Shogun è uno di quei giochi “enormi”, che può essere
giocato in mille modi diversi.
Non è possibile scrivere la “soluzione” di Shogun, ma
soltanto delle idee e dei
consigli su come diventare Shogun di tutto il Giappone
senza rischiare di finire
sventrati troppo spesso…
Per completare con successo Shogun dovremo essere abili
sia a livello
“strategico” nel costruire un Impero degno di questo
nome, sia a livello “tattico”
nelle battaglie. Dovremo quindi imparare o perfezionare
il nostro stile di gioco in
entrambi questi campi, se vorremo avere successo.
LA SCELTA DEL CLAN
La prima cosa che dovremo fare sarà scegliere la nostra
bandiera. I sette clan a
nostra disposizione hanno tutti dei vantaggi o degli
svantaggi, quindi dovremo
pensare bene a quale scelta effettuare:
UESUGI
Il nostro favorito. Ha una posizione strategica molto
favorevole, in quanto nelle
prime, delicate fasi del gioco avremo come unico nemico
preoccupante gli Hojo. A
ovest (sinistra, sulla mappa), troviamo anche una
“riserva” di territori poco redditizi
ma sotto il controllo di Ronin, e che quindi possono
essere conquistati senza
dover affrontare una guerra aperta con un Clan rivale.
Non manca una “zona” in
cui costruire una miniera.
Punti a favore:
· Strategicamente molto ben difensibile
· Un solo nemico (almeno all’inizio) naturale, gli Hojo
· Possibilità di costruire una miniera
· Sconto sugli arcieri
· Territori Ronin vicini
Punti negativi:
· Difficile riuscire a battere velocemente gli Hojo
· E comunque, subito dopo, dovremo vedercela con i
Takeda!
· Dovremo conquistare alla svelta un territorio in cui è
possibile costruire l’armeria
TAKEDA
I Takeda sono uno dei due migliori Clan con cui giocare.
Purtroppo, sono
circondati da nemici e divisi in due parti (però
collegate da un porto, che tra l’altro
garantisce entrate extra!), quindi dovremo pensare bene
chi attaccare per primo!
Già dall’inizio ha tutto quello di cui ha bisogno,
compreso un territorio con
giacimenti di metalli preziosi e uno adatto alla
costruzione di una miniera.
Punti a favore:
· Due Castelli già pronti all’inizio
· In uno dei due territori con Castello, è possibile
costruire una Armeria
· Entrate più che buone
· Possibilità di costruire una miniera d’oro
· Dojo di Cavalleria
· Produrre unità montate costa il 25% in meno
Punti negativi:
· I territori dei Takeda sono divisi
· Un sacco di nemici intorno
· Dato che fin dall’inizio è possibile costruire ottime
truppe, si corre il rischio di
arrivare a un punto in cui i nemici hanno il triplo
delle nostre unità, anche se di
livello inferiore e di non riuscire a coprire tutti i
territori di confine
IMAGAWA
Una delle scelte peggiori e più difficili. Non hanno una
buona entrata, non hanno
una posizione forte sulla mappa, e nessun vantaggio
iniziale, se non lo sconto sui
Ninja. Normalmente, è il primo Clan ha essere cancellato
dalla mappa del
Giappone!
Punti a favore:
· Due Castelli già pronti all’inizio
· Due porti
· Sconto sui Ninja
· Vincere con questo Clan è la sfida definitiva!
Punti negativi:
· Nessun territorio con miniera
· Nessun territorio per l’Armeria
· Un sacco di nemici intorno, tutti pronti a saltarci
alla gola
MORI
Il vantaggio dei Mori ha un solo nome: Monaci Guerrieri!
Lo sconto nel costruire
queste unità è la chiave della vittoria, se sceglieremo
i Mori. La loro posizione li
rende il passaggio obbligato per gli Shimazu per
arrivare nel cuore del Giappone,
e di tutti gli altri Clan per conquistare l’isola di
Kyushu.
Punti a favore:
· Pochi nemici (all’inizio)
· Diverse miniere
· I monaci Guerrieri scontati!
· Un sacco di unità (ma non di buon livello) all’inizio,
quindi è possibile attaccare
per primi in diversi punti
· Diversi territori di Ronin a portata di mano
Punti negativi:
· Poche entrate
· Se si attacca a est, bisogna sperare che nessuno se la
prenda con noi da ovest,
e viceversa
ODA
Giocare con gli Oda vuol dire saper attendere. Si tratta
del clan difensivo per
eccellenza, e questo anche perché il suo “bonus” è dato
da uno sconto nella
creazione di unità di Yari Ashigaru, che sono appunto le
unità da difesa per
antonomasia.
Punti a favore:
· Ottime entrate economiche (le migliori del Giappone!)
· Sconto nella creazione di Yari Ashigaru
· Territori Ronin vicini (meglio attaccare prima questi)
· Saremo molto vicini alla residenza dell’Imperatore
Punti negativi:
· Niente Armeria, almeno all’inizio
· Molti nemici, anche in posizioni pericolose
· È l’unico Clan con un territorio nemico al suo
interno!
HOJO
Gli Hojo hanno un indubbio vantaggio: poter costruire
tutti i castelli a prezzo ridotto
permette di creare un perimetro difensivo molto fitto e
di poter creare unità
velocemente dove servono. Il rischio è di ritrovarsi con
molti castelli e poche altre
strutture…
Punti a favore:
· Buone entrate economiche
· Possibilità di costruire una miniera da subito
· Sconto sui Castelli
· Posizione sulla mappa abbastanza difendibile
Punti negativi:
· I Takeda e gli Uesugi faranno a gara per farci a pezzi
· Poche truppe all’inizio
SHIMAZU
Quello degli Shimazu sembrerebbe un ottimo clan:
possibilità di costruire
un’armeria, posizione difendibile, e via dicendo. Però
questi vantaggi sono mitigati
da grossi difetti: Il Castello iniziale è lontanissimo
dal “fronte”, l’armeria pure, e lo
sconto per i No-Dachi è utile, ma per poterli creare
dovremo avere un maestro di
spada “leggendario”, cosa che capita casualmente dopo un
certo numero di
vittorie. Per i giocatori che vogliono una sfida
parecchio ardimentosa!
Punti a favore:
· ArmeriaPossibilità di costruire una miniera da subito
· Sconto sui No-Dachi
· Posizione sulla mappa difendibile
Punti negativi:
· Scarse entrate
· Castello e Armeria lontani dal fronte
· Rischio di essere “inglobati” dai nemici
· Il vantaggio iniziale (sconto sui No-Dachi) non è
sfruttabile fin dall’inizio
OGNI COSA AL MOMENTO GIUSTO
Ogni volta che inizia un turno, è bene seguire questa
“procedura”, soprattutto
quando dovremo gestire una quindicina di province,
ognuna delle quali ogni turno
può costruire o terminare la costruzione di un edificio
o di una unità. Sarà
estremamente facile (se non impossibile da evitare)
dimenticarsi di qualcosa.
Ricordiamoci sempre di salvare prima di concludere il
turno, dato che un piccolo
errore può compromettere anche il piano più brillante.
· Diamo un’occhiata generale alle nostre province, in
cerca di problemi di
qualsiasi tipo, soprattutto nel caso di disordini
· Controlliamo l’andamento della creazione di nuovi
edifici, e in caso iniziamo a
costruirne di nuovi
· Controlliamo l’andamento della creazione di nuove
unità
· Spostamento di Ninja, Ambasciatori, Shinobi
· Spostamento delle unità
· Salvare il gioco
· Eventuali Battaglie
L’ORDINE PUBBLICO
Ogni volta che conquisteremo una provincia, per un sei o
sette stagioni avremo
problemi di ordine pubblico, che possono portare da una
diminuzione dei proventi
delle tasse a una rivolta in piena regola, magari
aiutata dal Clan rivale a cui
abbiamo conquistato. Per evitare inutili battaglie,
inutili soprattutto perché
eliminare un esercito Ronin di ribelli non indebolisce
il vero nemico, ovvero gli altri
Clan, è molto meglio prevenire che curare.
Per prima cosa, posizioniamo un centinaio di uomini
(normalmente un paio di unità
in buona salute) di Yari Ashigaru o di Arcieri. Questo
dovrebbe bastare, nella
maggior parte dei casi, a portare il livello di fedeltà
al di sopra del 100%, e quindi
garantire una certa tranquillità. A proposito, cliccando
sul papiro in basso a
sinistra, è possibile richiamare una schermata con una
serie di statistiche (unità,
costruzioni in atto, ecc), una delle quali ci permette
di sapere la percentuale di
fedeltà per ogni provincia.
Se però non riusciamo proprio a ristabilire l’ordine,
l’unica soluzione è posizionare
qualche Shinobi nella provincia incriminata. La loro
semplice presenza permetterà
di riportare l’ordine molto più velocemente e senza
dover spargere sangue.
COSA COSTRUIRE E QUANDO
Come abbiamo visto, la scelta del Clan deciderà la
nostra strategia per tutta la
nostra ascesa al potere. Tuttavia, una serie di
considerazioni su come, quando e
cosa costruire sono applicabili a tutti i Clan.
Innanzitutto, nella seconda metà della partita, sarà
indispensabile poter contare
sulla cavalleria pesante. Quindi cerchiamo tra i nostri
territori uno che consenta
di creare l’Armeria (è nelle note descrittive, quando
selezioniamo con mouse su un
territorio). Li’ dovremo costruire tutti i Castelli fino
alla Fortezza per avere la
Cavalleria Pesante.
È importante fondare un castello su questo territorio e
trasformare questo castello
nel nostro “campo base”, anche perché l’Armeria permette
di dotare qualsiasi tipo
di truppa con un’armatura eccellente (ottima contro gli
arcieri).
In generale, è sempre meglio cercare di “migliorare” il
terreno coltivabile, in modo
da avere la maggior parte delle proprie province a
livello “eccezionale” il prima
possibile. Questo perché i Koku non basteranno mai,
anzi!
Altri due modi per migliorare le proprie entrate
economiche sono:
Il porto, che permette non solo di aumentare l’entrate
(in modo fisso,
indipendentemente dai raccolti) ma anche di spostare
rapidamente truppe via
mare (quando avremo due province, ciascuna dotata di un
porto, se selezioniamo
un’unità in una delle due, potremo spostarla
immediatamente all’altra,
indipendentemente dalla distanza!).
La miniera crea un’entrata annuale niente male. Meglio
poi costruire il
Complesso di Miniere per avere molti più Koku!
Visto che ogni provincia può costruire un solo edificio
per volta, è meglio
concentrarsi su un “filone” militare per ogni castello.
Ad esempio, costruire in una
provincia il Tempio Buddista, per poi costruire a tempo
debito il Tempio
Buddista Famoso e il Complesso di Templi. Da un’altra
parte il Dojo di
Cavalleria, e via dicendo. In questo modo avremo una
provincia specializzata in
Monaci Guerrieri, una in Cavalleria, una in No-Dachi, e
così via.
Se stiamo affrontando un Clan particolarmente coriaceo e
che fa uso di Ninja,
costruendo una Torre di Confine potremo ridurre
notevolmente la probabilità che
uno dei suoi agenti riesca a entrare nel nostro
territorio indisturbato.
LE PROVINCE MIGLIORI
È importantissimo riuscire a sfruttare i bonus dati
dalle diverse province: di
seguito, ne riassumiamo alcune tra le più importanti.
La provincia che ospita il Palazzo dell’Imperatore,
Yamashiro, ha un bonus
pazzesco per l’onore, e sarebbe imperdonabile non
costruire lì un castello e tutto
quanto è necessario per produrre un esercito al più
presto. Un po’ più a est, Omi,
avendo i depositi necessari per l’Armeria, è la miglior
provincia da cui far partire
un attacco di fanteria (alternativamente, è possibile
utilizzare per il medesimo
scopo la provincia Mimo). Per i Monaci Guerrieri, meglio
produrli a Kii, mentre Iga
produce i Ninja con l’onore più alto.
Una nota storica: Oda, il Clan che conquistò
storicamente il Giappone, nel periodo
delle guerre civili di Shogun Total War era posizionato
proprio tra queste province!
SI VIS PACEM, PARA BELLUM
Un proverbio latino mal si addice al medioevo
Giapponese, ma in questo gioco è
una gran verità. Potremo decidere intessere una
densissima rete di alleanze e
accordi con i Clan, tentare di non dare fastidio a
nessuno, ma prima o poi uno dei
nostri vicini deciderà di fare una visita alle nostre
province con un migliaio di
soldati. Quindi, prepariamoci subito al peggio!
Dal punto di vista militare, Shogun offre una serie
impressionante di unità, ognuna
diversa dall’altra. Un po’ come nella “morra cinese”
(quel gioco in cui il sasso batte
la forbice, la forbice batte la carta e la carta batte
il sasso) ogni unità ha grossi
problemi con un tipo di unità in particolare e va
benissimo contro un altro tipo.
Yari Ashigaru
Attacco: 0
Difesa: 0
Costo: 100
La cosiddetta “carne da cannone”. Facili e poco costosi
da addestrare, hanno il
compito di attirare le frecce nemiche del nemico, in
modo da risparmiare le unità
più costose, e di attaccare sul fianco un nemico già
impegnato frontalmente con
qualcosa di più valido, in modo da accelerarne la
demoralizzazione.
Alternativamente, vanno usati per presidiare le province
appena conquistate che
non corrono rischio di essere attaccate da eserciti
nemici. Dato che sono l’unità
più debole del gioco, acquisiscono velocemente livelli
di Onore — se riescono a
sopravvivere! Non è difficile ritrovarsi dopo una
battaglia con un’unità di Yari
Ashigaru di livello 8 ma con 3 soli superstiti…
Yari Samurai
Attacco: 1
Difesa: 3
Costo: 200
La versione “migliore” degli Ashigaru. Sono guerrieri di
tutto rispetto, e possono
devastare senza grossi problemi Arcieri e Ashigaru,
anche se soffrono pesanti
perdite, data la loro lentezza, nell’ingaggiare gli
arcieri. Sono ottimi per caricare
tutti i tipi di cavalleria, in particolare quella
pesante che riesce difficilmente a
disimpegnarsi. Meglio evitare di combattere contro
Monaci, Naginata e No-Dachi.
Naginata
Attacco: 1
Difesa: 7
Costo: 300
La migliore unità difensiva. Va benissimo un po’ contro
tutte le altre unità, anche
frontalmente, e l’elevata armatura permette di non
subire troppe perdite in caso di
attacco frontale contro arcieri. Soffre contro Monaci
Guerrieri (più forti nel corpo a
corpo) e contro la Cavelleria Pesante
No-Dachi
Attacco: 6
Difesa: -1
Costo: 400
La ridotta armatura (che si riflette in una bassa
difesa) porta i No-Dachi a essere
letali contro qualsiasi tipo di truppa montata, ma
particolarmente vulnerabili al tiro
degli arcieri. Una unità di questo tipo bersagliata da
arcieri non durerà molto prima
di rompere le fila e scappare dopo essere stata
decimata. Cerchiamo di produrli
solo in una provincia con un’armeria.
Monaci Guerrieri
Attacco: 6
Difesa 3
Costo: 500
L’unità definitiva! Si tratta della fanteria migliore
che potremo mai sognare, specie
se di buon Onore. Hanno un attacco devastante, contano
su un morale
eccezionale e il fatto che scendano in campo con un
altare portatile che rende
ancora più titubanti le truppe buddiste nemiche (in
pratica, tutte tranne i
moschettieri e gli altri Monaci Guerrieri, che hanno
anche loro un altare!). La
miglior truppa da sfondamento. Ottima contro la
cavalleria.
Arcieri
Attacco: 1
Difesa: 1
Costo: 300
Le frecce non conoscono onore, e quindi una pioggia di
dardi può fare a pezzi sia
una truppaglia di Ashigaru che la miglior formazione di
No-Dachi. I nostri eserciti
dovrebbero essere sempre formati per la maggior parte da
Arcieri, che possono,
da una buona posizione difensiva, massacrare
indisturbati qualsiasi tipo di unità
nemica, specie se lenta. Posizioniamoli sempre su due
file in modalità
“schermagliatori”, in modo che possano tirare tutti. E
iniziamo a tirare solo quando
il nemico è abbastanza vicino, in modo da non sprecare
preziose frecce.
All’occorrenza, o quando hanno esaurito le munizioni,
possono caricare in corpo a
corpo (meglio se sul fianco o insieme a qualche unità
più potente).
Cavalleria Yari
Attacco: 3
Difesa: 4
Costo: 500
La Cavalleria Yari rappresenta la miglior cavalleria
“multiruolo”: può essere
utilizzata come scout per scoprire dove sono dei nemici
imboscati, può essere
utilizzata per attacchi sul fianco, oppure per attaccare
un’unità di fanti appostata
sulla collina da dietro. Inoltre, queste unità possono
veramente fare a pezzi le
unità a piedi in rotta, che altrimenti riuscirebbero a
fuggire dalla mappa per tornare
in forze il turno successivo.
Arcieri a cavallo
Attacco: 2
Difesa: 3
Costo: 500
Si tratta forse dell’unità meno utile. Per i compiti di
scout è meglio la Cavalleria
Yari, come per attaccare unità sul fianco o da dietro.
La possibilità di tirare con
l’arco permette loro di distrarre il nemico e sviare
parte dell’esercito avversario, ma
la Cavalleria Yari nemica può raggiungerli e
massacrarli. Sono utili soprattutto per
bersagliare moschettieri e arcieri, ma il loro alto
costo li rende comunque
l’investimento sproporzionato.
Cavalleria Pesante
Attacco: 3
Difesa: 7
Costo: 600
Ecco il fior fiore dell’esercito. Se riusciamo a creare
unità di questo tipo con bonus
per l’armatura e le armi (ovvero in province in cui sono
presenti Armeria e
Fabbrica di spade), sarà anche l’unica unità in grado di
attaccare frontalmente i
Monaci Guerrieri. Delle vere macchine da guerra, anche
se molto costose;
evitiamo di sprecarle contro No-Dachi e arcieri nemici.
Per poterle creare dovremo
avere il Famoso Dojo di Cavalleria e, appunto,
l’armeria.
Moschettieri
Attacco: -1
Difesa: -1
Costo: 100
Nonostante quello che dice puntualmente l’ambasciatore
Portoghese, i
Moschettieri sono delle unità tutt’altro che potenti.
Innanzitutto, ottengono buoni
risultati al tiro solo se vicini all’obiettivo, e questo
vuol dire che dopo due o tre
scariche vengono fatti regolarmente a pezzi. Inoltre non
possono essere neanche
lontanamente utilizzati in corpo a corpo, mentre i
comuni Arcieri assolvono questo
compito benissimo. In caso di pioggia non possono
sparare (anche se la pioggia
smette) e quindi sono inutili. E in un duello di tiro
con gli arcieri, normalmente
perdono sempre. Come vantaggio, hanno munizioni
infinite…
ONORE O ARMATURA?
Le caratteristiche di una unità di difesa e di attacco
possono venir modificate in
due modi: con l’onore, che si acquisisce essenzialmente
in battaglia dopo che
l’unità è stata creata, o creando queste unità in
territori dove l’ Armeria o la
Fabbrica di Spade permettono di avere le due
caratteristiche migliorate.
L’onore aumenta anche se le unità vengono create in
province con Dojo famosi o,
meglio ancora leggendari.
Una considerazione ovvia: l’onore aumenta entrambe le
caratteristiche di difesa e
di attacco contemporaneamente, e inoltre consente alle
nostre unità di difendersi
meglio e resistere più a lungo alla demoralizzazione.
Invece, per avere lo stesso
effetto con edifici “alternativi” ai Dojo dovremo averli
entrambi nella provincia in cui
vogliamo creare le unità.
A lungo termine, è quindi meglio avere unità dall’alto
livello di onore — se poi
riusciamo a crearle in province con l’Armeria, otterremo
delle vere macchine da
guerra!
LA POLITICA DELL’OMBRA
Spesso si sente dire che la lingua uccide più della
spada. I nostri ambasciatori e
spie quindi potranno tornarci particolarmente utili!
Emissario
L’emissario ha due compiti: proporre alleanze, che
spesso vengono rifiutate e che
comunque non valgono la carta su cui sono scritte, data
la tendenza del computer
a romperle con una velocità esemplare, e soprattutto a
spiare le unità del nemico.
Infatti posizionando un Emissario in un territorio
nemico in cui è presente un
esercito nemico, potremo sapere (dal turno in cui è
presente) il numero esatto di
soldati, anche se non il tipo di unità. Questo vale
anche per le truppe nei castelli.
Ninja
Il Ninja ha un’importanza assoluta: permette di uccidere
i generali più capaci del
nemico prima di combatterli, in modo da affrontare un
esercito molto meno
motivato in quanto mancante di un vero leader.
Ovviamente, non sarà facile
sfidare la sicurezza avversaria, ma un colpo di fortuna
può farci risparmiare
parecchie perdite in battaglia.
Attenzione ad uccidere un Dajmo rivale. Se è alleato di
un altro Clan (lo possiamo
controllare dalla pergamena in basso a sinistra) e senza
eredi, i suoi territori
verranno divisi tra alleato e Ronin. Una tattica
vincente, anche se subdola è quella
di allearsi a un Dajmo e poi assassinarlo
immediatamente. La Geisha è un Ninja
praticamente infallibile…
Shinobi
Anche gli Shinobi hanno due compiti: ridurre il
malcontento nelle province ribelli, e
proteggere i nostri generali (o addirittura il Dajmo in
persona). Più ce ne sono in
giro, e meglio è!
SPOSTAMENTO DELLE UNITA’
Dopo una battaglia, parecchie unità saranno “ridotte” a
causa delle perdite.
Cerchiamo di unire unità dello stesso tipo poche
numerose in modo da crearne di
meno ma più numerose. Questo perché in un esercito
possono essere presenti
soltanto 16 unità, non importa se ognuna da 60 uomini o
da 3. Cerchiamo di unire
tra loro unità anche dello stesso livello di onore.
Inoltre, quando mettiamo due unità sotto lo stesso
generale, quella con il generale
meno onorevole lo perde. Quindi cerchiamo di non unire
tra loro unità con generali
a livelli molto alti!
LA BATTAGLIA
Vincere le battaglie in Shogun è fondamentale, perché la
“risoluzione automatica”
degli scontri favorisce sempre e comunque il computer,
quindi non usiamola mai a
meno di non avere una netta superiorità di uomini
(almeno un rapporto 2 a 1 per
noi) e di onore del generale (almeno due gradi sopra di
quello nemico). C’è da dire
che questo tipo di risoluzione normalmente limita le
perdite da entrambi i lati,
quindi è preferibile nel caso combattiamo contro i Ronin
, in quanto non ci
interessa massacrarli (se conquistiamo loro una
provincia e non possono ritirarsi
da nessuna parte, il resto dell’esercito viene
automaticamente distrutto).
Quando combattiamo una battaglia, dobbiamo cercare non
solo di vincere
(abbastanza lapalissiano!) ma anche di perdere poche
truppe e di eliminare il
maggior numero possibile di nemici. La composizione
ideale di un esercito è 3
unità di fanteria da difesa (No-Dachi o Yari Samurai), 3
di fanteria da attacco
(Monaci Guerrieri), 4 di arcieri, 2 di Cavalleria Yari,
1 di Cavalleria pesante, e
qualche unità di Yari Ashigaru. Questa composizione
permette di cavarsela in
qualsiasi condizione e contro quasi tutti i tipi di
nemici.
Come abbiamo detto prima, vincere in battaglia è come
giocare a “Morra Cinese”,
quindi dovremo cercare di portare le truppe adatte a
massacrare quelle del nemico
di fronte a queste ultime, evitando che lui faccia lo
stesso. In generale, la fanteria
pesante distrugge arcieri e cavalleria, la cavalleria
distrugge cavalleria, gli arcieri
distruggono tutto al tiro ma vanno protetti dal corpo a
corpo.
LE FORMAZIONI DA BATTAGLIA
Potremo ordinare a ogni unità di disporsi in tre
formazioni:
CLOSE (Ranghi serrati): la formazione migliore e più
usata. Consente di
resistere alle cariche meglio, e si hanno dei bonus per
le file che non
combattono. Questa formazione in un’unità di una sola
riga è inutile.
WEDGE (A cuneo): La formazione migliore per caricare ,
ma a prezzo di una
maggiore vulnerabilità. Va usata soprattutto se
carichiamo sui fianchi o dietro
un’unità.
LOOSE (Distanziati): Ogni volta che una nostra unità
viene attaccata da arcieri o
moschettieri, e non possiamo caricare immediatamente,
ordiniamo questa
formazione. I soldati si distanzieranno e in questo modo
i proiettili nemici saranno
meno efficaci. Mai attaccare con questa formazione in
campo aperto , ma
usiamola sempre nei boschi. Inoltre, se dobbiamo
utilizzare un’unità di arcieri
per tirare contro un’unità di arcieri nemica , usiamo
sempre questa formazione,
che dimezzerà le nostre perdite rispetto a quelle del
nemico, se questo rimane in
ordine chiuso.
COME POSIZIONARSI SUL CAMPO
Potremo decidere come piazzare le nostre truppe prima di
iniziare la battaglia.
Non esiste un “ordine di battaglia” invincibile,
cerchiamo solo di mettere le unità di
cavalleria sui fianchi , in modo da poter sfruttare un
fianco scoperto del nemico
più velocemente, e le unità appiedate da attacco
frontale e da difesa al centro. Gli
arcieri sono fondamentali per infliggere perdite al
nemico prima di arrivare al
corpo a corpo, ma vanno protetti perché non possono
resistere in corpo a corpo.
Eventuali unità di Ashigaru vanno messe davanti alle
truppe migliori, in ordine
sparso (Loose), in modo da attirare su di loro il tiro
degli arcieri nemici, mentre noi
dovremo concentrare il nostro tiro sulle unità più
preziose, come Cavallerie, Arcieri
o Monaci.
Se riusciamo, posizioniamo un paio di unità di
cavalleria dietro agli Arcieri, in
modo da poter coprire un eventuale “buco” nella linea in
caso di loro ritirata.
CONSIDERAZIONI SUL TERRENO
Imparare a sfruttare il terreno è fondamentale. Un’unità
che difende una collina
(che combatte cioè dall’alto al basso) ha dei bonus
pazzeschi contro qualsiasi
truppa nemica. Se poi carichiamo scendendo da una
altura, il risultato sarà pure
più favorevole.
Quindi, per prima cosa, cerchiamo di stabilire dove
vogliamo combattere sulla
mappa. Normalmente il nemico, a meno che non stia
difendendo e sia in netta
inferiorità, ci verrà sempre incontro.
La situazione ideale è combattere in una valle, protetti
ai fianchi da due colline
(saremo protetti se avremo noi delle truppe su di esse,
ovviamente).
Posizioniamo gli arcieri sulle coll ine e mettiamo la
fanteria al centro. Cerchiamo
di far tirare gli arcieri nemici su una nostra unità di
Ashigaru mentre noi tiriamo con
i nostri arcieri su quelli nemici. Se abbiamo una,
imboschiamo (apparirà un albero
sull’icona dell’unità) delle truppe in un bosco e
facciamola apparire solo quando le
truppe del nemico sono ingaggiate, preferibilmente
portandola in modo da caricare
alle spalle del nemico. Meglio ancora se questa unità è
a cavallo, dato che può
arrivare dietro lo schieramento nemico velocemente e
costringere il generale
avversario a spostare delle unità dalla linea del fronte
o a impegnare l’eventuale
riserva. Se la nostra unità è a cavallo, nulla ci vieta
una volta distolte le unità a
piedi dal fronte, di fare dietro front e scappare.
IL FIUME
Molte battaglie cruciali verranno combattute su
territori attraversati da un fiume.
Normalmente, lo scenario che avremo di fronte è quello
di un fiume attraversato
da un solo ponte.
Se stiamo difendendo, basta posizionare un paio di unità
di Arcieri (o di
moschettieri, ideali in questo ruolo) leggermente
angolate in modo da poter tirare
contemporaneamente sull’unità migliore del nemico che
per prima tenterà di
attraversare il ponte e fuori dal raggio di tiro delle
unità di Arcieri che saranno
immancabilmente schierati sull’altra sponda del fiume..
Normalmente, il tutto si
trasformerà in un bagno di sangue, e riusciremo a
massacrare tre o quattro unità
nemiche senza perdere un solo uomo. Gli Arcieri hanno il
vantaggio di tirare più
lontano e più rapidamente, i Moschettieri di poter
sparare senza mai esaurire le
munizioni. Se un’unità nemica riesce ad attraversare il
ponte e riformare i ranghi,
smettiamo immediatamente di tirare e attacchiamola con
una di fanteria pesante.
Nota: normalmente, potremo schierare come difensori
un’unità già sull’altra
sponda del fiume. Se posizioniamo una unità di
cavalleria, e la spostiamo non
appena iniziamo a combattere dietro una collina o in un
bosco, il nemico ci
attaccherà come se nulla fosse, e noi potremo “estrarla”
quando le truppe nemiche
sono impegnate frontalmente nel tentativo di passare il
fiume e massacrarle senza
pietà!
Se viceversa attacchiamo, siamo nella situazione
peggiore. In primo luogo,
cerchiamo di attaccare d’inverno, in modo da sperare in
pioggia o neve, e rendere
il tiro degli Arcieri meno efficace o dei Moschettieri
nullo. Poi ricordiamoci sempre
di avere due unità di Ashigaru, da sacrificare subito
facendo loro attraversare il
ponte e attirare il tiro nemico (in modo da far esaurire
le munizioni del nemico.
Dopodiché spediamo l’unità d’assalto con l’onore e
l’armatura più elevati (i Monaci
Guerrieri sono ideali, anche perché normalmente si fanno
ammazzare fino
all’ultimo piuttosto di scappare) in modo da spingere le
unità nemiche abbastanza
indietro e far attraversare il ponte alle altre nostre
unità, per poi attaccare in
massa. Inutile dire che è impossibile combattere in uno
scenario del genere senza
perdere un bel po’ di uomini…
QUALCHE CONSIGLIO GENERICO
In primo luogo, cerchiamo sempre di non far stancare le
nostre truppe, e quindi
ordiniamo loro di camminare (una freccia) e non di
correre (due frecce).
Il computer (ma anche eventuali amici che incontreremo
via Internet) tende ad
attaccarci sul fianco. Appena inizia la battaglia,
cerchiamo di individuare le
truppe nemiche e vedere dove vanno per capire da dove
partirà il loro attacco.
Spesso noteremo che il computer sposta interamente il
suo fronte lateralmente, e
poi attacca diagonalmente. Se è lontano, potremo
riposizionarci e quindi rendere
inutili tutte queste manovre. Se è più vicino, e abbiamo
qualche unità di cavalleria,
l’ideale è attaccare le ultime unità della sua colonna,
che normalmente sono
Ashigaru che massacreremo più che velocemente. A questo
punto, il computer
“girerà” le unità più forti per fronteggiare le nostre,
e noi potremo attaccarlo con il
grosso delle truppe.
Una cosa abbastanza divertente è mettere in fuga — o
meglio — uccidere il
generale nemico, che spesso verrà a combattere senza
farsi pregare troppo.
Concentriamo le nostre unità migliori contro la sua,
cercando magari di tagliargli la
ritirata in modo da ucciderlo il prima possibile. Le
truppe controllate dal computer
hanno la tendenza a demoralizzarsi immediatamente dopo
la perdita del generale,
quindi se non permetteremo loro di riorganizzarsi,
spesso basta eliminare l’unità
del generale per vincere la battaglia.
Cerchiamo di non sottovalutare mai il computer, perché
se da un lato a volte è
capace delle peggiori stupidate in battaglia, come
attaccare dalla base di una
collina, normalmente è un avversario più che buono, e
spesso nasconderà parte
delle truppe in colline anche lontane dalla battaglia,
in modo da utilizzare le truppe
imboscate al momento giusto. Più di una volta abbiamo
trovato della cavalleria
nascosta dietro una collina o dentro un bosco…
Per finire, un trucco: se dobbiamo difendere un
territorio, veniamo attaccati da
sole truppe di fanteria, e noi abbiamo una sola unità a
cavallo, potremo vincere
sempre! Infatti, basta fuggire dal nemico compiendo
degli enormi “giri” e evitando
di combattere del tutto. L’orologio (quello con il tempo
espresso con il colore rosso
in alto a destra) scorrerà inesorabilmente e noi potremo
vincere la battaglia
(guadagnando pure onore!) senza colpo ferire!
CONSIDERAZIONI SUL TEMPO ATMOSFERICO
Se la battaglia che stiamo per affrontare ci sembra
impossibile nonostante tutti i
consigli tattici dati finora, teniamo presente un’ultima
considerazione: il tempo
atmosferico, che è determinato dalla stagione in cui
combattiamo. Infatti,
possiamo decidere di posticipare un attacco di una
stagione per metterci nelle
condizioni migliori. Ad esempio: se stiamo per
affrontare una forza composta
essenzialmente da arcieri o moschettieri, meglio
aspettare una giornata molto
piovosa (per i moschettieri e arcieri) o molto ventosa
(per gli arcieri). La nebbia va
benissimo per manovrare attorno al nemico e massacrarlo
con un attacco sul
fianco (specie se tende a difendersi su una collina e
non ci vede arrivare!). Se
invece temiamo una carica di cavalleria, la neve è
quello che ci vuole, dato che
rallenterà le unità montate.
Le giornate piene di sole invece ci permetteranno di
manovrare al meglio e tirare
con le nostre unità da tiro! |