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Resident evil2

BOX - REGOLE GENERALI
In Resident Evil 2 potremo guidare due differenti personaggi, Leon e Claire. Al di
là del livello di difficoltà con cui ci vorremo cimentare, (il livello hard sarà
utilizzabile solo dopo aver completato la prima missione), la scelta di Leon o di
Claire si differenzia solo per il tipo di armi che avremo a disposizione. Iniziare con
Leon, dovremo poi giocare con Claire la seconda parte e viceversa partendo con
Claire e completando lo scenario con Leon. Nel corso del gioco dovremo rifare
alcune cose con entrambi i personaggi, mentre alcune azioni saranno uniche.
Rigiocando una seconda volta il gioco, noteremo piccole differenze dal primo
svolgimento dei fatti, ma non cambierà quasi per nulla la sostanza delle azioni e
dei pericoli che affronteremo in questo caso.
Nella nostra soluzione iniziamo Resident Evil 2 con Leon, per, poi, completarlo
con Claire. Quando diamo delle indicazioni, dobbiamo tenere conto che parliamo
della destra o della sinistra del personaggio. Le mappe della Stazione della Polizia
sono uguali, tranne la parte che apriremo con Claire con l'esplosivo, vicino
all'elicottero.
I salvataggi sono, circa, una ventina per missione. Possiamo decidere di farli tutti,
ma così pregiudicheremo parecchio la valutazione della nostra missione. Tale
giudizio viene decisa in base al tempo impiegato per completare ciascuna
missione, al numero di salvataggi effettuati e all'uso eccessivo degli spray.
PRIMA MISSIONE
PER LE STRADE DELLA CITTÀ
Il nostro unico comandamento sarà quello di correre. Evitiamo lo scontro a fuoco,
in quanto gli zombi sono lenti e goffi quanto micidiali quando ci attaccano al collo.
Andiamo dritti fino allo sbarramento, giriamo a sinistra nel vicolo. Dribbliamo i due
zombi e infiliamoci nel negozio. Parliamo con il proprietario e prendiamo le
munizioni dagli scaffali. Aspettiamo che entrino gli zombi e stendiamoli con
decisione. Prendiamo il fucile e usciamo. A questo punto, corriamo nel vicolo e
passiamo oltre al cancello del campo di basket. Arrivati al furgone, prendiamo le
cartucce e spariamo agli zombi in modo che crollino per terra. Corriamo dentro al
campetto e stiamo attenti agli altri nostri amichetti. Usciti dal campo, saliamo per
la scaletta e giriamo fino ad arrivare a un cassonetto dell'immondizia. Stendiamo il
primo zombi e saliamo sul cassonetto, quindi scendiamo e corriamo verso il
cancello in fondo al vicolo. Passiamo per il cancello e ci ritroveremo davanti a una
scenetta un po' macabra. Mentre gli zombi si servono la cena, infiliamoci
nell'autobus. Raccogliamo le munizioni nella borsa e stiamo attenti allo zombi che
striscia e a quello che sta arrivando dalla testa. Una volta usciti, dovremo
vedercela con un bel po' di avversari. Passiamo di corsa tra di loro ed entriamo nel
cancello in fondo. A questo punto dobbiamo solo passare tra altri due omaccioni
cattivi per riuscire a entrare, finalmente, nella Stazione di Polizia di Racoon.
LA STAZIONE DI POLIZIA
Per questa sezione del gioco, abbiamo inserito delle mappe che ci permetteranno
di seguire meglio le azioni che dovremo compiere con Leon e Claire. Andiamo a
sinistra ed entriamo nella seconda porta. Parliamo con il poliziotto e facciamoci
dare la chiave magnetica per sbloccare le porte di tutta la stazione. Usciamo e
giriamo attorno al bancone e utilizziamola con il computer. Accanto troveremo la
prima macchina da scrivere (da utilizzare con il nastro per salvare i nostri
progressi). Ora entriamo nella porta di sinistra e troveremo la prima cassa degli
oggetti (lasciamo i nastri e il coltello, prendiamo uno spray), diamo un'occhiata al
memo sul divano. Lasciamo perdere il comodino e imbracciamo il fucile. Passiamo
per la porta e raccogliamo le munizioni dal corpo del malcapitato decapitato.
Andiamo verso la pozza di sangue e godiamoci il filmato. Spariamo senza pietà,
verso il basso quando il licker si avvicina: due colpi ed è storia, ma avremo di
ridiscutere la questione con altri suoi simili. Andiamo avanti e troveremo una
pianticella per terra. Passiamo nell'altra stanza ed entriamo nella Sala Riunioni.
Cerchiamo gli appunti sulla scrivania a sinistra e passiamo nell'altra parte, quella
posta sul retro. Accendiamo il caminetto con l'accendino e raccogliamo le
munizioni in fondo a destra. Abbiamo, ora, la prima di due pietre rosse che ci
serviranno in seguito. Usciamo dalla Sala Riunioni e giriamo a destra, passando
oltre. Appena entrati avremo a che fare con altri tre zombi. Cerchiamo di
guadagnare il fondo del corridoio alla nostra destra e facciamoli fuori. Andiamo
nella camera oscura per trovare altre munizioni e altri nastri e liberiamo l'inventario
dalla pietra. L'armadietto sulla destra non possiamo aprirlo se non abbiamo la
Special Key. Usciamo e saliamo per le scale. Troveremo due statue e un busto
che regge la seconda pietra che ci serve. Per prenderla dobbiamo spostare le due
statue in modo che si guardino l'una l'altra e in mezzo ci sia il busto che tiene la
pietra. Raccogliamo, però, le munizioni dietro al busto prima di iniziare. (se
sbagliamo qualcosa, basta uscire e rientrare. Superiamo la porta, eliminiamo gli
zombi e passiamo nell'ufficio della squadra STARS. Ora dobbiamo prendere lo
spray a destra, un altro fucile nell'armadietto accanto alle radio e il diario sulla
scrivania al centro. Se vogliamo possiamo dare un'occhiata anche alla foto sulla
parete di sinistra. Incontreremo Claire e le daremo una ricetrasmittente e il diario
di Chris, suo fratello. Prendiamo il medaglione con l'unicorno e torniamo nella hall
della Stazione di Polizia (durante il percorso non passiamo accanto alle finestre).
Utilizziamolo sulla fontana e avremo la chiave azzurra. Andiamo nell'ufficio
centrale. Avremo a che fare con un bel po' di zombi e qualche fucilata potrebbe
essere un rimedio interessante. Nell'ufficio centrale possiamo trovare altri nastri
(scrivania a sinistra) e, nell'ufficio in fondo a sinistra, la cassaforte (la
combinazione è 2236) con munizioni e mappa dell'intera Stazione. Dietro alla
scrivania in questo ufficio c'è una piantina. Passiamo nel piccolo corridoio in fondo
alla stanza e prendiamo le munizioni dal corpo del poliziotto morto. Uscendo dalla
porta potremo salire di un piano e trovare molte piantine, ma non andare oltre
perché la porta è chiusa dall'interno. Torniamo giù e raggiungiamo la stanza
accanto alla sala degli interrogatori, dove troveremo altri zombi ma anche una
piccola chiave da usare tra poco. Andiamo nel posto dove abbiamo incontrato il
licker ed entriamo nella stanza a sinistra. Oltre a un bel po' di zombi, troveremo nei
vari armadietti dei nastri, un appunto, delle munizioni e una manovella sopra al
mobile (usiamo la scaletta per raggiungerlo). Ora andiamo alla porta in fondo al
corridoio dopo l'ufficio della STARS e usiamo la chiave azzurra. Adesso saremo
davanti a molti zombi: una fucilata per fare piazza pulita nell'ambiente. Passiamo
oltre e usiamo la piccola chiave nel comodino: troveremo dei pezzi della pistola,
per potenziarla un pochino e renderla più efficace. Entriamo nella biblioteca. Sotto
la scala potremo trovare una piantina rossa, saliamo e andiamo in soffitta,
passando per il soppalco in alto. Arriveremo nella stanza dell'orologio. Usiamo la
manopola nell'ingranaggio a destra e torniamo in biblioteca. Ora andiamo con
Leon verso l'altra parte del soppalco della biblioteca, in modo che ci frani sotto i
piedi. Finiremo in una stanzetta segreta. Diamo un'occhiata allo schema di destra
e attiviamo il pulsante di fronte a noi. Ora usciamo e spostiamo le due librerie di
sinistra di una tacca a destra. Se facciamo tutto come si deve, potremo trovare
uno spinotto fatto a forma di pezzo degli scacchi, uno di quattro che dovremo
trovare. Adesso andiamo sul soppalco della hall. Passando per la porta doppia.
Avremo a che fare con qualche zombi ma sarà poco cosa, ormai. A metà strada,
liberiamo la scala antincendio, senza però scendere. Andiamo avanti e
raggiungiamo l'altra parte del soppalco. Sistemiamo il nostro inventario con la
scatola degli oggetti in modo da avere con noi le due gemme rosse e due spazi
liberi (nella stanza troviamo un'altra chiave per aprire il comodino nella stanza al
piano terra). Passiamo nel primo corridoio e stendiamo i due zombi, poi nell'altra
stanza dove dovremo evitare un bel numero di corvi. Se vogliamo possiamo
prendere le piantine per recuperare oltre la porta, che era quella bloccata di prima.
Andiamo in fondo al corridoio e scendiamo per la scala nel cortile dove brucia
l'elicottero (ormai la patente la danno proprio a tutti!). altri zombi, ma possiamo
dribblarli. Raggiungiamo un stanzina in fondo dove troveremo la valvola rotonda
(oggetto che ci servirà più volte nel corso del gioco) e raccogliamo i nastri e non
cerchiamo di uscire dall'altra porta. Torniamo nel cortile dell'elicottero. Usiamo la
valvola con la pompa dietro la rete metallica e potremo entrare in una stanza,
prima inaccessibile (nella nostra mappa, vedremo una parte della centrale che è
possibile visitare solo con Claire, noi, con Leon, possiamo entrare solo in quella
dei busti). Prima di andare avanti, frughiamo nell'elicottero. Tornando indietro
avremo a che fare con altri corvi, cerchiamo di ucciderli ora, stando nell'angolo, e
sparando dritti davanti a noi. Entriamo nella stanza dei busti e usiamo le pietre nei
due busti e riceveremo il secondo spinotto. Nella stanza troveremo un'altra chiave,
quella viola. Ora andiamo nella stanza delle prove, usando la scala antincendio
per fare prima e scaricare gli oggetti che non ci servono nella cassa degli oggetti
(teniamo la chiave e basta). Appena entrati, dovremo confrontarci con molti zombi
(sei!). Con la nuova automatica sarà più facile. In questa stanza possiamo trovare
un rullino (da sviluppare nella camera oscura anche subito) e munizioni per il
fucile. Andiamo nell'altra stanza. Andiamo dove avevamo lasciato il nostro collega
e prendiamo le munizioni dall'armadietto e il biglietto di auguri dei nostri colleghi
(che carini!). Passiamo nell'ufficio e stendiamo il nostro collega. Prendiamo la
chiave rossa dalla scrivania. A questo punto prendiamo anche la piantina e
torniamo nella sala degli interrogatori. Una volta dentro potremo trovare il terzo
spinotto, dei fili e uno spray, ma occhio al licker che ci si parerà contro: fucilate a
tutto andare e chiudiamo l'argomento. Ora torniamo nell'ufficio centrale e apriamo
la porta in fondo a sinistra. Stendiamo gli zombi e usiamo il cavo sulla scatola di
controllo in fondo a destra. Prendiamo le munizioni nello scaffale in fondo a
sinistra e scendiamo nei sotterranei.
COME FORMICHE, SOTTOTERRA!
Stiamo attenti ai cani, sparando solo quando sono in aria. Corriamo verso la fine
del corridoio e torniamo indietro, giriamoci e spariamo. La pistola basta e avanza.
(Sono quattro e non due come sembra all'inizio). Prima di scendere è opportuno
salvare. Giriamo a sinistra e raccogliamo la piantina. Dopo la porta troveremo altri
due cani da far saltare senza rimorsi, occhio che uno balza da dietro. Scendiamo
nel tombino e troveremo una piccola stanza a sinistra dove poter riorganizzarci per
bene. Torniamo dove eravamo e entriamo nella sala energia. Andiamo nell'angolo
di sinistra e ripristiniamo l'energia. Gli interruttori devono essere alternati in modo
che il primo sia su, il secondo giù e così via. Girando troverete la mappa del livello
e una piantina. Ora andiamo verso il parcheggio. Lì incontreremo una persona
viva, Ada. Dopo averci sparato, presentiamoci e aiutiamola a spostare il cellulare
della polizia. Andiamo in fondo al parcheggio e prendiamo, se ne abbiamo
bisogno, la piantina. Entriamo nella porta che abbiamo scovato e passiamo oltre la
prima per andare verso le celle. Facciamo conoscenza con Ben e prendiamo il
ferro per aprire i tombini. Nella cella accanto possiamo trovare delle piantine verdi
e blu, combiniamole e portiamocele dietro. Andiamo nella stanza delle gabbie dei
cani. Spariamo attraverso le inferriate per stenderli prima che escano. Scendiamo
nel tombino e superiamo in slancio i ragni giganti (un confronto diretto è
impensabile, per ora). Nella stanza troveremo un'altra piantina, la scatola degli
oggetti e la macchina da scrivere. Prendiamo i tre spinotti che abbiamo finora
trovato e andiamo nella stanza che c'è sulla nostra sinistra uscendo da questa
stanza. Dall'altra parte troveremo un pannello dove piazzare i primi tre spinotti.
Usciamo e incontreremo Ada. A questo punto prenderemo il controllo di Ada e ci
ritroveremo dall'altra parte del muro. Con Ada dovremo abbattere due cani che
cercheranno di darci fastidio per poi andare nella stanza in fondo a destra, dove
troveremo delle munizioni, scendendo di un piano. Torniamo su e andiamo a
destra nell'altra stanza. Qui scendiamo e allineiamo le casse (se sbagliamo,
usciamo e riproviamo), torniamo su e allaghiamo la stanza. Passiamo sopra le
casse e prendiamo la chiave verde. Torniamo da dove siamo arrivati e lanciamo
tutto a Leon. Con Leon possiamo ora tornare indietro, fino alla sala delle autopsie,
stando attenti ai ragni. Entriamo e andiamo tranquilli fino in fondo alla stanza.
Prendiamo la tessera magnetica e affrontiamo gli zombi. Adesso possiamo entrare
nell'armeria, prendiamo le varie munizioni e nell'armadietto la mitragliatrice
semiautomatica. Qui dentro troveremo anche una sacca aggiuntiva: se la
prendiamo subito non la troverà Claire nella seconda parte del gioco, se la
lasciamo, la aiuteremo un po' di più. Sarebbe meglio lasciarla, comunque. Adesso
andiamo al piano di sopra e entriamo nella prima stanza sulla destra. Qui c'era il
guardiano di notte. Prendiamo la sua magnum, l'appunto e lo spray. Adesso
andiamo nell'ultima stanza che richiede una chiave, la Sala Stampa. In questa
stanza dobbiamo accendere la caldaia in fondo a sinistra con l'accendino e poi
accendere i lumi con l'ordine 12-13-11. A questo punto si sgancerà una piccola
ruota dentata dal quadro dall'altra parte della stanza. Prendiamola e andiamo a
sistemare l'inventario, lasciando giù la magnum, arma da usare più tardi. Saliamo
per la scala antincendio per evitare gli zombi al pianterreno e abbattiamo i licker
che sono spuntati come funghi. Saliamo in soffitta, passando per la biblioteca e
piazziamo la ruota dentata nell'ingranaggio e azioniamo il pulsante. Ora passiamo
prendere il quarto spinotto e scendere direttamente dal cunicolo che abbiamo
aperto. A questo punto stiamo abbandonando la Stazione di Polizia.
LE FOGNE DI RACOON
Una volta scesi scopriremo che Ben è stato ucciso da una cosa alquanto strana.
Andiamo nella stanza degli spinotti e scopriremo cosa. Ammazziamo il mostro o
con la mitragliatrice o con la magnum. Stiamo attenti ai piccoli esseri che sputa e
piazziamo l'ultimo spinotto una volta terminato il lavoro. Passiamo oltre la porta e
saremo nella sala controllo. Sistemiamo il nostro inventario e spostiamo l'armadio
in fondo al muro. Scendiamo e andiamo subito a destra e accendiamo il lume con
l'accendino. Setacciamo gli scaffali per trovare delle munizioni. Poi passiamo oltre
e accendiamo anche il secondo lume alla stessa maniera. Prendiamo altre
munizioni e torniamo su per prendere la valvola e, magari, salviamo. Scendiamo
con il montacarichi e assistiamo alla scenetta. La palla passerà ancora a Ada che
rincorrerà la dottoressa Annette su per la scaletta, senza mai fermarci. Dopo pochi
secondi ci sparerà di nuovo e perderemo la pistola. Dopo un'altra scenetta,
andiamo nell'altra stanza e scendiamo. Leon rinverrà e dovrà avere con sé una
cura per il veleno (erbe blu e verde assieme), tre posti per gli oggetti liberi. Nel
corridoio da cui siamo usciti con Ada, prendiamo la mappa sulla parete sulla
sinistra. Non potremo salire per la scaletta e, prima di avventurarci, dovremo
prendere un medaglione e delle munizioni dai soldati morti a sinistra della scaletta.
Ora andiamo verso destra, evitiamo i ragni e schiviamo, soprattutto, le schifezza
verdi che sputano. Proseguiamo sempre dritti e passiamo nella porta a sinistra. Se
siamo stati colpiti dalle schifezze, prendiamo delle erbe blu per curarci, poi
andiamo verso il ponticello interrotto. Usiamo la valvola con il foro rosso per
abbassare il ponte. Passiamo oltre e, se vogliamo salviamo, con i nastri.
Riportiamo a posto il ponte ed entriamo dentro la porta. Corriamo dall'altra parte
della stanza fatta a forma di U e apriamo la porta con il pulsante che è accanto.
Adesso vedremo Ada alle prese con una lucertola troppo cresciuta. Torniamo
indietro e fermiamoci dove c'è una bombola bloccata alla parete. Sganciamola e
aspettiamo che il coccodrillo la prenda tra i denti: a questo punto spariamo una
bella fucilata e gli cureremo il mal di testa per i secoli a venire. Raggiungiamo Ada
e saliamo per le scale da cui è arrivata. Prendiamo il ponte e giriamo a sinistra e
andiamo a prendere le munizioni, il memo e il secondo medaglione. Torniamo
indietro fin al piano di sotto e attiviamo il ponte di nuovo per riportalo in basso.
Passiamo ancora oltre e raggiungiamo la piccola cascata che abbiamo visto
prima. Utilizziamo i due medaglioni in fretta e furia e passiamo nella porta per
evitare zombi e ragni giganti. Corriamo nel camminamento e raggiungiamo la
funivia. Accendiamola e facciamoci un giro. Mentre saremo in viaggio una mano
enorme ci attaccherà attraverso la cabina. Stiamo attenti alla polvere che cade
dal soffitto per evitare di essere colpiti gravemente e spariamo qualche colpo per
rendere le cose più semplici.
LO STABILIMENTO DEL NEMICO
Arrivati a destinazione, scendiamo dalla funivia e spariamo un razzo con
l'accendino per trovare una chiave che ci servirà tra un bel po'. Entriamo nella
porta e avremo a che fare con un po' di zombi: stendiamoli tutti e giriamo a sinistra
appena possiamo. In fondo troveremo uno zombi morto e prendiamo i pezzi del
fucile per potenziare il nostro. Andiamo avanti e arriveremo nella stanza di
monitoraggio. Prendiamo le varie munizioni e lo spray. Armiamoci con la magnum
e con la mitragliatrice, se è ancora carica, e un paio di spray. Passiamo per la
porta, dopo aver salvato, e andiamo a frugare tra i barili per trovare altre
munizioni. Prendiamo la mappa sulla parete di destra e saliamo sul vagone.
Prendiamo le munizioni nel bagno a sinistra e le chiavi in fondo a destra.
Scendiamo, usiamo le chiavi nel pannello di controllo per far funzionare il tutto e
saliamo. Verremo attaccati dal mostro e Ada verrà ferita. Usciamo armati e
aspettiamo che ci tiri dietro una sbarra di ferro (che scopriremo dove è stata presa
solo giocando dopo con Claire). A questo punto evitiamo lo scontro diretto e fisico,
puntiamo e spariamo. Dopo qualche colpo, il mostro cadrà a terra sfinito, per ora…
IL LABORATORIO UMBRELLA
Siamo quasi alla fine. Portata Ada sul letto, prendiamo le munizioni e la piantina
se serve, salviamo e andiamo fuori. Lasciamo perdere l'ascensore a destra e
passiamo per la porta in fondo a destra. Saremo nel cuore del laboratorio della
Umbrella. Giriamo a destra e raggiungiamo la stanza in fondo a destra. Usiamo il
computer per attivare la disinfestazione del laboratorio, quindi bruciamo l'olio con il
nostro accendino. Prima di passare nell'altra stanza tramite il condotto di
ventilazione, prendiamo il lanciafiamme dagli armadietti. Appena scesi troveremo
due licker da sterminare per poter prendere altre cartucce per il fucile
nell'armadietto. Passiamo nell'altro braccio del laboratorio e andiamo in fondo a
sinistra, nel laboratorio ghiacciato. Facciamo il giro e prendiamo lo spray e il
fusibile, da usare nella macchina dietro di noi. Torniamo nel centro del laboratorio
e usiamo il fusibile per ridare corrente all'impianto. Andiamo nel primo braccio che
abbiamo visitato e apriamo il cancello. Bruciamo le piante o usiamo il fucile e
andiamo avanti, dopo la porta ne troveremo un'altra da stendere. Scendiamo e
arriveremo nella parte più bassa del laboratorio. Stendiamo gli zombi e andiamo
dall'altra parte per raggiungere la stanza a ferro di cavallo. Prendiamo dalla cassa
la chiave che avevamo raccolto in precedenza. Passiamo oltre la porta e ci
ritroveremo davanti a una stanza a T. Andiamo a sinistra ed entriamo. Prima di
iniziare a far qualsiasi cosa, prendiamo i pezzi della magnum dall'armadietto a
sinistra. Passiamo la porta dall'altra parte e spazziamo via gli zombi.
Raggiungiamo la fine del laboratorio per prendere una chiave magnetica. Usciamo
ed entriamo nell'altra stanza, dall'altra parte della sala, evitando di fermarci troppo.
Dentro la sala del computer, stendiamo la falena con qualche fucilata e i le larve
sul computer. Inseriamoci nel computer con il nome di GUEST e torniamo indietro,
fino al braccio azzurro del laboratorio, stando attenti ai licker che inizieranno a
comparire dal soffitto. Prima di fare qualsiasi cosa, entriamo nella porta con la
scritta EAST AREA e attiviamo il processo di entrata, in modo che Claire possa
entrare più tardi. Ora andiamo nella stanzetta che non abbiamo ancora visitato e
prendiamo lo spray, il disco in fondo alla stanza e le munizioni. Facciamo saltare
gli zombi per aria e accendiamo la luce in fondo a sinistra per fare luce. Adesso
usciamo e godiamoci la scenetta con Annette. Andiamo verso l'altra ala e
incontreremo Ada. Altra scenetta e vedremo Ada fare una brutta fine. Adesso
andiamo giù e stendiamo i vari licker che troviamo sulla nostra strada. Andiamo
alla cassa in fondo alla stanza a ferro di cavallo e prendiamo spray a iosa, la
magnum e il disco. Salviamo la posizione e andiamo verso la porta dove abbiamo
incontrato i licker. Usiamo il disco con il computer e andiamo ad affrontare il
mostro finale. Entriamo e scatterà un timer di cinque minuti. Andiamo a chiamare
l'ascensore di fronte a noi e aspettiamo il nostro amico. Spariamo quando si ferma
e non facciamoci mai chiudere troppo in un angolo. Teniamo d'occhio il nostro
livello di energia. Ammazzato il mostrone, prendiamo l'ascensore e raggiungiamo
il treno che sta partendo per vedere il primo finale di questo gioco.
SECONDA MISSIONE
IN GIRO PER RACOON
Iniziamo la seconda parte con il salvataggio che ci è stato regalato dalla prima
missione. Con Claire dovremo stare attenti a non prendere troppe botte, ma
avremo più munizioni potenti, grazie al lanciagranate.
Anche con Claire dovremo correre parecchio all'inizio del gioco. Andiamo dritti,
entriamo nel cancello, giriamo a destra e dribbliamo i due zombi poliziotti.
Entriamo nella stanza in fondo e prendiamo la chiave. Scattiamo dall'altra parte
del cortile ed entriamo grazie alla chiave appena presa. Prendiamo le munizioni e
salviamo subito. Usciamo dall'altra parte e dribbliamo gli altri zombi e saliamo per
le scale.
LA STAZIONE DI POLIZIA
Godiamoci la scenetta dell'incidente ed entriamo nella porta a sinistra. Una volta
dentro dovremo fare un po' di attenzione ai corvi: stiamo nell'angolo e spariamo ad
arma spianta. Dopo poco avremo via libera per prendere la scala esterna.
Prendiamo con noi un po' di erbe e scendiamo. Entriamo nell'ufficio centrale,
eliminiamo tutti gli zombi e prendiamo dalla cassaforte (la combinazione è 2236) le
munizioni e la mappa, dietro la scrivania potremo prendere altre erbe curative.
Nella stanza troveremo anche dei nastri e la valvola. Torniamo indietro e
azioniamo la valvola con la cisterna d'acqua per spegnere l'incendio. Controlliamo
il rottame dell'elicottero per trovare altre munizioni e torniamo dentro la Stazione.
Altra scenetta e conosceremo un altro personaggio davvero simpatico. Evitiamo il
T-103, è lento e possiamo cercare di girargli attorno, in quanto non possiamo
abbatterlo, almeno per ora. Usciamo verso il soppalco e scendiamo al piano
inferiore e prendiamo il lanciagranate e i nastri. Torniamo su e nella prima stanza
salviamo e mettiamo a posto l'inventario. Andiamo nella stanza dei due busti e
prendiamo i nastri nel vaso grande a sinistra e la tessera magnetica in fondo a
sinistra. Torniamo giù e usiamo la tessera magnetica con il computer. Ora
possiamo entrare in tutte le porte. Entriamo nella porta doppia a sinistra della
fontana. Entriamo e ammazziamo gli zombi, prendiamo le munizioni dal cassetto
(possiamo farlo perché Claire a un grimaldello molto utile e versatile) e il memo.
Passiamo per la porta e andiamo verso la sala riunioni, raccogliendo le munizioni
dal poliziotto decapitato e le erbe verdi sulla strada. Nella Sala Riunioni prendiamo
il blocco note sulla scrivania, passiamo sul retro e prendiamo le munizioni in fondo
a destra. Usciamo dalla porta e andiamo verso la camera oscura, raccogliendo le
piantine per strada. Possiamo ora salire e andare a spostare le due statue, una di
fronte all'altra. Prendiamo la pietra rossa e le munizioni dietro la statua centrale
(torniamo a mettere a posto la pietra). Andiamo ora avanti nell'altra porta ed
entriamo nell'ufficio della squadra STARS. Incontreremo Leon che ci darà il diario
di Chris, nostro fratello, e dove potremo trovare vari oggetti. Possiamo prendere
dall'armadietto una balestra e una chiave, quella viola. Prima di uscire arriverà un
fax per Chris, con delle informazioni sul capo della Polizia. Usciamo e facciamo la
conoscenza di Sherry, piccola bambina inseguita da due zombi. Passiamo per la
porta (non abbiamo bisogno di nessuna chiave, per Claire) e facciamo saltare per
aria gli zombi, passiamo nella biblioteca. Saliamo ancora una volta sul soppalco in
legno e lasciamoci cadere. Controlliamo la figura a destra e usciamo, premendo il
pulsante. Posizioniamo le due librerie a sinistra di una tacca a destra, per aprire il
vano e prendere la pietra che è dentro. Andiamo fuori, passando per la balconata
sulla hall. Facciamo piazza pulita di tutti gli zombi e prendiamo il medaglione sul
fondo. Scendiamo grazie alla scaletta antincendio e andiamo a mettere il
medaglione nella fontana. Raccogliamo la chiave che viene sputata fuori.
Entriamo nella prima stanza a sinistra della fontana e andiamo verso la stanza da
aprire con la chiave azzurra. In questa stanza possiamo trovare un memo, un
nastro e l'accendino sopra il mobile. Andiamo ora nella Sala Riunioni, sul retro
diamo fuoco al caminetto per prendere la prima pietra rossa che ci serve.
Andiamo, quindi, nella camera oscura, incroceremo un sacco di zombi da
stendere. Li curiamoci e mettiamo a posto l'inventario. Teniamo con noi la chiave
viola e entriamo nella stanza delle prove. Qui cerchiamo per trovare del plastico,
munizioni per la balestra e un rullino da sviluppare subito nella camera oscura.
Ora possiamo entrare nella stanza successiva e fare piazza pulita di tutti gli zombi.
Cerchiamo un memo per Leon, delle munizioni negli armadietti, una piantina e il
detonatore. Torniamo nella hall e cerchiamo di portare con noi plastico e
detonatore, uniti. Nella prima stanza, quella fuori dall'ufficio centrale, possiamo
scontrarci con altri zombi (un granata, quando sono in fila per fare prima).
Corriamo in fondo al corridoio a destra e entriamo nella stanza accanto a quella
degli interrogatori, facendo piazza pulita dei vari zombi sulla strada. Ora passiamo
alla stanza degli interrogatori e prendiamo la pietra e lo spray. Occhio al licker che
comparirà dallo specchio e andiamo avanti. Dopo aver sistemato questa parte
della Centrale, possiamo tornare nella stanza al piano di sopra, salvare e mettere
in ordine il nostro inventario, portando con noi la bomba e le due pietre rosse.
Usiamo le due gemme rosse e troveremo un'altra pietra ma spezzata, poi
detoniamo la bomba accanto all'elicottero per aprirci un varco per un'altra parte
della Stazione di Polizia. Possiamo andare a visitare il capo del Dipartimento di
Racoon. Dopo averlo conosciuto, passiamo nell'altra stanza e cerchiamo la
piccola Sherry, in fuga da tutti e da tutto. Accedendo la luce, scopriremo che la
sua mamma la mandata qui per evitarle un sacco di problemi, ma da cosa? Lo
scopriremo. Prendiamo le munizioni e torniamo indietro. Prendiamo il diario
segreto del Capo e l'altra chiave. Con un bottone potremo aprire un vano segreto
dietro al quadro e sistemare le pietre che abbiamo, tranne quella blu, rotta.
Andiamo verso la porta rossa dietro all'ufficio centrale e attraversiamo il corridoio,
oramai infestato di zombi. Prendiamo le munizioni nello scaffale accanto alla scala
che scende e andiamo a visitare i sotterranei. Qui dovremo ancora confrontarci
con i cani (che sono sempre quattro).
I SOTTERRANEI
Andate nella Sala Energia e ripristiniamo la corrente alternando un interruttore su
e uno giù. Prendiamo la mappa e usciamo. Andiamo verso sinistra e passiamo la
porta in fondo, Altri due cani sono in agguato per farci del male, quindi stiamo
attenti a quello che balzerà da dietro. A questo punto scendiamo nelle fogne.
Entriamo nello stanzino a sinistra e salviamo la partita. Uscendo, incontreremo
Sherry, che si offrirà di andare dall'altra parte. Con Sherry, e senza possibilità di
curarci, prendiamo le munizioni e saliamo con l'ascensore. Evitiamo gli zombi e
cerchiamo di raggiungere la stanza a destra, quella delle casse. Qui piazziamo al
meglio le casse al piano inferiore, in modo da creare un ponticello tra le due pareti.
Torniamo su e allaghiamo la stanza con i comandi. Passiamo dall'altra parte e
prendiamo la chiave. Torniamo all'ascensore e passiamo tutto a Claire. Sherry
scapperà via e torneremo al comando di Claire. Con la chiave verde, possiamo
ora entrare nell'obitorio. Entriamo ed eliminiamo i due licker che ci aspettano per
farci la festa. Prendiamo la tessere magnetica e andiamo ad aprire l'armeria. Se
abbiamo lasciato la borsa aggiuntiva dalla missione con Leon, ora la troveremo al
suo posto. Prendiamola, insieme alle varie munizioni. Passiamo attraverso il
parcheggio e andiamo verso le celle. Prendiamo il rullino e, se vogliamo,
prendiamo altre pianticelle nella cella accanto a quella di Ben che, a quest'ora,
sarà già bello che morto sventrato. Andiamo nella stanza delle gabbie e
abbattiamo i cani per poter prendere una manovella. Ora possiamo tornare su.
Entriamo nella stanza accanto alle scale, quella del guardiano di notte. Prendiamo
le munizioni e il memo, cercando vicino al letto. Prima di andare in Sala Stampa,
salviamo la partita, per sicurezza. Portandoci dietro uno spray, l'accendino, la
pietra blu spezzata e la manovella, andiamo, quindi, in Sala Stampa. Accendiamo
la caldaia con l'accendino e i lumi con la sequenza 12-13-11. Cadrà per terra la
ruota dentata ma farà la sua comparsa il T-103. Ora dobbiamo sparare a più non
posso con la pistola e scappare se si avvicina troppo. Una volta steso, prendiamo
le munizioni dal suo corpo. Raccogliamo la ruota e usciamo. Ora possiamo salire
in soffitta, tramite il soppalco in biblioteca dove rivedremo il caro T-103, da
abbattere di nuovo (altre munizioni, evviva!). Prima usiamo la manovella per far
scendere la scaletta, per andare sopra e mettere la ruota nell'ingranaggio.
Premiamo il pulsante e prendiamo la seconda parte della pietra blu. Torniamo
nella stanza del capo, piazziamo l'ultima pietra, dopo aver combinato i due pezzi
blu e scopriremo un passaggio segreto verso le fogne. Scendiamo da soli, senza
la piccola Sherry, e incontreremo il caro Capo della Polizia, sempre più matto
come un cavallo. Dopo averlo visto morire, carichiamo il lanciagranate con quelle
acide e stiamo pronti a fare fuoco. Scendiamo e confrontiamoci con il mostro al
suo primo stadio, quello ancora quasi umano. Dopo alcuni colpi cadrà per finire
addossi al nostro povero Leon, ma questo già lo sappiamo. Andiamo a prendere
Sherry e ritorniamo dopo abbiamo visto il mostro, premiamo un pulsante e
facciamo scendere una scaletta.
LE FOGNE
Siamo nelle fogne e in pochi secondi perderemo ancora la piccola Sherry (questa
bimba ci ricorda troppo quella del film "Aliens - Scontro Finale", no?). Entriamo
nella porta ci ritroveremo in un'altra Sala Controllo. Raccogliamo i nastri e
visitiamo la stanza accanto per trovare altre munizioni, stando attenti allo zombi.
Prendiamo le munizioni per la balestra e per il lanciagranate, quindi prendiamo
l'ascensore. Troveremo Leon a terra, dopo averlo soccorso, saliamo nella sala
controllo dall'altra parte e scendiamo anche per la scaletta che conduce alla
stanza segrete, sempre con dietro l'accendino. Illuminiamo la stanza con i due
lumi, uno subito a destra, l'altro nella parete davanti all'entrata e prendiamo tutte le
munizioni che possiamo. Vicino alla macchina da scrivere, prendiamo altri nastri e
le piantine, piazzando tutto nella scatola degli oggetti. Prendiamo allora la valvola
(lasciando due spazi liberi) e torniamo dove abbiamo incontrato Leon. Prendiamo
la mappa e saltiamo in acqua. Andiamo a sinistra e frughiamo i due morti: una
medaglia e altre munizioni. Ora possiamo correre attraverso i ragni fino al cancello
metallico e fino alla cascata. Piazziamo la prima medaglia e andiamo a sinistra. In
questa stanza possiamo curarci, se siamo stati avvelenati, con le erbe blu. Dopo
aver conosciuto la verità su Sherry, caliamo il ponte, passiamo oltre e facciamolo
salire di nuovo. Raccogliamo i nastri ed entriamo nell'altra stanza. Il coccodrillo è
già stato carbonizzato da Leon e possiamo raggiungere l'altra riva del laghetto.
Saliamo per la scaletta e attraversiamo il ponte. Andiamo verso l'inserviente morto
sulla sinistra e prendiamo il memo e l'altro medaglione. Torniamo sui nostri passi
e azioniamo il ponte dal livello inferiore per poterlo attraversare e arrivare ai
comandi della cascata. Inseriamo anche l'altro medaglione e potremo passare
oltre la porta. Attraversiamo il camminamento e raggiungiamo i comandi della
funivia per chiamarla. Arrivata Sherry, possiamo saltare su.
VERSO LA UMBRELLA CORPORATION
Appena scesi usate l'accendino per trovare una chiave da usare più avanti.
Entriamo nella porta, ricordandoci d non correre troppo perché Sherry potrebbe
rimanere indietro. Affrontiamo tutti gli zombi e giriamo prima in fondo a sinistra per
trovare lo Spark Shot, un'arma elettrica da tenere da parte per il finale. Adesso
andiamo dall'altra parte e raggiungiamo la scaletta per salire. Prendiamo tutte le
munizioni sparse e lo spray. Usciamo e esploriamo la zona. Vicino ai barili a
sinistra, troveremo altre munizioni, ora andiamo dove c'era il mezzo di trasporto
fino al Laboratorio Umbrella. Prendiamo la mappa sul muro di destra, utilizziamo il
piccolo elevatore e scendiamo di un livello. Entriamo nella porticina e
raggiungiamo la fine della stanza. Prendiamo la chiave del pannello di controllo e
diamo un'occhiata la monitor per vedere arrivare il T-103. Affrontiamolo di nuovo,
facendo fuoco a più non posso ancora una volta. Raccogliamo le munizioni e
torniamo dalla piccola Sherry. Prendiamo i nastri e salviamo ancora, prima di
azionare il computer nell'angolo per chiamare il mega ascensore. Usciamo con
Sherry e azioniamo il comando per farlo partire. A un certo punto verremo bloccati
dal mostro, facciamo un giro intorno alla carrozza e facciamolo saltare per aria
(occhio alle munizioni e all'energia vitale). Una volta messo in fuga il mostrone,
ritorniamo dentro giusto in tempo perché si blocchi l'ascensore. Usciamo e
saliamo nel passaggio. Ovviamente scatterà di nuovo, senza di noi. Andiamo
avanti e giriamo a sinistra. Mettiamo a posto l'inventario e prendiamo gli oggetti
che troveremo in questa stanza. Spingiamo la cassa sull'elevatore, scendiamo e
mettiamola in fondo a sinistra con le altre. Andiamo in fondo a destra e scendiamo
per ritrovarci due licker davanti da far saltare immediatamente. Ora possiamo
attivare l'interruttore per dare corrente all'ascensore. Prima di andare diamo
un'occhiata a sinistra, dentro al calderone di ferro fuso. A questo punto possiamo
tornare al primo incrocio a T e andare verso…
IL LABORATORIO UMBRELLA
Azioniamo il pannello di controllo a destra della porta e ci ritroveremo il comitato di
accoglienza. Spazzati via gli zombi, andiamo nella carrozza per vedere che Sherry
è sparita di nuovo. Cerchiamo nel bagno altre munizioni e usciamo. Passiamo
nella stanza accanto all'ascensore dove troveremo erba verde, altre munizioni e
dei nastri. Entriamo nel cuore del laboratorio. Giriamo a destra e poi ancora a
destra. Entriamo nella stanza in fondo e prendiamo la tessera magnetica e le
munizioni dall'armadietto. Passiamo dentro il condotto e affrontiamo i licker. Ora
possiamo andare nell'altra ala. Entriamo nella stanza congelata nell'altra ala per
costruire il fusibile con il pezzo sul mobiletto e la macchina di fronte ad esso,
senza scordarci di prendere lo spray. Andiamo nel centro dell'impianto e
sistemiamo tutto al centro per ridare energia all'impianto. Torniamo nell'area blu e
apriamo la porta per confrontarci con due belle piantone da far bruciare per bene.
Entriamo nella porta e bruciamo anche l'altra. Scendiamo e attraversiamo tutta la
sala, dopo aver abbattuto i licker e altri zombi. Nella sala a forma di U, prendiamo
la mappa dal computer e la chiave che ci è rimasta da usare. Andiamo dentro la
porta alla fine di questa stanza per arrivare al laboratorio principale del complesso.
Giriamo a sinistra ed entriamo. Prendiamo altre munizioni dall'armadietto a sinistra
e poi andiamo a destra, facendo scempio di tutti gli zombi. Prendiamo la chiave
sul tavolo. Andiamo nell'altra stanza, accanto a quella dove siamo appena stati e
bruciamo per bene anche la falena gigante che sta davanti ai nostri occhi. Un altro
colpo al computer e registriamo anche Claire con il nome di GUEST. Ora torniamo
indietro per incontrare Annette. Vedremo sul monitor che Sherry sta per essere
catturata dal T-103 e scopriremo che la cara mamma ha nascosto il G-Virus
dentro il suo medaglione. Ora andiamo al laboratorio dove Leon ha iniziato la
sequenza per farci avere una bella sorpresa: un bel mitra! Lanciamoci nella stanza
dove abbiamo spostato la cassa e entriamo nella stanza in alto, salendo proprio
sulle casse in questione. Davanti al terminator non perdiamo la calma e getteremo
il pendaglio e il T-103 nel ferro fuso. Scatterà l'auto distruzione. Torniamo al centro
del laboratorio e vedremo Sherry accanto alla madre morta. Prendiamo la chiave
accanto al suo corpo e scappiamo via con Sherry. Prendiamo l'ascensore e
scendiamo verso il treno. Andiamo in coda al treno, armiamoci con l'arma a
corrente elettrica, la chiave per terra, il lanciagranate con le munizioni che avete di
più a questo punto o il mitra e spray a più non posso, lasciando libero uno spazio.
Ora salviamo per forza. Usciamo dal vagone e corriamo a sinistra. Scatterà il timer
di cinque minuti. Saliamo per le scale e usiamo la chiave nei comandi, prendendo
i due spinotti. Entriamo nella stanza dietro di noi e piazziamoli nelle due prese
vuote dall'altra parte della stanza. Arriverà il T-103, molto arrabbiato per il bagno
fuori programma. Spariamo con l'arma corrente fino a quando qualcuno non ci
passa il lanciarazzi. Raccogliamolo, evitando di restare troppi fermi, e spariamo un
colpo ben assestato. Lo abbiamo finalmente abbattuto. Tornata la corrente
elettrica, possiamo tornare indietro e, con il lanciagranate, farci largo per bene tra
gli zombi rimasti. Apriamo il cancello elettrico con i comandi protetti dagli zombi di
prima e saliamo sul treno, andiamo ai comandi a partiamo. Incontreremo Leon e
potremo dire che non abbiamo ancora finito. Il mostro ci ha assaliti di nuovo e con
Claire, dobbiamo farlo fuori. Passiamo in fondo al treno e, quando tocca a noi,
spariamo senza pietà l'altro missile e finiamolo con le scosse elettriche entro due
minuti. Torniamo da Leon e Sherry per goderci un meritato finale…
IL POTERE NASCOSTO DELL'ERBORISTERIA
Le erbe verdi, rosse e blu, che troveremo sparse per tutto il gioco, avranno un
potere curativo molto importante. Quelle verdi, da sole, ci cureranno parte delle
nostre ferite, mentre, se combinate con quelle rosse, ci cureranno completamente
e, combinate con quelle blu, saranno l'unico antidoto all'avvelenamento da morso
di ragno o pianta velenosa. Per ottenere una valutazione migliore dovremmo
usare solo queste, ma gli spray sono una tentazione enorme.
MIRIAMO NEL MODO GIUSTO
Per mirare e colpire sempre i nostri avversari, facciamo fuoco tenendo il braccio
dritto, ad altezza uomo. Per colpire gli esseri che strisciano o sono a terra,
miriamo, invece, verso il basso. Per evitare che gli zombi sopravvivano alle nostre
fucilate, spariamo in alto: faremo saltare loro le teste, con un risultato altamente
spettacolare.
PERSONAGGI SEGRETI
Per poter guidare due personaggi segreti dovremo completare il gioco in una certa
maniera:
-Hunk, agente della Umbrella Corporation: completando il gioco due volte e
completandolo la seconda volta in meno di due ore di gioco e con una valutazione
di grado A
-Tofu, piccolo essere di formaggio: terminare il gioco TRE volte con valutazione
sempre A in ogni sezione (deve esistere il salvataggio di Hunk, prima di iniziare la
terza partita).
N.B.: per terminare il gioco con valutazione A dobbiamo terminare la partita in
meno di due ore, senza le armi speciali (quelle che occupano due spazi) e senza
salvare più di tre volte. Una bella sfida, no?!
SPECIAL KEY
Se all'inizio del gioco non raccogliamo niente di niente, né munizioni né l'arma del
negoziante, possiamo trovare la Special Key che apre l'armadietto dentro la
camera oscura. Arriviamo sani e salvi nella Stazione di Polizia. Prendiamo subito
l'arma nella hall e usciamo. Giriamo a sinistra e prendiamo la scalinata. Potremo
trovare un membro della STARS, ma zombi, da stendere per bene. Addosso a
questo uomo, potremo trovare la Special Key. Risultato finale: un cambio di abiti
speciale e particolari sia per Claire sia per Leon. Se vogliamo toglierci anche
questo sfizio…
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