Dopo un sostanzioso filmetto introduttivo, ci troveremo
all'esterno delle mura di
una città. Per aprire il portone bisogna trovare la
giusta combinazione di simboli.
Nel deserto circostante troveremo tre piccole meridiane:
ognuna delle meridiane
indica un simbolo, e alla base riportano il disegno di
un animale. Quella a sinistra
del portone indica un simbolo simile a una "S" e vi è
rappresentato un toro; quella
a destra non indica nessun simbolo e vi è disegnato un
daino; sulla terza, vicino al
lato destro delle mura, vi è inciso un rinoceronte, e
indica un simbolo simile a una
"C". Ora andiamo di fronte al portale della città e
muoviamo le barre in questo
modo: la prima (dall'alto) riporta il disegno delle
corna del rinoceronte, quindi
sistemiamo la barra sul simbolo simile alla "C". La
seconda rappresenta le corna
del toro e qui dovremo inserire il simbolo
corrispondente, ovvero la "S". Infine
muoviamo la terza barra, che rappresenta le corna del
daino, finché non
troveremo il simbolo giusto che aprirà il portone. Quel
delizioso scampanellio ci
avviserà che abbiamo risolto il puzzle correttamente,
teniamolo presente per i
prossimi rompicapi che dovremo risolvere.
LA CITTÀ ARIDA
Non appena avremo varcato il portone della città,
raccogliamo il peso di
porcellana che noteremo nel trogolo di pietra sulla
sinistra. Girando attraverso le
viuzze del borgo noteremo che la gente parla una lingua
davvero strana, e
ovviamente c'è un rompicapo da risolvere per poterla
comprendere. Avviciniamoci
alla fontana e ascoltiamo attentamente il suono che
proviene da ognuna delle tre
facce. Ora dobbiamo premere le tre diverse facce in modo
che ognuna imiti il
suono presente nella zona della città verso cui
guardano. Quindi la faccia rivolta
verso sud, ovvero verso le campane appese, dovrà dire "bing-bong",
quella a est,
con il muro di fronte dovrà imitare il rumore del vento,
la terza invece, di fronte al
vialetto dove c'è un carretto, dovrà simulare il rumore
delle ruote del carretto che
si muovono.
Dopo aver fatto ciò, saremo in grado di capire il
linguaggio di questa gente.
Entriamo nel piccolo cancello di ferro e dopo aver
oltrepassato la corte (sul tavolo
noteremo una stranissima mappa) bussiamo alla porta. Una
graziosa fanciulla ci
chiederà di riportarle una caraffa che si trova alla
bancarella del mercante. Per
accontentarla andiamo al negozio del mercante. Prima di
entrare prendiamo la
caraffa a sinistra e poi, una volta all'interno,
avviciniamoci al centro della stanza. A
lato della bilancia noteremo un peso di piombo.
Scambiamolo con il nostro, e
torniamo dalla fanciulla. Dopo averle ridato la caraffa,
la fanciulla ci farà entrare in
casa, per poterci riposare un po'. Entriamo nella camera
da letto a destra, e di
fianco al letto (in basso a destra) noteremo una cesta:
all'interno troveremo una
lente, che sarà indispensabile per leggere la mappa che
abbiamo notato nella
corte. Usciamo e usiamo la lente sulla mappa. Ora
abbiamo individuato la
posizione delle tre valvole del gas: una si trova nella
strada a lato del negozio del
mercante, una nella via a sinistra del portone del
tempio e la terza vicino alle
campane della fontana. Per aprire il gas dovremo trovare
la giusta combinazione
"sonora" delle tre valvole. La prima valvola è quella a
sinistra dell'ingresso del
tempio, e dovremo girare il rubinetto finché non
otterremo la giusta sequenza di
suoni: alto - basso - medio; poi dovremo giurare la
valvola di quella vicino alla
fontana fino a sentire la sequenza di suoni: basso -
medio - alto. Infine la valvola
vicino alla casa del mercante, dovrà produrre i seguenti
suoni: basso - alto -
basso. A questo punto sentiremo un forte odore di gas.
Avviciniamoci al carretto e
spostiamolo. La fuga di gas creerà un'esplosione tale da
provocare una breccia
nel muro del tempio, dalla quale potremo entrare.
IL TEMPIO
Rechiamoci dal mendicante e parliamo con lui. Poi
proseguiamo verso la fontana,
prendiamogli dell'acqua miracolosa e portiamogliela. In
cambio avremo la sua
stampella. Ora proseguiamo verso il centro del tempio e
cerchiamo di risolvere il
"gioco dei gong". Nei 4 angoli al centro del tempio vi
sono 4 gong; per risolvere il
gioco dovremo colpire il gong che produce delle
vibrazioni, poi andare a cercare
quale dei restanti 3 sta vibrando e colpirlo, poi
cerchiamo di nuovo quello che sta
vibrando finché non avremo suonato tutti e 4 i gong. Se
il gong vibra colpiamolo,
se è fermo cerchiamone un altro che vibri. Questo
ripercuotersi di vibrazioni farà
oscillare la porta di vetro a tal punto che ci basterà
toccarla per spaccarla in mille
pezzi. Attraversiamo la porta, scendiamo i gradini e
avviciniamoci alla colonna.
Usiamo la stampella sui buchi alla base della colonna,
premiamo la freccia di
pietra e attiveremo un meccanismo. Per risolvere questo
puzzle basterà osservare
attentamente i disegni: è un gioco dove dovremo
individuare il simbolo mancante
secondo una sequenza logica. Le soluzioni giuste sono:
1) I pesciolini. Giriamo la
ruota dal basso verso l'alto 2 volte. 2) Le meduse.
Giriamo la ruota dal basso
verso l'alto 4 volte. 3) Le freccine. Giriamo la ruota
dal basso verso l'alto 10 volte.
4) I quadratini. Giriamo la ruota dal basso verso l'alto
10 volte.
Torniamo nel tempio e entriamo nella porta
dell'ascensore. Azioniamo tre volte la
leva, fino a raggiungere la cima della torre.
Avviciniamoci all'altare dove è
appoggiato il libro e clicchiamo sulla ciotola
contenente delle pietre. A questo bel
giochino dovremo vincere per ben 4 volte, per poter
avere in cambio la pietra
filosofale. Nel gioco vince chi prende l'ultima pietra a
destra. Se verranno poste sul
tavolo 8 o 12 pietre perderemo comunque, perciò dovremo
avere anche un pizzico
di fortuna. Se sul tavolo ci sono 9 pietre prendiamole
in questo ordine: 1 - 3 - 3; se
ce ne sono 10, prendiamo: 2 -2 - 3; infine, se ce ne
sono 11 prendiamo: 3 - 3 - 3.
Dopo aver preso la pietra filosofale, spostiamoci a
destra e osserviamo il
telescopio: clicchiamo sul secondo simbolo da sinistra
in alto e sul terzo simbolo
da sinistra in basso: poi guardiamo attraverso la lente
del telescopio e riusciremo
a vedere l'oasi! Saliamo sull'ascensore per scendere, ma
il nostro amico ci
avvertirà che finché i verdi non saranno in alto non
sarà possibile farlo funzionare.
Dobbiamo cliccare sui palloncini in modo che tutti
quelli verdi siano in alto, e i
rossi in basso. Cliccando questa sequenza sarà possibile
scendere fino al tempio:
(il numero 1 è il primo palloncino a sinistra) 1 - 2 -
10 - 8 - 4 - 3 - 6 - 3 - 9 - 4 - 3 - 6
- 9 - 7 - 9 - 3. Usciamo dal tempio e torniamo a casa
della ragazza. Nel cortile
interno della casa noteremo un pentolone e tutt'intorno,
6 quadri di coccio con dei
simboli strani. Nella stanza precedente sulla sinistra
vi è un libro che ci consiglia di
trovare il 44, numero che ci consentirà di fare alchimie
strane. Il puzzle dei quadri
di coccio consiste nel trovare i tre quadri che hanno,
tra i simboli disegnati, il
numero 44. Denominando "1" il primo quadro a destra
dell'ingresso al cortile e
proseguendo in senso antiorario, i simboli da cliccare
in ciascun quadro sono: nel
primo quadro nessuno (se vi è già una mattonella
evidenziata basterà cliccare su
di una vuota); nel secondo quadro è il 1° simbolo in
alto; nel terzo è il 2° simbolo
dall'alto (nella seconda riga); nel quarto è il secondo
simbolo dall'alto; nel quinto
nessuno e nel sesto nessuno. Ora potremo utilizzare il
pentolone al centro del
cortile e, fondendo il peso e la pietra filosofale
otterremo un peso d'oro. Andiamo
dal mercante e scambiamo il peso d'oro con la borraccia
d'acqua. Ora che siamo
provvisti di acqua possiamo varcare il portare e
dirigerci verso l'oasi.
L'OASI
Usciti dalla città camminiamo verso sinistra, fino ad
incontrare la meridiana del
daino, e poi ancora verso nord. Giunti nell'oasi
noteremo che vi sono 4 case
disposte in senso orario, che denomineremo da 1 a 4
partendo dalla casa dove
noteremo un abitante sull'uscio. Dopo aver parlato con
lui, osserviamo il timpano
sulla porta e clicchiamo finché non apparirà un'immagine
che rappresenta un sole
a destra e una luna a sinistra. Sul timpano della
seconda casa deve apparire una
luna; alla terza casa il timpano deve rappresentare un
sole sulla sinistra e una
luna sulla destra; la quarta casa deve avere il sole
inciso sul timpano. Ora ci sarà
possibile usare il teletrasporto al centro dell'oasi.
IL VILLAGGIO
Proseguiamo dritti fino al villaggio, poi giriamo a
destra e parliamo con la ragazza.
Entriamo nella capanna e osserviamo il foglio che lo
scheletrino tiene tra le...
ossa. Ora dobbiamo inserire i simboli giusti nelle
quattro rotelline. Prima
sistemiamo il simbolo con lo sfondo verde nella seconda
rotellina, il simbolo con lo
sfondo blu nella quarta; poi giriamo la prima rotellina
finché nella terza non
apparirà il simbolo con lo sfondo rosso. Infine giriamo
la prima rotellina finché
nella prima pozione si trovi il simbolo con lo sfondo
bianco, e nella terza quello
posizionato precedentemente, cioè con lo sfondo rosso.
Una volta aperto il
cofanetto, prendiamo il teschio d'oro e usciamo dalla
capanna.
Ora dirigiamoci verso il tempio, sempre a destra. Una
volta entrati proseguiamo
verso l'altare e appoggiamo il teschio sulla colonna di
sinistra, per azionare il
meccanismo che rivelerà una tastiera. Il puzzle degli
elementi non è affatto
semplice, e inoltre cambia ad ogni partita. La tastiera
è composta da 16 tasti, sui
quali sono raffigurati dei simboli. I simboli in tutto
sono 4, e rappresentano i quattro
elementi; ciò significa che premendo nella giusta
combinazioni i 4 simboli uguali
che rappresentano lo stesso elemento, appare l'elemento
in questione. L'elemento
"Terra" non ci interessa, né ci serve, perciò il primo
elemento che dobbiamo
trovare è il "Fuoco", poi "Aria" e "Acqua". Quando
avremo trovato le tre
combinazioni che fanno apparire i tre elementi, dobbiamo
ricordarci che il primo
elemento che deve apparire è il fuoco; poi, utilizzando
i tasti che compongono la
sequenza del "Vento" dobbiamo estrapolarne due soli,
quei due che non
spengono il fuoco, ma che lo alimentano. Infine
aggiungiamo altri due tasti che
compongono la sequenza dell'"Acqua" e finalmente la
combinazione dei tre
elementi farà esplodere la parete rocciosa, aprendoci un
varco.
La sequenza (considerando il primo tasto in alto a
destra il numero "1" e così via
da sinistra a destra) del Fuoco è 6 -13 -8 -3; la
sequenza per l'Acqua è 1 - 10 - 15 -
12 - 10; la sequenza per l'Aria è 9 - 14 - 7 - 4 - 9. La
sequenza finale (da comporre
un tasto dietro l'altro) è 6 - 13 - 8 - 3 (e si accende
il fuoco) 9 - 4 (così soffia il
vento) 10 - 12 (scende l'acqua, l'elemento mancante).
Purtroppo, questa sequenza
potrebbe non essere uguale in tutti i giochi, perciò
dovremo trovare la
combinazione giusta con un po' di fortuna e una
massiccia dose di pazienza.
Una volta usciti dal tempio osserviamo la roccia ai
nostri piedi, e noteremo che
sembra avere un pulsante sul quale è inciso un simbolo.
Questo puzzle da
risolvere è a tempo, perciò ci converrà risolverlo in
due tempi. Prima di tutto
cerchiamo le 4 pietre con i rispettivi simboli, e
teniamo a mente la posizione in cui
si trovano. Dal tempio proseguiamo dritti e poi a
sinistra: noteremo la seconda
pietra con il pulsante e poco più avanti un masso che
sembra bloccare un
passaggio. Il simbolo sul masso indicherà il pulsante da
premere. Uno dopo l'altro,
il masso svelerà la sequenza con cui dobbiamo premere i
pulsanti sulle rocce, ma
perché appaia il simbolo seguente, dovremo cercare e
cliccare il simbolo che ci
viene richiesto, e poi tornare alla roccia e guadare
quale sarà il prossimo.
Fortunatamente i simboli sono solo 4, perciò ci conviene
capire qual è la
sequenza giusta, e poi andare a premere tutti i pulsanti
di seguito, senza dover
tornare ogni volta al masso perché il tempo a nostra
disposizione non è sufficiente
per raggiungerlo ogni volta, mentre lo è se clicchiamo
tutti i pulsanti uno dopo
l'altro. Una volta premuti tutti i pulsanti, il masso
scomparirà, lasciandoci libero il
passaggio. Per la posizione dei massi, sarà comodo
osservare la mappa:la
combinazione 1 - 3 - 4 - 2 era giusta, ma può cambiare
ad ogni gioco.
Non appena si sarà spostata la roccia, osserviamo il
meccanismo numero 3 e
prendiamo il pezzettino di ferro. Poi raggiungiamo il
meccanismo numero 1, e
prendiamo la manovella. Infine, osserviamo attentamente
il meccanismo numero 2
e inseriamo il pezzo di ferro e la manovella (il pezzo
di ferro va infilato all'interno
del meccanismo, un po' più a destra della manovella).
Infine girando la manovella
alzeremo il ponte che ci consentirà di raggiungere la
città.
LA CITTÀ
Camminando sulla passerella di legno, raggiungiamo le
scale e saliamo sul livello
più basso della città; poi proseguiamo verso destra e
saliamo nuovamente le
scalinate. Giunti a questo livello della città,
camminando verso destra
incontreremo un ragazzo biondo, mentre svoltando a
sinistra e poi scendendo le
scale, ci troveremo di fronte la porta d'ingresso della
casa di una donna. Parliamo
con lei, e prendiamo il tessuto che ci chiederà di
tingerle, poi torniamo alla
passerella di legno e dirigiamoci verso la scala a
pioli. Bussiamo sulle imposte e
parliamo con l'inserviente del tintore: il ragazzo ci
confesserà di non sapere come
accendere il fuoco, e che, volendo, possiamo provarci
noi. Entriamo nella bottega
e prendiamo l'ampolla di tintura rossa sullo scaffale.
Ora dobbiamo posizionare gli
specchi in modo tale che il raggio di luce,
attraversando la lente, accenda il fuoco.
Dobbiamo posizionare la lente sotto il camino
cliccandoci esattamente nel centro;
lo specchio a sinistra del camino deve riflettere le
assi del pavimento, mentre lo
specchio nel centro dall'altro lato della stanza, deve
essere rivolto verso sud-ovest
(premiamo il bordo in basso a sinistra). Ora tiriamo la
tenda e... voilà, il camino è
acceso! Usiamo il tessuto nel camino e riprendiamolo
perfettamente tinto.
Torniamo dalla donna e in cambio del bel lavoretto fatto
ci regalerà un amuleto
che ha il potere di congelare l'acqua. Prima di
andarcene guardiamo attentamente
il tessuto e i disegni raffigurati. Poi andiamo dal
ragazzo biondo e chiacchieriamo
con lui. Scendiamo fino alla passerella e osserviamo
"l'ascensore", o meglio il
cesto attaccato alla carrucola. Se vi saliamo e
guardiamo in basso noteremo un
bel lucchettone che ci impedisce di salire. Torniamo dal
ragazzo biondo, che dopo
una breve chiacchierata ci darà la chiave (se non ce la
dà subito, facciamoci un
giretto e ritorniamo da lui, sarà più comprensivo).
Torniamo al cesto-ascensore e
ci renderemo presto conto che la chiave non apre il
lucchetto. Andiamo
dall'inserviente del tintore, e diamogli la chiave:
guarda caso si tratta della chiave
del baule che aveva perso, quindi per ricompensarci ci
darà un mazzo di
grimaldelli. Torniamo alla cesta e apriamo il lucchetto
con i grimaldelli, poi
attiviamo la leva per salire. Giunti in cima, svoltiamo
a destra e attraversiamo il
ponte di legno sospeso; qui noteremo una piccola
balestra. Se scocchiamo la
freccia noteremo che essa va a colpire uno dei fori
sotto la ruota di pietra. La
balestra può essere girata più volte verso destra, e a
ogni tacca cambierà
l'angolazione di tiro della freccia per cui essa colpirà
un diverso foro sotto la ruota
di pietra. Dobbiamo perciò far in modo che la ruota di
pietra giri, trovando la tacca
giusta. Poi torniamo al cesto e attraversiamo il ponte
di legno a sinistra. Da questa
parte noteremo una seconda balestra, che grazie allo
stesso meccanismo farà
muovere i cilindri ai lati della ruota. Quando avremo
mosso ruota e cilindri,
scendiamo a terra, e attraversiamo la passerella
sull'acqua fino a raggiungere la
grata. Azioniamo la leva e la grata si alzerà
permettendoci di passare; saliamo le
scale e raggiungiamo la fontana.
LA FONTANA
Usiamo l'amuleto per congelare l'acqua della fontana e
passiamovi sopra. Il
cerchio più interno che forma la fontana è composto da 8
vasche, ognuna delle
quali ha alla sua base una valvola; girando la valvola,
la rispettiva vasca si riempie
d'acqua. Ora dovremo posizionarci di fronte alla vasca
che ha di fronte a sé una
bandiera issata, una colonna e le scalinate di una
costruzione; questa è la vasca
numero 1, reah050 le altre le conteremo in senso orario,
perciò quella a destra è
la numero 2, quella a sinistra la numero 8. Ora versiamo
la tintura rossa nella
vasca numero 8 e ruotiamo la valvola, poi facciamo lo
stesso con la numero 2,
con la 4 e infine con la numero 7. Ora entriamo nella
costruzione con le scalinate,
e dirigiamoci verso sinistra.
IL BAGNO
Nella vasca di pietra noteremo 7 pietre circolari, che
dobbiamo numerare da 1 a 7,
dalla più piccola alla più grande. A lato della vasca
noteremo una cesta, sulla
quale è scritto il numero 22. Ogni pietra vale il doppio
della precedente, in questo
modo: 1=1, 2=1X2 =2, 3=2X2=4, 4=4X2=8, 5=8X2=16,
6=16X2=32, 7=32X2=64.
Per raggiungere il valore 22, dovremo sommare quindi il
peso delle pietre 2, 3 e 5
(ovvero 2+4+16). Dopo che abbiamo posizionato le pietre
nel cesto, muoviamo il
manico del cesto, e alla cui estremità è legata
un'anfora. Muovendo il manico,
l'anfora svuoterà il pozzo dall'acqua che copre
l'ingresso di due passaggi segreti,
all'interno del pozzo stesso. Sarà sufficiente muovere
il bastone 6 o 7 volte per
svuotare il pozzo. Non appena sarà accessibile il
passaggio più in basso,
entriamovi.
LA CAVERNA
Proseguiamo verso sinistra, camminando lungo la colonna
vertebrale, e
raccogliamo il corno ai nostri piedi. Poi spostiamoci
nel mezzo dell'incrocio dei
ponti di ossa, e noteremo ai nostri piedi il cranio di
un animale. Inserendovi il
corno, e azioneremo un meccanismo segreto. Davanti a noi
comparirà una
bilancia, dove gli animali raffigurati a destra
rappresentano l'acqua, quella a
sinistra il sole. Dobbiamo avere ben presente i disegni
sul tessuto che abbiamo
tinto alla donna, che ci permetteranno di trovare il
giusto equilibrio tra sole e
acqua. A destra, dall'alto a basso, dovremo avere:
piovra, pesce, razza; a sinistra,
dall'alto al basso: lucertola, gamberetto, serpente
(quello attorcigliato su se
stesso).
LA FABBRICA
Da questo punto si dipartono due corridoi: una a destra,
che porta alla sezione c e
alla stanza c367, e uno a sinistra che porta alla
sezione a e alla stanza a818.
Entriamo nella stanza a818 e raccogliamo il cacciavite
elettrico. Poi raggiungiamo
la stanza c367, arriviamo fino in fondo, giriamo a
sinistra e usiamo il cacciavite
elettrico sul muro. Entriamo nella stanza che abbiamo
appena scoperto e
spostiamo il pezzo di ferro che ingombra il centro della
stanza. Sotto di esso
troveremo una scheda di dati. Torniamo nella stanza
principale e usiamo la
scheda nel computer; poi digitiamo "a818": dovrà
comparire la scritta
"trasmissione dati completa". Usciamo dalla stanza e
raggiungiamo la stanza
c367, usiamo la scheda di dati nel computer e digitiamo
"c367", finché non
compare la stessa scritta di prima. A questo punto,
verranno visualizzati sul
monitor tre quadrati con dei pallini: i pallini
rappresentano le sezioni da premere e
l'ordine; se premiamo il pulsante rosso, cambierà
immagine. Usciamo, e
raggiungiamo la porta di ferro, opposta alla stanza, del
settore C e premiamo le
sezioni in quest'ordine: giù, destra, su. Poi
raggiungiamo la porta del settore B, e
premiamo: giù, sinistra, destra. Infine nel settore A,
premiamo le sezioni: destra e
poi sinistra.
LA STANZA CENTRALE
Ora ci troviamo sul corridoio superiore della stanza
centrale. Troviamo la scala a
chiocciola e scendiamo. Nelle nicchie sul muro
perimetrale, potremo notare tre
diversi puzzle da risolvere: i simboli, le tacche e la
torre di Hanoi. Il puzzle dei
simboli è visivo, ovvero vedremo comparire sulla sfera
centrale una sequenza di
simboli, che dovremo ripetere cliccando sui tasti che
corrispondono ai simboli;
purtroppo, non è possibile dare la soluzione, bisogna
avere solo pazienza e...
occhio! Una volta risolta, prendiamo la barra di ferro
che comparirà nella nicchia.
Il secondo puzzle, quello delle tacche, sembra essere
uguale tutte le volte che
giochiamo: per la prima manche la soluzione è ("S"
significa sinistra, "D" destra):
III S - II D - III D - I S - III S - II D - III D - I D.
La seconda manche si risolve così: I S
- II D - III S - II D - III S - II S - I D - II S. La
terza manche infine: II D - III D - II S - III
S - I S - II D - III S - II S. Ricordiamoci di prendere
la seconda barretta, finito il
gioco.
Il terzo puzzle della torre di Hanoi, è probabilmente il
più difficile, e consiste nello
spostare i quadratini bianchi dai coni di destra a dello
di sinistra, utilizzando le
frecce bianche. Questi tre coni rovesciati di ferro sono
esattamente le torri di
Hanoi, perciò il nostro scopo sarà quello di spostare
nel cono a sinistra l'identica
sequenza di quadratini bianchi che si trova nel cono
iniziale a destra; inoltre i
quadratini si spostano dal cono più pieno a quello più
vuoto. Per risolvere questo
puzzle bisognerà applicare un algoritmo ricorsivo che ci
permetta, in un N numero
di mosse di ricreare la torre (sequenza di quadratini)
da C a B. Per avere una torre
di Hanoi da N dischi in B, si deve avere una torre da N
- 1 dischi in C; per avere
una torre da N - 1 dischi in C si deve avere una torre
da N - 2 dischi in A, e così
via. Nella prima manche si hanno 3 dischi (quadratini
bianchi), la seconda cinque
e la terza sette. La terza manche è particolarmente
complessa, perciò... buona
fortuna!
Dopo aver preso le tre barrette, saliamo al corridoio
superiore grazie alla scala a
chiocciola, e guardiamo attraverso quegli strani
binocoli: sono visori notturni a
raggi infrarossi, che ci permetteranno di trovare la
barretta mancante. Attraverso
uno di questi, infatti, osservando la ringhiera del
corridoio superiore, noteremo che
una barra di ferro della ringhiera è bianca: quella è la
barra che stiamo cercando.
La barra si trova alla sinistra dell'ingresso della
scala a chiocciola, nel primo pezzo
di ringhiera.
Ora che abbiamo le quattro barrette, scendiamo al piano
inferiore e posizioniamo
le barrette nei fori che noteremo sul pilone al centro
della stanza. Poi digitiamo il
codice 30 - 25 - 9 - 25 - 20, ovvero la parola S T A R T
sulla tastiera, poi premiamo
l'ultimo tasto in basso a destra (le due freccine). Ora
possiamo sorbirci il simpatico
monologo finale, che farà luce sulla nostra esperienza
in questo mondo parallelo
ma ci lascerà ancora molti dubbi sulle motivazioni che
ci hanno spinto a comprare
il gioco... |