ISOLAMENTO
L’avventura del ricercatore John Vattic ha inizio in
un’angusta saletta d’ospedale: il risveglio non è dei
migliori, Jonh non riesce a ricordare nulla e la
situazione certo non aiuta. Alla sinistra del letto c’è
una vetrata con una porta, che potrete aprire solamente
sfruttando il primo potere di cui siete in possesso,
ossia la Telecinesi. Selezionatela scorrendo verso il
basso la rotella del mouse (sempre che stiate
utilizzando la configurazione di default) e quindi
premente il tasto destro del mouse per “mirare”; una
volta centrato il sistema di chiusura della porta,
premete il tasto sinistro del mouse e agite sulla posta,
che magicamente si aprirà. Sorpresi? E non avete ancora
visto niente! In ogni caso, proseguite nella stanza
successiva (a sinistra) dove vi sarà concesso di
prendere confidenza con la Telecinesi, quindi avanzate
oltre l’uscita per entrare in possesso del secondo
potere psichico, la Guarigione, la quale vi permetterà
di recuperare energia: attenzione perché l’energia
psichica (barra blu) impiegata per la Guarigione è pari
a quella che andrete a recuperare (barra rossa), insomma
quello che si direbbe Uno “scambio alla pari”.
Procedendo oltre, vi troverete in su di un lungo
corridoio, pattugliato sul fronte opposto da due
guardie; notate l’ascensore di fronte all’uscita, quindi
servitevi della Telecinesi per afferrare il bidone su
fondo e scagliarlo contro i due, i quali molto
probabilmente correranno impauriti verso di voi.
Finiteli a pugni e calci (tasto F nella configurazione
di base) e raccogliete il pass che uno dei due rilascerà
sul pavimento. Percorrete il corridoio e ispezionate la
parte sinistra per trovare il sistema che, col pass
appena recuperato, vi darà accesso alla stanza
successiva. Qui notate le varie apparecchiature, poi
avanzate verso l’uscita sul lato opposto e proseguite
fino a incontrare un infermiere impaurito, da abbattere
con qualche calcio; raggiungete il terminale sul fondo
della stanza e accedete al sistema operativo, che potrà
mostrarvi la mappa del piano al quale vi trovate. Qui
muovetevi fino all’indicatore alla destra del corridoio
per venire a conoscenza del codice che sblocca
l’ascensore (8461), quindi lasciate la postazione e
recatevi ovviamente all’ascensore, premete la barra
spaziatrice per attivarlo ed entrate. Qui il livello
dovrebbe terminare, in caso contrario significa che non
avete sufficiente energia per continuare, per cui dovete
curarvi col potere Guarigione.
PREPARAZIONE
Il gioco fa un salto indietro a sei mesi prima della
scena appena superata: vedrete (e comanderete) un John
Vattic decisamente più in forma rispetto a quello appena
visto, il quale verrà chiamato dall’esercito per una
collaborazione segreta. Questo livello non è altro che
una sorta di addestramento, attraverso cui prendere
confidenza con le varie movenze di cui si servirà il
protagonista da lì in poi. Per leggibilità, divideremo
questo capitolo in tre parti: la prima durante cui
dovrete affrontare un breve percorso “di guerra”, quindi
due sezioni al poligono di tiro per sperimentare l’uso
della pistola e del fucile di precisione. Per quanto
riguarda la prima, seguite le indicazioni del militare
e, una volta superata la successione di ostacoli, salite
sulla sala a sinistra e infilatevi nel tunnel; sbucati
sull’altro lato, raggiungete il soldato sul fondo a
sinistra oltrepassando la barriera in legno
(aggrappatevi al bordo e spostatevi finché sarà
possibile risalire), quindi eseguite i suoi ordini
cercando di nascondervi dietro ai blocchi di cemento.
Quando deciderà di venirvi a cercare, sgattaiolate
rapidamente verso il condotto nei pressi della posizione
di partenza del soldato, poi evitate le guardie nel
piazzale successivo, superate un secondo cancello e
sbucate nei pressi di un garage, pattugliato da due
guardie (affacciate alla finestra), a questo punto
basterà abbassarsi e attraversare la piazzetta per
raggiungere il checkpoint e approdare alla seconda fase.
Di nuovo, localizzate il militare e seguitelo fino al
poligono di tiro: ascoltate e imparate come mirare i
diversi bersagli, poi, una volta ricevute le munizioni,
datevi al tiro a segno cercando di totalizzare
rapidamente più di 250 punti (quota necessaria per
continuare con l’addestramento), mirando principalmente
alla testa, così da immagazzinare punti bonus. Per darvi
uno stimolo in più, provate a battere la mia prima
prova: 652 punti. La prova successiva consisterà nel
colpire i bersagli trovando riparo presso le strutture
di fronte, tutto molto semplice visto che sarà
sufficiente uscire allo scoperto, sparare un paio di
colpi e tornare al coperto (centrate i bersagli tre
volte ciascuno per liberarvene). A questo punto dovrete
ripercorrere il tracciato d’addestramento armati di
pistola: ora l’importante è colpire i soldati senza
badare a essere scoperti, e una volta arrivati al
termine anche di questa prova, vi aspetta terza fase
dell’addestramento, ossia la seconda tornata al poligono
di tiro, armati però di fucile di precisione. Stesso
metodo usato in precedenza: superate i 250 punti per
terminare definitivamente l’addestramento… io ho
totalizzato ben 891 punti, provate a battermi!
SPERIMENTAZIONE
Al termine della scena animata iniziale, dove prima
rinverrete nel presente, e poco dopo scoprirete un nuovo
potere (l’attacco psichico, utile per liberarvi dei
nemici quando le armi scarseggiano, attenzione però
visto che ogni colpo “brucia” metà barra psichica),
raccogliete la pistola dal corpo del poliziotto da
dietro al banco, quindi accedete al terminale attivo.
Selezionate il sistema che gestisce le telecamere a
circuito chiuso e disattivate tutte le telecamere, poi
passate a sbloccare la porta d’uscita, infine date
un’occhiata alla mappa del livello e magari anche alla
chat, giusto per una risatina gratuita, dopodiché
lasciate il terminale e dirigetevi verso la hall del
centro medico. Lasciate scorrere la scena animata, che
mostra l’arrivo della polizia, quindi esaminate la
situazione e, senza tentare di rispondere al fuoco degli
sbirri, sgattaiolate verso il lato opposto della stanza,
attraversando il piccolo corso d’acqua centrale e
trovando occasionalmente riparo dietro le scrivanie. A
questo punto potrete scegliere se arrivare fino alla
porta posta nell’angolo in basso, oppure più
semplicemente avvicinare le casse di legno nei pressi
della parete e individuare il condotto dell’aria che
conduce al corridoio successivo. In ogni caso, una volta
al sicuro (checkpoint raggiunto), dovrete dirigervi alla
sala dove vengono registrate tutte le cartelle cliniche
dei pazienti. per arrivare a destinazione, attraversate
il breve corridoio di fronte (notando lo stanzino sulla
parete di destra, da sfruttare nel caso aveste bisogno
di un nascondiglio rapido) e oltrepassate la porta
scorrevole, per trovarvi su un nuovo corridoio che, sul
fondo opposto, presenta un pannello elettrico: ora, per
distrarre la guardia che pattuglia la zona, sarà
sufficiente usare la Telecinesi su questo pannello, per
poi sgattaiolare all’interno del secondo laboratorio a
sinistra (evitando cos’ il primo, dove dovrebbe trovarsi
un infermiere), non prima però di aver messo fuori uso
la telecamera di sorveglianza lì vicino. Avanzate verso
la porta sul fondo della corsia e superate anche la
stanza adiacente, occupata da un altro infermiere, così
da giungere in un corridoio a forma di T, caratterizzato
da alcune vetrate. Infilatevi all’interno della porta
sul lato più corto (senza far insospettire il poliziotto
in fondo a sinistra) e, seguendo l’unica via
disponibile, arrivate in un magazzino chimico ad alto
rischio radioattivo, riconoscibile per via di una
passerella sopraelevata, pattugliata da due guardie.
Lasciate che la prima di queste scenda a terra,
superatela di soppiatto e percorrete tutta la
passerella, scendendo attraverso la scala a pioli sulla
destra. attenzione a non essere scovati dal tipo in
giallo, e via silenziosamente verso l’uscita sul fondo a
sinistra. Percorrendo la corsia seguente, entrerete in
possesso di un nuovo potere psichico, l’Incanto, il
quale vi permetterà di diventare momentaneamente
invisibili agli occhi del nemico, rendendovi di fatto la
vita molto più semplice (ricordatevi però di tenere
sott’occhio l’indicatore blu per non tornare visibili
proprio nel momento più inopportuno!). a questo punto le
alternative per completare il livello sono due: eccole
elencate qui di seguito, và che bravi che siamo!
- attraverso il condotto di ventilazione
per raggiungere la sala contenente le cartelle cliniche
attraverso il condotto dell’aria dovrete procedere fino
suòl fondo del corridoio ed esaminare la situazione al
di là del vetro di sicurezza. Agite grazie alla
telecinesi sulle ventole dall’altra parte, così da
accelerare il processo di decontaminazione. Quando quest
ultimo avrà raggiunto il completamento, entrate
rapidamente nella stanza a fianco e salite sul soppalco,
quindi alla stessa maniera smuovete l’interruttore oltre
la vetrata necessario a far abbassare il blocco sul
nastro trasportatore sottostante. A questo punto
piomberanno in questa stanza due guardie: servitevi
dell’Incanto per correre fuori senza rischi, dopodiché
attraversate il corridoio e, tornando nel deposito
radioattivo, individuate una grata in basso,
immediatamente a sinistra dell’entrata. Rimuovete il
blocco e infilatevi nel pertugio, che vi permetterà di
sbucare nella sala di microanalisi, dove dovrete di
nuovo scomparire per raggiungere indisturbati il nastro
trasportatore, posizionato esattamente sul fronte più
lontano. Salite e attraverssate il tunnel, riemergendo
in un magazzino occupato da un infermiere indaffarato.
Abbattetelo silenziosamente bloccandolo alle spalle, poi
ispezionate la parete destra per notare, sotto uno
scaffale, la presa d’aria che vi consentirà di
raggiungere l’obbiettivo. Una volta nella sala,
collegatevi all’unico terminale attivo per concludere il
livello
- attraverso l’entrata con scheda d’accesso
accedere alla sala delle cartelle cliniche passando per
la porta principale, che è bloccata da un sistema di
sicurezza, vi obbligherà a recuperare la scheda
d’accesso in possesso di uno scienziato impegnato nel
laboratorio dei primati. A tal proposito, dovrete
raggiungere il fondo del corridoio, agire sulle ventole
poste dietro la vetrata e completare il processo di
decontaminazione (seguite le percentuali nell’indicatore
in alto, o semplicemente badate ai messaggi vocali del
sistema di controllo), poi tornare indietro al corridoio
a forma di T, riattraversando cioè il magazzino di
stoccaggio chimico e superando anche il corridoio
seguente. Ora portatevi al centro del corridoio e,
puntando verso la guardia dall’altra parte, entrate
nella saletta di sinistra. Oltrepassate il breve atrio
susseguente così da raggiungere uno stretto passaggio
con alcune “ante” scure. Dietro una di queste si
nasconde una guardia, per cui usate l’incanto e correte
fino all’uscita più avanti, che conduce al laboratorio
dei primati. Sull’ingresso, ricaricate l’indicatore
psichico e salite sulla rampa oltre le gabbie delle
scimmie, che nel caso dovessero vedervi si agiterebbero,
non permettendovi di proseguire (tenente sotto controllo
il display rosso e verde di ciascuna gabbia). Salite,
dicevamo, nel piccolo studio al centro e freddate il
dottore, poi controllate il tavolo e raccogliete la
scheda e, al limite, la pistola a tranquillanti da
terra. Con la scheda in vostro possesso, tornate sul
corridoio a T e percorretelo fino sul fondo (usando
l’incanto il più possibile per non allertare nessuno),
entrando nella porta che precede la stanza delle schede.
Continuate sull’unica via disponibile fino a
destinazione, quindi attivate il terminale funzionante e
preparatevi al prossimo livello, che vi porterà
nuovamente indietro a sei mesi prima.
LAVORO SUL CAMPO
Non appena tornati ai comandi del protagonista, che per
la prima volta parte all’azione vera e propria dopo
l’addestramento (occhio, niente poteri paranormali!),
scattate verso la staccionata di fronte assieme ai
vostri compagni, quindi da quella posizione,
imbracciando il fucile da cecchino, sistemate i tre
soldati appostati in lontananza. Seguite la vostra
squadra lungo il percorso e inoltratevi all’interno
della galleria, abbattendo un’altra manciata di soldati
i quali troveranno riparo dietro le strutture laterali.
Superate un paio di scene animate, raggiungete
l’estremità opposta del tunnel e ingaggiate una
sparatoria contro le forze nemiche, appostate
all’interno della fabbrica a valle. Attendete il comando
del Colonnello Starke per lanciarvi all’inseguimento
della dottoressa Jayne, la quale punterà verso la
baracca sul lato sinistro del complesso. Correte
rapidamente verso l’entrata su quel lato (l’asfalto può
guidarvi a destinazione), entrate in loco e avrete
raggiunto il checkpoint. A questo punto scendete lungo
il corridoio, salite le scale e arrivate nei pressi di
una porta chiusa: per aprirla dovrete salire altri
scalini, badare all’esplosione di una delle
apparecchiature, poi servirvi del kit medico appeso alla
parete per recuperare energia (dovrebbe esserci anche un
utile mitra in questa locazione, fatelo vostro). Salendo
la scala sulla passerella arriverete a poter agire sulla
leva che sblocca la porta notata in precedenza, quindi
tornate in quella zona, oltrepassate la nuova uscita e
godetevi la breve scena animata, al termine di cui
dovrete seguire Jayne fino a giungere in una sala
piuttosto ampia, popolata da tre guardie che dovrete
mettere a tacere con i silenziosi colpi della pistola a
tranquillanti. A questo punto Jayne proseguirà verso una
nuova stanza, nella quale verrete presi di mira da un
commando di nemici: trovate copertura dietro le
postazioni al centro per sbrigare la pratica senza
passare guai (potete servirvi del fucile di precisione
per velocizzare ulteriormente), poi dirigetevi alla
scala, risalitela e continuate a destra, percorrendo
l’androne che conduce alla sala di controllo. Qui
verrete a conoscenza della password d’accesso (neve, in
inglese “snow”), per cui accedete al computer e
controllate il cestino sul desktop, per scovare un
interessante file, letto il quale lasciate la postazione
per assistere a un altro intermezzo. Ora tornate sul
corridoio che vi ha condotto alla sala e liberatevi
della pressione dei soldati accorsi, scendete la scala
poco oltre e quindi fate ritorno all’ampia sala. Da qui
procedete lungo il corridoio adiacente, sfruttando se è
il caso il medikit sulla parete all’inizio. Sul fronte
opposto di quest’ultimo passaggio vi attende un nuovo
scontro a fuoco, servitevi della tecnica utilizzata in
precedenza e ne uscirete senza un graffio. Non vi resta
che attendere l’intervento di uno dei membri del team
GHIACCIOinvernale e il livello sarà concluso.
FUGA
Di ritorno al presente (abituatevi a questi sbalzi
temporali, ve ne attendono molti altri), vi ritroverete
nella sala della cartelle cliniche. Non appena lascerete
la scena animata in favore dell’azione, abbassatevi per
rimanere al coperto, dietro una delle scrivanie.
L’improvvisa entrata in sala di due guardie infatti vi
obbligherà a nascondervi: per lasciare la stanza sarà
sufficiente attendere i movimenti di questi due (più il
terzo, fuori dalla porta) e, al momento buono,
sgattaiolare oltre l’uscita principale, semmai
sfruttando l’abilità Incanto. Proprio nei pressi di
quest’uscita si trova l’ascensore che conduce ai
sotterranei, dunque infilatevici all’interno e
raggiungete i piani inferiori, dove vi attende un nuovo
ostacolo, una barriera di raggi laser apparentemente
invalicabile. Avvicinatevi per far partire un intermezzo
che introdurrà un nuovo potere, chiamato proiezione:
grazie a tutto ciò riuscirete a creare un ologramma di
voi stessi da guidare in direzione dell’interruttore che
regola la barriera. Disattivato l’ostacolo, premete C
per tornare ai comandi di John Vattic e continuate lungo
il passaggio, trovando riparo proprio nella zona
dell’interruttore. Da qui, attendete che i vostri poteri
si ricarichino, quindi proiettatevi nuovamente in
avanti, percorrendo il corridoio e svoltando dopo poco
prima a sinistra, e poi subito a destra in
corrispondenza dei due interruttori che, se premuti,
disattiveranno le altrettante telecamere piazzate poco
oltre. Portata a termine questa operazione, ricaricate
nuovamente i vostri poteri e ripetete la proiezione,
questa volta dirigendovi verso la seconda barriera
laser, che si trova dritta sul fondo della sala
successiva al corridoio, dopo la svolta a sinistra (è
ben visibile). Appena oltre c’è l’interruttore che
disattiva la barriera, premuto il quale potrete tornare
a comandare Vattic, facendolo sgattaiolare verso quella
zona. Quando avrete superato la barriera, ricordatevi di
riattivarla giacché in caso contrario qualche nemico di
pattuglia potrebbe sorprendervi alle spalle. A questo
punto continuate fino all’apertura successiva,
controllata da un soldato armato di mitraglietta:
posizionatevi dietro la parete e appena costui vi volta
le spalle, sedatelo con un colpo alla testa così da non
destare sospetti, quindi localizzate il montacarichi
sulla destra e salitevici sopra, per poi proiettare
un’immagine di voi stessi verso l’interruttore
necessario per attivare la risalita, che si trova alla
destra del montacarichi. Quando sarete giunti in
sommità, partirà un intermezzo in cui si vedrà il
protagonista sprigionare un onda radiale d’energia, che
metterà tutti i soldati presenti al tappeto: non è altro
che il potenziamento dell’attacco psichico, che d’ora in
poi vi verrà molto comodo per sbaragliare le situazioni
più intricate, come le aggressioni di gruppo e via
dicendo, in ogni caso, una volta messi KO i poliziotti
di questo primo spiazzo, nascondetevi in un posto sicuro
(per esempio dietro ai cassoni in alto a destra) e
attendete che questi riprendano conoscenza, quindi
abbatteteli uno per uno con la “spara sedativi” e
raccogliete le loro armi, poi iniziate una divertente
risalita caratterizzata da qualche scontro a fuoco, in
corrispondenza di ciascun piano. Badate in questa
sezione di trovare un buon riparo per poi freddare tutti
sporgendosi occasionalmente, quando il fuoco nemico si
prende una pausa (attenzione perché ogni tanto qualche
soldato potrebbe lasciare la propria postazione per
venire a stanarvi, in tal caso coglietelo di sorpresa
mentre si avvicina). Ora che la vostra mitraglietta
dovrebbe contenere parecchi proiettili, non esitate a
fare una strage nel caso le cose si mettessero male; in
ogni caso, ricordate di raccogliere qualsiasi cosa
lasciata a terra dai nemici e salite fino a trovare una
guardiola: entrate silenziosamente e abbattete la
guardia di spalle, poi attivate l’interruttore che
sblocca il cancello adiacente, quindi superate l’angolo
e freddate la guardia in perlustrazione. Nei pressi
della prossima svolta (verso destra), vi troverete
davanti un corridoio con alcuni piloni a lato: qui
ingaggiate un divertentissimo scontro armato con le
guardie (in tutto dovrebbero essere sei, più un settimo
proveniente dall’androne in fondo a destra), concluso il
quale potrete accedere al secondo montacarichi e, col
solito trucco della proiezione che attiva per voi
l’interruttore a sinistra, salire al piano successivo.
Qui vi attende un ulteriore scontro a fuoco: le guardie
sono posizionate sulla via principale (tre, una per
ciascun pilone laterale) e in alto a sinistra (un solo
uomo). Ripulite la zona e avanzate sulla salita che
porta al parcheggio, distante ancora un paio di curve.
Come prima, affrontate tutti le sparatorie assicurandovi
di trovare un buon riparo dai proiettili nemici, e
quando sarete arrivati al parcheggio più alto, salite in
auto e il livello sarà volto al termine.
FOLLIA
Bene, la fuga per una buona volta è riuscita, e ora a
Vattic non resta che cercare coloro che l’hanno
trascinato in questo guaio, a partire dalla dottoressa
Jayne, che potrebbe spiegarci molte cose. Al momento
pare che la donna sia rinchiusa in una casa di cura di
massima sicurezza, e in effetti non appena il livello ha
inizio, lo scenario sarà quello di un cortile (altamente
pattugliato) di un manicomio. Iniziate scalando la
torretta di fronte, appendetevi sul bordo della
passerella in alto, quindi portatevi sul lato più
lontano e risalite, così da poter raccogliere un fucile
di precisione. Prima di tornare a terra, spegnate il
faro con l’interruttore a fianco, quindi una volta a
terra, abbassatevi e costeggiate la zona sinistra,
badando ai movimenti delle guardie presenti e
sgattaiolando oltre le due guardiole (da usare per
ricaricare la barra psichica, nel caso desideriate
sfruttare l’Incanto); salite la scalinata centrale
facendo attenzione ai due nemici che controllano le aree
ai lati e, al momento buono, incamminatevi a destra
scendendo in direzione di una piccola finestra più
bassa, che vi permetterà di accedere all’edificio
principale. Dopo pochi passi all’interno, verrete
interrotti da un intermezzo filmato in cui farete la
conoscenza con il potenziamento della Telecinesi (grazie
a cui potrete perfino afferrare per il collo le persone,
wow!). al termine della scena, sistemate immediatamente
il secondo inserviente (che si aggira per i corridoi
poco più avanti), il quale possiede la scheda d’accesso
alla biblioteca, poi esplorate la zona, individuando sul
lato sinistro la scalinata a chiocciola che conduce,
guarda un po’, proprio alla biblioteca. Sull’uscio,
attivate l’Incanto e attraversate tutta l’area,
procedendo verso la scrivania centrale. Passate alle
spalle dei vari dottori impegnati a girovagare per il
salone, nascondetevi dietro la scrivania (notate il
terminale, che però è bloccato da una password) per
recuperare i poteri, quindi al momento buono alzatevi e,
sfruttando nuovamente l’Incanto, correte al tavolo
centrale dove, sul lato destro, troverete un documento
con la password del terminale. Ora tornate alla
scrivania e accedete al computer, da qui sbloccate le
porte in alto (la brevissima scena vi aiuterà a
localizzarle) e venire a conoscenza della stanza in cui
è tenuta Jayne. A questo punto, servendovi della vostra
invisibilità, tornate nei pressi della zona da cui siete
entrati e salite una delle due scale a pioli interne
alla sala. Non appena giunti al primo piano,
sgattaiolate alle spalle dei medici e raggiungete il
lato opposto, dove si trova una seconda scala che porta
al piano superiore. Ai lati vi sono le porte sbloccate,
varcate le quali vi ritroverete in un atrio
apparentemente vuoto, non fosse per il condotto
dell’aria presente sul lato destro (rispetto
all’entrata), all’interno di cui dovrete inoltrarvi.
Uscendo vi ritroverete una guardia di pattuglia, fate
attenzione ad abbatterla senza levare sospetti e
scendete la rampa di scale; di questo passo, sistemate
le seguenti tre guardie e, una volta arrivati a
pianterreno, occupatevi del poliziotto armato oltre gli
scalini. Continuate lungo il passaggio che porta a una
prima sala operatoria, presidiata da una coppia di
nemici: occupatevi prima della ronda (non appena vi
volta le spalle, con un bel sedativo in testa), quindi,
prima che il medico corra ad allarmare la sicurezza,
freddate pure lui e recuperate la scheda d’accesso che
vi permetterà di proseguire. Più avanti la scena si
ripete: poco prima della scalinata che scende verso i
lettini, svoltate a sinistra ed entrate in una stanza
vuota. Qui recuperate i poteri e tornate allo scoperto,
abbattendo silenziosamente la guardia di pattuglia e
infine il medico. Al termine della scena animata,
servitevi dell’invisibilità per attraversare il grande
atrio (dove un pazzo pare essere sfuggito ai controlli)
e giungete su un corridoio con alcune le stanze a
sinistra. Qui entrate nella prima, ricaricate i vostri
poteri, poi uscite e raggiungete la più lontana,
all’interno di uci potrete recuperare una preziosa
chiave (usate la Telecinesi nell’angolo alto a destra,
sopra la finestra) che, benché non necessaria, vi
consentirà di fare vostro un utilissimo fucile a pompa.
Ora, beffandovi delle guardie che controllano questa
zona, sgattaiolate oltre l’ingresso successivo e andate
a controllare il materiale presente sul PC dietro al
bancone. Leggete la mail a proposito del nuovo codice di
sicurezza, poi lasciate la postazione ed entrate
attraverso la porta alle vostre spalle in una stanza
circolare. Qui aggirate la vetrata ed esaminate la
guardiola all’interno, dove troverete il suddetto fucile
a pompa e un secondo terminale, grazie a cui potrete
disattivare tutte le fastidiose telecamere di sicurezza
di questo piano. Uscite dalla stanza principale e
attraversate tutta l’area, pattugliata da numerose
guardie. Servitevi dell’’invisibilità e quando i vostri
poteri scarseggiano, nascondetevi nei pressi
dell’ingresso delle varie camere per recuperare i
poteri; al centro avrete notato una sorta di magazzino
guardato a vista, entrando potrete trovare qualche
rifornimento di munizioni, più un disco che, se inserito
sul PC all’ingresso, vi regalerà un simpatico passatempo
(si tratta di uno shooter spaziale intitolato X-Space, e
realmente uscito nel 1992). Sul fondo opposto dell’area
troverete, a sinistra, un cancello da sbloccare
attraverso il pannello a muro. Superatelo e avanzate fin
a un’altra scalinata, che vi farà salire fino alle
stanze dove sono rinchiusi i pazienti più pericolosi.
Attenzione perché qui il livello di sicurezza è
piuttosto alto: ci sono tre telecamere (una piazzata
immediatamente a destra sull’entrata, le altre due agli
angoli più lontani) e una serie di agenti armati che
circola per i vari corridoi. Nel caso veniate scoperti,
è consigliabile ripartire dall’ultimo checkpoint (che
coincide con l’ultima scalinata affrontata) piuttosto
che liberarsi di ciascuna guardia; è bene altresì non
aprire le porte di sicurezza perché dietro si trovano
dei pazzi scalmanati che attaccano qualsiasi cosa capiti
loro a tiro. Il vostro obbiettivo è raggiungere l’angolo
più lontano a destra, dunque accucciatevi e muovetevi di
soppiatto subito a sinistra, quindi a destra
attraversando il centro della locazione, poi a sinistra
e quindi finalmente a destra, usando come nascondigli le
varie alcove che precedono le stanze di sicurezza. Una
volta individuato il reticolato che vi divide dalla
prossima sezione, usate la telecinesi e mettete fuori
uso la telecamera, quindi rapidissimamente usate lo
stesso potere per premere il pulsante al di là della
protezione, così da poter arrivare all’ultima parte di
questo livello. Ora infilatevi nella guardiola a
sinistra, eliminate silenziosamente le guardie presenti
e accedete al terminale. Sul disco fisso troverete un
file chiamato security.prg, aperto il quale lasciate la
postazione e uscite, portandovi di fronte al reticolato
seguente. A questo punto non vi resta che proiettare
un’immagine vostra indietro al computer, che dovrà
disattivare il blocco per permettervi di passare
(premete subito il tasto C così da tornare a comandare
Vattic prima che il cancello si richiuda!). a sinistra
troverete la cella dov’è chiusa Jayne, livello concluso.
SALVATAGGIO
Benone, in questo livello dovrete trascinare la versione
lobotomizzata di Jayne fuori da quella gabbia di matti.
La vostra fuga dovrà essere coordinata con dei comandi
alla bella e stordita Jayne che sfruttano il potere
Incanto. Puntatele contro questo potere per farvi
seguire o al contrario intimargli l’alt. Se la nostra
amichetta dovesse assistere a uno scontro a fuoco, molto
probabilmente verrà presa da un attacco di panico che la
renderà “sorda “ ai vostri comandi; in tal caso avrete
bisogno di una “dose” maggiore di incanto per riportarla
alla calma. Ah, quasi dimenticavo un dettaglio
fondamentale: sappiate che se Jayne viene ferita a
morte, il gioco finisce… regolatevi di conseguenza. In
ogni caso, dal punto di partenza prendete con voi Jayne
e conducetela sul tetto, svoltando subito a destra e
scendendo la scala poco oltre, che porta a terra. Dopo
la scena d’intermezzo, entrate nella vasca centrale e
recuperate la pistola a sedativi pensanti, dopodiché
calmate la donna ed entrate di soppiatto all’interno
dell’unica porta aperta. Sistemate subito la guardia e
infilatevi nel pertugio a terra, che porta un una
seconda stanza da dove dovrete uscire dalla finestra.
Ora rimuovere l’asse di legno che farà uscire Jayne,
quindi usate nuovamente la Telecinesi per far scende la
scala a pioli, poi salite gli scalini in coppia e
raggiungete di nuovo il tetto, dirigetevi con la massima
circospezione verso il ponte improvvisato (si tratta più
che altro di un’asse di legno che collega i due
cornicioni) e guardate la scena d’intermezzo, poi
sollevate coi vostri poteri l’asse incriminata di modo
che Jayne possa raggiungervi sull’altro lato. Ora
lentamente avanzate fino a compere una svolta di 90
gradi: qui bloccate la donna e occupatevi dei quattro
soldati che occupano la guardiola poco oltre. Ce ne sono
due sul tetto, più un terzo e un quarto in pattuglia nel
corridoio sottostante. Paratevi dietro una tettoia e
uccidete tutti, quindi chiamate a voi Jayne e assieme
attraversate la guardiola, salendo da una parte e
scendendo dall’altra. A questo punto proseguite notando
alcuni scalini che scendono davanti a voi: invece di
esplorare la zona, procedete subito a destra in
direzione di un reticolato apparentemente invalicabile.
In questa zona numerosi giocatori hanno riscontrato più
di un problema: sappiate che l’unica maniera per
superare questo punto consiste nel calarsi a penzoloni
al cornicione a fianco, per poi dondolarsi oltre lo
spigolo, fino sull’altro lato. Se il protagonista rimane
fermo sullo spigolo senza superarlo, provate a far
passare le diverse angolazioni (fissa o manuale).
Comunque sia, una volta superata questa barriera,
calatevi sulla balconata in fondo ed entrate rapidamente
all’interno dell’edificio. Armatevi di pistola e
freddate tutti i presenti con un colpo in testa, quindi
andate alla ricerca della chiave della balconata di
sinistra: controllate la sala semicircolare oppure nella
stanza direttamente sul fianco destro, all’interno della
gabbia di vetro dov’è tenuto prigioniero un malato. Ora
che avete la chiave, correte rapidamente dalla parte
opposta rispetto a quella da cui siete arrivati, e
aprite la porta vetrata perché Jayne torni sotto il
vostro controllo. Proseguite la vostra fuga attivando
l’ascensore a sinistra (saliteci sopra, quindi caletevi
all’interno e fate salire il mezzo, poi lasciate salire
la donna, e tutti insieme scendete fino a pianterreno).
A questo punto bloccate Jayne all’interno dell’edificio,
poi armatevi e uscite, trovate riparo dietro alle
colonne della fontana centrale e, da quella posizione,
mettete a tacere tutte le guardie che apriranno il fuoco
contro di voi. Attenzione ai numerosi soldati dall’altra
parte della fontana, ma anche a coloro che si sono
piazzati sulle passerelle in alto, altrettanto letali.
Infine, badate a qualche occasionale aggressione alle
spalle o peggio ai danni di Jayne, cha va sempre tenuta
sotto controllo. Quanto tutto sarà più tranquillo, fate
ritorno da lei e calmatela, quindi trascinatela fino
alla porta sul fondo e superatela, abbattete i tre
nemici presenti e avvicinatevi al tombino che vi
permetterà di proseguire la fuga lungo le fogne. Nel
prossimo capitolo però!
REDENZIONE
Si torna indietro nel tempo, a sei mesi prima degli
eventi appena vissuti. In questa missione dovrete
accompagnare il colonnello Starke in un incursione
all’interno della base nemica: raggiungete il primo
checkpoint prendendovi cura dei vari cecchini che
circondano la via principale, e al termine
dell’intermezzo continuate lungo il tunnel al fianco di
Starke, abbattendo altri fucilieri grazie alla
protezione delle strutte che man mano si presenteranno.
Quando avrete raggiunto la fabbrica, lasciate scorrere
il nuovo intermezzo e lanciatevi alla ricerca di una
falla nella recinzione: correte verso destra e salite
sullo scatolone bianco oltre l’angolo, poi una volta nel
cortile intrufolatevi all’interno dell’edificio vero e
proprio, attraverso il condotto d’aerazione così da
giungere in un grosso androne caratterizzato da una
scalinata sul fondo. In questa “ala destra” dovrete
sedare tutti i presenti: iniziate mettendo a dormire i
due soldati che occupano la prima stanza a fianco, poi
al limite provate a fare una partitina a Earth Impact
presso il coin-op (potete anche giocare a bigliardo,
quando si dice l’attenzione al dettaglio!), quindi
uscite e salite la scalinata sul fondo, entrate nella
stanza sovrastante e sedate la guardia solitaria.
Medicatevi se ne avete bisogno (ma credo di no),
dopodiché continuate nella stanza adiacente e sistemate
una seconda guardia, poi tentate di accedere a uno dei
terminali, cosicché Starke vi contatti annunciandovi che
starebbe per riallacciare la corrente. Accedete, questa
volta sul serio, al PC e controllate tutti i file,
compresa la mappa e il contenuto del cestino. Non
lasciatevi nemmeno sfuggire la nota sui cassetti vicino
alla finestra per entrare in possesso della chiave del
manager. Uscite e accedete allora all’ultima stanza, a
dir la verità poco interessante, tant’è che è bene
passare subito all’uscita successiva che dà sul
magazzino vero e proprio. Qui ci sono tre guardie da
anestetizzare nel massimo silenzio. Quando il pericolo è
passato, scendete a piano terra e uscite all’esterno,
ritrovando Starke. Uccidete tutte le guardie che
tenteranno di bloccarvi, quindi andate a parlare con
Starke, che intanto si è andato a piazzare nei pressi
del reticolato a sinistra. Dopo la chiacchiera,
individuate una scala pioli che sale a sinistra: salite
e seguite il balcone verso l’esterno, così da arrivare
su una tettoia ondulata. A questo punto udirete alcuni
spari: un trio di cecchini vi hanno nel mirino, uno dei
quali proprio sulle colline antistanti la vostra
posizione. Liberatevi di costui indietreggiando fino a
tornare sul balcone, e mantenendo questa posizione
individuerete facilmente anche gli altri due. Quando
potrete procedere indisturbati, tornate sulla tettoia e
da lì calatevi a terra, così da poter premere
l’interruttore che agisce sul cancello reticolato. Ora
che vi siete ricongiunti con Starke, proseguite lungo la
strada badando al fuoco dei cecchini in lontananza; di
questo passo arriverete a un tunnel, parlate con il
Colonnello per poter continuare, scendendo nel passaggio
sotterraneo. Quest’ultimo conduce a una stazione
ferroviaria, scendete dunque sulla banchisa e
raggiungete l’ingresso dell’ultimo vagone del treno,
uscite sul fronte opposto e troverete uno stanzino dove
riuscirete a impossessarvi di un bel fucile assaltatore,
oltre ovviamente alla chiave della Stazione che stavate
cercando. Tornate da Starke e assistite alla scena che
di fatto di rende i poteri psichici. Ma c’è di più, il
vostro potere Proiezione si è potenziato, e ora vi
permetterà di possedere il corpo dei nemici per andare a
spasso o ancora meglio inveire contro i propri compagni
(ehm, possedere NON biblicamente, pervertiti che non
siete altro!). non vi resta che creare una proiezione di
voi, scendere dal buco sul pavimento e sperimentare
questo nuovo upgrade. Dopo aver fatto piazza pulita,
scendete di persona e assieme a Starke attendete la
chiusura di questo ottavo capitolo… si ritorna al
presente!
IN TRAPPOLA
Chiaramente il livello ambientato nelle fognature non
poteva mancare in un gioco d’azione che si rispett: in
queto caso John e la “rediviva” Jayne stanno cercando di
lasciare il manicomio di massima sicurezza in mano agli
uomini di Hanson passando attraverso il complesso di
scarichi fognari, il fatto è che il cattivane, che non è
l’ultimo dei pirla, prevede la vostra mossa e manda un
paio di squadre di ricognizione ai due capi del
condotto, quindi apparentemente il nostro protagonista è
in trappola. Fortunatamente i poteri psichici sono
tornati in vostro possesso, per cui non lesinate i loro
utilizzo in caso di necessità. Partite lasciando ferma
la bella Jayne, e avanzando lentamente lungo il tunnel
ricurvo. Uscendo assisterete a una scena animata, che
mostra l’arrivo dei corpi speciali; impugnate la pistola
a tranquillanti e correte in avanti rapidamente, così da
eludere notare la prima guardia. Infine sistemate
l’ultimo soldato, che pattuglia il viadotto orizzontale
sul fondo. Tornate a recuperare Jayne e guidatela
attraverso l’unica porta disponibile (a destra, quindi
avanzate sul corridoio sporgendovi attentamente in
prossimità dello spigolo e sedate la guardia vicino alla
scalinata, poi continuate scendendo al piano sottostante
e, poco prima dell’entrata a sinistra, bloccate Jayne.
Sbirciate dal summenzionato uscio e, passando in
soggettiva, sedate il soldato in mezzo all’area (quello
con l’acqua alle ginocchia), poi create una proiezione
che vada a possedere il soldato a destra, col quale
tenterete di eliminare tutti gli altri presenti
(ripetete l’operazione se necessario), per poi entrare
di persona e finire il lavoretto senza destare allarmi.
Attraversate lal locazione e salite attraverso gli
scalini nell’angolo destro, poi tirate le due leve
presenti con la Telecinesi e strisciate (entro 10
secondi) all’interno della presa d’aria a terra sulla
parete di fronte, uscendo e sparando due sedativi alle
altrettante guardie nella nuova stanza: a questo punto
uscite dalla porta a destra, azionate entrambe le leve
perché Jayne possa ricongiungersi a voi, curatela se è
il caso, dopodiché dategli l’alt e passate a esaminare
situazione. Innanzitutto tornate alla stanza precedente
e percorrete tutto il corridoio, svoltate l’angolo e
abbattete la guardia presente, poi premete la leva
centrale e assistete a un’altra sosta. A questo punto
imbracciate il fucile e iniziate a falcidiare i soldati
che piomberanno nella sala da entrambi i lati: mettetevi
in acqua e colpiteli da questa posizione privilegiata,
poi non appena sarà tornata la quiete, recuperate le
energie (curate anche Jayne) e varcate la porta in basso
appena sbloccata. Scendete la scalinata e, in prossimità
della nuova entrata, proiettate un ologramma che vada a
impossessarsi del più vicino soldato, così da poter
ammazzare tranquillamente tutti gli altri nemici.
Terminata la battaglia, entrate di persona e finite il
lavoro, poi richiamate Jayne e attraversate tutto il
largo passaggio, che si conclude con due tunnel chiusi
dalle rispettive grate. Agite sulle leve sovrastanti per
aprire uno dei due (indifferentemente) e superatelo,
quindi proiettatevi nuovamente per possedere il soldato
in acqua e andate a sterminare gli altri scocciatori
presenti. In questo altissimo salone dovrete portare
Jayne sulla passerella a sinistra, dove troverete un
ascensore fermo. Fermate dunque Jayne e recatevi ad
attivare la leva che farà salire questo montacarichi,
posizionata purtroppo per voi in cima alla struttura, e
per giunta protetta da un sistema di barriere laser.
Rituffatevi allora in acqua e risalite al centro, quindi
spostatevi a destra aggrappandovi al cornicione, infine
salire e strisciate in direzione della scala a pioli,
sempre verso destra. Da qui salite silenziosamente i
pioli e, attendendo il movimento favorevole della
guardia sovrastante, arrivate al piano superiore e
spezzate il collo al distratto soldato. A questo punto
liberatevi anche dell’ultima guardia in vista (sulla
sinistra, mi raccomando senza far scattare l’allarme
perché altrimenti anche Jayne finirebbe in pericolo,
isolata com’è) e create una proiezione che attraversi le
due barriere laser e azioni la leva del montacarichi,
nascosta come già visto nell’0angolo all’estrema
sinistra. Ora non vi resta che disattivare le barriere:
create una seconda proiezione e tornate dalla leva,
svoltando poco prima a destra così da trovare
l’interruttore apposito. Prima di disattivarlo però,
impossessatevi del corpo della guardia e portatelo il
più lontano possibile (preferibilmente giù per la scala
a pioli poco oltre), così che non vi disturbi al momento
della disattivazione. Recuperate Jayne e continuate
verso l’interruttore appena premuto, preparatevi a
sedare la guardia appena “portata a spasso”, quindi
procedete lungo il corridoio fino a poter scender e in
una sorta di pozzo. Da qui proseguite lungo l’unica via
disponibile cos’ da raggiungere un tunnel circolare
presidiato da numerose celle ai lati. Passate di
soppiatto servendovi spesso e volentieri delle
protezioni laterali per difendere la vostra avanzata (di
nuovo, attenzione a Jayne), e una volta concluse le
varie sparatorie potrete svoltare a sinistra e lasciare
il livello attuale.
VITA DA STRADA
Salite la scala di metallo a destra e raccogliete il
fucile a pompa dallo scaffale, poi tornate a terra e
superate la vetrata avanti, ispezionando la parete sul
fondo in cerca di un condotto di ventilazione che
conduce all’esterno. Lo troverete al centro, e una volta
attraversato, vi ritroverete ai piedi di un pericoloso
agente di Hanson, il quale è impegnato a fare la ronda
in quella zona. Con un sedativo in fronte, il tipo
crollerà al suolo lasciandovi via libera per uscire allo
scoperto ed esaminare il vialetto successivo.
Raccogliete allora la sua arma e notate una breve
scalinata a sinistra (conduce a un appartamento occupato
da un ispanico che vi tornerà utile di qui a poco,
tenetela a mente), quindi un bivio: usate l’Incanto per
correre a destra e scovare due agenti a guardia di un
vicolo cieco poco più avanti, sulla sinistra; continuate
fino a raggiungere il fondo, dove la via incontra un
passaggio perpendicolare. Nascondetevi andando a
sinistra, recuperate i poteri e poi percorrete tutta
questa via laterale, per arrivare nei pressi del portone
controllato da un ulteriore agente. Allontanatevi,
quindi create una proiezione per impossessarvi di questo
soldato, col quale andare a uccidere il collega che si
aggira sul vialetto centrale (lasciate stare per il
momento la coppia al vicolo cieco). Tornate a Vattic e
abbattete il nemico appena posseduto, poi avvicinatevi
all’angolo e usate la vostra invisibilità per
attraversare nuovamente il viale, così da giungere sul
fondo opposto. Procedendo oltre la svolta dovreste fare
la conoscenza di una banda di ispanici piuttosto
scontrosi; non considerandovi affidabile, vi negheranno
l’autorizzazione a proseguire, dunque a voi non resterà
che risalire la scala a pioli e seguire la passerella
sul tetto dell’edificio centrale, che conduce a una
balconata da cui assisterete a una scena interessante,
riguardante un interrogatorio finito male da parte di un
agente e ai danni di un membro della banda ispanica.
Lasciate che si scannino a colpi di revolver (non ha
importanza chi sopravvive, l’importante e che se
decidete di sparare, badate a non uccidere l’ispanico
altrimenti il resto della banda vi riconoscerà come
nemico, costringendovi a ricominciare dall’ultimo
checkpoint, peraltro superato con l’intermezzo).
Scendete nel vicolo cieco e sgattaiolate fino circa a
metà, dove potrete localizzare una porta a destra.
Entrate e parlate due volte con la ragazza di colore,
che per testare la vostra affidabilità vi chiederà una
commissione: dovrete trasportare un pacco fino
all’appartamento notato poco dopo essere arrivati in
questo quartiere. Sfruttando i vostri poteri, allora,
raggiungete destinazione e suonate il citofono,
consegnate il pacco e tornate da chi ve l’ha
commissionato. Ora che avete la fiducia degli ispanici,
tornate all’altro capo del vicolo dove si trovata il
gruppo, assistete all’intermezzo e preparatevi a un
estenuante tiro al bersaglio: una nutrita squadra di
agenti attaccherà improvvisamente la zona, e voi dovrete
difendere l’area con l’aiuto degli ispanici. Trovate
riparo dietro il reticolato del piccolo giardino e
uccidete chiunque vi capiti a tiro, poi spostatevi in
avanti e ripulite l’area dagli ultimi superstiti,
facendo incetta di munizioni. Quando sarà stata
ripristinata la tranquillità, rintracciate sul retro del
palazzo un’uscita di sicurezza perché vi venga detto che
Starke, il Colonnello Starke proprio lui, si trova
nell’appartamento in cima alle scale. Risalite le scale
antincendio ed entrate nell’appartamento indicato per
passare al livello successivo, non prima di aver
controllato i documenti sul tavolo. Finale ambiguo:
Vattic si atteggia come se non sembrasse nemmeno
prendere in considerazione l’accezione negativa della
scomparsa di Jayne… mah!
LAVORO DI SQUADRA
Altro flashback: non appena vi ritroverete a comandare
il buon Vattic, raggiungete la protezione più vicina e
occupatevi dei cecchini di fronte, sulla lunga distanza.
Una volta abbattuti, Starke chiamerà tutta la squadra a
raduno: le indicazioni consisteranno nell’accompagnare
il Mgr. Cortelli e JC fino alla casetta in alto a
sinistra, per cui seguiteli e attendete gli sviluppi. In
pratica Cortelli tenterà di riparare la radio al piano
superiore, mentre starà a Vattic e a JC difendere la
postazione dagli arrembaggi nemici, provenienti da ambo
i lati; limitatevi a posizionarvi dalla parte opposta di
JC (preferibilmente a destra, così da poter sfruttare il
mirino di precisione) e a respingere gli attacchi,
tenendo sott’occhio anche l’energia del compagno ed
eventualmente curandolo, quindi attendete il segnale di
Cortelli per andare a colloquio da lui. Vi verrà
comunicata una nuova frequenza radio da riportare a
Starke, dunque lasciate la casetta e tornate giù dal
Colonnello, seguendo con attenzione la cutscene
seguente. Ora seguite la squadra lungo i binari sulla
via, badando a rimanere in gruppo col resto della
squadra; dopo aver superato un ponticello, assistete a
un’altra scenetta preparandovi a uno scontro a fuoco.
Uccidete chiunque tenti di fermare la vostra squadra,
quindi attendete il segnale di Starke e seguite il
soldato Franklin, con cui entrare dalla porta a destra e
arrivate nella stanza seguente, dove avrà atto un nuovo
intermezzo, concluso il quale dovrete uscire e fare
rapporto a Starke. A questo punto tornate daccapo ed
entrate nell’edificio sul lato opposto, a sinistra.
Superate il passaggio fino ad arrivare nei pressi di un
tunnel protetto da alcuni laser, al che genererete una
proiezione che dovrà percorrete tutto il tunnel
(seguendo la proiezione della bambina), attraversare la
piazza principale e calarsi giù per una scala a pioli,
che conduce al bunker notato nell’ultimo intermezzo. Qui
agite sulla leva che sblocca un nuovo ingresso, poi
tornate al protagonista e correte da Starke, per una
nuova scena animata. Ora il vostro compito sarà di
avanzare lungo la base assieme a tutto il team: numerosi
nemici vi attendono armati fino ai denti, per cui
assicuratevi di avanzare lentamente e coperti dal fuoco
dei vostri compagni, raggiungendo sempre le protezioni
più defilate in modo da poter sparare con relativa
serenità. Partite costeggiando la via di destra e salite
fino al bunker, uccidete coloro che si trovano
all’interno e preparatevi a salire sulla pendenza a
fianco, buttando spesso un occhio alle energie rimaste
agli altri membri di GHIACCIOinvernale. Continuate a
procedere fino a che Franklin si ricongiungerà col
gruppo, poi dopo l’ennesima riunione dovrete trovare a
che serratura appartiene la chiave appena rinvenuta
dalla militare. Facile: si tratta della porta notata a
metà tunnel durante l’ultima proiezione. Raggiungete
questa locazione e avrete oltrepassato l’ultimo
checkpoint; non vi resta che proseguire lungo il
passaggio successivo e abbattere tutti i nemici
presenti, soccorrere la donna a terra e seguire l’ultimo
filmato per quanto riguarda questo capitolo.
EVASIONE
Esauriti i convenevoli con il ritrovato Colonnello
Starke, uscite assieme a lui dalla stanza e preparatevi
ad affrontare il primo di numerosi scontri a fuoco
contro gli agenti di Hanson, che in questo caso
presidiano il corridoio a sinistra. Nascondetevi dietro
a uno dei pilastri e fate fuoco sui nemici con l’aiuto
di Starke, che dopo qualche scambio vi avvertirà
dell’incombente presenza di due guardie alle spalle:
voltatevi di scatto e sistemateli al più presto, quindi
tornate a concentrarvi sui nemici più lontani, e una
volta riportata la calma, seguite Starke all’interno
dell’appartamento a sinistra, ospitato da altri due
agenti. Lasciate che raccolga la chiave d’uscita e
procedete in sua compagnia all’esterno, dove c’è un
nutrito manipolo di nemici appostati per riempirvi di
piombo. Scendete le scale antincendio assieme a Starke,
trovando occasionalmente riparo dietro le inferriate.
Abbattete per prini i fastidiosi cecchini sul fronte
opposto, poi occupatevi dei numerosi agenti che
tenteranno di fermarvi a terra. Con l’aiuto di Starke
ripulite l’area, scendete a terra per recuperare le
munizioni (usate il potere Guarigione sull’amico nel
caso rischiasse la salute), poi individuate sulla
sinistra la piattaforma normalmente usata per pulire i
vetri esterni dei palazzi, fatela scendere a terra e,
salendoci sopra, usatela per raggiungere una nuova scala
antincendio. Salite fino a poter rientrare nella
costruzione attraverso una finestra, poi aprite l’uscita
di sicurezza a sinistra per tornare all’aperto,
attendete l’arrivo di Starke sparando a chiunque tenti
di fermarlo. Non appena ricongiunti, prendetevi cura dei
nemici accorsi e superate la porta sul fondo, così da
raggiungere una nuova sezione dove verrete nuovamente
attaccati da alcuni cecchini. Fate piazza pulita (se
avete difficoltà don la mira, vi consiglio di passare
alla visuale in soggettiva col tasto Ctrl sinistro) e,
una volta riportata la calma, seguite Starke a terra e
oltrepassate l’entrata successiva, ingaggiate l’ultimo
scontro con i nemici sul fondo opposto (nascondetevi
dietro al tavolo centrale) muovendovi in avanti solo se
lo fa anche Starke, infine entrate nella porta a
sinistra, uccidete i tre presenti (di cui uno riparato
da un tavolo) e uscite dalle porte di fronte per passare
al capitolo successivo.
COSPIRAZIONE
Prima di partire con le indicazioni per questo
dodicesimo livello, è bene farvi notare che, in caso
veniste scoperti dagli agenti di sicurezza, i migliori
nascondigli sono i servizi igienici, piazzati al centro
del corridoio principale dell’ala destra (guardando il
punto d’entrata). Partendo dalla Hall, non azzardatevi a
proseguire alle spalle della scrivania perché la sala
adiacente è controllata da una telecamera piazzata
nell’angolo di sinistra. Piuttosto, controllate per
curiosità il PC quindi silenziosamente dirigetevi a
sinistra, per arrivare su un largo corridoio bloccato da
una barriera laser (che non potrà essere disattivata).
Limitatevi ad abbattere con un sedativo le due guardie
presenti, quindi mettete fuori uso la telecamera di
sorveglianza e attendete la fine dell’allarme nei pressi
della barriera. Quando sarà tornata la calma, usate
l’Incanto per tornare alla Hall, e quindi perlustrare il
corridoio sull’altro lato, che dà sull’ala destra.
correte sfruttando la vostra invisibilità seguendo la
via principale, ma senza svoltare a destra sul corridoio
più largo. È bene infilarsi nella stanza sul fondo di
questo primo segmento, che altro non è che un semplice
magazzino dove sono conservati alcuni dischi UVD.
Raccoglietene uno e tornate invisibili per uscire
sull’altro lato del corridoio e scattare oltre la
sorveglianza, così da poter svoltare a sinistra verso un
angolo morto (guardate la cutscene del metal detector).
Voltatevi verso il fondo opposto e analizzate la
situazione: da qui avrete la protezione sufficiente per
generare una proiezione di voi stessi, da dirigere
nell’ufficio di sinistra, e più precisamente alla
seconda scrivania di destra, dove potrete trovare un
documento contenente la l’username di rete di Hanson.
Ora recuperate energia e proiettatevi nuovamente sul
corridoio, questa volta però visitando l’ufficio di
destra. qui accedete al primo PC sulla destra, inserite
l’username notato poco prima e disattivate sia il
sistema di riconoscimento digitale sia il circuito di
telecamere. Tornate a Vattic in carne e ossa e
recuperate energia, poi correte nell’ufficio di sinistra
usando l’Incanto, attraversatelo tutto e fermatevi
solamente nello stanzino immediatamente a destra,
recuperate i poteri e poi uscite sul corridoio ed
entrate nell’ufficio di fronte, dove dovrete liberarvi
silenziosamente della donna delle pulizie. A questo
punto non vi resta che accedere al secondo PC (quello
più vicino alla vetrata sul fondo, e non quello
utilizzato dalla proiezione). Qui cliccate prima
sull’icona in alto a sinistra, quindi sull’icona del
disco UVD, e infine trascinate il filmato dalla cartella
al disco, in modo da copiare il materiale incriminato e
poterlo trasportare, attraverso il disco, sull’altro PC
(quello da cui avete disattivato le telecamere con la
proiezione), l’unico su cui è istallato il programma che
può leggerlo. Avviate il file, quindi lasciate la
postazione e uscite silenziosamente sul corridoio
principale, nascondetevi nuovamente nel ripostigli di
fronte e proiettatevi fuori. Possedete la guardia nei
pressi del metal detector e usate la sua arma per
uccidere i presenti, badando di tanto in tanto a non
venire sorpresi dalle guardie più zelanti. Portate il
vostro posseduto all’interno dei bagni, così che
possiate uscire e attraversare indisturbati il metal
detector. Per passare questa barriera dovrete usare la
Telecinesi, mantenendo in “stallo” la spia in alto
durante tutto il passaggio. Superato questo ultimo
ostacolo, correte all’interno dell’auditorium subito
avanti a sinistra per godervi la scena sul grande
schermo.
INFILTRAZIONE
Armatevi di fucile di precisione e incamminatevi lungo
il primo sentiero, nascondendovi al più presto dietro
una delle protezioni di legno ai lati e abbattendo il
cecchino appostato lontano, alla finestra di fronte.
Arrivate fino all’angolo e occupatevi del soldato sul
tetto, poi con un po’ di Telecinesi recuperate la sua
arma, infine arrivate fino alla porta in alto a destra
per essere interrotti da un filmato. Uscite sul retro e
sappiate che da questa zona e fino al prossimo
checkpoint, sfuggire dalla pressione delle guardie (nel
caso foste sorpresi) vi costerà parecchia fatica, molto
meglio ricominciare lo stage dal checkpoint appena
raggiunto. In ogni caso, sgattaiolate silenziosamente su
per lo scosceso sentiero costeggiando la destra, fino ad
arrivare in prossimità di una scala a pioli. Risalitela
e continuate sul passaggio, poi prima di raggiungere lo
spigolo, usate l’Incanto e scendete una seconda scala a
pioli, che vi farà arrivare sulla piazza principale. Qui
correte dentro il retro dell’elicottero in tempo per non
essere visti, quindi raccogliete la chiave arrugginita
sul fondo (assieme ad altre munizioni per il fucile di
precisione; recuperate i poteri quindi uscite e,
attraverso l’Incanto, risalite la seconda scala a pioli
e procedete verso sinistra, in direzione
dell’impalcatura. Salite la sala e continuate a scalare
la struttura, recuperando i poteri quando questi sono
vicini al limite (meglio se rimanete accucciati in
queste fasi). Ora tornate invisibili e salite l’ultima
scala, sgattaiolate alle spalle del soldato spezzandogli
il collo (e non con la pistola a tranquillanti perché
verreste scoperti). Usate la Telecinesi per agire
sull’interruttore più lontano, così da far abbassare il
ponte per poterlo poi attraversare; uccidete
silenziosamente la guardia sul fondo e pure quella al
piano sottostante, dopodiché scendete e percorrete
indisturbati tutta la passerella, fino alla porta sul
fondo opposto. Entrate e percorrete, accucciati e
invisibili, tutto l’androne in legno fino alla stanza
susseguente (notate i tavoli sul percorso, sono un buon
nascondiglio), poi osservate la situazione all’esterno:
c’è una guardia nei pressi di una grossa campana
centrale, più un fuciliere in fondo alla balconata a
destra, e un terzo di pattuglia sul vialetto ghiacciato
sottostante. Proiettatevi e possedete il soldato alla
campana, col quale falcidiare gli altri due; sistemate
l’unico superstite e continuate arrivando sul vialetto
ghiacciato attraverso la scala sul fondo (dove si
trovata il fuciliere), continuate verso destra e
arriverete al prossimo checkpoint, superato il quale
dovrete trovare un buon nascondiglio per poi passare a
possedere il soldato più vicino, e con questo sterminare
gli altri: ce ne sono due sugli scalini, più uno a terra
sull’esterno. Salite la scalinata a destra ed entrate
nella prima porta disponibile, dove troverete un utile
fucile russo; nella stanza successiva infilatevi nel
pertugio del caminetto per sbucare in una terza stanza
pattugliata da una guardia (andateci di tranquillante,
un bel colpo alla nuca!). A questo punto uscite di nuovo
all’aperto e, disinteressandovi della stanza seguente,
individuate una viuzza con una guardiola rossa a
sinistra: avvicinatevi di soppiatto a questa struttura
e, dalla finestra all’estrema sinistra, sparate in testa
una dose di tranquillante per ciascuna delle due
guardie, quindi recuperate la Chiave della chiesa sul
tavolo (nei pressi della matrioska), scegliendo se
spaccare il vetro e usare la Telecinesi per trascinarla
verso di voi, oppure usare questo stesso potere per
rimuovere il blocco dall’interno della porta principale,
per poi entrare di persona a riscattare l’importante
oggetto (così facendo potrete anche leggere il documento
sul tavolo). Da questo momento in poi è inutile
preoccuparsi degli eventuali allarmi dei soldati nemici,
giacché oramai tutti vi attendono col fucile spianato.
Iniziate a sistema re la guardia a metà del vialetto a
destra della costruzione rossa da cui avete appena
raccolto la chiave della chiesa, poi raggiungete
l’apertura adiacente e passate in rassegna i due
cecchini posizionati sul rettifilo del molo. Una volta
assicurata l’area, salite a destra e superate il blocco
della casse calandovi a lato (per poi risalire non
appena possibile). Individuate anche l’ultimo cecchino
celato tra i cassoni, freddatelo e percorrete tutto il
molo fino a raggiungere la costruzione sul fondo. Qui
salite sul tetto e scendete dall’altra parte, guardate
all’interno attraverso la finestra e, con l’aiuto della
telecinesi, agite sulla leva che sbloccherà l’entrata
(sul lato opposto); ispezionate l’interno e premete il
pulsante sull’apparecchiatura per ripristinare il
contatto radio con il resto della squadra, così da poter
contattare Starke. Dopo la scena animata, uscite e
ripercorrete il molo, svoltate a sinistra e raggiungete
una nuova area, quella antistante la chiesa. Sulla
piazzola di fronte alla struttura centrale verrete
attaccati da due pericolosissimi Shocktrooper: si tratta
di soldati addestratissimi, molto veloci ma soprattutto
dotati di una corazza che li protegge dai proiettili.
Per abbattere questi nemici, dovrete sfondare la loro
barriera a colpi di fucile, per poi finirli colpendoli
alla testa una volta che la barriera è stata annientata.
Ammazzate con questo metodo i due nemici, quindi entrate
nella struttura centrale e aggirate la sala principale
dal corridoio di destra, trovando una porta che si
affaccia (finalmente!) sul piazzale della Chiesa.
Attraversando il giardino-cimitero di fronte alla
cattedrale, uccidete i due cecchini ai lati della
balconata; non appena esplosi i primi colpi, verrete
sorpresi alle spalle da due ulteriori Shocktrooper.
Vedete se è il caso di ingaggiare il duro duello o, se
l’energia scarseggia, se è preferibile correre subito
all’interno della chiesa, lasciando a bocca asciutta i
nemici. Una volta raggiunto l’interno, scendete per la
scalinata a sinistra e il gioco è fatto.
CURA DELL'INFANZIA
Bene, dopo la dura sezione appena superata, pensavate
che fosse arrivato il momento di tirare un po’ il
fiato... e invece no, perché il vostro compito, dal
momento che siete riusciti a intrufolarvi nei
sotterranei della base, consisterà nel trovare e salvare
i bambini vittime degli scellerati esperimenti di
Grienko, peraltro responsabile (in parte, come vedremo
più avanti) pure della vostra attuale condizione di
fenomeno da baraccone. Partite su questo primo corridoio
avanzando oltre l’angolo, quindi oltrepassando l’uscio
poco più avanti e infine entrando nella stanza a
sinistra, dove si trova una sorta di generatore
apparentemente fuori uso. Leggete il messaggio sulla
parete sinistra, quindi sfruttate la Telecinesi sul
generatore per avviarlo “manualmente”. L’apparizione
dell’ologramma di uno dei piccoli vi segnalerà quando il
generatore sarà finalmente del tutto avviato: uscite e
dirigetevi al laboratorio, svoltando a sinistra per due
volte, entrando nella porta di fronte e salendo la breve
rampa, così da giungere a destinazione. A quel punto
partirà una scena che vi mostrerà cosa vi aspetta di lì
a poco, terminata la quale dovrete occuparvi di
abbattere le guardie che stanno pattugliando le
locazioni vicine. Potete sfruttare una proiezione,
possedere un soldato e ammazzare le altre tre guardie
vicine (tutte tranne quello sulle scale, altrimenti
dovrete ricominciare tutto daccapo): in tal caso
assicuratevi di trovare un nascondiglio dietro al tavolo
più lontano (nell’angolo a destra), visto che una delle
guardie sicuramente entrerà a controllare. Oppure
potrete fare le cose per bene e uscire dalla porta a
destra, ammazzando poi silenziosamente il nemico quando
questo si presenta all’angolo; piazzatevi ora
sull’entrata di fronte e sistemate quello poco più
avanti, dopodiché scendete dalla rampa e uscite dalla
porta successiva. Andate subito a sinistra, eliminate la
guardia dall’altra parte della divisoria e quindi
retrocedete di qualche passo, per beccare il soldato
infondo al corridoio. A questo punto portatevi nella
stanza del generatore e, da lì, proiettatevi sulla scala
a sinistra, dove si trova una guardia. Possedete costui
e obbligatelo a salire le scale, eseguire lo scan della
mano sul pannello a destra, e infine attraversare tutta
la sala di comando, con l’obbiettivo di raggiungere il
terminare immediatamente a destra, da cui disattivare il
sistema di riconoscimento digitale (lo so, vi ci
vorranno un paio i tentativi perché il tempo
scarseggia). Una volta disattivato il controllo,
sfruttate un’ultima proiezione per fare pulizia nella
sala sovrastante: impossessatevi del soldato e
preoccupatevi di uccidere soprattutto lo Shocktrooper)
in alto a sinistra(ma senza disdegnare gli altri
presenti. Entrate nella sala di comando e accedete di
persona al solito computer. Usate questo terminale per
disattivare tutte le telecamere del complesso, quindi
date un’occhiata alla mappa e abbandonate la postazione,
per accedere alla porta esattamente dietro. Scendete la
scalinata per raggiungere un’area dove alcuni poliziotti
stanno sparando ad alcuni bambini. Sterminate i cattivi
e salvate i piccoli, poi uscite dalla porta a sud-ovest
e percorrete tutto il passaggio fino alle Celle n°1. Qui
un messaggio dell’altoparlante vi avvertirà che ci sono
alcuni disordini nella stanza di controllo, quindi
arrivate in fondo al corridoio e salite gli scalini,
così da arrivare a destinazione. Così facendo troverete
un bambino che, grazie ai suoi poteri telecinetici, sta
mettendo paura alle guardie. Di nuovo, ammazzate tutti
tranne il bambino, quindi fatelo calmare alla maniera in
cui facevate rilassare Jayne (ossia con il potere
Incanto); ora non vi resta che seguire la proiezione del
bambino giù per le scale, attraverso le Celle 1 e quindi
nella zona dove avete salvato le prime vittime. Lasciate
che la vostra guida sblocchi la porta precedentemente
inaccessibile (all’angolo), quindi sistemate la guardia
poco oltre e arrivate alle Celle n°2: una volta
raggiunto il fondo di questa stanza partirà una cutscene
in cui troverete l’ultimo bambino mancante, dopodiché
dovrete seguire la piccola Nadia, la quale vi porterà di
nuovo attraverso le Celle 1 (con conseguente scontro a
fuoco, ma non preoccupatevi della salute della bambina
perché furbamente si smaterializzerà quando opportuno),
e infine alla Sala di controllo. Quest’ultima è
presidiata da due agguerriti Shocktrooper, che vi
assalteranno senza badare alle protezioni; concentrate
il vostro fuoco su uno di loro, poi ammazzate l’altro
servendovi della Telecinesi. Avvicinatevi dunque a Nadia
e lei vi aprirà la porta che conduce alla fine del
livello.
SCONTRO
Al termine della scena d’intermezzo, preoccupatevi di
impugnare il mitra e attendete l’imminente arrivo di un
manipolo di guardie dall’ingresso principale
dell’auditorium, a cui siete tornati dopo due capitoli
spesi nel “passato”. Eliminate rapidamente i presenti,
quindi raccogliete la scheda d’accesso da uno dei
cadaveri a terra e dirigetevi all’ascensore notato
durante li capitolo 13 (basterà uscire e svoltare a
sinistra, smemorati!). bene, una volta saliti al piano
superiore, badate a far ricaricare tutta la barra
psichica per poi proiettarvi e correre oltre l’angolo,
in maniera da poter possedere il primo poliziotto
disponibile e fare una strage di “colleghi”, compresi
coloro che stazionano nella stanza adiacente (ripetete
l’operazione più volte se necessario). Abbattuti tutti i
presenti, tornate a John e entrate nella stanza
laterale, da lì in quella seguente (una specie di
ripostiglio) per poter poi mettere piede nella seconda
parte di corridoio. Qui, nuovamente, utilizzate lo
stratagemma della proiezione per liberarvi di tutti i
nemici oltre l’angolo più lontano, dopodiché
assicuratevi di raccogliere qualsiasi arma rilasciata a
terra e continuate sull’unica via disponibile, così da
giungere nei pressi di una porta aperta. Prima di fare
il vostro ingresso, controllate anche la vostra salute
e, se è il caso, riempite la barra rossa visto che
quello che vi aspetta è certamente lo scontro più duro
di tutta l’avventura. Nella sala successiva infatti vi
attende un gruppo di 4 Soldati Psichici, chiamati così
perché, come vi accorgerete presto, posseggono gran
parte dei vostri poteri paranormali. In ogni caso,
avvicendatevi nel laboratorio finché una delle capsule a
destra non esploderà: ne uscirà il primo soldato che
tenterà di colpirvi con degli attacchi psichici, nella
prima forma che li avete conosciuti (insomma prima che
diventassero esplosioni radiali d’energia). Dopo poco,
anche le altre teche si frantumeranno, liberando il
resto della “banda”; la maniera più rapida per liberarsi
di costoro consiste nello sfruttare il vostro potente
attacco psichico, per poi freddare i Soldati storditi
con un colpo alla testa, mentre questi rimangono a
terra. In pratica lasciate partire un attacco psichico e
quindi correte in direzione del nemico a terra, puntate
la vostra arma e giustiziatelo senza pensarci due volte.
Attenzione perché questi nemici sono davvero rapidi, e
riescono a recuperare energia (Guarigione) esattamente
come lo fate voi, e se li lascerete rigenerarsi la
battaglia potrebbe andare avanti per ore. Inoltre,
questi avversari sono piuttosto pericolosi in quanto non
lesineranno attacchi psichici e, ogni tanto, tenteranno
di colpirvi con qualche oggetto scagliato attraverso la
Telecinesi; in entrambi i casi, il modo migliore per non
subire danni ingenti è quello di ripararsi dietro una
colonna. Sistematene uno alla volta e nel giro di pochi
“round” la situazione tornerà alla calma; affrontare
questi nemici basandosi solo sulle armi risulta
maledettamente ostico, viste appunto le abilità
rigenerative dei nemici. A scontro terminato, arriverà
un agente che vi chiederà di seguirlo: Hanson vuole
parlarvi. Non massacratelo e dategli retta, seguitelo e
vi porterà al cospetto del bastardo di turno.
IREDENZIONE
APovero Grienko, massacrato così, senza un minimo di
pietà… bene, basta coi sentimenti, si parte per l’ultimo
capitolo di questa appassionante avventura. Partite
freddando immediatamente i due Shocktrooper che hanno
giustiziato lo scienziato pazzo, quindi entrate nella
stanza di controllo, poi procedete verso la porta a sud
est, scendete gli scalini e avvicinatevi di soppiatto
allo stanzino di sinistra, dove sbirciando noterete uno
Shocktrooper inveire contro un ricercatore impaurito.
Senza aprire il fuoco sul nemico, coglietelo alle spalle
e spezzategli silenziosamente il collo, dopodiché
parlate brevemente con lo scienziato, premete il
pulsante sulla parete e preparate a proiettarvi in
direzione della porta appena aperta, che trovate
proseguendo lungo il corridoio. Qui possedete uno dei
presenti e approfittatene per aprire il fuoco su tutti
gli altri Shocktrooper, che in tutto non dovrebbero
essere più di quattro: ripetete l’operazione se
necessario (non dimenticate quello che pattuglia la zona
più bassa, coperta dall’acqua), quindi quando ne sarà
rimasto solo uno, presentatevi di persona e con l’aiuto
della Telecinesi, rendetelo inoffensivo. Raccogliete
tutte le armi a terra e continuate oltre la porta appena
sbloccata, così da venir fermati da una nuova scena
d’intermezzo, che vi riporterà a quello che ormai
apparirà come una sorta di “presente” distorto. Durante
questo passaggio, badate alla conversazione dei presenti
e quindi percorrete il passaggio (a ritroso) già vissuto
in occasione del primo livello Una volta tornati ai
comandi di John Vattic “armato”, ricaricate i vostri
poteri e proiettatevi lungo il corridoio seguente: non
appena possibile, impossessatevi del corpo di uno
Shocktrooper e ripetete l’operazione di sterminio.
Scatenate la sparatoria abbattendo prima i tre soldati
sulla passerella sopraelevata, quindi occupatevi dei
rimanenti a pianterreno; come in precedenza, sfruttate
il corpo del nemico finché non sarà rimasto solo, poi
sopraggiungete di persona e sterminate pure lui. Fate
razzia di munizioni e continuate sull’unica via
disponibile, fino ad essere nuovamente interrotti da una
seconda scena animata, che vi riporterà al presente… che
oramai assomiglia sempre di più a una visione, anzi a un
incubo. Dovreste infatti ritrovarvi nell’area di massima
sicurezza affrontata durante il capitolo “Follia”,
quando eravate in cerca di Jayne: come già fatto,
raggiungete l’ala all’estrema destra (sfruttando il più
possibile l’Incanto, visto che le guardie sono numerose
e morire in queste circostanze equivale a morire nella
vita “reale”), superate il reticolato premendo il tasto
da lontano, poi raggiungete la stanza dove era tenuta
prigioniera Jayne e attendete il termine della visione.
Tornati ai comandi di Vattic “vero”, procedete
lentamente verso l’impalcatura oltre il tunnel, che vi
consentirà di scendere fino al piano più basso, dove
pare si trovi il buon Hanson in compagnia degli altri
piccoli freak. La vostra discesa però sarà disturbata
dagli ultimi Shocktroopers, il primo dei quali piazzato
dietro la protezione in legno sulla sponda opposta
rispetto al vostro punto d’arrivo. Abbattetelo
rapidamente, quindi usate la sua protezione per colpire
gli altri che, sentendo gli spari, risaliranno il
percorso. Se foste nei guai, vi consiglio di usare la
Telecinesi e di lanciare ciascun nemico giù per la
struttura, cosa che in genere provoca loro qualche
problemino… in ogni caso, una volta esaurito anche
questo scontro, preparatevi all’ultimo “salto nel
presente” (che ormai, come avrete capito, è diventato
“possibile futuro”) e ripercorrete la via già battuta
nel livello “Cospirazione”, superando la porta alla fine
dell’atrio; tornati al presente, continuate all’interno
della caverna fino ad arrivare a un salone molto ampio.
Qui vi attende lo scontro finale, che consiste
nell’abbattere tutti i nemici che vi verranno incontro
(mentre Hanson se la sghignazzerà da dietro la sua
vetrata antiproiettile… ancora per poco!): per prima
cosa liberate i bambini chiusi nelle celle a destra, i
quali potranno darvi una grossa mano durante la
battaglia, quindi date un’occhiata in giro e notate come
i numerosi nemici sopraggiungano a intervalli irregolari
da due accessi, posti uno di fronte all’altro. La
tattica migliore per sistema re la faccenda nella
maniera più rapida consiste nello sfruttare i vostri
poteri psichici, invece delle armi (da utilizzare solo
quando ad aggredirvi è un soldato solo, massimo due).
Usate frequentemente l’attacco psichico, sbaragliano
coloro che si trovano nelle vostre immediate vicinanze,
quindi servitevi dei “tempi morti” per recuperare
energia (Guarigione) o per dare una mano ai piccoli
amichetti appena liberati. A forza di attacchi psichici
(con due attacchi riuscite ad abbattere anche gli
Shocktrooper) e, una volta eliminate tutte le minacce,
lasciate i comandi e godetevi la scena finale,
abbastanza soddisfacente per la fine che farà Hanson.
Peccato per le scene seguenti, che a mio parere durano
un po’ troppo poco.
Complimenti signori, avete appena portato a conclusione
un ottimo gioco: ora divertitevi a spulciare le
statistiche generali e dei singoli livelli registrate
dal gioco, dopodiché avete il permesso di andare al bar
a bullarvi con gli amici. Alla prossima, gente! |