[Note per chi impagina:
le note fra parentesi quadre segnano i titoletti in
rosso a lato della pagina.
I titoli dei capitoletti sono in maiuscole, senza
parentesi]
GUIDA COMPLETA
[Intro:]
Gli eroi sono sempre chiamati a compiere grandi imprese,
come salvare il mondo, combattere per la libertà e la
giustizia, annientare i malvagi. Non c’è da stupirsi che
tanta gente voglia la nostra testa, ma è preoccupante
scoprire che le tracce conducono a Mournhold, la città
sacra della compassionevole dea Almalexia!
PROLOGO:
La nostra avventura in Tribunal inizierà con un brusco
risveglio, quando dei killer vestiti di nero cercheranno
di darci il benservito (1). La probabilità che il nostro
sonno sia interrotto è proporzionale al nostro livello,
quindi, se abbiamo iniziato da poco il gioco, riusciremo
a dormire tranquilli.
[LA DARK BROTHERHOOD]
Informiamo una guardia dell’accaduto e verremo invitati
a rivolgerci ad Apelles Matius, il quale è impegnato a
ispezionare i bastioni della fortezza di Ebonhearth (2).
A quanto pare, siamo nel mirino dei killer della Dark
Brotherhood, appartenenti al distaccamento di Mournhold.
La città è difficilmente raggiungibile, ma una maga
potrebbe aiutarci. Troveremo Ascienne Rane nella Grand
Council Chamber (sempre a Ebonhearth). Potremo lasciare
Mournhold e tornare a Morrowind in qualsiasi momento
chiedendo a Effe-Tei, l’Argonian nella Royal Palace
Reception Area, di rispedirci indietro, gratuitamente.
La base segreta della Dark Brotherhod, secondo quanto ci
dirà una delle guardie cittadine, dovrebbe essere nelle
fogne del Great Bazaar, che accolgono le rovine
dell’antica città su cui Mournhold è costruita. Inoltre,
parlare a una guardia degli attentatori, porrà termine
agli agguati notturni.
Scendiamo nelle fogne del Bazaar. Appena entrati,
andiamo a destra, ignoriamo la Khajiit poco socievole e
preoccupiamoci di dar l’ultimo saluto ai non morti che
ci accoglieranno. Procediamo verso nord, fino a un
incrocio, e prendiamo la diramazione verso sinistra. Più
avanti nel tunnel, incontreremo Narisa Adus e, subito
dopo, attraverseremo le porte per Manor District.
Ci verrà immediatamente segnalato che abbiamo trovato il
covo della Dark Brotherhood (3). Scendiamo al Manor
North Building. Nell’edificio sono alloggiati alcuni
membri della fratellanza e il leader dell’organizzazione
di Mournhold.
[IL MANDATO]
Perquisendo il cadavere di Dandras Vules troveremo
un’interessante nota: un “writ”, il mandato per la
nostra esecuzione, firmato da un misterioso Mr. H. Un
indizio per scoprire chi ci vuole morti. Se desideriamo
proseguire nell’esplorazione degli altri edifici del
Manor District, troveremo nel Courtyard vari pezzi di
armatura di adamantium, a patto di saper levitare con
facilità.
Il writ dev’essere mostrato a una Royal Guard (4) o a un
High Ordinator; le prime ci consiglieranno di parlare a
Tienius Delitian, il capitano della guardia di re
Helseth (lo troveremo di stanza nella Throne Room),
mentre gli ordinatori ci inviteranno a consultare Fedres
Hler, uno dei più vicini attendenti di Almalexia,
facilmente individuabile nella Reception del tempio.
Non a caso, Mournhold è la città dove vive una dea,
infatti le missioni imperiali sono del tutto
facoltative, mentre quelle del tempio risultano
fondamentali per concludere l’espansione. Le troveremo
qui di seguito.
AL SERVIZIO DEL TEMPIO
[L’ARMATA GOBLIN]
Sono giunte voci che Helseth stia facendo addestrare un
esercito di Goblin con l’aiuto di due istruttori Altmer.
Indiscrezioni che hanno un fondamento, considerando gli
avvistamenti di queste creature nelle fogne di
Godsreach. Per sgominare l’armata, dovremo uccidere i
due Warchief Goblin e gli Altmer.
Raggiungiamo le West Sewer, passando dalle Palace Sewer
(la botola nel palazzo reale), o dalle Residential Sewer
(l’ingresso di Godsreach), e cerchiamo il passaggio
all’estremità sud per Battlefield. Al termine, il tunnel
si aprirà in un’ampia caverna con parecchi Goblin (5)
che dovremo eliminare. Imbocchiamo il City Gate e
proseguiamo per Armory Ruins (l’adamantium sulle rocce
può essere impiegato dal fabbro nella Craftman Hall di
Godreach per forgiare varie parti di un’armatura),
quindi per Tears of Amun-Shae dove incontreremo i due
warchief Goblin lungo il percorso del tunnel ad anello.
Scendiamo attraverso la porta per le Residential Ruins
e, procedendo verso est e sud, ci imbatteremo nella
Teran East Building, residenza dei due Altmer (6), che
ci attaccheranno all’unisono. Riusciremo a eliminarli
con facilità se impieghiamo armi paralizzanti. Fatto
questo, torniamo al tempio.
[L’ALTARE CORROTTO]
Fedres Hler ci invierà dal gran sacerdote del tempio
Gavas Drin (7), il quale ha da assegnarci un compito
particolare: ripristinare e purificare l’altare dei
morti, con l’aiuto di un giovane accolito che dovremo
scortare attraverso le catacombe del luogo sacro.
Parliamo a Dulni perché ci segua nel basamento del
tempio, e giù nelle fognature. Via via che avanziamo,
sarebbe meglio non avere sempre con noi l’amico prete,
ma lasciarlo in attesa da qualche parte mentre rendiamo
più sicura l’area, se non altro perché rischia di
intralciarci.
Raggiungiamo l’ingresso delle Temple Sewer Est, ma
attraversiamolo da soli. Eliminato il membro della Black
Dart Gang, recuperiamo Dulni e proseguiamo girando alla
prima a destra, fra scheletri e Non Morti vari (8). In
Temple Garden, dirigiamoci verso sud e, in una parete
con nicchie e statue, varcheremo la porta per Temple
Shrine. Qui eliminiamo il nostro primo Profane. È
consigliabile avanzare da soli oltre la grossa porta di
ferro; al di là ci attendono ben quattro Lich Profane,
ognuno in grado di evocare un Bonewalker e avremo il
nostro bel da fare a sopravvivere, senza dover badare
all’impiastro al nostro seguito. Il modo più semplice
per sconfiggere i Lich è attaccarli uno alla volta,
protetti da un incantesimo come Chamaleon. Quando
saranno ridotti a un mucchietto d’ossa realmente morte,
chiamiamo Dulni e passiamo oltre l’altare per attivare
il dialogo relativo alla consacrazione (9). Terminata
l’operazione, scortiamo Dulni sulla via del ritorno alle
stanze dell’alto sacerdote. Verremo ricompensati con una
lancia benedetta.
[L’ANELLO DI BARILZAR]
Almalexia desidera un artefatto di raro potere, la
Barilzar's Mazed Band. Il gioiello è sepolto nella
Abandoned Crypt (sezione nord-ovest delle fogne sotto il
tempio), popolata da numerosi Lich e Non Morti, per non
citare lo stesso mago Barilzar, poco disposto a
lasciarsi sottrarre il prezioso gingillo. Le parole sono
inutili, ma armi e pozioni curative sì, ed è
consigliabile portarne qualcuna con noi prima di
affrontare il Lich e i suoi seguaci. Prendiamo dal corpo
di Barilzar l’anello e consegniamolo ad Almalexia (10).
Verremo benedetti con l’Almalexia’s Light, grazie alla
quale una volta al giorno ripristineremo 25 punti di
Agility, Endurance, Intelligence, Luck, Personality,
Speed, Strength e Willpower.
PER ALMALEXIA
[L’INVASIONE]
Ventiquattro ore dopo aver consegnato l’anello ad
Almalexia, dei misteriosi esseri meccanici sbucheranno
fuori dal nulla, in piazza Brindisi Dorom. Armi alla
mano, lanciamoci in difesa della città. In realtà, gli
ordinatori e le guardie non sembrano avere un gran
bisogno del nostro aiuto contro gli Hulking e i
Verminous Fabricant, ma non è il caso di esser pavidi.
Eliminati i mostri meccanici, riferiamo a Fedris Hler
e/o a Delitian sull’accaduto. Saremo incaricati di
scendere nella voragine creatasi al centro di piazza
Brindisi (11), che conduce alle rovine di Bamz-Amschend,
dove vedremo i centurioni Dwemer combattere contro i
Fabricant. Evidentemente, non sono creature dei Nani.
Parliamone a Helr e eventualmente a Delitian, che ci
consiglieranno di riferire personalmente ad Almalexia o
al Re.
[LA SETTA]
Un nuovo culto sta prendendo piede in Mournhold, e ciò
non è gradito ad Almalexia. Acquisiamo i primi ragguagli
sul culto “La Fine dei Tempi” nel Great Bazaar da
Meralyn Othan, fratello di uno dei membri della setta
suicidatisi col veleno. Rintracciamo Eno Romani di
fronte al Winged Guar e carpiamo informazioni sul suo
credo (“belief”, “the cleansing”).
Almalexia sarà furente nello scoprire che, secondo la
setta, i poteri dei membri del Tribunal starebbero
svanendo e che presto gli antichi Daedra riprenderanno
il controllo di Tamriel.
Desiderosa di risvegliare la fede e il timore della
gente nei suoi confronti, vorrà che attiviamo il
Karstangz-Bcharn, una creazione dei Nani in grado di
controllare il tempo atmosferico, tramite la quale
dovremo generare una tempesta di cenere simile a quelle
comuni nei pressi della montagna di Dagoth Ur.
[LA TEMPESTA]
Attraverso il passaggio al centro di Piazza Brindisi
Dorom, scendiamo nell’antica Bamz-Amschend (12).
Eliminiamo i Centurion di guardia ed entriamo nel
Passage of Whispers. Andiamo a nord per trovare
l’ingresso di Radac’s Forge. Nella prima stanza a
sinistra, vedremo un gigantesco Steam Centurion. Per
fortuna non si muove. Procediamo oltre e raggiungiamo il
passaggio bloccato. Piazziamo le cariche rispondendo
“sì” nella finestra di dialogo e allontaniamoci
velocemente. L’esplosione libererà la strada per Passage
of The Walker. Nella nuova area, troveremo un secondo
portale ostruito, ma per ora non siamo in grado di fare
nulla in proposito. Continuiamo superando anche King’s
Walk e, finalmente, nella Skybreak Gallery troveremo
l’agognato macchinario (13). Distruggiamo i due arcieri
e spostiamoci al centro della stanza. Se tentiamo di
utilizzarle, noteremo che le leve sono bloccate. Giriamo
su noi stessi e vedremo la Junction Box; “usiamola” per
applicare il Coherer, dopodiché tiriamo unicamente la
leva più a destra, per scatenare la tempesta di cenere.
Lasciamo la macchina attiva, e torniamo al tempio.
[LA SUA MANO]
Una delle guardia scelte di Almalexia, Salas Valor, ha
perso la fede nella dea, per questo lei ci domanderà di
ucciderlo. Lo riconosceremo dall’armatura splendente in
Godsreach (14). Prima di parlargli, salviamo. È capace
di riflettere e parare buona parte dei nostri colpi,
quindi non facciamo troppo affidamento su attacchi
paralizzanti. Salas, inoltre, potrebbe usare una pozione
per curarsi completamente durante il duello. Facciamo in
modo di non essere da meno, stando pronti con la nostra
scorta. Riferiamo ad Almalexia della morte di Salas e ci
sarà elargito uno a nostra scelta fra i seguenti doni
divini: Her Ironskin (fortifica medium, heavy, light
armor e unarmored di 5 punti), Her Guard Against Terror
(resistenza alla paralisi 20 punti), o Her Reflected
Glory (fortifica health10 punti). Nel caso in cui Salas
fosse già morto quando la dea ci proporrà la missione,
fra le possibili benedizioni, invece della protezione
dalla paralisi, ci sarà Her Tamed Lightning (lightning
shield 10 punti).
[LA SPADA DI NEREVAR]
Almalexia è oramai convinta che siamo la reincarnazione
di Lord Nerevar e desidera che uniamo ancora una volta
le forze per liberare Morrowind dal giogo dell’Impero.
Ci parlerà delle due spade Trueflame e Hopesfire,
appartenenti rispettivamente a Nerevar e ad Almalexia,
che furono loro regalate come dono di nozze. Purtroppo,
Trueflame è andata distrutta durante la battaglia della
Red Mountain; i suoi pezzi però sono tutti in Mournhold
e il primo ci verrà donato da Almalexia stessa. Dovremo
trovare gli altri due, per poi affidarli alle cure di un
abile fabbro che forgi nuovamente la lama.
La regina Barenziah suggerirà che un altro frammento
potrebbe essere in possesso di Karrod, il campione di
Helseth. Dovremo prima ottenere da Helseth il permesso
di sfidarlo (15), quindi affrontarlo e vincere senza
ucciderlo (parliamo nuovamente a Barenziah e al barista
del Winged Guar, per un aiuto).
Il terzo pezzo fa parte della collezione del museo
(Godsreach). La curatrice cederà lo scudo che lo
contiene, se faremo dono all’istituzione di due oggetti
unici a scelta fra quelli in nostro possesso (16).
Infine, l’Orco nella Craftmen’s Hall, Yagak gro-Gluk,
forgerà la spada, ma non sarà in grado di riprodurre
l’incantesimo (17) che la rendeva fiammeggiante.
[INFIAMMIAMO LA SPADA]
Seguendo il suo consiglio, scendiamo nuovamente a
Bamz-Amschend, raggiungiamo la stanza nella Radac’s
Forge dove si trova il gigantesco Centurion e
incontreremo Radac Stungnthumz in persona, o perlomeno
il suo fantasma (18). Affermerà di essere in grado di
rendere fiammeggiante la nostra lama, se recupereremo il
Pyroil Tar dalle cave di Myn Dhrur. Raccogliamo la
chiave sulla scrivania di Radac e usiamola per aprire la
porta del magazzino a nord. Prendiamo i due Satchel da
uno dei bauli, e dirigiamoci al Passage of the Walker.
Rimuoviamo, con le cariche di esplosivo, le rocce che
ostruiscono l’accesso per Norvenen-dur. La nuova area
non è abitata da Centurion, ma da Daedra fra i più
pericolosi. Imbocchiamo il passaggio a est, e salviamo
prima di entrare nella Citadel of Myn Dhrun, dove ci
attende un nutrito gruppo di nemici: un paio di Gold
Saint, alcuni Dremora Lord, un Hunger, una Winged
Twilight e soprattutto Khash-Ti Dhrur (19), l’imponente
Dremora cui dovremo sottrarre la Pyroil Tar. Ottenuto il
prezioso olio, ed eventualmente una bella spada
daedrica, dirigiamoci da Radac.
Grazie all’aiuto del fantasma, Trueflame ritornerà a
brillare e, insieme ad Almalexia, ci prepareremo per la
nostra ultima missione.
IL DIO FOLLE
Fermare Sotha Sil, questo sarà il nostro ultimo compito.
Il dio, alienatosi dal mondo e perfino dagli altri
membri del tribunale, è ormai totalmente impazzito ed è
la mente dietro l’attacco dei Fabricant a Mournhold.
Forse saremo in grado di riportarlo alla ragione, ma in
caso contrario Trueflame si dimostrerà di grande aiuto.
Quando saremo pronti, Almalexia ci trasporterà alla
Clockwork City, la base di Sotha Sil.
[PREPARAZIONE]
Prima di partire, svuotiamo il nostro inventario di
almeno una trentina di chili o creiamo un incantesimo di
Jump particolarmente potente, molto più del Tinur’s
Hoptoad. Nella cittadella, troveremo parecchi Fabricant
da abbattere e sarà necessario raccogliere dai loro
corpi più pozioni di velocità, le quali, come noto, sono
piuttosto pesanti da trasportare. Usiamo le leve per
aprire le porte che collegano le stanze e facciamo
attenzione ai trabocchetti, schivando le lame oscillanti
ed evitando di passare su mattonelle coperte di sangue e
piene di buchi sospetti da cui escono spuntoni (20).
Quando giungeremo nel Dome of Kasia, una stanza
circolare, con in alto una barra rotante, salviamo.
Saliamo per la scala fin dove è possibile senza che la
sfera ci tranci la testa, sincronizziamoci sulla
rotazione, beviamo tutte in una volta le pozioni di
velocità nel nostro inventario e precipitiamoci verso la
porta davanti a noi.
Oppure, dal basso, lanciamo l’incantesimo di salto per
balzare e atterrare esattamente di fronte alla porta. Se
proprio non ci fosse possibile, usiamo il comando tcl
nella console, per volare fino a destinazione.
Salviamo di nuovo. Proseguiamo fino al Dome of Udok.
Appena entrati nella stanza, andiamo a destra per
armeggiare con le leve. Quando la spia luminosa sopra
entrambe sarà rossa, verrà generato un Verminous
Fabricant, quindi udiremo un suono particolare. Premiamo
immediatamente la leva di destra e corriamo alla porta,
se necessario saltando oltre il Fabricant. Usciamo
dall’altra parte della cupola. Raggiunto il passaggio
per il Dome of the Imperfect, salviamo di nuovo, e
prepariamoci a sostenere gli assalti di un gigante
meccanico (21). Subito dopo, troveremo la stanza di
Sotha Sil.
[SOTHA SIL]
Salviamo e organizziamoci per combattere contro un dio
(22). Comunque, il nostro incontro con Sotha Sil non
andrà esattamente come immaginato. Ricordiamo solo di
non abbassare mai la guardia e, alla fine,
teletrasportiamoci con l’anello che troveremo sul
cadavere. Fuori dal tempio, ancora una volta Azura (23)
si manifesterà di fronte a noi, per congratularsi del
nostro operato e dirci che il tempo del Tribunal è ormai
giunto al termine.
Siamo sicuri, però, che il nostro tempo in Tribunal e
Morrowind sia ben lungi dall’essere esaurito e, se non
una nuova espansione, saranno le centinaia di Mod creati
dagli appassionati a tenerci compagnia nei prossimi
mesi.
DIDASACALIE
1 - Il killer
2 - Visitiamo Ebonhearth
3 – I membri della Dark Brotherhood al lavoro
4 – Una Royal Guard
5 – Eliminiamo i Goblin
6 - I due istruttori Altmer
7 - La stanza dell’alto sacerdote
8 – Non Morti sotto il tempio!
9 - La consacrazione dell’altare
10 - Almalexia
11- Il passaggio sotto la statua
12 - I Centurion pattugliano ancora le rovine della
città
13 - Il Karstangz-Bcharn
14 - Salas Valor ha tradito la fede
15 - Karrod e Heseth
16 - Donazioni al museo
17 – La Craftsmen’s Hall
18 - Radac Stungnthumz
19 - Khash-Ti Dhrur e un Golden Saint
20 – Attenzione ai trabocchetti
21 - L’Imperfetto
22 - Sotha Sil, il dio pazzo
23 – Gli onori di Azura
MISSIONI SECONDARIE
L’ARENA DEI ROBOT
Ignatius Flacus (omonimo maniero in Godsreach) ha
bisogno di dieci pezzi di Scrap Metal per riparare i
suoi robot. Successivamente, dovremo portargli tre
Dwemer Cogs. I pezzi di metallo e le ruote dentate si
trovano generalmente nelle rovine delle città dwemer,
fra i resti degli Steam Centurion e sugli scaffali.
Consegnato il materiale, perché sia ultimata la
riparazione dei robot, lasciamo l’edificio e rientriamo.
Assisteremo e scommetteremo su un combattimento
nell’arena. Più tardi, per strada in Godsreach, parliamo
a Venasa Sarano, una fan di Flacus preoccupata per gli
strani rumori provenienti dal suo laboratorio.
Scassiniamo la porta per entrare e troveremo Ignatius al
piano di sotto, assediato da numerosi Battlebot
impazziti. Distruggiamoli e saremo ricompensati con 1000
monete d’oro.
L’APPUNTAMENTO
Nel Great Bazaar, presso la scalinata ovest, ascoltiamo
la storia di Marena Gilnith e impegniamoci a trovarle un
uomo interessante con cui uscire. Vi sono tre possibili
candidati, Fons Baren (scalinata a est del Great
Bazaar), Goval Ralen (giardino del tempio) e Sunel Hlas
(Trader nel Great Bazaar).
Tutti e tre gli incontri possono andare a buon fine se,
subito dopo avere comunicato al prescelto la data
dell’appuntamento, senza uscire dalla schermata di
dialogo, riapriremo l’argomento Marena dando un
opportuno consiglio all’interessato.
Raccomandiamo a Fons Baren di ascoltare la ragazza,
mentre a Goval Trader doniamo 200 monete d’oro per
acquistare dei vestiti nuovi. Il caso di Sunel Hlas è
più delicato, infatti cambia di volta in volta quale dei
tre consigli sia il più efficace; in compenso, se
l’appuntamento lascerà felici entrambi, Sunel ci donerà
la BiPolar Blade (C:5-61, S:1-50, T:1-35, peso 42,
alterna quando colpisce Frenzy Human 30 punti per 15
secondi e Calm Human 30 punti per 15 secondi).
IL MUSEO
La curatrice del museo Torasa Aram è alla ricerca dei
più rari oggetti magici, ed è disposta a pagarceli la
metà del loro effettivo valore, fino a un massimo di
30.000 pezzi d’oro. Comunque, verso la fine della storia
dovremo donare al museo due articoli unici a nostra
scelta. Se vogliamo evocare le preziose armi e armature,
invece di cercarle e poi privarcene, di seguito troviamo
la lista di alcuni oggetti accompagnata dal nome (fra
parentesi) da usare con il comando della console per
evocarli (player->additem “nome”, quantità)
Ricordiamo che uno stesso oggetto non può essere donato
o venduto più volte.
Armature
Auriel’s Shield (ebony_shield_auriel)
Bloodworm Helm (bloodworm_helm_unique)
Boots of Blinding Speed (boots of blinding speed)
Boots of the Apostle (boots_apostle_unique)
Cuirass of the Savior's Hide (cuirass_savior_unique)
Dragonbone Cuirass (dragonbone_cuirass_unique)
Ebony Mail (ebon_plate_cuirass_unique)
Eleidon’s Ward (towershield_eleidon_unique)
Helm of Oreyn Bearclaw (helm_bearclaw_unique)
Lord’s Mail (lords_cuirass_unique)
Spell Breaker (spell_breaker_unique)
Ten Pace Boots (tenpaceboots)
Armi:
Auriel’s Bow (ebony_bow_auriel)
BiPolar Blade (Bipolar Blade)
Bow of Shadow (longbow_shadows_unique)
Chrysamere (claymore_chrysamere_unique)
Dagger of Symmachus (glass dagger_symmachus_unique)
Fang of Haynekhtnamet (dagger_fang_unique)
Goldbrand (katana_goldbrand_unique)
Ice blade of the Monarch (claymore_iceblade_unique)
Mace of Molag Bal (mace of molag bal_unique)
Mace of Slurring (Mace of Slurring)
Skull-Crusher (warhammer_crusher_unique)
Spear of Bitter Mercy (spear_mercy_unique)
Staff of Hasedoki (staff_hasedoki_unique)
Staff of Magnus (staff_magnus_unique)
Umbra Sword (longsword_umbra_unique)
Veloth’s Judgement (daedric warhammer_ttgd)
Varie:
Ring of Phynaster (ring_phynaster_unique)
Robe of the Lich (robe_lich_unique)
Vampiric Ring (ring_vampiric_unique)
Warlock's Ring (ring_warlock_unique)
MISSIONI PER TIENIUS DELITIAN E HELSETH
KING LLETHAN’S DEATH
Girano voci che la morte del vecchio Re non sia stata
esattamente naturale. Dovremo scoprire l’origine di
queste dicerie. Recuperiamo una copia di “The Common
Tongue”, da dietro una delle bancarelle tonde del Bazaar
e mostriamola al capitano delle guardie.
L’INFORMATORE
Galsa Andrano, che cura l’infermeria del tempio, è
l’informatore che stiamo cercando. Guadagniamone fiducia
migliorando la sua predisposizione nei nostri riguardi e
ascoltandola pazientemente, anche affermando di aver
conosciuto Mehra Milo, se è il caso, e otterremmo
notizie interessanti per le orecchie di Delitian.
I TRADITORI
Il capitano teme che alcune delle guardie di Helseth non
siano leali. Le sue paure sono fondate, visto che tra il
letto e il baule di Ivulen Irano (dormitorio,
appartamenti delle guardie), c’è una lettera che
conferma tali sospetti.
LA COSPIRAZIONE
La nostra missione è di raccogliere le prove di una
cospirazione contro il Re. Andiamo al Llethan Manor in
Godsreach, porgiamo le condoglianze alla vedova e
notiamo il foglietto sul tavolino. Sarebbe preferibile
sottrarlo di soppiatto, per non farci attaccare dagli
amici del defunto.
Forven Berano, Hloggar the Bloody e Bedal Alen, in
quanto orditori del complotto contro il sovrano da noi
scoperto, devono essere giustiziati. Possiamo agire
immediatamente o recarci da Delitian per i mandati.
Forven Verano si trova nei pressi del tempio, Bedal Alen
è al piano di sopra della libreria nel quartiere del
mercato, Hloggar the Bloody è nelle West Sewer; per
raggiungerle scendiamo nelle fogne del palazzo reale, la
botola è al piano inferiore della Reception. Possiamo
decidere di eliminarli o farli fuggire, a noi la scelta.
LO SCRITTORE ANONIMO
Dobbiamo individuare l’autore del volantino “The Common
Tongues” che circola per le strade di Mournhold, e
convincerlo a cambiare il soggetto delle sue invettive.
Chiunque interrogheremo in proposito ci consiglierà
d’iniziare le nostre indagini visitando un Pawnbroker.
“Ten-Tongues” Weerhat nel Great Bazaar fa al caso
nostro. L’Argonian si ricorderà di aver sentito nominare
un certo Trels Varis nella Craftsmens Hall di Godsreach.
Chiediamo a un High Ordinator ulteriori informazioni e
scopriremo che i genitori di Trels si trovano nel
quartiere del tempio. Il vecchio Gee-Pop Varis, nel
giardino, affermerà che il figlio è partito, mentre
Granny Varis, nella reception del tempio, contraddirà il
marito. Andiamo alla Craftsmens Hall. Al piano terra c’è
una porta chiusa a chiave, con l’avviso di girare al
largo. La chiave è in possesso di Bols Indalen, ma siamo
in grado di scassinarla di nascosto per raggiungere la
tipografia segreta. Abbiamo alcuni validi argomenti per
discutere con Trels ed evitare di ucciderlo: convincerlo
con una donazione di 3000 monete d’oro per vedove e
orfanelli, minacciare l’incolumità dei suoi genitori, o
defilarsi inventando una scusa poco plausibile.
Il capitano delle guardie ci rimborserà le eventuali
spese e ci farà dono della “King’s Oath Blade”, la spada
della guardia imperiale o di 5000 pezzi d’oro (nel caso
ci mostrassimo più sensibili al denaro, che fedeli al
Re). Trels non avrà altre missioni da assegnarci, e ci
proporrà di parlare a Barenziah, la regina madre, perché
ci fornisca qualche utile consiglio, non nuove missioni.
ATTACCO ALLA CORONA!
Dopo l’invasione dei Fabricant, Re Helseth farà la sua
comparsa nella sala del trono e ci assegnerà il compito
d’indagare su un eventuale complotto. Per prima cosa,
dovremo contattare il suo informatore al Winged Guar,
usando per riconoscerlo la frase “Uncle’s Farm”. L’Orco
ci rivelerà che è progettato per quella notte un
attentato contro la regina madre.
La notizia allarmerà il Re (molto meno Barenziah),
perciò sarà bene fungere da guardia del corpo della
regina. Entrati nell’anticamera delle stanze di
Barenziah, chiudiamo la porta alle nostre spalle e
nascondiamoci dietro al séparé. Aspettiamo si faccia
notte fonda e sentiremo degli strani rumori. Abbattiamo
i killer e riferiamo a Helseth.
CAMPIONI DEL RE
Re Helseth, desidera che sfidiamo Karrod per diventare i
suoi nuovi campioni. L’evento si svolgerà a distanza di
ventiquattro ore nella sala del trono. Se temiamo di
perdere il combattimento, usiamo un piccolo sotterfugio.
La regina madre Barenziah accennerà all’abitudine di
Karrod di frequentare il Winged Guar. Accordiamoci con
il barista del locale, Ra’Tesh, perché lo tenga
impegnato tutta la notte, promettendo in cambio di non
uccidere il suo amico Karrod. Questo faciliterà la
nostra vittoria.
Come campioni di Helseth, guadagneremo anche le sue
confidenze e, al ritorno dalla Clockwork City, ci farà
dono dell’armatura delle Guardie Reali.
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