Sam Fisher è un vero duro e non c’è situazione che possa
metterlo in difficoltà. Accompagniamolo nel corso delle
prime quattro missioni di questo gioco, tanto
affascinante e convincente da farci camminare nelle
ombre anche nella vita reale.
MISSIONE 1: CITTÀ VECCHIA DI T’BILISI
La prima azione inizia in un cortile. Saliamo per la
scala a destra (1) e scendiamo dalla botola sul tetto.
Dopo un basso corridoio, arrampichiamoci su un palo per
arrivare all’inizio della missione vera e propria, con
una visuale sul palazzo che va a fuoco.
Saltiamo per usare il cavo a sinistra e raggiungere
l’edificio, seguiamo le istruzioni via radio al fine di
avanzare e superiamo l’incendio al piano inferiore
usando il tubo sul soffitto (2). Cerchiamo di evitare il
contatto con le fiamme!
Incontreremo il nostro contatto in punto di morte,
ascoltiamolo (3), quindi proseguiamo. Nella stanza piena
di fumo usiamo la visuale notturna e spariamo subito
alle vetrate sul soffitto per frantumarle. Proseguiamo
quando il fumo si è disperso.
Una volta sul balcone, troviamo il punto in cui non c’è
la ringhiera e saltiamo sull’altro ballatoio senza fare
troppo rumore, poi proseguiamo fino a trovarci su un
piccolo terrazzo con una guardia. Avviciniamoci
lentamente e stendiamola, quindi portiamo il corpo
nell’angolo a sinistra della porta di ingresso (4).
L’altra sentinella uscirà a fare un giro, uccidiamola
con un colpo alla testa o stendiamola a mani nude,
quindi entriamo nell’appartamento, ormai privo di
ostacoli.
[[Cosa fare nell’appartamento?]
Nella stanza in fondo spostiamo il quadro per trovare un
computer (5), esaminiamolo e otterremo la combinazione
per sbloccare l’altra porta della camera (codice che
apparirà nel nostro computer palmare, come tutte le
informazioni che raccoglieremo nel gioco), apriamola
subito e usciamo.]
Passiamo su un nuovo tetto scivolando sul cavo a
sinistra della porta, varchiamo la soglia e caliamoci
lungo l’ennesimo cavo per arrivare a una botola che
dovremo schiudere. Ora abbiamo il permesso di passare
dalle strade. Scassiniamo la porta, usciamo e
raggiungiamo il punto in cui due uomini maltrattano un
ubriacone, il quale muore poco dopo.
[[Come superare i due uomini con l’ubriaco?]
Possiamo eliminarli, ma il modo più elegante per
superarli è togliere di mezzo qualche luce, passare
silenziosamente nella scala sulla destra (6),
aggrapparsi al muro lungo la scala (verso i due uomini)
e spostarsi a braccia fino al lato corto, verso
l’aiuola. A questo punto, basterà sollevarsi e superare
la ringhiera per ritrovarsi nei cespugli oltre i due
uomini.]
Camminiamo nel buio e raggiungiamo il termine della
strada, salendo per le scale; se occorre spariamo a
qualche lampione per procurarci zone di buio da
sfruttare.
Troveremo un cortile, strisciamo fino all’angolo opposto
ed entriamo nel passaggio segreto tra i cespugli,
rinverremo due kit medici e un computer da esaminare.
Torniamo nel cortile: dobbiamo passare dal cancello
aperto e arrivare alla fine della strada. La via è lunga
e ci sono diversi civili e militari. Colpiamo le luci
che ci danno fastidio e stordiamo le persone più
difficili da aggirare. Giunti al termine, troveremo un
uomo di guardia in fondo a un piccolo pergolato.
Possiamo ucciderlo mantenendoci nell’oscurità, oppure
arrampicarci all’inizio del bersò e, balzando sopra la
guardia, metterla fuori gioco (7).
Nel cortile successivo saliamo sul bidone e, con un
salto doppio, oltrepassiamo il muro.
[[Superiamo il corridoio del carcere]
Scendiamo per le scale e apriamo la porta con il codice
5929. Dovremo oltrepassare il corridoio del carcere.
Quando la guardia si è allontanata, camminiamo fino a
metà del passaggio e, con un salto doppio, facciamo la
spaccata e aspettiamo la sentinella in posizione
rialzata (8): appena ci passa sotto, scendiamo per
stordirla con un solo colpo.]
Entriamo nell’ufficio sulla sinistra con la porta
automatica, spegniamo la luce e usiamo il computer. La
porta vicina nasconde un guardiano, ma non è necessario
eliminarlo.
Nel laboratorio c’è un tecnico che può essere
interrogato, avviciniamoci e catturiamolo (9). Quando
avrà detto tutto, lasciamolo in un angolo, esaminiamo il
computer, apriamo la porta della morgue, spariamo
dall’ingresso alla telecamera (10), raccogliamo il kit
medico e controlliamo i cadaveri.
Usciamo dal laboratorio e saliamo per le scale a
sinistra. Nel salone, camminiamo lungo il perimetro
esterno e nessuno ci noterà: saliamo al piano di sopra,
dove due persone stanno lavorando ai computer (11).
Eliminiamole se vogliamo, comunque l’unica stanza
fondamentale è la seconda da destra: entriamo e togliamo
di mezzo l’individuo all’interno. Usiamo il computer per
concludere la missione, ora dobbiamo solo tornare giù
dalle scale e uscire dal portone principale.
MISSIONE 2: MINISTERO DELLA DIFESA GEORGIANO
Caliamoci dal tetto usando il comignolo sulla sinistra
(12). Entriamo dalla finestra aperta e, appena ne siamo
in grado, sistemiamo la guardia all’interno e la
telecamera. Adoperiamo il computer, spegniamo la luce e
dirigiamoci nel corridoio: senza farci notare, usciamo
dalla porta sul lato sinistro. Se vogliamo, possiamo
salire in cima alle scale. Dopo una piccola arrampicata,
raccoglieremo un kit medico e uno da scasso esplosivo.
Scendiamo per le scale sparando alle telecamere che
incontriamo, fino ad arrivare al garage.
[[Superiamo il garage!]
Dovremo eliminare un’altra telecamera, camminare sul
lato sinistro del locale fino all’auto di Grinko (13).
Dopo l’angolo, a sinistra, sorprenderemo nel buio
l’autista di Grinko. Interroghiamolo e lasciamolo a
terra. Torniamo sui nostri passi fino all’ingresso del
garage, eliminiamo la guardia e avviamoci al corridoio
iniziale.]
Superiamo la sentinella, entriamo dalla porta e spariamo
subito alla telecamera appena sopra l’uscio! Esaminiamo
il computer, scassiniamo una porta e usciamo su un
balcone: si aprirà una finestra che dovremo raggiungere
saltando su un cornicione dalla ringhiera (14). Ci
troveremo in una cucina. Se non riusciamo a passare
dalla porta a destra senza farci vedere, distraiamo i
cuochi lanciando una bottiglia nel locale frigorifero.
Nell’ambiente attiguo, spegniamo la luce per attirare
una guardia e, nell’oscurità, sorprendiamola.
[[Superiamo il controllo della retina]
Scendiamo per le scale: sarà necessario eliminare alcune
guardie e nasconderle (importante) in un angolo buio. Se
non eliminiamo il vigilante vicino alla porta, il nostro
lavoro sarà più semplice.
Usiamo il computer in mezzo alla sala, un colonnello
scenderà tra poco. Nascondiamoci e facciamo in modo di
catturare l’ufficiale, quindi serviamocene per aprire la
porta a controllo di retina (15). Solo in seguito
stendiamolo come gli altri e raccogliamo il kit medico
che porta con sé.]
Usciamo, spariamo alla telecamera e arriveremo nel
cortile. Con il microfono laser (usiamolo come un’arma)
ascoltiamo il discorso nell’ascensore “mirando” sulla
parete di vetro (16).
Possiamo anche non eliminare le tre guardie nel cortile,
raggiungiamo silenziosamente la porta sul lato opposto
all’ingresso e arrampichiamoci sul muro alla sua destra,
entrando dalla finestra. Adoperiamo l’ascensore per
salire al piano superiore.
[[Entriamo nella zona chiusa al piano superiore]
Ora, se lo desideriamo, siamo in grado di entrare nella
zona chiusa seguendo la guardia che passerà dopo qualche
secondo (17). La soluzione migliore, però, è di
introdursi subito nell’ufficio accanto all’ascensore,
esaminare il computer, quindi salire sulla scrivania e
saltare nel condotto di ventilazione. Seguiamolo fino
all’uscita: ci troveremo nella zona chiusa, spariamo
alla telecamera e recuperiamo qualche oggetto nello
stanzino sulla sinistra.]
[[La stanza del computer]
Saliamo per la scala fino ad arrivare al tetto.
Caliamoci usando il comignolo e, giunti alla vetrata
(18), spariamo alla testa del militare; quindi entriamo,
recuperiamo la granata dal corpo ed esaminiamo il
computer. Arriveranno tre soldati. Dovremo eliminarli
con la pistola o con la granata, che può toglierli di
mezzo tutti insieme, oppure appenderci all’esterno della
finestra: i tre non ci vedranno e se ne andranno poco
dopo.]
Usiamo ancora il computer, usciamo e scendiamo per le
scale. Sarà bene raggiungere un ascensore e calarci
lungo il cavo, corriamo così da evitare i militari che
ci inseguono. Nel garage, raggiungiamo il nostro
compagno.
MISSIONE 3: PIATTAFORMA DEL GFO
Bisogna raggiungere la piattaforma. Saliamo per la
scaletta e proseguiamo fino a un tubo cui dovremo
aggrapparci, sollevando le gambe per superare un
ostacolo. Saltiamo, quindi, sul condotto orizzontale in
alto a destra e usiamolo per proseguire. Passiamo sotto
un blocco camminando sulla tubatura principale e
scivoliamo appesi al cavo che noteremo sulla destra
(19). Un’esplosione cambierà i nostri piani: saliamo su
un palo sulla sinistra e caliamoci all’interno della
conduttura, attiviamo la visuale notturna e strisciamo
fino alla piattaforma.
[[Dove andiamo una volta sulla piattaforma?]
Esistono diverse strade percorribili nella piattaforma,
ecco quella più rapida: saliamo fino in cima alla
scaletta di destra, saltiamo sulla passerella a destra
e, ancora a destra, arrampichiamoci sull’unico
armadietto presente. In questa posizione noteremo un
tubo, usiamolo per spostarci (20). Giunti sopra il
militare sull’altra passerella: balziamogli sopra per
stenderlo, quindi procediamo con cautela al piano
superiore.]
Dopo il filmato, eliminiamo con la pistola il soldato
che ci blocca il passaggio, raccogliamo il kit medico e
proseguiamo per un paio di svolte. Fermiamoci e facciamo
allontanare il tecnico e i due militari, azioniamo la
leva che permette all’acqua di uscire da un serbatoio
vicino all’angolo della piattaforma e torniamo indietro.
Quando gli uomini in divisa tornano a controllare,
spariamo alle tubature rosse per farle esplodere ed
eliminare i due in un colpo solo.
[[Seguiamo il tecnico all’interno!]
Avviciniamoci alla finestra dietro l’angolo, sentiremo
il tecnico e i soldati parlare, spostiamoci subito a
destra (non all’interno dell’edificio) e, vicino al
fuoco, saliamo su una grossa cassa. Un tubo passa
all’interno della vetrata degli uffici: aggrappiamoci e
aspettiamo. Quando il vetro andrà in frantumi, entriamo
aggrappati al tubo e, rimanendo appesi, eliminiamo il
militare rimasto nella stanza (21).]
Scendiamo e raccogliamo i due kit medici e i proiettili
per la pistola. Saliamo per la scala. Allo scopo di
eliminare i tre soldati possiamo far esplodere i barili
e terminare il lavoro con la pistola. Su questo piano e
a quello inferiore ci sono alcune stanze che contengono
utensili come kit medici o kit di scasso.
Scendiamo lentamente per le altre scale, uccidiamo con
la pistola il militare che ci blocca ed entriamo dalla
porta che sorveglia. Passiamo dalla porta di sinistra e
seguiamo il tecnico giù per le scale. Ormai, non
dovrebbe essere rimasto più nessun soldato: corriamo
fino al punto dove stava il battello (22), interroghiamo
il tecnico e stordiamolo. Una volta raccolta la
valigetta avremo terminato la sortita.
MISSIONE 4: QUARTIER GENERALE DELLA CIA
Il nostro scopo è di scoprire la talpa infiltrata negli
uffici governativi, che fornisce informazioni ai nemici.
Non ci sarà concesso di mietere vittime all’interno
della CIA e inizieremo la missione privi delle armi da
fuoco.
Partiremo sotto la pioggia, nel parco di fronte
all’edificio principale. Abbiamo due scelte per entrare:
seguire le istruzioni dei nostri collaboratori o trovare
una via alternativa (descritta nelle colonnine
laterali).
Nel primo caso, corriamo al buio lungo il perimetro
sinistro del cortile, fino a raggiungere il reticolato
che protegge la zona delle ventole; scaliamolo nel punto
in cui non c’è filo spinato (23) e, una volta dentro,
balziamo (con un salto doppio o salendo prima sul blocco
rialzato) sulla finestra di sinistra. Apriamo la
finestra ed entriamo superando le ventole di aerazione,
ancora ferme. Da questo punto, dovremo sorprendere un
soldato saltandogli addosso da una rete metallica.
Proseguiamo e, in fondo a un corridoio, troveremo una
telecamera. Senza farci inquadrare, passiamo prima nella
rientranza sulla sinistra, quindi sotto la telecamera.
Proseguiamo per le scale a destra, prestando attenzione
a un militare che va avanti e indietro proprio al piano
di sopra: sbirciamo i suoi movimenti dalle scale e
seguiamolo non appena si volta. Avremo giusto il tempo
di raggiungerlo e immobilizzarlo (24), se saremo
abbastanza rapidi, in caso contrario, dovremo affrontare
un secondo soldato che accorrerà in suo soccorso.
Scendiamo per le scale e, nel corridoio, prendiamo la
prima porta a destra. Esaminiamo il computer e
proseguiamo: nella stanza successiva avremo un salone
sulla sinistra (che non ci interessa) e un metal
detector sulla destra. Senza farci vedere passiamo nella
stanza a destra.
[[Distraiamo l’uomo accanto all’ascensore]
Nell’ambiente seguente, sarà necessario superare una
guardia vicina all’ascensore. Passiamo sul lato destro
del salone fino a raccogliere la lattina vicino
all’uomo, lanciamola per distrarlo e, quando questi si
sposterà, aggrediamolo e lasciamolo in un angolo buio.
Chiamiamo l’ascensore e scendiamo al piano inferiore.]
Appena fuori, entriamo nella camera di destra una volta
libera, esaminiamo il terminale per ottenere il codice
della porta del computer centrale e, volendo, passiamo
anche nella stanza di fronte.
Al bivio con il cartello dovremo andare a destra. Se,
invece, desideriamo qualche accessorio extra, andiamo a
sinistra, seguiamo il corridoio fino a un locale con
diversi computer e una guardia (25). Possiamo scegliere
se eliminarla o meno, ma nello stanzino sulla sinistra
recupereremo (aprendolo con gli arnesi da scasso) un kit
medico e due proiettili elettrici. Torniamo indietro e
prendiamo l’altra direzione al bivio. Se abbiamo
eliminato la guardia che fa la ronda, osserveremo un
militare in un ufficio con una grossa vetrata e un altro
che ogni tanto passa in una piccola stanza sulla
sinistra. Stordiamo il civile quando entra nello
stanzino, quindi il militare, approfittando del momento
in cui guarda dalla vetrata nella stanza del computer
centrale. Il soldato ha con sé un modulo di memoria che
contiene il codice di apertura della porta di fronte
(7687). Apriamola (26) e sistemiamo i due uomini, nel
breve corridoio seguente prendiamo dal computer il
codice per aprire la porta adiacente (110598), usiamolo
ed entriamo nella zona delle batterie.
[[Come eliminare i due civili nel magazzino?]
In questa stanza (27) dovremo neutralizzare due civili,
prima che possano dare l’allarme. Possiamo pianificare
tutto con calma, ma una buona tattica è anche correre
dal civile più lontano (vicino all’unico pulsante di
allarme) per stordirlo, dunque inseguire di corsa il
primo e fare lo stesso. Ricordiamo di nascondere i due
corpi prima di proseguire.]
[[Raccogliamo il fucile!]
Oltre questo magazzino è presente una stanza piena di
scaffali. Su uno di questi troveremo il nostro fucile di
precisione (28) con alcuni interessanti optional. Ora
non siamo più disarmati, anche se ci sarà vietato
uccidere chiunque, raccogliamo tutto.]
Proseguiamo, superiamo l’area break con un civile (se lo
eliminiamo leggeremo l’avviso luminoso sul muro che
annuncia una partita di Hockey tra CIA e NSA) e
raggiungiamo un incrocio: a sinistra la sala server, a
destra uno spazio aperto pieno di uffici. Osserviamo le
due guardie che fanno la ronda e leviamole di torno
appena ne abbiamo modo. Entriamo nella zona del computer
centrale, apriamo la porta di destra con il codice
(2019) e scendiamo (dopo aver incontrato un civile).
Potremmo incontrare un altro civile, togliamolo di mezzo
e passiamo nella stanza del server, stordiamo il tecnico
che sta facendo la riparazione e usiamo la tastiera
principale (29) per ottenere le informazioni che ci
servono.
Terminato questo, usciamo dalla zona del server e
proseguiamo lungo il corridoio principale, fino alla
fine. La via è bloccata da un metal detector (ora
abbiamo il fucile), ma in un ufficio vicino, un soldato
tiene d’occhio la zona. Facciamoci scorgere appena
nell’ombra, il militare giungerà nel corridoio e noi
passeremo dalla finestra fino al salone principale (se
vogliamo, sistemiamo nel solito modo il soldato). Questo
ambiente ha due telecamere blindate, un uomo di ronda e
nove luci sul soffitto. Se camminiamo lungo i muri non
ci noterà nessuno, ma sparare alle luci per eliminare il
soldato è più divertente. Non saliamo per le scale (è
inutile), bensì proseguiamo nel corridoio. Giunti in
fondo troveremo un uomo all’interno di una stanza,
intento a fare fotocopie, facciamone ciò che desideriamo
e riprendiamo il cammino, scendendo per la scala in
fondo a sinistra. Ce la vedremo con una telecamera:
corriamo sotto di essa quando non ci inquadra e spariamo
alla fonte di illuminazione sul soffitto per diventare
invisibili ai suoi occhi, apriamo la porta con il codice
110700. Nella stanza seguente spareremo alle luci così
da creare l’oscurità, quindi stordiremo la guardia che
uscirà dal vicino ufficio per controllare. Entriamo
nella seconda porta, appropriamoci dei tre razzi e, se
lo desideriamo, facciamo conoscenza con la torretta
mitragliatrice, la incontreremo più avanti nel gioco.
Scassiniamo la porta e chiamiamo l’ascensore, saliamo di
un piano e continuiamo fino alla camera con i due
soldati. Passiamo lungo la parete destra, dietro le
apparecchiature e togliamo di mezzo la coppia di uomini.
La zona seguente è occupata da uffici, il numero 508 è
quello che ci interessa. Attendiamo che il suo occupante
se ne vada ed entriamo. Esaminiamo il terminale: ora il
nostro obiettivo è rapire Dougherty e portarlo via.
Percorriamo il corridoio. In fondo, ci sono degli agenti
e non si può andare oltre, quindi entriamo
nell’auditorium sul lato sinistro. Attraversiamo la sala
di proiezione stando abbassati e silenziosi e prendendo
il passaggio centrale (30), dunque usciamo dalla porta
sulla destra, dopo averla scassinata. Andiamo a sinistra
in fondo al corridoio, vedremo il nostro uomo uscire per
fumarsi una sigaretta. Possiamo seguirlo in modo da
sfruttare la porta aperta, oppure entrare nella stanza a
destra e sorprendere i due uomini al suo interno, per
ottenere il codice necessario ad aprire la porta (0614).
[[La stanza bonus]
Nella stanza seguente, otterremo qualche oggetto extra
accedendo alla camera situata a sinistra della porta da
cui abbiamo fatto il nostro ingresso: scassiniamola ed
esaminiamo il computer. Nella e-mail criptata che
leggeremo c’è un numero ricorrente: 020781, che è la
combinazione per aprire la porta nella stessa sala.
Sblocchiamola e raccogliamo gli oggetti sui tavoli nella
zona accanto.]
Raggiungiamo Dougherty e stendiamolo, nascondiamolo nel
corridoio al buio, usciamo ed eliminiamo anche la
guardia. Raccogliamo Dougherty e portiamolo di peso fino
alla porta dopo le ventole, “parcheggiamolo” a terra e
proseguiamo soli. Il percorso fino al furgone dei nostri
complici è semplice, ma sono presenti diverse
sentinelle. È il momento di usare i proiettili elettrici
e quelli di gomma: mettiamo fuori uso tutti i vigilanti
(anche quelli vicini al veicolo, basta avvicinarsi da
dietro). Torniamo a prendere Dougherty e portiamolo al
furgone. Missione compiuta.
IL PROSSIMO MESE
Le azioni ad alto rischio dell’agente Sam Fisher
proseguono e GMC sarà al suo fianco, per rivelarcene
ogni segreto sul prossimo numero!
COLONNINE
Splinter Cell è un gioco molto coinvolgente. Con un po’
di allenamento, le tecniche principali risulteranno
quasi automatiche e non avremo problemi nell’aggirarci
nel realistico mondo di Sam Fisher. Ecco alcuni consigli
che possono comunque esserci utili.
SFRUTTIAMO IL BUIO
Anche se sembra strano, trovandoci in un punto
assolutamente buio (o quasi) saremo, in effetti,
praticamente invisibili. Non sarà improbabile notare un
nemico passarci accanto e guardare nella nostra
direzione, senza scorgerci. Se ci sembra impossibile, è
perché siamo abituati a sfruttare la visione notturna:
disattiviamola per un attimo e ci renderemo conto che
siamo davvero nella più completa oscurità. Camminando
bassi e lentamente risulteremo invisibili anche in
movimento. Spostarsi troppo rapidamente o in posizione
eretta può essere un errore se un nemico è nelle
vicinanze, sempre che non vogliamo attirarlo volutamente
nella nostra direzione.
MIRIAMO ALLA TESTA
Se dobbiamo eliminare qualcuno, o solamente stordirlo
con un proiettile di gomma, la scelta migliore in
assoluto è un colpo singolo diretto alla testa. Mirando
al corpo del nemico non lo uccideremo e questi sarà
ancora in grado di spararci e, peggio, di attivare un
allarme. Grazie al fucile e al suo zoom, sparare con
precisione non sarà un problema, ma anche con la
semplice pistola e un po’ di allenamento non troveremo
particolari difficoltà nell’eliminare un avversario non
troppo distante. Volendo essere prudenti e sprecando
qualche proiettile, spariamo un paio di colpi in rapida
sequenza, in modo da avere più probabilità di andare a
segno. Nel caso peggiore, ricordiamo che possiamo
salvare la partita in qualsiasi momento del gioco:
facciamolo prima di aprire il fuoco su un avversario
particolarmente scomodo e, se sbagliamo, saremo sempre
in grado di tornare indietro nel tempo e riprovarci.
ASCOLTIAMO I DIALOGHI
A volte, avvicinandoci ai nemici, riusciremo ad
percepire i loro discorsi. Quando ci capita,
ascoltiamoli sempre per intero, spesso si tratterà di
informazioni interessanti, al pari delle e-mail non
fondamentali che rinverremo nei computer esaminati.
INTERROGARE O NON INTERROGARE?
Capiterà che le informazioni da noi cercate siano in
possesso di alcuni personaggi e non custodite in un
computer. Per questo, è bene cercare di bloccare
fisicamente le persone e non eliminare con le armi ogni
singolo ostacolo sul cammino. Quando un tizio in nostro
potere avrà informazioni a noi utili, apparirà l’opzione
“interroga”, che utilizzeremo più volte fino a quando
non avremo sentito tutto ciò che avrà da dirci. Se non
comparirà alcuna scelta particolare procediamo
tranquilli: portiamo il poveretto in un angolo buio e
facciamolo entrare nel mondo dei sogni.
UN UTILISSIMO GADGET
Il cavo ottico in dotazione al nostro eroe è un aiuto
inestimabile. Usarlo prima di aprire una porta ci
consentirà di evitare sgradevoli sorprese, ma anche di
pianificare l’azione prima ancora di entrare nel nuovo
ambiente.
NON RISPARMIAMO
Dopo ogni missione, saremo riforniti di quanto ci
occorrerà, quindi non esiterà motivo di accumulare ciò
che raccoglieremo per usarlo chissà quando. Sprecare
munizioni non sarà saggio, ma non creiamoci troppi
problemi nel tentativo di usare il minimo quantitativo
di gadget possibile: potrebbe non risultare la strategia
migliore.
UCCIDERE O NON UCCIDERE?
Nelle missioni ambientate in zone ostili, avremo piena
libertà d’azione, quindi saremo liberi di decidere se
eliminare un ostacolo avvicinandoci silenziosamente e
sorprendendolo, oppure se freddarlo dalla distanza con
una delle nostre armi da fuoco. Non c’è una vera
differenza tra le due tattiche, se non di tipo morale e
cioè basata sul modo in cui stiamo interpretando il
ruolo del protagonista. Optare per l’uccisione del minor
numero di avversari significa scegliere uno stile di
gioco più difficile e affrontare una sfida generalmente
più dura del normale. Non è possibile, però, evitare
l’uso della forza fino alle estreme conseguenze: in
alcune missioni troveremo dei nemici situati in
posizioni tanto scomode, che non riusciremo nemmeno ad
avvicinarli senza fallire. In questi casi, l’unica
soluzione sarà l’eliminazione a distanza.
MEGLIO LASCIAR STARE IL CAN CHE DORME?
Frequentemente, ci troveremo vicino a stanze in cui
diversi nemici stanno tranquilli e, agendo
silenziosamente, dovremmo essere in grado di proseguire
la missione senza problemi. In questi casi, eliminare i
personaggi (uno a uno silenziosamente, se ci riusciamo,
o uccidendoli tutti in un rapido raid, se preferiamo
questa tattica e siamo sufficientemente abili e veloci)
non porterà quasi mai vantaggi evidenti nella missione,
ma permetterà di ottenere qualche informazione
supplementare dai computer presenti nell’ambiente e, a
volte, di recuperare delle munizioni o kit medico.
Considerando che spesso avremo completa libertà
d’azione, il nostro suggerimento è di cercare di
ottenere tutto quanto il gioco è in grado di darci,
anche se superare una missione coinvolgendo il minor
numeri di avversari può essere un’interessante sfida.
Vediamolo come uno stimolo per rigiocare una missione
una volta terminata: esistono modi alternativi per
superare i punti più importanti.
USIAMO I COMPUTER
Non stiamo parlando del computer portatile che contiene
le informazioni utili per la missione, questo dovremo
usarlo spesso per tenere sotto controllo i nostri
obiettivi e l’andamento dell’azione. Gli altri computer
sono quelli che troveremo posizionati nei vari livelli.
Quelli spenti, generalmente, saranno totalmente inutili,
ma usando quelli accesi otterremo, di sovente, delle
schedine di memoria contenenti informazioni. A volte,
queste notizie saranno e-mail di contorno, non
indispensabili per la missione, anche se interessanti
per disporre di un quadro generale della vicenda. In
altri casi, otterremo dati indispensabili dai computer
di personaggi particolari, il cui esame sarà inserito
tra i punti obbligatori della missione.
Riassumendo, la regola principale è una sola: esaminiamo
TUTTI i computer accesi a cui riusciamo ad avvicinarci.
TOGLIAMO DI MEZZO I CORPI!
Quando uccidiamo qualcuno o stordiamo un avversario, è
bene fare in modo che il suo corpo non ci arrechi
problemi per il futuro. Se ne abbiamo la possibilità, è
bene raccoglierlo e spostarlo in un angolo buio, in modo
che non venga notato dai suoi compagni. Un errore
pericoloso è depositare un corpo in un luogo privo di
luce, ma in un punto di passaggio: anche nell’oscurità
più totale, un avversario si accorgerà di un compagno
morto se ci andrà a sbattere contro camminando.
Evitiamo, quindi, di considerare punti come porte, scale
o corridoi molto stretti.
INGRESSO ALTERNATIVO NEL QUARTIER GENERALE DELLA CIA
Se non facciamo in tempo a entrare dal passaggio con le
ventole d’aerazione, approfittiamo di un altro punto di
ingresso, forse ancora più comodo. Camminando nel buio,
raggiungiamo la parete a sinistra delle porte principali
(ignoriamo gli agenti vicino al furgone) e
arrampichiamoci sul tubo che sporge dalla parete,
saltando sulla tettoia sopra l’ingresso. Una delle grate
di aerazione è aperta: entriamovi e, dopo un brevissimo
tragitto, ci troveremo nel salone vicino ai metal
detector. Lentamente e nel buio, percorriamo il
perimetro sinistro del salone, togliendo di mezzo
eventuali guardie attaccandole da dietro. Entriamo nella
sala piena di monitor e passiamo nella stanza dietro i
metal detector, proseguendo da qui in poi con il
percorso descritto nella soluzione.
INSEGUENDO IL TECNICO SULLA PIATTAFORMA
Nella terza missione, secondo il nostro tempismo, potrà
capitare di trovare la strada sbarrata da un cancello
chiuso e, di conseguenza, del fuoco che ci impedirà di
tornare indietro. Questo blocco è superabile sparando
alle condutture d’acqua in prossimità delle fiamme:
provocheremo una perdita che spegnerà l’incendio,
lasciandoci passare.
DIDASCALIE
1 – Saliamo sul tetto!
2 – Come superare le fiamme
3 – Le ultime parole del contatto
4 – Agiamo nell’ombra
5 – Il computer nascosto nel quadro
6 – Aggiriamo i due uomini
7 – Saltiamo dal pergolato
8 – Aspettiamo che passi la guardia
9 – Interroghiamo il tecnico
10 – Spariamo alla telecamera
11 – Li eliminiamo o no?
12 – I caminetti sono sempre utili
13 – Cerchiamo l’autista di Grinko
14 – Un passaggio difficile
15 – Sfruttiamo l’ufficiale per aprire la porta
16 – Usiamo il microfono laser
17 – Il corridoio fuori della zona chiusa
18 – Attenzione al soldato nella stanza
19 – Un panorama mozzafiato
20 – Il tubo da trovare
21 – Un colpo preciso e via
22 – Finalmente, ecco la valigetta
23 – Avviciniamoci alle ventole
24 – Dobbiamo essere rapidi e silenziosi
25 – La guardia accanto allo stanzino
26 – Sbirciamo con il cavo ottico
27 – Il magazzino con i due civili
28 – Ora abbiamo il fucile
29 – Il server centrale della CIA
30 – Attraversiamo l’auditorium
Sam Fisher è un agente molto esperto. Nonostante ciò,
potrebbe incontrare qualche problema, specialmente nelle
ultime cinque missioni del gioco che lo vede
protagonista. Aiutiamolo a sgominare il malvagio piano
di Nikoladze con l’aiuto di questa guida!
MISSIONE 5: SEDE DELLA KALINATECH
Una premessa: è inutile risparmiare le munizioni in
questa missione, poiché ne troveremo parecchie nel corso
dell’esplorazione e lo stesso vale per i medikit.
Come prima cosa, dovremo arrivare al secondo piano del
parcheggio. Sistemiamo la sentinella del primo come
preferiamo, raccogliamo il kit nell’ufficio e saliamo.
Tacitare la guardia che incontreremo all’inizio sarà
semplice, le altre due possiamo distrarle oppure
eliminarle con il fucile restando nell’oscurità.
[[Come facciamo a uscire dal parcheggio?]
Usciamo dall’unica finestra aperta (1), saltiamo sul
carico appeso alla gru. Scivoliamo sul cavo di
quest’ultima fino all’estremità, balziamo sul terrazzo
vicino e caliamoci usando il comignolo fino al soffitto
di vetro del balcone sottostante. Rompiamo il soffitto e
scendiamo.]
Siamo totalmente al buio. Aspettiamo che la guardia esca
e sorprendiamola alle spalle quando si ferma
all’estremità opposta del balcone, nascondiamone il
corpo al buio e prendiamo il data stick: contiene una
combinazione che useremo subito.
Entriamo dalla porta principale e apriamo quella con la
combinazione (97531). Raccogliamo un po’ di munizioni e
proseguiamo. Sul pavimento ci sono dei vetri rotti,
siamo liberi di camminare molto lentamente oppure di
usare il tubo sul soffitto per avanzare un po’. Entriamo
nel condotto d’areazione in fondo alla stanza. Usciremo
dal condotto in una sala con un acquario, vicina a un
corridoio con dei nemici (2).
[[Come superare i soldati dopo l’acquario?]
Possiamo spegnere la luce e stendere il primo nemico che
arriverà da solo, quindi sparare a quelli che lo
seguiranno per controllare. Un’alternativa è quella di
aprire la porta e centrare con il fucile di precisione
(impiegando lo zoom) la mina a muro che hanno piazzato
proprio vicino a loro. Una volta tolti di mezzo gli
eventuali sopravvissuti, raccogliamo il kit sul lato
destro del corridoio ed entriamo nell’ascensore per
passare al piano di sotto.]
Nel primo gruppo di uffici dovremo togliere di mezzo due
uomini, raccogliere una scatola di granate e raggiungere
i due programmatori vicino alle mine. Disinneschiamo i
due ordigni e parliamo con i programmatori, ottenendo un
codice per aprire una porta. Non è tutto, dovremo
disinnescare una bomba a tempo!
[[Raggiungiamo la bomba a tempo]
Il tempo non è molto e, forse, dovremo tentare più volte
questa corsa. Prendiamo il kit da uno stanzino nelle
vicinanze e apriamo la porta della zona archivi con il
codice appena ricevuto (33575). Il corridoio principale
è bloccato dalle fiamme e sarà necessario passare negli
uffici, pieni di mine (3). Saremo liberi di farle
esplodere preventivamente col fucile, ma se saremo
abbastanza veloci, potremo anche semplicemente correre
senza fermarci e lasciare che scoppino dopo il nostro
passaggio. Giungeremo a una porta da aprire con il kit
da scasso, entriamo, superiamo le fiamme rotolando a
terra e, finalmente, disattiviamo la bomba a tempo.]
Ora dobbiamo raggiungere l’auditorium nelle vicinanze.
Ci sono due guardie da eliminare senza troppi problemi
(4), nascondendone i corpi in una zona buia e lontano
dai posti all’interno delle vetrate (importante). Fatto
ciò, scendiamo e passiamo al piano inferiore sotto il
palco. Ci sono tre sorveglianti; possiamo divertirci a
distrarli ed evitarli spegnendo le luci o usando vari
trucchi, ma non è indispensabile. Se vogliamo,
eliminiamole rapidamente con il fucile e procediamo fino
al tavolo in fondo, dove troveremo delle munizioni, un
kit medico e alcune granate. Azioniamo il meccanismo
vicino al tavolo per riattivare l’alimentazione delle
porte antincendio e torniamo nell’auditorium. Eliminiamo
la nuova guardia nel gabbiotto con un colpo preciso alla
testa usando il fucile, raggiungiamo il corpo e
recuperiamo il codice che la vittima portava con se
(1250), con il quale riusciremo ad aprire la porta
nell’angolo dell’auditorium.
Saliamo per le scale lentamente, dal salottino
eliminiamo le luci, quindi spariamo alla testa della
sentinella che vediamo a destra, in seguito eliminiamo,
restando nelle ombre, il secondo sorvegliante, quando si
sposterà sulla sinistra per cercarci.
Raggiungiamo il programmatore ferito, parliamogli,
raccogliamo il corpo e portiamolo nell’infermeria
vicino, dunque parliamogli nuovamente.
Nel frattempo, potrebbe arrivare una guardia fermandosi
di fronte all’infermeria. Noi saremo coperti
dall’oscurità e la toglieremo di mezzo con un colpo solo
senza problemi, raccogliamo i due kit medici e
proseguiamo.
Poco dopo, troveremo una sala server con un nemico a un
terminale (5), raggiungiamolo lentamente da dietro e
stordiamolo. Usiamo quindi il computer per aprire le
porte che bloccavano Ivan, il nostro obiettivo.
[[Raggiungiamo Ivan]
Procediamo. In una stanza troveremo due sentinelle. Una
di queste si assenterà per andare in bagno: blocchiamo
quella rimanente, quindi quella in bagno, sorprendendole
entrambe alle spalle. Entriamo nel condotto di areazione
e, nell’altra uscita, spariamo (senza far rumore!) al
militare prima che questi uccida Ivan (6). Scendiamo,
parliamo con il poveretto e prendiamo la chiave di
cifratura. Andiamo oltre la porta e usiamo l’ascensore
per salire.]
Nel cortile troveremo tre guardie, spariamo ai barili
esplosivi alla loro destra (7) per eliminarle tutte in
un colpo solo, poi raccogliamo il data stick che
lasceranno.
Proseguiamo salendo su alcuni scatoloni e scendiamo da
un’impalcatura dall’altro lato. Arriveremo in una zona
con due guardie che fanno la ronda e alcuni materiali da
costruzione per nasconderci. Sorprendere queste guardie
non è semplice, eliminiamole con il fucile quando sono
vicine tra di loro, prendiamo le munizioni e il kit
medico e riprendiamo il cammino.
Nella sala seguente, avviciniamoci accucciati alla
finestra con il tavolo davanti (8): ci sarà una
sparatoria e saremo quasi al sicuro dai colpi avversari,
mentre con il fucile e lo zoom dovremo eliminare tre
soldati.
Saliamo per la scaletta sulla destra, raggiungendo una
stanza con due kit medici, procediamo e troveremo un
salone con un altro punto comodo per sparare a due
sentinelle senza farci colpire. Dopo averle eliminate,
avanziamo ancora fino a un corridoio in fondo al quale
si trovano altri tre uomini, che saremo in grado di
eliminare con una granata, oppure agendo d’astuzia e
fermandoli uno per uno a mani nude.
In queste stanze si trovano alcune munizioni,
prendiamole e continuiamo. Superiamo una stanza con due
mine e una guardia e arriveremo nella penultima area
della missione (due persone in basso e una terza al
piano di sopra). Passiamo in silenzio nella porta sulla
destra e spariamo ai barili esplosivi vicino alla
guardia ferma, quando il suo collega le si avvicina. Il
terzo uomo scenderà subito: freddiamolo con il fucile e
andiamo avanti. Vedremo due soldati combattere contro il
nostro contatto.
Nello stanzone finale arrampichiamoci sulle casse sulla
destra e, con il fucile di precisione, eliminiamo il
primo militare, quindi il secondo, anche se per
inquadrarlo dovremo spostarci un po’. Arrampichiamoci
sulle impalcature e raggiungiamo l’elicottero: abbiamo
terminato la missione.
MISSIONE 6: AMBASCIATA CINESE
In questa missione, non sarà consentito di uccidere
nessuno. Anche se è divertente muoversi nell’ombra e
stendere tutti gli uomini che incontriamo (magari per
raccogliere più informazioni possibile), la soluzione
più efficiente prevede l’attraversamento di quasi tutto
il livello senza quasi alcuno scontro diretto. Ecco come
procedere in tal senso: parliamo con il nostro nuovo
contatto, quindi superiamo il muro nel vicolo e
proseguiamo. Attiriamo la guardia e stendiamola nel
buio, quindi, evitando il secondo uomo, dirigiamoci
verso sinistra, in fondo alla strada troveremo una
scaletta per salire di un piano.
Muoviamoci sull’impalcatura fino ad arrivare a un cavo,
che ci porterà al lato opposto della strada (9). Prima
di farlo, spariamo alla lampadina dall’altro lato,
quindi usiamo il cavo e raccogliamo il kit medico lì
vicino.
A questo punto, non scendiamo a terra: sarà necessario
arrivare in fondo alla strada passando sui cornicioni
(dovremo fare un salto quasi subito), procediamo
lentamente e scendiamo vicino a un bidone.
Dopo un attimo, passeranno due guardie che andranno
verso sinistra, in silenzio attraversiamo la strada e
passiamo dietro la rete metallica sul lato opposto: a
sinistra troveremo un tombino, entriamoci rapidamente
(10), prima che ci scorga qualcuno.
[[Superiamo le fognature]
Nelle fogne possiamo giocare a fare i cacciatori con tre
soldati, sfruttando le scalette e il buio, ma, ancora
una volta, esiste un metodo rapido ed efficace:
camminiamo fino al bivio, guardiamo a sinistra e vedremo
tre guardie, spariamo contro di loro la nostra unica
granata fumogena e i tre poveretti cadranno a terra
privi di senso in pochi secondi. Diradatosi il fumo,
raggiungiamoli e giriamo a destra, proseguiamo dritti
per un po’ nella galleria, fino alla scaletta di un
tombino che conduce all’aperto.]
Usciamo dal chiusino, lentamente, solo quando la via è
libera e nascondiamoci dietro il telone. Quando non
siamo osservati, saliamo per la scaletta sul lato
opposto della strada, sfruttiamo un tubo per procedere
verso destra, quindi entriamo dalla finestra che
troveremo. Saliamo ancora e incontriamoci con il nostro
contatto sul luogo. Dopo lo scambio di informazioni,
raccogliamo il kit medico e le munizioni e scendiamo dal
terrazzo usando il comignolo. Muoviamoci come preferiamo
e superiamo le guardie che incontreremo, il nostro scopo
è di arrampicarci su un’impalcatura (11), in uno spiazzo
poco distante. Una volta saliti, riusciremo a entrare
tramite una finestra e, proseguendo, incontreremo una
guardia su un balcone. Nel buio sarà facile averne
ragione. Sul balcone saliamo sulle casse e appendiamoci
al cavo, per raggiungere l’altro lato della strada.
Scendiamo e raggiungiamo il vicolo di fronte al punto in
cui ci troviamo, evitiamo la sentinella con la luce (o
saltiamole sopra dalla balconata metallica) e
continuiamo. Nel cortile, possiamo tranquillamente
seguire le zone d’ombra per arrivare fino al cancello
con il camion (la telecamera non dovrebbe essere un
problema). Appostiamoci vicino al gabbiotto e stordiamo
la guardia all’interno quando il veicolo è passato.
Procediamo nell’ombra e con cautela (queste guardie sono
un po’ più difficili da aggirare) fino al camion
all’angolo. Se necessario, freddiamo con un colpo alla
testa il cane con la pistola (il fucile è troppo
rumoroso) e avanziamo verso destra seguendo il muro,
passiamo il fiume, il gazebo e fermiamoci nell’aiuola.
[[Usiamo il microfono laser]
Vedremo il capo cinese nella sua stanza. Usiamo il
microfono laser sulla parte bassa della finestra di
sinistra (12) per ascoltare la telefonata e, quando
l’orientale entrerà nell’automobile poco dopo, spiamo
con il microfono la sua seconda conversazione.]
La missione è praticamente conclusa: superiamo le tre
guardie evitando di farci vedere, camminando rasenti
alla villa (o stordendole come preferiamo),
arrampichiamoci sul tubo sul muro a sinistra del
cancello e raggiungiamo il nostro contatto.
MISSIONE 7: MOUKE TSOE BO MEATS
Eliminiamo rapidamente i tre sorveglianti sul tetto (13)
e nascondiamone i corpi. Procediamo ed esaminiamo il
computer nel gabbiotto. Sistemiamo la guardia appena
fuori e prepariamoci al cortile successivo.
Con il fucile, liberiamoci dei due soldati sui balconi,
quindi muoviamo dall’altro lato del cortile stando bassi
per non farci inquadrare dal riflettore e facendo
attenzione a non calpestare le mine a terra, rilevabili
solo con il visore termico.
[[Una stanza bonus]
Quando siamo vicini al balcone piccolo (14) facciamoci
inquadrare dal riflettore: un soldato uscirà e dovremo
abbatterlo subito o ci lancerà una bomba. Saltiamo da
una cassa sul balcone e, nella stanza, troveremo un po’
di oggetti utili.]
Arrivati nell’angolo in fondo a destra del cortile,
saltiamo su un bidone e da quest’ultimo nel condotto in
alto. Arriveremo su un tetto.
[[Superiamo il tetto senza far rumore]
Cammineremo solo sulle travi (15). Facciamolo quando il
cartellone pubblicitario è spento, così da raggiungerne
il retro. Appendiamoci alla sbarra per spostarci a
sinistra, passiamo su un’altra passerella rialzata,
quindi aggrappiamoci a un cavo per arrivare al muro.
Superiamo la rete metallica e disattiviamo l’antenna.]
Uccidiamo e nascondiamo i due soldati che usciranno poco
dopo dalla porta, entriamo e scendiamo per le scale a
sinistra: raccogliamo (disinnescandola!) la mina a muro
e qualche oggetto utile, esaminiamo anche il computer.
Proseguiamo dalla porta al piano superiore, arriveremo
su una balconata sopra a dei bagni. Spariamo una
telecamera diversiva sulla parete di sinistra e, con un
po’ di fortuna, riusciremo a eliminare le due sentinelle
nella stanza. Scendiamo e uccidiamo la terza guardia che
arriverà entro breve. Mettiamo i tre corpi nei gabinetti
e avanziamo, dopo aver esaminato il computer e raccolto
il kit medico.
Procedendo, interroghiamo il soldato che troveremo in un
ufficio sulla sinistra, caliamoci nella grata aperta sul
pavimento (16) e raggiungiamo il soffitto della stanza
adiacente. Con il visore termico vedremo sotto di noi e
con il fucile spareremo attraverso il legno più sottile
(17). Buttiamo una granata nella botola del soffitto,
facciamo fuoco sui sopravissuti e caliamoci nella sala.
Nelle prime stanze frigorifere troveremo gruppi di due o
tre militari. Eliminiamoli come preferiamo, prestando
attenzione alle granate e disattiviamo la prima torretta
che troviamo. Il passaggio in una stanza è complicato:
dovremo appenderci a una trave e arrivare dall’altro
lato di un macchinario senza essere scorti, quindi
disattiveremo l’ID di una torretta e produrremo rumore
per attirare la guardia e farla mitragliare.
Nell’ultimo ambiente, troveremo una grata aperta sul
pavimento, entriamo e, una volta usciti, sistemiamo
l’unico soldato nelle vicinanze, apriamo il canale in
basso e infiliamoci dentro.
Sarà necessario attraversare le stalle e bisognerà agire
in silenzio e con calma. Sistemiamo tutti i militari che
vedremo, raccogliamo i razzi e i kit che troveremo e
facciamo molta attenzione alle torrette, aggirandole
quando possibile o sfruttando i razzi per distrarle. Non
preoccupiamoci di lasciare in vita i soldati in questa
zona.
[[Lo scontro finale]
Dopo un lungo corridoio, arriveremo nella stanza finale.
Raggiungiamo le due torrette dal passaggio centrale,
disattiviamo quella di sinistra e togliamo l’ID a quella
di destra. Quando parleremo con i cinesi nella stanza di
destra arriverà un gruppo di mercenari per uccidere i
prigionieri. A questo punto, dovremmo avere raccolto
almeno tre mine a muro; prepariamo il campo cospargendo
di ordigni il passaggio di fronte alla stanza degli
americani (18), quindi appostiamoci davanti al locale
(19) e spariamo a chiunque si avvicini, sia nel
passaggio centrale, sia in quello laterale. Non è una
scena semplice, ma è essenziale impedire che gli ostaggi
vengano uccisi. Quando avremo eliminato le due ondate di
nemici, Grinko scenderà e ci sparerà dal corridoio
esterno.]
Possiamo decidere come eliminarlo, impiegando il gas, il
fucile o le granate. Una volta tolto di mezzo Grinko, la
missione sarà completata.
MISSIONE 8: AMBASCIATA CINESE
Questa volta, non abbiamo vincoli e siamo liberi di
uccidere se necessario. Entriamo nel ristorante cinese
(20), eliminiamo i due soldati e passiamo nella cucina,
dove una scaletta in un angolo ci porterà al piano
superiore. Arriviamo al tetto, spariamo alla luce sopra
la botola e usiamo la passerella per entrare nel palazzo
difronte. Nel buio, sorprendiamo il soldato e passiamo
oltre, sul balcone con vista sull’ambasciata.
Con l’aiuto di un palo e di un cavo, dal terrazzo saremo
in grado di passare a un cornicione dell’ambasciata.
Senza farci vedere dalle persone all’interno,
spostiamoci a braccia fino all’altro lato del palazzo
(21), caliamoci su un cornicione, quindi saliamo su un
palo per trovare il nostro ingresso.
Prendiamo il kit medico in una stanza di servizio,
passiamo nel buco nel muro e, appiattendoci contro la
parete, superiamo l’interstizio. Caliamoci sul tubo alla
fine e, con la stessa manovra, superiamo un altro
stretto passaggio fermandoci giunti al termine.
[[Fermiamo la distruzione dei computer]
Alcuni soldati stanno distruggendo i computer
dell’ambasciata, dobbiamo impedire loro di proseguire.
Attendiamo che si avvicinino alla porta e lanciamogli
una granata, usando il fucile per eliminare i
superstiti.
Nella stanza seguente, esaminiamo il computer di
Feirong, il nostro nuovo obiettivo comprende la
distruzione di due camion.]
Proseguiamo, saliamo per una rampa di scale ed
eliminiamo un paio di soldati e una telecamera. Andando
avanti, ci troveremo con un corridoio e due porte,
entriamo nella prima, passiamo silenziosamente nella
stanza accanto e, senza svegliare i due soldati,
prendiamo il kit medico. Passiamo senza fare rumore (o
dal corridoio) nell’ambiente successivo. Degli uomini
andranno nel salone vicino, aprendo una porta a
combinazione.
[[Usiamo il trucco del visore termico]
Avviciniamoci rapidamente alla tastiera ed esaminiamola
con il visore termico (22), premiamo i tasti nell’ordine
in cui lo hanno fatto i soldati: 1436.]
Entriamo e fermiamoci. Per eliminare il militare,
spariamo una telecamera diversiva sul muro di destra,
aggiriamo il mitragliatore e disattiviamolo.
Arrampichiamoci sulla mensola sopra di noi (23) e
passiamo sul balcone, disattiviamo l’ID della
mitragliatrice e facciamole togliere di mezzo le due o
tre guardie che si avvicineranno pochi istanti dopo.
Spegniamo la torretta, nascondiamo i corpi e passiamo
sul cavo dietro le bandiere, fin quasi sul balcone
opposto (24). Osserviamo la scena, avviciniamoci al
sergente, atterriamogli dietro silenziosamente e
catturiamolo, usandolo per aprire la porta a scansione
di retina. Entriamo, sistemiamo il militare e usciamo
dalla finestra di sinistra. Spariamo alle luci nel
cortile, appressiamoci all’arco a destra e sistemiamo da
lontano, con il fucile, la guardia che vediamo meglio.
Senza farci notare, corriamo accucciati nel fosso (25) e
dirigiamoci in fondo aprendo i due cancelli, spariamo
alla luce e alla telecamera nel cortiletto seguente,
quindi sistemiamo nel buio il soldato che troveremo.
Entriamo nel magazzino.
Prendiamo il kit e passiamo nel locale principale. Al
termine della stanza, un cinese aprirà una porta a
codice, corriamo attraversando anche gli scaffali ed
esaminiamo la tastiera con il visore termico.
Sblocchiamo la porta digitando 9753. Raccogliamo le
munizioni e sistemiamo la guardia di spalle, alla
successiva porta dovremo liberarci di tre soldati e di
due telecamere in un altro magazzino. Usando prima una
telecamera diversiva, poi il fucile, non sarà
impossibile aprirci la via.
[[Blocchiamo i camion]
Saliamo sulla passerella metallica, arrampicandoci sugli
scatoloni vicino alla seconda telecamera, percorriamola
(26) fino in fondo e, quando girerà a destra, spariamo
con il fucile da quella posizione alla pompa di benzina
per distruggere i due camion.]
Scendiamo e caliamoci nella botola sul pavimento,
avviciniamoci alle spalle del soldato e stendiamolo,
nascondendolo subito. Arriverà una seconda guardia,
lasciamola stare e seguiamola quando correrà via: ci
aprirà la strada. Talloniamola da vicino e, nel
tragitto, apriamo con il solito “trucco termico” tre
porte con le seguenti combinazioni: 1456, 1834 e 7921.
Nell’ufficio di Feirong, immobilizziamolo e facciamogli
usare il suo computer (27). Il palazzo ora è in fiamme,
seguiamo l’unica strada consentita (senza correre) e,
una volta sulle scale, usciamo dalla finestra (28) e
raggiungiamo l’elicottero.
MISSIONE 9: IL PALAZZO PRESIDENZIALE
Iniziamo sui muri esterni del palazzo. Seguiamo verso
destra le asperità e i rilievi delle pareti, usando
tutti gli appigli disponibili. Arriveremo a un tubo che
ci consentirà di salire fino a un cortile con delle
guardie. Spostiamoci sulla destra (29), spariamo al
cecchino sulla torre, quindi attraversiamo il cortile.
Se vogliamo, eliminiamo le guardie, facendo attenzione
ai cani (freddiamoli per primi, da lontano).
Raggiungiamo la fontana dietro le siepi e sorprendiamo
la sentinella che staziona in questo punto, se non
l’abbiamo già eliminata, prendendole la combinazione per
il cancello. Spariamo a un paio di lampioni per creare
l’oscurità e apriamo il cancello con il codice 2126.
Evitiamo il soldato e spostiamoci sulla sinistra, vicino
alla porta c’è una grata che sarà necessario aprire per
entrare.
Siamo in una cantina, prendiamo il kit medico e saliamo,
raccogliamo un altro kit medico e passiamo nella sala
museo.
Raggiungiamo la stanza sul lato opposto e raccogliamo
gli oggetti contenuti in essa, usciamo e troveremo dei
soldati nella sala.
Usando la visuale notturna per vedere i fasci delle
fotocellule, stordiamo o evitiamo i militari e passiamo
dalla porta per la quale sono entrati (non riaccendiamo
la luce con il pulsante dietro la porta). Saliamo per la
scala facendo attenzione alle fotocellule: saltiamole o
evitiamole arrampicandoci lungo il muro (30) e superiamo
la balaustra posta in cima.
[[Una stanza impegnativa]
Il salone successivo è pericoloso: ignoriamo le due
guardie al pian terreno, stordiamo le due al nostro
livello con dei proiettili speciali o sorprendendole nel
buio (con un po’ di impegno), nascondiamo i corpi e
saliamo silenziosamente al piano superiore, apriamo la
porta con il codice 70021, che dovremmo aver trovato su
una delle sentinelle.]
In un lungo corridoio ci sono quattro sorveglianti,
spariamo alla luce centrale rossa. Nelle scale sulla
sinistra troveremo un kit medico, attendiamo i momenti
giusti e stendiamo tutte le guardie una a una,
nascondendole nel corridoio sulla sinistra. Andiamo nel
secondo corridoio a sinistra, superiamo la telecamera
passando quando non punta nella nostra direzione e
apriamo la porta.
Oltrepassiamo le fotocellule stando accucciati per le
prime e saltando le seconde. Stordiamo il soldato nello
studio (31) ed esaminiamo il computer. I nostri
obiettivi cambieranno, prendiamo il kit medico dalla
stanza accanto, ripassiamo per le fotocellule e torniamo
nel corridoio a sinistra. Una guardia uscirà dalla porta
doppia: entriamoci e proseguiamo. Nella seconda stanza
troveremo una porta da aprire con la combinazione 66768,
recuperata dal computer poco prima. Passiamo dalla porta
e spariamo alle luci che ci impediscono il movimento:
dobbiamo stendere le due sentinelle che fanno la ronda e
quella ferma davanti al portone, quindi chiamiamo
l’ascensore al centro e scendiamo, saremo avvistati e
dovremo combattere. Tre soldati ci attaccheranno
direttamente (il primo da una balconata), uccidiamoli ed
eliminiamo anche il quarto che si è appostato sulle
scale. Raccogliamo gli oggetti che portavano con loro,
nascondiamo i corpi e scendiamo fino alla cantina, due
piani più sotto. Troveremo Nikoladze da solo,
interroghiamolo e usiamo i suoi occhi per aprire il
contenitore in fondo al sotterraneo (32).
[[Accerchiati dal nemico!]
Verremo circondati da molte guardie. Quando ci sarà il
black-out potremo combattere, ma una buona soluzione è
quella di correre subito al piano di sopra, cercando di
subire pochi danni. Dalla libreria passiamo al cortile
(33).]
Dobbiamo eliminare quattro guardie, le prime due al
piano terra agendo silenziosamente nel buio, le altre
sui balconi, centrandole con il fucile di precisione.
Arrampichiamoci sul tubo sulla sinistra della porta
d’entrata, saliamo sul terrazzo, scassiniamo la porta e
avremo l’ordine di uccidere Nikoladze.
Passiamo sull’altra balconata e usiamo il fucile di
precisione per colpire Nikoladze in una stanza al
secondo piano, dall’altro lato del palazzo (34).
Dobbiamo eliminarlo con un solo colpo alla testa.
Fatto ciò, torniamo nella camera precedente, eliminiamo
il militare e scendiamo per le scale dopo la porta che
in precedenza era chiusa. Aspettiamo nel buio il
passaggio di due soldati (possiamo eliminarli senza
troppi scrupoli), nella sala dei ricevimenti saltiamo
sull’armadio in fondo a sinistra e quindi sulla
balconata (35). Ci troveremo in un ambiente in cui
eravamo già stati in precedenza, eliminiamo i quattro
militari (o saltiamo silenziosamente dal balcone alle
loro spalle, senza allarmarli) e usciamo dal portone per
completare l’ultima azione.
COLONNINE
LE MINE A MURO
Nella quinta missione, troveremo parecchi di questi
simpatici ordigni pronti a farci salutare il mondo dopo
due o tre bip di avviso. Disinnescarli è semplice: basta
avvicinarsi molto lentamente e scegliere di agire sulla
mina in un momento in cui la sua luce appare di colore
verde. Alcune cariche di esplosivo hanno la luce che
cambia colore troppo rapidamente e non possono essere
manomesse. Siamo liberi di raccogliere le mine che
disinneschiamo, ma non preoccupiamocene più di tanto:
tranne che nella missione degli ostaggi, non saranno
indispensabili.
MEGLIO NON UCCIDERE?
Non esistono scelte migliori in Splinter Cell, se
riusciamo a proseguire. La differenza tra il non farsi
notare per niente, lo stordire una guardia o
l’eliminarla per sempre è, più che altro, una scelta di
stile. In alcune situazioni o addirittura in intere
missioni non ci sarà consentito uccidere i nemici, ma
dovremo per forza evitarli o renderli inoffensivi a mani
nude. In questi casi, ricordiamo che il buio resterà
sempre il nostro miglior alleato, ma anche che in
presenza di un solo nemico, senza altri incomodi nelle
vicinanze, potremmo riuscire ad avvicinarlo in piena
luce, l’importante sarà di colpirlo, anche frontalmente,
prima che questi possa sparare. Dopo il primo attacco,
le nostre vittime rimarranno confuse per qualche
secondo: sarà il momento di sferrare un secondo colpo
che le stenderà al tappeto definitivamente. Ovviamente,
se riusciremo a prenderli alle spalle, che ci sia luce o
meno, i nostri avversari piomberanno al suolo dopo un
solo assalto.
I BARILI ESPLOSIVI
Questi oggetti rappresentano una risorsa inestimabile,
soprattutto quando i nostri avversari vi si troveranno
accanto, magari in gruppo. Sparando due o tre colpi in
sequenza a un fusto metallico, infatti, causeremo la sua
esplosione. Sfruttiamo tale caratteristica per eliminare
in un solo colpo e con semplicità i capannelli di
nemici, altrimenti difficili da affrontare.
L’ARTE DI DISTRARRE
In alcuni livelli, dovremo superare intere aree senza
farci scorgere dagli avversari. Se solo una piccola
parte della zona è al buio e le guardie si muovono un
po’ troppo vicino al nostro percorso ideale, perché non
distrarle? Lanciando una lattina, o meglio una
bottiglia, lontano dalla nostra posizione (ma non troppo
distante dalla guardia da distrarre) non sarà difficile
far allontanare per alcuni istanti quasi ogni
personaggio ostile. Troveremo oggetti da lanciare in
moltissimi punti del gioco, quindi, se occorresse farlo,
non avremo che l’imbarazzo della scelta.
LASCIAMO TUTTO IN ORDINE
L’abbiamo già detto nella prima parte di questa guida e
lo ribadiamo: se faremo scattare troppi allarmi, la
missione rischierà di fallire. Per evitare che ciò
accada è fondamentale non lasciare troppe tracce del
nostro passaggio. Ricordiamo di nascondere i corpi di
tutti gli avversari che eliminiamo in qualche angolo
buio, lontano dai percorsi delle guardie e dai punti di
passaggio. A volte, un corpo abbandonato in una
posizione scomoda all’inizio di un livello farà fallire
la missione, anche quando sarà stata quasi ultimata.
I PROIETTILI SPECIALI
Spesso, avremo a disposizione speciali munizioni
alternative per il nostro fucile, utili per eliminare
gli avversari senza avvicinarci troppo. I proiettili di
gomma sono efficaci solo se colpiamo alla testa,
altrimenti ne serviranno due al corpo in rapida
sequenza. I proiettili elettrici sono molto più
efficienti e divertenti, ma converrà conservarli per le
situazioni più difficili, anche se a volte li lasceremo
inutilizzati sino alla fine della missione. Le
telecamere diversive sono utili contro un soldato
singolo, mentre si rivelano pericolose se usate con un
gruppo di avversari, in quanto il gas da loro emesso
potrebbe non bastare a stordire più di una persona. In
casi disperati, teniamo presente che saremo liberi di
usare come proiettili anche le telecamere. Queste
ultime, se sparate in piena testa, stordiranno qualsiasi
guardia e saremo liberi di recuperarle da terra per
riutilizzarle in seguito.
L’INIZIO DELL’ULTIMA MISSIONE
Se abbiamo problemi nel raggiungere il cortile,
guardiamoci bene intorno. Normalmente, dovremo saltare
sulla piattaforma più vicina o aggrapparci a qualche
tubo di ferro per proseguire. I punti più difficili sono
probabilmente due: in uno dovremo farci cadere lasciando
la presa da un tubo per aggrapparci a un rilievo
posizionato subito sotto; in un altro, bloccati da un
ostacolo, saremo obbligati ad appenderci all’orlo del
precipizio, per proseguire lungo una stretta mensola di
terra. Se la visuale notturna non ci aiuta, proviamo a
guardarci intorno con quella termica, noteremo
particolari passati inosservati.
UN DIALOGO INTERESSANTE
Nell’ultima missione abbiamo notato il microfono laser e
ci chiediamo quando dobbiamo utilizzarlo? Prima di
sparare a Nikoladze (magari salvando la posizione)
possiamo impiegarlo per ascoltare il dialogo tra lui e
il nuovo presidente; niente di eccezionale, ma utile a
completare il ritratto dei due loschi figuri. Se
ascolteremo per intero il dialogo ci rimarrà pochissimo
tempo per colpire Nikoladze, facciamo attenzione.
CADUTE SILENZIOSE
Una manovra a volte indispensabile è cadere evitando di
fare rumore. Sam può calarsi da armadi o balconi senza
disturbare nemici, anche vicinissimi, a patto che
ricordiamo di premere il tasto che lo fa accucciare
prima che tocchi il suolo. Atterrare senza usare questo
trucchetto provocherà sicuramente del baccano e
allarmerà i soldati, vicini e non, rischiando di mandare
a monte l’intera missione.
DIDASCALIE
1 – Saltiamo sulla gru
2 – Ripuliamo il corridoio!
3 – Attenzione alle mine!
4 – L’auditorium
5 – Aggiriamo questa guardia
6 – Prendiamo la chiave di cifratura
7 – Spariamo ai barili esplosivi!
8 – Il punto in cui appostarsi
9 – Una lampadina e un cavo…
10 – Il tombino in cui calarsi
11 – Saliamo su quella impalcatura
12 – Puntiamo il microfono laser
13 – L’inizio del livello
14 – Il balcone su cui salire
15 – Non dobbiamo fare rumore!
16 – Scendiamo nel condotto
17 – Possiamo vedere attraverso il muro!
18 – Gli ostaggi americani
19 – Appostiamoci in questo punto
20 – Il ristorante cinese
21 – Aggiriamo il palazzo dell’ambasciata
22 – Scopriamo il codice con il visore termico
23 – Arrampichiamoci sopra la torretta
24 – Fermiamoci un attimo prima del balcone
25 – Superiamo il giardino passando nel fosso
26 – La passerella da cui sparare ai camion
27 – Costringiamo il boss a usare il computer
28 – Fiamme! Usciamo dalla finestra!
29 – Eliminiamo i soldati da questa posizione
30 – Superiamo le fotocellule
31 – Lo studio di Kristavi
32 – Finalmente abbiamo preso Nikoladze!
33 – Il nostro nemico si trattava bene…
34 – Uccidiamo Nikoladze con il fucile!
35 – Saliamo su questo balcone |