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Second sight

ISOLAMENTO

L’avventura del ricercatore John Vattic ha inizio in un’angusta saletta d’ospedale: il risveglio non è dei migliori, Jonh non riesce a ricordare nulla e la situazione certo non aiuta. Alla sinistra del letto c’è una vetrata con una porta, che potrete aprire solamente sfruttando il primo potere di cui siete in possesso, ossia la Telecinesi. Selezionatela scorrendo verso il basso la rotella del mouse (sempre che stiate utilizzando la configurazione di default) e quindi premente il tasto destro del mouse per “mirare”; una volta centrato il sistema di chiusura della porta, premete il tasto sinistro del mouse e agite sulla posta, che magicamente si aprirà. Sorpresi? E non avete ancora visto niente! In ogni caso, proseguite nella stanza successiva (a sinistra) dove vi sarà concesso di prendere confidenza con la Telecinesi, quindi avanzate oltre l’uscita per entrare in possesso del secondo potere psichico, la Guarigione, la quale vi permetterà di recuperare energia: attenzione perché l’energia psichica (barra blu) impiegata per la Guarigione è pari a quella che andrete a recuperare (barra rossa), insomma quello che si direbbe Uno “scambio alla pari”. Procedendo oltre, vi troverete in su di un lungo corridoio, pattugliato sul fronte opposto da due guardie; notate l’ascensore di fronte all’uscita, quindi servitevi della Telecinesi per afferrare il bidone su fondo e scagliarlo contro i due, i quali molto probabilmente correranno impauriti verso di voi. Finiteli a pugni e calci (tasto F nella configurazione di base) e raccogliete il pass che uno dei due rilascerà sul pavimento. Percorrete il corridoio e ispezionate la parte sinistra per trovare il sistema che, col pass appena recuperato, vi darà accesso alla stanza successiva. Qui notate le varie apparecchiature, poi avanzate verso l’uscita sul lato opposto e proseguite fino a incontrare un infermiere impaurito, da abbattere con qualche calcio; raggiungete il terminale sul fondo della stanza e accedete al sistema operativo, che potrà mostrarvi la mappa del piano al quale vi trovate. Qui muovetevi fino all’indicatore alla destra del corridoio per venire a conoscenza del codice che sblocca l’ascensore (8461), quindi lasciate la postazione e recatevi ovviamente all’ascensore, premete la barra spaziatrice per attivarlo ed entrate. Qui il livello dovrebbe terminare, in caso contrario significa che non avete sufficiente energia per continuare, per cui dovete curarvi col potere Guarigione.

PREPARAZIONE

Il gioco fa un salto indietro a sei mesi prima della scena appena superata: vedrete (e comanderete) un John Vattic decisamente più in forma rispetto a quello appena visto, il quale verrà chiamato dall’esercito per una collaborazione segreta. Questo livello non è altro che una sorta di addestramento, attraverso cui prendere confidenza con le varie movenze di cui si servirà il protagonista da lì in poi. Per leggibilità, divideremo questo capitolo in tre parti: la prima durante cui dovrete affrontare un breve percorso “di guerra”, quindi due sezioni al poligono di tiro per sperimentare l’uso della pistola e del fucile di precisione. Per quanto riguarda la prima, seguite le indicazioni del militare e, una volta superata la successione di ostacoli, salite sulla sala a sinistra e infilatevi nel tunnel; sbucati sull’altro lato, raggiungete il soldato sul fondo a sinistra oltrepassando la barriera in legno (aggrappatevi al bordo e spostatevi finché sarà possibile risalire), quindi eseguite i suoi ordini cercando di nascondervi dietro ai blocchi di cemento. Quando deciderà di venirvi a cercare, sgattaiolate rapidamente verso il condotto nei pressi della posizione di partenza del soldato, poi evitate le guardie nel piazzale successivo, superate un secondo cancello e sbucate nei pressi di un garage, pattugliato da due guardie (affacciate alla finestra), a questo punto basterà abbassarsi e attraversare la piazzetta per raggiungere il checkpoint e approdare alla seconda fase. Di nuovo, localizzate il militare e seguitelo fino al poligono di tiro: ascoltate e imparate come mirare i diversi bersagli, poi, una volta ricevute le munizioni, datevi al tiro a segno cercando di totalizzare rapidamente più di 250 punti (quota necessaria per continuare con l’addestramento), mirando principalmente alla testa, così da immagazzinare punti bonus. Per darvi uno stimolo in più, provate a battere la mia prima prova: 652 punti. La prova successiva consisterà nel colpire i bersagli trovando riparo presso le strutture di fronte, tutto molto semplice visto che sarà sufficiente uscire allo scoperto, sparare un paio di colpi e tornare al coperto (centrate i bersagli tre volte ciascuno per liberarvene). A questo punto dovrete ripercorrere il tracciato d’addestramento armati di pistola: ora l’importante è colpire i soldati senza badare a essere scoperti, e una volta arrivati al termine anche di questa prova, vi aspetta terza fase dell’addestramento, ossia la seconda tornata al poligono di tiro, armati però di fucile di precisione. Stesso metodo usato in precedenza: superate i 250 punti per terminare definitivamente l’addestramento… io ho totalizzato ben 891 punti, provate a battermi!

SPERIMENTAZIONE

Al termine della scena animata iniziale, dove prima rinverrete nel presente, e poco dopo scoprirete un nuovo potere (l’attacco psichico, utile per liberarvi dei nemici quando le armi scarseggiano, attenzione però visto che ogni colpo “brucia” metà barra psichica), raccogliete la pistola dal corpo del poliziotto da dietro al banco, quindi accedete al terminale attivo. Selezionate il sistema che gestisce le telecamere a circuito chiuso e disattivate tutte le telecamere, poi passate a sbloccare la porta d’uscita, infine date un’occhiata alla mappa del livello e magari anche alla chat, giusto per una risatina gratuita, dopodiché lasciate il terminale e dirigetevi verso la hall del centro medico. Lasciate scorrere la scena animata, che mostra l’arrivo della polizia, quindi esaminate la situazione e, senza tentare di rispondere al fuoco degli sbirri, sgattaiolate verso il lato opposto della stanza, attraversando il piccolo corso d’acqua centrale e trovando occasionalmente riparo dietro le scrivanie. A questo punto potrete scegliere se arrivare fino alla porta posta nell’angolo in basso, oppure più semplicemente avvicinare le casse di legno nei pressi della parete e individuare il condotto dell’aria che conduce al corridoio successivo. In ogni caso, una volta al sicuro (checkpoint raggiunto), dovrete dirigervi alla sala dove vengono registrate tutte le cartelle cliniche dei pazienti. per arrivare a destinazione, attraversate il breve corridoio di fronte (notando lo stanzino sulla parete di destra, da sfruttare nel caso aveste bisogno di un nascondiglio rapido) e oltrepassate la porta scorrevole, per trovarvi su un nuovo corridoio che, sul fondo opposto, presenta un pannello elettrico: ora, per distrarre la guardia che pattuglia la zona, sarà sufficiente usare la Telecinesi su questo pannello, per poi sgattaiolare all’interno del secondo laboratorio a sinistra (evitando cos’ il primo, dove dovrebbe trovarsi un infermiere), non prima però di aver messo fuori uso la telecamera di sorveglianza lì vicino. Avanzate verso la porta sul fondo della corsia e superate anche la stanza adiacente, occupata da un altro infermiere, così da giungere in un corridoio a forma di T, caratterizzato da alcune vetrate. Infilatevi all’interno della porta sul lato più corto (senza far insospettire il poliziotto in fondo a sinistra) e, seguendo l’unica via disponibile, arrivate in un magazzino chimico ad alto rischio radioattivo, riconoscibile per via di una passerella sopraelevata, pattugliata da due guardie. Lasciate che la prima di queste scenda a terra, superatela di soppiatto e percorrete tutta la passerella, scendendo attraverso la scala a pioli sulla destra. attenzione a non essere scovati dal tipo in giallo, e via silenziosamente verso l’uscita sul fondo a sinistra. Percorrendo la corsia seguente, entrerete in possesso di un nuovo potere psichico, l’Incanto, il quale vi permetterà di diventare momentaneamente invisibili agli occhi del nemico, rendendovi di fatto la vita molto più semplice (ricordatevi però di tenere sott’occhio l’indicatore blu per non tornare visibili proprio nel momento più inopportuno!). a questo punto le alternative per completare il livello sono due: eccole elencate qui di seguito, và che bravi che siamo!

- attraverso il condotto di ventilazione
per raggiungere la sala contenente le cartelle cliniche attraverso il condotto dell’aria dovrete procedere fino suòl fondo del corridoio ed esaminare la situazione al di là del vetro di sicurezza. Agite grazie alla telecinesi sulle ventole dall’altra parte, così da accelerare il processo di decontaminazione. Quando quest ultimo avrà raggiunto il completamento, entrate rapidamente nella stanza a fianco e salite sul soppalco, quindi alla stessa maniera smuovete l’interruttore oltre la vetrata necessario a far abbassare il blocco sul nastro trasportatore sottostante. A questo punto piomberanno in questa stanza due guardie: servitevi dell’Incanto per correre fuori senza rischi, dopodiché attraversate il corridoio e, tornando nel deposito radioattivo, individuate una grata in basso, immediatamente a sinistra dell’entrata. Rimuovete il blocco e infilatevi nel pertugio, che vi permetterà di sbucare nella sala di microanalisi, dove dovrete di nuovo scomparire per raggiungere indisturbati il nastro trasportatore, posizionato esattamente sul fronte più lontano. Salite e attraverssate il tunnel, riemergendo in un magazzino occupato da un infermiere indaffarato. Abbattetelo silenziosamente bloccandolo alle spalle, poi ispezionate la parete destra per notare, sotto uno scaffale, la presa d’aria che vi consentirà di raggiungere l’obbiettivo. Una volta nella sala, collegatevi all’unico terminale attivo per concludere il livello

- attraverso l’entrata con scheda d’accesso
accedere alla sala delle cartelle cliniche passando per la porta principale, che è bloccata da un sistema di sicurezza, vi obbligherà a recuperare la scheda d’accesso in possesso di uno scienziato impegnato nel laboratorio dei primati. A tal proposito, dovrete raggiungere il fondo del corridoio, agire sulle ventole poste dietro la vetrata e completare il processo di decontaminazione (seguite le percentuali nell’indicatore in alto, o semplicemente badate ai messaggi vocali del sistema di controllo), poi tornare indietro al corridoio a forma di T, riattraversando cioè il magazzino di stoccaggio chimico e superando anche il corridoio seguente. Ora portatevi al centro del corridoio e, puntando verso la guardia dall’altra parte, entrate nella saletta di sinistra. Oltrepassate il breve atrio susseguente così da raggiungere uno stretto passaggio con alcune “ante” scure. Dietro una di queste si nasconde una guardia, per cui usate l’incanto e correte fino all’uscita più avanti, che conduce al laboratorio dei primati. Sull’ingresso, ricaricate l’indicatore psichico e salite sulla rampa oltre le gabbie delle scimmie, che nel caso dovessero vedervi si agiterebbero, non permettendovi di proseguire (tenente sotto controllo il display rosso e verde di ciascuna gabbia). Salite, dicevamo, nel piccolo studio al centro e freddate il dottore, poi controllate il tavolo e raccogliete la scheda e, al limite, la pistola a tranquillanti da terra. Con la scheda in vostro possesso, tornate sul corridoio a T e percorretelo fino sul fondo (usando l’incanto il più possibile per non allertare nessuno), entrando nella porta che precede la stanza delle schede. Continuate sull’unica via disponibile fino a destinazione, quindi attivate il terminale funzionante e preparatevi al prossimo livello, che vi porterà nuovamente indietro a sei mesi prima.

LAVORO SUL CAMPO

Non appena tornati ai comandi del protagonista, che per la prima volta parte all’azione vera e propria dopo l’addestramento (occhio, niente poteri paranormali!), scattate verso la staccionata di fronte assieme ai vostri compagni, quindi da quella posizione, imbracciando il fucile da cecchino, sistemate i tre soldati appostati in lontananza. Seguite la vostra squadra lungo il percorso e inoltratevi all’interno della galleria, abbattendo un’altra manciata di soldati i quali troveranno riparo dietro le strutture laterali. Superate un paio di scene animate, raggiungete l’estremità opposta del tunnel e ingaggiate una sparatoria contro le forze nemiche, appostate all’interno della fabbrica a valle. Attendete il comando del Colonnello Starke per lanciarvi all’inseguimento della dottoressa Jayne, la quale punterà verso la baracca sul lato sinistro del complesso. Correte rapidamente verso l’entrata su quel lato (l’asfalto può guidarvi a destinazione), entrate in loco e avrete raggiunto il checkpoint. A questo punto scendete lungo il corridoio, salite le scale e arrivate nei pressi di una porta chiusa: per aprirla dovrete salire altri scalini, badare all’esplosione di una delle apparecchiature, poi servirvi del kit medico appeso alla parete per recuperare energia (dovrebbe esserci anche un utile mitra in questa locazione, fatelo vostro). Salendo la scala sulla passerella arriverete a poter agire sulla leva che sblocca la porta notata in precedenza, quindi tornate in quella zona, oltrepassate la nuova uscita e godetevi la breve scena animata, al termine di cui dovrete seguire Jayne fino a giungere in una sala piuttosto ampia, popolata da tre guardie che dovrete mettere a tacere con i silenziosi colpi della pistola a tranquillanti. A questo punto Jayne proseguirà verso una nuova stanza, nella quale verrete presi di mira da un commando di nemici: trovate copertura dietro le postazioni al centro per sbrigare la pratica senza passare guai (potete servirvi del fucile di precisione per velocizzare ulteriormente), poi dirigetevi alla scala, risalitela e continuate a destra, percorrendo l’androne che conduce alla sala di controllo. Qui verrete a conoscenza della password d’accesso (neve, in inglese “snow”), per cui accedete al computer e controllate il cestino sul desktop, per scovare un interessante file, letto il quale lasciate la postazione per assistere a un altro intermezzo. Ora tornate sul corridoio che vi ha condotto alla sala e liberatevi della pressione dei soldati accorsi, scendete la scala poco oltre e quindi fate ritorno all’ampia sala. Da qui procedete lungo il corridoio adiacente, sfruttando se è il caso il medikit sulla parete all’inizio. Sul fronte opposto di quest’ultimo passaggio vi attende un nuovo scontro a fuoco, servitevi della tecnica utilizzata in precedenza e ne uscirete senza un graffio. Non vi resta che attendere l’intervento di uno dei membri del team GHIACCIOinvernale e il livello sarà concluso.

FUGA

Di ritorno al presente (abituatevi a questi sbalzi temporali, ve ne attendono molti altri), vi ritroverete nella sala della cartelle cliniche. Non appena lascerete la scena animata in favore dell’azione, abbassatevi per rimanere al coperto, dietro una delle scrivanie. L’improvvisa entrata in sala di due guardie infatti vi obbligherà a nascondervi: per lasciare la stanza sarà sufficiente attendere i movimenti di questi due (più il terzo, fuori dalla porta) e, al momento buono, sgattaiolare oltre l’uscita principale, semmai sfruttando l’abilità Incanto. Proprio nei pressi di quest’uscita si trova l’ascensore che conduce ai sotterranei, dunque infilatevici all’interno e raggiungete i piani inferiori, dove vi attende un nuovo ostacolo, una barriera di raggi laser apparentemente invalicabile. Avvicinatevi per far partire un intermezzo che introdurrà un nuovo potere, chiamato proiezione: grazie a tutto ciò riuscirete a creare un ologramma di voi stessi da guidare in direzione dell’interruttore che regola la barriera. Disattivato l’ostacolo, premete C per tornare ai comandi di John Vattic e continuate lungo il passaggio, trovando riparo proprio nella zona dell’interruttore. Da qui, attendete che i vostri poteri si ricarichino, quindi proiettatevi nuovamente in avanti, percorrendo il corridoio e svoltando dopo poco prima a sinistra, e poi subito a destra in corrispondenza dei due interruttori che, se premuti, disattiveranno le altrettante telecamere piazzate poco oltre. Portata a termine questa operazione, ricaricate nuovamente i vostri poteri e ripetete la proiezione, questa volta dirigendovi verso la seconda barriera laser, che si trova dritta sul fondo della sala successiva al corridoio, dopo la svolta a sinistra (è ben visibile). Appena oltre c’è l’interruttore che disattiva la barriera, premuto il quale potrete tornare a comandare Vattic, facendolo sgattaiolare verso quella zona. Quando avrete superato la barriera, ricordatevi di riattivarla giacché in caso contrario qualche nemico di pattuglia potrebbe sorprendervi alle spalle. A questo punto continuate fino all’apertura successiva, controllata da un soldato armato di mitraglietta: posizionatevi dietro la parete e appena costui vi volta le spalle, sedatelo con un colpo alla testa così da non destare sospetti, quindi localizzate il montacarichi sulla destra e salitevici sopra, per poi proiettare un’immagine di voi stessi verso l’interruttore necessario per attivare la risalita, che si trova alla destra del montacarichi. Quando sarete giunti in sommità, partirà un intermezzo in cui si vedrà il protagonista sprigionare un onda radiale d’energia, che metterà tutti i soldati presenti al tappeto: non è altro che il potenziamento dell’attacco psichico, che d’ora in poi vi verrà molto comodo per sbaragliare le situazioni più intricate, come le aggressioni di gruppo e via dicendo, in ogni caso, una volta messi KO i poliziotti di questo primo spiazzo, nascondetevi in un posto sicuro (per esempio dietro ai cassoni in alto a destra) e attendete che questi riprendano conoscenza, quindi abbatteteli uno per uno con la “spara sedativi” e raccogliete le loro armi, poi iniziate una divertente risalita caratterizzata da qualche scontro a fuoco, in corrispondenza di ciascun piano. Badate in questa sezione di trovare un buon riparo per poi freddare tutti sporgendosi occasionalmente, quando il fuoco nemico si prende una pausa (attenzione perché ogni tanto qualche soldato potrebbe lasciare la propria postazione per venire a stanarvi, in tal caso coglietelo di sorpresa mentre si avvicina). Ora che la vostra mitraglietta dovrebbe contenere parecchi proiettili, non esitate a fare una strage nel caso le cose si mettessero male; in ogni caso, ricordate di raccogliere qualsiasi cosa lasciata a terra dai nemici e salite fino a trovare una guardiola: entrate silenziosamente e abbattete la guardia di spalle, poi attivate l’interruttore che sblocca il cancello adiacente, quindi superate l’angolo e freddate la guardia in perlustrazione. Nei pressi della prossima svolta (verso destra), vi troverete davanti un corridoio con alcuni piloni a lato: qui ingaggiate un divertentissimo scontro armato con le guardie (in tutto dovrebbero essere sei, più un settimo proveniente dall’androne in fondo a destra), concluso il quale potrete accedere al secondo montacarichi e, col solito trucco della proiezione che attiva per voi l’interruttore a sinistra, salire al piano successivo. Qui vi attende un ulteriore scontro a fuoco: le guardie sono posizionate sulla via principale (tre, una per ciascun pilone laterale) e in alto a sinistra (un solo uomo). Ripulite la zona e avanzate sulla salita che porta al parcheggio, distante ancora un paio di curve. Come prima, affrontate tutti le sparatorie assicurandovi di trovare un buon riparo dai proiettili nemici, e quando sarete arrivati al parcheggio più alto, salite in auto e il livello sarà volto al termine.

FOLLIA

Bene, la fuga per una buona volta è riuscita, e ora a Vattic non resta che cercare coloro che l’hanno trascinato in questo guaio, a partire dalla dottoressa Jayne, che potrebbe spiegarci molte cose. Al momento pare che la donna sia rinchiusa in una casa di cura di massima sicurezza, e in effetti non appena il livello ha inizio, lo scenario sarà quello di un cortile (altamente pattugliato) di un manicomio. Iniziate scalando la torretta di fronte, appendetevi sul bordo della passerella in alto, quindi portatevi sul lato più lontano e risalite, così da poter raccogliere un fucile di precisione. Prima di tornare a terra, spegnate il faro con l’interruttore a fianco, quindi una volta a terra, abbassatevi e costeggiate la zona sinistra, badando ai movimenti delle guardie presenti e sgattaiolando oltre le due guardiole (da usare per ricaricare la barra psichica, nel caso desideriate sfruttare l’Incanto); salite la scalinata centrale facendo attenzione ai due nemici che controllano le aree ai lati e, al momento buono, incamminatevi a destra scendendo in direzione di una piccola finestra più bassa, che vi permetterà di accedere all’edificio principale. Dopo pochi passi all’interno, verrete interrotti da un intermezzo filmato in cui farete la conoscenza con il potenziamento della Telecinesi (grazie a cui potrete perfino afferrare per il collo le persone, wow!). al termine della scena, sistemate immediatamente il secondo inserviente (che si aggira per i corridoi poco più avanti), il quale possiede la scheda d’accesso alla biblioteca, poi esplorate la zona, individuando sul lato sinistro la scalinata a chiocciola che conduce, guarda un po’, proprio alla biblioteca. Sull’uscio, attivate l’Incanto e attraversate tutta l’area, procedendo verso la scrivania centrale. Passate alle spalle dei vari dottori impegnati a girovagare per il salone, nascondetevi dietro la scrivania (notate il terminale, che però è bloccato da una password) per recuperare i poteri, quindi al momento buono alzatevi e, sfruttando nuovamente l’Incanto, correte al tavolo centrale dove, sul lato destro, troverete un documento con la password del terminale. Ora tornate alla scrivania e accedete al computer, da qui sbloccate le porte in alto (la brevissima scena vi aiuterà a localizzarle) e venire a conoscenza della stanza in cui è tenuta Jayne. A questo punto, servendovi della vostra invisibilità, tornate nei pressi della zona da cui siete entrati e salite una delle due scale a pioli interne alla sala. Non appena giunti al primo piano, sgattaiolate alle spalle dei medici e raggiungete il lato opposto, dove si trova una seconda scala che porta al piano superiore. Ai lati vi sono le porte sbloccate, varcate le quali vi ritroverete in un atrio apparentemente vuoto, non fosse per il condotto dell’aria presente sul lato destro (rispetto all’entrata), all’interno di cui dovrete inoltrarvi. Uscendo vi ritroverete una guardia di pattuglia, fate attenzione ad abbatterla senza levare sospetti e scendete la rampa di scale; di questo passo, sistemate le seguenti tre guardie e, una volta arrivati a pianterreno, occupatevi del poliziotto armato oltre gli scalini. Continuate lungo il passaggio che porta a una prima sala operatoria, presidiata da una coppia di nemici: occupatevi prima della ronda (non appena vi volta le spalle, con un bel sedativo in testa), quindi, prima che il medico corra ad allarmare la sicurezza, freddate pure lui e recuperate la scheda d’accesso che vi permetterà di proseguire. Più avanti la scena si ripete: poco prima della scalinata che scende verso i lettini, svoltate a sinistra ed entrate in una stanza vuota. Qui recuperate i poteri e tornate allo scoperto, abbattendo silenziosamente la guardia di pattuglia e infine il medico. Al termine della scena animata, servitevi dell’invisibilità per attraversare il grande atrio (dove un pazzo pare essere sfuggito ai controlli) e giungete su un corridoio con alcune le stanze a sinistra. Qui entrate nella prima, ricaricate i vostri poteri, poi uscite e raggiungete la più lontana, all’interno di uci potrete recuperare una preziosa chiave (usate la Telecinesi nell’angolo alto a destra, sopra la finestra) che, benché non necessaria, vi consentirà di fare vostro un utilissimo fucile a pompa. Ora, beffandovi delle guardie che controllano questa zona, sgattaiolate oltre l’ingresso successivo e andate a controllare il materiale presente sul PC dietro al bancone. Leggete la mail a proposito del nuovo codice di sicurezza, poi lasciate la postazione ed entrate attraverso la porta alle vostre spalle in una stanza circolare. Qui aggirate la vetrata ed esaminate la guardiola all’interno, dove troverete il suddetto fucile a pompa e un secondo terminale, grazie a cui potrete disattivare tutte le fastidiose telecamere di sicurezza di questo piano. Uscite dalla stanza principale e attraversate tutta l’area, pattugliata da numerose guardie. Servitevi dell’’invisibilità e quando i vostri poteri scarseggiano, nascondetevi nei pressi dell’ingresso delle varie camere per recuperare i poteri; al centro avrete notato una sorta di magazzino guardato a vista, entrando potrete trovare qualche rifornimento di munizioni, più un disco che, se inserito sul PC all’ingresso, vi regalerà un simpatico passatempo (si tratta di uno shooter spaziale intitolato X-Space, e realmente uscito nel 1992). Sul fondo opposto dell’area troverete, a sinistra, un cancello da sbloccare attraverso il pannello a muro. Superatelo e avanzate fin a un’altra scalinata, che vi farà salire fino alle stanze dove sono rinchiusi i pazienti più pericolosi. Attenzione perché qui il livello di sicurezza è piuttosto alto: ci sono tre telecamere (una piazzata immediatamente a destra sull’entrata, le altre due agli angoli più lontani) e una serie di agenti armati che circola per i vari corridoi. Nel caso veniate scoperti, è consigliabile ripartire dall’ultimo checkpoint (che coincide con l’ultima scalinata affrontata) piuttosto che liberarsi di ciascuna guardia; è bene altresì non aprire le porte di sicurezza perché dietro si trovano dei pazzi scalmanati che attaccano qualsiasi cosa capiti loro a tiro. Il vostro obbiettivo è raggiungere l’angolo più lontano a destra, dunque accucciatevi e muovetevi di soppiatto subito a sinistra, quindi a destra attraversando il centro della locazione, poi a sinistra e quindi finalmente a destra, usando come nascondigli le varie alcove che precedono le stanze di sicurezza. Una volta individuato il reticolato che vi divide dalla prossima sezione, usate la telecinesi e mettete fuori uso la telecamera, quindi rapidissimamente usate lo stesso potere per premere il pulsante al di là della protezione, così da poter arrivare all’ultima parte di questo livello. Ora infilatevi nella guardiola a sinistra, eliminate silenziosamente le guardie presenti e accedete al terminale. Sul disco fisso troverete un file chiamato security.prg, aperto il quale lasciate la postazione e uscite, portandovi di fronte al reticolato seguente. A questo punto non vi resta che proiettare un’immagine vostra indietro al computer, che dovrà disattivare il blocco per permettervi di passare (premete subito il tasto C così da tornare a comandare Vattic prima che il cancello si richiuda!). a sinistra troverete la cella dov’è chiusa Jayne, livello concluso.

SALVATAGGIO

Benone, in questo livello dovrete trascinare la versione lobotomizzata di Jayne fuori da quella gabbia di matti. La vostra fuga dovrà essere coordinata con dei comandi alla bella e stordita Jayne che sfruttano il potere Incanto. Puntatele contro questo potere per farvi seguire o al contrario intimargli l’alt. Se la nostra amichetta dovesse assistere a uno scontro a fuoco, molto probabilmente verrà presa da un attacco di panico che la renderà “sorda “ ai vostri comandi; in tal caso avrete bisogno di una “dose” maggiore di incanto per riportarla alla calma. Ah, quasi dimenticavo un dettaglio fondamentale: sappiate che se Jayne viene ferita a morte, il gioco finisce… regolatevi di conseguenza. In ogni caso, dal punto di partenza prendete con voi Jayne e conducetela sul tetto, svoltando subito a destra e scendendo la scala poco oltre, che porta a terra. Dopo la scena d’intermezzo, entrate nella vasca centrale e recuperate la pistola a sedativi pensanti, dopodiché calmate la donna ed entrate di soppiatto all’interno dell’unica porta aperta. Sistemate subito la guardia e infilatevi nel pertugio a terra, che porta un una seconda stanza da dove dovrete uscire dalla finestra. Ora rimuovere l’asse di legno che farà uscire Jayne, quindi usate nuovamente la Telecinesi per far scende la scala a pioli, poi salite gli scalini in coppia e raggiungete di nuovo il tetto, dirigetevi con la massima circospezione verso il ponte improvvisato (si tratta più che altro di un’asse di legno che collega i due cornicioni) e guardate la scena d’intermezzo, poi sollevate coi vostri poteri l’asse incriminata di modo che Jayne possa raggiungervi sull’altro lato. Ora lentamente avanzate fino a compere una svolta di 90 gradi: qui bloccate la donna e occupatevi dei quattro soldati che occupano la guardiola poco oltre. Ce ne sono due sul tetto, più un terzo e un quarto in pattuglia nel corridoio sottostante. Paratevi dietro una tettoia e uccidete tutti, quindi chiamate a voi Jayne e assieme attraversate la guardiola, salendo da una parte e scendendo dall’altra. A questo punto proseguite notando alcuni scalini che scendono davanti a voi: invece di esplorare la zona, procedete subito a destra in direzione di un reticolato apparentemente invalicabile. In questa zona numerosi giocatori hanno riscontrato più di un problema: sappiate che l’unica maniera per superare questo punto consiste nel calarsi a penzoloni al cornicione a fianco, per poi dondolarsi oltre lo spigolo, fino sull’altro lato. Se il protagonista rimane fermo sullo spigolo senza superarlo, provate a far passare le diverse angolazioni (fissa o manuale). Comunque sia, una volta superata questa barriera, calatevi sulla balconata in fondo ed entrate rapidamente all’interno dell’edificio. Armatevi di pistola e freddate tutti i presenti con un colpo in testa, quindi andate alla ricerca della chiave della balconata di sinistra: controllate la sala semicircolare oppure nella stanza direttamente sul fianco destro, all’interno della gabbia di vetro dov’è tenuto prigioniero un malato. Ora che avete la chiave, correte rapidamente dalla parte opposta rispetto a quella da cui siete arrivati, e aprite la porta vetrata perché Jayne torni sotto il vostro controllo. Proseguite la vostra fuga attivando l’ascensore a sinistra (saliteci sopra, quindi caletevi all’interno e fate salire il mezzo, poi lasciate salire la donna, e tutti insieme scendete fino a pianterreno). A questo punto bloccate Jayne all’interno dell’edificio, poi armatevi e uscite, trovate riparo dietro alle colonne della fontana centrale e, da quella posizione, mettete a tacere tutte le guardie che apriranno il fuoco contro di voi. Attenzione ai numerosi soldati dall’altra parte della fontana, ma anche a coloro che si sono piazzati sulle passerelle in alto, altrettanto letali. Infine, badate a qualche occasionale aggressione alle spalle o peggio ai danni di Jayne, cha va sempre tenuta sotto controllo. Quanto tutto sarà più tranquillo, fate ritorno da lei e calmatela, quindi trascinatela fino alla porta sul fondo e superatela, abbattete i tre nemici presenti e avvicinatevi al tombino che vi permetterà di proseguire la fuga lungo le fogne. Nel prossimo capitolo però!

REDENZIONE

Si torna indietro nel tempo, a sei mesi prima degli eventi appena vissuti. In questa missione dovrete accompagnare il colonnello Starke in un incursione all’interno della base nemica: raggiungete il primo checkpoint prendendovi cura dei vari cecchini che circondano la via principale, e al termine dell’intermezzo continuate lungo il tunnel al fianco di Starke, abbattendo altri fucilieri grazie alla protezione delle strutte che man mano si presenteranno. Quando avrete raggiunto la fabbrica, lasciate scorrere il nuovo intermezzo e lanciatevi alla ricerca di una falla nella recinzione: correte verso destra e salite sullo scatolone bianco oltre l’angolo, poi una volta nel cortile intrufolatevi all’interno dell’edificio vero e proprio, attraverso il condotto d’aerazione così da giungere in un grosso androne caratterizzato da una scalinata sul fondo. In questa “ala destra” dovrete sedare tutti i presenti: iniziate mettendo a dormire i due soldati che occupano la prima stanza a fianco, poi al limite provate a fare una partitina a Earth Impact presso il coin-op (potete anche giocare a bigliardo, quando si dice l’attenzione al dettaglio!), quindi uscite e salite la scalinata sul fondo, entrate nella stanza sovrastante e sedate la guardia solitaria. Medicatevi se ne avete bisogno (ma credo di no), dopodiché continuate nella stanza adiacente e sistemate una seconda guardia, poi tentate di accedere a uno dei terminali, cosicché Starke vi contatti annunciandovi che starebbe per riallacciare la corrente. Accedete, questa volta sul serio, al PC e controllate tutti i file, compresa la mappa e il contenuto del cestino. Non lasciatevi nemmeno sfuggire la nota sui cassetti vicino alla finestra per entrare in possesso della chiave del manager. Uscite e accedete allora all’ultima stanza, a dir la verità poco interessante, tant’è che è bene passare subito all’uscita successiva che dà sul magazzino vero e proprio. Qui ci sono tre guardie da anestetizzare nel massimo silenzio. Quando il pericolo è passato, scendete a piano terra e uscite all’esterno, ritrovando Starke. Uccidete tutte le guardie che tenteranno di bloccarvi, quindi andate a parlare con Starke, che intanto si è andato a piazzare nei pressi del reticolato a sinistra. Dopo la chiacchiera, individuate una scala pioli che sale a sinistra: salite e seguite il balcone verso l’esterno, così da arrivare su una tettoia ondulata. A questo punto udirete alcuni spari: un trio di cecchini vi hanno nel mirino, uno dei quali proprio sulle colline antistanti la vostra posizione. Liberatevi di costui indietreggiando fino a tornare sul balcone, e mantenendo questa posizione individuerete facilmente anche gli altri due. Quando potrete procedere indisturbati, tornate sulla tettoia e da lì calatevi a terra, così da poter premere l’interruttore che agisce sul cancello reticolato. Ora che vi siete ricongiunti con Starke, proseguite lungo la strada badando al fuoco dei cecchini in lontananza; di questo passo arriverete a un tunnel, parlate con il Colonnello per poter continuare, scendendo nel passaggio sotterraneo. Quest’ultimo conduce a una stazione ferroviaria, scendete dunque sulla banchisa e raggiungete l’ingresso dell’ultimo vagone del treno, uscite sul fronte opposto e troverete uno stanzino dove riuscirete a impossessarvi di un bel fucile assaltatore, oltre ovviamente alla chiave della Stazione che stavate cercando. Tornate da Starke e assistite alla scena che di fatto di rende i poteri psichici. Ma c’è di più, il vostro potere Proiezione si è potenziato, e ora vi permetterà di possedere il corpo dei nemici per andare a spasso o ancora meglio inveire contro i propri compagni (ehm, possedere NON biblicamente, pervertiti che non siete altro!). non vi resta che creare una proiezione di voi, scendere dal buco sul pavimento e sperimentare questo nuovo upgrade. Dopo aver fatto piazza pulita, scendete di persona e assieme a Starke attendete la chiusura di questo ottavo capitolo… si ritorna al presente!

IN TRAPPOLA

Chiaramente il livello ambientato nelle fognature non poteva mancare in un gioco d’azione che si rispett: in queto caso John e la “rediviva” Jayne stanno cercando di lasciare il manicomio di massima sicurezza in mano agli uomini di Hanson passando attraverso il complesso di scarichi fognari, il fatto è che il cattivane, che non è l’ultimo dei pirla, prevede la vostra mossa e manda un paio di squadre di ricognizione ai due capi del condotto, quindi apparentemente il nostro protagonista è in trappola. Fortunatamente i poteri psichici sono tornati in vostro possesso, per cui non lesinate i loro utilizzo in caso di necessità. Partite lasciando ferma la bella Jayne, e avanzando lentamente lungo il tunnel ricurvo. Uscendo assisterete a una scena animata, che mostra l’arrivo dei corpi speciali; impugnate la pistola a tranquillanti e correte in avanti rapidamente, così da eludere notare la prima guardia. Infine sistemate l’ultimo soldato, che pattuglia il viadotto orizzontale sul fondo. Tornate a recuperare Jayne e guidatela attraverso l’unica porta disponibile (a destra, quindi avanzate sul corridoio sporgendovi attentamente in prossimità dello spigolo e sedate la guardia vicino alla scalinata, poi continuate scendendo al piano sottostante e, poco prima dell’entrata a sinistra, bloccate Jayne. Sbirciate dal summenzionato uscio e, passando in soggettiva, sedate il soldato in mezzo all’area (quello con l’acqua alle ginocchia), poi create una proiezione che vada a possedere il soldato a destra, col quale tenterete di eliminare tutti gli altri presenti (ripetete l’operazione se necessario), per poi entrare di persona e finire il lavoretto senza destare allarmi. Attraversate lal locazione e salite attraverso gli scalini nell’angolo destro, poi tirate le due leve presenti con la Telecinesi e strisciate (entro 10 secondi) all’interno della presa d’aria a terra sulla parete di fronte, uscendo e sparando due sedativi alle altrettante guardie nella nuova stanza: a questo punto uscite dalla porta a destra, azionate entrambe le leve perché Jayne possa ricongiungersi a voi, curatela se è il caso, dopodiché dategli l’alt e passate a esaminare situazione. Innanzitutto tornate alla stanza precedente e percorrete tutto il corridoio, svoltate l’angolo e abbattete la guardia presente, poi premete la leva centrale e assistete a un’altra sosta. A questo punto imbracciate il fucile e iniziate a falcidiare i soldati che piomberanno nella sala da entrambi i lati: mettetevi in acqua e colpiteli da questa posizione privilegiata, poi non appena sarà tornata la quiete, recuperate le energie (curate anche Jayne) e varcate la porta in basso appena sbloccata. Scendete la scalinata e, in prossimità della nuova entrata, proiettate un ologramma che vada a impossessarsi del più vicino soldato, così da poter ammazzare tranquillamente tutti gli altri nemici. Terminata la battaglia, entrate di persona e finite il lavoro, poi richiamate Jayne e attraversate tutto il largo passaggio, che si conclude con due tunnel chiusi dalle rispettive grate. Agite sulle leve sovrastanti per aprire uno dei due (indifferentemente) e superatelo, quindi proiettatevi nuovamente per possedere il soldato in acqua e andate a sterminare gli altri scocciatori presenti. In questo altissimo salone dovrete portare Jayne sulla passerella a sinistra, dove troverete un ascensore fermo. Fermate dunque Jayne e recatevi ad attivare la leva che farà salire questo montacarichi, posizionata purtroppo per voi in cima alla struttura, e per giunta protetta da un sistema di barriere laser. Rituffatevi allora in acqua e risalite al centro, quindi spostatevi a destra aggrappandovi al cornicione, infine salire e strisciate in direzione della scala a pioli, sempre verso destra. Da qui salite silenziosamente i pioli e, attendendo il movimento favorevole della guardia sovrastante, arrivate al piano superiore e spezzate il collo al distratto soldato. A questo punto liberatevi anche dell’ultima guardia in vista (sulla sinistra, mi raccomando senza far scattare l’allarme perché altrimenti anche Jayne finirebbe in pericolo, isolata com’è) e create una proiezione che attraversi le due barriere laser e azioni la leva del montacarichi, nascosta come già visto nell’0angolo all’estrema sinistra. Ora non vi resta che disattivare le barriere: create una seconda proiezione e tornate dalla leva, svoltando poco prima a destra così da trovare l’interruttore apposito. Prima di disattivarlo però, impossessatevi del corpo della guardia e portatelo il più lontano possibile (preferibilmente giù per la scala a pioli poco oltre), così che non vi disturbi al momento della disattivazione. Recuperate Jayne e continuate verso l’interruttore appena premuto, preparatevi a sedare la guardia appena “portata a spasso”, quindi procedete lungo il corridoio fino a poter scender e in una sorta di pozzo. Da qui proseguite lungo l’unica via disponibile cos’ da raggiungere un tunnel circolare presidiato da numerose celle ai lati. Passate di soppiatto servendovi spesso e volentieri delle protezioni laterali per difendere la vostra avanzata (di nuovo, attenzione a Jayne), e una volta concluse le varie sparatorie potrete svoltare a sinistra e lasciare il livello attuale.

VITA DA STRADA

Salite la scala di metallo a destra e raccogliete il fucile a pompa dallo scaffale, poi tornate a terra e superate la vetrata avanti, ispezionando la parete sul fondo in cerca di un condotto di ventilazione che conduce all’esterno. Lo troverete al centro, e una volta attraversato, vi ritroverete ai piedi di un pericoloso agente di Hanson, il quale è impegnato a fare la ronda in quella zona. Con un sedativo in fronte, il tipo crollerà al suolo lasciandovi via libera per uscire allo scoperto ed esaminare il vialetto successivo. Raccogliete allora la sua arma e notate una breve scalinata a sinistra (conduce a un appartamento occupato da un ispanico che vi tornerà utile di qui a poco, tenetela a mente), quindi un bivio: usate l’Incanto per correre a destra e scovare due agenti a guardia di un vicolo cieco poco più avanti, sulla sinistra; continuate fino a raggiungere il fondo, dove la via incontra un passaggio perpendicolare. Nascondetevi andando a sinistra, recuperate i poteri e poi percorrete tutta questa via laterale, per arrivare nei pressi del portone controllato da un ulteriore agente. Allontanatevi, quindi create una proiezione per impossessarvi di questo soldato, col quale andare a uccidere il collega che si aggira sul vialetto centrale (lasciate stare per il momento la coppia al vicolo cieco). Tornate a Vattic e abbattete il nemico appena posseduto, poi avvicinatevi all’angolo e usate la vostra invisibilità per attraversare nuovamente il viale, così da giungere sul fondo opposto. Procedendo oltre la svolta dovreste fare la conoscenza di una banda di ispanici piuttosto scontrosi; non considerandovi affidabile, vi negheranno l’autorizzazione a proseguire, dunque a voi non resterà che risalire la scala a pioli e seguire la passerella sul tetto dell’edificio centrale, che conduce a una balconata da cui assisterete a una scena interessante, riguardante un interrogatorio finito male da parte di un agente e ai danni di un membro della banda ispanica. Lasciate che si scannino a colpi di revolver (non ha importanza chi sopravvive, l’importante e che se decidete di sparare, badate a non uccidere l’ispanico altrimenti il resto della banda vi riconoscerà come nemico, costringendovi a ricominciare dall’ultimo checkpoint, peraltro superato con l’intermezzo). Scendete nel vicolo cieco e sgattaiolate fino circa a metà, dove potrete localizzare una porta a destra. Entrate e parlate due volte con la ragazza di colore, che per testare la vostra affidabilità vi chiederà una commissione: dovrete trasportare un pacco fino all’appartamento notato poco dopo essere arrivati in questo quartiere. Sfruttando i vostri poteri, allora, raggiungete destinazione e suonate il citofono, consegnate il pacco e tornate da chi ve l’ha commissionato. Ora che avete la fiducia degli ispanici, tornate all’altro capo del vicolo dove si trovata il gruppo, assistete all’intermezzo e preparatevi a un estenuante tiro al bersaglio: una nutrita squadra di agenti attaccherà improvvisamente la zona, e voi dovrete difendere l’area con l’aiuto degli ispanici. Trovate riparo dietro il reticolato del piccolo giardino e uccidete chiunque vi capiti a tiro, poi spostatevi in avanti e ripulite l’area dagli ultimi superstiti, facendo incetta di munizioni. Quando sarà stata ripristinata la tranquillità, rintracciate sul retro del palazzo un’uscita di sicurezza perché vi venga detto che Starke, il Colonnello Starke proprio lui, si trova nell’appartamento in cima alle scale. Risalite le scale antincendio ed entrate nell’appartamento indicato per passare al livello successivo, non prima di aver controllato i documenti sul tavolo. Finale ambiguo: Vattic si atteggia come se non sembrasse nemmeno prendere in considerazione l’accezione negativa della scomparsa di Jayne… mah!

LAVORO DI SQUADRA

Altro flashback: non appena vi ritroverete a comandare il buon Vattic, raggiungete la protezione più vicina e occupatevi dei cecchini di fronte, sulla lunga distanza. Una volta abbattuti, Starke chiamerà tutta la squadra a raduno: le indicazioni consisteranno nell’accompagnare il Mgr. Cortelli e JC fino alla casetta in alto a sinistra, per cui seguiteli e attendete gli sviluppi. In pratica Cortelli tenterà di riparare la radio al piano superiore, mentre starà a Vattic e a JC difendere la postazione dagli arrembaggi nemici, provenienti da ambo i lati; limitatevi a posizionarvi dalla parte opposta di JC (preferibilmente a destra, così da poter sfruttare il mirino di precisione) e a respingere gli attacchi, tenendo sott’occhio anche l’energia del compagno ed eventualmente curandolo, quindi attendete il segnale di Cortelli per andare a colloquio da lui. Vi verrà comunicata una nuova frequenza radio da riportare a Starke, dunque lasciate la casetta e tornate giù dal Colonnello, seguendo con attenzione la cutscene seguente. Ora seguite la squadra lungo i binari sulla via, badando a rimanere in gruppo col resto della squadra; dopo aver superato un ponticello, assistete a un’altra scenetta preparandovi a uno scontro a fuoco. Uccidete chiunque tenti di fermare la vostra squadra, quindi attendete il segnale di Starke e seguite il soldato Franklin, con cui entrare dalla porta a destra e arrivate nella stanza seguente, dove avrà atto un nuovo intermezzo, concluso il quale dovrete uscire e fare rapporto a Starke. A questo punto tornate daccapo ed entrate nell’edificio sul lato opposto, a sinistra. Superate il passaggio fino ad arrivare nei pressi di un tunnel protetto da alcuni laser, al che genererete una proiezione che dovrà percorrete tutto il tunnel (seguendo la proiezione della bambina), attraversare la piazza principale e calarsi giù per una scala a pioli, che conduce al bunker notato nell’ultimo intermezzo. Qui agite sulla leva che sblocca un nuovo ingresso, poi tornate al protagonista e correte da Starke, per una nuova scena animata. Ora il vostro compito sarà di avanzare lungo la base assieme a tutto il team: numerosi nemici vi attendono armati fino ai denti, per cui assicuratevi di avanzare lentamente e coperti dal fuoco dei vostri compagni, raggiungendo sempre le protezioni più defilate in modo da poter sparare con relativa serenità. Partite costeggiando la via di destra e salite fino al bunker, uccidete coloro che si trovano all’interno e preparatevi a salire sulla pendenza a fianco, buttando spesso un occhio alle energie rimaste agli altri membri di GHIACCIOinvernale. Continuate a procedere fino a che Franklin si ricongiungerà col gruppo, poi dopo l’ennesima riunione dovrete trovare a che serratura appartiene la chiave appena rinvenuta dalla militare. Facile: si tratta della porta notata a metà tunnel durante l’ultima proiezione. Raggiungete questa locazione e avrete oltrepassato l’ultimo checkpoint; non vi resta che proseguire lungo il passaggio successivo e abbattere tutti i nemici presenti, soccorrere la donna a terra e seguire l’ultimo filmato per quanto riguarda questo capitolo.

EVASIONE

Esauriti i convenevoli con il ritrovato Colonnello Starke, uscite assieme a lui dalla stanza e preparatevi ad affrontare il primo di numerosi scontri a fuoco contro gli agenti di Hanson, che in questo caso presidiano il corridoio a sinistra. Nascondetevi dietro a uno dei pilastri e fate fuoco sui nemici con l’aiuto di Starke, che dopo qualche scambio vi avvertirà dell’incombente presenza di due guardie alle spalle: voltatevi di scatto e sistemateli al più presto, quindi tornate a concentrarvi sui nemici più lontani, e una volta riportata la calma, seguite Starke all’interno dell’appartamento a sinistra, ospitato da altri due agenti. Lasciate che raccolga la chiave d’uscita e procedete in sua compagnia all’esterno, dove c’è un nutrito manipolo di nemici appostati per riempirvi di piombo. Scendete le scale antincendio assieme a Starke, trovando occasionalmente riparo dietro le inferriate. Abbattete per prini i fastidiosi cecchini sul fronte opposto, poi occupatevi dei numerosi agenti che tenteranno di fermarvi a terra. Con l’aiuto di Starke ripulite l’area, scendete a terra per recuperare le munizioni (usate il potere Guarigione sull’amico nel caso rischiasse la salute), poi individuate sulla sinistra la piattaforma normalmente usata per pulire i vetri esterni dei palazzi, fatela scendere a terra e, salendoci sopra, usatela per raggiungere una nuova scala antincendio. Salite fino a poter rientrare nella costruzione attraverso una finestra, poi aprite l’uscita di sicurezza a sinistra per tornare all’aperto, attendete l’arrivo di Starke sparando a chiunque tenti di fermarlo. Non appena ricongiunti, prendetevi cura dei nemici accorsi e superate la porta sul fondo, così da raggiungere una nuova sezione dove verrete nuovamente attaccati da alcuni cecchini. Fate piazza pulita (se avete difficoltà don la mira, vi consiglio di passare alla visuale in soggettiva col tasto Ctrl sinistro) e, una volta riportata la calma, seguite Starke a terra e oltrepassate l’entrata successiva, ingaggiate l’ultimo scontro con i nemici sul fondo opposto (nascondetevi dietro al tavolo centrale) muovendovi in avanti solo se lo fa anche Starke, infine entrate nella porta a sinistra, uccidete i tre presenti (di cui uno riparato da un tavolo) e uscite dalle porte di fronte per passare al capitolo successivo.

COSPIRAZIONE

Prima di partire con le indicazioni per questo dodicesimo livello, è bene farvi notare che, in caso veniste scoperti dagli agenti di sicurezza, i migliori nascondigli sono i servizi igienici, piazzati al centro del corridoio principale dell’ala destra (guardando il punto d’entrata). Partendo dalla Hall, non azzardatevi a proseguire alle spalle della scrivania perché la sala adiacente è controllata da una telecamera piazzata nell’angolo di sinistra. Piuttosto, controllate per curiosità il PC quindi silenziosamente dirigetevi a sinistra, per arrivare su un largo corridoio bloccato da una barriera laser (che non potrà essere disattivata). Limitatevi ad abbattere con un sedativo le due guardie presenti, quindi mettete fuori uso la telecamera di sorveglianza e attendete la fine dell’allarme nei pressi della barriera. Quando sarà tornata la calma, usate l’Incanto per tornare alla Hall, e quindi perlustrare il corridoio sull’altro lato, che dà sull’ala destra. correte sfruttando la vostra invisibilità seguendo la via principale, ma senza svoltare a destra sul corridoio più largo. È bene infilarsi nella stanza sul fondo di questo primo segmento, che altro non è che un semplice magazzino dove sono conservati alcuni dischi UVD. Raccoglietene uno e tornate invisibili per uscire sull’altro lato del corridoio e scattare oltre la sorveglianza, così da poter svoltare a sinistra verso un angolo morto (guardate la cutscene del metal detector). Voltatevi verso il fondo opposto e analizzate la situazione: da qui avrete la protezione sufficiente per generare una proiezione di voi stessi, da dirigere nell’ufficio di sinistra, e più precisamente alla seconda scrivania di destra, dove potrete trovare un documento contenente la l’username di rete di Hanson. Ora recuperate energia e proiettatevi nuovamente sul corridoio, questa volta però visitando l’ufficio di destra. qui accedete al primo PC sulla destra, inserite l’username notato poco prima e disattivate sia il sistema di riconoscimento digitale sia il circuito di telecamere. Tornate a Vattic in carne e ossa e recuperate energia, poi correte nell’ufficio di sinistra usando l’Incanto, attraversatelo tutto e fermatevi solamente nello stanzino immediatamente a destra, recuperate i poteri e poi uscite sul corridoio ed entrate nell’ufficio di fronte, dove dovrete liberarvi silenziosamente della donna delle pulizie. A questo punto non vi resta che accedere al secondo PC (quello più vicino alla vetrata sul fondo, e non quello utilizzato dalla proiezione). Qui cliccate prima sull’icona in alto a sinistra, quindi sull’icona del disco UVD, e infine trascinate il filmato dalla cartella al disco, in modo da copiare il materiale incriminato e poterlo trasportare, attraverso il disco, sull’altro PC (quello da cui avete disattivato le telecamere con la proiezione), l’unico su cui è istallato il programma che può leggerlo. Avviate il file, quindi lasciate la postazione e uscite silenziosamente sul corridoio principale, nascondetevi nuovamente nel ripostigli di fronte e proiettatevi fuori. Possedete la guardia nei pressi del metal detector e usate la sua arma per uccidere i presenti, badando di tanto in tanto a non venire sorpresi dalle guardie più zelanti. Portate il vostro posseduto all’interno dei bagni, così che possiate uscire e attraversare indisturbati il metal detector. Per passare questa barriera dovrete usare la Telecinesi, mantenendo in “stallo” la spia in alto durante tutto il passaggio. Superato questo ultimo ostacolo, correte all’interno dell’auditorium subito avanti a sinistra per godervi la scena sul grande schermo.

INFILTRAZIONE

Armatevi di fucile di precisione e incamminatevi lungo il primo sentiero, nascondendovi al più presto dietro una delle protezioni di legno ai lati e abbattendo il cecchino appostato lontano, alla finestra di fronte. Arrivate fino all’angolo e occupatevi del soldato sul tetto, poi con un po’ di Telecinesi recuperate la sua arma, infine arrivate fino alla porta in alto a destra per essere interrotti da un filmato. Uscite sul retro e sappiate che da questa zona e fino al prossimo checkpoint, sfuggire dalla pressione delle guardie (nel caso foste sorpresi) vi costerà parecchia fatica, molto meglio ricominciare lo stage dal checkpoint appena raggiunto. In ogni caso, sgattaiolate silenziosamente su per lo scosceso sentiero costeggiando la destra, fino ad arrivare in prossimità di una scala a pioli. Risalitela e continuate sul passaggio, poi prima di raggiungere lo spigolo, usate l’Incanto e scendete una seconda scala a pioli, che vi farà arrivare sulla piazza principale. Qui correte dentro il retro dell’elicottero in tempo per non essere visti, quindi raccogliete la chiave arrugginita sul fondo (assieme ad altre munizioni per il fucile di precisione; recuperate i poteri quindi uscite e, attraverso l’Incanto, risalite la seconda scala a pioli e procedete verso sinistra, in direzione dell’impalcatura. Salite la sala e continuate a scalare la struttura, recuperando i poteri quando questi sono vicini al limite (meglio se rimanete accucciati in queste fasi). Ora tornate invisibili e salite l’ultima scala, sgattaiolate alle spalle del soldato spezzandogli il collo (e non con la pistola a tranquillanti perché verreste scoperti). Usate la Telecinesi per agire sull’interruttore più lontano, così da far abbassare il ponte per poterlo poi attraversare; uccidete silenziosamente la guardia sul fondo e pure quella al piano sottostante, dopodiché scendete e percorrete indisturbati tutta la passerella, fino alla porta sul fondo opposto. Entrate e percorrete, accucciati e invisibili, tutto l’androne in legno fino alla stanza susseguente (notate i tavoli sul percorso, sono un buon nascondiglio), poi osservate la situazione all’esterno: c’è una guardia nei pressi di una grossa campana centrale, più un fuciliere in fondo alla balconata a destra, e un terzo di pattuglia sul vialetto ghiacciato sottostante. Proiettatevi e possedete il soldato alla campana, col quale falcidiare gli altri due; sistemate l’unico superstite e continuate arrivando sul vialetto ghiacciato attraverso la scala sul fondo (dove si trovata il fuciliere), continuate verso destra e arriverete al prossimo checkpoint, superato il quale dovrete trovare un buon nascondiglio per poi passare a possedere il soldato più vicino, e con questo sterminare gli altri: ce ne sono due sugli scalini, più uno a terra sull’esterno. Salite la scalinata a destra ed entrate nella prima porta disponibile, dove troverete un utile fucile russo; nella stanza successiva infilatevi nel pertugio del caminetto per sbucare in una terza stanza pattugliata da una guardia (andateci di tranquillante, un bel colpo alla nuca!). A questo punto uscite di nuovo all’aperto e, disinteressandovi della stanza seguente, individuate una viuzza con una guardiola rossa a sinistra: avvicinatevi di soppiatto a questa struttura e, dalla finestra all’estrema sinistra, sparate in testa una dose di tranquillante per ciascuna delle due guardie, quindi recuperate la Chiave della chiesa sul tavolo (nei pressi della matrioska), scegliendo se spaccare il vetro e usare la Telecinesi per trascinarla verso di voi, oppure usare questo stesso potere per rimuovere il blocco dall’interno della porta principale, per poi entrare di persona a riscattare l’importante oggetto (così facendo potrete anche leggere il documento sul tavolo). Da questo momento in poi è inutile preoccuparsi degli eventuali allarmi dei soldati nemici, giacché oramai tutti vi attendono col fucile spianato. Iniziate a sistema re la guardia a metà del vialetto a destra della costruzione rossa da cui avete appena raccolto la chiave della chiesa, poi raggiungete l’apertura adiacente e passate in rassegna i due cecchini posizionati sul rettifilo del molo. Una volta assicurata l’area, salite a destra e superate il blocco della casse calandovi a lato (per poi risalire non appena possibile). Individuate anche l’ultimo cecchino celato tra i cassoni, freddatelo e percorrete tutto il molo fino a raggiungere la costruzione sul fondo. Qui salite sul tetto e scendete dall’altra parte, guardate all’interno attraverso la finestra e, con l’aiuto della telecinesi, agite sulla leva che sbloccherà l’entrata (sul lato opposto); ispezionate l’interno e premete il pulsante sull’apparecchiatura per ripristinare il contatto radio con il resto della squadra, così da poter contattare Starke. Dopo la scena animata, uscite e ripercorrete il molo, svoltate a sinistra e raggiungete una nuova area, quella antistante la chiesa. Sulla piazzola di fronte alla struttura centrale verrete attaccati da due pericolosissimi Shocktrooper: si tratta di soldati addestratissimi, molto veloci ma soprattutto dotati di una corazza che li protegge dai proiettili. Per abbattere questi nemici, dovrete sfondare la loro barriera a colpi di fucile, per poi finirli colpendoli alla testa una volta che la barriera è stata annientata. Ammazzate con questo metodo i due nemici, quindi entrate nella struttura centrale e aggirate la sala principale dal corridoio di destra, trovando una porta che si affaccia (finalmente!) sul piazzale della Chiesa. Attraversando il giardino-cimitero di fronte alla cattedrale, uccidete i due cecchini ai lati della balconata; non appena esplosi i primi colpi, verrete sorpresi alle spalle da due ulteriori Shocktrooper. Vedete se è il caso di ingaggiare il duro duello o, se l’energia scarseggia, se è preferibile correre subito all’interno della chiesa, lasciando a bocca asciutta i nemici. Una volta raggiunto l’interno, scendete per la scalinata a sinistra e il gioco è fatto.

CURA DELL'INFANZIA

Bene, dopo la dura sezione appena superata, pensavate che fosse arrivato il momento di tirare un po’ il fiato... e invece no, perché il vostro compito, dal momento che siete riusciti a intrufolarvi nei sotterranei della base, consisterà nel trovare e salvare i bambini vittime degli scellerati esperimenti di Grienko, peraltro responsabile (in parte, come vedremo più avanti) pure della vostra attuale condizione di fenomeno da baraccone. Partite su questo primo corridoio avanzando oltre l’angolo, quindi oltrepassando l’uscio poco più avanti e infine entrando nella stanza a sinistra, dove si trova una sorta di generatore apparentemente fuori uso. Leggete il messaggio sulla parete sinistra, quindi sfruttate la Telecinesi sul generatore per avviarlo “manualmente”. L’apparizione dell’ologramma di uno dei piccoli vi segnalerà quando il generatore sarà finalmente del tutto avviato: uscite e dirigetevi al laboratorio, svoltando a sinistra per due volte, entrando nella porta di fronte e salendo la breve rampa, così da giungere a destinazione. A quel punto partirà una scena che vi mostrerà cosa vi aspetta di lì a poco, terminata la quale dovrete occuparvi di abbattere le guardie che stanno pattugliando le locazioni vicine. Potete sfruttare una proiezione, possedere un soldato e ammazzare le altre tre guardie vicine (tutte tranne quello sulle scale, altrimenti dovrete ricominciare tutto daccapo): in tal caso assicuratevi di trovare un nascondiglio dietro al tavolo più lontano (nell’angolo a destra), visto che una delle guardie sicuramente entrerà a controllare. Oppure potrete fare le cose per bene e uscire dalla porta a destra, ammazzando poi silenziosamente il nemico quando questo si presenta all’angolo; piazzatevi ora sull’entrata di fronte e sistemate quello poco più avanti, dopodiché scendete dalla rampa e uscite dalla porta successiva. Andate subito a sinistra, eliminate la guardia dall’altra parte della divisoria e quindi retrocedete di qualche passo, per beccare il soldato infondo al corridoio. A questo punto portatevi nella stanza del generatore e, da lì, proiettatevi sulla scala a sinistra, dove si trova una guardia. Possedete costui e obbligatelo a salire le scale, eseguire lo scan della mano sul pannello a destra, e infine attraversare tutta la sala di comando, con l’obbiettivo di raggiungere il terminare immediatamente a destra, da cui disattivare il sistema di riconoscimento digitale (lo so, vi ci vorranno un paio i tentativi perché il tempo scarseggia). Una volta disattivato il controllo, sfruttate un’ultima proiezione per fare pulizia nella sala sovrastante: impossessatevi del soldato e preoccupatevi di uccidere soprattutto lo Shocktrooper) in alto a sinistra(ma senza disdegnare gli altri presenti. Entrate nella sala di comando e accedete di persona al solito computer. Usate questo terminale per disattivare tutte le telecamere del complesso, quindi date un’occhiata alla mappa e abbandonate la postazione, per accedere alla porta esattamente dietro. Scendete la scalinata per raggiungere un’area dove alcuni poliziotti stanno sparando ad alcuni bambini. Sterminate i cattivi e salvate i piccoli, poi uscite dalla porta a sud-ovest e percorrete tutto il passaggio fino alle Celle n°1. Qui un messaggio dell’altoparlante vi avvertirà che ci sono alcuni disordini nella stanza di controllo, quindi arrivate in fondo al corridoio e salite gli scalini, così da arrivare a destinazione. Così facendo troverete un bambino che, grazie ai suoi poteri telecinetici, sta mettendo paura alle guardie. Di nuovo, ammazzate tutti tranne il bambino, quindi fatelo calmare alla maniera in cui facevate rilassare Jayne (ossia con il potere Incanto); ora non vi resta che seguire la proiezione del bambino giù per le scale, attraverso le Celle 1 e quindi nella zona dove avete salvato le prime vittime. Lasciate che la vostra guida sblocchi la porta precedentemente inaccessibile (all’angolo), quindi sistemate la guardia poco oltre e arrivate alle Celle n°2: una volta raggiunto il fondo di questa stanza partirà una cutscene in cui troverete l’ultimo bambino mancante, dopodiché dovrete seguire la piccola Nadia, la quale vi porterà di nuovo attraverso le Celle 1 (con conseguente scontro a fuoco, ma non preoccupatevi della salute della bambina perché furbamente si smaterializzerà quando opportuno), e infine alla Sala di controllo. Quest’ultima è presidiata da due agguerriti Shocktrooper, che vi assalteranno senza badare alle protezioni; concentrate il vostro fuoco su uno di loro, poi ammazzate l’altro servendovi della Telecinesi. Avvicinatevi dunque a Nadia e lei vi aprirà la porta che conduce alla fine del livello.

SCONTRO

Al termine della scena d’intermezzo, preoccupatevi di impugnare il mitra e attendete l’imminente arrivo di un manipolo di guardie dall’ingresso principale dell’auditorium, a cui siete tornati dopo due capitoli spesi nel “passato”. Eliminate rapidamente i presenti, quindi raccogliete la scheda d’accesso da uno dei cadaveri a terra e dirigetevi all’ascensore notato durante li capitolo 13 (basterà uscire e svoltare a sinistra, smemorati!). bene, una volta saliti al piano superiore, badate a far ricaricare tutta la barra psichica per poi proiettarvi e correre oltre l’angolo, in maniera da poter possedere il primo poliziotto disponibile e fare una strage di “colleghi”, compresi coloro che stazionano nella stanza adiacente (ripetete l’operazione più volte se necessario). Abbattuti tutti i presenti, tornate a John e entrate nella stanza laterale, da lì in quella seguente (una specie di ripostiglio) per poter poi mettere piede nella seconda parte di corridoio. Qui, nuovamente, utilizzate lo stratagemma della proiezione per liberarvi di tutti i nemici oltre l’angolo più lontano, dopodiché assicuratevi di raccogliere qualsiasi arma rilasciata a terra e continuate sull’unica via disponibile, così da giungere nei pressi di una porta aperta. Prima di fare il vostro ingresso, controllate anche la vostra salute e, se è il caso, riempite la barra rossa visto che quello che vi aspetta è certamente lo scontro più duro di tutta l’avventura. Nella sala successiva infatti vi attende un gruppo di 4 Soldati Psichici, chiamati così perché, come vi accorgerete presto, posseggono gran parte dei vostri poteri paranormali. In ogni caso, avvicendatevi nel laboratorio finché una delle capsule a destra non esploderà: ne uscirà il primo soldato che tenterà di colpirvi con degli attacchi psichici, nella prima forma che li avete conosciuti (insomma prima che diventassero esplosioni radiali d’energia). Dopo poco, anche le altre teche si frantumeranno, liberando il resto della “banda”; la maniera più rapida per liberarsi di costoro consiste nello sfruttare il vostro potente attacco psichico, per poi freddare i Soldati storditi con un colpo alla testa, mentre questi rimangono a terra. In pratica lasciate partire un attacco psichico e quindi correte in direzione del nemico a terra, puntate la vostra arma e giustiziatelo senza pensarci due volte. Attenzione perché questi nemici sono davvero rapidi, e riescono a recuperare energia (Guarigione) esattamente come lo fate voi, e se li lascerete rigenerarsi la battaglia potrebbe andare avanti per ore. Inoltre, questi avversari sono piuttosto pericolosi in quanto non lesineranno attacchi psichici e, ogni tanto, tenteranno di colpirvi con qualche oggetto scagliato attraverso la Telecinesi; in entrambi i casi, il modo migliore per non subire danni ingenti è quello di ripararsi dietro una colonna. Sistematene uno alla volta e nel giro di pochi “round” la situazione tornerà alla calma; affrontare questi nemici basandosi solo sulle armi risulta maledettamente ostico, viste appunto le abilità rigenerative dei nemici. A scontro terminato, arriverà un agente che vi chiederà di seguirlo: Hanson vuole parlarvi. Non massacratelo e dategli retta, seguitelo e vi porterà al cospetto del bastardo di turno.

IREDENZIONE

APovero Grienko, massacrato così, senza un minimo di pietà… bene, basta coi sentimenti, si parte per l’ultimo capitolo di questa appassionante avventura. Partite freddando immediatamente i due Shocktrooper che hanno giustiziato lo scienziato pazzo, quindi entrate nella stanza di controllo, poi procedete verso la porta a sud est, scendete gli scalini e avvicinatevi di soppiatto allo stanzino di sinistra, dove sbirciando noterete uno Shocktrooper inveire contro un ricercatore impaurito. Senza aprire il fuoco sul nemico, coglietelo alle spalle e spezzategli silenziosamente il collo, dopodiché parlate brevemente con lo scienziato, premete il pulsante sulla parete e preparate a proiettarvi in direzione della porta appena aperta, che trovate proseguendo lungo il corridoio. Qui possedete uno dei presenti e approfittatene per aprire il fuoco su tutti gli altri Shocktrooper, che in tutto non dovrebbero essere più di quattro: ripetete l’operazione se necessario (non dimenticate quello che pattuglia la zona più bassa, coperta dall’acqua), quindi quando ne sarà rimasto solo uno, presentatevi di persona e con l’aiuto della Telecinesi, rendetelo inoffensivo. Raccogliete tutte le armi a terra e continuate oltre la porta appena sbloccata, così da venir fermati da una nuova scena d’intermezzo, che vi riporterà a quello che ormai apparirà come una sorta di “presente” distorto. Durante questo passaggio, badate alla conversazione dei presenti e quindi percorrete il passaggio (a ritroso) già vissuto in occasione del primo livello Una volta tornati ai comandi di John Vattic “armato”, ricaricate i vostri poteri e proiettatevi lungo il corridoio seguente: non appena possibile, impossessatevi del corpo di uno Shocktrooper e ripetete l’operazione di sterminio. Scatenate la sparatoria abbattendo prima i tre soldati sulla passerella sopraelevata, quindi occupatevi dei rimanenti a pianterreno; come in precedenza, sfruttate il corpo del nemico finché non sarà rimasto solo, poi sopraggiungete di persona e sterminate pure lui. Fate razzia di munizioni e continuate sull’unica via disponibile, fino ad essere nuovamente interrotti da una seconda scena animata, che vi riporterà al presente… che oramai assomiglia sempre di più a una visione, anzi a un incubo. Dovreste infatti ritrovarvi nell’area di massima sicurezza affrontata durante il capitolo “Follia”, quando eravate in cerca di Jayne: come già fatto, raggiungete l’ala all’estrema destra (sfruttando il più possibile l’Incanto, visto che le guardie sono numerose e morire in queste circostanze equivale a morire nella vita “reale”), superate il reticolato premendo il tasto da lontano, poi raggiungete la stanza dove era tenuta prigioniera Jayne e attendete il termine della visione. Tornati ai comandi di Vattic “vero”, procedete lentamente verso l’impalcatura oltre il tunnel, che vi consentirà di scendere fino al piano più basso, dove pare si trovi il buon Hanson in compagnia degli altri piccoli freak. La vostra discesa però sarà disturbata dagli ultimi Shocktroopers, il primo dei quali piazzato dietro la protezione in legno sulla sponda opposta rispetto al vostro punto d’arrivo. Abbattetelo rapidamente, quindi usate la sua protezione per colpire gli altri che, sentendo gli spari, risaliranno il percorso. Se foste nei guai, vi consiglio di usare la Telecinesi e di lanciare ciascun nemico giù per la struttura, cosa che in genere provoca loro qualche problemino… in ogni caso, una volta esaurito anche questo scontro, preparatevi all’ultimo “salto nel presente” (che ormai, come avrete capito, è diventato “possibile futuro”) e ripercorrete la via già battuta nel livello “Cospirazione”, superando la porta alla fine dell’atrio; tornati al presente, continuate all’interno della caverna fino ad arrivare a un salone molto ampio. Qui vi attende lo scontro finale, che consiste nell’abbattere tutti i nemici che vi verranno incontro (mentre Hanson se la sghignazzerà da dietro la sua vetrata antiproiettile… ancora per poco!): per prima cosa liberate i bambini chiusi nelle celle a destra, i quali potranno darvi una grossa mano durante la battaglia, quindi date un’occhiata in giro e notate come i numerosi nemici sopraggiungano a intervalli irregolari da due accessi, posti uno di fronte all’altro. La tattica migliore per sistema re la faccenda nella maniera più rapida consiste nello sfruttare i vostri poteri psichici, invece delle armi (da utilizzare solo quando ad aggredirvi è un soldato solo, massimo due). Usate frequentemente l’attacco psichico, sbaragliano coloro che si trovano nelle vostre immediate vicinanze, quindi servitevi dei “tempi morti” per recuperare energia (Guarigione) o per dare una mano ai piccoli amichetti appena liberati. A forza di attacchi psichici (con due attacchi riuscite ad abbattere anche gli Shocktrooper) e, una volta eliminate tutte le minacce, lasciate i comandi e godetevi la scena finale, abbastanza soddisfacente per la fine che farà Hanson. Peccato per le scene seguenti, che a mio parere durano un po’ troppo poco.

Complimenti signori, avete appena portato a conclusione un ottimo gioco: ora divertitevi a spulciare le statistiche generali e dei singoli livelli registrate dal gioco, dopodiché avete il permesso di andare al bar a bullarvi con gli amici. Alla prossima, gente!
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