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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "S"
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TOMBA 35
Dopo l’animazione, quando hai il controllo, vai avanti e
chiamando Dormeuse lei ti verrà incontro.
Dopo il colloquio gira a sinistra e segui il percorso.
Vedrai 2 teletrasportatori inattivi. In fondo al
percorso una specie di altare su un podio con un
pannello al quale per ora non puoi accedere.
Torna dove hai incontrato Dormeuse, volta a sinistra e
sali i gradini.
Girandoti a sinistra vedrai una rampa che sale ma per
ora vai avanti fino al grande portale che ha in cima un
triangolo incompleto e all’interno un teletrasportatore
inattivo.
Torna indietro e sali sulla rampa a destra, in fondo
alla quale vedi la scultura di un serpente.. Prosegui
oltre il portale dove trovi un teletrasportatore
inattivo.
Sali per 2 rampe di scale e troverai un altro portale
con simbolo e un teletrasportatore inattivo.
Vai avanti e guarda dalla finestra che si affaccia sulle
tombe. Sulla rampa a sinistra passa dal portale e più
avanti un altro portale con un simbolo e un
teletrasportatore inattivo.
Voltati e percorri la passerella fino al pannello.
Cliccaci sopra con il tasto sinistro per attivarlo.
Enigma n. 1 – I simboli
Clicca sui pulsanti per selezionare i simboli visti
sopra i portali.
Foto 1
Sali sul teletrasportatore che ora si è attivato nel
portale che hai davanti.
TREGETT
Sei davanti ad una torre, Vai nel sentiero a sinistra e
prosegui. Dopo il discorso di Dormeuse, sali con
l’ascensore fino alla pedana e avrai davanti un pannello
di comandi con la torre e 5 grandi fiori.
Enigma n. 2 – La torre e i fiori
L’enigma consiste nel posizionare la torre in modo tale
che il suo raggio attivi ciascuno dei 5 fiori
collegandoli in un circuito elettrico.
I fiori sono ad altezze diverse.
Il cursore verticale del pannello comanda l’alzata della
torre, il cursore orizzontale comanda la sua rotazione.
I cursori si spostano attraverso dei rettangoli (solo
quelli chiari sono attivi);
in alto e in basso quello verticale , a destra e a
sinistra quello orizzontale.
Mossa n. 1 - Cursore verticale: terzo in alto – Cursore
orizzontale: secondo a destra
Mossa n. 2 – Cursore verticale: secondo in basso –
Cursore orizzontale: secondo a destra
Mossa n. 3 – Cursore verticale: secondo in basso –
Cursore orizzontale: terzo a sinistra
Mossa n. 4 – Cursore verticale: quinto in alto – Cursore
orizzontale: quinto a sinistra
Mossa n. 5 – Cursore verticale: secondo in basso –
Cursore orizzontale: secondo a destra.
Ora il collegamento elettrico si è esteso ai 5 fiori e
vedrai 3 aggeggi che si sono attivati alla base della
torre.
Scendi e premi il pulsante accanto alla luce rossa di
uno qualunque dei tre. Sarai trasportato ad un livello
superiore.
Gira intorno alla torre e vedrai una pedana con 4
pannelli.
Enigma n. 3 – Ponte di luci
I 4 pannelli hanno su di sé 8 pulsanti.
Se provi a premere un pulsante qualunque su un pannello
vedrai accendersi delle luci rosse sul ponte. Ogni
pulsante accende una serie diversa di luci.
Passa ad un altro pannello e premi un pulsante
qualunque. Vedrai che alcune luci rosse sono diventate
gialle.
Passa ad un terzo pannello e premi un pulsante: alcune
luci sono diventate blu.
L’enigma consiste nel premere i pulsanti giusti per far
diventare blu tutte le luci e attivare il ponte sul
quale potrai poi passare.
Per risolvere questo puzzle bisogna farsi uno schema di
tutte le luci che si accendono premendo ciascun pulsante
dei quattro pannelli, poi fare un’analisi su quali
pulsanti del secondo pannello attivano le luci gialle
sovrapponendosi alle luci rosse poi quali pulsanti del
terzo pannello si sovrappongono alle luci gialle creando
le luci blu e quali pulsanti del quarto pannello vanno a
sovrapporsi alle luci gialli rimanenti per attivare le
luci blu.
In pratica il blu si ottiene sovrapponendo 3 volte la
luce su uno stesso slot.
Primo pannello: interruttore 8
Secondo pannello: interruttore 3
Terzo pannello: interruttore 6
Quarto pannello: interruttore 4
Passa dal ponte e dopo l’animazione ti trovi ad
affrontare un altro enigma.
Enigma n. 4 – Le girandole
Qui vedi 3 grandi girandole come quelle con cui una
volta giocavano i bambini. Noterai che hanno i petali di
diversa lunghezza.
Alla base delle girandole una leva che le arresta.
Al centro delle girandole scorre un disegno diverso per
ciascuna.
Al centro della piazzola 3 dischi, ognuno dei quali
riporta un disegno simile a quello delle girandole.
L’enigma consiste nell’abbinare ogni girandola ad un
disco e posizionare i petali che circondano il disco
seconda la lunghezza, come quelli della girandola
relativa
Prendendo a riferimento le spalle al ponte dal quale sei
arrivato:
Fiore a sinistra > ruota di faccia al ponte
Fiore di destra > seconda ruota a sinistra
Secondo fiore a destra > ruota a sinistra
Vai ad un fiore e tira la leva per arrestarlo poi vai
alla ruota abbinata e sistema i puntali come segue.
C: Corto – L: Lungo
Foto 2
Vai all’ascensore e vedi vicino un teletrasportatore
inattivo.
Quando arrivi vai sul sentiero a destra e seguilo fino
alla collinetta dove trovi un cristallo. Prendilo.
Prendi l’ascensore per risalire e ora vedrai che il
teletrasportatore è attivo.
Entraci e ti troverai nella Tomba 35.
TOMBA 35
Vai a sinistra, scendi dalla rampa ed entra nel portale
con il teletrasportatore attivo.
MARU
Scendi dalla rampa. Hai di fronte un grosso bottone
rosso. Ora dovrai affrontare una serie di passerelle
rotanti che costituiscono un labirinto fatto a cerchi
concentrici facendole girare per mezzo del pulsante.
Enigma n. 5 – Labirinto delle passerelle rotanti.
Premi il pulsante 5 volte ed entra.
vai a sinistra, avanti al prossimo pulsante.
Spingi una volta il pulsante
Vai avanti e premi il pulsante tre volte
Vai avanti, destra, avanti ed esci verso l’anello più
esterno.
Vai a sinistra verso l’altro pulsante e premilo due
volte.
Entra, vai a destra e premi il pulsante 5 volte.
Entra nell’anello più interno.
Enigma n. 6 – Telescopi e suoni
Avanza lungo la passerella e sei sull’anello esterno
della piattaforma.
Davanti a te hai un telescopio e girando intorno
all’anello ne troverai altri 3.
Ogni telescopio inquadra un satellite che lampeggia con
4 colori.
Dislocati ai piani inferiori troverai dei fari colorati
che emettono un suono. Quel suono è abbinato al colore
del faro che lo emette.
Ogni telescopio ha accanto una scala che porta ad una
specie di corno capace di emettere 6 suoni, ciascuno per
ogni colore.
L’enigma consiste nel riprodurre in ciascuno dei 4 corni
sopra i telescopi, i suoni abbinati ai colori dei
rispettivi satelliti. Chiaro?
Bene allora inizia a guardare in ciascun telescopio e
segnati i colori che lampeggiano. Ora bisogna trovare i
diffusori dei suoni.
1 – Lungo la passerella dei telescopi incontrerai un
ascensore. Entraci e vai al livello II. Gira in tondo
finché vedi una luce blu, tira la leva e senti il suono.
2 – Rientra nell’ascensore e vai al livello I. Cammina
finché vedi una luce fuxia. Tira la leva e senti il
suono.
3 – Sullo stesso piano vai alla pedana esterna e vedi
una luce gialla. Tira la leva e senti il suono.
4 – 5 Trova un ascensore nella pedana più esterna e
premi il pulsante I. Sarai su una piattaforma
galleggiante e dopo l’animazione troverai un faro rosso
e un faro bianco per sentire i rispettivi suoni.
6 - Torna all’ascensore e premi il pulsante II per
tornare alla pedana. Prendi l’ascensore più interno e
premi III per tornare in cima. Uscito dall’ascensore vai
al faro verde e tira la leva.
Ora conosci tutti gli abbinamenti suoni-colori e devi
riportarli sui corni.
Sali sopra i telescopi e clicca i tasti del corno in
questo modo:
Foto 3
1) Verde (2) – Giallo (4) – Bianco (5) – Fuxia (6)
2) Giallo (4) – Blu (3) – Verde (2) – Rosso (1)
3) Giallo (4) – Rosso (1) – Fuxia (6) – Verde (2)
4) Fuxia (6) – Blu (3) – Verde (2) – Bianco (5)
Vai al centro della torre e prendi il cristallo poi
scendi con l’ascensore.
Uscire dal labirinto.
Appena scendi hai davanti una specie di ciambella di
salvataggio (il retro del pannello del pulsante). Vai
lì, gira a destra, avanti, entra nell’anello più
esterno.
Gira dietro la ciambella e clicca 4 volte sul pulsante.
Vai a sinistra, avanti, destra all’anello interno.
Vai avanti, a sinistra all’anello esterno. Ancora avanti
all’anello più esterno, a sinistra, avanti ed esci sulla
rampa esterna.
Vai al teletrasportatore ed entraci.
TOMBA 35
Esci, scendi tutte le rampe, alla fine girati a
sinistra, sali verso il portale con il triangolo ed
entra nel teletrasportatore.
ESKA
In questo luogo ti trovi in una specie di labirinto di
passerelle percorrendo le quali incontrerai 6
piedistalli che sorreggono una conchiglia con pulsante.
Dalla conchiglia sale un’antenna con delle tacche che
indicano in quale ordine vanno premuti i pulsanti:
0-1-2-3-4-5.
Incontrerai delle cassette con delle corde colorate
pendenti: 2 cassette con 3 corde, 2 con 4 corde, 2 con 5
corde.
3 cassette hanno su di sé delle sfere colorate, altre
no.
Tirando le corde i colori cambiano. Bisogna in pratica
tirare le corde in modo da scambiare i colori delle
cassette con pari numero di corde. Questo serve a
sollevare dei ponteggi che danno accesso ad altre
passerelle dove si trovano ulteriori cassette e
conchiglie da attivare.
La piantina ti aiuterà ad orientarti:
I punti rossi indicano le cassette con le corde: ad
esempio: CR3A significa: CR = corde; 3 = numero delle
corde; A = quella che va attivata per prima.
I punti verdi indicano i luoghi con le conchiglie e il
numero delle tacche, ad es. CN 0 significa CN =
conchiglia; 0 = nessuna tacca. 1 = 1 tacca ecc.
Foto 4
Ti trovi con le spalle a teletrasportatore.
Avanti destra e vedi una cassetta con 3 corde colorate
(CR3B): rosso – fuxia – azzurro.
Torna indietro e vai a destra del teletrasporto,
prosegui sulla banchina e trovi una cassetta con 4 corde
(CR4B): giallo – rosso – verde – blu.
Più avanti una cassetta con 5 corde (CR5B): blu – giallo
– rosso – verde – fuxia.
Vai a destra e nella baracca vedi una conchiglia (CN0).
Premi il pulsante e vedrai sgorgare acqua dalla
ciminiera.
Prosegui lungo la banchina , gira a destra e vedrai
davanti una grossa tubatura. con 3 volanti.
Vai in fondo alla banchina dove vedi una leva e a
sinistra un ponte a scheletro di balena.
Per passare il ponte devi regolare il flusso dell’acqua
in modo che esso si collochi davanti alla banchina.
Enigma n. 7 – I tubi
Vai al terzo volante a destra. In alto un cerchio con
nove righe. Gira questo volante per 9 tacche in senso
orario.
Vai al volante centrale: 9 righe grandi + 3 piccole,
sposta le tacche 12 volte in senso orario.
Primo volante a sinistra, spostalo per 4 tacche in senso
orario.
Vai a tirare la leva e attraversa il ponte.
Enigma n. 8 – Le corde colorate e le conchiglie
A sinistra e dritto troverai la conchiglia con 4 tacche
(CN4). Non toccarla.
Torna indietro, diritto e a sinistra troverai la
cassetta con 4 corde (CR4A): devi regolare le corde in
modo da far apparire i colori come sull’altra cassetta
(CR4B): clicca giallo (2 volte) – rosso (3 volte) –
verde (0 volte) – blu (1 volta) sulle corde.
Torna alla tubatura e alla capanna gira a sinistra poi
ancora a sinistra. Attraversa due capanne e alla terza
sali le scale della torre per molti piani. Al penultimo
trovi una conchiglia con una tacca (CN1) e premi il
pulsante. Dalla cima della ciminiera uscirà dell’acqua.
Scendi dalla torre e vai dritto in fondo alla banchina ,
parla con la donna poi prosegui fino alla cassetta con 3
corde (CR3A).
Clicca (1) rosso – (3) fuxia – (1) blu sulle corde.
Ritorna vicino al teletrasportatore alla cassetta CR3B e
clicca sulle corde 1 – 3 – 1 volte.
Vedrai sollevarsi un ponte. Attraversalo e clicca sulla
conchiglia con 2 tacche (CN2). Il getto d’acqua sulla
ciminiera aumenta.
Torna indietro sulla banchina, supera il
teletrasportatore e vai alla cassetta con 4 corde
(CR4B). Clicca 2 (giallo) – 3 (rosso) – 0 (verde) – 1
(blu).
Attraversa il ponte che si solleva, avanza, a destra sul
ponte di rete, a destra, ignora le scale a sinistra, vai
avanti a sinistra, sali sulla rampa, prosegui avanti
parla con Tamara poi fino alla cassetta con 5 corde
(CR5A).
Clicca: blu (6) - giallo (2) – rosso (6) – verde (5) –
fuxia (3).
Torna indietro fino alla banchina e vai a sinistra,
avanti al capanni, a destra fino alla conchiglia con 5
tacche. Per ora non toccarla.
Torna indietro fino al CR5B e clicca sulle corde: blu
(6) - giallo (2) – rosso (6) – verde (5) – fuxia (3).
Attraversa il ponte che si solleva, sinistra fino in
fondo, sinistra e troverai la conchiglia con tre tacche
CN3. Premi il pulsante.
Ora puoi andare alle conchiglie 4 (CN4) oltre il ponte
dei tubi e 5 (CN5) e premere il pulsante.
Se hai fatto tutto bene (e perché no?) un ponte sorge
dall’acqua, attraversalo e prendi il cristallo.
Torna al teletrasportatore e attraversalo.
TOMBA 35
Esci dal portale, sali sulla rampa a destra e prosegui
avanti fino alla passerella dove hai già usato il
pannello con i pulsanti.
Clicca sul pannello e i cristalli si collocheranno
automaticamente sul pannello.
Guarda in basso e vedrai che un teletrasportatore si è
attivato.
Torna indietro e al primo pianerottolo dopo le scale
entra nel teletrasportatore.
CORABANTI
Prima di procedere alla soluzione di questa parte,
consiglio di leggere interamente il paragrafo.
Foto 5
Come si può vedere dalla mappa, questo luogo è
costituito da un’isola centrale e 5 isolotti circostanti
dei quali uno, il quinto, nascosto dietro l’isolotto a
sinistra del teletrasportatore.
Quando arrivi osserva i ponteggi che hai davanti. Sono
ponteggi mobili che andranno ruotati in modo da dare
accesso alla pompa (un pilastro alto che assomiglia ad
un faro).
Su ciascun isolotto c’è un telescopio. Guarda nel
telescopio e vedrai i simboli che contrassegnano ciascun
ponteggio mobile.
Attraversa il ponticello e vai nell’isola centrale, a
destra, un poco avanti, a sinistra troverai l’ingresso
alla torre.
Appena entri nota il pulsante rosso vivo.
Scendi le scalette e vai avanti. Vedrai un cristallo che
non puoi raggiungere a causa di un cancello chiuso.
Vai a destra e osserva da vicino il libro che ti offre
indizi importanti e cioè il colore delle icone luminose
che dovrai settare sulle pompe, una volta raggiunte.
Vai al pulsante rosso e premilo. Un ascensore ti porta
in cima alla torre.
Qui hai 4 finestre che aggettano sugli isolotti.
Dall’alto puoi vedere i settori dei ponteggi che vanno
ruotati.
Al centro una pulsantiera a 4 facce che puoi far ruotare
con la freccia in basso. Ogni pulsante ha spora un
simbolo che corrisponde a quelli dei ponteggi che devi
ruotare.
Purtroppo la collocazione dei simboli dei ponteggi
cambia ad ogni gioco perciò non posso fornirla, ma
seguendo le indicazioni non è difficile arrivare in
fondo.
Obiettivi da raggiungere:
Il cristallo è dietro un cancello.
Il cancello si apre attivando le pompe.
Per attivare le pompe bisogna sistemare i ponteggi.
Quindi iniziamo dai ponteggi.
Enigma n. 9 - I ponteggi
Non è di difficile soluzione, una volta compreso il
meccanismo, ma occorrono molti spostamenti.
Osserva dall’alto i ponteggi dell’isolotto che vuoi
sistemare e cerca di capire la geometria necessaria per
raggiungere la pompa, facendoti uno schema.
Posizionati alla pulsantiera in modo da avere davanti a
te la finestra con i ponteggi che hai scelto per vedere
le rotazioni provocate dai pulsanti.
Lo schema che ho fatto io era questo:
Foto 6
Vai all’isolotto che vuoi sistemare e osserva con il
telescopio i simboli che sovrastano i ponteggi che devi
ruotare, segnateli e torna sulla torre. Cerca i pulsanti
dei simboli facendo ruotare la pulsantiera. Premendoli,
dalla finestra vedrai ruotare i ponteggi.
Quando pensi di aver raggiunto lo scoglio con la pompa,
scendi e vai a controllare.
Procedi in questo modo per i quattro isolotti visibili.
Per quanto riguarda il quinto isolotto, non lo puoi
vedere dalle finestre perché è nascosto da una collina.
Vai all’isola a sinistra del teletrasportatore e cammina
sui ponteggi.
A destra vedrai un’altra pompa che devi raggiungere.
Osserva le icone dei ponteggi e calcola quante rotazioni
occorrono per collegarli poi vai alla pulsantiera ed
esegui.
N.B. Ci sarebbe un telescopio su uno scoglio a sinistra
ma dovresti rimescolare tutti i ponteggi per
raggiungerlo e non so quanto conviene, considerato che
puoi vedere i simboli che ti interessano anche ad occhio
nudo.
Dovrai ripetere l’operazione varie volte finché
raggiungi la quinta pompa.
Enigma n. 10 – Le pompe
N.B. Non è necessario sistemare prima tutti i ponteggi
delle 4 isole e poi settare le icone luminose sulle
pompe. Infatti, se casualmente premi un pulsante
sbagliato, dovrai ricominciare tutta la giostra daccapo.
Perciò il mio consiglio è di inserire le icone nella
pompa ogni volta che riesci a raggiungerne una.
Davanti alla pompa c’è un timone che fa slittare le
varie icone colorate nella finestra bassa che conterrà
quindi l’icona selezionata.
Le icone vanno sistemate in questo modo, indicato dal
libro:
Foto 7
Isola del teletrasportatore – Icona Verde
Isola a sinistra del teletrasportatore – Icona Fuxia
Isola a destra del teletrasportatore – Icona Gialla
Isola del Vulcano – Icona Blu
Isola nascosta – Icona rossa
Quando avrai inserito l’ultima icona, ci sarà
un’animazione nella quale vedrai aprirsi il cancello del
cristallo.
Vai alla torre e prendi il cristallo.
Torna al teletrasportatore ed entraci.
Tomba 35
I cristalli che hai inserito in precedenza sul pannello
proiettano un’immagine.
Scendi al piano inferiore ed entra nel teletrasporto.
SANSELARD
Riuscire ad orizzontarsi in questo luogo innevato è
piuttosto difficile.
Il luogo è costituito da 8 isole collegate da ponti.
Foto 8
Visitando le isole vedrai che vi sono collocati:
? 8 macchinari con ruote dentate che hanno al centro un
pulsante sonoro
? 12 gong con pulsante sonoro di cui uno nella galleria.
? 4 alte torri con ruote dentate che hanno alla base un
piccolo pilastro sormontato da un pannello tondo con
simboli.
? 1 Faro nell’isola centrale
? 1 Galleria che congiunge 2 isole
Foto 9
Foto 10
Al centro dell’isola (H) c’è una torre diversa dalle
altre, che assomiglia ad un’antenna con ripetitori TV.
Da essa partono raggi in varie direzioni.
Obiettivo:
Direzionare e sincronizzare i raggi verso le 4 torri
circostanti in modo che le colpiscano
contemporaneamente.
La direzione dei raggi è comandata dai pannelli alla
loro base.
I pannelli vanno settati con i simboli giusti.
I simboli dei pannelli si trovano anche sui macchinari e
sui gong.
Nell’isola centrale c’è una piattaforma con un disco
disegnato che reca un indizio.
Foto 11
Indica che il movimento delle ruote dentate delle torri
e dei macchinari è in relazione.
Bisogna quindi trovare i macchinari le cui ruote hanno
un movimento contrario a quello di ciascuna torre.
Individuati i macchinari, bisogna ascoltare i suoni
emessi dal pulsante e cercare un gong con i suoni
uguali.
Individuati i gong e i macchinari abbinati, si prendono
i simboli che compaiono su di essi e si vanno ad
inserire alla base della relativa torre.
Semplice, no? No?! In effetti è un puzzle assai
difficile e snervante.
Per i più pigri ecco la scorciatoia ma questo toglie
gusto al gioco.
Si possono inserire direttamente i simboli alla base
delle torri.
Foto 12
Un’animazione ti farà capire che hai inserito bene i
simboli e tutti i raggi del faro punteranno alle torri.
Entra nell’ascensore dietro il pilastro.
Enigma n. 11 - Il faro
Posizionati davanti al pannello in fondo alla
piattaforma.
Si tratta di un pulsante a rotazione che sincronizza i
raggi del faro: ogni scatto corrisponde a 45 gradi.
Se guardi in alto dietro di te vedrai che il raggio
arriva al faro.
Il puzzle consiste nel far si che i raggi colpiscano i
fari tutti insieme.
Non fornisco una soluzione perché varia dalla torre che
si sceglie, però è abbastanza semplice.
Clicca sulle gradazioni del pulsante finché vedi in
lontananza che due raggi vengono emessi
contemporaneamente poi passa alle altre torri finche le
hai sincronizzate tutte e quattro.
Quando avrai finito vedrai un’animazione in cui la
piattaforma dell’isola centrale (H) scende.
Vai lì e sali sulla piattaforma.
Ora ti trovi in un altro mondo.
Vai avanti verso sinistra, passa sotto la grande radice
e vedrai una porta.
Girati e vedi un piccolo pilastro con un bottone
graduato.
Enigma n. 12 - La porta a strati.
Facendo girare il pulsante vedrai girare anche la porta
che hai davanti.
La leva a destra invece sceglie lo “strato” più interno
o più esterno da far girare (immagina una cipolla).
Numeriamo le tacche da 1 a 5 dall’alto in basso.
Girando la ruota puoi vedere anche una finestra.
La finestra ha una ringhiera metallica in basso, la
porta in alto, questo serve a distinguerle.
NB: E’abbastanza semplice distinguere le porte ma più
difficile per le finestre; durante la rotazione le
finestre si inclinano prima di restare in verticale.
mentre sono inclinate si può vedere se c’è o no la
ringhiera in basso, in questo caso è una finestra.
Prima devi sovrapporre gli strati della finestra.
Manopola in posizione 5 cerca la finestra
Manopola in posizione 4 cerca la finestra
Manopola in posizione 3 cerca la finestra
Manopola in posizione 2 cerca la finestra
Manopola in posizione 1 cerca la porta
Manopola in posizione 2 cerca la porta
Manopola in posizione 3 cerca la porta
Manopola in posizione 4 cerca la porta che ora è
accessibile.
Entra, prendi il cristallo, torna all’ascensore e al
teletrasporto.
TOMBA 35
Scendi un piano ed entra nel teletrasporto.
GODA
Percorri il lungo corridoio e avvicinati alle leve al
centro.
Ci sono quattro leve e a destra una pulsantiera con 5
pulsanti.
Enigma n. 13 – L’ascensore
Premi il 5. Quando arrivi affacciati alla ringhiera e
vedrai delle pedane che scendono verso il basso.
L’obiettivo è raggiungere il pin terreno collegando ai
ponteggi le passerelle di tutti i piani. Ora sei al 5°
piano.
Vai alle leve che contrassegno 1-2-3-4 da sinistra a
destra.
5° piano – tira la leva 2 e premi il pulsante 4
4° piano – tira le leve 3 e 4 e premi il pulsante 3
3° piano – tira le leve 1 e 4 e premi il pulsante 2
2° piano – tira le leve 1 e 2 e premi il pulsante 1
1° piano – tira la leva 3 e premi il pulsante 5
Vai al cancello aperto e scendi lungo la pedana al piano
inferiore poi fgira a sinistra e prosegui nella prossima
pedana fino ad arrivare in basso.
Qui, scese le scale, vedrai un anello con 12 bassi
pilastri aventi sopra un grosso pulsante e in basso una
leva.
Uno dei pilastri (il tredicesimo che è il terzo a destra
delle scale) è coperto da una protezione.
Poco avanti vedrai un ponte troppo basso che dovrà
essere portato a livello per mezzo delle pompe regolate
dai pulsanti dei pilastri.
Foto 13
Enigma n. 15 – Le pompe
I pilastri sono numerati da 1 a 12 (escluso quello
coperto) in senso orario.
Premi i pulsanti in verde: 1-3-5-7-8-10-11.
Premi i pulsanti in giallo 2-4-6-9-12
Tira le leve dei pilastri 1-3-5-7-8-10-11
A questo punto si apre il pilastro con la grossa leva.
Tira la grossa leva e vai a verificare che il ponte si
sia alzato.
Attraversa il ponte.
Enigma n. 16 - Le sbarre
Per aprire la porta devi allineare tutti i tratti
centrali delle sbarre per mezzo della pulsantiera
formata da 5 pulsanti a destra, 5 a sinistra.
Le frecce sui pulsanti indicano da quale parte viene
spostata la sbarra.
Pulsantiera di sinistra: sn - sn – dx – sn – dx
Pulsantiera di destra: dx – sn – sn – dx – sn.
Entra nell’ascensore, sali, prendi il cristallo, torna
al teletrasportatore.
TOMBA 35
Vai al pannello dei cristalli e cliccaci sopra per
inserire i nuovi.
Sul soffitto vedrai proiettati altri simboli.
Scendi, vai al portale in basso ed entra nel
teletrasportatore.
ARGANNAS
Innanzi tutto vai in giro per la città ed esplora anche
gli angoli più riposti.
Vedrai un edificio centrale con una porta circondata da
4 pannelli rettangolare dei quali solo il primo a destra
è accessibile. Gli altri lo saranno quando avrai risolto
i precedenti.
In giro vedrai di pali (che in realtà sono uccelliere)
con una targa che riporta disegni simili a quelli della
porta centrale. Alcuni di questi pali hanno, sotto la
targa un pulsante. Il mio consiglio è di farti una
piantina segnando tutte le uccelliere con pulsante che
trovi in giro.
Man mano che avrai accesso alle altre locazioni ne
troverai parecchi.
Inoltre vedrai a sinistra della porta centrale, una
porta avente un pannello con 9 pulsanti sormontati da
simboli e andando a destra, oltre l’ingresso di un
edificio, un’altra porta con un pannello simile ma per
ora chiuso.
N.B. Di questo enigma non è possibile dare una soluzione
ma solo delle indicazioni perché le combinazioni
cambiano da gioco a gioco.
L’obiettivo è di riuscire ad aprire la porta centrale.
Per aprire la porta centrale bisogna settare i pannelli
laterali.
Per aprire i pannelli laterali bisogna trovare tutte le
uccelliere sparse per il sito.
Per trovare le uccelliere bisogna accedere a locazioni
del sito ora inaccessibili aprendo diverse porte.
Enigma n. 16 - La prima porta
Vai alla porta a sinistra della porta centrale. Questa
pulsantiera è accessibile.
Gira a destra, vai avanti, gira a sinistra, passa sotto
la grande libellula e prosegui fino alla chiesa.
Nella chiesa hai 6 pilastri che hanno altrettante
manovelle e delle icone lateralmente.
Gira le manovelle e ascolta il suono che fanno: devi
trovarne tre che emettono lo stesso rumore.
Segnati i simboli, vai alla pulsantiera e inserisci i
simboli nell’ordine dei pilastri.
Enigma n. 17 - La seconda porta
Entrando a sinistra vedrai un’altra pulsantiera accanto
ad una porta rossastra.
Vai tra le case e vedrai a destra e a sinistra delle
campane.
Suona le campane e cercane 3 che abbiano lo stesso
suono.
Segnati i simboli e vai ad inserirli nella pulsantiera
accanto alla porta.
La porta si apre e nella facciata interna ti rivela una
terza pulsantiera.
Enigma n. 18 - La terza porta
Entra e vedrai 7 barili. Spingili e senti il rumore che
fanno.
Devi trovarne 4 che facciano lo stesso rumore e segnarti
i loro simboli secondo l’ordine di grandezza dei barili.
Vai in fondo al viale dove vedi la scala.
Vai a sinistra della scala, c’è uno stretto passaggio,
quindi a destra e vedrai un’altra porta con pulsantiera.
Inserisci qui i simboli nel pannello accanto alla porta
ed entra.
Enigma n. 19 - La quarta porta
Sali sui gradini. Sentirai un rumore. A destra, sul
muro, un simbolo.
Salendo tutte le rampe delle scale devi annotare i 5
simboli che hanno uguali rumori tenendo conto che
sull’ultima rampa ci sono 2 simboli e un simbolo è anche
sulla scaletta a piramide nella stanza.
Arrivato in alto, nota che ci sono 2 uccelliere.
Esci , torna nella piazza grande, vai oltre l’edificio
centrale nella costruzione in cui hai visto l’altra
porta con pannello ora aperto.
Inserisci i simboli nell’ordine in cui li hai trovati da
basso all’alto delle scale.
Enigma n. 20 - La quinta porta
Qui percorrerai una specie di labirinto con molte porte.
Devi trovare 7 porte che abbiano lo stesso cigolio
quando le apri e annotarti i simboli nell’ordine in cui
li trovi.
Dopo la quinta porta, scendi le scale rosse e ti trovi
in un cortile con un’uccelliera, entra in un’altra porta
e a destra la pulsantiera.
Prosegui a sinistra per tre porte.
Vai alla pulsantiera e inserisci i simboli nell’ordine
in cui li hai trovati.
Sali la scala e vedi un’uccelliera.
Ora hai tutti gli elementi per aprire la porta centrale.
Enigma n. 21 - La porta centrale
Spingi il pulsante rosso del primo quadrante a destra e
senti il verso di un uccello.
Vai in giro a cercare due uccelliere con pulsante che
abbiano il medesimo suono.
Annota i disegni delle uccelliere e riportali nel
pannello della porta.
Risolto il primo pannello si aprirà il secondo, fai la
stessa cosa e così via fino al quarto.
Se poi vuoi risparmiarti tutta questa fatica, ecco la
scorciatoia.
Foto 14
Entra nella porta e sali con l’ascensore, scendi i
gradini ed entra nella casa di Tamara.
Dopo il colloquio se vuoi puoi curiosare, in particolare
noterai dei simboli rossi sul muro vicino a dov’era
Tamara.
Foto 15
Poi entra nell’ascensore per salire, vai in fondo prendi
il cristallo e torna al teletrasportatore.
TOMBA 35
Vai a mettere il cristallo nel pannello in alto e vedrai
sorgere dall’acqua un edificio.
Guarda i simboli in alto:sono uguali agli altri.
Foto 16
Vai alla passerella che costeggia il lago, entra
nell’edificio e percorri tutta la lunga galleria.
Dopo l’animazione vai sul podio che ti presenta l’ultimo
enigma.
Enigma n. 22 – Ramirez
Devi inserire il nome di RAMIREZ in questo modo
Foto 17
Assisti al finale. |
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