BOX - REGOLE GENERALI
In Resident Evil 2 potremo guidare due differenti
personaggi, Leon e Claire. Al di
là del livello di difficoltà con cui ci vorremo
cimentare, (il livello hard sarà
utilizzabile solo dopo aver completato la prima
missione), la scelta di Leon o di
Claire si differenzia solo per il tipo di armi che
avremo a disposizione. Iniziare con
Leon, dovremo poi giocare con Claire la seconda parte e
viceversa partendo con
Claire e completando lo scenario con Leon. Nel corso del
gioco dovremo rifare
alcune cose con entrambi i personaggi, mentre alcune
azioni saranno uniche.
Rigiocando una seconda volta il gioco, noteremo piccole
differenze dal primo
svolgimento dei fatti, ma non cambierà quasi per nulla
la sostanza delle azioni e
dei pericoli che affronteremo in questo caso.
Nella nostra soluzione iniziamo Resident Evil 2 con
Leon, per, poi, completarlo
con Claire. Quando diamo delle indicazioni, dobbiamo
tenere conto che parliamo
della destra o della sinistra del personaggio. Le mappe
della Stazione della Polizia
sono uguali, tranne la parte che apriremo con Claire con
l'esplosivo, vicino
all'elicottero.
I salvataggi sono, circa, una ventina per missione.
Possiamo decidere di farli tutti,
ma così pregiudicheremo parecchio la valutazione della
nostra missione. Tale
giudizio viene decisa in base al tempo impiegato per
completare ciascuna
missione, al numero di salvataggi effettuati e all'uso
eccessivo degli spray.
PRIMA MISSIONE
PER LE STRADE DELLA CITTÀ
Il nostro unico comandamento sarà quello di correre.
Evitiamo lo scontro a fuoco,
in quanto gli zombi sono lenti e goffi quanto micidiali
quando ci attaccano al collo.
Andiamo dritti fino allo sbarramento, giriamo a sinistra
nel vicolo. Dribbliamo i due
zombi e infiliamoci nel negozio. Parliamo con il
proprietario e prendiamo le
munizioni dagli scaffali. Aspettiamo che entrino gli
zombi e stendiamoli con
decisione. Prendiamo il fucile e usciamo. A questo
punto, corriamo nel vicolo e
passiamo oltre al cancello del campo di basket. Arrivati
al furgone, prendiamo le
cartucce e spariamo agli zombi in modo che crollino per
terra. Corriamo dentro al
campetto e stiamo attenti agli altri nostri amichetti.
Usciti dal campo, saliamo per
la scaletta e giriamo fino ad arrivare a un cassonetto
dell'immondizia. Stendiamo il
primo zombi e saliamo sul cassonetto, quindi scendiamo e
corriamo verso il
cancello in fondo al vicolo. Passiamo per il cancello e
ci ritroveremo davanti a una
scenetta un po' macabra. Mentre gli zombi si servono la
cena, infiliamoci
nell'autobus. Raccogliamo le munizioni nella borsa e
stiamo attenti allo zombi che
striscia e a quello che sta arrivando dalla testa. Una
volta usciti, dovremo
vedercela con un bel po' di avversari. Passiamo di corsa
tra di loro ed entriamo nel
cancello in fondo. A questo punto dobbiamo solo passare
tra altri due omaccioni
cattivi per riuscire a entrare, finalmente, nella
Stazione di Polizia di Racoon.
LA STAZIONE DI POLIZIA
Per questa sezione del gioco, abbiamo inserito delle
mappe che ci permetteranno
di seguire meglio le azioni che dovremo compiere con
Leon e Claire. Andiamo a
sinistra ed entriamo nella seconda porta. Parliamo con
il poliziotto e facciamoci
dare la chiave magnetica per sbloccare le porte di tutta
la stazione. Usciamo e
giriamo attorno al bancone e utilizziamola con il
computer. Accanto troveremo la
prima macchina da scrivere (da utilizzare con il nastro
per salvare i nostri
progressi). Ora entriamo nella porta di sinistra e
troveremo la prima cassa degli
oggetti (lasciamo i nastri e il coltello, prendiamo uno
spray), diamo un'occhiata al
memo sul divano. Lasciamo perdere il comodino e
imbracciamo il fucile. Passiamo
per la porta e raccogliamo le munizioni dal corpo del
malcapitato decapitato.
Andiamo verso la pozza di sangue e godiamoci il filmato.
Spariamo senza pietà,
verso il basso quando il licker si avvicina: due colpi
ed è storia, ma avremo di
ridiscutere la questione con altri suoi simili. Andiamo
avanti e troveremo una
pianticella per terra. Passiamo nell'altra stanza ed
entriamo nella Sala Riunioni.
Cerchiamo gli appunti sulla scrivania a sinistra e
passiamo nell'altra parte, quella
posta sul retro. Accendiamo il caminetto con l'accendino
e raccogliamo le
munizioni in fondo a destra. Abbiamo, ora, la prima di
due pietre rosse che ci
serviranno in seguito. Usciamo dalla Sala Riunioni e
giriamo a destra, passando
oltre. Appena entrati avremo a che fare con altri tre
zombi. Cerchiamo di
guadagnare il fondo del corridoio alla nostra destra e
facciamoli fuori. Andiamo
nella camera oscura per trovare altre munizioni e altri
nastri e liberiamo l'inventario
dalla pietra. L'armadietto sulla destra non possiamo
aprirlo se non abbiamo la
Special Key. Usciamo e saliamo per le scale. Troveremo
due statue e un busto
che regge la seconda pietra che ci serve. Per prenderla
dobbiamo spostare le due
statue in modo che si guardino l'una l'altra e in mezzo
ci sia il busto che tiene la
pietra. Raccogliamo, però, le munizioni dietro al busto
prima di iniziare. (se
sbagliamo qualcosa, basta uscire e rientrare. Superiamo
la porta, eliminiamo gli
zombi e passiamo nell'ufficio della squadra STARS. Ora
dobbiamo prendere lo
spray a destra, un altro fucile nell'armadietto accanto
alle radio e il diario sulla
scrivania al centro. Se vogliamo possiamo dare
un'occhiata anche alla foto sulla
parete di sinistra. Incontreremo Claire e le daremo una
ricetrasmittente e il diario
di Chris, suo fratello. Prendiamo il medaglione con
l'unicorno e torniamo nella hall
della Stazione di Polizia (durante il percorso non
passiamo accanto alle finestre).
Utilizziamolo sulla fontana e avremo la chiave azzurra.
Andiamo nell'ufficio
centrale. Avremo a che fare con un bel po' di zombi e
qualche fucilata potrebbe
essere un rimedio interessante. Nell'ufficio centrale
possiamo trovare altri nastri
(scrivania a sinistra) e, nell'ufficio in fondo a
sinistra, la cassaforte (la
combinazione è 2236) con munizioni e mappa dell'intera
Stazione. Dietro alla
scrivania in questo ufficio c'è una piantina. Passiamo
nel piccolo corridoio in fondo
alla stanza e prendiamo le munizioni dal corpo del
poliziotto morto. Uscendo dalla
porta potremo salire di un piano e trovare molte
piantine, ma non andare oltre
perché la porta è chiusa dall'interno. Torniamo giù e
raggiungiamo la stanza
accanto alla sala degli interrogatori, dove troveremo
altri zombi ma anche una
piccola chiave da usare tra poco. Andiamo nel posto dove
abbiamo incontrato il
licker ed entriamo nella stanza a sinistra. Oltre a un
bel po' di zombi, troveremo nei
vari armadietti dei nastri, un appunto, delle munizioni
e una manovella sopra al
mobile (usiamo la scaletta per raggiungerlo). Ora
andiamo alla porta in fondo al
corridoio dopo l'ufficio della STARS e usiamo la chiave
azzurra. Adesso saremo
davanti a molti zombi: una fucilata per fare piazza
pulita nell'ambiente. Passiamo
oltre e usiamo la piccola chiave nel comodino: troveremo
dei pezzi della pistola,
per potenziarla un pochino e renderla più efficace.
Entriamo nella biblioteca. Sotto
la scala potremo trovare una piantina rossa, saliamo e
andiamo in soffitta,
passando per il soppalco in alto. Arriveremo nella
stanza dell'orologio. Usiamo la
manopola nell'ingranaggio a destra e torniamo in
biblioteca. Ora andiamo con
Leon verso l'altra parte del soppalco della biblioteca,
in modo che ci frani sotto i
piedi. Finiremo in una stanzetta segreta. Diamo
un'occhiata allo schema di destra
e attiviamo il pulsante di fronte a noi. Ora usciamo e
spostiamo le due librerie di
sinistra di una tacca a destra. Se facciamo tutto come
si deve, potremo trovare
uno spinotto fatto a forma di pezzo degli scacchi, uno
di quattro che dovremo
trovare. Adesso andiamo sul soppalco della hall.
Passando per la porta doppia.
Avremo a che fare con qualche zombi ma sarà poco cosa,
ormai. A metà strada,
liberiamo la scala antincendio, senza però scendere.
Andiamo avanti e
raggiungiamo l'altra parte del soppalco. Sistemiamo il
nostro inventario con la
scatola degli oggetti in modo da avere con noi le due
gemme rosse e due spazi
liberi (nella stanza troviamo un'altra chiave per aprire
il comodino nella stanza al
piano terra). Passiamo nel primo corridoio e stendiamo i
due zombi, poi nell'altra
stanza dove dovremo evitare un bel numero di corvi. Se
vogliamo possiamo
prendere le piantine per recuperare oltre la porta, che
era quella bloccata di prima.
Andiamo in fondo al corridoio e scendiamo per la scala
nel cortile dove brucia
l'elicottero (ormai la patente la danno proprio a
tutti!). altri zombi, ma possiamo
dribblarli. Raggiungiamo un stanzina in fondo dove
troveremo la valvola rotonda
(oggetto che ci servirà più volte nel corso del gioco) e
raccogliamo i nastri e non
cerchiamo di uscire dall'altra porta. Torniamo nel
cortile dell'elicottero. Usiamo la
valvola con la pompa dietro la rete metallica e potremo
entrare in una stanza,
prima inaccessibile (nella nostra mappa, vedremo una
parte della centrale che è
possibile visitare solo con Claire, noi, con Leon,
possiamo entrare solo in quella
dei busti). Prima di andare avanti, frughiamo
nell'elicottero. Tornando indietro
avremo a che fare con altri corvi, cerchiamo di
ucciderli ora, stando nell'angolo, e
sparando dritti davanti a noi. Entriamo nella stanza dei
busti e usiamo le pietre nei
due busti e riceveremo il secondo spinotto. Nella stanza
troveremo un'altra chiave,
quella viola. Ora andiamo nella stanza delle prove,
usando la scala antincendio
per fare prima e scaricare gli oggetti che non ci
servono nella cassa degli oggetti
(teniamo la chiave e basta). Appena entrati, dovremo
confrontarci con molti zombi
(sei!). Con la nuova automatica sarà più facile. In
questa stanza possiamo trovare
un rullino (da sviluppare nella camera oscura anche
subito) e munizioni per il
fucile. Andiamo nell'altra stanza. Andiamo dove avevamo
lasciato il nostro collega
e prendiamo le munizioni dall'armadietto e il biglietto
di auguri dei nostri colleghi
(che carini!). Passiamo nell'ufficio e stendiamo il
nostro collega. Prendiamo la
chiave rossa dalla scrivania. A questo punto prendiamo
anche la piantina e
torniamo nella sala degli interrogatori. Una volta
dentro potremo trovare il terzo
spinotto, dei fili e uno spray, ma occhio al licker che
ci si parerà contro: fucilate a
tutto andare e chiudiamo l'argomento. Ora torniamo
nell'ufficio centrale e apriamo
la porta in fondo a sinistra. Stendiamo gli zombi e
usiamo il cavo sulla scatola di
controllo in fondo a destra. Prendiamo le munizioni
nello scaffale in fondo a
sinistra e scendiamo nei sotterranei.
COME FORMICHE, SOTTOTERRA!
Stiamo attenti ai cani, sparando solo quando sono in
aria. Corriamo verso la fine
del corridoio e torniamo indietro, giriamoci e spariamo.
La pistola basta e avanza.
(Sono quattro e non due come sembra all'inizio). Prima
di scendere è opportuno
salvare. Giriamo a sinistra e raccogliamo la piantina.
Dopo la porta troveremo altri
due cani da far saltare senza rimorsi, occhio che uno
balza da dietro. Scendiamo
nel tombino e troveremo una piccola stanza a sinistra
dove poter riorganizzarci per
bene. Torniamo dove eravamo e entriamo nella sala
energia. Andiamo nell'angolo
di sinistra e ripristiniamo l'energia. Gli interruttori
devono essere alternati in modo
che il primo sia su, il secondo giù e così via. Girando
troverete la mappa del livello
e una piantina. Ora andiamo verso il parcheggio. Lì
incontreremo una persona
viva, Ada. Dopo averci sparato, presentiamoci e
aiutiamola a spostare il cellulare
della polizia. Andiamo in fondo al parcheggio e
prendiamo, se ne abbiamo
bisogno, la piantina. Entriamo nella porta che abbiamo
scovato e passiamo oltre la
prima per andare verso le celle. Facciamo conoscenza con
Ben e prendiamo il
ferro per aprire i tombini. Nella cella accanto possiamo
trovare delle piantine verdi
e blu, combiniamole e portiamocele dietro. Andiamo nella
stanza delle gabbie dei
cani. Spariamo attraverso le inferriate per stenderli
prima che escano. Scendiamo
nel tombino e superiamo in slancio i ragni giganti (un
confronto diretto è
impensabile, per ora). Nella stanza troveremo un'altra
piantina, la scatola degli
oggetti e la macchina da scrivere. Prendiamo i tre
spinotti che abbiamo finora
trovato e andiamo nella stanza che c'è sulla nostra
sinistra uscendo da questa
stanza. Dall'altra parte troveremo un pannello dove
piazzare i primi tre spinotti.
Usciamo e incontreremo Ada. A questo punto prenderemo il
controllo di Ada e ci
ritroveremo dall'altra parte del muro. Con Ada dovremo
abbattere due cani che
cercheranno di darci fastidio per poi andare nella
stanza in fondo a destra, dove
troveremo delle munizioni, scendendo di un piano.
Torniamo su e andiamo a
destra nell'altra stanza. Qui scendiamo e allineiamo le
casse (se sbagliamo,
usciamo e riproviamo), torniamo su e allaghiamo la
stanza. Passiamo sopra le
casse e prendiamo la chiave verde. Torniamo da dove
siamo arrivati e lanciamo
tutto a Leon. Con Leon possiamo ora tornare indietro,
fino alla sala delle autopsie,
stando attenti ai ragni. Entriamo e andiamo tranquilli
fino in fondo alla stanza.
Prendiamo la tessera magnetica e affrontiamo gli zombi.
Adesso possiamo entrare
nell'armeria, prendiamo le varie munizioni e
nell'armadietto la mitragliatrice
semiautomatica. Qui dentro troveremo anche una sacca
aggiuntiva: se la
prendiamo subito non la troverà Claire nella seconda
parte del gioco, se la
lasciamo, la aiuteremo un po' di più. Sarebbe meglio
lasciarla, comunque. Adesso
andiamo al piano di sopra e entriamo nella prima stanza
sulla destra. Qui c'era il
guardiano di notte. Prendiamo la sua magnum, l'appunto e
lo spray. Adesso
andiamo nell'ultima stanza che richiede una chiave, la
Sala Stampa. In questa
stanza dobbiamo accendere la caldaia in fondo a sinistra
con l'accendino e poi
accendere i lumi con l'ordine 12-13-11. A questo punto
si sgancerà una piccola
ruota dentata dal quadro dall'altra parte della stanza.
Prendiamola e andiamo a
sistemare l'inventario, lasciando giù la magnum, arma da
usare più tardi. Saliamo
per la scala antincendio per evitare gli zombi al
pianterreno e abbattiamo i licker
che sono spuntati come funghi. Saliamo in soffitta,
passando per la biblioteca e
piazziamo la ruota dentata nell'ingranaggio e azioniamo
il pulsante. Ora passiamo
prendere il quarto spinotto e scendere direttamente dal
cunicolo che abbiamo
aperto. A questo punto stiamo abbandonando la Stazione
di Polizia.
LE FOGNE DI RACOON
Una volta scesi scopriremo che Ben è stato ucciso da una
cosa alquanto strana.
Andiamo nella stanza degli spinotti e scopriremo cosa.
Ammazziamo il mostro o
con la mitragliatrice o con la magnum. Stiamo attenti ai
piccoli esseri che sputa e
piazziamo l'ultimo spinotto una volta terminato il
lavoro. Passiamo oltre la porta e
saremo nella sala controllo. Sistemiamo il nostro
inventario e spostiamo l'armadio
in fondo al muro. Scendiamo e andiamo subito a destra e
accendiamo il lume con
l'accendino. Setacciamo gli scaffali per trovare delle
munizioni. Poi passiamo oltre
e accendiamo anche il secondo lume alla stessa maniera.
Prendiamo altre
munizioni e torniamo su per prendere la valvola e,
magari, salviamo. Scendiamo
con il montacarichi e assistiamo alla scenetta. La palla
passerà ancora a Ada che
rincorrerà la dottoressa Annette su per la scaletta,
senza mai fermarci. Dopo pochi
secondi ci sparerà di nuovo e perderemo la pistola. Dopo
un'altra scenetta,
andiamo nell'altra stanza e scendiamo. Leon rinverrà e
dovrà avere con sé una
cura per il veleno (erbe blu e verde assieme), tre posti
per gli oggetti liberi. Nel
corridoio da cui siamo usciti con Ada, prendiamo la
mappa sulla parete sulla
sinistra. Non potremo salire per la scaletta e, prima di
avventurarci, dovremo
prendere un medaglione e delle munizioni dai soldati
morti a sinistra della scaletta.
Ora andiamo verso destra, evitiamo i ragni e schiviamo,
soprattutto, le schifezza
verdi che sputano. Proseguiamo sempre dritti e passiamo
nella porta a sinistra. Se
siamo stati colpiti dalle schifezze, prendiamo delle
erbe blu per curarci, poi
andiamo verso il ponticello interrotto. Usiamo la
valvola con il foro rosso per
abbassare il ponte. Passiamo oltre e, se vogliamo
salviamo, con i nastri.
Riportiamo a posto il ponte ed entriamo dentro la porta.
Corriamo dall'altra parte
della stanza fatta a forma di U e apriamo la porta con
il pulsante che è accanto.
Adesso vedremo Ada alle prese con una lucertola troppo
cresciuta. Torniamo
indietro e fermiamoci dove c'è una bombola bloccata alla
parete. Sganciamola e
aspettiamo che il coccodrillo la prenda tra i denti: a
questo punto spariamo una
bella fucilata e gli cureremo il mal di testa per i
secoli a venire. Raggiungiamo Ada
e saliamo per le scale da cui è arrivata. Prendiamo il
ponte e giriamo a sinistra e
andiamo a prendere le munizioni, il memo e il secondo
medaglione. Torniamo
indietro fin al piano di sotto e attiviamo il ponte di
nuovo per riportalo in basso.
Passiamo ancora oltre e raggiungiamo la piccola cascata
che abbiamo visto
prima. Utilizziamo i due medaglioni in fretta e furia e
passiamo nella porta per
evitare zombi e ragni giganti. Corriamo nel camminamento
e raggiungiamo la
funivia. Accendiamola e facciamoci un giro. Mentre
saremo in viaggio una mano
enorme ci attaccherà attraverso la cabina. Stiamo
attenti alla polvere che cade
dal soffitto per evitare di essere colpiti gravemente e
spariamo qualche colpo per
rendere le cose più semplici.
LO STABILIMENTO DEL NEMICO
Arrivati a destinazione, scendiamo dalla funivia e
spariamo un razzo con
l'accendino per trovare una chiave che ci servirà tra un
bel po'. Entriamo nella
porta e avremo a che fare con un po' di zombi:
stendiamoli tutti e giriamo a sinistra
appena possiamo. In fondo troveremo uno zombi morto e
prendiamo i pezzi del
fucile per potenziare il nostro. Andiamo avanti e
arriveremo nella stanza di
monitoraggio. Prendiamo le varie munizioni e lo spray.
Armiamoci con la magnum
e con la mitragliatrice, se è ancora carica, e un paio
di spray. Passiamo per la
porta, dopo aver salvato, e andiamo a frugare tra i
barili per trovare altre
munizioni. Prendiamo la mappa sulla parete di destra e
saliamo sul vagone.
Prendiamo le munizioni nel bagno a sinistra e le chiavi
in fondo a destra.
Scendiamo, usiamo le chiavi nel pannello di controllo
per far funzionare il tutto e
saliamo. Verremo attaccati dal mostro e Ada verrà
ferita. Usciamo armati e
aspettiamo che ci tiri dietro una sbarra di ferro (che
scopriremo dove è stata presa
solo giocando dopo con Claire). A questo punto evitiamo
lo scontro diretto e fisico,
puntiamo e spariamo. Dopo qualche colpo, il mostro cadrà
a terra sfinito, per ora…
IL LABORATORIO UMBRELLA
Siamo quasi alla fine. Portata Ada sul letto, prendiamo
le munizioni e la piantina
se serve, salviamo e andiamo fuori. Lasciamo perdere
l'ascensore a destra e
passiamo per la porta in fondo a destra. Saremo nel
cuore del laboratorio della
Umbrella. Giriamo a destra e raggiungiamo la stanza in
fondo a destra. Usiamo il
computer per attivare la disinfestazione del
laboratorio, quindi bruciamo l'olio con il
nostro accendino. Prima di passare nell'altra stanza
tramite il condotto di
ventilazione, prendiamo il lanciafiamme dagli
armadietti. Appena scesi troveremo
due licker da sterminare per poter prendere altre
cartucce per il fucile
nell'armadietto. Passiamo nell'altro braccio del
laboratorio e andiamo in fondo a
sinistra, nel laboratorio ghiacciato. Facciamo il giro e
prendiamo lo spray e il
fusibile, da usare nella macchina dietro di noi.
Torniamo nel centro del laboratorio
e usiamo il fusibile per ridare corrente all'impianto.
Andiamo nel primo braccio che
abbiamo visitato e apriamo il cancello. Bruciamo le
piante o usiamo il fucile e
andiamo avanti, dopo la porta ne troveremo un'altra da
stendere. Scendiamo e
arriveremo nella parte più bassa del laboratorio.
Stendiamo gli zombi e andiamo
dall'altra parte per raggiungere la stanza a ferro di
cavallo. Prendiamo dalla cassa
la chiave che avevamo raccolto in precedenza. Passiamo
oltre la porta e ci
ritroveremo davanti a una stanza a T. Andiamo a sinistra
ed entriamo. Prima di
iniziare a far qualsiasi cosa, prendiamo i pezzi della
magnum dall'armadietto a
sinistra. Passiamo la porta dall'altra parte e spazziamo
via gli zombi.
Raggiungiamo la fine del laboratorio per prendere una
chiave magnetica. Usciamo
ed entriamo nell'altra stanza, dall'altra parte della
sala, evitando di fermarci troppo.
Dentro la sala del computer, stendiamo la falena con
qualche fucilata e i le larve
sul computer. Inseriamoci nel computer con il nome di
GUEST e torniamo indietro,
fino al braccio azzurro del laboratorio, stando attenti
ai licker che inizieranno a
comparire dal soffitto. Prima di fare qualsiasi cosa,
entriamo nella porta con la
scritta EAST AREA e attiviamo il processo di entrata, in
modo che Claire possa
entrare più tardi. Ora andiamo nella stanzetta che non
abbiamo ancora visitato e
prendiamo lo spray, il disco in fondo alla stanza e le
munizioni. Facciamo saltare
gli zombi per aria e accendiamo la luce in fondo a
sinistra per fare luce. Adesso
usciamo e godiamoci la scenetta con Annette. Andiamo
verso l'altra ala e
incontreremo Ada. Altra scenetta e vedremo Ada fare una
brutta fine. Adesso
andiamo giù e stendiamo i vari licker che troviamo sulla
nostra strada. Andiamo
alla cassa in fondo alla stanza a ferro di cavallo e
prendiamo spray a iosa, la
magnum e il disco. Salviamo la posizione e andiamo verso
la porta dove abbiamo
incontrato i licker. Usiamo il disco con il computer e
andiamo ad affrontare il
mostro finale. Entriamo e scatterà un timer di cinque
minuti. Andiamo a chiamare
l'ascensore di fronte a noi e aspettiamo il nostro
amico. Spariamo quando si ferma
e non facciamoci mai chiudere troppo in un angolo.
Teniamo d'occhio il nostro
livello di energia. Ammazzato il mostrone, prendiamo
l'ascensore e raggiungiamo
il treno che sta partendo per vedere il primo finale di
questo gioco.
SECONDA MISSIONE
IN GIRO PER RACOON
Iniziamo la seconda parte con il salvataggio che ci è
stato regalato dalla prima
missione. Con Claire dovremo stare attenti a non
prendere troppe botte, ma
avremo più munizioni potenti, grazie al lanciagranate.
Anche con Claire dovremo correre parecchio all'inizio
del gioco. Andiamo dritti,
entriamo nel cancello, giriamo a destra e dribbliamo i
due zombi poliziotti.
Entriamo nella stanza in fondo e prendiamo la chiave.
Scattiamo dall'altra parte
del cortile ed entriamo grazie alla chiave appena presa.
Prendiamo le munizioni e
salviamo subito. Usciamo dall'altra parte e dribbliamo
gli altri zombi e saliamo per
le scale.
LA STAZIONE DI POLIZIA
Godiamoci la scenetta dell'incidente ed entriamo nella
porta a sinistra. Una volta
dentro dovremo fare un po' di attenzione ai corvi:
stiamo nell'angolo e spariamo ad
arma spianta. Dopo poco avremo via libera per prendere
la scala esterna.
Prendiamo con noi un po' di erbe e scendiamo. Entriamo
nell'ufficio centrale,
eliminiamo tutti gli zombi e prendiamo dalla cassaforte
(la combinazione è 2236) le
munizioni e la mappa, dietro la scrivania potremo
prendere altre erbe curative.
Nella stanza troveremo anche dei nastri e la valvola.
Torniamo indietro e
azioniamo la valvola con la cisterna d'acqua per
spegnere l'incendio. Controlliamo
il rottame dell'elicottero per trovare altre munizioni e
torniamo dentro la Stazione.
Altra scenetta e conosceremo un altro personaggio
davvero simpatico. Evitiamo il
T-103, è lento e possiamo cercare di girargli attorno,
in quanto non possiamo
abbatterlo, almeno per ora. Usciamo verso il soppalco e
scendiamo al piano
inferiore e prendiamo il lanciagranate e i nastri.
Torniamo su e nella prima stanza
salviamo e mettiamo a posto l'inventario. Andiamo nella
stanza dei due busti e
prendiamo i nastri nel vaso grande a sinistra e la
tessera magnetica in fondo a
sinistra. Torniamo giù e usiamo la tessera magnetica con
il computer. Ora
possiamo entrare in tutte le porte. Entriamo nella porta
doppia a sinistra della
fontana. Entriamo e ammazziamo gli zombi, prendiamo le
munizioni dal cassetto
(possiamo farlo perché Claire a un grimaldello molto
utile e versatile) e il memo.
Passiamo per la porta e andiamo verso la sala riunioni,
raccogliendo le munizioni
dal poliziotto decapitato e le erbe verdi sulla strada.
Nella Sala Riunioni prendiamo
il blocco note sulla scrivania, passiamo sul retro e
prendiamo le munizioni in fondo
a destra. Usciamo dalla porta e andiamo verso la camera
oscura, raccogliendo le
piantine per strada. Possiamo ora salire e andare a
spostare le due statue, una di
fronte all'altra. Prendiamo la pietra rossa e le
munizioni dietro la statua centrale
(torniamo a mettere a posto la pietra). Andiamo ora
avanti nell'altra porta ed
entriamo nell'ufficio della squadra STARS. Incontreremo
Leon che ci darà il diario
di Chris, nostro fratello, e dove potremo trovare vari
oggetti. Possiamo prendere
dall'armadietto una balestra e una chiave, quella viola.
Prima di uscire arriverà un
fax per Chris, con delle informazioni sul capo della
Polizia. Usciamo e facciamo la
conoscenza di Sherry, piccola bambina inseguita da due
zombi. Passiamo per la
porta (non abbiamo bisogno di nessuna chiave, per
Claire) e facciamo saltare per
aria gli zombi, passiamo nella biblioteca. Saliamo
ancora una volta sul soppalco in
legno e lasciamoci cadere. Controlliamo la figura a
destra e usciamo, premendo il
pulsante. Posizioniamo le due librerie a sinistra di una
tacca a destra, per aprire il
vano e prendere la pietra che è dentro. Andiamo fuori,
passando per la balconata
sulla hall. Facciamo piazza pulita di tutti gli zombi e
prendiamo il medaglione sul
fondo. Scendiamo grazie alla scaletta antincendio e
andiamo a mettere il
medaglione nella fontana. Raccogliamo la chiave che
viene sputata fuori.
Entriamo nella prima stanza a sinistra della fontana e
andiamo verso la stanza da
aprire con la chiave azzurra. In questa stanza possiamo
trovare un memo, un
nastro e l'accendino sopra il mobile. Andiamo ora nella
Sala Riunioni, sul retro
diamo fuoco al caminetto per prendere la prima pietra
rossa che ci serve.
Andiamo, quindi, nella camera oscura, incroceremo un
sacco di zombi da
stendere. Li curiamoci e mettiamo a posto l'inventario.
Teniamo con noi la chiave
viola e entriamo nella stanza delle prove. Qui cerchiamo
per trovare del plastico,
munizioni per la balestra e un rullino da sviluppare
subito nella camera oscura.
Ora possiamo entrare nella stanza successiva e fare
piazza pulita di tutti gli zombi.
Cerchiamo un memo per Leon, delle munizioni negli
armadietti, una piantina e il
detonatore. Torniamo nella hall e cerchiamo di portare
con noi plastico e
detonatore, uniti. Nella prima stanza, quella fuori
dall'ufficio centrale, possiamo
scontrarci con altri zombi (un granata, quando sono in
fila per fare prima).
Corriamo in fondo al corridoio a destra e entriamo nella
stanza accanto a quella
degli interrogatori, facendo piazza pulita dei vari
zombi sulla strada. Ora passiamo
alla stanza degli interrogatori e prendiamo la pietra e
lo spray. Occhio al licker che
comparirà dallo specchio e andiamo avanti. Dopo aver
sistemato questa parte
della Centrale, possiamo tornare nella stanza al piano
di sopra, salvare e mettere
in ordine il nostro inventario, portando con noi la
bomba e le due pietre rosse.
Usiamo le due gemme rosse e troveremo un'altra pietra ma
spezzata, poi
detoniamo la bomba accanto all'elicottero per aprirci un
varco per un'altra parte
della Stazione di Polizia. Possiamo andare a visitare il
capo del Dipartimento di
Racoon. Dopo averlo conosciuto, passiamo nell'altra
stanza e cerchiamo la
piccola Sherry, in fuga da tutti e da tutto. Accedendo
la luce, scopriremo che la
sua mamma la mandata qui per evitarle un sacco di
problemi, ma da cosa? Lo
scopriremo. Prendiamo le munizioni e torniamo indietro.
Prendiamo il diario
segreto del Capo e l'altra chiave. Con un bottone
potremo aprire un vano segreto
dietro al quadro e sistemare le pietre che abbiamo,
tranne quella blu, rotta.
Andiamo verso la porta rossa dietro all'ufficio centrale
e attraversiamo il corridoio,
oramai infestato di zombi. Prendiamo le munizioni nello
scaffale accanto alla scala
che scende e andiamo a visitare i sotterranei. Qui
dovremo ancora confrontarci
con i cani (che sono sempre quattro).
I SOTTERRANEI
Andate nella Sala Energia e ripristiniamo la corrente
alternando un interruttore su
e uno giù. Prendiamo la mappa e usciamo. Andiamo verso
sinistra e passiamo la
porta in fondo, Altri due cani sono in agguato per farci
del male, quindi stiamo
attenti a quello che balzerà da dietro. A questo punto
scendiamo nelle fogne.
Entriamo nello stanzino a sinistra e salviamo la
partita. Uscendo, incontreremo
Sherry, che si offrirà di andare dall'altra parte. Con
Sherry, e senza possibilità di
curarci, prendiamo le munizioni e saliamo con
l'ascensore. Evitiamo gli zombi e
cerchiamo di raggiungere la stanza a destra, quella
delle casse. Qui piazziamo al
meglio le casse al piano inferiore, in modo da creare un
ponticello tra le due pareti.
Torniamo su e allaghiamo la stanza con i comandi.
Passiamo dall'altra parte e
prendiamo la chiave. Torniamo all'ascensore e passiamo
tutto a Claire. Sherry
scapperà via e torneremo al comando di Claire. Con la
chiave verde, possiamo
ora entrare nell'obitorio. Entriamo ed eliminiamo i due
licker che ci aspettano per
farci la festa. Prendiamo la tessere magnetica e andiamo
ad aprire l'armeria. Se
abbiamo lasciato la borsa aggiuntiva dalla missione con
Leon, ora la troveremo al
suo posto. Prendiamola, insieme alle varie munizioni.
Passiamo attraverso il
parcheggio e andiamo verso le celle. Prendiamo il
rullino e, se vogliamo,
prendiamo altre pianticelle nella cella accanto a quella
di Ben che, a quest'ora,
sarà già bello che morto sventrato. Andiamo nella stanza
delle gabbie e
abbattiamo i cani per poter prendere una manovella. Ora
possiamo tornare su.
Entriamo nella stanza accanto alle scale, quella del
guardiano di notte. Prendiamo
le munizioni e il memo, cercando vicino al letto. Prima
di andare in Sala Stampa,
salviamo la partita, per sicurezza. Portandoci dietro
uno spray, l'accendino, la
pietra blu spezzata e la manovella, andiamo, quindi, in
Sala Stampa. Accendiamo
la caldaia con l'accendino e i lumi con la sequenza
12-13-11. Cadrà per terra la
ruota dentata ma farà la sua comparsa il T-103. Ora
dobbiamo sparare a più non
posso con la pistola e scappare se si avvicina troppo.
Una volta steso, prendiamo
le munizioni dal suo corpo. Raccogliamo la ruota e
usciamo. Ora possiamo salire
in soffitta, tramite il soppalco in biblioteca dove
rivedremo il caro T-103, da
abbattere di nuovo (altre munizioni, evviva!). Prima
usiamo la manovella per far
scendere la scaletta, per andare sopra e mettere la
ruota nell'ingranaggio.
Premiamo il pulsante e prendiamo la seconda parte della
pietra blu. Torniamo
nella stanza del capo, piazziamo l'ultima pietra, dopo
aver combinato i due pezzi
blu e scopriremo un passaggio segreto verso le fogne.
Scendiamo da soli, senza
la piccola Sherry, e incontreremo il caro Capo della
Polizia, sempre più matto
come un cavallo. Dopo averlo visto morire, carichiamo il
lanciagranate con quelle
acide e stiamo pronti a fare fuoco. Scendiamo e
confrontiamoci con il mostro al
suo primo stadio, quello ancora quasi umano. Dopo alcuni
colpi cadrà per finire
addossi al nostro povero Leon, ma questo già lo
sappiamo. Andiamo a prendere
Sherry e ritorniamo dopo abbiamo visto il mostro,
premiamo un pulsante e
facciamo scendere una scaletta.
LE FOGNE
Siamo nelle fogne e in pochi secondi perderemo ancora la
piccola Sherry (questa
bimba ci ricorda troppo quella del film "Aliens -
Scontro Finale", no?). Entriamo
nella porta ci ritroveremo in un'altra Sala Controllo.
Raccogliamo i nastri e
visitiamo la stanza accanto per trovare altre munizioni,
stando attenti allo zombi.
Prendiamo le munizioni per la balestra e per il
lanciagranate, quindi prendiamo
l'ascensore. Troveremo Leon a terra, dopo averlo
soccorso, saliamo nella sala
controllo dall'altra parte e scendiamo anche per la
scaletta che conduce alla
stanza segrete, sempre con dietro l'accendino.
Illuminiamo la stanza con i due
lumi, uno subito a destra, l'altro nella parete davanti
all'entrata e prendiamo tutte le
munizioni che possiamo. Vicino alla macchina da
scrivere, prendiamo altri nastri e
le piantine, piazzando tutto nella scatola degli
oggetti. Prendiamo allora la valvola
(lasciando due spazi liberi) e torniamo dove abbiamo
incontrato Leon. Prendiamo
la mappa e saltiamo in acqua. Andiamo a sinistra e
frughiamo i due morti: una
medaglia e altre munizioni. Ora possiamo correre
attraverso i ragni fino al cancello
metallico e fino alla cascata. Piazziamo la prima
medaglia e andiamo a sinistra. In
questa stanza possiamo curarci, se siamo stati
avvelenati, con le erbe blu. Dopo
aver conosciuto la verità su Sherry, caliamo il ponte,
passiamo oltre e facciamolo
salire di nuovo. Raccogliamo i nastri ed entriamo
nell'altra stanza. Il coccodrillo è
già stato carbonizzato da Leon e possiamo raggiungere
l'altra riva del laghetto.
Saliamo per la scaletta e attraversiamo il ponte.
Andiamo verso l'inserviente morto
sulla sinistra e prendiamo il memo e l'altro medaglione.
Torniamo sui nostri passi
e azioniamo il ponte dal livello inferiore per poterlo
attraversare e arrivare ai
comandi della cascata. Inseriamo anche l'altro
medaglione e potremo passare
oltre la porta. Attraversiamo il camminamento e
raggiungiamo i comandi della
funivia per chiamarla. Arrivata Sherry, possiamo saltare
su.
VERSO LA UMBRELLA CORPORATION
Appena scesi usate l'accendino per trovare una chiave da
usare più avanti.
Entriamo nella porta, ricordandoci d non correre troppo
perché Sherry potrebbe
rimanere indietro. Affrontiamo tutti gli zombi e giriamo
prima in fondo a sinistra per
trovare lo Spark Shot, un'arma elettrica da tenere da
parte per il finale. Adesso
andiamo dall'altra parte e raggiungiamo la scaletta per
salire. Prendiamo tutte le
munizioni sparse e lo spray. Usciamo e esploriamo la
zona. Vicino ai barili a
sinistra, troveremo altre munizioni, ora andiamo dove
c'era il mezzo di trasporto
fino al Laboratorio Umbrella. Prendiamo la mappa sul
muro di destra, utilizziamo il
piccolo elevatore e scendiamo di un livello. Entriamo
nella porticina e
raggiungiamo la fine della stanza. Prendiamo la chiave
del pannello di controllo e
diamo un'occhiata la monitor per vedere arrivare il
T-103. Affrontiamolo di nuovo,
facendo fuoco a più non posso ancora una volta.
Raccogliamo le munizioni e
torniamo dalla piccola Sherry. Prendiamo i nastri e
salviamo ancora, prima di
azionare il computer nell'angolo per chiamare il mega
ascensore. Usciamo con
Sherry e azioniamo il comando per farlo partire. A un
certo punto verremo bloccati
dal mostro, facciamo un giro intorno alla carrozza e
facciamolo saltare per aria
(occhio alle munizioni e all'energia vitale). Una volta
messo in fuga il mostrone,
ritorniamo dentro giusto in tempo perché si blocchi
l'ascensore. Usciamo e
saliamo nel passaggio. Ovviamente scatterà di nuovo,
senza di noi. Andiamo
avanti e giriamo a sinistra. Mettiamo a posto
l'inventario e prendiamo gli oggetti
che troveremo in questa stanza. Spingiamo la cassa
sull'elevatore, scendiamo e
mettiamola in fondo a sinistra con le altre. Andiamo in
fondo a destra e scendiamo
per ritrovarci due licker davanti da far saltare
immediatamente. Ora possiamo
attivare l'interruttore per dare corrente all'ascensore.
Prima di andare diamo
un'occhiata a sinistra, dentro al calderone di ferro
fuso. A questo punto possiamo
tornare al primo incrocio a T e andare verso…
IL LABORATORIO UMBRELLA
Azioniamo il pannello di controllo a destra della porta
e ci ritroveremo il comitato di
accoglienza. Spazzati via gli zombi, andiamo nella
carrozza per vedere che Sherry
è sparita di nuovo. Cerchiamo nel bagno altre munizioni
e usciamo. Passiamo
nella stanza accanto all'ascensore dove troveremo erba
verde, altre munizioni e
dei nastri. Entriamo nel cuore del laboratorio. Giriamo
a destra e poi ancora a
destra. Entriamo nella stanza in fondo e prendiamo la
tessera magnetica e le
munizioni dall'armadietto. Passiamo dentro il condotto e
affrontiamo i licker. Ora
possiamo andare nell'altra ala. Entriamo nella stanza
congelata nell'altra ala per
costruire il fusibile con il pezzo sul mobiletto e la
macchina di fronte ad esso,
senza scordarci di prendere lo spray. Andiamo nel centro
dell'impianto e
sistemiamo tutto al centro per ridare energia
all'impianto. Torniamo nell'area blu e
apriamo la porta per confrontarci con due belle piantone
da far bruciare per bene.
Entriamo nella porta e bruciamo anche l'altra. Scendiamo
e attraversiamo tutta la
sala, dopo aver abbattuto i licker e altri zombi. Nella
sala a forma di U, prendiamo
la mappa dal computer e la chiave che ci è rimasta da
usare. Andiamo dentro la
porta alla fine di questa stanza per arrivare al
laboratorio principale del complesso.
Giriamo a sinistra ed entriamo. Prendiamo altre
munizioni dall'armadietto a sinistra
e poi andiamo a destra, facendo scempio di tutti gli
zombi. Prendiamo la chiave
sul tavolo. Andiamo nell'altra stanza, accanto a quella
dove siamo appena stati e
bruciamo per bene anche la falena gigante che sta
davanti ai nostri occhi. Un altro
colpo al computer e registriamo anche Claire con il nome
di GUEST. Ora torniamo
indietro per incontrare Annette. Vedremo sul monitor che
Sherry sta per essere
catturata dal T-103 e scopriremo che la cara mamma ha
nascosto il G-Virus
dentro il suo medaglione. Ora andiamo al laboratorio
dove Leon ha iniziato la
sequenza per farci avere una bella sorpresa: un bel
mitra! Lanciamoci nella stanza
dove abbiamo spostato la cassa e entriamo nella stanza
in alto, salendo proprio
sulle casse in questione. Davanti al terminator non
perdiamo la calma e getteremo
il pendaglio e il T-103 nel ferro fuso. Scatterà l'auto
distruzione. Torniamo al centro
del laboratorio e vedremo Sherry accanto alla madre
morta. Prendiamo la chiave
accanto al suo corpo e scappiamo via con Sherry.
Prendiamo l'ascensore e
scendiamo verso il treno. Andiamo in coda al treno,
armiamoci con l'arma a
corrente elettrica, la chiave per terra, il
lanciagranate con le munizioni che avete di
più a questo punto o il mitra e spray a più non posso,
lasciando libero uno spazio.
Ora salviamo per forza. Usciamo dal vagone e corriamo a
sinistra. Scatterà il timer
di cinque minuti. Saliamo per le scale e usiamo la
chiave nei comandi, prendendo
i due spinotti. Entriamo nella stanza dietro di noi e
piazziamoli nelle due prese
vuote dall'altra parte della stanza. Arriverà il T-103,
molto arrabbiato per il bagno
fuori programma. Spariamo con l'arma corrente fino a
quando qualcuno non ci
passa il lanciarazzi. Raccogliamolo, evitando di restare
troppi fermi, e spariamo un
colpo ben assestato. Lo abbiamo finalmente abbattuto.
Tornata la corrente
elettrica, possiamo tornare indietro e, con il
lanciagranate, farci largo per bene tra
gli zombi rimasti. Apriamo il cancello elettrico con i
comandi protetti dagli zombi di
prima e saliamo sul treno, andiamo ai comandi a
partiamo. Incontreremo Leon e
potremo dire che non abbiamo ancora finito. Il mostro ci
ha assaliti di nuovo e con
Claire, dobbiamo farlo fuori. Passiamo in fondo al treno
e, quando tocca a noi,
spariamo senza pietà l'altro missile e finiamolo con le
scosse elettriche entro due
minuti. Torniamo da Leon e Sherry per goderci un
meritato finale…
IL POTERE NASCOSTO DELL'ERBORISTERIA
Le erbe verdi, rosse e blu, che troveremo sparse per
tutto il gioco, avranno un
potere curativo molto importante. Quelle verdi, da sole,
ci cureranno parte delle
nostre ferite, mentre, se combinate con quelle rosse, ci
cureranno completamente
e, combinate con quelle blu, saranno l'unico antidoto
all'avvelenamento da morso
di ragno o pianta velenosa. Per ottenere una valutazione
migliore dovremmo
usare solo queste, ma gli spray sono una tentazione
enorme.
MIRIAMO NEL MODO GIUSTO
Per mirare e colpire sempre i nostri avversari, facciamo
fuoco tenendo il braccio
dritto, ad altezza uomo. Per colpire gli esseri che
strisciano o sono a terra,
miriamo, invece, verso il basso. Per evitare che gli
zombi sopravvivano alle nostre
fucilate, spariamo in alto: faremo saltare loro le
teste, con un risultato altamente
spettacolare.
PERSONAGGI SEGRETI
Per poter guidare due personaggi segreti dovremo
completare il gioco in una certa
maniera:
-Hunk, agente della Umbrella Corporation: completando il
gioco due volte e
completandolo la seconda volta in meno di due ore di
gioco e con una valutazione
di grado A
-Tofu, piccolo essere di formaggio: terminare il gioco
TRE volte con valutazione
sempre A in ogni sezione (deve esistere il salvataggio
di Hunk, prima di iniziare la
terza partita).
N.B.: per terminare il gioco con valutazione A dobbiamo
terminare la partita in
meno di due ore, senza le armi speciali (quelle che
occupano due spazi) e senza
salvare più di tre volte. Una bella sfida, no?!
SPECIAL KEY
Se all'inizio del gioco non raccogliamo niente di
niente, né munizioni né l'arma del
negoziante, possiamo trovare la Special Key che apre
l'armadietto dentro la
camera oscura. Arriviamo sani e salvi nella Stazione di
Polizia. Prendiamo subito
l'arma nella hall e usciamo. Giriamo a sinistra e
prendiamo la scalinata. Potremo
trovare un membro della STARS, ma zombi, da stendere per
bene. Addosso a
questo uomo, potremo trovare la Special Key. Risultato
finale: un cambio di abiti
speciale e particolari sia per Claire sia per Leon. Se
vogliamo toglierci anche
questo sfizio… |