna di sinistra, per azionare il
meccanismo che rivelerà una tastiera. Il puzzle degli elementi non è affatto
semplice, e inoltre cambia ad ogni partita. La tastiera è composta da 16 tasti, sui
quali sono raffigurati dei simboli. I simboli in tutto sono 4, e rappresentano i quattro
elementi; ciò significa che premendo nella giusta combinazioni i 4 simboli uguali
che rappresentano lo stesso elemento, appare l'elemento in questione. L'elemento
"Terra" non ci interessa, né ci serve, perciò il primo elemento che dobbiamo
trovare è il "Fuoco", poi "Aria" e "Acqua". Quando avremo trovato le tre
combinazioni che fanno apparire i tre elementi, dobbiamo ricordarci che il primo
elemento che deve apparire è il fuoco; poi, utilizzando i tasti che compongono la
sequenza del "Vento" dobbiamo estrapolarne due soli, quei due che non
spengono il fuoco, ma che lo alimentano. Infine aggiungiamo altri due tasti che
compongono la sequenza dell'"Acqua" e finalmente la combinazione dei tre
elementi farà esplodere la parete rocciosa, aprendoci un varco.
La sequenza (considerando il primo tasto in alto a destra il numero "1" e così via
da sinistra a destra) del Fuoco è 6 -13 -8 -3; la sequenza per l'Acqua è 1 - 10 - 15 -
12 - 10; la sequenza per l'Aria è 9 - 14 - 7 - 4 - 9. La sequenza finale (da comporre
un tasto dietro l'altro) è 6 - 13 - 8 - 3 (e si accende il fuoco) 9 - 4 (così soffia il
vento) 10 - 12 (scende l'acqua, l'elemento mancante). Purtroppo, questa sequenza
potrebbe non essere uguale in tutti i giochi, perciò dovremo trovare la
combinazione giusta con un po' di fortuna e una massiccia dose di pazienza.
Una volta usciti dal tempio osserviamo la roccia ai nostri piedi, e noteremo che
sembra avere un pulsante sul quale è inciso un simbolo. Questo puzzle da
risolvere è a tempo, perciò ci converrà risolverlo in due tempi. Prima di tutto
cerchiamo le 4 pietre con i rispettivi simboli, e teniamo a mente la posizione in cui
si trovano. Dal tempio proseguiamo dritti e poi a sinistra: noteremo la seconda
pietra con il pulsante e poco più avanti un masso che sembra bloccare un
passaggio. Il simbolo sul masso indicherà il pulsante da premere. Uno dopo l'altro,
il masso svelerà la sequenza con cui dobbiamo premere i pulsanti sulle rocce, ma
perché appaia il simbolo seguente, dovremo cercare e cliccare il simbolo che ci
viene richiesto, e poi tornare alla roccia e guadare quale sarà il prossimo.
Fortunatamente i simboli sono solo 4, perciò ci conviene capire qual è la
sequenza giusta, e poi andare a premere tutti i pulsanti di seguito, senza dover
tornare ogni volta al masso perché il tempo a nostra disposizione non è sufficiente
per raggiungerlo ogni volta, mentre lo è se clicchiamo tutti i pulsanti uno dopo
l'altro. Una volta premuti tutti i pulsanti, il masso scomparirà, lasciandoci libero il
passaggio. Per la posizione dei massi, sarà comodo osservare la mappa:la
combinazione 1 - 3 - 4 - 2 era giusta, ma può cambiare ad ogni gioco.
Non appena si sarà spostata la roccia, osserviamo il meccanismo numero 3 e
prendiamo il pezzettino di ferro. Poi raggiungiamo il meccanismo numero 1, e
prendiamo la manovella. Infine, osserviamo attentamente il meccanismo numero 2
e inseriamo il pezzo di ferro e la manovella (il pezzo di ferro va infilato all'interno
del meccanismo, un po' più a destra della manovella). Infine girando la manovella
alzeremo il ponte che ci consentirà di raggiungere la città.
LA CITTÀ
Camminando sulla passerella di legno, raggiungiamo le scale e saliamo sul livello
più basso della città; poi proseguiamo verso destra e saliamo nuovamente le
scalinate. Giunti a questo livello della città, camminando verso destra
incontreremo un ragazzo biondo, mentre svoltando a sinistra e poi scendendo le
scale, ci troveremo di fronte la porta d'ingresso della casa di una donna. Parliamo
con lei, e prendiamo il tessuto che ci chiederà di tingerle, poi torniamo alla
passerella di legno e dirigiamoci verso la scala a pioli. Bussiamo sulle imposte e
parliamo con l'inserviente del tintore: il ragazzo ci confesserà di non sapere come
accendere il fuoco, e che, volendo, possiamo provarci noi. Entriamo nella bottega
e prendiamo l'ampolla di tintura rossa sullo scaffale. Ora dobbiamo posizionare gli
specchi in modo tale che il raggio di luce, attraversando la lente, accenda il fuoco.
Dobbiamo posizionare la lente sotto il camino cliccandoci esattamente nel centro;
lo specchio a sinistra del camino deve riflettere le assi del pavimento, mentre lo
specchio nel centro dall'altro lato della stanza, deve essere rivolto verso sud-ovest
(premiamo il bordo in basso a sinistra). Ora tiriamo la tenda e... voilà, il camino è
acceso! Usiamo il tessuto nel camino e riprendiamolo perfettamente tinto.
Torniamo dalla donna e in cambio del bel lavoretto fatto ci regalerà un amuleto
che ha il potere di congelare l'acqua. Prima di andarcene guardiamo attentamente
il tessuto e i disegni raffigurati. Poi andiamo dal ragazzo biondo e chiacchieriamo
con lui. Scendiamo fino alla passerella e osserviamo "l'ascensore", o meglio il
cesto attaccato alla carrucola. Se vi saliamo e guardiamo in basso noteremo un
bel lucchettone che ci impedisce di salire. Torniamo dal ragazzo biondo, che dopo
una breve chiacchierata ci darà la chiave (se non ce la dà subito, facciamoci un
giretto e ritorniamo da lui, sarà più comprensivo). Torniamo al cesto-ascensore e
ci renderemo presto conto che la chiave non apre il lucchetto. Andiamo
dall'inserviente del tintore, e diamogli la chiave: guarda caso si tratta della chiave
del baule che aveva perso, quindi per ricompensarci ci darà un mazzo di
grimaldelli. Torniamo alla cesta e apriamo il lucchetto con i grimaldelli, poi
attiviamo la leva per salire. Giunti in cima, svoltiamo a destra e attraversiamo il
ponte di legno sospeso; qui noteremo una piccola balestra. Se scocchiamo la
freccia noteremo che essa va a colpire uno dei fori sotto la ruota di pietra. La
balestra può essere girata più volte verso destra, e a ogni tacca cambierà
l'angolazione di tiro della freccia per cui essa colpirà un diverso foro sotto la ruota
di pietra. Dobbiamo perciò far in modo che la ruota di pietra giri, trovando la tacca
giusta. Poi torniamo al cesto e attraversiamo il ponte di legno a sinistra. Da questa
parte noteremo una seconda balestra, che grazie allo stesso meccanismo farà
muovere i cilindri ai lati della ruota. Quando avremo mosso ruota e cilindri,
scendiamo a terra, e attraversiamo la passerella sull'acqua fino a raggiungere la
grata. Azioniamo la leva e la grata si alzerà permettendoci di passare; saliamo le
scale e raggiungiamo la fontana.
LA FONTANA
Usiamo l'amuleto per congelare l'acqua della fontana e passiamovi sopra. Il
cerchio più interno che forma la fontana è composto da 8 vasche, ognuna delle
quali ha alla sua base una valvola; girando la valvola, la rispettiva vasca si riempie
d'acqua. Ora dovremo posizionarci di fronte alla vasca che ha di fronte a sé una
bandiera issata, una colonna e le scalinate di una costruzione; questa è la vasca
numero 1, reah050 le altre le conteremo in senso orario, perciò quella a destra è
la numero 2, quella a sinistra la numero 8. Ora versiamo la tintura rossa nella
vasca numero 8 e ruotiamo la valvola, poi facciamo lo stesso con la numero 2,
con la 4 e infine con la numero 7. Ora entriamo nella costruzione con le scalinate,
e dirigiamoci verso sinistra.
IL BAGNO
Nella vasca di pietra noteremo 7 pietre circolari, che dobbiamo numerare da 1 a 7,
dalla più piccola alla più grande. A lato della vasca noteremo una cesta, sulla
quale è scritto il numero 22. Ogni pietra vale il doppio della precedente, in questo
modo: 1=1, 2=1X2 =2, 3=2X2=4, 4=4X2=8, 5=8X2=16, 6=16X2=32, 7=32X2=64.
Per raggiungere il valore 22, dovremo sommare quindi il peso delle pietre 2, 3 e 5
(ovvero 2+4+16). Dopo che abbiamo posizionato le pietre nel cesto, muoviamo il
manico del cesto, e alla cui estremità è legata un'anfora. Muovendo il manico,
l'anfora svuoterà il pozzo dall'acqua che copre l'ingresso di due passaggi segreti,
all'interno del pozzo stesso. Sarà sufficiente muovere il bastone 6 o 7 volte per
svuotare il pozzo. Non appena sarà accessibile il passaggio più in basso,
entriamovi.
LA CAVERNA
Proseguiamo verso sinistra, camminando lungo la colonna vertebrale, e
raccogliamo il corno ai nostri piedi. Poi spostiamoci nel mezzo dell'incrocio dei
ponti di ossa, e noteremo ai nostri piedi il cranio di un animale. Inserendovi il
corno, e azioneremo un meccanismo segreto. Davanti a noi comparirà una
bilancia, dove gli animali raffigurati a destra rappresentano l'acqua, quella a
sinistra il sole. Dobbiamo avere ben presente i disegni sul tessuto che abbiamo
tinto alla donna, che ci permetteranno di trovare il giusto equilibrio tra sole e
acqua. A destra, dall'alto a basso, dovremo avere: piovra, pesce, razza; a sinistra,
dall'alto al basso: lucertola, gamberetto, serpente (quello attorcigliato su se
stesso).
LA FABBRICA
Da questo punto si dipartono due corridoi: una a destra, che porta alla sezione c e
alla stanza c367, e uno a sinistra che porta alla sezione a e alla stanza a818.
Entriamo nella stanza a818 e raccogliamo il cacciavite elettrico. Poi raggiungiamo
la stanza c367, arriviamo fino in fondo, giriamo a sinistra e usiamo il cacciavite
elettrico sul muro. Entriamo nella stanza che abbiamo appena scoperto e
spostiamo il pezzo di ferro che ingombra il centro della stanza. Sotto di esso
troveremo una scheda di dati. Torniamo nella stanza principale e usiamo la
scheda nel computer; poi digitiamo "a818": dovrà comparire la scritta
"trasmissione dati completa". Usciamo dalla stanza e raggiungiamo la stanza
c367, usiamo la scheda di dati nel computer e digitiamo "c367", finché non
compare la stessa scritta di prima. A questo punto, verranno visualizzati sul
monitor tre quadrati con dei pallini: i pallini rappresentano le sezioni da premere e
l'ordine; se premiamo il pulsante rosso, cambierà immagine. Usciamo, e
raggiungiamo la porta di ferro, opposta alla stanza, del settore C e premiamo le
sezioni in quest'ordine: giù, destra, su. Poi raggiungiamo la porta del settore B, e
premiamo: giù, sinistra, destra. Infine nel settore A, premiamo le sezioni: destra e
poi sinistra.
LA STANZA CENTRALE
Ora ci troviamo sul corridoio superiore della stanza centrale. Troviamo la scala a
chiocciola e scendiamo. Nelle nicchie sul muro perimetrale, potremo notare tre
diversi puzzle da risolvere: i simboli, le tacche e la torre di Hanoi. Il puzzle dei
simboli è visivo, ovvero vedremo comparire sulla sfera centrale una sequenza di
simboli, che dovremo ripetere cliccando sui tasti che corrispondono ai simboli;
purtroppo, non è possibile dare la soluzione, bisogna avere solo pazienza e...
occhio! Una volta risolta, prendiamo la barra di ferro che comparirà nella nicchia.
Il secondo puzzle, quello delle tacche, sembra essere uguale tutte le volte che
giochiamo: per la prima manche la soluzione è ("S" significa sinistra, "D" destra):
III S - II D - III D - I S - III S - II D - III D - I D. La seconda manche si risolve così: I S
- II D - III S - II D - III S - II S - I D - II S. La terza manche infine: II D - III D - II S - III
S - I S - II D - III S - II S. Ricordiamoci di prendere la seconda barretta, finito il
gioco.
Il terzo puzzle della torre di Hanoi, è probabilmente il più difficile, e consiste nello
spostare i quadratini bianchi dai coni di destra a dello di sinistra, utilizzando le
frecce bianche. Questi tre coni rovesciati di ferro sono esattamente le torri di
Hanoi, perciò il nostro scopo sarà quello di spostare nel cono a sinistra l'identica
sequenza di quadratini bianchi che si trova nel cono iniziale a destra; inoltre i
quadratini si spostano dal cono più pieno a quello più vuoto. Per risolvere questo
puzzle bisognerà applicare un algoritmo ricorsivo che ci permetta, in un N numero
di mosse di ricreare la torre (sequenza di quadratini) da C a B. Per avere una torre
di Hanoi da N dischi in B, si deve avere una torre da N - 1 dischi in C; per avere
una torre da N - 1 dischi in C si deve avere una torre da N - 2 dischi in A, e così
via. Nella prima manche si hanno 3 dischi (quadratini bianchi), la seconda cinque
e la terza sette. La terza manche è particolarmente complessa, perciò... buona
fortuna!
Dopo aver preso le tre barrette, saliamo al corridoio superiore grazie alla scala a
chiocciola, e guardiamo attraverso quegli strani binocoli: sono visori notturni a
raggi infrarossi, che ci permetteranno di trovare la barretta mancante. Attraverso
uno di questi, infatti, osservando la ringhiera del corridoio superiore, noteremo che
una barra di ferro della ringhiera è bianca: quella è la barra che stiamo cercando.
La barra si trova alla sinistra dell'ingresso della scala a chiocciola, nel primo pezzo
di ringhiera.
Ora che abbiamo le quattro barrette, scendiamo al piano inferiore e posizioniamo
le barrette nei fori che noteremo sul pilone al centro della stanza. Poi digitiamo il
codice 30 - 25 - 9 - 25 - 20, ovvero la parola S T A R T sulla tastiera, poi premiamo
l'ultimo tasto in basso a destra (le due freccine). Ora possiamo sorbirci il simpatico
monologo finale, che farà luce sulla nostra esperienza in questo mondo parallelo
ma ci lascerà ancora molti dubbi sulle motivazioni che ci hanno spinto a comprare
il gioco...
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