LA CITTÀ DI PARADISIA
Il terribile Gorgon sta rapendo tutte le donne del paese
per ordine dell'imperatore
Silver, suo padre, e sta seminando il panico in città.
Intanto, in una bucolica
capannuccia sul fiume, David, il protagonista di questa
magica avventura, si sta
allenando con il nonno.
Entriamo in casa, prendiamo la mela e chiediamo a nostra
moglie Jennifer dove è
stata riposta la spada. Saliamo per le scale e apriamo
il forziere che ci è stato
indicato, prendiamo la spada e lo scudo di legno, poi
usciamo per allenarci con il
nonno. Cliccando con il tasto destro del mouse sul
nostro personaggio, apparirà
un menù a ventaglio: scegliamo lo spicchio con
raffigurata l'arma e selezioniamo
la spada. Ora siamo pronti per iniziare a seguire le
istruzioni del nonno, ecco le
mosse principali:
Ctrl + tasto sinistro del mouse: tiro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse
verso l'alto: affondo
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse
verso destra: fendente
destro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse
verso sinistra: fendente
sinistro
Ctrl + tasto sinistro del mouse, poi trascinare il mouse
verso il basso: attacco a più
avversari
Ctrl + tasto destro del mouse: per difendersi
Ctrl + tasto sinistro tenuti premuti insieme: colpo
speciale
Dopo la sessione di allenamento, Gorgon irromperà in
casa nostra e rapirà
Jennifer! Uccidiamo le guardie che ci impediscono di
seguire Gorgon, poi
proseguiamo verso sinistra fino a raggiungere la
schermata del ponte levatoio.
Combattiamo con le guardie e raccogliamo ciò che
lasciano dopo essere stati
sconfitti: la mela, lo scudo e i soldi. Parliamo con il
nonno, poi proseguiamo verso
sud, in direzione del molo. Nonostante il nostro
impegno, una volta eliminate le
guardie di Silver, il galeone di Gorgon sarà già
salpato, e con lui la nostra Jennifer!
Rassicuriamo i due anziani contadini che ci vengono
incontro e torniamo sui
nostri passi. Giunti alla locazione successiva, noteremo
fluttuare sotto l'arco della
casa a destra dello schermo il "cronista": questo
simpatico personaggino ci
permetterà di salvare la partita che stiamo giocando. Le
occasioni di salvare non
sono moltissime, quindi è meglio approfittarne!
Dirigiamoci verso il ponte levatoio,
e dopo aver eliminato le guardie, entriamo in città
(ricordiamoci che gli oggetti
lasciati dalle guardie possono tornarci utili).
Proseguiamo oltre l'arco a destra,
attraversiamo il ponticello sul fiume e ci troveremo di
fronte ai cancelli di Paradisia.
I cancelli possono essere attraversati solo dai puri di
cuore, quindi non dobbiamo
farci problemi e correre oltre alle nostre spalle
infatti stanno arrivando le guardie
dell'imperatore. Proseguiamo verso sinistra fino a
quando non saremo circondati
dagli uomini del Duca. Parliamo con lui e cerchiamo di
allearci per creare una
forza compatta contro Gorgon. Verremo così a sapere che
anche le donne del
villaggio sono state rapite e che i pochi abitanti sono
disposti ad aiutarci. Per
individuare il galeone di Gorgon, abbiamo però bisogno
di un telescopio, che il
Duca ci suggerirà di andare a prendere nella caverna.
Parliamo con tutti gli
abitanti del campo e raccogliamo la torcia vicino al
fuoco. Dirigiamoci verso i
cancelli di Paradisia e, prima di entrare nella caverna
a destra, prendiamo dal
menù a forma di zaino la torcia.
LA GRANDE BIBLIOTECA
Entriamo nella caverna (così scopriremo quale terribile
belva terrorizzava il
nonno!), e parliamo al ragazzino. In questa locazione
troveremo nuovamente il
cronista, che ci darà la possibilità di salvare il
gioco. Proseguiamo verso sinistra e,
attraversato il ponte, raggiungiamo la grande
biblioteca. Dopo aver aperto il
portone a spallate, ci troveremo di fronte ad un numero
cospicuo di diavoletti rossi
(dovremo farci l'abitudine…) davvero molto fastidiosi,
ma eliminabili con un paio di
colpi ben assestati. Salviamo il professore dalle
grinfie dei diavoletti,
chiacchieriamo con lui, poi saliamo per le scale e
dirigiamoci verso sinistra.
Uccidiamo tutti i diavoletti che incontriamo e
continuiamo a scendere per le scale
fino a raggiungere la porta a sinistra. Entrati nella
prima sala, varchiamo l'arco a
sinistra e ci troveremo in una seconda aula di lettura.
In seguito al combattimento
contro i diavoletti, ne rimarrà vivo uno solo, che
continuerà a colpirci con la fionda
(ogni volta che riesce a colpirci perdiamo salute,
quindi cerchiamo di schivare i
colpi). Raggiungiamo il nonno e aspettiamo che il
diavoletto con la fionda scenda
dalla libreria, quindi uccidiamolo. Parliamo con il
nonno e con Einstein, poi
saliamo per le scale e raggiungiamo il piccolo
corridoio. Facciamo scappare i
diavoletti, raccogliamo il pezzetto di formaggio e
apriamo il forziere per prenderne
il contenuto (il custode non ci darà molti problemi).
Saliamo per le scale e
finalmente ci troveremo nel salone della biblioteca.
Entriamo nella porta a sinistra
e raggiungiamo la porta opposta a quella attraverso cui
siamo entrati. Uccidiamo i
diavoletti (questi sono terribili, si moltiplicano!) e
parliamo con il professor Whittle.
Usciamo da questa sala e prendiamo la porta a destra
verso quella successiva.
Dopo aver ucciso i diavoletti avremo accesso alla porta
a destra: scendiamo al
piano inferiore, eliminiamo il demone giullare,
svuotiamo il forziere e saliamo per
le scale a chiocciola. Entriamo nella sala e al di là
della porta incontreremo di
nuovo l'amico cronista. Salviamo la partita, poi apriamo
il forziere e prendiamo ciò
che contiene. Scendiamo per le scale ed entriamo nella
stanza successiva.
Parliamo con Slink e seguiamolo fino all'uscita (dopo
l'immancabile strage di
diavoletti!). Parliamo con Teronus, che ci spiegherà
come il portale della caverna
ha aperto un collegamento tra due mondi paralleli,
permettendo l'ingresso (o
meglio l'invasione) dei diavoletti a Paradisia.
Ovviamente per raggiungere il
telescopio dovremo affrontare il demone più cattivo.
Apriamo il forziere e
prendiamo la spada di ghiaccio, poi seguiamo il
simpaticissimo Teronus nel
teletrasporto che ci permetterà di raggiungere la sala
d'ingresso della biblioteca.
ALLA RICERCA DEL DEMONE
Non appena cercheremo di varcare la porta per
raggiungere le caverne, Gorgon
farà irruzione nel salone accusandoci di tradimento,
pena la morte. La situazione
degenera in fretta e il nonno, che pare abbia dei conti
in sospeso con Gorgon, si
batterà in duello con lui, morendo. Ignoriamo le sfide
lanciate da Gorgon e
seguiamo Teronus attraverso la porta incantata.
Usciamo dalla porta a destra e proseguiamo per qualche
passo per prendere la
pozione. Torniamo indietro e usciamo nel cortile con la
fontana. Uccidiamo tutti i
diavoletti e parliamo con Teronus. Ecco che apparirà
all'improvviso il cronista:
salviamo la partita, controlliamo il nostro grado di
salute (se siamo un po' giù di
corda mangiamo qualche mela, oppure beviamo le pozioni
rigeneranti) e
proseguiamo verso il portone a destra. Uccidiamo tutti i
diavoletti (anche quelli che
piombano svolazzanti dall'alto) e proseguiamo verso
destra. Teronus ci lascerà da
soli ad affrontare il custode del forziere… Svuotiamo il
contenuto del forziere e
torniamo dal nostro amichetto nella sala precedente.
Usciamo nel cortile e
proseguiamo verso sinistra. Qui, oltre che dai soliti
diavoletti, dovremo guardarci in
modo particolare da quello con la fionda sulla libreria
a sinistra, che potremo
eliminare usando un solo colpo con la spada di ghiaccio
(Ctrl e pulsante sinistro
del mouse). In questa sala incominciano ad arrivare i
demoni più forti (entrano
dalla porta a destra). Dopo averne fatto strage,
proseguiamo verso destra e
arriveremo alla piattaforma che ci porterà nel cuore
delle caverne. Per far
funzionare la piattaforma è necessario qualcuno che tiri
la leva (per questo
Teronus ci pianterà in asso) e qualcuno che faccia
partire la caldaia. Dirigiamoci
verso nord, ed entriamo nella porta dove vediamo sbucare
un diavoletto. Parliamo
con il guardiano che ci darà una chiave d'argento e
promettiamogli di eliminare i
demoni che lo infastidiscono. Usciamo attraverso la
porta a sinistra e scendiamo
per le scale di pietra: qui incontreremo un nuovo
demone, grosso, cattivo e di
sasso! Giunti in fondo dovremo fare attenzione perché
affronteremo una
moltitudine di diavoli, riprodotti in continuazione dal
giullare! Teniamo sotto
controllo l'energia rimasta e usiamo la spada di
ghiaccio per lanciare a distanza
colpi micidiali.
Dopo aver ucciso i demoni di pietra, entriamo nella
grotta a destra, e parliamo con
il dottor Buzuki, un alchimista relegato nelle caverne.
Chiediamogli di poter
prendere la pozione magica, poi grazie alla chiave
d'argento del guardiano,
apriamo la porticina a destra e prendiamo la pozione del
caos. Uscendo, facciamo
ancora due chiacchiere con Buzuki e usciamo dalla
grotta. Entriamo allora nella
grotta a sinistra, scendiamo per le scale di pietra e
affrontiamo i demoni che ci
vengono incontro. Giunti in fondo alla gradinata,
entriamo nell'unica grotta
accessibile, continuiamo a scendere (sempre eliminando i
demoni di pietra) e
finalmente ci troveremo davanti all'ingresso di una
grotta speciale, di fronte alla
quale il nostro amico cronista ci darà la possibilità di
salvare la partita.
All'interno della grotta, neanche a dirlo, ci aspetta il
demone capo per un match
finale, senza esclusione di colpi, che decreterà il
vincitore. Per poter vincere
contro il demone, aspettiamo che la spada sia pronta per
sparare le saettate di
ghiaccio (possiamo sparare al massimo due colpi di
fila), poi colpiamo il demone
spostandoci verso sinistra, e corriamo subito a
ripararci dai suoi colpi dietro le
rocce. Ricordiamoci che, anche mentre combattiamo,
possiamo mangiare o bere
pozioni, quindi recuperare un po' di energie. Dopo aver
ucciso il demone, ci
raggiungeranno il professor Whittle, il Duca e Teronus e
ci accompagneranno al
telescopio. Corriamo ad azionare il marchingegno e
osserviamo in quale direzione
si sta dirigendo il galeone. Parliamo con il Duca e
corriamo a Paradisia, dove
dobbiamo incominciare ad organizzare la resistenza.
Giunti al campo, verremo
smistati in piccoli gruppi per entrare nella città. Noi
saremo affiancati da Silvara.
LA CITTÀ DI RUGIADA
Ricordiamoci che, tenendo premuto ALT e cliccando su
entrambi i personaggi,
possiamo selezionare più eroi contemporaneamente,
impartendo a tutti gli stessi
comandi (in questo caso è più facile gestire David e
Silvara insieme).
Entriamo nella città e uccidiamo le guardie
all'ingresso, prendiamo la spada larga
e le frecce, infine salviamo la partita, il nostro amico
cronista è ricomparso…
Proseguiamo lungo la strada, uccidiamo le guardie che
incontriamo e, giunti al
bivio, imbocchiamo la strada che va verso nord.
Rimaniamo nascosti sotto l'arco,
in modo da non essere un bersaglio per gli arcieri. Dopo
aver ucciso le guardie,
prendiamo il controllo di Silvara e eliminiamo gli
arcieri. In questa fase del gioco (e
tutte le volte che abbiamo due personaggi) cliccando due
volte di fila su di un
personaggio, ne assumeremo il controllo. Continuiamo il
nostro cammino verso
sud, massacrando le guardie che ci vengono incontro, e
ricordandoci di
recuperare quello che ci lasceranno. Torniamo sui nostri
passi fino a raggiungere
nuovamente il bivio. Prendiamo la strada a est e ci
troveremo in un cortile, nel
pieno di un'imboscata! Ci sono due arcieri sulle
finestre e altre guardie sotto gli
archi. Una volta eliminati i nemici, torniamo al bivio e
proseguiamo nell'unica
direzione inesplorata, a sud. Uccidiamo le guardie che
ci impediscono il cammino
e seguiamo la strada che costeggia la casa a destra.
Oltre dalle guardie, in queste
schermate, dobbiamo guardarci dai cani. Quando avremo
fatto piazza pulita,
torniamo indietro e prendiamo il sentiero che costeggia
la casa verso sinistra, così
saremo certi di aver ucciso tutte le guardie in questo
quartiere della città. Ora ci
ritroveremo nello stesso punto di prima. Continuiamo a
camminare lungo la strada,
uccidendo le guardie che incontreremo. Seguiamo la
strada verso destra,
ammazziamo le guardie e poi salviamo la partita… vicino
al carro di fieno è
riapparso il cronista.
Saliamo sull'arco, uccidiamo le guardie di vedetta e
corriamo verso destra. Qui
incontreremo un ragazzino che ci inviterà a nasconderci
dalla guarnigione che sta
arrivando da sinistra. Eliminare le guardie di Silver è
la nostra missione, quindi
non ci conviene nasconderci.
Dopo aver ucciso la guarnigione intera, proseguiamo
verso sinistra e, in fondo alla
via, a destra. Dopo l'usuale strage, saliamo per le
scale di fronte a noi e
incontreremo il Duca con tutta la resistenza. La città è
in mano nostra, ma
sfortunatamente il galeone si è allontanato. Non ci
resta che tornare a Paradisia e
cercare di riorganizzare le nostre forze contro Silver!
L'ORACOLO
Appena giunti al campo, Buzuki ci farà chiamare con
urgenza. Corriamo all'oracolo
con il Duca, e dopo averne ascoltato le predizioni,
prendiamo il corno magico e
partiamo per una nuova, faticosa avventura: dobbiamo
recuperare le otto sfere
magiche!
Salviamo la partita (il nostro amico cronista è in
agguato), poi scendiamo per le
scale. Giunti in fondo alle gradinate dell'oracolo
incontreremo Buzuki, dal quale
potremo acquistare delle pozioni (di protezione, di
forza o magiche) che ci saranno
molto utili in seguito.
Se premiamo il tasto "M" avremo a nostra disposizione la
mappa del regno e
basterà cliccare sulla località prescelta per
raggiungerla. Torniamo a Rugiada e
raggiungiamo nuovamente la torre con l'ingresso protetto
dall'incantesimo: questa
volta avremo il corno necessario per aprire il portale e
raggiungere Othias. Dopo
aver parlato con lui verremo in possesso della prima
sfera magica, la SFERA DEL
FUOCO, che ci permetterà di sferrare colpi micidiali.
Prendiamo, prima di
andarcene, tutto ciò che contiene il forziere, ovvero lo
stiletto, la spada larga
(ferisce molto di più della spada di ghiaccio), la
pozione di protezione e la chiave
d'acciaio (che ci permetterà di aprire la porta della
torretta nella città di Winter).
Facciamo un rapido giro per la città, usciamo a sud,
proseguiamo per la strada e,
nella locazione successiva, andiamo ancora verso sud.
Nella piazza troveremo
una guarnigione che sta importunando una vecchietta
indifesa. Dopo aver
sconfitto le guardie, la vecchietta ci darà
l'orsacchiotto appartenente a suo figlio.
Grazie alla mappa muoviamoci verso la città di Winter.
LA CITTÀ DI WINTER
Ogni volta che attraversiamo un ponte, verremo aggrediti
da un drago volante: con
l'incantesimo del nostro amico Othias, sarà più facile
far fuori questi orribili mostri.
Proseguiamo lungo il ponte, uccidiamo le guardie
(ricordiamoci di raccogliere gli
oggetti che ci lasceranno) e poi scendiamo i gradini che
portano all'ingresso della
grotta. Una volta eliminati i cani di guardia, entriamo
nella grotta. Con un solo
colpo di incantesimo lanciato con le sfere di fuoco,
uccideremo i giganti di
ghiaccio. Potremo così proseguire fino al portone in
fondo alle scale. Ora dovremo
sconfiggere il "boss". Durante il combattimento dovremo
uccidere i diavoletti di
ghiaccio, così da poter prendere le sfere magiche che ci
permettono di ricaricare
l'incantesimo del fuoco e poi colpire a ripetizione il
boss, finché non esauriamo
tutta la sua energia. Ci sarà utile anche mangiare, per
recuperare un po' della
nostra forza vitale! Ucciso il boss entriamo nella
cripta e prendiamo la seconda
sfera: la SFERA DEL GHIACCIO. Ascoltiamo Stipe e poi,
grazie alla mappa,
corriamo all'ingresso della biblioteca. Parliamo con il
professor Velding. La terza
sfera magica della guarigione ci aspetta a Spira,
raggiungibile solo grazie ad un
mezzo anfibio che potremo trovare da Thaddeus, a
Rugiada.
LA CHIAVE DI RUGIADA
Torniamo al campo di Paradisia e proseguiamo lungo la
stradina a nord delle
capanne. Uccidiamo l'orso e prendiamo le tre mele sotto
l'albero. Proseguiamo
verso destra e raggiungeremo uno strano anfiteatro, dove
dovremo affrontare delle
api davvero incattivite. Dopo aver ucciso tutte le api,
arriveremo a un argano.
Sull'impalcatura ci dobbiamo guardare dal tiratore di
coltelli, mentre sotto di essa
ci aspettano un orso con una decina di omini armati e
non molto socievoli…
Il tiratore di coltelli, in particolare, ci lascerà in
omaggio i suoi micidiali coltelli, che
permettono di colpire gli avversari a distanza.
Prendiamo l'arco lungo e frecce dal forziere e torniamo
sui nostri passi. Premiamo
il tasto "M" e corriamo verso casa nostra. Uccidiamo i
perfidi Imp verdi che stanno
saccheggiando la casa e camminiamo verso est. Giunti di
fronte alla caverna,
dovremo uccidere i terribili diavoletti verdi e poi
avremo a che fare con gli
uomini-albero, che sbucheranno parecchio incattiviti
dagli alberi a lato
dell'ingresso della caverna. Attraversiamo l'ingresso
della grotta di pietra e ci
troveremo nel greto di un torrente. Sopra di noi vi sono
due orsi e qualche ape
fastidiosa che cercano di bloccarci il passaggio. Una
volta eliminati gli avversari,
proseguiamo verso est, e raggiungiamo la casa di
Vivienne. Facciamo attenzione
ai cani che sorvegliano l'ingresso! Poi ci verrà data la
possibilità di scegliere tra
Vivienne e Silvara come compagne di avventura ma,
considerata l'abilità di
entrambe, sarà meglio farci scortare da tutte e due!
Torniamo al greto del torrente
e questa volta proseguiamo verso ovest, attraversando il
tronco per giungere
dall'altra parte della foresta. Parliamo col sindaco
(dal quale avremo la chiave del
portone chiuso di Rugiada) e, dopo che le guardie
saranno scappate,
inseguiamole. Ci troveremo così di fronte ad un
paesaggio cupo e futuristico.
Grazie agli incantesimi del fuoco e del ghiaccio e al
prezioso aiuto delle nostre
compagne, riusciremo a sconfiggere i diavoletti e a
recuperare le sfere che
ricaricano i nostri incantesimi. Nella schermata
successiva dovremo affrontare il
boss di turno, un diavolone che spunta di tanto in tanto
circondato da fumi e zolfo,
come nella migliore tradizione. Per sconfiggere il
diavolo, non ci resta che farci
scudo con le nostre compagne e attaccare con entrambi
gli incantesimi fino a
ucciderlo. A questo punto avremo libero accesso
all'albero di fuoco. Anche se non
possiamo accedere a questa locazione, apparirà sulla
mappa e quindi sarà in
seguito facilmente raggiungile.
L'AMICO JUG
Grazie all'aiuto della mappa corriamo a Rugiada e,
entrati nella città, proseguiamo
verso nord fino a raggiungere il portone della città
chiuso a chiave. La chiave che
ci ha dato il sindaco ci permetterà di accedere alla
seconda parte dell'abitato.
Uccidiamo i pirati che ci assalgono e proseguiamo lungo
le strade della città.
Salviamo la partita, proseguiamo verso est ed entriamo
nella taverna. Parliamo
con il mago Randalph, dal quale possiamo acquistare la
spada di fuoco e poi con
Jug. Dopo una breve rissa, l'energumeno deciderà di
seguirci nella nostra
impresa. Parliamo anche con Albert, che ci svelerà come
aprire un secondo
portale della città e acquistiamo il doblone maledetto
dal pirata. Proseguiamo il
nostro giro per la città, poi torniamo all'ingresso
della caverna (la schermata a est
dopo casa nostra) dove abbiamo combattuto con gli uomini
albero e perseguiamo
verso est. Dopo aver eliminato gli Imp verdi e gli
uomini albero, proseguiamo
verso nord e posizioniamoci all'interno del cerchio di
pietre. Così facendo
ricaricheremo la nostra forza e la magia. Torniamo sul
sentiero principale e
proseguiamo oltre. Arrivati alla cascata, scendiamo le
scalette di legno e
raccogliamo la pozione di forza, poi camminiamo lungo il
ponte e raggiungiamo la
dimora di Ruben. Torniamo alla torre di Othias,
camminiamo verso est, sud, ovest,
ovest e infine a sud. Ci troveremo di fronte ad una
campanella. Facciamo come ci
ha suggerito Albert: suoniamo la campana tre volte, poi
facciamo una pausa (e
vedremo David annuire), poi suoniamo altre due volte,
facciamo una pausa e
infine suoniamo ancora una volta. Una volta aperto il
portale, sconfiggiamo i pirati
che ci assaliranno e poi proseguiamo verso la stradina
in basso a sinistra.
Parliamo con Albert e acquistiamo l'argento, poi
imbocchiamo la strada che da
questa locazione si dirige verso nord. Giunti faccia a
faccia con il licantropo,
usiamo l'ascia che ferisce di più e cerchiamo di
ucciderlo (se muoiono i nostri
compagni non importa, una volta finito il combattimento
si riprenderanno!)
Proseguiamo attraversando l'arco a nord e sempre dritto
fino ad incontrare il
barcaiolo, che vorrà un doblone maledetto per
traghettarci da Thaddeus. Giunti
alla torre invochiamo Theddeus e chiediamogli aiuto
contro Silver. Dopo una
breve sequenza filmata (in cui il nostro nemico sta
organizzando le sue forze
contro la resistenza) entreremo nel mondo sottomarino di
Thaddeus, dove
dobbiamo cercare la terza sfera.
IL MONDO SOTTOMARINO
Uccidiamo i pesciolini che ci danno il benvenuto e
salviamo, grazie all'arrivo del
cronista. Proseguiamo verso sinistra e attraversiamo
tutti i corridoi, uccidendo i
mostri marini e i granchietti che ci verranno incontro.
Se entriamo nell'ultima
stanza a nord, incontreremo Egon che verrà ucciso dal
dragone verde: questo
boss è veramente molto forte quindi, se preferiamo,
possiamo evitare il
combattimento e tornare in questa locazione quando
saremo più forti e meglio
armati. Camminiamo verso sinistra e dopo aver ucciso gli
uomini pesce, apriamo i
due forzieri pieni di cibo che sono presenti in questa
stanza e nella successiva. In
uno di questi è contenuto l'Infernum Extinguere,
l'amuleto che ci consente ci
oltrepassare il portone nella locazione dell'albero di
fuoco.
Spostiamoci con la mappa all'albero di fuoco e, non
appena arrivati, ci verrà
incontro Frink avvertendoci che Buzuki ha messo a punto
delle nuove fiale che
potrebbero esserci utili in seguito. Torniamo all'albero
di fuoco e proseguiamo
seguendo il sentiero che si snoda verso destra.
Affrontiamo i nemici che ci
vengono incontro e raggiungiamo la locazione dove
noteremo sullo sfondo il
monastero.
IL MONASTERO
In questa mistica ambientazione incontreremo il monaco
Morgan, che deciderà di
far parte della squadra (mandiamo Vivienne a Paradisia).
Proseguiamo verso il
monastero ed eliminiamo i monaci pazzi che ci vengono
incontro. All'uscita del
monastero avremo ottenuto (oltre a soldi e cibo) il
colpo della falce!
Chiacchieriamo con il monaco che sta meditando nella
grotta sotto al monastero e
scopriremo che potrà darci una mano, se sapremo trovare
un "quesito
esistenziale" sul quale farlo riflettere. Corriamo
(sempre con l'ausilio della mappa)
alla biblioteca e facciamoci dare dal professore il
grande quesito da portare al
monaco. In cambio avremo la pozione eterea che ci
consentirà di raggiungere un
luogo sconosciuto in un'altra dimensione. Si tratta
della villa di Silver! Entriamo
(siamo trasparenti quindi nessuno ci vedrà) e assistiamo
all'assassinio di Ruben,
poi prendiamo la chiave di legno. Verremo così
catapultati nella dimensione reale,
in compagnia del monaco e del cronista: salviamo la
partita. Torniamo sui nostri
passi fino al cortile esterno, dopo il cancello
d'entrata del monastero. Proseguiamo
verso la locazione a destra, dove troveremo un forziere
contenente una spada
lunga. Raggiungiamo poi la casa di Ruben, dove troveremo
il suo allievo Arion.
Quando ci sarà chiesto di scegliere i nostri compagni
d'avventura, teniamo Jug e
Morgan, che sono più forti e abili. Saliamo al piano
superiore e prendiamo dal
forziere la terza sfera magica, la SFERA DEL FULMINE.
Torniamo all'ingresso
della locazione dell'albero di fuoco e prendiamo la
strada a sinistra. Dopo il lungo
ponte (dove avremo a che fare con i soliti diavoletti),
incontreremo un
mostriciattolo piuttosto cattivo. Facciamoci scudo con i
compagni poi, grazie
all'incantesimo di ghiaccio, uccidiamolo. Alla fine del
combattimento saremo in
possesso del bastone del fulmine e della chiave di
bronzo. Torniamo grazie alla
mappa (e solo se non l'abbiamo fatto prima), alla
locazione della torre di
Thaddeus, dove dobbiamo sconfiggere il dragone verde.
Attraversiamo
nuovamente il mondo sottomarino fino a raggiungere la
stanza dove ci aspetta
Egon il quale, dopo un'allegra chiacchierata, verrà
eliminato dal "boss". Per
prendere la quarta sfera, la SFERA DELLA VITA, dovremo
eliminare il dragone
verde, che è veramente forte. L'unico modo per
sconfiggerlo è schivare i suoi
attacchi saltellando in continuazione, quindi sferrare
colpi con le sfere di ghiaccio
(anche perché solo aspettando un pochino possiamo
recuperare l'energia magica
per le sfere). Diamo un incantesimo ad ognuno dei nostri
compagni, così l'attacco
iniziale risulterà più incisivo.
IL PALAZZO DI GLASS
Raggiungiamo la torretta della città di Winter, poi
proseguiamo fino all'ingresso
delle grotte e saliamo gli scalini. Da questo punto si
dipartono più gradinate,
saliamo lungo quelle che raggiungono il punto più alto.
Così facendo potremo
girare le poche locazioni che vi sono qui intorno. Prima
di entrare nel palazzo di
Glass dovremo uccidere qualche orco di pietra, aprire un
paio di forzieri, poi
proseguire verso est fino a raggiungere la residenza.
Prima di entrare apparirà il
cronista che ci permetterà di salvare. Apriamo il
portone grazie alla chiave di
bronzo. All'interno del palazzo dovremo scontrarci con
un'infinità di guardie.
Giriamo per tutte le stanze fino ad arrivare ad una
locazione dove incontreremo il
nostro amico cronista. Questo significa che conviene
salvare, perché nella
locazione successiva dovremo combattere contro il
dragone di ghiaccio. Non sarà
facile sconfiggere questo drago, perché congelerà i
nostri preziosissimi amici
(dietro i quali potremo nasconderci per parare i suoi
colpi)! Inoltre, battere questo
nemico è tutta questione di tempo, che ovviamente sarà
pochissimo. Dovremo
centrarlo con l'incantesimo del fuoco quando sta per
ricaricare il suo colpo (ovvero
quando non ci sta danneggiando), perché solo così i
nostri attacchi potranno
avere qualche risultato. Sconfitto il dragone prendiamo
la quinta sfera, la SFERA
DELLA TERRA, che si trova sulla torretta, fuori dalla
stanza sulla sinistra.
Prendiamo poi la chiave della caserma che troveremo nel
forziere della stanza del
drago. Entriamo infine nel corridoio che parte a sud est
della stanza e troveremo
altri due forzieri, uno dei quali contiene la chiave
ingioiellata. Usciamo da questa
locazione ed entriamo nella stanza del trono, quella che
potremo aprire grazie alla
chiave ingioiellata. Dopo aver sconfitto le guardie,
apriamo i forzieri e prendiamo
l'anello della visione e la chiave di ghiaccio.
Torniamo nel salone d'ingresso del palazzo e usiamo la
chiave di ghiaccio per
aprire la porta sulla destra; all'interno troveremo
qualche guardia e una
pergamena che ci permette di evocare i Golem.
LE FOGNE DI RUGIADA
Torniamo al campo dei ribelli, dove scopriremo che molti
di loro sono stati uccisi in
un'imboscata e che il duca è stato imprigionato.
Parliamo con tutti, e in particolare
con Fatbob. Costui ci spiegherà che l'oste della taverna
può aiutarci a raggiungere
Roccanera, dove è imprigionato il duca. Spostiamoci alla
taverna, usando questa
combinazione: dotare Jug e David di spada lunga e scudi
di ferro, e Morgan
dell'incantesimo della terra.
Giunti alla taverna parliamo con l'oste, che ci
indicherà come arrivare alle fogne
che portano alla rocca. Prima di entrare nella botte,
salviamo la partita e
impariamo il colpo del falco. Dopo aver ucciso i due
cani, spariamo con un
incantesimo qualsiasi contro la campana, così da
azionare il meccanismo che
apre il portone di legno. Proseguiamo lungo le fogne (la
strada è una sola) fino a
che non apparirà nuovamente il cronista per darci la
possibilità di salvare. Poi
scendiamo per le scale a chiocciola e qui dovremo
combattere contro il
simil-dinosauro che custodisce la sesta sfera, la SFERA
DELL'ACIDO. Per
sconfiggere questo mostro dovremo stuzzicarlo fino a che
non utilizza la sua
magia contro di noi, poi colpirlo quando si sta
ricaricando (lo capiremo perché
compaiono delle bollicine verdi). Solo in quest'attimo è
vulnerabile, altrimenti i
nostri attacchi non lo feriranno minimamente! Recuperata
la sesta sfera torniamo
sui nostri passi lungo le fognature, finché non noteremo
una scala a chiocciola.
Scendiamo per la scala e recuperiamo la valvola rossa,
poi torniamo all'inizio delle
fognature e usiamo la valvola sul macchinario di ferro
al centro dello schermo.
Ora, grazie alla mappa, torniamo alla torre di Thaddeus.
LA ROCCANERA
Giunti alla torre di Thaddeus, noteremo che le scale ora
sono visibili, grazie alla
valvola che ha svuotato d'acqua la città. Usciamo dalla
schermata utilizzando
l'uscita alla nostra destra, sulla zattera che ci ha
trasportato la prima volta da
Thaddeus. Arriveremo nella locazione dove abbiamo
conosciuto il barcaiolo.
Uccidiamo le guardie di Silver che incontreremo e
proseguiamo verso est:
raggiungeremo così la Roccanera dove è imprigionato il
Duca! Proseguiamo
attraverso le stanze e i corridoi fino ad incontrare
Khan, il quale morendo ci
lascerà lo scudo del drago e la spada a due mani.
Continuiamo ad addentrarci
nella rocca, fino ad arrivare al portone magico della
caserma, di cui abbiamo la
chiave. Prima di entrarvi, saliamo per le scale verso
nord e cerchiamo di colpire il
diavoletto che riesce a rendersi invisibile: così
facendo, riusciremo a entrare in
possesso dell'anello di invisibilità. Torniamo sui
nostri passi e usiamo la chiave a
righe rosse per aprire il portone magico. Una volta
aperto, sconfiggiamo i draghi
sul ponte levatoio e salviamo la partita, finalmente è
arrivato il cronista! Dopo aver
salvato la partita si aprirà un immenso portone, che
conduce a un corridoio con dei
balconi su entrambi i lati: muniamo almeno un nostro
personaggio con arco e
frecce, in modo da poter uccidere gli imp appostati. Sul
lato opposto del corridoio
noteremo un secondo portone: entriamovi e, dopo aver
ucciso gli imp verdi e i
draghetti, scendiamo per le scale che portano allo
scantinato a destra e svuotiamo
il forziere; poi saliamo per le scale sia a destra che a
sinistra, che conducono ai
balconi del corridoio della stanza precedente: qui
troveremo qualche forziere.
Infine proseguiamo per l'unica uscita inesplorata,
quella a destra a metà schermo.
Nella schermata successiva incontreremo Jeremiah, un
vecchio prigioniero che ci
regalerà una chiave d'oro: disgraziatamente, i suoi
riflessi non sono più quelli di un
tempo, così la chiave cadrà esattamente tra le grinfie
di un dragone!. Usiamo un
incantesimo (quello del ghiaccio va benissimo) per
colpire la leva situata sul lato
opposto della schermata, sopra la tana del drago, e far
azionare il ponte levatoio,
poi scendiamo per la scale e combattiamo contro il
dragone per riappropriarci
della nostra chiave!
IN DUELLO CONTRO GORGON
Superato il dragone, entreremo nelle segrete del
castello, e vedremo dove viene
segregato il Duca! Dopo aver sconfitto tutte le guardie
e gli imp, potremo
finalmente parlare con il Duca (attenzione, a volte vi è
qualche imp nascosto dal
ponte!) e proseguire verso nord.
Stiamo per addentrarci nel cuore del castello, infatti
verremo circondati dal imp e
uccellacci! Dopo l'usuale strage, azioniamo (cliccandovi
sopra) la leva a lato del
w.c. e sveleremo l'esistenza di una scala a chiocciola
che scende dal centro della
stanza. Scendiamo per le scale e uccidiamo le guardie,
nella stanza successiva ci
aspetta il cronista! Salviamo la partita e continuiamo
alla ricerca del custode della
chiave della cella del Duca. Dopo aver ucciso i draghi,
entriamo nella stanza a est
dove troveremo qualche forziere pieno di fiale e pozioni
utili, poi scendiamo per le
scale e ci troveremo faccia a faccia con l'assassino di
nostro padre e nostro
nonno: Gorgon!
Durante il combattimento usiamo l'anello
dell'invisibilità e ricordiamoci di schivare
il colpo speciale di Gorgon (solo quello ci arreca più
di 100 punti di vita!).
Colpiamolo con l'incantesimo di ghiaccio finché non si
esaurisce e poi con tutti i
colpi speciali carichi che abbiamo.
Una volta sconfitto Gorgon, avremo la sua spada da
cavaliere e la chiave a
mezzaluna.
Usciamo dalla porta sulla sinistra e proseguiamo fino ad
incontrare la guardia che
ha la chiave della cella. Prendiamo la chiave e entriamo
nella cella a nord.
Parliamo con Moss e diamogli il suo orsacchiotto, poi
torniamo alla cella del Duca
e liberiamolo.
Dopo aver parlato con il Duca, raggiungiamo Glass che ci
rivelerà di odiare suo
padre tanto quanto noi, e che ci consiglierà di
raggiungerà Terramorta per scoprire
il nome del traditore che si è insinuato nel gruppo dei
ribelli. Mentre il Duca
raggiunge Paradisia, corriamo al porto di Verdante e
paghiamo Jonah per farci
trasportare col suo galeone fino al porto di Terramorta.
TERRAMORTA
Uccidiamo gli scheletrino che incontreremo sulla nostra
strada e continuiamo a
camminare verso est. Nella schermata a est del gong
incontreremo John, il fratello
di Ben che ci svelerà il nome del traditore: William!
Proseguiamo seguendo i
ponticelli d'ossa e uccidendo le funeree creaturine.
Oltrepassiamo l'impalcatura sulla destra e dopo aver
sconfitto gli scheletrini,
parliamo con il fantasma del professor O'Leary, che ci
darà la pergamena di
rivelazione che ci permette di sciogliere l'incantesimo
che tiene nascosta la
settima sfera. Salviamo, torniamo sui nostri passi e
proseguiamo dopo
l'impalcatura ancora verso est. Qui incontreremo anche
il fantasma di Canitos, che
ci regalerà una chiave di pietra. Entriamo nel portale
magico di fronte al quale ci
troviamo e prendiamo il contenuto del forziere che
troveremo al centro della
stanza. Usciamo dalla porta opposta a quella dalla quale
siamo entrati e ci
ritroveremo così all'ingresso della terra dei morti!
Grazie alla mappa rechiamoci alla presa d'aria di Spira,
e usiamo la chiave di
pietra per aprire il forziere: al suo interno troveremo
l'amuleto del licantropo, che ci
permette di trasformarci in uomini lupo per un limitato
periodo di tempo. Corriamo
all'ingresso della biblioteca di Gno e usiamo la chiave
d'ora per aprire il grosso
portone di legno. Nella stanza successiva troveremo un
forziere che contiene il
colpo del tornado e una seconda pergamena per evocare i
Golem.
IL TRADITORE
Corriamo al campo dei ribelli, parliamo con i
superstiti. Sveliamo l'identità del
traditore, poi parliamo con Ben che ci insegnerà il
colpo Berserker, e con la
vecchina che ci regalerà l'amuleto di protezione. Infine
seguiamo il sentiero che si
snoda a nord del campo e porta all'anfiteatro. L'amuleto
di rivelazione ci indicherà
quale strada seguire! Proseguiamo fino alla fontana,
uccidiamo tutti i mostri di
pietra e salviamo la partita. Seguiamo il sentiero che
si snoda verso sud e, arrivati
alla torretta seguiamo il sentiero di terra verso sud e
raggiungiamo il campo. Nel
forziere troveremo la chiave arrugginita e la settima
sfera: la SFERA DEL TEMPO.
Continuando a camminare in questa zona di Paradisia,
incontreremo anche un
diavolo blu molto forte che riusciremo a uccidere
colpendolo prima con
l'incantesimo del ghiaccio, e poi con la spada.
Prendiamo la chiave di ferro e
apriamo il piccolo cancello dietro il quale si intravede
il forziere: al suo interno si
trova la chiave d'osso.
Grazie alla mappa, spostiamoci nelle fogne di Rugiada e
corriamo verso est,
saliamo per le scale a chiocciola (è la locazione dove
abbiamo trovato la valvola
rossa) e proseguiamo verso il tunnel. Scendiamo per la
scale e continuiamo verso
est, finché non noteremo un piccolo cancello che
necessita la chiave arrugginita
per essere aperto. Nella locazione inferiore troveremo
un forziere che contiene il
colpo Armageddon. Corriamo al cimitero di Terramorta e
usiamo la chiave d'osso
per aprire il cancello d'ingresso. Una volta
all'interno, usiamo l'amuleto della
visione per vedere i ciclopini che ci attaccano, e dopo
averli uccisi seguiamo il
sentiero che si snoda a sud e entriamo in uno dei due
teschi. I piccoli circolini blu
sono dei teletrasporti che ci consentono di spostarci da
un piano all'altro. Dopo
aver ucciso i ciclopini, saliamo sul cornicione più alto
e proseguiamo verso destra.
Qui troveremo la regina dei morti, che dovremo
sconfiggere. Una volta uccisa,
corriamo a nord nella locazione successiva, e in alto
potremo prendere l'ultima
sfera: la SFERA DELLA LUCE.
METALON
Spostiamoci verso Paradisia, all'oracolo, per poter
acquistare qualche pozioncina
utile da Buzuki, poi corriamo al campo dei ribelli e
ascoltiamo il Duca. Non appena
arriverà Glass, facciamo tesoro dei suoi suggerimenti, e
scegliamo i compagni che
verranno con noi a Metalon.
Ricordiamoci che giunti a Metalon non possiamo più
utilizzare la mappa. Grazie al
teletrasporto di Glass, siamo finalmente riusciti a
raggiungere la tana di Silver.
Uccidiamo le guardie, salviamo, e proseguiamo verso sud.
La strada da seguire è
una sola, non possiamo sbagliarci. Dopo qualche
combattimento arriveremo di
fronte a un portone di ferro che potremo oltrepassare
solo dopo aver sconfitto le
guardie. Infine, prendiamo l'Anelectus, che ci sarà
utilissimo più avanti.
Proseguiamo lungo le strade sotterranee di Metalon,
finché non raggiungeremo
una locazione con un pentolone fumante nel centro:
usiamo l'Anelectus nel
pentolone, cosicché apparirà un teletrasporto che ci
condurrà nella locazione
precedente, ma sulla sponda (prima irraggiungibile) del
fiume. Corriamo versa
destra, ignoriamo il robot chiuso nella teca, e
raggiungiamo un secondo pentolone:
usando anche su questo l'Anelectus, si aprirà un portone
dal quale incomincerà a
fluire il sangue che scorre nei sotterranei di Metalon:
Glass ci ha avvisati che il
sangue è la linfa vitale di Silver, quindi così facendo
lo indeboliremo. Torniamo sui
nostri passi fino al teletrasporto, e noteremo che il
robot nella teca non c'è più…
infatti ci toccherà scontrarci proprio con lui! Dopo il
combattimento, salviamo e
entriamo nel tunnel dal quale lo abbiamo visto arrivare.
Uccidiamo i robot di fronte al cancello d'ingresso del
palazzo di Silver, poi
entriamo nella locazione successiva e uccidiamo i
diavoli e la creatura che ci
colpisce con l'incantesimo della terra. Scendendo per le
scale, ci troveremo di
fronte a due porte, l'una si apre grazie alla chiave a
mezzaluna, la seconda con la
chiave di granito. Troveremo questa chiave nel forziere
dietro alla prima porta
magica. Sciogliamo l'incantesimo con la chiave di
granito e entriamo nella stanza:
Oberius ci redarguirà sui poteri di Silver, quindi dopo
aver parlato con lui
dirigiamoci verso destra. In fondo al lungo corridoio ci
troveremo in una stanza
circolare: premiamo uno dei bottoni che si trovano alla
base delle colonna di
destra per due volte, e una volta il bottone della
colonna di sinistra. Dal centro
della stanza spunterà un enorme cristallo verde e si
aprirà il portone di pietra di
fronte a noi. Proseguiamo attraverso le stanze che
proteggono i macchinari di
alimentazione di Metalon e prepariamoci alla battaglia
con Silver!
FACCIA A FACCIA CON SILVER
Lasciamo il compagno più forte a combattere contro il
robot, mentre muniamo con
le sfere quello con i poteri magici più forti e
facciamogli colpire ripetutamente la
sfera al centro della stanza in alto. Usiamo prima la
magia del fuoco, e dopo che
sarà distrutta, colpiamola con quella del ghiaccio,
della vita, della fulmine, della
terra, dell'acido, del tempo e infine con quella della
luce.
Una volta sconfitto Silver dovremo vedercela con
Apocalyps. Per uccidere
quest'ultimo nemico dobbiamo ricordarci di non stare mai
fermi e di usare molto i
colpi speciali (in particolare quello del falco,
soprattutto quando riusciamo a
immobilizzarlo). Quando dovrà ricaricarsi, volerà al
centro della stanza sarà più
vulnerabile. Dopo aver eliminato anche questo nemico, ci
troveremo sul galeone,
diretti a casa, e come nelle migliori avventure è il
bene che trionfa sul male. |