www.trucchigratis.biz

Ultimi Inserimenti

Home
Piattaforme
Soluzioni
Trucchi
Recensioni
Cover
Classifica
Anteprime
Forum / Speciali
Files

ROAD WARS (Trucco Pc): Soldi a volontà Inserire Mò Money come nome del giocatore

ROAD WARS (Trucco Pc) Soldi a volontà
Inserire Mò Money come nome del giocatore.
S.W.A.T. 4 - Special Weapons And Tactics (Recensione)
La quarta serie della “saga” S.W.A.T. (Special Weapons And Tactics) si presenta con un obiettivo ambizioso: immergere il giocatore nelle azioni compiute da queste squadre speciali
Call of Duty 2 (Recensione)
Call of Duty 2 ci porta su alcuni dei campi di battaglia in cui si è fatta la storia della Seconda Guerra Mondiale.
Quake 4 (Recensione)
Nella disperata guerra per salvare la Terra contro le legioni aliene degli Strogg, l'unica via per sconfiggerli è diventare uno di loro
F.E.A.R. (Recensione)
F.E.A.R. - Paura di avere paura o paura di avere F.E.A.R. ?
Pro Evolution Soccer 5 PSX2 (Recensione)Il campionato sta per cominciare! PES il re dei videogiochi di calcio è arrivato al suo quinto capitolo, e anche quest’anno non mancherà di stupire tutti i fun!

Hot Link

Doom 3 (Cheats)
Pro Evo Soccer 4 (Cheats)
Call of Duty 2 (Cheats)
.

.

Trucchi Gratis

TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "S"

Clicca sul nome del gioco per visualizzare il trucco

| A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z |

Sam & Max: Hit the Road Second sight
Sentinel Descendants in Time shadow_of_memories
Sherlock Holmes il mistero della mummia Shizm 2: Chameleon
Shogun total war Silver
Sim city 3000 Simon the sorcerer
Simon the sorcerer 2 Singles flirt up your life
Splinter Cell Splinter Cell: pandora tomorrow
Star Trek 2: Judgement rites Star Trek: harbinger
Star Trek: Hidden Evil Star Wars: Jedi Knight Accademy
Star Wars: Republik commando Still life
Stronghold Stupid_invaders
Syberia Syberia 2
System shock 2  

Sentinel Descendants in Time

Sentinel: Descendants in Time

TOMBA 35
Dopo l’animazione, quando hai il controllo, vai avanti e chiamando Dormeuse lei ti verrà incontro.
Dopo il colloquio gira a sinistra e segui il percorso. Vedrai 2 teletrasportatori inattivi. In fondo al percorso una specie di altare su un podio con un pannello al quale per ora non puoi accedere.
Torna dove hai incontrato Dormeuse, volta a sinistra e sali i gradini.
Girandoti a sinistra vedrai una rampa che sale ma per ora vai avanti fino al grande portale che ha in cima un triangolo incompleto e all’interno un teletrasportatore inattivo.
Torna indietro e sali sulla rampa a destra, in fondo alla quale vedi la scultura di un serpente.. Prosegui oltre il portale dove trovi un teletrasportatore inattivo.
Sali per 2 rampe di scale e troverai un altro portale con simbolo e un teletrasportatore inattivo.
Vai avanti e guarda dalla finestra che si affaccia sulle tombe. Sulla rampa a sinistra passa dal portale e più avanti un altro portale con un simbolo e un teletrasportatore inattivo.
Voltati e percorri la passerella fino al pannello. Cliccaci sopra con il tasto sinistro per attivarlo.

Enigma n. 1 – I simboli
Clicca sui pulsanti per selezionare i simboli visti sopra i portali.

Foto 1


Sali sul teletrasportatore che ora si è attivato nel portale che hai davanti.

TREGETT

Sei davanti ad una torre, Vai nel sentiero a sinistra e prosegui. Dopo il discorso di Dormeuse, sali con l’ascensore fino alla pedana e avrai davanti un pannello di comandi con la torre e 5 grandi fiori.

Enigma n. 2 – La torre e i fiori
L’enigma consiste nel posizionare la torre in modo tale che il suo raggio attivi ciascuno dei 5 fiori collegandoli in un circuito elettrico.
I fiori sono ad altezze diverse.
Il cursore verticale del pannello comanda l’alzata della torre, il cursore orizzontale comanda la sua rotazione.
I cursori si spostano attraverso dei rettangoli (solo quelli chiari sono attivi);
in alto e in basso quello verticale , a destra e a sinistra quello orizzontale.
Mossa n. 1 - Cursore verticale: terzo in alto – Cursore orizzontale: secondo a destra
Mossa n. 2 – Cursore verticale: secondo in basso – Cursore orizzontale: secondo a destra
Mossa n. 3 – Cursore verticale: secondo in basso – Cursore orizzontale: terzo a sinistra
Mossa n. 4 – Cursore verticale: quinto in alto – Cursore orizzontale: quinto a sinistra
Mossa n. 5 – Cursore verticale: secondo in basso – Cursore orizzontale: secondo a destra.

Ora il collegamento elettrico si è esteso ai 5 fiori e vedrai 3 aggeggi che si sono attivati alla base della torre.
Scendi e premi il pulsante accanto alla luce rossa di uno qualunque dei tre. Sarai trasportato ad un livello superiore.
Gira intorno alla torre e vedrai una pedana con 4 pannelli.

Enigma n. 3 – Ponte di luci
I 4 pannelli hanno su di sé 8 pulsanti.
Se provi a premere un pulsante qualunque su un pannello vedrai accendersi delle luci rosse sul ponte. Ogni pulsante accende una serie diversa di luci.
Passa ad un altro pannello e premi un pulsante qualunque. Vedrai che alcune luci rosse sono diventate gialle.
Passa ad un terzo pannello e premi un pulsante: alcune luci sono diventate blu.
L’enigma consiste nel premere i pulsanti giusti per far diventare blu tutte le luci e attivare il ponte sul quale potrai poi passare.
Per risolvere questo puzzle bisogna farsi uno schema di tutte le luci che si accendono premendo ciascun pulsante dei quattro pannelli, poi fare un’analisi su quali pulsanti del secondo pannello attivano le luci gialle sovrapponendosi alle luci rosse poi quali pulsanti del terzo pannello si sovrappongono alle luci gialle creando le luci blu e quali pulsanti del quarto pannello vanno a sovrapporsi alle luci gialli rimanenti per attivare le luci blu.
In pratica il blu si ottiene sovrapponendo 3 volte la luce su uno stesso slot.
Primo pannello: interruttore 8
Secondo pannello: interruttore 3
Terzo pannello: interruttore 6
Quarto pannello: interruttore 4

Passa dal ponte e dopo l’animazione ti trovi ad affrontare un altro enigma.

Enigma n. 4 – Le girandole
Qui vedi 3 grandi girandole come quelle con cui una volta giocavano i bambini. Noterai che hanno i petali di diversa lunghezza.
Alla base delle girandole una leva che le arresta.
Al centro delle girandole scorre un disegno diverso per ciascuna.
Al centro della piazzola 3 dischi, ognuno dei quali riporta un disegno simile a quello delle girandole.
L’enigma consiste nell’abbinare ogni girandola ad un disco e posizionare i petali che circondano il disco seconda la lunghezza, come quelli della girandola relativa

Prendendo a riferimento le spalle al ponte dal quale sei arrivato:
Fiore a sinistra > ruota di faccia al ponte
Fiore di destra > seconda ruota a sinistra
Secondo fiore a destra > ruota a sinistra
Vai ad un fiore e tira la leva per arrestarlo poi vai alla ruota abbinata e sistema i puntali come segue.
C: Corto – L: Lungo

Foto 2

Vai all’ascensore e vedi vicino un teletrasportatore inattivo.
Quando arrivi vai sul sentiero a destra e seguilo fino alla collinetta dove trovi un cristallo. Prendilo.
Prendi l’ascensore per risalire e ora vedrai che il teletrasportatore è attivo.
Entraci e ti troverai nella Tomba 35.

TOMBA 35
Vai a sinistra, scendi dalla rampa ed entra nel portale con il teletrasportatore attivo.

MARU

Scendi dalla rampa. Hai di fronte un grosso bottone rosso. Ora dovrai affrontare una serie di passerelle rotanti che costituiscono un labirinto fatto a cerchi concentrici facendole girare per mezzo del pulsante.

Enigma n. 5 – Labirinto delle passerelle rotanti.
Premi il pulsante 5 volte ed entra.
vai a sinistra, avanti al prossimo pulsante.
Spingi una volta il pulsante
Vai avanti e premi il pulsante tre volte
Vai avanti, destra, avanti ed esci verso l’anello più esterno.
Vai a sinistra verso l’altro pulsante e premilo due volte.
Entra, vai a destra e premi il pulsante 5 volte.
Entra nell’anello più interno.


Enigma n. 6 – Telescopi e suoni
Avanza lungo la passerella e sei sull’anello esterno della piattaforma.
Davanti a te hai un telescopio e girando intorno all’anello ne troverai altri 3.
Ogni telescopio inquadra un satellite che lampeggia con 4 colori.
Dislocati ai piani inferiori troverai dei fari colorati che emettono un suono. Quel suono è abbinato al colore del faro che lo emette.
Ogni telescopio ha accanto una scala che porta ad una specie di corno capace di emettere 6 suoni, ciascuno per ogni colore.
L’enigma consiste nel riprodurre in ciascuno dei 4 corni sopra i telescopi, i suoni abbinati ai colori dei rispettivi satelliti. Chiaro?
Bene allora inizia a guardare in ciascun telescopio e segnati i colori che lampeggiano. Ora bisogna trovare i diffusori dei suoni.
1 – Lungo la passerella dei telescopi incontrerai un ascensore. Entraci e vai al livello II. Gira in tondo finché vedi una luce blu, tira la leva e senti il suono.
2 – Rientra nell’ascensore e vai al livello I. Cammina finché vedi una luce fuxia. Tira la leva e senti il suono.
3 – Sullo stesso piano vai alla pedana esterna e vedi una luce gialla. Tira la leva e senti il suono.
4 – 5 Trova un ascensore nella pedana più esterna e premi il pulsante I. Sarai su una piattaforma galleggiante e dopo l’animazione troverai un faro rosso e un faro bianco per sentire i rispettivi suoni.
6 - Torna all’ascensore e premi il pulsante II per tornare alla pedana. Prendi l’ascensore più interno e premi III per tornare in cima. Uscito dall’ascensore vai al faro verde e tira la leva.

Ora conosci tutti gli abbinamenti suoni-colori e devi riportarli sui corni.
Sali sopra i telescopi e clicca i tasti del corno in questo modo:

Foto 3

1) Verde (2) – Giallo (4) – Bianco (5) – Fuxia (6)
2) Giallo (4) – Blu (3) – Verde (2) – Rosso (1)
3) Giallo (4) – Rosso (1) – Fuxia (6) – Verde (2)
4) Fuxia (6) – Blu (3) – Verde (2) – Bianco (5)

Vai al centro della torre e prendi il cristallo poi scendi con l’ascensore.
Uscire dal labirinto.
Appena scendi hai davanti una specie di ciambella di salvataggio (il retro del pannello del pulsante). Vai lì, gira a destra, avanti, entra nell’anello più esterno.
Gira dietro la ciambella e clicca 4 volte sul pulsante.
Vai a sinistra, avanti, destra all’anello interno.
Vai avanti, a sinistra all’anello esterno. Ancora avanti all’anello più esterno, a sinistra, avanti ed esci sulla rampa esterna.
Vai al teletrasportatore ed entraci.

TOMBA 35
Esci, scendi tutte le rampe, alla fine girati a sinistra, sali verso il portale con il triangolo ed entra nel teletrasportatore.

ESKA

In questo luogo ti trovi in una specie di labirinto di passerelle percorrendo le quali incontrerai 6 piedistalli che sorreggono una conchiglia con pulsante. Dalla conchiglia sale un’antenna con delle tacche che indicano in quale ordine vanno premuti i pulsanti: 0-1-2-3-4-5.
Incontrerai delle cassette con delle corde colorate pendenti: 2 cassette con 3 corde, 2 con 4 corde, 2 con 5 corde.
3 cassette hanno su di sé delle sfere colorate, altre no.
Tirando le corde i colori cambiano. Bisogna in pratica tirare le corde in modo da scambiare i colori delle cassette con pari numero di corde. Questo serve a sollevare dei ponteggi che danno accesso ad altre passerelle dove si trovano ulteriori cassette e conchiglie da attivare.
La piantina ti aiuterà ad orientarti:
I punti rossi indicano le cassette con le corde: ad esempio: CR3A significa: CR = corde; 3 = numero delle corde; A = quella che va attivata per prima.
I punti verdi indicano i luoghi con le conchiglie e il numero delle tacche, ad es. CN 0 significa CN = conchiglia; 0 = nessuna tacca. 1 = 1 tacca ecc.

Foto 4

Ti trovi con le spalle a teletrasportatore.
Avanti destra e vedi una cassetta con 3 corde colorate (CR3B): rosso – fuxia – azzurro.
Torna indietro e vai a destra del teletrasporto, prosegui sulla banchina e trovi una cassetta con 4 corde (CR4B): giallo – rosso – verde – blu.
Più avanti una cassetta con 5 corde (CR5B): blu – giallo – rosso – verde – fuxia.
Vai a destra e nella baracca vedi una conchiglia (CN0). Premi il pulsante e vedrai sgorgare acqua dalla ciminiera.
Prosegui lungo la banchina , gira a destra e vedrai davanti una grossa tubatura. con 3 volanti.
Vai in fondo alla banchina dove vedi una leva e a sinistra un ponte a scheletro di balena.
Per passare il ponte devi regolare il flusso dell’acqua in modo che esso si collochi davanti alla banchina.

Enigma n. 7 – I tubi
Vai al terzo volante a destra. In alto un cerchio con nove righe. Gira questo volante per 9 tacche in senso orario.
Vai al volante centrale: 9 righe grandi + 3 piccole, sposta le tacche 12 volte in senso orario.
Primo volante a sinistra, spostalo per 4 tacche in senso orario.
Vai a tirare la leva e attraversa il ponte.

Enigma n. 8 – Le corde colorate e le conchiglie
A sinistra e dritto troverai la conchiglia con 4 tacche (CN4). Non toccarla.
Torna indietro, diritto e a sinistra troverai la cassetta con 4 corde (CR4A): devi regolare le corde in modo da far apparire i colori come sull’altra cassetta (CR4B): clicca giallo (2 volte) – rosso (3 volte) – verde (0 volte) – blu (1 volta) sulle corde.
Torna alla tubatura e alla capanna gira a sinistra poi ancora a sinistra. Attraversa due capanne e alla terza sali le scale della torre per molti piani. Al penultimo trovi una conchiglia con una tacca (CN1) e premi il pulsante. Dalla cima della ciminiera uscirà dell’acqua.
Scendi dalla torre e vai dritto in fondo alla banchina , parla con la donna poi prosegui fino alla cassetta con 3 corde (CR3A).
Clicca (1) rosso – (3) fuxia – (1) blu sulle corde.
Ritorna vicino al teletrasportatore alla cassetta CR3B e clicca sulle corde 1 – 3 – 1 volte.
Vedrai sollevarsi un ponte. Attraversalo e clicca sulla conchiglia con 2 tacche (CN2). Il getto d’acqua sulla ciminiera aumenta.
Torna indietro sulla banchina, supera il teletrasportatore e vai alla cassetta con 4 corde (CR4B). Clicca 2 (giallo) – 3 (rosso) – 0 (verde) – 1 (blu).
Attraversa il ponte che si solleva, avanza, a destra sul ponte di rete, a destra, ignora le scale a sinistra, vai avanti a sinistra, sali sulla rampa, prosegui avanti parla con Tamara poi fino alla cassetta con 5 corde (CR5A).
Clicca: blu (6) - giallo (2) – rosso (6) – verde (5) – fuxia (3).
Torna indietro fino alla banchina e vai a sinistra, avanti al capanni, a destra fino alla conchiglia con 5 tacche. Per ora non toccarla.
Torna indietro fino al CR5B e clicca sulle corde: blu (6) - giallo (2) – rosso (6) – verde (5) – fuxia (3).
Attraversa il ponte che si solleva, sinistra fino in fondo, sinistra e troverai la conchiglia con tre tacche CN3. Premi il pulsante.
Ora puoi andare alle conchiglie 4 (CN4) oltre il ponte dei tubi e 5 (CN5) e premere il pulsante.
Se hai fatto tutto bene (e perché no?) un ponte sorge dall’acqua, attraversalo e prendi il cristallo.
Torna al teletrasportatore e attraversalo.

TOMBA 35
Esci dal portale, sali sulla rampa a destra e prosegui avanti fino alla passerella dove hai già usato il pannello con i pulsanti.
Clicca sul pannello e i cristalli si collocheranno automaticamente sul pannello.
Guarda in basso e vedrai che un teletrasportatore si è attivato.
Torna indietro e al primo pianerottolo dopo le scale entra nel teletrasportatore.

CORABANTI

Prima di procedere alla soluzione di questa parte, consiglio di leggere interamente il paragrafo.

Foto 5


Come si può vedere dalla mappa, questo luogo è costituito da un’isola centrale e 5 isolotti circostanti dei quali uno, il quinto, nascosto dietro l’isolotto a sinistra del teletrasportatore.
Quando arrivi osserva i ponteggi che hai davanti. Sono ponteggi mobili che andranno ruotati in modo da dare accesso alla pompa (un pilastro alto che assomiglia ad un faro).
Su ciascun isolotto c’è un telescopio. Guarda nel telescopio e vedrai i simboli che contrassegnano ciascun ponteggio mobile.
Attraversa il ponticello e vai nell’isola centrale, a destra, un poco avanti, a sinistra troverai l’ingresso alla torre.
Appena entri nota il pulsante rosso vivo.
Scendi le scalette e vai avanti. Vedrai un cristallo che non puoi raggiungere a causa di un cancello chiuso.
Vai a destra e osserva da vicino il libro che ti offre indizi importanti e cioè il colore delle icone luminose che dovrai settare sulle pompe, una volta raggiunte.
Vai al pulsante rosso e premilo. Un ascensore ti porta in cima alla torre.
Qui hai 4 finestre che aggettano sugli isolotti.
Dall’alto puoi vedere i settori dei ponteggi che vanno ruotati.
Al centro una pulsantiera a 4 facce che puoi far ruotare con la freccia in basso. Ogni pulsante ha spora un simbolo che corrisponde a quelli dei ponteggi che devi ruotare.
Purtroppo la collocazione dei simboli dei ponteggi cambia ad ogni gioco perciò non posso fornirla, ma seguendo le indicazioni non è difficile arrivare in fondo.

Obiettivi da raggiungere:
Il cristallo è dietro un cancello.
Il cancello si apre attivando le pompe.
Per attivare le pompe bisogna sistemare i ponteggi.
Quindi iniziamo dai ponteggi.

Enigma n. 9 - I ponteggi
Non è di difficile soluzione, una volta compreso il meccanismo, ma occorrono molti spostamenti.
Osserva dall’alto i ponteggi dell’isolotto che vuoi sistemare e cerca di capire la geometria necessaria per raggiungere la pompa, facendoti uno schema.
Posizionati alla pulsantiera in modo da avere davanti a te la finestra con i ponteggi che hai scelto per vedere le rotazioni provocate dai pulsanti.
Lo schema che ho fatto io era questo:

Foto 6



Vai all’isolotto che vuoi sistemare e osserva con il telescopio i simboli che sovrastano i ponteggi che devi ruotare, segnateli e torna sulla torre. Cerca i pulsanti dei simboli facendo ruotare la pulsantiera. Premendoli, dalla finestra vedrai ruotare i ponteggi.
Quando pensi di aver raggiunto lo scoglio con la pompa, scendi e vai a controllare.
Procedi in questo modo per i quattro isolotti visibili.
Per quanto riguarda il quinto isolotto, non lo puoi vedere dalle finestre perché è nascosto da una collina.
Vai all’isola a sinistra del teletrasportatore e cammina sui ponteggi.
A destra vedrai un’altra pompa che devi raggiungere.
Osserva le icone dei ponteggi e calcola quante rotazioni occorrono per collegarli poi vai alla pulsantiera ed esegui.

N.B. Ci sarebbe un telescopio su uno scoglio a sinistra ma dovresti rimescolare tutti i ponteggi per raggiungerlo e non so quanto conviene, considerato che puoi vedere i simboli che ti interessano anche ad occhio nudo.

Dovrai ripetere l’operazione varie volte finché raggiungi la quinta pompa.


Enigma n. 10 – Le pompe

N.B. Non è necessario sistemare prima tutti i ponteggi delle 4 isole e poi settare le icone luminose sulle pompe. Infatti, se casualmente premi un pulsante sbagliato, dovrai ricominciare tutta la giostra daccapo.
Perciò il mio consiglio è di inserire le icone nella pompa ogni volta che riesci a raggiungerne una.

Davanti alla pompa c’è un timone che fa slittare le varie icone colorate nella finestra bassa che conterrà quindi l’icona selezionata.
Le icone vanno sistemate in questo modo, indicato dal libro:

Foto 7



Isola del teletrasportatore – Icona Verde
Isola a sinistra del teletrasportatore – Icona Fuxia
Isola a destra del teletrasportatore – Icona Gialla
Isola del Vulcano – Icona Blu
Isola nascosta – Icona rossa

Quando avrai inserito l’ultima icona, ci sarà un’animazione nella quale vedrai aprirsi il cancello del cristallo.
Vai alla torre e prendi il cristallo.
Torna al teletrasportatore ed entraci.

Tomba 35
I cristalli che hai inserito in precedenza sul pannello proiettano un’immagine.
Scendi al piano inferiore ed entra nel teletrasporto.



SANSELARD

Riuscire ad orizzontarsi in questo luogo innevato è piuttosto difficile.
Il luogo è costituito da 8 isole collegate da ponti.

Foto 8

Visitando le isole vedrai che vi sono collocati:
? 8 macchinari con ruote dentate che hanno al centro un pulsante sonoro
? 12 gong con pulsante sonoro di cui uno nella galleria.
? 4 alte torri con ruote dentate che hanno alla base un piccolo pilastro sormontato da un pannello tondo con simboli.
? 1 Faro nell’isola centrale
? 1 Galleria che congiunge 2 isole


Foto 9

Foto 10

Al centro dell’isola (H) c’è una torre diversa dalle altre, che assomiglia ad un’antenna con ripetitori TV. Da essa partono raggi in varie direzioni.

Obiettivo:
Direzionare e sincronizzare i raggi verso le 4 torri circostanti in modo che le colpiscano contemporaneamente.
La direzione dei raggi è comandata dai pannelli alla loro base.
I pannelli vanno settati con i simboli giusti.
I simboli dei pannelli si trovano anche sui macchinari e sui gong.
Nell’isola centrale c’è una piattaforma con un disco disegnato che reca un indizio.

Foto 11


Indica che il movimento delle ruote dentate delle torri e dei macchinari è in relazione.
Bisogna quindi trovare i macchinari le cui ruote hanno un movimento contrario a quello di ciascuna torre.
Individuati i macchinari, bisogna ascoltare i suoni emessi dal pulsante e cercare un gong con i suoni uguali.
Individuati i gong e i macchinari abbinati, si prendono i simboli che compaiono su di essi e si vanno ad inserire alla base della relativa torre.
Semplice, no? No?! In effetti è un puzzle assai difficile e snervante.
Per i più pigri ecco la scorciatoia ma questo toglie gusto al gioco.
Si possono inserire direttamente i simboli alla base delle torri.

Foto 12

Un’animazione ti farà capire che hai inserito bene i simboli e tutti i raggi del faro punteranno alle torri.
Entra nell’ascensore dietro il pilastro.

Enigma n. 11 - Il faro
Posizionati davanti al pannello in fondo alla piattaforma.
Si tratta di un pulsante a rotazione che sincronizza i raggi del faro: ogni scatto corrisponde a 45 gradi.
Se guardi in alto dietro di te vedrai che il raggio arriva al faro.
Il puzzle consiste nel far si che i raggi colpiscano i fari tutti insieme.
Non fornisco una soluzione perché varia dalla torre che si sceglie, però è abbastanza semplice.
Clicca sulle gradazioni del pulsante finché vedi in lontananza che due raggi vengono emessi contemporaneamente poi passa alle altre torri finche le hai sincronizzate tutte e quattro.

Quando avrai finito vedrai un’animazione in cui la piattaforma dell’isola centrale (H) scende.
Vai lì e sali sulla piattaforma.

Ora ti trovi in un altro mondo.
Vai avanti verso sinistra, passa sotto la grande radice e vedrai una porta.
Girati e vedi un piccolo pilastro con un bottone graduato.

Enigma n. 12 - La porta a strati.
Facendo girare il pulsante vedrai girare anche la porta che hai davanti.
La leva a destra invece sceglie lo “strato” più interno o più esterno da far girare (immagina una cipolla). Numeriamo le tacche da 1 a 5 dall’alto in basso.
Girando la ruota puoi vedere anche una finestra.
La finestra ha una ringhiera metallica in basso, la porta in alto, questo serve a distinguerle.
NB: E’abbastanza semplice distinguere le porte ma più difficile per le finestre; durante la rotazione le finestre si inclinano prima di restare in verticale. mentre sono inclinate si può vedere se c’è o no la ringhiera in basso, in questo caso è una finestra.

Prima devi sovrapporre gli strati della finestra.
Manopola in posizione 5 cerca la finestra
Manopola in posizione 4 cerca la finestra
Manopola in posizione 3 cerca la finestra
Manopola in posizione 2 cerca la finestra

Manopola in posizione 1 cerca la porta
Manopola in posizione 2 cerca la porta
Manopola in posizione 3 cerca la porta
Manopola in posizione 4 cerca la porta che ora è accessibile.

Entra, prendi il cristallo, torna all’ascensore e al teletrasporto.

TOMBA 35
Scendi un piano ed entra nel teletrasporto.

GODA

Percorri il lungo corridoio e avvicinati alle leve al centro.
Ci sono quattro leve e a destra una pulsantiera con 5 pulsanti.

Enigma n. 13 – L’ascensore
Premi il 5. Quando arrivi affacciati alla ringhiera e vedrai delle pedane che scendono verso il basso.
L’obiettivo è raggiungere il pin terreno collegando ai ponteggi le passerelle di tutti i piani. Ora sei al 5° piano.

Vai alle leve che contrassegno 1-2-3-4 da sinistra a destra.
5° piano – tira la leva 2 e premi il pulsante 4
4° piano – tira le leve 3 e 4 e premi il pulsante 3
3° piano – tira le leve 1 e 4 e premi il pulsante 2
2° piano – tira le leve 1 e 2 e premi il pulsante 1
1° piano – tira la leva 3 e premi il pulsante 5

Vai al cancello aperto e scendi lungo la pedana al piano inferiore poi fgira a sinistra e prosegui nella prossima pedana fino ad arrivare in basso.

Qui, scese le scale, vedrai un anello con 12 bassi pilastri aventi sopra un grosso pulsante e in basso una leva.
Uno dei pilastri (il tredicesimo che è il terzo a destra delle scale) è coperto da una protezione.
Poco avanti vedrai un ponte troppo basso che dovrà essere portato a livello per mezzo delle pompe regolate dai pulsanti dei pilastri.

Foto 13

Enigma n. 15 – Le pompe
I pilastri sono numerati da 1 a 12 (escluso quello coperto) in senso orario.
Premi i pulsanti in verde: 1-3-5-7-8-10-11.
Premi i pulsanti in giallo 2-4-6-9-12
Tira le leve dei pilastri 1-3-5-7-8-10-11
A questo punto si apre il pilastro con la grossa leva.
Tira la grossa leva e vai a verificare che il ponte si sia alzato.

Attraversa il ponte.

Enigma n. 16 - Le sbarre
Per aprire la porta devi allineare tutti i tratti centrali delle sbarre per mezzo della pulsantiera formata da 5 pulsanti a destra, 5 a sinistra.
Le frecce sui pulsanti indicano da quale parte viene spostata la sbarra.
Pulsantiera di sinistra: sn - sn – dx – sn – dx
Pulsantiera di destra: dx – sn – sn – dx – sn.
Entra nell’ascensore, sali, prendi il cristallo, torna al teletrasportatore.

TOMBA 35

Vai al pannello dei cristalli e cliccaci sopra per inserire i nuovi.
Sul soffitto vedrai proiettati altri simboli.
Scendi, vai al portale in basso ed entra nel teletrasportatore.

ARGANNAS

Innanzi tutto vai in giro per la città ed esplora anche gli angoli più riposti.
Vedrai un edificio centrale con una porta circondata da 4 pannelli rettangolare dei quali solo il primo a destra è accessibile. Gli altri lo saranno quando avrai risolto i precedenti.
In giro vedrai di pali (che in realtà sono uccelliere) con una targa che riporta disegni simili a quelli della porta centrale. Alcuni di questi pali hanno, sotto la targa un pulsante. Il mio consiglio è di farti una piantina segnando tutte le uccelliere con pulsante che trovi in giro.
Man mano che avrai accesso alle altre locazioni ne troverai parecchi.
Inoltre vedrai a sinistra della porta centrale, una porta avente un pannello con 9 pulsanti sormontati da simboli e andando a destra, oltre l’ingresso di un edificio, un’altra porta con un pannello simile ma per ora chiuso.

N.B. Di questo enigma non è possibile dare una soluzione ma solo delle indicazioni perché le combinazioni cambiano da gioco a gioco.
L’obiettivo è di riuscire ad aprire la porta centrale.
Per aprire la porta centrale bisogna settare i pannelli laterali.
Per aprire i pannelli laterali bisogna trovare tutte le uccelliere sparse per il sito.
Per trovare le uccelliere bisogna accedere a locazioni del sito ora inaccessibili aprendo diverse porte.

Enigma n. 16 - La prima porta
Vai alla porta a sinistra della porta centrale. Questa pulsantiera è accessibile.
Gira a destra, vai avanti, gira a sinistra, passa sotto la grande libellula e prosegui fino alla chiesa.
Nella chiesa hai 6 pilastri che hanno altrettante manovelle e delle icone lateralmente.
Gira le manovelle e ascolta il suono che fanno: devi trovarne tre che emettono lo stesso rumore.
Segnati i simboli, vai alla pulsantiera e inserisci i simboli nell’ordine dei pilastri.

Enigma n. 17 - La seconda porta
Entrando a sinistra vedrai un’altra pulsantiera accanto ad una porta rossastra.
Vai tra le case e vedrai a destra e a sinistra delle campane.
Suona le campane e cercane 3 che abbiano lo stesso suono.
Segnati i simboli e vai ad inserirli nella pulsantiera accanto alla porta.
La porta si apre e nella facciata interna ti rivela una terza pulsantiera.

Enigma n. 18 - La terza porta
Entra e vedrai 7 barili. Spingili e senti il rumore che fanno.
Devi trovarne 4 che facciano lo stesso rumore e segnarti i loro simboli secondo l’ordine di grandezza dei barili.
Vai in fondo al viale dove vedi la scala.
Vai a sinistra della scala, c’è uno stretto passaggio, quindi a destra e vedrai un’altra porta con pulsantiera.
Inserisci qui i simboli nel pannello accanto alla porta ed entra.

Enigma n. 19 - La quarta porta
Sali sui gradini. Sentirai un rumore. A destra, sul muro, un simbolo.
Salendo tutte le rampe delle scale devi annotare i 5 simboli che hanno uguali rumori tenendo conto che sull’ultima rampa ci sono 2 simboli e un simbolo è anche sulla scaletta a piramide nella stanza.
Arrivato in alto, nota che ci sono 2 uccelliere.
Esci , torna nella piazza grande, vai oltre l’edificio centrale nella costruzione in cui hai visto l’altra porta con pannello ora aperto.
Inserisci i simboli nell’ordine in cui li hai trovati da basso all’alto delle scale.


Enigma n. 20 - La quinta porta
Qui percorrerai una specie di labirinto con molte porte.
Devi trovare 7 porte che abbiano lo stesso cigolio quando le apri e annotarti i simboli nell’ordine in cui li trovi.
Dopo la quinta porta, scendi le scale rosse e ti trovi in un cortile con un’uccelliera, entra in un’altra porta e a destra la pulsantiera.
Prosegui a sinistra per tre porte.
Vai alla pulsantiera e inserisci i simboli nell’ordine in cui li hai trovati.
Sali la scala e vedi un’uccelliera.

Ora hai tutti gli elementi per aprire la porta centrale.

Enigma n. 21 - La porta centrale
Spingi il pulsante rosso del primo quadrante a destra e senti il verso di un uccello.
Vai in giro a cercare due uccelliere con pulsante che abbiano il medesimo suono.
Annota i disegni delle uccelliere e riportali nel pannello della porta.
Risolto il primo pannello si aprirà il secondo, fai la stessa cosa e così via fino al quarto.
Se poi vuoi risparmiarti tutta questa fatica, ecco la scorciatoia.

Foto 14


Entra nella porta e sali con l’ascensore, scendi i gradini ed entra nella casa di Tamara.
Dopo il colloquio se vuoi puoi curiosare, in particolare noterai dei simboli rossi sul muro vicino a dov’era Tamara.

Foto 15

Poi entra nell’ascensore per salire, vai in fondo prendi il cristallo e torna al teletrasportatore.

TOMBA 35
Vai a mettere il cristallo nel pannello in alto e vedrai sorgere dall’acqua un edificio.
Guarda i simboli in alto:sono uguali agli altri.

Foto 16

Vai alla passerella che costeggia il lago, entra nell’edificio e percorri tutta la lunga galleria.
Dopo l’animazione vai sul podio che ti presenta l’ultimo enigma.

Enigma n. 22 – Ramirez
Devi inserire il nome di RAMIREZ in questo modo

Foto 17

Assisti al finale.
Manuali e Guide  -   Anteprime  -  Classifica  - Forum  -  Speciali
Google
 
Web www.trucchigratis.biz
www.calshop.biz
Giochi Gratis on line @ calshop.biz ... the only one!
F.E.A.R. (Recensione)

F.E.A.R. - PAURA DI AVERE PAURA O PAURA DI AVERE F.E.A.R. ?

Ultima Recensione "F.E.A.R."

 

Ultime novità! Ultime novità nel portale dei trucchi gratis e on line
@ trucchigratis.biz ... the cheats one!


News & Games

Altre Soluzioni in Evidenza:  
GOD OF WAR (PSX2) La guida completa del gioco del momento, offerta per voi da Trucchigratis.biz, grazie al prezioso aiuto di Fabrizio HAUNTING GROUND (PSX2)  Un cane e una ragazza contro gli orrori del Castello Belli? Poca cosa senza una valida guida. Fortuna che c'è Trucchigratis.biz.
METAL GEAR SOLID 3: SNAKER EATER (PSX2)La jungla sovietica è pregna di insidie naturali di non poco conto. Fabrizio Miceli è qui per indicarci la retta via! HITMAN 2: SILENT ASSASSIN (PC) Fare il killer di professione non è facile lo sappiamo, ed è per questo che abbiamo deciso di venirvi incontro
Grand Theft Auto "San Andreas" Soluzione Completa PSX2... Ecco la guida definitiva... Speciale Soluzione Prince Of Persia (soluzione)Sani e salvi lungo i pericoli delle Sabbie del tempo...
   
Novità Trucchi & Cheats: Speciali:
Age Of Empire 3 (PC)

Jak X - (PSX2)
I Fantastici 4  (Xbox)
Spartan Total Warrior - Xbox
Quake 4  (PC)

EA e il ClanDay
Un incontro a porte chiuse per dare una prima occhiata a due dei prossimi successi di Electronic Arts.

The Sims 2 Nightlife (PC)
Top Recensioni:

Gun
Il repertorio più aggiornato di azione western trasposto su videogioco, con tanto di ricchi banchetto a base di sangue e morte.
 
Nokia: mobile Gaming a tempo di rock
Barcelona è stata il teatro dell'annuale meeting di Nokia N-Gage in cui raccogliere la stampa mondiale

 

Tools
Aggiungi ai Preferiti
Imposta come Home
English version by Google
Il Network .BIZ

Ultimi Trucchi on line
Le chicche di calshop! Roller Coaster Tycoon 3
Le chicche di calshop! Flatout
Le chicche di calshop! Boiling Point

 
.

Copyright  ©2005 Calshop.biz. Ideazione, Progettazione e Realizzazione a cura di Luigi Palamara e Bruna Italia Massara Contatti



Informazioni sul sito: Staff | Pubblicità | I nostri Banner | Loghi del Sito | Gadget Shop | No Spam! | Note Legali | Siti Amici

 

[Valid RSS]Valid CSS!

rss rss