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Lezione di anatomia
Arrivati sulla scena del crimine, se vogliamo
approfondire quello che è successo in precedenza,
apriamo l'inventario e consultiamo la documentazione sui
casi precedenti. A questo punto andiamo a parlare con la
guardia esterna, raccogliendo qualche informazione
generica su quello che ci aspetta. Entriamo per salire
di sopra e andare in fondo al corridoio, dove ci attende
un Miller distrutto. Parliamo anche con lui e facciamoci
consegnare la macchina fotografica, poi entriamo nella
stanza vicino e proseguiamo a sinistra sino a
raggiungere Claire.
Parliando con lei riceveremo il compito di raccogliere
indizi nella zona; procuriamoci il materiale dalla
valigetta nella stanza vicino e iniziamo dalla prima
stanza. Esaminiamo il faretto e utilizziamoci sopra il
filtro per osservare meglio la zona. Avviciniamoci alla
parete di fronte e osserviamola da vicino, spruzzandoci
sopra il Luminol. Inseriamo il rullino nella macchina
fotografica e fotografiamo la scritta apparsa (Sanctuary).
Ora guardiamo sul pavimento esaminando la macchia di
sangue e scattiamo un'altra foto per effettuare poi un
preliemo con un tampone forensico.
Recuperiamo il filtro, entriamo nella stanza a destra e
ripetiamo gli stessi gesti per fare luce e fotografare
sulla parete un'altra scritta (Disturbed). Fotografiamo
anche il sangue a terra e recuperiamone un po' con il
tampone. Ora usciamo e procediamo nella stanza
successiva lungo, il corridoio, notando dei pupazzi di
bambini appesi al soffitto. Osserviamo vicino alla porta
per trovare dei capelli: fotografiamoli e prendiamoli
con le pinze.
Terminato l'esame della stanza, andiamo a parlare con
Claire e rimettiamo gli strumenti nella sua valigetta.
Parliamo di nuovo con lei e osserviamo il cadavere nella
vasca.
Usciamo infine assieme a Miller e il pavimento crollerà.
Parliamo con lui, poi andiamo in fondo al corridoio
verso la zona con la parete sfondata (possiamo anche
osservare il panorama). Proviamo a uscire dalla porta ma
occorre qualcosa per togliere le assi. Torniamo nella
prima stanza e osserviamo a terra per prendere un tubo
in basso a destra: è quello che ci occorre per
spalancare l'uscita di sicurezza.
Usciamo all'aperto e utilizziamo la scala che cadrà di
sotto, quindi saltiamo sopra il cassonetto e andiamo
verso la zona frontale dell'edificio. Miller
sopraggiungerà un poco ammaccato e ci precederà verso la
stazione. Saliamo in auto e torniamo alla base.
Sede FBI
Andiamo a destra verso l'ascensore e saliamo al piano 8,
dove si trova il nostro ufficio. Entriamo nell'open
space a sinistra e sediamoci alla nostra scrivania (in
basso) per ascoltare il messaggio del capo, prendere il
regalo per il babbo e la tessera di sicurezza. Volendo
provare qualche brivido potremo anche esaminare i
documenti in alto per avere un'idea migliore di quello
che è successo alle prime 4 vittime.
Andiamo a parlare con Miller che ci chiederà di
depositare il rullino nell'apposito cesto in corridoio;
facciamolo ed entriamo in ascensore: la guardia uscirà
dicendoci che Claire ci attende all'obitorio (viva).
Scendiamo nel sottosuolo al piano B/2 e guardiamo da
vicino il lettore di tessera. Osserviamo la tessera che
abbiamo in inventario girandola dall'altro lato per
notare qualche nota, tra cui un "no. vodka": ebbene,
"vodka" è proprio il codice segreto. Facciamo passare la
tessera nel lettore e inseriamo il codice a lettere
premendo i numeri corrispondenti (86352).
Entriamo e passata la porta a sinistra parliamo con
Claire, la quale ci consegnerà i risultati. Leggiamoli,
quindi usciamo e ci telefonerà il babbo, invitandoci a
casa. Portiamo i risultati a Miller al piano 8, quindi
scendiamo al B/1 e prendiamo l'auto per andare a casa.
Casa dolce casa
Papà ci darà il regalo di Natale, una collana del nonno.
Gli prometteremo di fare i biscotti della nonna, ma non
è ancora il momento di mettersi all'opera. Andiamo verso
l'entrata, prendiamo l'ombrello sull'attaccapanni,
quindi saliamo le scale ed entriamo nell'ultima stanza a
destra, la nostra. Esaminiamo l'orsetto, quindi entriamo
nel ripostiglio e utilizziamo l'ombrello per aprire la
botola e salire in soffitta. Il posto è buio e dobbiamo
accenderlo premendo l'interruttore che si intravede in
alto a sinistra.
In fondo, invece, ci attende la cassetta dei ricordi del
nonno, protetta da una strana combinazione con i simboli
delle carte da gioco: cuori, quadri, picche, fiori.
Osserviamo bene la collana e avremo la combinazione
vincente. Il problema, però, sta nel fatto che ciascuno
degli ingranaggi fa ruotare anche altri due ingranaggi
in direzioni diverse.
Risolvere questo enigma è un poco complesso: potremo
andare a tentativi, provando e riprovando e cercando di
capire quello che succede visivamente. Potremmo anche
preparare uno schemino, segnando gli ingranaggi che si
spostano (e la loro direzione), in corrispondenza di
ciascuna pressione. Noi abbiamo proceduto in
quest'ultima maniera, di stampo un po' ingegneristico, e
- dopo tutte le semplificazioni del caso (premere 4
volte un ingranaggio significa non premerlo affatto) -
abbiamo ottenuto la seguente sequenza: 2223444555 dove
il numero rappresenta la posizione dell'ingranaggio a
partire a sinistra. In sostanza lasciamo stare il primo,
premiamo 3 volte il secondo, e così via.
- La persistenza della memoria
Dopo un veloce filmato ci troveremo nei panni di Gus
McPherson, il nonno di Victoria, alle prese con il caso
di un serial killer molto simile a quello della nipote.
Terminiamo il dialogo con l'ispettore, quindi andiamo a
destra lungo il fiume per parlare con l'agente Stasek
per qualche retroscena. Continuiamo per il lungo fiume e
scambiamo due chiacchiere con Ida per poi dedicarci a
interrogare Milena. Ci farà il nome di Anezka, la
ragazza scomparsa, e Apolina, sua amica di stanza al
parco.
Saliamo le scale e parliamo con Ida che ci regalerà
un'utilissima mappa di Praga.
Andiamo alla vecchia cappella e ci fermeremo vicino al
negozio di lingerie per ascoltare un dialogo tra il
pappone Otokar e Peter, un suo sgherro. A quanto sembra
ci stanno alle calcagna. Continuiamo sino alla vecchia
cappella ed entriamo per parlare con il medico legale,
un vecchio signore sordo. Ci dirà di prendere il referto
medico nella cassetta di sicurezza poco oltre; peccato
che c'è una combinazione.
Esaminiamo il cadavere disteso e le varie ferite,
guardiamo anche i fogli. Osserviamo da vicino lo
scaffale sulla sinistra e prendiamo il biglietto con la
combinazione; notiamo i numeri sull'orologio e andiamo
all'altare: la combinazione è 74821536 e dobbiamo
sistemare le simil rune a logica (diamo un'occhiata alla
foto allegata per l'ordine corretto). Raccogliamo la
documentazione e la foto delle scena del delitto e
usciamo per incontrare Peter che ci ribalterà come
calzini.
Le signorine buonasera
Andiamo al parco e parliamo ad Apolina quindi entriamo
nel parco e utilizziamo la foto che abbiamo trovato per
scoprire le differenze tra il momento del delitto e
quello attuale. Clicchiamo vicino alla fontana e
leggiamo il messaggio del killer. Osserviamo allora la
statua e prendiamo l'anello sulla mano; ci verrà portato
via da un corvo.
Seguiamolo e ci troveremo nel quartiere bruciato di
Praga. Spacchiamo la porta dell'edificio di fronte ed
entriamo per fare la conoscenza del cocchiere, un
personaggio molto inquietante, il quale, dopo averci
parlato di Vladanna, ci restituirà l'anello.
Usciamo e allontaniamoci dal quartiere; incontreremo Ida
che ci porterà qualche informazione. Esaminiamo la
parete sulla destra e il ramo in basso, quindi andiamo
nel vicolo a destra e saremo sopraffatti da una visione.
Andiamo alla discarica e percorsa la strada verso l'alto
voltiamo a sinistra: il tirapiedi di Otokar ci aspetta,
non possiamo passare.
Andiamo a trovare Otokar al negozio di lingerie e
parliamo con lui chiedendogli di farci incontrare
Vladanna; ci concederà il permesso in cambio di un
favore: la liberazione del fratello di Peter.
Accettiamo e andiamo alla stazione di polizia; entriamo
e osserviamo la bacheca sulla sinistra leggendo i
ritagli appesi. Prendiamo lo stralcio di giornale e
diamo un'occhiata anche al Prigioniero di Zenda sul
tavolo, poi parliamo a Stasek. Il favore è fattibile ma
dobbiamo riportargli la medaglia al valore che ha tenuto
Apolina. Niente di più facile: andiamo dalla ragazza
fuori dal parco e la convinceremo subito a darci la
medaglia.
Portiamola all'agente e l'uomo di Otokar sarà libero;
andiamo a parlare con lui e finalmente potremo andare
alla discarica.
Entriamo e subiremo un piccolo scherzo che ci
costringerà a fuggire al riparo. Andiamo oltre la cabina
di controllo a sinistra e raccogliamo la tenaglia a
terra, quindi risolviamo l'enigma dello scatolotto per
ridare energia a tutto quanto. Si tratta di rimettere in
ordine i numeri in modo da avere nella parte superiore
1, 2, 3 e nella parte inferiore 5, 6 e 7.
Segnando le varie posizione con le lettere
dell'alfabeto, la sequenza di mosse corrette è la
seguente: 2D, 1E, 2I, 6G, 1A, 6B, 2D, 3E, 2L, 6I, 4G,
3C, 4B, 6D, 2E, 6L, 4I, 2B, 4E, 5D, 4H, 5I. Ora
l'energia sarà attivata e potremo entrare nella cabina
di comando per manovrare la calamita; utilizziamola per
spostare le casse a destra vicino al bordo in modo da
formare una passerella verso le due casse legate con la
catena.
Usciamo, andiamo alle due casse legate e stacchiamo la
catena con la tenaglia. Torniamo nella cabina di comando
e spostiamo tutte le casse in modo da creare una
passerella sino al vagone. Andiamoci e termineremo anche
questo capitolo.
3 - Orfano con cappello a cilindro
Rispondiamo al telefono: è Claire. Scendiamo al piano di
sotto e parliamo a papà, il quale ci chiederà di
preparare dei biscotti. Ci penseremo più tardi, ora
usciamo e andiamo in ufficio, direttamente all'obitorio.
Claire è uscita un attimo ma è accaduto il peggio: il
cadavere è stato squartato e qualcuno ha inserito una
fotografia nella ferita! Un filmato ci mostrerà il
responsabile. Usciamo di corsa e corriamo nella saletta
di controllo con i monitor. Osserviamo le telecamera e
Victoria inseguirà l'assassino, che dopo una lunga fuga
riuscirà a sfuggirle.
Torniamo all'obitorio e parliamo con Claire, quindi
andiamo all'ottavo piano e come usciremo dall'ascensore
arriverà una chiamata di Richard (lo stiamo un po'
trascurando). Andiamo verso l'open space dell'ufficio
per beccarci la tirata d'orecchi del capo; parliamo con
Miller, poi usciamo e andiamo nella stanza degli
interrogatori in fondo al corridoio, prendiamo la tazza
di caffé di Todd (il capo) e utilizziamola sulla
macchinetta fuori dalla porta premendo il pulsante per
preparare il caffé. Portiamolo al capo nel suo ufficio e
ci beccheremo una bella ramanzina.
Usciamo dalla stanza e parliamo con Miller, che ci
parlerà dello studente del campus, Kolar.
Usciando e andiamo nella nuova locazione, il campus.
Entriamo nell'edificio, saliamo al piano superiore e
bussiamo alla prima porta del corridoio, la stanza di
Kolar. Parliamogli di Natalie e a un certo punto andrà
nella sua camera a prendere la sua tesi; approfittiamone
per ispezionare la sua stanza, raccogliendo la bottiglia
in basso a sinistra rispetto alla poltrona. Quando
tornerà, salutiamolo e usciamo.
Ci chiamerà Miller; andiamo in ufficio e portiamo la
bottiglia raccolta a Claire, la quale ci chiederà di
prendere le impronte per conto suo.
Saliamo al piano ottavo e nell'open space andiamo nello
spazio laboratorio di Claire (in fondo a sinistra).
Appoggiamo la bottiglia sul tavolo, quindi apriamo la
polvere di grafite al centro, prendiamo il pennello e
utilizziamolo sulla bottiglia. Giriamola, utilizziamo il
pennello sulla polvere per prenderne ancora un po',
quindi sulla bottiglia sino a quando saranno spuntate le
impronte.
Prendiamo un foglietto e giriamo la bottiglia affinché
si veda bene l'impronta, quindi premiamo sopra il
foglietto e rileviamola.
Andiamo a portare il lavoro a Claire e finalmente
torniamo a casa.
I biscotti allo zenzero
È venuto il momento di preparare i famosi biscotti allo
zenzero (della mamma); senza perdere altro tempo andiamo
in cucina e osseviamo il tavolo con gli ingredienti:
tutto quello che ci serve è qui.
Leggiamo il ricettario e ci accorgeremo che non ci sono
gli ingredienti, ma alcune qualità in opportune dosi da
mettere in corrispondenza con gli stessi.
Consideriamo le proporzioni degli stessi e gli
ingredienti che abbiamo a disposizione: melassa, burro,
farina, zuccheto, latte, zenzero, cannella e uova.
Analizzando le proporzioni capiremo subito quali siano i
punti fermi: i due cucchiaini di spezie (come tali non
vanno in grande quantità), assieme alla doppia porzione
di farina, la cosa più logica da passare al setaccio
assieme agli altri due (anche perché l'ingrediente più
corposo di solito è proprio la farina).
Lo zucchero non può che essere la dolcezza e il burro è
uno degli ingredienti che solitamente si inseriscono
nella mescola iniziale.
L'uovo è l'unico ingrediente che non si misura in tazze
o cucchiaini e la ricetta ne indica una sola unità.
Rimane da sciogliere il nodo del latte e della melassa.
Vediamo il risultato:
- inizialmente inseriamo 1/2 di burro (la tazzina
piccola), 1 di zucchero e 1 di latte (la tazza normale
in entrambi i casi) e mescoliamo bene (il latte è
associato all'amore, probabilmente si tratta di amore
materno...).
- alla pastella ottenuta dobbiamo aggiungere 2 tazze
normali di farina (l'impegno), quindi 1 cucchiaino -
quello di sinistra - di cannella (sensualità) e 1
cucchiaio - quello di destra - di zenzero (romanticismo;
trattandosi di un omino di pan di zenzero è questa
spezia a essere richiesta in maggior quantità).
- a questo punto mescoliamo di nuovo, quindi aggiungiamo
l'uovo (il buon senso) e infine la tazza piccola di
melassa (integrità).
- mescoliamo di nuovo e spediamo in forno.
I biscotti sono in caldo, ora non ci resta che andare in
camera per leggere qualche altra memoria di nonno Gus...
4 - La camera di Jack lo squartatore
Torneremo nei panni di Gustav, intento a interrogare
Vladanna, la quale ci farà il nome di Mark, un artista
che ritrae le prostitute. Terminato il dialogo usciamo
dalla carrozza e parliamo a Roman, l'energumeno che
abbiamo liberato. Dirigiamoci verso l'uscita della
discarica e prima di abbandonarla parliamo anche con il
fratello Peter.
Andiamo a trovare questo Mark e come ci avvicineremo al
suo portone verremo assaliti da una visione; bussiamo e
parliamo con lui poi usciamo e andiamo alla stazione di
polizia, per parlare con il nostro amico Stasek, passare
il bancone e salire al piano superiore nella stanza
successiva. Per la via osserviamo i vari quadri appesi
alle pareti, quindi entriamo nell'ufficio e parliamo a
Skalnic.
Scendiamo e parliamo di nuovo a Stasek il quale ci darà
un suggerimento per entrare di nascosto nell'ufficio del
capo. Usciamo dalla stazione di polizia, andiamo sul
retro e raccogliamo la corda, quindi prendiamo anche il
pezzo di legno sulla destra della ringhiera e
combiniamoli assieme per creare un rampino rudimentale.
Utilizziamolo sul traliccio per salire sopra ed entrare
nell'ufficio.
Osserviamo subito la scrivania, prendiamo le chiavi e
utilizziamole per aprire lo schedario vicino alla
finestra: troveremo un anello simile a quello già
raccolto e due foto.
Usciamo e dopo avere letto i vari rapporti, andiamo al
ponte, scendiamo le scale e avremo una visione; parliamo
a Ida, quindi utilizziamo la foto del ponte per scoprire
la differenza dallo stato attuale delle cose: si tratta
della panchina, qualcuno le ha cambiate!
Andiamo alla discarica e parliamo con Peter chiedendogli
delle panchine; osserviamole da vicino e troveremo un
altro anello.
Qualcosa di losco (con scasso)
Ora andiamo al vicolo bruciato e utilizziamo la seconda
foto trovata nell'ufficio di Skalnic. Il particolare
differente è la vasca: nella foto l'acqua non c'era.
Guardiamola da vicino e svuotiamola per leggere una
nota: "la sgualdrina sa".
Andiamo al vicino parco e parliamo con Milena
mostrandole la foto: ci dirà di aver visto Skalnic
gettare qualcosa nella fogna. Torniamo nel vicolo e
apriamo il tombino per scendere e prendere l'anello in
basso a destra.
Osserviamo la grata a destra e noteremo che la serratura
è nuova: saliamo e usciamo dal vicolo: Milena ci fermerà
spiegandoci preoccupata che Apolina non è ancora tornata
da Mark.
Corriamo a casa dell'artista e scopriremo che non c'è
nessuno; è il momento migliore per dare un'occhiata.
Forziamo la serratura tramite gli strumenti da scasso.
Il funzionamento di questo enigma è presto spiegato:
abbiamo due attrezzi e cambiamo quello in uso con il
tasto destro del mouse. Cliccando invece con il tasto
sinistro sui fermi (superiore o inferiore) potremo
spingerli per chiuderli oppure sbloccarli se sono già
bloccati.
Come facciamo a capire se sono bloccati? Dal colore: se
sono chiari sono liberi e tornano alla posizione di
partenza appena rilasciato l'attrezzo, se sono scuri
sono bloccati. Per tenerli momentaneamente aperti
dobbiamo premere esattamente sul fermo che ci interessa
e tutti i precedenti devono essere scuri, altrimenti
sarà impossibile.
La serratura è suddivisa in tre aree di diverso colore;
ciascuna delle aree termina con un fermo caratterizzato
da alcuni cerchi: questi è quello in grado di bloccare
tutta l'area. Il nostro obiettivo deve essere quindi
quello di arrivare a bloccare in qualche modo i fermi
che lo precedono per arrivare a chiudere questo,
bloccare tutta l'area e passare a quella successiva,
sino alla fine.
Come facciamo a bloccare un fermo rendendolo scuro?
Ciascuno dei fermi viene bloccato da un altro: la logica
dell'enigma sta nel trovare il fermo che blocca quello
che ci interessa e così via, procedendo sino a bloccare
tutto.
Per la sequenza corretta osserviamo l'immagine acclusa,
laddove con le lettere A e B ho indicato i due
strumenti, mentre con i numeri la progressione dei fermi
da premere.
Una volta entrati, osserviamo i dipinti sulla destra
(ritratti di prostitute, tra cui quello di Ida), quindi
raccogliamo il libro sull'altro lato della stanza e
leggiamolo: si tratta di un manoscritto di occultismo.
Andiamo nella seconda parte della stanza, esaminiamo il
divano trovando tracce di sangue e prendiamo il
telegramma appoggiamo sulla scaletta: si tratta di un
documento inviato a Mark dall'ambasciata americana e
tira in ballo anche Skalnic.
È proprio il caso di andare a fargli una visita, per
avere una bizzarra sorpresa...
5 - Il giardino delle delizie terrene
Di nuovo nei panni di Victoria, siamo un po' irritati
dal fatto che il babbo ha lasciato entrare Miller nella
nostra stanza: vergogna e fastidio!
Scendiamo nel bar con jacuzzi e parliamogli, scoprendo
che ha mangiato tutti i biscotti.
Usciamo e andiamo al campus, per salire, parlare con
Miller e quindi bussare alla porta. Non c'è nessuno:
sfondiamo e diamo un'occhiata alla camera di Kolar; ci
sono parecchi ritagli riguardanti i recenti e meno
recenti omicidi.
Usciamo e incontreremo Mia, vicina di stanza del
ragazzo. Darà il biglietto da visita a Miller del locale
dove lei e altre ragazze lavorano.
Lasciamo andare entrambi e proviamo a entrare nella
stanza di Kolar: arriverà Tate, che abbiamo chiamato,
per mettersi di guardia alla stanza.
Andiamo al Red Lantern, il locale dove lavorano le varie
ragazze e parliamo a Miller, davanti all'ingresso,
quindi entriamo, saliamo al piano superiore e parliamo
con il buttafuori che ci impedirà di entrare: occorre il
lasciapassare.
Andiamo al campus da Mia che ci farà entrare senza
problemi, quindi ci lascerà per un attimo.
Approfittiamone per esaminare il telefono nella stanza e
poi la sua camera. Ci sono alcuni oggetti interessanti,
tra cui un libro e una metà di una mela di metallo. In
particolare, però, ci interessa l'album fotografico sul
letto. Esaminiamolo e soffermiamoci sulla foto in basso
a sinistra: si tratta della ragazza indicata dal killer
come prossima vittima. Mia rientrerà: chiediamole della
ragazza e corriamo al suo studio, dove aveva
appuntamento con lei: si tratta di un posto che
conosciamo benissimo, la galleria gestita da Richard.
Corriamo al museo e facciamoci accompagnare da Richard
nello studio di Mia: arriveremo troppo tardi sulla scena
del sesto delitto!
Scendiamo con l'ascensore e osserviamo la borsetta in
basso a destra raccogliendo il lasciapassare (con foto):
la rosa argentata è incastrata sotto l'ascensore e per
ora è inaccessibile.
Andiamo a esaminare la vittima e raccogliamo la foto che
la ritrae, quindi esaminiamo la scritta che l'amicone ci
ha lasciato: "il perdono di un peccatore".
Andiamo verso la serranda e cerchiamo di uscire:
Victoria tirerà la catena cercando di aprirla e finendo
per romperla. Raccogliamola, quindi saliamo con
l'ascensore e osserviamo i gancio, appendendovi poi la
catena. Usiamola per calarci di sotto e andiamo a
raccogliere la strana rosa argentata.
Ora continuiamo a sinistra e arriveranno Browning e gli
altri. Parliamo con Claire (che ci dirà di tornare) e il
capo, che ci indirizzerà in ufficio.
Un club del tutto speciale
Andiamo in ufficio e raggiunto l'ottavo piano andiamo
nella stanza degli interrogatori per sentire quello che
ha da dire Kolar, assieme a Miller. Arriverà Browning,
interrompendo tutto e lasciandolo andare. Usciamo, poi
torniamo al museo raggiungendo la scena del delitto per
parlare con Claire.
Ci serve un lasciapassare per fare una visita al Red
Lantern: andiamo a casa e raccogliamo la foto che ritrae
Victoria in sala da pranzo. Torniamo in ufficio,
all'ottavo piano, facciamo un salto alla scrivania per
prendere le foto del quinto delitto (se non l'abbiamo
già fatto), quindi portiamoci al bancone laboratorio di
Claire.
Tagliamo la foto con il tagliacarte, quindi tagliamo la
foto sul lasciapassare sempre con il tagliacarte e
sostituiamola con quella di Victoria. Non ci resta che
andare a inserire la combinazione dei due nel
plastificatore in modo da produrre un lasciapassare
valido.
Andiamo al Red Lantern e parliamo al buttafuori per poi
mostrargli il lasciapassare. Ora ci farà entrare e ci
troveremo all'interno di un club davvero strano.
Esaminiamo la porta in alto per scoprire un meccanismo a
combinazione su base numerica con una strana citazione:
"nelle mie memorie troverai lo strumento della mia
sofferenza con il quale celebriamo i nostri voti".
Proseguiamo oltre la porta a destra ed esaminiamo le tre
stanze, appuntandoci i titoli dei quadri e i numeri che
sono raffigurati sugli stessi. Esaminiamo anche le armi
e le maschere appese, raccogliendo la maschera chiara e
il chiodo che la sosteneva.
Se suddividiamo la frase che abbiamo letto in tre parti
e ricerchiamo 3 parole chiave abbiamo: memorie,
strumento di sofferenza e voti.
I numeri che appaiono sul quadro intitolato Rimembranze
sono: 4 e 2.
I numeri incisi sul pugnale (lo strumento di sofferenza)
sono: 3 e 6.
I numeri raffigurati nel quadro intitolato Nozze di
tenebra (i voit) sono: 1 e 5 (non è infatti un quattro
romano, i due segni sono troppo distanti).
Dunque, la sequenza corretta di numeri da premere è:
423615.
Andiamo a inserire i numeri, quindi entriamo nella nuova
stanza e osserviamo le varie statue. Ciascuna statua va
appaiata a un oggetto, ma al momento ne abbiamo
solamente 3.
Osserviamo il cesto di frutta al centro e raccogliamo
una mezza mela di metallo: dove abbiamo visto l'altra?
Nella camera di Mia! Sospendiamo l'enigma, andiamo al
campus e proviamo a bussare nella stanza della ragazza:
nessuno!
Andiamo al museo e la troveremo vicino a Richard:
parliamole e facciamoci consegnare le chiavi della sua
stanza, quindi raccomandiamo a Richard di fare
attenzione alla ragazza. Andiamo al campus ed entriamo
nella stanza di Mia usando le chiavi che ci ha dato,
quindi precipitiamoci in camera: andiamo di nuovo a
osservare l'album e prendiamo la nota che stava sotto la
fotografia raccolta in precedenza, quindi raccogliamo
l'altro pezzo di mela e uniamoli.
Ora torniamo nella stanza del Red Lantern e occupiamoci
di tutte le statue. Chiaramente ciascuna di esse
richiede un oggetto tra quelli che abbiamo in
inventario, ma l'ordine è importante: leggiamo la nota
di Mia per capire quello corretto. E procediamo in
questo modo:
- appoggiamo la maschera sul volto della seconda statua
da destra, la regina dei segreti.
- appoggiamo la mela di metallo sulla mano di lady
Tentazione, la terza da destra, davanti alla bocca del
serpente.
- mettiamo la rosa in bocca alla baronessa di sangue, la
quarta da destra.
- infiliamo il chiodo nella mano della prima statua da
destra, la signora del dolore.
A questo punto si aprirà un passaggio verso il
sottosuolo.
Il libro dei nomi
Entriamo ed esaminiamo subito la volta, quindi diamo
un'occhiata alle sbarre: dietro c'è un libro che
dobbiamo leggere a tutti i costi; per raggiungerlo
dovremo risolvere qualche enigma.
Entriamo nella prima porta, quella accanto all'ingresso
e - notato lo scorpione - andiamo a esaminare da vicino
il camino. Guardando il fuoco noteremo che nasconde un
passaggio segreto e del resto c'è la toppa per una
chiave proprio sopra. Poco più in alto, possiamo invece
raccogliere il pezzo di un puzzle e un pezzo della
chiave che dovremo ricomporre. Facciamo caso al quadro
sopra al camino.
Usciamo dalla stanza e andiamo in quella a destra, una
stanza da letto. Esaminiamo l'arredamento (il dildo, le
candele), quindi avviciniamoci al quadro che si
intravede dietro al letto: si tratta di una sorta di
gioco del 15 con una raffigurazione identica a quella
vista sopra al camino. Osserviamo l'immagine qui a
fianco per risolverlo, lasciando il buco nella posizione
centrale. Sistemiamo proprio in quella posizione il
pezzo che abbiamo raccolto e si spalancherà una nicchia
contenente l'altro pezzo della chiave (raccolta sopra al
camino). Uniamoli e andiamo al camino per utilizzarne il
risultato ed entrare nel passaggio segreto.
Andiamo sino in fondo al passaggio e potremo leggere il
libro, scoprendo un nome interessante...
6 - L'urlo
Quando Gustav avrà terminato di picchiare Skalnic e sarà
uscito dal suo ufficio, fuggiamo dalla stazione; non
appena fuori, l'agente Stasek ci parlerà di un nuovo
delitto e faremo in tempo a chiedergli di aspettare 5
minuti per avvisare il capo e a dargli l'addio.
Andiamo alla riva e scendiamo per il lungo fiume
oltrepassando il ponte. Stasek ci ha detto che la zona
della lavanderia è irraggiungibile a causa di un ponte
inagibile (infatti nella mappa non ci sono nuove
locazioni); prendiamo la barca e utilizziamola per
arrivare al mulino/lavanderia. La barca si fracasserà
tra le pale della ruota, fermandola. Cerchiamo di aprire
la porta inutilmente, quindi arrampichiamoci per le pale
e arriviamo sopra. Esaminiamo l'acqua al centro della
pozza: occorre un sistema per farla defluire.
Proseguiamo per vedere il cadavere e prendiamo l'anello:
Skalnic sopraggiungendo in barca farà fuoco contro di
noi costringendoci a rifugiarci nella torre vicina.
Scendiamo usando la scaletta sino a terra e osserviamo
il lavandino evidenziando il disegno sulla sinistra: si
tratta di un sistema per dare energia all'impianto e
svuotare la pozza. Dovremo riempire il contenitore
centrale per 4/5 esatti. Per farlo abbiamo a
disposizione un secchio che tiene 3 parti d'acqua (3/5).
Come fare?
- apriamo il rubinetto superiore per riempire il
contenitore.
- prendiamo il secchio e mettiamolo sotto, appoggiandolo
alla parte posteriore del lavandino.
- apriamo il rubinetto inferiore per riempire il
secchio. Ora nel contenitore ci sono 2/5 di acqua e il
secchio è pieno.
- svuotiamo il secchio nel lavandino (la parte
anteriore) e rimettiamolo sul lavandino stesso in modo
che possa raccogliere altra acqua.
- apriamo il rubinetto inferiore per svuotare il
contenitore. Ora nel secchio ci sono 2/5 di acqua, c'è
posto per un altro quinto.
- apriamo il rubinetto superiore per riempire il
contenitore.
- apriamo il rubinetto inferiore per svuotare
parzialmente il contenitore. Ora nel contenitore ci sono
4/5 di acqua e il secchio è pieno.
Finalmente premiamo il pulsante in alto a sinistra e la
lampadina si accederà attivando il meccanismo.
Torniamo nella zona della pozza per lavare i panni e
scendiamo attraverso il tombino ora visibile.
Adesso ci attende un bel labirinto.
Per uscirne vivi e vegeti facciamo riferimento alla
mappa qui a fianco. Sulla stessa sono riportati il punto
di entrata (IN) e quello di uscita (OUT). Prima di
arrivare all'uscita, dobbiamo però fare un salto nella
zona indicata (Anello), per una piccola sorpresa e per
recuperare l'ultimo anello che ci serve.
In ogni caso, per spostarci utilizziamo le direzioni
della bussola, seguendo le direzioni corrette.
Chiave per l'antro segreto
Al termine del percorso, dopo aver trovato l'anello ed
essere arrivati alla fine, ci troveremo dinanzi a un
pannello: si tratta della sede dei 6 anelli che abbiamo
raccolto. L'enigma si compone di due parti; nella prima
parte dovremo incastrare ciascuno degli anelli nella
posizione corretta.
Per farlo, selezioniamo gli anelli, quindi ruotiamoli in
modo da trovare la posizione adatta a farli incastrare
nel punto corretto. A questo punto clicchiamo sul punto
che ci sembra giusto e se l'anello può incastrarsi lo
farà; in caso contrario dovremo ruotarlo ancora.
Da notare che in genere un anello è in grado di
incastrarsi in più posizione, se adeguatamente ruotato.
Dovremo cercare quindi la combinazione migliore per
tutti gli anelli.
Quando avremo finito (riferiamoci all'immagine per
l'incastro corretto), dovremo vedercela con la seconda
parte dell'enigma; il pannello è diviso in caselle che
si spostano per colonne o per righe. Dobbiamo fare in
modo di portare le 3 caselle che compongono la chiave
nella zona in alto.
Per farlo usiamo i seguenti spostamenti, facendo
riferimento all'immagine. Consideriamo che, ad esempio,
F sinistra significa spostare la riga F a sinistra di
una unità; mentre B su, significa spostare la colonna B
in alto di una unità. Ecco la sequenza:
F , B , E , B ,
E , F , C , E ,
C , E
--
F , B , E , B ,
E , F , A , E ,
A , E
--
F , C , B , E ,
B , E , C , F
--
A , B , C
Al termine della stessa, andiamo a premere la zona a
sinistra della chiave per farla entrare nella toppa e
assistere a una scena davvero mozzafiato...
7 - La morte ci divide
Di nuovo nei panni di Victoria, assisteremo alla
presentazione dell'intera mostra di Mark Ackerman,
offertaci niente meno che da Richard, il nostro
fanciullo. Terminata la stessa andiamo a parlare con Mia
interrogandola circa la sua amica, che abbiamo trovato
morta. Evidentemente il killer si ispira al pittore.
Andiamo verso l'uscita e parliamo a Richard chiedendogli
qualche ulteriore informazione; ci consiglierà di andare
a leggere il testo al centro della mostra. Andiamo al
centro e leggiamo il libro sul leggìo: saranno inserite
le informazioni - opere comprese - tra i documenti.
Ora è proprio il caso di andare in ufficio a fare
qualche ricerca via computer. Andiamo all'ottavo piano e
Claire ci sorprenderà a usare il suo nominativo per
accedere alle informazioni; i suoi permessi, però, non
bastano e ci consiglierà di usare quello di Todd, il
capo.
Come entrare nel suo ufficio? Andiamo dall'inserviente a
chiedere le chiavi di servizio ma non ci darà il
permesso di prenderle. Andiamo allora alla macchinetta
del caffé, prendiamo un tovagliolo di carta e
appoggiamolo sulla macchinetta stessa, in modo da
bloccare il caffé che scende. Azioniamo la macchinetta e
il casino sarà creato.
Ora andiamo a farlo presente all'uomo delle pulizie e
questi andrà a sistemare tutto lasciando il carrello
libero. Prendiamo le chiavi e il cacciavite, quindi
andiamo nella stanza del capo aprendo la porta con le
prime. Andiamo a guardare la cassaforte a muro: funziona
con le impronte digitali.
Andiamo alla scrivania, prendiamo la tazza di Todd e
proviamo ad accedere al computer: nulla, è protetto da
password e Victoria si rassegnerà ad andare a
controllare direttamente nell'archivio sotterraneo del
FBI. Il problema è che non abbiamo la chiave d'accesso.
Andiamo al bancone-laboratorio di Claire e utilizziamo
la solita strumentazione (pennello, polvere di grafite e
foglio per il rilevamento) per prendere le impronte
dalla tazzina. Quella che ci interessa è proprio sopra
il nome del capo sulla tazzina stessa.
Torniamo nell'ufficio di Todd e andiamo diretti alla
cassaforte per utilizzare l'impronta impressa sul nastro
sopra lo scanner. Apriamo la cassaforte e prendiamo la
chiave contenuta nella stessa. Si tratta proprio della
chiave per accedere al sottosuolo. Prima di uscire dalla
stanza scandagliamo bene il mobile sulla sinistra in
cerca di uno storditore di quelli usati dalla polizia
americana.
La stanza dell'archivio
Andiamo all'ascensore e inseriamo la chiavetta trovata
nell'apposita fessura per attivare il pulsante B3; prima
di premerlo facciamo un salto a B1 e prendiamo
l'estintore appeso alla parete (ci servirà tra breve).
Ora torniamo all'ascensore e premiamo B3 in modo da
raggiungere il livello sotterraneo con l'archivio. Nel
nuovo corridoio troveremo due stanze chiuse: quella di
sinistra conduce appunto all'archivio, quella di destra
alla stanza degli artificieri.
Avviciniamoci a questa e osserviamo da vicino il
pannello di sicurezza sulla destra: svitiamo il
coperchio con il cacciavite e utilizziamo lo storditore
raccolto nell'ufficio del capo con i fili scoperti per
generare un corto e far aprire la porta.
Entriamo e diamo un'occhiata in giro. In particolare
osserviamo la grata sullo sfondo a destra, in basso e
avviciniamoci per svitare tramite cacciavite le due viti
laterali. Abbiamo aperto un piccolo accesso alla stanza
archivio ma non potremo certo passare di lì.
Andiamo al computer e utilizziamolo; premiamo il
pulsante rosso (release) e sbucherà un piccolo ragno
meccanico di quelli che usa la squadra speciale.
Premiamo uno qualsiasi dei pulsanti direzionali per
farlo entrare nella stanza. A questo punto potremo
controllarlo direttamente: la direzione SU lo fa
spostare in avanti rispetto al senso in cui è rivolto,
SINISTRA lo fa voltare a sinistra e così via.
Premiamo due volte SU in modo da trovarci di fronte alla
porta. Premiamo SINISTRA per farlo girare verso la
stessa, quindi SU, SU, SU per farlo arrampicare sulla
porta sino al pannello di sicurezza. DESTRA per farlo
voltare in direzione dello stesso e AVANTI per fargli
fare lo sporco lavoro: con un raggio laser sistermerà il
dispositivo sbloccando la porta.
A questo punto nei panni di Victoria usciamo dalla
stanza e andiamo alla porta prima chiusa per entrare;
non superiamo la linea gialla e nera perché oltre ci
sono alcuni raggi laser di protezione, al momento
invisibili. Utilizziamo piuttosto il contenuto
dell'estintore per poterli vedere bene. Non è comunque
il caso di procedere da soli: usciamo e torniamo al
computer, per far uscire un altro ragno meccanico.
Facciamolo entrare nella stanza e portiamolo al centro
(SU, SU), per poi farlo girare a DESTRA e farlo avanzare
di un passo (SU). A questo punto attendiamo che il raggi
ci lascino spazio e avanziamo di due caselle (SU, SU).
In questa zona non ci sono raggi e potremo con comodo
girarci a SINISTRA, andare avanti di due caselle e
salire sulla parete (SU, SU, SU).
A questo punto dobbiamo pianificare bene le nostre
mosse: ci sono alcune caselle tranquille, altre
"coperte" da raggi laser mobili. Pertanto potremo
fermarci solo in alcune caselle. Osserviamo bene le due
immagini allegate alla soluzione per affrontare il
percorso. Nelle stesse abbiamo contrassegnato con un
tondino le caselle dove è possibile fermarsi in attesa,
negli altri casi dovremo partire appena è passato il
raggio.
Con un po' di fortuna troveremo finalmente la strada
verso il pannello di sicurezza che il ragno robot
provvederà a distruggere.
Adesso potremo raggiungere la porta interna per la
stanza degli archivi direttamente con Victoria, per
utilizzare il computer ed effettuare la ricerca;
incredibile, tutti i dati relativi al caso sono stati
eliminati mentre il file numero 7 è stato prelevato da
nonno Gus.
Non avremo tempo per rifletterci sopra dato che arriverà
Todd e si arrabbierà molto sollevandoci dall'incarico.
Ultima corsa
Non ci resta altro che andare a casa, salire al piano di
sopra ed entrare nella stanza in fondo. Il quadro appeso
alla parete e dipinto da nonno Gus a Parigi ci aveva
sempre inquietato, osservandolo meglio noteremo una
particolarità: sul retro ha un rigonfiamento. Voltiamo
dunque il quadro e utilizziamo l'icona per osservare per
fare in modo che anche Victoria colga la stranezza.
Ora dobbiamo procurarci qualcosa di tagliente. Scendiamo
a pian terreno ed entriamo nella stanza della jacuzzi;
cerchiamo bene a terra, sotto alla cassetta degli
attrezzi per trovare uno strumento da taglio affilato.
Prendiamolo e torniamo al quadro per utilizzarlo e
recuperare delle note sull'epilogo della vicenda che
aveva tenuto occupato il nonno a Praga: dunque la nonna
era...
Terminato il gustoso filmato e la lettura, usciamo dalla
stanza e prima di farlo arriverà una telefonata di
Claire, che ci avviserà di un piccolo problema al
campus, con Mia.
Corriamo al campus e andiamo di corsa nella stanza di
Mia per avere un incontro ravvicinato con il serial
killer: questa volta riusciremo a prenderlo prima che
sia troppo tardi; nonostante il combattimento corpo a
corpo piuttosto serrato anche questa volta riuscirà a
sfuggirci lasciando sul proprio cammino il cadavere del
povero Vaclav con l'unica colpa di averlo visto in
volto.
Dobbiamo riuscire a fermare il killer prima che riesca a
uccidere Mia. Per farlo, Victoria suggerirà di
utilizzare i suoi quadri, esaminandone a fondo gli
indizi; dopotutto il nostro serial killer segue un
percorso dettato proprio dai quadri di Ackerman. Andiamo
alla galleria di Richard a quest'ora vuota.
Esaminiamo uno a uno tutti i quadri soffermandoci sui
particolari di alcuni di essi. Dall'esame dei dipinti
scaturiranno delle parole chiave che dovremo poi
ricercare in combinazione al computer.
Alcuni quadri richiedono un'osservazione attenta di
qualche particolare per avere qualche parola aggiuntiva.
Il quadro di Apolina (Purificazione di un'anima)
contiene i particolari del fiume Moldava e del mulino ad
acqua, non visibili in prima battuta. Il quadro del
ponte con Frantiska (Ponte su acque turbolente) contiene
il particolare del ponte. Questi ultimi due dipinti sono
quelli a cui il serial killer non si è ancora ispirato.
Dunque una di queste parole è essenziale.
Andiamo al computer e iniziamo la ricerca; dato che è
improbabile che il serial killer si sia spostato di
molto inseriamo Chicago; tra i particolari che abbiamo
visto mettiamo Ponte e infine occorre un riferimento
alla vicenda di nonno Gus: Praga. Avviando dunque la
ricerca con Chicago, Ponte e Praga arriveremo a un
documento strano: in ringraziamento alla fertile
comunità ceca di Chicago sarà costruito un ponte del
tutto simile a quello di Vladanna a Praga.
Abbiamo terminato le nostre fatiche, da ora in avanti ci
penserà Victoria... |