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The moment of the silence

CAPITOLO 1

29 Settembre
Siamo a New York, precisamente Brooklyn nel 2044. Vestite i panni di Peter, un copywriter trentenne appena trasferitosi nel suo nuovo appartamento.
Non c'è tempo per capire qualcosa su di lui; un gruppo di swat entra nell'appartamento del vicino e lo rapisce mentre la moglie e il figlio stanno a guardare. Quando tutto ha fine rientrano di corsa.

I signori Oswald Usciamo subito dall'appartamento per raccogliere il pupazzo in corridoio.
Entriamo nell'appartamento ma la porta interna, quella verso il salotto è chiusa. Bussando nessuno aprirà. Usciamo e leggiamo il nome della famiglia sul citofono a fianco della porta rotta. Proviamo a bussare di nuovo chiamando la signora ma non succede niente.
Usciamo e torniamo nell'appartamento per cercare un utile strumento, il messenger. Si trova nel cassetto del comodito a destra del letto. Usiamolo e chiamiamo il servizio informazioni chiedendo il numero della signora Oswald. Telefoniamole spiegandole che abbiamo l'orsacchiotto del figlio da restituire: si convincerà ad aprirci.
Prima di uscire avviciniamoci al computer e chiacchieriamo con Christine, una ragazza conosciuta sulla rete. Esaurito il dialogo, usciamo per andare dalla vicina, bussando di nuvoo alla porta chiusa: questa volta ci aprirà lasciandoci entrare.
Dopo aver restituito l'orsacchiotto, parliamo con lei chiedendo informazioni sul marito e infine usciamo.
Ancora con il messenger contattiamo la polizia per sapere se ci sono stati interventi nella zona: nulla di registrato, c'è qualcosa che non quadra.
Andiamo ancora al nostro appartamento e prendiamo i biglietti da visita nel cassetto di sinistra della scrivania; colleghiamoci ancora alla rete con il computer per parlare di nuovo con Christine e raccontarle le novità.
Telefoniamo infine alla vicina di casa spiegandole le informazioni raccolte dalla polizia. A questo punto tutti gli eventi della prima giornata dovrebbero essere compiuti e lo stesso Peter ci dirà che è ora di dormire.

CAPITOLO 2

30 Settembre
L'idea di ciò che è successo al vicino ci tormenta; faremo alcune domande all'edicolante sotto casa e passeremo in ufficio: oggi le vacanze sono finite.

Domande
Come prima cosa colleghiamoci alla rete tramite il computer e parliamo con la solita Christine.
Finito il dialogo, usciamo per andare dalla vicina e parlare anche con lei, chiedendole questa volta di parlare con suo figlio Tommy.
Andiamo da Tommy e facciamoci raccontare del padre insistendo in particolare sul giocattolo dell'alieno: non ce lo vorrà dare, a meno di non ricevere qualcosa in cambio (un classico!).
Torniamo nel nostro appartamento e cerchiamo nel cassetto in basso a sinistra dell'armadio un giocattolo appartenuto a nostro figlio. Prendiamolo e portiamolo a Tommy e potremo fare lo scambio. Continiamo la conversazione e facciamoci dare anche la foto del suo babbo, che lo ritrae in uno luogo piuttosto strano. Possiamo anche chiederne a Deborah ma non ne sa nulla.
Salutiamo entrambi e usciamo, per prendere l'ascensore e scendere in strada. Avviciniamoci all'edicola per parlare a Bob; l'uomo ci dirà di avere visto gli uomini del swat ma non è in grado di fornire molte informazioni in merito; mostriamogli il giocattolo del bambino (l'alieno) e ci parlerà di una certa associazione che diffonde manifesti sugli alieni che si trova nella zona del Lower East Side.
Salutiamolo e andiamo a fare un salto al parco dietro all'edicola. Attraversiamo la prima zona procedendo a nord verso la sopraelevata deserta e ci troveremo davanti a due bizzarri personaggi: un guru che urla ai quattro venti minacce al mondo e un figlio dei fiori che suona la chitarra appoggiato a un albero. Osserviamo la spazzatura, la strana cassa e la zona dove il guru dorme, quindi avviciniamoci all'uomo e parliamo con lui. Non sarà molto tranquillizzante nei nostri confronti ma non ci dirà nulla di sensato.
Abbandoniamolo andando a parlare con il figlio dei fiori, in realtà sordo, che ci nominerà un locale, il Nuclear Café nella zona del Lower East Side. Al parco abbiamo finito: torniamo all'incrocio sotto casa e andiamo verso le auto gialle: si tratta delle SatCar, specie di taxi che ci portano in giro per la città. Guardiamo da vicino la mappa per scegliere il quartiere di Lower East Side.

Lower East Side
La prima zona da visitare è proprio questo quartiere malfamato.
Appena arrivati, andiamo all'incrocio e continuiamo camminando verso l'alto. Vicino a uno schermo gigante c'è una prostituta, Rita. Parliamo con lei chiedendole del locale sul lato opposto della strada e del gruppo di fissati con gli alieni.
Finita la conversazione, attraversiamo la strada osservando l'edificio completamente ricoperto di graffiti: si tratta del Nuclear Café indicatoci dal chitarrista del parco. Andiamo alla porta e proviamo a bussare ma non ci verrà aperto. Per ora non c'è modo di entrare, dunque torniamo all'incrocio e procediamo verso sud, entrando poi in quella specie di discarica a sinistra. Incontreremo due uomini di strada seduti su una panca. Parliamo con Juan, lo smilzo, che senza fare troppi complimenti ci deruberà del nostro messenger scappando e lasciandoci in balìa del suo amico Big Mike. Parliamo anche con Mike ma con le buone non ci sarà verso di ottenere il messenger.
Andiamo davanti al Nuclear Café e vedremo Juan uscire dal locale con un oggetto in mano, una nuova console acquistata con il nostro denaro; parliamo con Rita (terza frase) e chiediamole se esiste un codice per entrare nel locale: ci spiegherà che esiste un modo particolare di bussare.
Andiamo alla porta e bussiamo come ci è stato indicato per entrare.
Ci aprirà Lou, il gestore: parliamo con lui insistendo e arrabbiattoci circa il nostro messenger; alla fine lo convinceremo a darcelo. Ora si tratta di trovarlo: è sul tavolino vicino al pilastro metallico e al monitor fucsia. Dopo averlo preso torniamo da Lou e mostriamogli la foto che ritrae l'uomo che cerchiamo chiedendo se ha idea del luogo in cui è stata scattata. Ci dirà di rivolgerci all'esperto, Cypher, chiamandolo a gran voce e preparandolo al nostro arrivo.
Andiamo verso il retro, entriamo nella porta dietro al palco ed entriamo nella stanza di Cypher.
Senza badare troppo a ciò che cìè sul tavolino (ci servirà più tardi), parliamo con Cypher chiedendogli in particolare della foto. Lui è un hacker dell'Alien Attack Club e per aiutarci pretenderà che trasmettiamo un messaggio sul megeschermo davanti al locale. Accettiamo, ci consegnerà il cd e potremo uscire per abbandonare anche il quartiere via SatCar.
Dirigiamovi verso Manhattan per andare in ufficio.

L'ufficio
Per entrare nel palazzo dove si trova il nostro ufficio dobbiamo usare il messengere sul lettore all'ingresso (guardandolo prima da vicino).
Una volta entrati, prima di usare l'ascensore, dovremo parlare con Claire, l'automa che controlla la hall.
Ci chiederà di identificarci; scegliamo la prima frase e proseguiamo il discorso per arrivare a chiedere di parlare con il capo, che ci darà la password che ci serve: pl56t9olp4r.
Parlando ancora con Claire potremo darle direttamente la password.
Ora andiamo vicino all'ascensore di sinistra e premiamo il pulsante per richiamarlo e salire. Entriamo nell'open space e cerchiamo la scrivania di Brian, nostro fedele amico nonché grafico dell'azienda. Si trova nel gruppo centrale delle scrivanie.
Parliamogli di tutti gli argomenti che riguardano il lavoro e il resto lasciando per ultimo il discorso privato. Chiediamogli infine di parlare in privato in cucina, insistendo un poco. Peter parlerà per la prima volta di quello che gli è accaduto, dell'incidente aereo in cui hanno perso la vita il figlio e la moglie in quel di Londra.
Terminato di conversare con Brian andiamo da Bill (vicino alla nostra scrivania sul fondo dell'ufficio) e notiamo che sta utilizzando il terminale che serve proprio a noi per caricare il messaggio di Cypher. Parliamogli di tutti gli argomenti generici, chiedendogli anche accesso al terminale e scivolando sul pranzo. Torniamo quindi alle prime domande e proponiamogli di andare a prendere del cibo per conto suo: ciò che vuole è un pasto completo Litelife, per dimagrire. Mostriamo a Bill la foto dell'uomo ma non saprà riconoscere il luogo esatto in cui è stata scattata. Provando a uscire dall'ufficio verrremo fermati dal nostro capo che ci impedirà di andarcene subito (per acquistare il cibo di Bill).
Andiamo dall'altra parte dell'open space e saliamo le scale per andare a parlare con il nostro capo, che ci darà il benvenuto al lavoro. Torniamo di sotto e utilizziamo il messenger per fare una telefonata alla signora Owsald e darle gli ultimi aggiornamenti.
Ora facciamo un giro dell'open space, guardando da vicino le scrivanie. Ce n'è una in particolare, vicino a quella di Bill, con una lavagnetta. Sopra alla lavagnetta c'è una calamita proprio sopra un foglio con scritto "peri mental". Ora che abbiamo raccolto l'oggetto (ma è la telefonata alla signora Oswald a essere più importante), saliamo ancora dal capo e parliamo di nuovo con lui di lavoro e faccende personali. Alla fine chiediamogli qualche giorno di vacanza extra e usciamo indisturbati dall'ufficio.

Messaggio su megaschermo
Usciamo dall'edificio e prendiamo la SatCar per andare a Brooklyn; chi può avere un prodotto LiteLife se non il vecchio Bob? Parliamo con lui, acquistiamo il pranzo e torniamo in ufficio.
Bill ci chiederà, però, di scaldarlo in qualche maniera, dato che il microonde è rotto. Andiamo alla reception e guardiamo da vicino la cassetta di sicurezza per aprirla: c'è un interruttore da ripristinare.
Andiamo in cucina e notiamo che il microonde è spento: non dobbiamo fare altro che attaccare la spina alla presa vicino alla porta. Ora si accenderà.
Usiamo la vivanda inserendola nel microonde, quindi impostiamo un minutaggio di 3'10'' e attivamo il tutto. Non è necessario attendere che il pranzo venga pronto, andiamo da Bill e avvisiamolo che si sta scaldando ed è quasi pronto. Ci lascerà la postazione di upload e si allontanerà.
Senza perdere tempo, avviciniamoci, inseriamo il cd nel caddy in basso a sinistra e facciamo quello che dobbiamo fare.
Al termine dell'operazione Bill tornerà tutto soddisfatto dello squallido pranzo e noi potremo uscire di nuovo.
Andiamo al Lower East Side per verificare dinanzi a Rita che il messaggio è al suo posto, quindi entriamo al Nuclear Café e andiamo da Cypher, il quale ci ringrazierà della collaborazione si dirà disposto ad aiutarci. Mostriamogli la foto del signor Oswald e ci dirà che è stata scattata in un centro del SETI in New Messico. Ora abbiamo un nuovo luogo da visitare per le nostre indagini.
Usciamo dal locale e telefoniamo alla signora Oswald per informarla degli sviluppi: ci dirà che il marito ha anche una cassetta di sicurezza all'aeroporto (più tardi ci tornerà utile). Ora la nostra intenzione è andare in New Messimo ma ci serve un biglietto.
All'aeroporto possiamo andare al centro informazioni e parlare alla signorina Evans, ma non servirà a molto. Passiamo da casa per chiacchierare un po' al computer con Christine e aggiornarla su quello che accade.
Infine andiamo in ufficio e parliamo con Brian chiedendogli dove è finito il nostro capo: la sua scrivania è vuota.
Andiamo alla scrivania del capo e guardiamola da vicino. Solleviamo il bordino di plastica a destra e troveremo la chiave del cassetto; usiamola per aprirlo e rubare i biglietti aerei che contiene.
Adesso andiamo all'aeroporto e usiamo il biglietto sul check-in del terminal B. Il tempo di un piccolo volo e saremo in New Messico.

CAPITOLO 3

1 Ottobre
In questa giornata dovremo scoprire qualcosa in più sul signor Oswald e il suo viaggio.

Una vecchia videocassetta
Entriamo al SETI e andiamo a parlare al dottore in piedi vicino alle scale.
Dopo avergli chiesto del suo compito, chiediamogli informazioni su Oswald e ci parlerà della sua valigia ritrovata in giro. In questo momento ce l'ha il negoziante del centro.
Terminiamo le opzioni di dialogo salutiamo l'uomo e attraversiamo la sala soffermandoci sulle varie raffigurazioni. Usciamo dall'altro lato e diamo un'occhiata all'enorme struttura oltre lo spiazzo: si tratta della stessa che il nostro uomo ha ripreso con la macchina fotografica. Poco distante c'è una porta riservata al momento inaccessibile, quindi proseguiamo verso l'alto in direzione dell'osservatorio, fermandoci prima al negozio di gadget. Avviciniamoci alla porta e come faremo per entrare quel simpaticone di Paul ci getterà la borsa incriminata. Raccogliamola e apriamola in modo da fare nostro il contenuto: un filo, un coltello e una telecamera.
Volendo facciamo un giro all'osservatorio, ma al momento è inutile. Andiamo a parlare al dottor Price, poi torniamo a casa.
Finito il viaggio aereo andiamo all'incrocio a parlare con Bob di quello che ci è capitato, poi andiamo a riferirlo anche alla signora Oswald. Ci parlerà ancora della cassetta di sicurezza ma al momento non sappiamo come aprirla. Parliamo piuttosto con Tommy, chiedendogli di prestarci il suo orsetto per un istante. Quando ce lo darà apriamolo con la lama e scopriremo che contiene una cassetta video. Chiediamone informazioni a Deborah, ma ancora una volta la donna è all'oscuro di tutto e ci toccherà scoprirne qualcosa da soli.
Conosciamo qualcuno che può dirci qualcosa di utile a riguardo? usciamo, scendiamo e andiamo alla Sat Car per dirigerci al Lower East Side, entrare al Nuclear Café e andare a parlare a Cypher; non saprà aiutarci molto, tranne per un consiglio: dobbiamo recuperare un vecchio videoregistratore e collegarlo a uno dei monitor moderni grazie al cavo che sta sul tavolo da lavoro poco distante. Peccato che il cavo è suo e non ce lo presterà neanche per soldi, a meno di un piccolo regalo. Che cosa? Dovremo utilizzare la creatività ma per ora non abbiamo nulla che possa interessarlo.
Usciamo e approfittiamone per scambiare due chiacchiere con Rita la quale ci darà il suo biglietto da visita (potrebbe tornare utile).
Adesso torniamo a Brooklyn e facciamo un salto nel parco, precisamente nella zona dove il guru esercita la sua professione. Osserviamo ancora una volta da vicino il suo accampamento e prendiamo il cavo sul paletto con il teschio.
Ora andiamo in ufficicio per parlare con Bill, l'ultima nostra speranza. Chiediamogli della videocassetta (ricordiamoci che siamo nel 2044) e ci dirà di provare al Greenwich Village, cercando un antiquario da quelle parti.

Il negozio di antiquariato
Scendiamo subito e prendiamo la SatCar per andare al Greenwich Village. Nella strada principale ci sono poche cose interessanti, giusto il negozio sulla destra. La porta, però, è chiusa. Guardiamola ed esaminiamo da vicino il vetro subito a destra della maniglia: osservando l'interno noteremo un cartello caduto a terra. Il vetro ci impedisce di prenderlo ma il fatto che è metallico dovrebbe suggerirci qualcosa.
Abbiamo con noi il filo trovato nella valigia di Oswald e quello raccolto nell'accampamento del guru? Combiniamoli assieme per costruire una rudimentale canna da pesca. Tuttavia con questa non siamo in grado di fare presa; allora leghiamo ben bene all'estremità la calamita che abbiamo raccolto dalla lavagnetta in ufficio e avremo l'attrezzo che fa per noi.
Ovviamente non siamo in grado di farlo passare dal vetro, quindi dovremo farlo passare dalla cassetta delle lettere. Procediamo e riusciremo a sollevare l'insegna per leggerla; contiene proprio quello che ci occorre: il numero messanger dell'antiquario.
Telefoniamo subito all'uomo e facciamoci aprire la porta. Di lì a poco ci farà entrare e ci troveremo nel negozio più interessante di New York. Osserviamo tutto quello che ci circonda, procedendo verso l'alto e soffermandoci prima sulla gabbia dei piccioni, quindi sulla libreria poco oltre, al centro della quale fa bella mostra di sè un'audiocassetta de "la guerra dei mondi".
Andiamo a parlare con l'uomo e dopo aver toccato tutti i temi di grande interesse, chiediamogli se è in possesso di un videoregistratore: ci risponderà che dovrebbe averne uno ma non si ricorda dove è stato messo.
Proseguiamo allora a destra e continiamo a cercare da quel lato sino a trovare alcuni dispositici elettronici sopra a un tavolo: osserviamoli da distanza ravvicinata per scovare e raccogliere anche il videoregistratore. L'uomo non accetta pagamenti via messenger e non abbiamo denaro contante, dunque dovremo provvedere in seguito. Andiamo a osservare la porta sul retro del locale, che è chiusa, e chiediamone all'uomo, che però non si vorrà sbottonare più di tanto. Andiamo a prendere anche l'audiocassetta de "la guerra dei mondi" in mezzo alla libreria e accordiamoci sul pagamento posticipato anche in questo caso.
Salutiamo l'amico antiquario e torniamo al Nuclear Café per parlare con Cypher; regaliamogli la cassetta de "la guerra dei mondi" e ci lascerà prendere il cavo.

Le coordinate
Torniamo a casa andiamo al megaschermo davanti al divano e mettiamo il VCR sul tavolino, collegando anche il cavo allo schermo. Usiamo la videocassetta sul dispositivo e lanciamo la riproduzione. Ci sono immagini confuse con una data, un'ora e coordinate che ci ricordano quelle viste nell'osservatorio (se ci siamo passati): 8227,9347 e 2234,6621.
Andiamo subito al SETI via aeroporto ed entriamo nell'osservatorio per usare subito il telescopio virtuale inserendo, uno dopo l'altro le due coordinate e stampandone i risultati. Questa volta Peter terrà le immagini risultanti nel suo inventario: si tratta di alcuni satelliti, come mai il SETI punta la sua attenzione su questi soggetti? La natura del centro dovrebbe portarlo a cercare ben altri tipi di segnali dalla volta celeste...
Torniamo a New York e andiamo nel quartiere debosciato per visitare il Nuclear Café e chiedere a Cypher un'opinione in merito. Parliamogli della nostra ultima visita, quindi mostriamogli le foto una a una: ci spiegherà che si tratta dei satelliti da cui passano tutti i dati e il fatto che il SETI li stia tenendo d'occhio non è una buona cosa. Tuttavia dovremo indagare da soli.
Usciamo e andiamo al Greenwich Village, telefoniamo all'antiquario e facciamoci aprire. Entriamo nel suo negozio e parliamogli di ciò che abbiamo scoperto: viste le circostanze, ci inviterà nel retrobottega per un dialogo un poco più interessante.
Seguiamolo e prima di parlare con lui, esaminiamo bene la stanza: è piena di vecchi libri, riviste e ritagli di giornale, documenti che dovrebbero essere ripresi dal ministero della Cultura ma che l'uomo si ostina a tenere nascosti. Osserviamo in particolare dietro allo scaffale vicino alla porta e accendiamo la luce: ci sono degli articoli di giornale che parlano di diverse stranezze. Osserviamoli per bene e quando abbiamo finito andiamo a parlare con l'uomo.
La situazione non è per nulla rosea; l'antiquario ci suggerirà di prendere il primo zeppelin diretto a uno dei centri informazioni segreti suggerendoci di usare un picccione viaggiatore per mantenerci in contatto.
Salutiamolo e torniamo nel fronte del negozio avvicinandoci alla gabbia dei piccioni; prendiamone uno e usciamo per tornare subito nell'appartamento e dormire.


CAPITOLO 4

2 Ottobre
Durante la notte uno strano oggetto non identificato verrà a riprenderci da vicino, dall'esterno del nostro appartamento. Un incubo o la realtà?

Apriamo la cassetta di sicurezza
Appena svegli, colleghiamoci alla rete con il solito computer e chattiamo con Christine. Quindi andiamo a trovare Deborah, chiedendole di nuovo della cassetta di sicurezza e di un'eventuale chiave. Chiediamole di poter guardare nell'appartamento per trovarla.
L'oggetto in questione è molto piccolo e si trova proprio a sinistra della donna, sopra al mobile di fronte al computer. Prendiamola e usciamo scendendo in strada.
Parliamo con Bob: nulla di nuovo, Peter non è dell'umore adatto per una conversazione sul tempo o sulla politica. facciamo un salto in ufficio giusto per scambiare quattro chiacchiere con il buon Brian a proposito di quello che abbiamo visto durante la notte; come Christine non potrà fare altro che consigliarci del sano riposo.
Corriamo allora all'aeroporto e dirigiamoci verso la zona delle cassette di sicurezza (situata tra il terminale B e il terminale C); diamo un'occhiata sommaria alla zona ma non c'è nulla che ci indichi la cassetta di Oswald. Osserviamo la panoramica verso gli zeppelin a destra, poi allontaniamoci un poco e osserviamo da vicino la telecamera proprio sopra alle cassette. Guardandoci attorno ne noteremo delle altre. Osserviamo anche l'orologio al centro della zona principale: le riprese dell'uomo sono stiamo effettuate qui.
Andiamo al banco informazioni per parlare con la signorina Evans, chiedendole informazioni degli zeppelin in partenza al terminale C e scoprendo che l'accesso è riservato ai soli impiegati della Cargo&Tech. Dunque non ci sono biglietti in vendita né c'è la possibilità di salire a meno di fare parte di questa società. Salutatiamola, quindi avviciniamoci alla vetrata alla destra della porta di uscita, osserviamola quindi clicchiamoci anche con il tasto sinistro: Peter farà un'osservazione circa i barboni al di là del vetro e la signorina Evans si prodigherà subito per cacciarli via, lasciando la sua postazione libera.
Mentre è via, andiamo alla sua postazione di lavoro e guardiamo i monitor collegati alle telecamere di controllo. Peter automaticamente visualizzerà ciò che hanno registrato il giorno indicato dalle riprese di Oswald zoomando sull'uomo mentre si avvicina alla sua cassetta di sicurezza. Il codice è 2543.
Usciamo e andiamo verso le cassette tra le quali in particolare c'è quella usata da Oswald, la 2367. Usiamo la chiave presa dal mobile vicino a Deborah e di seguito il codice che abbiamo scoperto per aprirla.

Una vacanza inattesa
Nella cassetta c'è solo un diario, da leggere attentamente: riporta fedelmente i pensieri di Oswald durante le sue indagini. Leggendolo, facciamo caso al codice appuntato verso la fine, per il momento inutile.
Andiamo a casa di Deborah per parlare con lei, quindi torniamo nel nostro appartamento e usiamo il computer per chattare con Christine. Adesso usciamo e andiamo a fare un giro da qualche parte, ad esempio in aeroporto. Se non abbiamo ancora parlato alla signorina Evans a proposito dei senzatetto che ha cacciato, andiamo al centro informazioni e facciamolo ora. In generale facciamo un bel giro, se non abbiamo ancora parlato con Brian andiamo a confidarci, eccetera.
Alla fine torniamo nel nostro appartamento e colleghiamoci al computer per cercare Christine in chat e chiederle scusa per il nostro comportamento. Quando ci alzeremo dal computer suonerà il campanello di casa (si sente poco). Andiamo ad aprire e ci troveremo dinanzi uno strano figuro in nero che ci informerà della nostra recente vincita: un biglietto per una vacanza di una settimana su Lunar 5! Molto strano dal momento che non abbiamo partecipato alla lotteria. Il tizio insisterà perché lo accettiamo (menzionando strani problemi in caso contrario), così prendiamolo e torniamo nella stanza per collegarci di nuovo al computer e parlare ancora con Christine. Ebbene, è stata proprio lei a iscriverci facendoci una sorpresa.
Usciamo di casa e andiamo a parlarne con Bob, quindi infiliamoci in una SatCar diretti all'aeroporto. Andiamo al centro informazioni per chiedere alla signorina Evans del biglietto associato alla nostra vincita. Dandole il documento ce lo fornirà direttamente. Usciamo dal centro informazioni e usiamo il biglietto al check-in del terminal A per prendere il curioso shuttle su rotaia. Buon viaggio!


CAPITOLO 5

3 Ottobre
Ci attende una vacanza molto particolare, se non inquietante.

Un caffé che stordisce
All'arrivo parliamo con la hostess che ci darà una bevanda da consumare; quando entreremo in cabina saremo già fuori di testa. Osserviamo la stanza per bene, senza dimenticarci di premere i 3 pulsanti sulla sinistra.
Prendiamo l'asciugamano e il porta-spazzolino dal lavandino. Ora usciamo dalla porta di sinistra e camminiamo verso il basso sino a vedere le indicazioni per l'area di ingresso verso sinistra; prendiamo a sinistra e appena cambia schermata la prima a destra, arrivando alla piscina.
Andiamo a destra e osserviamo quella porta semi-nascosta dalle piante. Proviamo a entrarci e poi osserviamo il coperchio a destra, senza poterci fare nulla: non abbiamo la chiave. Questa porta conduce a un'area vietata, il settore B.
Allontaniamoci passando il pontile che attraversa la piscina e giungendo alla zona da cui siamo arrivati. Parliamo a Linda, la nostra hostess preferita, che ci darà informazioni sulla stazione (facciamo molta attenzione a tutto quello che ci dice, esaurendo ogni frase).
Continuiamo fino all'area ricreativa in fondo, soffermandoci sulla tuta spaziale nella teca. Poco oltre potremo parlare con il dottore che secondo Linda ha la chiave per il settore B. Parliamo con lui poi andiamo in fondo a parlare con la signora Helen Winter, moglie di uno dei soci proprietari della nostra agenzia. la metterà subito sul sensuale, sottolineando come i suoi sensi siano alterati dalle bevande e facendo notare che anche lei ha vinto il biglietto via lotteria. L'unico sistema per arrivare qui?
Proseguiamo e saliamo nella zona bar per andare a parlare con Samuel Stiller, il quale si dimostrerà non meno rintronato degli altri. Era un ingegnere delle telecomunicazioni pieno di preoccupazioni, ora è un uomo che ha trovato la tranquillità. Insisterà nel farci bere un cocktail Cubichem.
Terminato il dialogo, avviciniamoci al bancone, controlliamo da vicino la cassetta con i cocktail sopra e prendiamone uno. Osserviamolo e scopriremo che ha qualcosa sul fondo: sarebbe opportuno filtrarlo per recuperarne il contenuto.
Ora torniamo verso la zona iniziale, attraversando ancora la piscina e arrivando al cospetto di Linda; chiediamole notizie dei due ospiti che abbiamo incontrato: scopriremo che la signora Winter ha avuto a che fare con i Luddisti e con un guru che le ha chiesto dei soldi, mentre Stiller non ha semplicemente gradito la prima vacanza e la Cubichem gli ha offerto altre dodici settimane gratuite.
Torniamo nella nostra (la 28) utilizzando la mano sul lettore fuori dalla porta per entrare. Andiamo a osservare il tavolino da vicino, posiamoci sopra il porta-spazzolino, quindi l'asciugamano e versiamoci sopra il cocktail in modo da recuperare l'oggetto che stava sul fondo: degli psicofarmaci. Prendiamoli e usciamo dalla stanza. Torniamo nella zona ricreativa e andiamo in fondo al bancone per notare il dottr Jenkins che si abbevera di caffé; proviamo a osservare il suo posto preferito e ci inviterà a consumare un cockail.
Allontaniamoci dalla zona creativa andando verso le cabine e parlando magari con Linda; già che siamo in zona utilizziamo il coltello per spezzare le capsule degli psicofarmaci se non l'abbiamo ancora fatto, in modo da avere il medicinale a portata di mano, direttamente.
Torniamo nell'area della piscina e vedremo che il dottore è di nuovo in piedi al suo solito posto; corriamo al bancone e osserviamo da vicino la zona preferita del dottore, notando la sua tazzina di caffé: gettiamoci dentro il farmaco e allontaniamoci.
Adesso andiamo a fare un giro da Linda oppure fino alle cabine per poi tornare indietro e cercare il dottore. Se è in piedi vicino alla piscina allora andiamo a fare un altro giro, fino a quando non si sposta. Se non c'è andiamo al bancone per vedere che beve il suo caffé. Ovviamente non starà affatto bene e se ne andrà in cabina; prendiamo il telecomando che ha lasciato dietro di sé e andiamo verso la porta nascosta dalle piante, quella che conduce al settore B.
Usiamo il telecomando per aprire il coperchio piccolo a destra della porta e premiamo il pulsante rosso per entrare.

Zona di produzione
Guardiamo bene la camera pressurizzata, osservando oltre la porta a destra: il pannello che dovrebbe aprirla non funziona. Continuiamo a sinistra per vedere da vicino il display. Ci sono dei codici numerici; provando a cambiare i numeri noteremo un suono simile a una fuga di gas, qualcosa evidentemente per modificare la pressione da qualche parte. Giocando un po' con questi numeri noteremo che quello in basso a destra è dato dalla sommatoria degli altri 3 e che quando il totale della somma è 100 il pulsante al centro si attiva. Provando a premerlo, tuttavia, noteremo che occorre la combinazione adatta. Allontaniamoci e capiremo dal commendo di Peter, che si tratta della combinazione dei gas necessari alla nostra sopravvivenza. Chi meglio della nostra cabina può fornirci il dato che cerchiamo?
Andiamo in cabina e proviamo a premere il terzo pulsante del sistema di controllo sulla sinistra. Tutto è tranquillo. Chiudiamo allora il condotto di ventilazione con l'asciugamano e premiamo di nuovo lo stesso pulsante: la voce ci comunicherà che la situazione è anomala, cercando di ripristinare i valori corretti per noi, ossia 21% di ossigeno, 1% di diossido di carbonio e 78% di nitrogeno. Prendiamo l'asciugamano e torniamo al settore B. Nel display impostiamo il numero in basso a sinistra a 21, quello in alto a sinistra a 78 e quello in alto a destra a 1, poi premiamo il pulsante al centro. Adesso usiamo l'ascensore per scendere nella zona di produzione.
Sembrerebbe proprio una fabbrica che produce gli oggetti volanti che abbiamo già incontrato. Osserviamo il nastro trasportatore, quindi l'oggetto scartato sulla destra: asportiamo la barra energetica e lo strumento. Osserviamo gli oggetti pronti sulla destra e ci tornerà in mano qualcosa che abbiamo già visto.
Ora avviciniamoci alla zona di sinistra ove le navicelle vengono fatte sfilare nei condotti di uscita. Come sarà cambiata la schermata attendiamo che arrivino altre 4 navicelle e inseriamo la barra energetica (evidentemente scarica) nella seconda a partire da sinistra, sostituendola a quella funzionante. Dato che le navicelle sono spedite nello spazio, avremo causato un bel problema.
Torniamo al piano di sopra con l'ascensore e usciamo dalla camera pressurizzata per incontrare Linda: il nostro piano ha funzionato e saremo invitati ad abbandonare al più presto Lunar 5.


CAPITOLO 6

4 Ottobre
Il nostro prossimo obiettivo è quello di acchiappare una benedetta volta questo zeppelin diretto in una zona misteriosa. E forse è proprio il momento di farlo.

Lo zeppelin
Arrivati direttamente dallo spazio noteremo nel salone d'attesa nientemeno che Lou; andiamo a parlare con lui e ci spiegherà che è in partenza per il Nevada, a caccia di UFO mentre Cypher se n'è andato. Terminato il noioso dialogo, andiamo nella saletta d'attesa vera e propria (quella con il bar) e parliamo con l'uomo in tuta, Gerard Myers: si tratta di un dipendente della Cargo&Tech, proprio l'azienda legata a doppio filo con i viaggi in zeppelin. Un buon inizio.
Scambiamo due chiacchiere su quest'uomo chiedendogli in particolare cosa sta aspettando; ci racconterà che sta attendendo che i suoi colleghi gli riportino il lasciapassare per imbarcarsi in un ultimo viaggio in una zona lontana, segreta e riservata. E dove è finito il suo lasciapassare? lo ha rubato una prostituta di cui non ricorda il nome nel Lower East Side. Questa cosa è molto interessante...
Terminiamo di parlare con lui e rechiamoci nel quartiere del Nuclear Café per andare a parlare con Rita; come sospettavamo ce l'ha proprio lei e non tarderemo a convincerla a darcelo: troppo pericoloso venderlo al mercato nero.
Salutiamo la nostra amica e torniamo all'aeroporto con il badge. Proviamo a utilizzarlo sul check-in del Terminal C e Peter ci dirà che è pericoloso portare appresso tutta la roba che ha in inventario. Avviciniamoci dunque alla cassetta di sicurezza di Oswald e clicchiamoci sopra due volte per mettere tutta la roba che abbiamo con noi tranne il piccione e il diario al sicuro.
Proviamo a imbarcarci ma Peter di nuovo ci dirà che conviene lasciare la chiave a qualche persona fidata. Leghiamo la chiave al piccione e usciamo dall'aeroporto per farlo volare sino all'amico antiquario. Ora andiamo a usare il lasciapassare al check-in del terminal C per partire con lo zeppelin alla volta del triangolo delle Bermuda. Suppergiù.


CAPITOLO 7

5 Ottobre
L'ex piattaforma petrolifera su cui siamo arrivati è completamente deserta. A noi scoprire cosa nasconde.

Lo strano codice
Diamo subito un bello sguardo in giro: esaminiamo tutti gli oggetti, quindi le armi di difesa e la cabina di controllo in alto. Non possiamo raggiungerla (come vedremo tra poco). Continuiamo guardano le catene delle boe per terra e le valvole del gas: niente che serva a eccezione dei due ascensori, uno al centro e uno nella colonna all'angolo. Entrambi gli ascensori sono controllati da un meccanismo di controllo che prevede la pressione del pulsante, l'inserimento di alcuni codici e l'azionamento della manopola finale per il funzionamento del mezzo. Di che simboli si tratta?
Apriamo il diario di Oswald (l'unico oggetto in nostro possesso) e leggiamo bene in fondo alla pagina del 12 Settembre 2044; l'uomo ha annotato un codice in una forma particolare: si tratta di consonanti. In inglese è TR M BR B - BL B BR e apparentemente non ha alcun significato.
Se ci avviciniamo, però, all'ascensore situato su una delle colonne oppure al montacarichi, osserviamo il pannello di controllo, premiamo il pulsante rosso e facciamo scorrere gli strani simboli ci accorgeremo che essi stessi non hanno significato, ma possono essere interpretati come un insieme di stanghette, in base alla loro posizione.
Il codice summenzionato diventa quindi: TopRight Middle BottomRight Bottom - BottomLeft Bottom BottomRight. Che significato può avere? Semplicemente le stanghette presenti devono essere quelle indicate, quindi quella superiore destra, la centrale, quella inferiore destra e quella inferiore nella parte di sinistra (una sorta di F al contrario), mentre l'inferiore sinistra, l'inferiore e l'inferiore destra nella parte di destra (una U piccola). Sistemiamo i due display quindi ruotiamo la manopola e sentiremo un segnale sonoro. Non ci resta che salire sull'ascensore e scendere al piano terra.

Immersione!
Scendiamo subito usando la scala per salire sul gommone che ci consente di avvicinarci ai pilastri. L'unico di qualche interesse per ora è quello di sinistra più che altro per la presenza di una mina; prendiamola a bordo e Peter la porterà al piano di sopra mettendola all'asciutto. A cosa serve? Provate a immaginarlo, per ora dobbiamo però raccogliere qualche altra informazione.
Andiamo all'ascensore (saremo costretti a ripetere di nuovo l'inserimento del codice, a girare la manopola e di seguito a premere il pulsante giallo), scendiamo la scaletta e saltiamo di nuovo sul gommone per avvicinarci al pilastro di destra (non c'è nulla) e poi a quello in fondo a destra. Osserviamo il cartello di pericolo che reca il pilastro: evidentemente si tratta del generatore principale di energia. Spostando un poco il mouse nei paraggi ci accorgerete che ci viene offerta la possibilità di un'immersione: Peter si rifiuterà però di farlo, troppo pericoloso senza attrezzatura.
Torniamo all'ormeggio e saliamo la scaletta ma invece di salire sull'ascensore per partire, inseriamo il solito codice in modo da attivarlo e premiamo il pulsante giallo per farlo salire da solo. Guardiamo all'interno del vano dell'ascensore: ci sono gli ingranaggi che permettono il suo funzionamento ma di questi ci frega poco; ciò che conta soprattutto è il deposito sulla sinistra: guardiamolo e se vogliamo accendiamo la luce per vederci meglio. C'è una bella muta da immersione che fa proprio al caso nostro.
prendiamola, quindi scendiamo di nuovo la scaletta, saltiamo sul gommone e navighiamo sino alla seconda colonna sullo sfondo (quella con il cartello di avviso per l'elevato voltaggio). Utilizziamo la muta su Peter e quando si sarà vestito, saltiamo in acqua nel punto indicato per l'immersione. Scendiamo sino al pannello contro la colonna e osserviamolo da vicino; apriamolo e attivamo il pulsante l'energia. Ora non ci resta che tornare al gommone, navigare verso l'ormeggio e attivare ancora una volta l'ascensore. Richiamiamolo dopo aver inserito il codice e saliamo al piano di sopra.

Un centro dati in meno
Prendiamo il montacarichi giallo e inseriamo il codice per salire sino alla cabina di controllo. Andiamo alla porta e apriamola subito (senza codici o altro), dato che è sbloccata.
Ci troveremo all'interno di una bizzarra sala computer...
Osserviamo da vicino gli schermi sullo sfondo; esaminiamo in particolare il display verde a sinistra per scoprire che la stazione sta trasmettendo una grande quantità di dati. Osserviamo quello di destra e scopriremo che è puntata verso il nord-America e che trascrive codici che paiono provenire dai messenger, in sostanza intercetta le comunicazioni tramite messenger e li ritrasmette altrove.
Esaminiamo il cavo per terra (una vecchia prolunga), quindi il case del server sulla destra, tentando anche di aprirlo; ovviamente è bello chiuso. Avvicinandoci all'angolo cambierete visuale e potremo notare in alto a destra un altro display, questa volta con coordinate ben precise; esaminiamolo da vicino e riflettiamoci su: Peter memorizzerà il codice ben sapendo a chi farlo decifrare. Ora che ha trovato tutte le informazioni necessarie ci suggerirà che è il momento di partire; non prima, però, di aver fatto saltare tutto in aria.
Uscendo dalla stanza raccogliamo la corda nascosta in basso a sinistra rispetto alla porta.
A questo punto usiamo il montacarichi per scendere al piano centrale e andiamo alla mina: è venuto il momento di far saltare tutto in aria, ma non possiamo certo attivare la mina personalmente!
Leghiamo uno degli estremi della corda al meccanismo di innesco della mina e l'altro al cavo dello zeppelin. A questo punto saremo pronti per una bella partenza con botto. Ci siamo appena infilati in un casino più grosso di noi.
Una volta sullo zeppelin, andiamo verso il retro dell'abitacolo (basta cliccare sulla fiancata del mezzo sotto alla finestra) e osserviamo da vicino il portello verso l'alto. Apriamolo per nasconderci dentro e tornare più tranquilli (insomma!) a New York.


CAPITOLO 8

6 Ottobre
Arrivati a New York ci attende un assalto a vuoto dei SWAT. Usciti dallo zeppelin illesi troveremo un messenger in aeroporto ma a Brooklyn ci aspettano: meglio andare al Greenwich Village.

In gattabuia
Arrivati al negozio di antiquariato saremo catturati dagli SWAT assieme al nostro amico. La nostra destinazione è una prigione simile ad Alcatraz sull'isola governativa. Terminato il dialogo iniziale con la guardia, procederemo alla seconda parte dell'ammissione: saremo costretti a passare sotto i ferri di un sadico dentista ma nessuno ci dirà cosa ci è stato fatto.
Quando verremo riportati in cella non saremo quelli di prima (compreso un forte dolore!). la guardia passerà di nuovo e successivamente un addetto alla sicurezza condurrà un'ispezione alla nostra cella. Approfittiamone per provare a prendergli il berretto appoggiato sul letto (dopo averlo osservato): inutile, ora è troppo rischioso e Peter si rifiuterà di farlo.
Usciamo allora dalla cella e andiamo a destra per parlare con Brett e parliamo con lui. Ovviamente non vorrà separarsi né dal pane né dal ketchup. Salutiamolo e andiamo in fondo a sinistra per osservare la porta della prigione (c'è una specie di pupazzo appeso), quindi parlare con l'agente Smith. Non è molto loquace ma neppure molto malvagio.
Torniamo in cella e sediamoci: le celle verranno chiuse e poco prima dell'apertura potremo parlare con l'agente Burton. Chiediamogli della prigione, del cortile e di quello che succede ai terroristi (le risposte non saranno piacevoli). Terminiamo tutte le domande in particolare soffermandoci anche sugli altri prigionieri e sul suo collega, un personaggio non proprio buono come sembra. Insiniamo che ha paura di lui.
Poco dopo arriverà appunto Smith per ispezionare la cella: facciamo caso al colpo che si prende nel momento in cui le porte si chiudono. Poi andiamo fino alla cella di Brett e dato che è vuota entriamo per prendere il ketchup sul tavolo. Usciamo e facciamo un giro in cortile in fondo a destra.

Visita all'ufficio
In cortile in effetti non c'è molto da fare. Volendo possiamo provare a catturare la gazza ma senza successo. Piuttosto facciamo un bel giro del cortile esaminando il muro di cinta, la torre di controllo e l'albero nell'angolo a sinistra rispetto alla torre.
Rientriamo e andiamo in fondo il corridoio a sinistra per parlare con l'agente Smith. Proviamo a chiedergli del reparto U9, del trattamento dei prigionieri e di quello che l'altro agente e Brett ci hanno raccontato. Cercherà di essere il più amichevole possibile senza però negare nulla; ne uscirà effettivamente una personalità disturbata.
Terminati gli argomenti allontaniamoci e torniamo in cella. Sediamoci sul letto e chiuderanno le celle, quindi le apriranno e arriverà l'agente Smith per fare l'ispezione: approfittiamone per versargli il ketchup nel berretto e quando uscirà si prenderà un colpo crollando a terra. Prendiamo il pane dal tavolo e usciamo dalla cella. Mettiamo le mani nelle tasche del corpo steso di Smith e ne troveremo la chiave dell'ufficio.
Andiamo a sinistra e usiamola sulla porta verso l'ufficio, quindi entriamo e velocemente avviciniamoci alla finestra per prendere mister Collolungo, un pupazzetto appeso per il collo e il filo che lo teneva. Gli armadietti sono tutti chiusi, incluso quello delle armi e i monitor visualizzano varie zone della prigione.
Usciamo dall'ufficio e chiudiamo di nuovo la porta per rimettere la chiave al suo posto addosso a Smith. Si sveglierà quasi subito, dirigendosi all'ufficio e noi torneremo alla cella per sederci di nuovo sul letto in attesa.

Fuga per la vittoria
Si apriranno le celle e potremo parlare con Burton per chiedergli dove sia Smith; in pausa, lo shock è stato forte. Terminato il dialogo, prendiamo il filo recuperato in ufficio e leghiamone un pezzo alle sbarre della cella e l'altro al dente. Se non riusciamo a fare tutto, sediamoci ancora e aspettiamo la prossima ora d'aria.
Nel momento in cui si sposterà la porta della cella ci verrà strappato il dente che il malefico dentista ci ha ritoccato. Osservandolo noteremo che contiene un trasmettitore e la cosa ci suggerirà una bella idea.
Percorriamo il corridoio sino in fondo e torniamo in cortile dove ci attende la solita gazza. Questa volta potremo offrirle delle briciole di pane per catturarla agevolmente; volendo potremo legarle il dente con microspia alla zampa ma se è giorno non potremo fare altro. Tentando di rientrare nelle celle saremo costretti a liberarla, che farne?
Giriamo per bene il cortile notando le pareti di cinta e notando la torre che ci ammonisce se tentiamo di evadere; cerchiamo l'angolo vicino all'albero che oscilla e che rappresenta la migliore via di fuga possibile. Non di giorno, però.
Torniamo in cella, sediamoci e attendiamo, parliamo con l'agente Burton. Facciamolo qualche volta in modo da far passare il tempo in modo che arrivi la notte.
Evitiamo in questa fase di caricare i salvataggi precedenti, altrimenti il tempo che avremo fatto passare andrà a ramengo. Visitiamo il cortile per scoprire se è sera. Nel caso prendiamo la gazza attirandola con le briciole, leghiamo il dente alla sua zampa e avviciniamoci all'albero. Usiamo la gazza sul cielo notturno e andiamo ad aggrapparci al ramo dell'albero per saltare fuori e affrontare una bella nuotata.


CAPITOLO 9

8 Ottobre
La gazza sarà inseguita al posto nostro e arriveremo a Brooklyn liberi ma non proprio completamente salvi.

Il messaggio da decifrare
Inutile salire all'appartamento: sarà controllato. Niente SatCar: non abbiamo un messenger. Avviciniamoci allora all'edicola e parliamo a Bob che ci aiuterà regalandoci un biglietto per il MagTrain. Usiamolo sulla stazione vicino alle SatCar e andiamo al Greenwich Village. Dobbiamo recuperare la chiave della cassetta di sicurezza!
Entriamo nel negozio e ispezioniamolo da cima a fondo senza trovare nulla (neanche nel retro o nella gabbia dei piccione); dobbiamo invece esaminare per bene il lampadario vicino alla gabbia: la chiave si trova lì (usiamo letteralmente il lampadario per prenderla).
Ora usciamo dal negozio e corriamo via MagTrain all'aeroporto.
Andiamo alla nostra cassetta di sicurezza (be', insomma, quella che abbiamo confiscato a Oswald) e usiamo la chiave sulla stessa per aprirla. Prendendo il messenger, Peter si accorgerà di un messaggio disperato del signor Huntington, qualcosa difficile da capire. Attivamo il messenger e ascoltiamo i messaggi vocali: l'uomo ci dirà che siamo in pericolo raccomandandoci di sbarazzarci del messenger stesso. In effetti l'apparire del sottotitolo alla visualizzazione del videomessaggio è un baco. In teoria Peter non è in grado di leggere il labiale e non può capire il messaggio dell'antiquario.
Dunque usciamo dall'aeroporto e andiamo a utilizzare la SatCar (ora che abbiamo il messenger tutto è possibile) per arrivare a Brooklyn; prendiamo subito la via del parco e alla prima panchina incontreremo il figlio dei fiori sordo. Chiediamogli di decifrare il messaggio mostrandogli il messenger e mentre ci comunicherà la preoccupazione del signor Huntington verremo assaliti da una squadra speciale.


CAPITOLO 10

9 Ottobre
Fortunatamente siamo riusciti a salvarci nascondendoci nelle fogne. Adesso dobbiamo trovare il modo di fare qualcosa da questa posizione un poco scomoda.

Fogne
Il nostro inventario è quasi del tutto sparito, in particolare il messenger non c'è più (né ci servirà d'ora innanzi). Ora dobbiamo trovare il modo di uscire da questo posto, esplorando i tunnel davanti a noi.
Procediamo lungo il condotto fognario sino alla prima intersezione, ossia un ponticello che attraversa l'acqua. Non attraversiamolo e andiamo in fondo alla strada, per imboccare il nuovo passaggio e procedere sino all'intersezione: osservando a terra troveremo una scarpa un po' rotta. Raccogliamola e dato che siamo persone a modo ripariamola con quello che avanza del filo che stava nella borsa di Oswald: ora abbiamo una scarpa riparata.
Torniamo indietro sino al ponticello, attraversiamolo e Peter ci farà capire che ci troviamo in una specie di labirinto. Neppure troppo ostico, a dire il vero. Continiamo per la via svoltando obbligatoriamente all'angolo e all'intersezione proseguiamo diritto (a sinistra c'è un vicolo cieco). Seguitiamo per questa strada e arriveremo a una tromba di scale. Scendiamo al piano sotterraneo e apriamo la porta per trovarci nella stazione metropolitana di Fulton Street. Sventuratamente è tutto oscuro e non possiamo vedere nulla.
Cerchiamo vicino alla porta da cui siamo arrivati un interruttore per fare luce sulla stazione, quindi proseguiamo per la strada sino a raggiungere una teca rotta. Osserviamola da vicino: si tratta della classica teca che contiene la mappa della metropolitana; raccogliamo la mappa ed esaminiamola. Adesso abbiamo un riferimento per spostarci!
Procediamo oltre e scopriremo che l'usciamo è stata murata; siamo obbligati a fare marcia indietro tornando alla zona dove abbiamo trovato la scarpa per terra. Evitiamo di prendere la deviazione e continuiamo seguendo la direzione principale del corridoio; scesi gli scalini verso la stanza con i tubi usciamo dalla parte opposta e scendiamo sempre sino a una porta. Oltre ci attende la stazione di Lafayette Avenue dove finalmente non saremo più soli.

Il signor Oswald
Guardiamo il vecchio telefono e continuiamo verso il fondo, dove c'è la carrozza della metropolitana in disuso. Prima di avvicinarci, guardiamo il carrello della spesa e il bidone. Poi cerchiamo di parlare con Charlie, il barbone fuori dal vagone. Non sembra intenzionato ad ascoltarci: entriamo allora nella carrozza e rivolgiamoci al "professore" chiedendogli aiuto; nonostante l'interferenza di Charlie il vecchio calmo e pacato deciderà di accoglierci nella zona; dopotutto non abbiamo più con noi alcun aggeggio elettronico e non dovrebbero rintracciarci.
Ora parliamo con lui e chiediamogli informazioni sulla stazione e sulla gente che si trova da queste parti: ci dirà che Oswald è qui. Anche lui è riuscito a fuggire dall'isola governativa ma è molto ferito e debilitato a causa delle torture; approfondendo il discorso su di lui ci dirà che vuole vedere la sua famiglia, ma al momento è impossibile.
Terminiamo il discorso poi salutiamolo e andiamo a parlare a Charlie, ora disposto almeno ad ascoltarci. Scopriremo che era amico di Rodriguez, il chitarrista morto per causa nostra (dopo che gliene avremo chiesto comparirà una frase riguardante Rodriguez). Proviamo a chiedergli di accompagnarci fuori attraverso i tunnel, nulla da fare.
Chiediamogli di Rodriguez e scopriremo che erano amici e che il chitarrista era stato reso sordo da una granata; ci racconterà dell'altro su di lui.
Infine salutiamolo, torniamo nel vagone e andiamo nell'altra stanza.
Troveremo il signor Graham Oswald, l'origine della nostra avventura.
Parliamo con lui e ci dirà che le coordinate per il centro di tutto il sistema informativo che ci controlla si trovano nel computer del suo appartamento. La password di accesso è "doublethink" e potremo raggiungere la zona tramite un aereo privato.
Prima però gli faremo un piccolo favore.

Verso casa
Deborah e Tommy non se la passano bene, sorvegliati da alcune guardie. Usciamo dalla stanza e parliamo al professore, chiedendogli della stazione e di un modo per uscire di qui; ci dirà che ci sono dei tunnel, che ci sono delle mappe e che Juri ne conosce l'uscita.
Torniamo al livello 1 del dialogo e approfondiamo il discorso su Juri, chiedendo informazioni. Si tratta di un suo studente russo che si occupava della comunicazione delle intelligenze artificiali; ci spiegherà che non parla poiché durante il trasporto di Oswald ha smarrito la sua scarpa e si è ferito e probabilmente ora è anche ubriaco.
Osserviamo la bottiglia sul tavolino e usciamo. Andiamo in fondo alla stazione dalle parti di Juri e parliamogli per ascoltare la sua teoria sulla poesia nell'IA dei robot che ha programmato. A questo punto chiediamogli di trovarci una via d'uscita da questi tunnel. Ci dirà che dovremo prima ritrovare la sua scarpa e che abbiamo bisogno di una mappa completa per questo.
La scarpa dovremmo averla trovata lungo la via per arrivare qui (a un'intersezione); se non lo abbiamo ancora fatto ripariamola con il filo. la mappa, invece si trova dalla parte opposta del precedente labirinto, nella stazione di Fulton Street, in un espositore rotto.
Consegniamogli la scarpa riparata e ci condurrà lungo i tunnel spiegandoci ciò che dobbiamo fare per arrivare al nostro palazzo. Arriveremo proprio sotto allo stesso, alla base dei condotti di ventilazione.
Arrampicarci sopra sarà faticoso solo per Peter. Prendiamo l'asse e appoggiamolo sui corrimano, salendoci sopra. Entriamo nel condotto di ventilazione e saliamo sino al piano ventitreesimo con molta pazienza.

Le coordinate sul computer
Ecco scoperta l'utilità del bagno chiuso del piano: apriamo piano la porta e guardiamo in corridoio notando Tommy che gioca con il monopattino. Chiamiamolo e spieghiamogli la situazione chiedendogli di parlare con sua madre e recuperare i dati che ci servono.
Come Tommy avrà parlato alla madre, avremo il controllo di lei.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, entriamo in stanza di Tommy e guardiamoci in giro; potremo osservare il giocattolo in basso a destra, il letto, la scrivania e la scatola sulla sinistra. Sopra quest'ultima troveremo delle caramelle gommose (prendiamole!), mentre sulla scrivania dei cubi con le lettere che si possono spostare.
Notiamo che le caramelle gommose nel bicchiere d'acqua sono gonfiate. Usciamo e andiamo in bagno per buttare delle caramelle dentro la toilette. Ora proviamo a tirare l'acqua e Deborah farà presente che sono ancora sgonfie.
Usciamo e avviciniamoci al computer per eseguire quello che ci ha suggerito Peter: ora abbiamo con noi la mappa. Andiamo a parlare all'agente numero 1 (quello che parla), chiedendo spiegazioni sulla situazione, arrivando a chiedere anche di rilasciare Tommy. Niente da fare, questa via non è percorribile.
Torniamo in bagno, ormai la sorpresa dovrebbe essere pronta: tiriamo l'acqua e la stessa uscirà dal sanitario; le caramelle hanno fatto il loro dovere bloccando tutto.
Ora abbiamo una bella scusa: andiamo dall'agente numero 1, se vogliamo parliamogli ancora ma diciamogli infine che c'è un problema, che il bagno è intasato e che Tommy ha bisogno di andarci e dovrà usare quello del piano. Accorderà il permesso di uscita e potremo uscire liberamente con il ragazzo per raggiungere Peter.
Finalmente riuniti, scendiamo di nuovo passando dal condotto di ventilazione già usato da Peter; arriveremo al vagone dove riposa Oswald e potremo vedere la famiglia ricongiunta prima della fine.


CAPITOLO 11

10 Ottobre
Ora abbiamo le coordinate per il centro di tutto il sistema, una stazione situata in Alaska. Lasciamo Deborah e Tommy al professore e Charlie e prendiamo il velivolo privato indicatoci dal defunto marito diretti al grande freddo.

Viaggio nella neve
Arriveremo nei pressi di un laghetto ghiacciato con una canna da pesca legata a un filo: per fortuna c'è qualcuno da queste parti. Il problema, ora è trovare un mezzo di trasporto per arrivare al centro del sistema.
Avviciniamoci al buco al centro del laghetto ghiacciato e guardiamolo bene, quindi allontaniamoci. Seguiamo il filo risalendo la passerella di legno e seguendo la strada per arrivare a una casa di legno, la locanda del lago ghiacciato. Seguiamo il cavo e noteremo che arriva a una finestra: osserviamola.
Andiamo davanti al capanno e guardiamo la slitta: proprio quello che ci occorre, peccato che senza chiavi non si muova. Entriamo nella locanda e giriamo un po' attorno notando degli arpioni ma in particolare una campanella collegata al filo che viene da fuori. C'è anche una cassetta delle chiavi dietro al bancone ma il proprietario non ci farà certo mettere le mani lì e non possiamo permetterci alcun acquisto.
Parliamo con lui e chiediamogli della zona a nord: ci sconsiglierà di andarci, la ritiene molto pericolosa. Chiediamogli la slitta ma pretenderà 3500 crediti e infine chiediamogli della zona di pesca.
Usciamo dalla locanda, torniamo indietro e dirigiamoci verso le cataste di legna che si intravedono in fondo, vicino al retro dell'edificio. Quando ci saremo arrivati spingiamo un asse dentro l'acqua e questi arriverà proprio vicino alla canna da pesca, provocando uno spostamento della cordicella. Un eschimese uscirà correndo dalla locanda e potremo finalmente andare di fronte alla stessa ed entrare per trovare un po' di conforto nella temperatura.
Finalmente soli, andiamo dietro al bancole e guardiamo le chiavi da vicino prendendo quella della slitta. Usciamo e usiamola per accendere la slitta e partire diretti a nord, al centro di comunicazioni. Finalmente siamo alla resa dei conti!

Il centro comunicazioni
Il centro è un enorme semisfera, una specie di igloo gigante d'acciaio. Invece di girare attorno al suo perimetro, guardiamo il cofano della slitta e apriamolo per recuperare una tanica di gas e uno straccio.
Ora raggiungiamo il lato frontale del centro, girando attorno all'igloo verso sinistra e prima o poi dovremmo vedere qualcosa che somiglia a un'entrata completamente sommersa dalla neve. Avviciniamoci in modo vederla da vicino e appoggiamo la tanica di gas proprio sopra la neve; ora mettiamoci sopra lo straccio e accendiamo un bel falò con l'accendino (finalmente lo usiamo!).
L'espediente servirà a liberare l'ingresso; scendiamo e osserviamo la telecamera per far aprire la porta ed entrare. Avanziamo nel corridoio sino a vedere per terra, sulla destra un cadavere. Guardiamolo bene da vicino e prendiamo il disco che ha in mano. Poi leggiamo il suo nome sul badge (si chiama Johnson) e prendiamo la nota che gli spunta dal taschino. Osserviamola: sembra un foglio completamente bianco. Utilizziamo allora l'accendino dietro al foglio per vedere se nasconde qualcosa: agendo sulla zona superiore noteremo un codice: NA-EU-AF-AU-SA. Per il momento prendiamone semplicemente nota.
Osserviamo la paratia di evacuazione, evidentemente chiusa molto bene, quindi andiamo in fondo al corridoio nella stanza denominata Pentanet: è la sede di tutto quanto. Osserviamo i monitor a sinistra e noteremo che contengono tutte le comunicazioni del globo. Osserviamo quelli di destra e scopriremo il controllo di tutte le azioni e dei titoli delle principali società. Osserviamo la pulsantiera davanti all'entrata: è divisa in 5 led luminosi e indica che tutto è a posto o quasi (ogni tanto appare un messaggio di malfunzionamento).
Scendiamo la scalinata verso il centro e ci troveremo dinanzi una sorta di HAL9000. Parliamo al computer che ci stava aspettando affronteremo una discussione sui binari della filosofia secondo tematiche già affrontiamo da Asimov.
Chiediamogli chi era l'uomo ucciso e approfondiamo il discorso della libertà di comunicazione: scopriremo che era lui Christine così come ha tratto in inganno anche Oswald.
Purtroppo non abbiamo molte frecce al nostro arco: ci ucciderà abbassando la temperatura come ha fatto con Johnson e oltretutto ci sono dei missili puntati verso New York. Usciamo e ascoltiamo dalle parole di Peter ciò che dobbiamo fare: ricreare un momento di silenzio.

Silenzio in sala, prego
Percorriamo di nuovo il corridoio verso il cadavere di Johnson ma questa volta osserviamo la paratia sul lato opposto: ci sono dei pulsanti incisi a forma di continenti. Proviamo a fare qualche associazione grazie alla nota che abbiamo trovato sul corpo dell'uomo e a quello che abbiamo scoperto con l'accendino: NA sta per Nord America, EU per EurAsia, AF AFrica, AU AUstralia e infine SA Sud America. Ecco il nostro codice: premiamo questi pulsanti in sequenza e il meccanismo della paratia scatterà aprendo il passaggio.
Entriamo e saliamo le scale per arrivare al cospetto dei radar giganti che ricevono dati dappertutto: dobbiamo trovare il modo di fermarli.
Osserviamo la base dell'antenna, quindi il tetto dell'edificio e la pulsantiera sulla destra: ci consente di spostare le coordinate verso cui puntare l'antenna stessa. Ora scendiamo al piano di sotto tramite la scala di destra, percorriamo tutto il corridoio sino al display e osserviamolo prendendo nota della nazione illuminata (coperta da una delle antenne enormi).
Continiamo per il corridoio e saliamo dall'altro lato, osservando le sbarre laser che proteggono un altro corridoio: meglio non passare.
Procedendo nella stessa direzione comprenderemo la planimetria dell'edificio. Si tratta di una forma pentagonale, ai vertici della quale ci sono i vari radar. la numerazione degli stessi è particolare e non è ordinata: partendo dall'ingresso e percorrendo i corridoi in senso anti-orario abbiamo 1, 3, 5, 2, 4. Ciascuno dei radar è collegato al display esattamente opposto alla sua posizione (cioé al lato opposto al vertice, in un ipotetico pentagono); così il radar 1 controlla il display situato tra i radar 5 e 2 e così via.
Ciascuno dei radar può essere orientato secondo una particolare longitudine compresa tra due estremi. Il radar 1 copre i primi 72 gradi, il radar 2 va da 72 a 144 e così via. Se vogliamo provare a risolvere l'enigma da soli, disegniamo un pentagono e prendiamo nota dei numeri che intendiamo provare.
In ogni caso i radar possono avere difficoltà a raggiungere i propri estremi (es. 0 per il radar 1) a causa dell'eccessiva vicinanza di uno dei due radar limitrofi (nel nostro esempio il 5 può essere troppo vicino a 360). Quindi per arrivare a uno degli estremi dovremo modificare anche gli altri.
Leggendo il diario di Oswald abbiamo appreso che è sufficiente disattivarne 3 per mandare il sistema in crash, creando quel famoso momento di silenzio. Il ripetitore che abbiamo fatto saltare in aria era sito al triangolo delle Bermuda e riceveva dal nord America: per zittire il sistema sarà sufficiente puntare almeno tre radar sul Nord America!
Al momento non tocchiamo niente e facciamo il giro per scoprire che il radar 2 (108 gradi) è attualmente puntato sul Nord America (e del resto il visualizzatore pentagonale nella sala del computer mostrava uno sporadico No Signal Input in corrispondenza del secondo segmento).
Lasciamolo dove sta e provare a spostare gli altri. Riusciremo a puntare ESCLUSIVAMENTE il Nord America con il radar 3 (216 gradi). Spostiamo leggermente il radar 4 (270 gradi) in modo che punti Europa e Africa. Quindi proviamo a spostare il radar 1 all'estrema sinistra e scopriremo che arriva al massimo a 6 gradi mostrando Nord America e Sud America. Non va bene, andiamo al radar 5 e spostiamolo su Australia e Sud America (294). Ora il radar 1 scenderà a 0 gradi. Riassumendo portiamo in sequenza il radar 4 sui 270 gradi, il radar 2 sui108 gradi, il radar 5 sui 294 gradi, il radar 3 sui 216 gradi e infine il radar 1 sugli 0 gradi. Finalmente arriverà il momento di silenzio tanto agognato.
Partirà la procedura di abbandono ma anche il lancio delle testate. Torniamo al cadavere di Johnson e passiamo oltre correndo sino in fondo al passaggio.
Nella zona di evacuazione raggiunguamo la capsula 3, tiriamo la leva ed entriamo. Inseriamo nel lettore il cd preso da Johnson e tiriamo la leva centrale. Ora premiamo il pulsante per affrontare un bel volo.
Tiriamo fuori i popcorn, è il momento.
 
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