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Still life

 - Lezione di anatomia
Arrivati sulla scena del crimine, se vogliamo approfondire quello che è successo in precedenza, apriamo l'inventario e consultiamo la documentazione sui casi precedenti. A questo punto andiamo a parlare con la guardia esterna, raccogliendo qualche informazione generica su quello che ci aspetta. Entriamo per salire di sopra e andare in fondo al corridoio, dove ci attende un Miller distrutto. Parliamo anche con lui e facciamoci consegnare la macchina fotografica, poi entriamo nella stanza vicino e proseguiamo a sinistra sino a raggiungere Claire.
Parliando con lei riceveremo il compito di raccogliere indizi nella zona; procuriamoci il materiale dalla valigetta nella stanza vicino e iniziamo dalla prima stanza. Esaminiamo il faretto e utilizziamoci sopra il filtro per osservare meglio la zona. Avviciniamoci alla parete di fronte e osserviamola da vicino, spruzzandoci sopra il Luminol. Inseriamo il rullino nella macchina fotografica e fotografiamo la scritta apparsa (Sanctuary).
Ora guardiamo sul pavimento esaminando la macchia di sangue e scattiamo un'altra foto per effettuare poi un preliemo con un tampone forensico.
Recuperiamo il filtro, entriamo nella stanza a destra e ripetiamo gli stessi gesti per fare luce e fotografare sulla parete un'altra scritta (Disturbed). Fotografiamo anche il sangue a terra e recuperiamone un po' con il tampone. Ora usciamo e procediamo nella stanza successiva lungo, il corridoio, notando dei pupazzi di bambini appesi al soffitto. Osserviamo vicino alla porta per trovare dei capelli: fotografiamoli e prendiamoli con le pinze.
Terminato l'esame della stanza, andiamo a parlare con Claire e rimettiamo gli strumenti nella sua valigetta. Parliamo di nuovo con lei e osserviamo il cadavere nella vasca.
Usciamo infine assieme a Miller e il pavimento crollerà. Parliamo con lui, poi andiamo in fondo al corridoio verso la zona con la parete sfondata (possiamo anche osservare il panorama). Proviamo a uscire dalla porta ma occorre qualcosa per togliere le assi. Torniamo nella prima stanza e osserviamo a terra per prendere un tubo in basso a destra: è quello che ci occorre per spalancare l'uscita di sicurezza.
Usciamo all'aperto e utilizziamo la scala che cadrà di sotto, quindi saltiamo sopra il cassonetto e andiamo verso la zona frontale dell'edificio. Miller sopraggiungerà un poco ammaccato e ci precederà verso la stazione. Saliamo in auto e torniamo alla base.

Sede FBI
Andiamo a destra verso l'ascensore e saliamo al piano 8, dove si trova il nostro ufficio. Entriamo nell'open space a sinistra e sediamoci alla nostra scrivania (in basso) per ascoltare il messaggio del capo, prendere il regalo per il babbo e la tessera di sicurezza. Volendo provare qualche brivido potremo anche esaminare i documenti in alto per avere un'idea migliore di quello che è successo alle prime 4 vittime.
Andiamo a parlare con Miller che ci chiederà di depositare il rullino nell'apposito cesto in corridoio; facciamolo ed entriamo in ascensore: la guardia uscirà dicendoci che Claire ci attende all'obitorio (viva). Scendiamo nel sottosuolo al piano B/2 e guardiamo da vicino il lettore di tessera. Osserviamo la tessera che abbiamo in inventario girandola dall'altro lato per notare qualche nota, tra cui un "no. vodka": ebbene, "vodka" è proprio il codice segreto. Facciamo passare la tessera nel lettore e inseriamo il codice a lettere premendo i numeri corrispondenti (86352).
Entriamo e passata la porta a sinistra parliamo con Claire, la quale ci consegnerà i risultati. Leggiamoli, quindi usciamo e ci telefonerà il babbo, invitandoci a casa. Portiamo i risultati a Miller al piano 8, quindi scendiamo al B/1 e prendiamo l'auto per andare a casa.

Casa dolce casa
Papà ci darà il regalo di Natale, una collana del nonno. Gli prometteremo di fare i biscotti della nonna, ma non è ancora il momento di mettersi all'opera. Andiamo verso l'entrata, prendiamo l'ombrello sull'attaccapanni, quindi saliamo le scale ed entriamo nell'ultima stanza a destra, la nostra. Esaminiamo l'orsetto, quindi entriamo nel ripostiglio e utilizziamo l'ombrello per aprire la botola e salire in soffitta. Il posto è buio e dobbiamo accenderlo premendo l'interruttore che si intravede in alto a sinistra.
In fondo, invece, ci attende la cassetta dei ricordi del nonno, protetta da una strana combinazione con i simboli delle carte da gioco: cuori, quadri, picche, fiori.
Osserviamo bene la collana e avremo la combinazione vincente. Il problema, però, sta nel fatto che ciascuno degli ingranaggi fa ruotare anche altri due ingranaggi in direzioni diverse.
Risolvere questo enigma è un poco complesso: potremo andare a tentativi, provando e riprovando e cercando di capire quello che succede visivamente. Potremmo anche preparare uno schemino, segnando gli ingranaggi che si spostano (e la loro direzione), in corrispondenza di ciascuna pressione. Noi abbiamo proceduto in quest'ultima maniera, di stampo un po' ingegneristico, e - dopo tutte le semplificazioni del caso (premere 4 volte un ingranaggio significa non premerlo affatto) - abbiamo ottenuto la seguente sequenza: 2223444555 dove il numero rappresenta la posizione dell'ingranaggio a partire a sinistra. In sostanza lasciamo stare il primo, premiamo 3 volte il secondo, e così via.




- La persistenza della memoria
Dopo un veloce filmato ci troveremo nei panni di Gus McPherson, il nonno di Victoria, alle prese con il caso di un serial killer molto simile a quello della nipote. Terminiamo il dialogo con l'ispettore, quindi andiamo a destra lungo il fiume per parlare con l'agente Stasek per qualche retroscena. Continuiamo per il lungo fiume e scambiamo due chiacchiere con Ida per poi dedicarci a interrogare Milena. Ci farà il nome di Anezka, la ragazza scomparsa, e Apolina, sua amica di stanza al parco.
Saliamo le scale e parliamo con Ida che ci regalerà un'utilissima mappa di Praga.
Andiamo alla vecchia cappella e ci fermeremo vicino al negozio di lingerie per ascoltare un dialogo tra il pappone Otokar e Peter, un suo sgherro. A quanto sembra ci stanno alle calcagna. Continuiamo sino alla vecchia cappella ed entriamo per parlare con il medico legale, un vecchio signore sordo. Ci dirà di prendere il referto medico nella cassetta di sicurezza poco oltre; peccato che c'è una combinazione.
Esaminiamo il cadavere disteso e le varie ferite, guardiamo anche i fogli. Osserviamo da vicino lo scaffale sulla sinistra e prendiamo il biglietto con la combinazione; notiamo i numeri sull'orologio e andiamo all'altare: la combinazione è 74821536 e dobbiamo sistemare le simil rune a logica (diamo un'occhiata alla foto allegata per l'ordine corretto). Raccogliamo la documentazione e la foto delle scena del delitto e usciamo per incontrare Peter che ci ribalterà come calzini.

Le signorine buonasera
Andiamo al parco e parliamo ad Apolina quindi entriamo nel parco e utilizziamo la foto che abbiamo trovato per scoprire le differenze tra il momento del delitto e quello attuale. Clicchiamo vicino alla fontana e leggiamo il messaggio del killer. Osserviamo allora la statua e prendiamo l'anello sulla mano; ci verrà portato via da un corvo.
Seguiamolo e ci troveremo nel quartiere bruciato di Praga. Spacchiamo la porta dell'edificio di fronte ed entriamo per fare la conoscenza del cocchiere, un personaggio molto inquietante, il quale, dopo averci parlato di Vladanna, ci restituirà l'anello.
Usciamo e allontaniamoci dal quartiere; incontreremo Ida che ci porterà qualche informazione. Esaminiamo la parete sulla destra e il ramo in basso, quindi andiamo nel vicolo a destra e saremo sopraffatti da una visione.
Andiamo alla discarica e percorsa la strada verso l'alto voltiamo a sinistra: il tirapiedi di Otokar ci aspetta, non possiamo passare.
Andiamo a trovare Otokar al negozio di lingerie e parliamo con lui chiedendogli di farci incontrare Vladanna; ci concederà il permesso in cambio di un favore: la liberazione del fratello di Peter.
Accettiamo e andiamo alla stazione di polizia; entriamo e osserviamo la bacheca sulla sinistra leggendo i ritagli appesi. Prendiamo lo stralcio di giornale e diamo un'occhiata anche al Prigioniero di Zenda sul tavolo, poi parliamo a Stasek. Il favore è fattibile ma dobbiamo riportargli la medaglia al valore che ha tenuto Apolina. Niente di più facile: andiamo dalla ragazza fuori dal parco e la convinceremo subito a darci la medaglia.
Portiamola all'agente e l'uomo di Otokar sarà libero; andiamo a parlare con lui e finalmente potremo andare alla discarica.
Entriamo e subiremo un piccolo scherzo che ci costringerà a fuggire al riparo. Andiamo oltre la cabina di controllo a sinistra e raccogliamo la tenaglia a terra, quindi risolviamo l'enigma dello scatolotto per ridare energia a tutto quanto. Si tratta di rimettere in ordine i numeri in modo da avere nella parte superiore 1, 2, 3 e nella parte inferiore 5, 6 e 7.
Segnando le varie posizione con le lettere dell'alfabeto, la sequenza di mosse corrette è la seguente: 2D, 1E, 2I, 6G, 1A, 6B, 2D, 3E, 2L, 6I, 4G, 3C, 4B, 6D, 2E, 6L, 4I, 2B, 4E, 5D, 4H, 5I. Ora l'energia sarà attivata e potremo entrare nella cabina di comando per manovrare la calamita; utilizziamola per spostare le casse a destra vicino al bordo in modo da formare una passerella verso le due casse legate con la catena.
Usciamo, andiamo alle due casse legate e stacchiamo la catena con la tenaglia. Torniamo nella cabina di comando e spostiamo tutte le casse in modo da creare una passerella sino al vagone. Andiamoci e termineremo anche questo capitolo.






3 - Orfano con cappello a cilindro
Rispondiamo al telefono: è Claire. Scendiamo al piano di sotto e parliamo a papà, il quale ci chiederà di preparare dei biscotti. Ci penseremo più tardi, ora usciamo e andiamo in ufficio, direttamente all'obitorio. Claire è uscita un attimo ma è accaduto il peggio: il cadavere è stato squartato e qualcuno ha inserito una fotografia nella ferita! Un filmato ci mostrerà il responsabile. Usciamo di corsa e corriamo nella saletta di controllo con i monitor. Osserviamo le telecamera e Victoria inseguirà l'assassino, che dopo una lunga fuga riuscirà a sfuggirle.
Torniamo all'obitorio e parliamo con Claire, quindi andiamo all'ottavo piano e come usciremo dall'ascensore arriverà una chiamata di Richard (lo stiamo un po' trascurando). Andiamo verso l'open space dell'ufficio per beccarci la tirata d'orecchi del capo; parliamo con Miller, poi usciamo e andiamo nella stanza degli interrogatori in fondo al corridoio, prendiamo la tazza di caffé di Todd (il capo) e utilizziamola sulla macchinetta fuori dalla porta premendo il pulsante per preparare il caffé. Portiamolo al capo nel suo ufficio e ci beccheremo una bella ramanzina.
Usciamo dalla stanza e parliamo con Miller, che ci parlerà dello studente del campus, Kolar.
Usciando e andiamo nella nuova locazione, il campus. Entriamo nell'edificio, saliamo al piano superiore e bussiamo alla prima porta del corridoio, la stanza di Kolar. Parliamogli di Natalie e a un certo punto andrà nella sua camera a prendere la sua tesi; approfittiamone per ispezionare la sua stanza, raccogliendo la bottiglia in basso a sinistra rispetto alla poltrona. Quando tornerà, salutiamolo e usciamo.
Ci chiamerà Miller; andiamo in ufficio e portiamo la bottiglia raccolta a Claire, la quale ci chiederà di prendere le impronte per conto suo.
Saliamo al piano ottavo e nell'open space andiamo nello spazio laboratorio di Claire (in fondo a sinistra). Appoggiamo la bottiglia sul tavolo, quindi apriamo la polvere di grafite al centro, prendiamo il pennello e utilizziamolo sulla bottiglia. Giriamola, utilizziamo il pennello sulla polvere per prenderne ancora un po', quindi sulla bottiglia sino a quando saranno spuntate le impronte.
Prendiamo un foglietto e giriamo la bottiglia affinché si veda bene l'impronta, quindi premiamo sopra il foglietto e rileviamola.
Andiamo a portare il lavoro a Claire e finalmente torniamo a casa.

I biscotti allo zenzero
È venuto il momento di preparare i famosi biscotti allo zenzero (della mamma); senza perdere altro tempo andiamo in cucina e osseviamo il tavolo con gli ingredienti: tutto quello che ci serve è qui.
Leggiamo il ricettario e ci accorgeremo che non ci sono gli ingredienti, ma alcune qualità in opportune dosi da mettere in corrispondenza con gli stessi.
Consideriamo le proporzioni degli stessi e gli ingredienti che abbiamo a disposizione: melassa, burro, farina, zuccheto, latte, zenzero, cannella e uova.
Analizzando le proporzioni capiremo subito quali siano i punti fermi: i due cucchiaini di spezie (come tali non vanno in grande quantità), assieme alla doppia porzione di farina, la cosa più logica da passare al setaccio assieme agli altri due (anche perché l'ingrediente più corposo di solito è proprio la farina).
Lo zucchero non può che essere la dolcezza e il burro è uno degli ingredienti che solitamente si inseriscono nella mescola iniziale.
L'uovo è l'unico ingrediente che non si misura in tazze o cucchiaini e la ricetta ne indica una sola unità. Rimane da sciogliere il nodo del latte e della melassa. Vediamo il risultato:
- inizialmente inseriamo 1/2 di burro (la tazzina piccola), 1 di zucchero e 1 di latte (la tazza normale in entrambi i casi) e mescoliamo bene (il latte è associato all'amore, probabilmente si tratta di amore materno...).
- alla pastella ottenuta dobbiamo aggiungere 2 tazze normali di farina (l'impegno), quindi 1 cucchiaino - quello di sinistra - di cannella (sensualità) e 1 cucchiaio - quello di destra - di zenzero (romanticismo; trattandosi di un omino di pan di zenzero è questa spezia a essere richiesta in maggior quantità).
- a questo punto mescoliamo di nuovo, quindi aggiungiamo l'uovo (il buon senso) e infine la tazza piccola di melassa (integrità).
- mescoliamo di nuovo e spediamo in forno.
I biscotti sono in caldo, ora non ci resta che andare in camera per leggere qualche altra memoria di nonno Gus...




4 - La camera di Jack lo squartatore
Torneremo nei panni di Gustav, intento a interrogare Vladanna, la quale ci farà il nome di Mark, un artista che ritrae le prostitute. Terminato il dialogo usciamo dalla carrozza e parliamo a Roman, l'energumeno che abbiamo liberato. Dirigiamoci verso l'uscita della discarica e prima di abbandonarla parliamo anche con il fratello Peter.
Andiamo a trovare questo Mark e come ci avvicineremo al suo portone verremo assaliti da una visione; bussiamo e parliamo con lui poi usciamo e andiamo alla stazione di polizia, per parlare con il nostro amico Stasek, passare il bancone e salire al piano superiore nella stanza successiva. Per la via osserviamo i vari quadri appesi alle pareti, quindi entriamo nell'ufficio e parliamo a Skalnic.
Scendiamo e parliamo di nuovo a Stasek il quale ci darà un suggerimento per entrare di nascosto nell'ufficio del capo. Usciamo dalla stazione di polizia, andiamo sul retro e raccogliamo la corda, quindi prendiamo anche il pezzo di legno sulla destra della ringhiera e combiniamoli assieme per creare un rampino rudimentale. Utilizziamolo sul traliccio per salire sopra ed entrare nell'ufficio.
Osserviamo subito la scrivania, prendiamo le chiavi e utilizziamole per aprire lo schedario vicino alla finestra: troveremo un anello simile a quello già raccolto e due foto.
Usciamo e dopo avere letto i vari rapporti, andiamo al ponte, scendiamo le scale e avremo una visione; parliamo a Ida, quindi utilizziamo la foto del ponte per scoprire la differenza dallo stato attuale delle cose: si tratta della panchina, qualcuno le ha cambiate!
Andiamo alla discarica e parliamo con Peter chiedendogli delle panchine; osserviamole da vicino e troveremo un altro anello.

Qualcosa di losco (con scasso)
Ora andiamo al vicolo bruciato e utilizziamo la seconda foto trovata nell'ufficio di Skalnic. Il particolare differente è la vasca: nella foto l'acqua non c'era. Guardiamola da vicino e svuotiamola per leggere una nota: "la sgualdrina sa".
Andiamo al vicino parco e parliamo con Milena mostrandole la foto: ci dirà di aver visto Skalnic gettare qualcosa nella fogna. Torniamo nel vicolo e apriamo il tombino per scendere e prendere l'anello in basso a destra.
Osserviamo la grata a destra e noteremo che la serratura è nuova: saliamo e usciamo dal vicolo: Milena ci fermerà spiegandoci preoccupata che Apolina non è ancora tornata da Mark.
Corriamo a casa dell'artista e scopriremo che non c'è nessuno; è il momento migliore per dare un'occhiata. Forziamo la serratura tramite gli strumenti da scasso. Il funzionamento di questo enigma è presto spiegato: abbiamo due attrezzi e cambiamo quello in uso con il tasto destro del mouse. Cliccando invece con il tasto sinistro sui fermi (superiore o inferiore) potremo spingerli per chiuderli oppure sbloccarli se sono già bloccati.
Come facciamo a capire se sono bloccati? Dal colore: se sono chiari sono liberi e tornano alla posizione di partenza appena rilasciato l'attrezzo, se sono scuri sono bloccati. Per tenerli momentaneamente aperti dobbiamo premere esattamente sul fermo che ci interessa e tutti i precedenti devono essere scuri, altrimenti sarà impossibile.
La serratura è suddivisa in tre aree di diverso colore; ciascuna delle aree termina con un fermo caratterizzato da alcuni cerchi: questi è quello in grado di bloccare tutta l'area. Il nostro obiettivo deve essere quindi quello di arrivare a bloccare in qualche modo i fermi che lo precedono per arrivare a chiudere questo, bloccare tutta l'area e passare a quella successiva, sino alla fine.
Come facciamo a bloccare un fermo rendendolo scuro? Ciascuno dei fermi viene bloccato da un altro: la logica dell'enigma sta nel trovare il fermo che blocca quello che ci interessa e così via, procedendo sino a bloccare tutto.
Per la sequenza corretta osserviamo l'immagine acclusa, laddove con le lettere A e B ho indicato i due strumenti, mentre con i numeri la progressione dei fermi da premere.
Una volta entrati, osserviamo i dipinti sulla destra (ritratti di prostitute, tra cui quello di Ida), quindi raccogliamo il libro sull'altro lato della stanza e leggiamolo: si tratta di un manoscritto di occultismo. Andiamo nella seconda parte della stanza, esaminiamo il divano trovando tracce di sangue e prendiamo il telegramma appoggiamo sulla scaletta: si tratta di un documento inviato a Mark dall'ambasciata americana e tira in ballo anche Skalnic.
È proprio il caso di andare a fargli una visita, per avere una bizzarra sorpresa...






5 - Il giardino delle delizie terrene
Di nuovo nei panni di Victoria, siamo un po' irritati dal fatto che il babbo ha lasciato entrare Miller nella nostra stanza: vergogna e fastidio!
Scendiamo nel bar con jacuzzi e parliamogli, scoprendo che ha mangiato tutti i biscotti.
Usciamo e andiamo al campus, per salire, parlare con Miller e quindi bussare alla porta. Non c'è nessuno: sfondiamo e diamo un'occhiata alla camera di Kolar; ci sono parecchi ritagli riguardanti i recenti e meno recenti omicidi.
Usciamo e incontreremo Mia, vicina di stanza del ragazzo. Darà il biglietto da visita a Miller del locale dove lei e altre ragazze lavorano.
Lasciamo andare entrambi e proviamo a entrare nella stanza di Kolar: arriverà Tate, che abbiamo chiamato, per mettersi di guardia alla stanza.
Andiamo al Red Lantern, il locale dove lavorano le varie ragazze e parliamo a Miller, davanti all'ingresso, quindi entriamo, saliamo al piano superiore e parliamo con il buttafuori che ci impedirà di entrare: occorre il lasciapassare.
Andiamo al campus da Mia che ci farà entrare senza problemi, quindi ci lascerà per un attimo. Approfittiamone per esaminare il telefono nella stanza e poi la sua camera. Ci sono alcuni oggetti interessanti, tra cui un libro e una metà di una mela di metallo. In particolare, però, ci interessa l'album fotografico sul letto. Esaminiamolo e soffermiamoci sulla foto in basso a sinistra: si tratta della ragazza indicata dal killer come prossima vittima. Mia rientrerà: chiediamole della ragazza e corriamo al suo studio, dove aveva appuntamento con lei: si tratta di un posto che conosciamo benissimo, la galleria gestita da Richard.
Corriamo al museo e facciamoci accompagnare da Richard nello studio di Mia: arriveremo troppo tardi sulla scena del sesto delitto!
Scendiamo con l'ascensore e osserviamo la borsetta in basso a destra raccogliendo il lasciapassare (con foto): la rosa argentata è incastrata sotto l'ascensore e per ora è inaccessibile.
Andiamo a esaminare la vittima e raccogliamo la foto che la ritrae, quindi esaminiamo la scritta che l'amicone ci ha lasciato: "il perdono di un peccatore".
Andiamo verso la serranda e cerchiamo di uscire: Victoria tirerà la catena cercando di aprirla e finendo per romperla. Raccogliamola, quindi saliamo con l'ascensore e osserviamo i gancio, appendendovi poi la catena. Usiamola per calarci di sotto e andiamo a raccogliere la strana rosa argentata.
Ora continuiamo a sinistra e arriveranno Browning e gli altri. Parliamo con Claire (che ci dirà di tornare) e il capo, che ci indirizzerà in ufficio.

Un club del tutto speciale
Andiamo in ufficio e raggiunto l'ottavo piano andiamo nella stanza degli interrogatori per sentire quello che ha da dire Kolar, assieme a Miller. Arriverà Browning, interrompendo tutto e lasciandolo andare. Usciamo, poi torniamo al museo raggiungendo la scena del delitto per parlare con Claire.
Ci serve un lasciapassare per fare una visita al Red Lantern: andiamo a casa e raccogliamo la foto che ritrae Victoria in sala da pranzo. Torniamo in ufficio, all'ottavo piano, facciamo un salto alla scrivania per prendere le foto del quinto delitto (se non l'abbiamo già fatto), quindi portiamoci al bancone laboratorio di Claire.
Tagliamo la foto con il tagliacarte, quindi tagliamo la foto sul lasciapassare sempre con il tagliacarte e sostituiamola con quella di Victoria. Non ci resta che andare a inserire la combinazione dei due nel plastificatore in modo da produrre un lasciapassare valido.
Andiamo al Red Lantern e parliamo al buttafuori per poi mostrargli il lasciapassare. Ora ci farà entrare e ci troveremo all'interno di un club davvero strano. Esaminiamo la porta in alto per scoprire un meccanismo a combinazione su base numerica con una strana citazione: "nelle mie memorie troverai lo strumento della mia sofferenza con il quale celebriamo i nostri voti".
Proseguiamo oltre la porta a destra ed esaminiamo le tre stanze, appuntandoci i titoli dei quadri e i numeri che sono raffigurati sugli stessi. Esaminiamo anche le armi e le maschere appese, raccogliendo la maschera chiara e il chiodo che la sosteneva.
Se suddividiamo la frase che abbiamo letto in tre parti e ricerchiamo 3 parole chiave abbiamo: memorie, strumento di sofferenza e voti.
I numeri che appaiono sul quadro intitolato Rimembranze sono: 4 e 2.
I numeri incisi sul pugnale (lo strumento di sofferenza) sono: 3 e 6.
I numeri raffigurati nel quadro intitolato Nozze di tenebra (i voit) sono: 1 e 5 (non è infatti un quattro romano, i due segni sono troppo distanti).
Dunque, la sequenza corretta di numeri da premere è: 423615.
Andiamo a inserire i numeri, quindi entriamo nella nuova stanza e osserviamo le varie statue. Ciascuna statua va appaiata a un oggetto, ma al momento ne abbiamo solamente 3.
Osserviamo il cesto di frutta al centro e raccogliamo una mezza mela di metallo: dove abbiamo visto l'altra? Nella camera di Mia! Sospendiamo l'enigma, andiamo al campus e proviamo a bussare nella stanza della ragazza: nessuno!
Andiamo al museo e la troveremo vicino a Richard: parliamole e facciamoci consegnare le chiavi della sua stanza, quindi raccomandiamo a Richard di fare attenzione alla ragazza. Andiamo al campus ed entriamo nella stanza di Mia usando le chiavi che ci ha dato, quindi precipitiamoci in camera: andiamo di nuovo a osservare l'album e prendiamo la nota che stava sotto la fotografia raccolta in precedenza, quindi raccogliamo l'altro pezzo di mela e uniamoli.
Ora torniamo nella stanza del Red Lantern e occupiamoci di tutte le statue. Chiaramente ciascuna di esse richiede un oggetto tra quelli che abbiamo in inventario, ma l'ordine è importante: leggiamo la nota di Mia per capire quello corretto. E procediamo in questo modo:
- appoggiamo la maschera sul volto della seconda statua da destra, la regina dei segreti.
- appoggiamo la mela di metallo sulla mano di lady Tentazione, la terza da destra, davanti alla bocca del serpente.
- mettiamo la rosa in bocca alla baronessa di sangue, la quarta da destra.
- infiliamo il chiodo nella mano della prima statua da destra, la signora del dolore.
A questo punto si aprirà un passaggio verso il sottosuolo.

Il libro dei nomi
Entriamo ed esaminiamo subito la volta, quindi diamo un'occhiata alle sbarre: dietro c'è un libro che dobbiamo leggere a tutti i costi; per raggiungerlo dovremo risolvere qualche enigma.
Entriamo nella prima porta, quella accanto all'ingresso e - notato lo scorpione - andiamo a esaminare da vicino il camino. Guardando il fuoco noteremo che nasconde un passaggio segreto e del resto c'è la toppa per una chiave proprio sopra. Poco più in alto, possiamo invece raccogliere il pezzo di un puzzle e un pezzo della chiave che dovremo ricomporre. Facciamo caso al quadro sopra al camino.
Usciamo dalla stanza e andiamo in quella a destra, una stanza da letto. Esaminiamo l'arredamento (il dildo, le candele), quindi avviciniamoci al quadro che si intravede dietro al letto: si tratta di una sorta di gioco del 15 con una raffigurazione identica a quella vista sopra al camino. Osserviamo l'immagine qui a fianco per risolverlo, lasciando il buco nella posizione centrale. Sistemiamo proprio in quella posizione il pezzo che abbiamo raccolto e si spalancherà una nicchia contenente l'altro pezzo della chiave (raccolta sopra al camino). Uniamoli e andiamo al camino per utilizzarne il risultato ed entrare nel passaggio segreto.
Andiamo sino in fondo al passaggio e potremo leggere il libro, scoprendo un nome interessante...





6 - L'urlo
Quando Gustav avrà terminato di picchiare Skalnic e sarà uscito dal suo ufficio, fuggiamo dalla stazione; non appena fuori, l'agente Stasek ci parlerà di un nuovo delitto e faremo in tempo a chiedergli di aspettare 5 minuti per avvisare il capo e a dargli l'addio.
Andiamo alla riva e scendiamo per il lungo fiume oltrepassando il ponte. Stasek ci ha detto che la zona della lavanderia è irraggiungibile a causa di un ponte inagibile (infatti nella mappa non ci sono nuove locazioni); prendiamo la barca e utilizziamola per arrivare al mulino/lavanderia. La barca si fracasserà tra le pale della ruota, fermandola. Cerchiamo di aprire la porta inutilmente, quindi arrampichiamoci per le pale e arriviamo sopra. Esaminiamo l'acqua al centro della pozza: occorre un sistema per farla defluire.
Proseguiamo per vedere il cadavere e prendiamo l'anello: Skalnic sopraggiungendo in barca farà fuoco contro di noi costringendoci a rifugiarci nella torre vicina. Scendiamo usando la scaletta sino a terra e osserviamo il lavandino evidenziando il disegno sulla sinistra: si tratta di un sistema per dare energia all'impianto e svuotare la pozza. Dovremo riempire il contenitore centrale per 4/5 esatti. Per farlo abbiamo a disposizione un secchio che tiene 3 parti d'acqua (3/5). Come fare?

- apriamo il rubinetto superiore per riempire il contenitore.
- prendiamo il secchio e mettiamolo sotto, appoggiandolo alla parte posteriore del lavandino.
- apriamo il rubinetto inferiore per riempire il secchio. Ora nel contenitore ci sono 2/5 di acqua e il secchio è pieno.
- svuotiamo il secchio nel lavandino (la parte anteriore) e rimettiamolo sul lavandino stesso in modo che possa raccogliere altra acqua.
- apriamo il rubinetto inferiore per svuotare il contenitore. Ora nel secchio ci sono 2/5 di acqua, c'è posto per un altro quinto.
- apriamo il rubinetto superiore per riempire il contenitore.
- apriamo il rubinetto inferiore per svuotare parzialmente il contenitore. Ora nel contenitore ci sono 4/5 di acqua e il secchio è pieno.

Finalmente premiamo il pulsante in alto a sinistra e la lampadina si accederà attivando il meccanismo.
Torniamo nella zona della pozza per lavare i panni e scendiamo attraverso il tombino ora visibile.
Adesso ci attende un bel labirinto.
Per uscirne vivi e vegeti facciamo riferimento alla mappa qui a fianco. Sulla stessa sono riportati il punto di entrata (IN) e quello di uscita (OUT). Prima di arrivare all'uscita, dobbiamo però fare un salto nella zona indicata (Anello), per una piccola sorpresa e per recuperare l'ultimo anello che ci serve.
In ogni caso, per spostarci utilizziamo le direzioni della bussola, seguendo le direzioni corrette.




Chiave per l'antro segreto
Al termine del percorso, dopo aver trovato l'anello ed essere arrivati alla fine, ci troveremo dinanzi a un pannello: si tratta della sede dei 6 anelli che abbiamo raccolto. L'enigma si compone di due parti; nella prima parte dovremo incastrare ciascuno degli anelli nella posizione corretta.
Per farlo, selezioniamo gli anelli, quindi ruotiamoli in modo da trovare la posizione adatta a farli incastrare nel punto corretto. A questo punto clicchiamo sul punto che ci sembra giusto e se l'anello può incastrarsi lo farà; in caso contrario dovremo ruotarlo ancora.
Da notare che in genere un anello è in grado di incastrarsi in più posizione, se adeguatamente ruotato.
Dovremo cercare quindi la combinazione migliore per tutti gli anelli.
Quando avremo finito (riferiamoci all'immagine per l'incastro corretto), dovremo vedercela con la seconda parte dell'enigma; il pannello è diviso in caselle che si spostano per colonne o per righe. Dobbiamo fare in modo di portare le 3 caselle che compongono la chiave nella zona in alto.
Per farlo usiamo i seguenti spostamenti, facendo riferimento all'immagine. Consideriamo che, ad esempio, F sinistra significa spostare la riga F a sinistra di una unità; mentre B su, significa spostare la colonna B in alto di una unità. Ecco la sequenza:
F , B , E , B ,
E , F , C , E ,
C , E
--
F , B , E , B ,
E , F , A , E ,
A , E
--
F , C , B , E ,
B , E , C , F
--
A , B , C
Al termine della stessa, andiamo a premere la zona a sinistra della chiave per farla entrare nella toppa e assistere a una scena davvero mozzafiato...






7 - La morte ci divide
Di nuovo nei panni di Victoria, assisteremo alla presentazione dell'intera mostra di Mark Ackerman, offertaci niente meno che da Richard, il nostro fanciullo. Terminata la stessa andiamo a parlare con Mia interrogandola circa la sua amica, che abbiamo trovato morta. Evidentemente il killer si ispira al pittore.
Andiamo verso l'uscita e parliamo a Richard chiedendogli qualche ulteriore informazione; ci consiglierà di andare a leggere il testo al centro della mostra. Andiamo al centro e leggiamo il libro sul leggìo: saranno inserite le informazioni - opere comprese - tra i documenti.
Ora è proprio il caso di andare in ufficio a fare qualche ricerca via computer. Andiamo all'ottavo piano e Claire ci sorprenderà a usare il suo nominativo per accedere alle informazioni; i suoi permessi, però, non bastano e ci consiglierà di usare quello di Todd, il capo.
Come entrare nel suo ufficio? Andiamo dall'inserviente a chiedere le chiavi di servizio ma non ci darà il permesso di prenderle. Andiamo allora alla macchinetta del caffé, prendiamo un tovagliolo di carta e appoggiamolo sulla macchinetta stessa, in modo da bloccare il caffé che scende. Azioniamo la macchinetta e il casino sarà creato.
Ora andiamo a farlo presente all'uomo delle pulizie e questi andrà a sistemare tutto lasciando il carrello libero. Prendiamo le chiavi e il cacciavite, quindi andiamo nella stanza del capo aprendo la porta con le prime. Andiamo a guardare la cassaforte a muro: funziona con le impronte digitali.
Andiamo alla scrivania, prendiamo la tazza di Todd e proviamo ad accedere al computer: nulla, è protetto da password e Victoria si rassegnerà ad andare a controllare direttamente nell'archivio sotterraneo del FBI. Il problema è che non abbiamo la chiave d'accesso.
Andiamo al bancone-laboratorio di Claire e utilizziamo la solita strumentazione (pennello, polvere di grafite e foglio per il rilevamento) per prendere le impronte dalla tazzina. Quella che ci interessa è proprio sopra il nome del capo sulla tazzina stessa.
Torniamo nell'ufficio di Todd e andiamo diretti alla cassaforte per utilizzare l'impronta impressa sul nastro sopra lo scanner. Apriamo la cassaforte e prendiamo la chiave contenuta nella stessa. Si tratta proprio della chiave per accedere al sottosuolo. Prima di uscire dalla stanza scandagliamo bene il mobile sulla sinistra in cerca di uno storditore di quelli usati dalla polizia americana.

La stanza dell'archivio
Andiamo all'ascensore e inseriamo la chiavetta trovata nell'apposita fessura per attivare il pulsante B3; prima di premerlo facciamo un salto a B1 e prendiamo l'estintore appeso alla parete (ci servirà tra breve).
Ora torniamo all'ascensore e premiamo B3 in modo da raggiungere il livello sotterraneo con l'archivio. Nel nuovo corridoio troveremo due stanze chiuse: quella di sinistra conduce appunto all'archivio, quella di destra alla stanza degli artificieri.
Avviciniamoci a questa e osserviamo da vicino il pannello di sicurezza sulla destra: svitiamo il coperchio con il cacciavite e utilizziamo lo storditore raccolto nell'ufficio del capo con i fili scoperti per generare un corto e far aprire la porta.
Entriamo e diamo un'occhiata in giro. In particolare osserviamo la grata sullo sfondo a destra, in basso e avviciniamoci per svitare tramite cacciavite le due viti laterali. Abbiamo aperto un piccolo accesso alla stanza archivio ma non potremo certo passare di lì.
Andiamo al computer e utilizziamolo; premiamo il pulsante rosso (release) e sbucherà un piccolo ragno meccanico di quelli che usa la squadra speciale. Premiamo uno qualsiasi dei pulsanti direzionali per farlo entrare nella stanza. A questo punto potremo controllarlo direttamente: la direzione SU lo fa spostare in avanti rispetto al senso in cui è rivolto, SINISTRA lo fa voltare a sinistra e così via.
Premiamo due volte SU in modo da trovarci di fronte alla porta. Premiamo SINISTRA per farlo girare verso la stessa, quindi SU, SU, SU per farlo arrampicare sulla porta sino al pannello di sicurezza. DESTRA per farlo voltare in direzione dello stesso e AVANTI per fargli fare lo sporco lavoro: con un raggio laser sistermerà il dispositivo sbloccando la porta.
A questo punto nei panni di Victoria usciamo dalla stanza e andiamo alla porta prima chiusa per entrare; non superiamo la linea gialla e nera perché oltre ci sono alcuni raggi laser di protezione, al momento invisibili. Utilizziamo piuttosto il contenuto dell'estintore per poterli vedere bene. Non è comunque il caso di procedere da soli: usciamo e torniamo al computer, per far uscire un altro ragno meccanico. Facciamolo entrare nella stanza e portiamolo al centro (SU, SU), per poi farlo girare a DESTRA e farlo avanzare di un passo (SU). A questo punto attendiamo che il raggi ci lascino spazio e avanziamo di due caselle (SU, SU).
In questa zona non ci sono raggi e potremo con comodo girarci a SINISTRA, andare avanti di due caselle e salire sulla parete (SU, SU, SU).
A questo punto dobbiamo pianificare bene le nostre mosse: ci sono alcune caselle tranquille, altre "coperte" da raggi laser mobili. Pertanto potremo fermarci solo in alcune caselle. Osserviamo bene le due immagini allegate alla soluzione per affrontare il percorso. Nelle stesse abbiamo contrassegnato con un tondino le caselle dove è possibile fermarsi in attesa, negli altri casi dovremo partire appena è passato il raggio.
Con un po' di fortuna troveremo finalmente la strada verso il pannello di sicurezza che il ragno robot provvederà a distruggere.
Adesso potremo raggiungere la porta interna per la stanza degli archivi direttamente con Victoria, per utilizzare il computer ed effettuare la ricerca; incredibile, tutti i dati relativi al caso sono stati eliminati mentre il file numero 7 è stato prelevato da nonno Gus.
Non avremo tempo per rifletterci sopra dato che arriverà Todd e si arrabbierà molto sollevandoci dall'incarico.

Ultima corsa
Non ci resta altro che andare a casa, salire al piano di sopra ed entrare nella stanza in fondo. Il quadro appeso alla parete e dipinto da nonno Gus a Parigi ci aveva sempre inquietato, osservandolo meglio noteremo una particolarità: sul retro ha un rigonfiamento. Voltiamo dunque il quadro e utilizziamo l'icona per osservare per fare in modo che anche Victoria colga la stranezza.
Ora dobbiamo procurarci qualcosa di tagliente. Scendiamo a pian terreno ed entriamo nella stanza della jacuzzi; cerchiamo bene a terra, sotto alla cassetta degli attrezzi per trovare uno strumento da taglio affilato. Prendiamolo e torniamo al quadro per utilizzarlo e recuperare delle note sull'epilogo della vicenda che aveva tenuto occupato il nonno a Praga: dunque la nonna era...
Terminato il gustoso filmato e la lettura, usciamo dalla stanza e prima di farlo arriverà una telefonata di Claire, che ci avviserà di un piccolo problema al campus, con Mia.
Corriamo al campus e andiamo di corsa nella stanza di Mia per avere un incontro ravvicinato con il serial killer: questa volta riusciremo a prenderlo prima che sia troppo tardi; nonostante il combattimento corpo a corpo piuttosto serrato anche questa volta riuscirà a sfuggirci lasciando sul proprio cammino il cadavere del povero Vaclav con l'unica colpa di averlo visto in volto.
Dobbiamo riuscire a fermare il killer prima che riesca a uccidere Mia. Per farlo, Victoria suggerirà di utilizzare i suoi quadri, esaminandone a fondo gli indizi; dopotutto il nostro serial killer segue un percorso dettato proprio dai quadri di Ackerman. Andiamo alla galleria di Richard a quest'ora vuota.
Esaminiamo uno a uno tutti i quadri soffermandoci sui particolari di alcuni di essi. Dall'esame dei dipinti scaturiranno delle parole chiave che dovremo poi ricercare in combinazione al computer.
Alcuni quadri richiedono un'osservazione attenta di qualche particolare per avere qualche parola aggiuntiva. Il quadro di Apolina (Purificazione di un'anima) contiene i particolari del fiume Moldava e del mulino ad acqua, non visibili in prima battuta. Il quadro del ponte con Frantiska (Ponte su acque turbolente) contiene il particolare del ponte. Questi ultimi due dipinti sono quelli a cui il serial killer non si è ancora ispirato. Dunque una di queste parole è essenziale.
Andiamo al computer e iniziamo la ricerca; dato che è improbabile che il serial killer si sia spostato di molto inseriamo Chicago; tra i particolari che abbiamo visto mettiamo Ponte e infine occorre un riferimento alla vicenda di nonno Gus: Praga. Avviando dunque la ricerca con Chicago, Ponte e Praga arriveremo a un documento strano: in ringraziamento alla fertile comunità ceca di Chicago sarà costruito un ponte del tutto simile a quello di Vladanna a Praga.
Abbiamo terminato le nostre fatiche, da ora in avanti ci penserà Victoria...
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