CAPITOLO 1
29 Settembre
Siamo a New York, precisamente Brooklyn nel 2044.
Vestite i panni di Peter, un copywriter trentenne appena
trasferitosi nel suo nuovo appartamento.
Non c'è tempo per capire qualcosa su di lui; un gruppo
di swat entra nell'appartamento del vicino e lo rapisce
mentre la moglie e il figlio stanno a guardare. Quando
tutto ha fine rientrano di corsa.
I signori Oswald Usciamo subito dall'appartamento per
raccogliere il pupazzo in corridoio.
Entriamo nell'appartamento ma la porta interna, quella
verso il salotto è chiusa. Bussando nessuno aprirà.
Usciamo e leggiamo il nome della famiglia sul citofono a
fianco della porta rotta. Proviamo a bussare di nuovo
chiamando la signora ma non succede niente.
Usciamo e torniamo nell'appartamento per cercare un
utile strumento, il messenger. Si trova nel cassetto del
comodito a destra del letto. Usiamolo e chiamiamo il
servizio informazioni chiedendo il numero della signora
Oswald. Telefoniamole spiegandole che abbiamo
l'orsacchiotto del figlio da restituire: si convincerà
ad aprirci.
Prima di uscire avviciniamoci al computer e
chiacchieriamo con Christine, una ragazza conosciuta
sulla rete. Esaurito il dialogo, usciamo per andare
dalla vicina, bussando di nuvoo alla porta chiusa:
questa volta ci aprirà lasciandoci entrare.
Dopo aver restituito l'orsacchiotto, parliamo con lei
chiedendo informazioni sul marito e infine usciamo.
Ancora con il messenger contattiamo la polizia per
sapere se ci sono stati interventi nella zona: nulla di
registrato, c'è qualcosa che non quadra.
Andiamo ancora al nostro appartamento e prendiamo i
biglietti da visita nel cassetto di sinistra della
scrivania; colleghiamoci ancora alla rete con il
computer per parlare di nuovo con Christine e
raccontarle le novità.
Telefoniamo infine alla vicina di casa spiegandole le
informazioni raccolte dalla polizia. A questo punto
tutti gli eventi della prima giornata dovrebbero essere
compiuti e lo stesso Peter ci dirà che è ora di dormire.
CAPITOLO 2
30 Settembre
L'idea di ciò che è successo al vicino ci tormenta;
faremo alcune domande all'edicolante sotto casa e
passeremo in ufficio: oggi le vacanze sono finite.
Domande
Come prima cosa colleghiamoci alla rete tramite il
computer e parliamo con la solita Christine.
Finito il dialogo, usciamo per andare dalla vicina e
parlare anche con lei, chiedendole questa volta di
parlare con suo figlio Tommy.
Andiamo da Tommy e facciamoci raccontare del padre
insistendo in particolare sul giocattolo dell'alieno:
non ce lo vorrà dare, a meno di non ricevere qualcosa in
cambio (un classico!).
Torniamo nel nostro appartamento e cerchiamo nel
cassetto in basso a sinistra dell'armadio un giocattolo
appartenuto a nostro figlio. Prendiamolo e portiamolo a
Tommy e potremo fare lo scambio. Continiamo la
conversazione e facciamoci dare anche la foto del suo
babbo, che lo ritrae in uno luogo piuttosto strano.
Possiamo anche chiederne a Deborah ma non ne sa nulla.
Salutiamo entrambi e usciamo, per prendere l'ascensore e
scendere in strada. Avviciniamoci all'edicola per
parlare a Bob; l'uomo ci dirà di avere visto gli uomini
del swat ma non è in grado di fornire molte informazioni
in merito; mostriamogli il giocattolo del bambino
(l'alieno) e ci parlerà di una certa associazione che
diffonde manifesti sugli alieni che si trova nella zona
del Lower East Side.
Salutiamolo e andiamo a fare un salto al parco dietro
all'edicola. Attraversiamo la prima zona procedendo a
nord verso la sopraelevata deserta e ci troveremo
davanti a due bizzarri personaggi: un guru che urla ai
quattro venti minacce al mondo e un figlio dei fiori che
suona la chitarra appoggiato a un albero. Osserviamo la
spazzatura, la strana cassa e la zona dove il guru
dorme, quindi avviciniamoci all'uomo e parliamo con lui.
Non sarà molto tranquillizzante nei nostri confronti ma
non ci dirà nulla di sensato.
Abbandoniamolo andando a parlare con il figlio dei
fiori, in realtà sordo, che ci nominerà un locale, il
Nuclear Café nella zona del Lower East Side. Al parco
abbiamo finito: torniamo all'incrocio sotto casa e
andiamo verso le auto gialle: si tratta delle SatCar,
specie di taxi che ci portano in giro per la città.
Guardiamo da vicino la mappa per scegliere il quartiere
di Lower East Side.
Lower East Side
La prima zona da visitare è proprio questo quartiere
malfamato.
Appena arrivati, andiamo all'incrocio e continuiamo
camminando verso l'alto. Vicino a uno schermo gigante
c'è una prostituta, Rita. Parliamo con lei chiedendole
del locale sul lato opposto della strada e del gruppo di
fissati con gli alieni.
Finita la conversazione, attraversiamo la strada
osservando l'edificio completamente ricoperto di
graffiti: si tratta del Nuclear Café indicatoci dal
chitarrista del parco. Andiamo alla porta e proviamo a
bussare ma non ci verrà aperto. Per ora non c'è modo di
entrare, dunque torniamo all'incrocio e procediamo verso
sud, entrando poi in quella specie di discarica a
sinistra. Incontreremo due uomini di strada seduti su
una panca. Parliamo con Juan, lo smilzo, che senza fare
troppi complimenti ci deruberà del nostro messenger
scappando e lasciandoci in balìa del suo amico Big Mike.
Parliamo anche con Mike ma con le buone non ci sarà
verso di ottenere il messenger.
Andiamo davanti al Nuclear Café e vedremo Juan uscire
dal locale con un oggetto in mano, una nuova console
acquistata con il nostro denaro; parliamo con Rita
(terza frase) e chiediamole se esiste un codice per
entrare nel locale: ci spiegherà che esiste un modo
particolare di bussare.
Andiamo alla porta e bussiamo come ci è stato indicato
per entrare.
Ci aprirà Lou, il gestore: parliamo con lui insistendo e
arrabbiattoci circa il nostro messenger; alla fine lo
convinceremo a darcelo. Ora si tratta di trovarlo: è sul
tavolino vicino al pilastro metallico e al monitor
fucsia. Dopo averlo preso torniamo da Lou e mostriamogli
la foto che ritrae l'uomo che cerchiamo chiedendo se ha
idea del luogo in cui è stata scattata. Ci dirà di
rivolgerci all'esperto, Cypher, chiamandolo a gran voce
e preparandolo al nostro arrivo.
Andiamo verso il retro, entriamo nella porta dietro al
palco ed entriamo nella stanza di Cypher.
Senza badare troppo a ciò che cìè sul tavolino (ci
servirà più tardi), parliamo con Cypher chiedendogli in
particolare della foto. Lui è un hacker dell'Alien
Attack Club e per aiutarci pretenderà che trasmettiamo
un messaggio sul megeschermo davanti al locale.
Accettiamo, ci consegnerà il cd e potremo uscire per
abbandonare anche il quartiere via SatCar.
Dirigiamovi verso Manhattan per andare in ufficio.
L'ufficio
Per entrare nel palazzo dove si trova il nostro ufficio
dobbiamo usare il messengere sul lettore all'ingresso
(guardandolo prima da vicino).
Una volta entrati, prima di usare l'ascensore, dovremo
parlare con Claire, l'automa che controlla la hall.
Ci chiederà di identificarci; scegliamo la prima frase e
proseguiamo il discorso per arrivare a chiedere di
parlare con il capo, che ci darà la password che ci
serve: pl56t9olp4r.
Parlando ancora con Claire potremo darle direttamente la
password.
Ora andiamo vicino all'ascensore di sinistra e premiamo
il pulsante per richiamarlo e salire. Entriamo nell'open
space e cerchiamo la scrivania di Brian, nostro fedele
amico nonché grafico dell'azienda. Si trova nel gruppo
centrale delle scrivanie.
Parliamogli di tutti gli argomenti che riguardano il
lavoro e il resto lasciando per ultimo il discorso
privato. Chiediamogli infine di parlare in privato in
cucina, insistendo un poco. Peter parlerà per la prima
volta di quello che gli è accaduto, dell'incidente aereo
in cui hanno perso la vita il figlio e la moglie in quel
di Londra.
Terminato di conversare con Brian andiamo da Bill
(vicino alla nostra scrivania sul fondo dell'ufficio) e
notiamo che sta utilizzando il terminale che serve
proprio a noi per caricare il messaggio di Cypher.
Parliamogli di tutti gli argomenti generici,
chiedendogli anche accesso al terminale e scivolando sul
pranzo. Torniamo quindi alle prime domande e
proponiamogli di andare a prendere del cibo per conto
suo: ciò che vuole è un pasto completo Litelife, per
dimagrire. Mostriamo a Bill la foto dell'uomo ma non
saprà riconoscere il luogo esatto in cui è stata
scattata. Provando a uscire dall'ufficio verrremo
fermati dal nostro capo che ci impedirà di andarcene
subito (per acquistare il cibo di Bill).
Andiamo dall'altra parte dell'open space e saliamo le
scale per andare a parlare con il nostro capo, che ci
darà il benvenuto al lavoro. Torniamo di sotto e
utilizziamo il messenger per fare una telefonata alla
signora Owsald e darle gli ultimi aggiornamenti.
Ora facciamo un giro dell'open space, guardando da
vicino le scrivanie. Ce n'è una in particolare, vicino a
quella di Bill, con una lavagnetta. Sopra alla
lavagnetta c'è una calamita proprio sopra un foglio con
scritto "peri mental". Ora che abbiamo raccolto
l'oggetto (ma è la telefonata alla signora Oswald a
essere più importante), saliamo ancora dal capo e
parliamo di nuovo con lui di lavoro e faccende
personali. Alla fine chiediamogli qualche giorno di
vacanza extra e usciamo indisturbati dall'ufficio.
Messaggio su megaschermo
Usciamo dall'edificio e prendiamo la SatCar per andare a
Brooklyn; chi può avere un prodotto LiteLife se non il
vecchio Bob? Parliamo con lui, acquistiamo il pranzo e
torniamo in ufficio.
Bill ci chiederà, però, di scaldarlo in qualche maniera,
dato che il microonde è rotto. Andiamo alla reception e
guardiamo da vicino la cassetta di sicurezza per
aprirla: c'è un interruttore da ripristinare.
Andiamo in cucina e notiamo che il microonde è spento:
non dobbiamo fare altro che attaccare la spina alla
presa vicino alla porta. Ora si accenderà.
Usiamo la vivanda inserendola nel microonde, quindi
impostiamo un minutaggio di 3'10'' e attivamo il tutto.
Non è necessario attendere che il pranzo venga pronto,
andiamo da Bill e avvisiamolo che si sta scaldando ed è
quasi pronto. Ci lascerà la postazione di upload e si
allontanerà.
Senza perdere tempo, avviciniamoci, inseriamo il cd nel
caddy in basso a sinistra e facciamo quello che dobbiamo
fare.
Al termine dell'operazione Bill tornerà tutto
soddisfatto dello squallido pranzo e noi potremo uscire
di nuovo.
Andiamo al Lower East Side per verificare dinanzi a Rita
che il messaggio è al suo posto, quindi entriamo al
Nuclear Café e andiamo da Cypher, il quale ci
ringrazierà della collaborazione si dirà disposto ad
aiutarci. Mostriamogli la foto del signor Oswald e ci
dirà che è stata scattata in un centro del SETI in New
Messico. Ora abbiamo un nuovo luogo da visitare per le
nostre indagini.
Usciamo dal locale e telefoniamo alla signora Oswald per
informarla degli sviluppi: ci dirà che il marito ha
anche una cassetta di sicurezza all'aeroporto (più tardi
ci tornerà utile). Ora la nostra intenzione è andare in
New Messimo ma ci serve un biglietto.
All'aeroporto possiamo andare al centro informazioni e
parlare alla signorina Evans, ma non servirà a molto.
Passiamo da casa per chiacchierare un po' al computer
con Christine e aggiornarla su quello che accade.
Infine andiamo in ufficio e parliamo con Brian
chiedendogli dove è finito il nostro capo: la sua
scrivania è vuota.
Andiamo alla scrivania del capo e guardiamola da vicino.
Solleviamo il bordino di plastica a destra e troveremo
la chiave del cassetto; usiamola per aprirlo e rubare i
biglietti aerei che contiene.
Adesso andiamo all'aeroporto e usiamo il biglietto sul
check-in del terminal B. Il tempo di un piccolo volo e
saremo in New Messico.
CAPITOLO 3
1 Ottobre
In questa giornata dovremo scoprire qualcosa in più sul
signor Oswald e il suo viaggio.
Una vecchia videocassetta
Entriamo al SETI e andiamo a parlare al dottore in piedi
vicino alle scale.
Dopo avergli chiesto del suo compito, chiediamogli
informazioni su Oswald e ci parlerà della sua valigia
ritrovata in giro. In questo momento ce l'ha il
negoziante del centro.
Terminiamo le opzioni di dialogo salutiamo l'uomo e
attraversiamo la sala soffermandoci sulle varie
raffigurazioni. Usciamo dall'altro lato e diamo
un'occhiata all'enorme struttura oltre lo spiazzo: si
tratta della stessa che il nostro uomo ha ripreso con la
macchina fotografica. Poco distante c'è una porta
riservata al momento inaccessibile, quindi proseguiamo
verso l'alto in direzione dell'osservatorio, fermandoci
prima al negozio di gadget. Avviciniamoci alla porta e
come faremo per entrare quel simpaticone di Paul ci
getterà la borsa incriminata. Raccogliamola e apriamola
in modo da fare nostro il contenuto: un filo, un
coltello e una telecamera.
Volendo facciamo un giro all'osservatorio, ma al momento
è inutile. Andiamo a parlare al dottor Price, poi
torniamo a casa.
Finito il viaggio aereo andiamo all'incrocio a parlare
con Bob di quello che ci è capitato, poi andiamo a
riferirlo anche alla signora Oswald. Ci parlerà ancora
della cassetta di sicurezza ma al momento non sappiamo
come aprirla. Parliamo piuttosto con Tommy, chiedendogli
di prestarci il suo orsetto per un istante. Quando ce lo
darà apriamolo con la lama e scopriremo che contiene una
cassetta video. Chiediamone informazioni a Deborah, ma
ancora una volta la donna è all'oscuro di tutto e ci
toccherà scoprirne qualcosa da soli.
Conosciamo qualcuno che può dirci qualcosa di utile a
riguardo? usciamo, scendiamo e andiamo alla Sat Car per
dirigerci al Lower East Side, entrare al Nuclear Café e
andare a parlare a Cypher; non saprà aiutarci molto,
tranne per un consiglio: dobbiamo recuperare un vecchio
videoregistratore e collegarlo a uno dei monitor moderni
grazie al cavo che sta sul tavolo da lavoro poco
distante. Peccato che il cavo è suo e non ce lo presterà
neanche per soldi, a meno di un piccolo regalo. Che
cosa? Dovremo utilizzare la creatività ma per ora non
abbiamo nulla che possa interessarlo.
Usciamo e approfittiamone per scambiare due chiacchiere
con Rita la quale ci darà il suo biglietto da visita
(potrebbe tornare utile).
Adesso torniamo a Brooklyn e facciamo un salto nel
parco, precisamente nella zona dove il guru esercita la
sua professione. Osserviamo ancora una volta da vicino
il suo accampamento e prendiamo il cavo sul paletto con
il teschio.
Ora andiamo in ufficicio per parlare con Bill, l'ultima
nostra speranza. Chiediamogli della videocassetta
(ricordiamoci che siamo nel 2044) e ci dirà di provare
al Greenwich Village, cercando un antiquario da quelle
parti.
Il negozio di antiquariato
Scendiamo subito e prendiamo la SatCar per andare al
Greenwich Village. Nella strada principale ci sono poche
cose interessanti, giusto il negozio sulla destra. La
porta, però, è chiusa. Guardiamola ed esaminiamo da
vicino il vetro subito a destra della maniglia:
osservando l'interno noteremo un cartello caduto a
terra. Il vetro ci impedisce di prenderlo ma il fatto
che è metallico dovrebbe suggerirci qualcosa.
Abbiamo con noi il filo trovato nella valigia di Oswald
e quello raccolto nell'accampamento del guru?
Combiniamoli assieme per costruire una rudimentale canna
da pesca. Tuttavia con questa non siamo in grado di fare
presa; allora leghiamo ben bene all'estremità la
calamita che abbiamo raccolto dalla lavagnetta in
ufficio e avremo l'attrezzo che fa per noi.
Ovviamente non siamo in grado di farlo passare dal
vetro, quindi dovremo farlo passare dalla cassetta delle
lettere. Procediamo e riusciremo a sollevare l'insegna
per leggerla; contiene proprio quello che ci occorre: il
numero messanger dell'antiquario.
Telefoniamo subito all'uomo e facciamoci aprire la
porta. Di lì a poco ci farà entrare e ci troveremo nel
negozio più interessante di New York. Osserviamo tutto
quello che ci circonda, procedendo verso l'alto e
soffermandoci prima sulla gabbia dei piccioni, quindi
sulla libreria poco oltre, al centro della quale fa
bella mostra di sè un'audiocassetta de "la guerra dei
mondi".
Andiamo a parlare con l'uomo e dopo aver toccato tutti i
temi di grande interesse, chiediamogli se è in possesso
di un videoregistratore: ci risponderà che dovrebbe
averne uno ma non si ricorda dove è stato messo.
Proseguiamo allora a destra e continiamo a cercare da
quel lato sino a trovare alcuni dispositici elettronici
sopra a un tavolo: osserviamoli da distanza ravvicinata
per scovare e raccogliere anche il videoregistratore.
L'uomo non accetta pagamenti via messenger e non abbiamo
denaro contante, dunque dovremo provvedere in seguito.
Andiamo a osservare la porta sul retro del locale, che è
chiusa, e chiediamone all'uomo, che però non si vorrà
sbottonare più di tanto. Andiamo a prendere anche
l'audiocassetta de "la guerra dei mondi" in mezzo alla
libreria e accordiamoci sul pagamento posticipato anche
in questo caso.
Salutiamo l'amico antiquario e torniamo al Nuclear Café
per parlare con Cypher; regaliamogli la cassetta de "la
guerra dei mondi" e ci lascerà prendere il cavo.
Le coordinate
Torniamo a casa andiamo al megaschermo davanti al divano
e mettiamo il VCR sul tavolino, collegando anche il cavo
allo schermo. Usiamo la videocassetta sul dispositivo e
lanciamo la riproduzione. Ci sono immagini confuse con
una data, un'ora e coordinate che ci ricordano quelle
viste nell'osservatorio (se ci siamo passati): 8227,9347
e 2234,6621.
Andiamo subito al SETI via aeroporto ed entriamo
nell'osservatorio per usare subito il telescopio
virtuale inserendo, uno dopo l'altro le due coordinate e
stampandone i risultati. Questa volta Peter terrà le
immagini risultanti nel suo inventario: si tratta di
alcuni satelliti, come mai il SETI punta la sua
attenzione su questi soggetti? La natura del centro
dovrebbe portarlo a cercare ben altri tipi di segnali
dalla volta celeste...
Torniamo a New York e andiamo nel quartiere debosciato
per visitare il Nuclear Café e chiedere a Cypher
un'opinione in merito. Parliamogli della nostra ultima
visita, quindi mostriamogli le foto una a una: ci
spiegherà che si tratta dei satelliti da cui passano
tutti i dati e il fatto che il SETI li stia tenendo
d'occhio non è una buona cosa. Tuttavia dovremo indagare
da soli.
Usciamo e andiamo al Greenwich Village, telefoniamo
all'antiquario e facciamoci aprire. Entriamo nel suo
negozio e parliamogli di ciò che abbiamo scoperto: viste
le circostanze, ci inviterà nel retrobottega per un
dialogo un poco più interessante.
Seguiamolo e prima di parlare con lui, esaminiamo bene
la stanza: è piena di vecchi libri, riviste e ritagli di
giornale, documenti che dovrebbero essere ripresi dal
ministero della Cultura ma che l'uomo si ostina a tenere
nascosti. Osserviamo in particolare dietro allo scaffale
vicino alla porta e accendiamo la luce: ci sono degli
articoli di giornale che parlano di diverse stranezze.
Osserviamoli per bene e quando abbiamo finito andiamo a
parlare con l'uomo.
La situazione non è per nulla rosea; l'antiquario ci
suggerirà di prendere il primo zeppelin diretto a uno
dei centri informazioni segreti suggerendoci di usare un
picccione viaggiatore per mantenerci in contatto.
Salutiamolo e torniamo nel fronte del negozio
avvicinandoci alla gabbia dei piccioni; prendiamone uno
e usciamo per tornare subito nell'appartamento e
dormire.
CAPITOLO 4
2 Ottobre
Durante la notte uno strano oggetto non identificato
verrà a riprenderci da vicino, dall'esterno del nostro
appartamento. Un incubo o la realtà?
Apriamo la cassetta di sicurezza
Appena svegli, colleghiamoci alla rete con il solito
computer e chattiamo con Christine. Quindi andiamo a
trovare Deborah, chiedendole di nuovo della cassetta di
sicurezza e di un'eventuale chiave. Chiediamole di poter
guardare nell'appartamento per trovarla.
L'oggetto in questione è molto piccolo e si trova
proprio a sinistra della donna, sopra al mobile di
fronte al computer. Prendiamola e usciamo scendendo in
strada.
Parliamo con Bob: nulla di nuovo, Peter non è dell'umore
adatto per una conversazione sul tempo o sulla politica.
facciamo un salto in ufficio giusto per scambiare
quattro chiacchiere con il buon Brian a proposito di
quello che abbiamo visto durante la notte; come
Christine non potrà fare altro che consigliarci del sano
riposo.
Corriamo allora all'aeroporto e dirigiamoci verso la
zona delle cassette di sicurezza (situata tra il
terminale B e il terminale C); diamo un'occhiata
sommaria alla zona ma non c'è nulla che ci indichi la
cassetta di Oswald. Osserviamo la panoramica verso gli
zeppelin a destra, poi allontaniamoci un poco e
osserviamo da vicino la telecamera proprio sopra alle
cassette. Guardandoci attorno ne noteremo delle altre.
Osserviamo anche l'orologio al centro della zona
principale: le riprese dell'uomo sono stiamo effettuate
qui.
Andiamo al banco informazioni per parlare con la
signorina Evans, chiedendole informazioni degli zeppelin
in partenza al terminale C e scoprendo che l'accesso è
riservato ai soli impiegati della Cargo&Tech. Dunque non
ci sono biglietti in vendita né c'è la possibilità di
salire a meno di fare parte di questa società.
Salutatiamola, quindi avviciniamoci alla vetrata alla
destra della porta di uscita, osserviamola quindi
clicchiamoci anche con il tasto sinistro: Peter farà
un'osservazione circa i barboni al di là del vetro e la
signorina Evans si prodigherà subito per cacciarli via,
lasciando la sua postazione libera.
Mentre è via, andiamo alla sua postazione di lavoro e
guardiamo i monitor collegati alle telecamere di
controllo. Peter automaticamente visualizzerà ciò che
hanno registrato il giorno indicato dalle riprese di
Oswald zoomando sull'uomo mentre si avvicina alla sua
cassetta di sicurezza. Il codice è 2543.
Usciamo e andiamo verso le cassette tra le quali in
particolare c'è quella usata da Oswald, la 2367. Usiamo
la chiave presa dal mobile vicino a Deborah e di seguito
il codice che abbiamo scoperto per aprirla.
Una vacanza inattesa
Nella cassetta c'è solo un diario, da leggere
attentamente: riporta fedelmente i pensieri di Oswald
durante le sue indagini. Leggendolo, facciamo caso al
codice appuntato verso la fine, per il momento inutile.
Andiamo a casa di Deborah per parlare con lei, quindi
torniamo nel nostro appartamento e usiamo il computer
per chattare con Christine. Adesso usciamo e andiamo a
fare un giro da qualche parte, ad esempio in aeroporto.
Se non abbiamo ancora parlato alla signorina Evans a
proposito dei senzatetto che ha cacciato, andiamo al
centro informazioni e facciamolo ora. In generale
facciamo un bel giro, se non abbiamo ancora parlato con
Brian andiamo a confidarci, eccetera.
Alla fine torniamo nel nostro appartamento e
colleghiamoci al computer per cercare Christine in chat
e chiederle scusa per il nostro comportamento. Quando ci
alzeremo dal computer suonerà il campanello di casa (si
sente poco). Andiamo ad aprire e ci troveremo dinanzi
uno strano figuro in nero che ci informerà della nostra
recente vincita: un biglietto per una vacanza di una
settimana su Lunar 5! Molto strano dal momento che non
abbiamo partecipato alla lotteria. Il tizio insisterà
perché lo accettiamo (menzionando strani problemi in
caso contrario), così prendiamolo e torniamo nella
stanza per collegarci di nuovo al computer e parlare
ancora con Christine. Ebbene, è stata proprio lei a
iscriverci facendoci una sorpresa.
Usciamo di casa e andiamo a parlarne con Bob, quindi
infiliamoci in una SatCar diretti all'aeroporto. Andiamo
al centro informazioni per chiedere alla signorina Evans
del biglietto associato alla nostra vincita. Dandole il
documento ce lo fornirà direttamente. Usciamo dal centro
informazioni e usiamo il biglietto al check-in del
terminal A per prendere il curioso shuttle su rotaia.
Buon viaggio!
CAPITOLO 5
3 Ottobre
Ci attende una vacanza molto particolare, se non
inquietante.
Un caffé che stordisce
All'arrivo parliamo con la hostess che ci darà una
bevanda da consumare; quando entreremo in cabina saremo
già fuori di testa. Osserviamo la stanza per bene, senza
dimenticarci di premere i 3 pulsanti sulla sinistra.
Prendiamo l'asciugamano e il porta-spazzolino dal
lavandino. Ora usciamo dalla porta di sinistra e
camminiamo verso il basso sino a vedere le indicazioni
per l'area di ingresso verso sinistra; prendiamo a
sinistra e appena cambia schermata la prima a destra,
arrivando alla piscina.
Andiamo a destra e osserviamo quella porta semi-nascosta
dalle piante. Proviamo a entrarci e poi osserviamo il
coperchio a destra, senza poterci fare nulla: non
abbiamo la chiave. Questa porta conduce a un'area
vietata, il settore B.
Allontaniamoci passando il pontile che attraversa la
piscina e giungendo alla zona da cui siamo arrivati.
Parliamo a Linda, la nostra hostess preferita, che ci
darà informazioni sulla stazione (facciamo molta
attenzione a tutto quello che ci dice, esaurendo ogni
frase).
Continuiamo fino all'area ricreativa in fondo,
soffermandoci sulla tuta spaziale nella teca. Poco oltre
potremo parlare con il dottore che secondo Linda ha la
chiave per il settore B. Parliamo con lui poi andiamo in
fondo a parlare con la signora Helen Winter, moglie di
uno dei soci proprietari della nostra agenzia. la
metterà subito sul sensuale, sottolineando come i suoi
sensi siano alterati dalle bevande e facendo notare che
anche lei ha vinto il biglietto via lotteria. L'unico
sistema per arrivare qui?
Proseguiamo e saliamo nella zona bar per andare a
parlare con Samuel Stiller, il quale si dimostrerà non
meno rintronato degli altri. Era un ingegnere delle
telecomunicazioni pieno di preoccupazioni, ora è un uomo
che ha trovato la tranquillità. Insisterà nel farci bere
un cocktail Cubichem.
Terminato il dialogo, avviciniamoci al bancone,
controlliamo da vicino la cassetta con i cocktail sopra
e prendiamone uno. Osserviamolo e scopriremo che ha
qualcosa sul fondo: sarebbe opportuno filtrarlo per
recuperarne il contenuto.
Ora torniamo verso la zona iniziale, attraversando
ancora la piscina e arrivando al cospetto di Linda;
chiediamole notizie dei due ospiti che abbiamo
incontrato: scopriremo che la signora Winter ha avuto a
che fare con i Luddisti e con un guru che le ha chiesto
dei soldi, mentre Stiller non ha semplicemente gradito
la prima vacanza e la Cubichem gli ha offerto altre
dodici settimane gratuite.
Torniamo nella nostra (la 28) utilizzando la mano sul
lettore fuori dalla porta per entrare. Andiamo a
osservare il tavolino da vicino, posiamoci sopra il
porta-spazzolino, quindi l'asciugamano e versiamoci
sopra il cocktail in modo da recuperare l'oggetto che
stava sul fondo: degli psicofarmaci. Prendiamoli e
usciamo dalla stanza. Torniamo nella zona ricreativa e
andiamo in fondo al bancone per notare il dottr Jenkins
che si abbevera di caffé; proviamo a osservare il suo
posto preferito e ci inviterà a consumare un cockail.
Allontaniamoci dalla zona creativa andando verso le
cabine e parlando magari con Linda; già che siamo in
zona utilizziamo il coltello per spezzare le capsule
degli psicofarmaci se non l'abbiamo ancora fatto, in
modo da avere il medicinale a portata di mano,
direttamente.
Torniamo nell'area della piscina e vedremo che il
dottore è di nuovo in piedi al suo solito posto;
corriamo al bancone e osserviamo da vicino la zona
preferita del dottore, notando la sua tazzina di caffé:
gettiamoci dentro il farmaco e allontaniamoci.
Adesso andiamo a fare un giro da Linda oppure fino alle
cabine per poi tornare indietro e cercare il dottore. Se
è in piedi vicino alla piscina allora andiamo a fare un
altro giro, fino a quando non si sposta. Se non c'è
andiamo al bancone per vedere che beve il suo caffé.
Ovviamente non starà affatto bene e se ne andrà in
cabina; prendiamo il telecomando che ha lasciato dietro
di sé e andiamo verso la porta nascosta dalle piante,
quella che conduce al settore B.
Usiamo il telecomando per aprire il coperchio piccolo a
destra della porta e premiamo il pulsante rosso per
entrare.
Zona di produzione
Guardiamo bene la camera pressurizzata, osservando oltre
la porta a destra: il pannello che dovrebbe aprirla non
funziona. Continuiamo a sinistra per vedere da vicino il
display. Ci sono dei codici numerici; provando a
cambiare i numeri noteremo un suono simile a una fuga di
gas, qualcosa evidentemente per modificare la pressione
da qualche parte. Giocando un po' con questi numeri
noteremo che quello in basso a destra è dato dalla
sommatoria degli altri 3 e che quando il totale della
somma è 100 il pulsante al centro si attiva. Provando a
premerlo, tuttavia, noteremo che occorre la combinazione
adatta. Allontaniamoci e capiremo dal commendo di Peter,
che si tratta della combinazione dei gas necessari alla
nostra sopravvivenza. Chi meglio della nostra cabina può
fornirci il dato che cerchiamo?
Andiamo in cabina e proviamo a premere il terzo pulsante
del sistema di controllo sulla sinistra. Tutto è
tranquillo. Chiudiamo allora il condotto di ventilazione
con l'asciugamano e premiamo di nuovo lo stesso
pulsante: la voce ci comunicherà che la situazione è
anomala, cercando di ripristinare i valori corretti per
noi, ossia 21% di ossigeno, 1% di diossido di carbonio e
78% di nitrogeno. Prendiamo l'asciugamano e torniamo al
settore B. Nel display impostiamo il numero in basso a
sinistra a 21, quello in alto a sinistra a 78 e quello
in alto a destra a 1, poi premiamo il pulsante al
centro. Adesso usiamo l'ascensore per scendere nella
zona di produzione.
Sembrerebbe proprio una fabbrica che produce gli oggetti
volanti che abbiamo già incontrato. Osserviamo il nastro
trasportatore, quindi l'oggetto scartato sulla destra:
asportiamo la barra energetica e lo strumento.
Osserviamo gli oggetti pronti sulla destra e ci tornerà
in mano qualcosa che abbiamo già visto.
Ora avviciniamoci alla zona di sinistra ove le navicelle
vengono fatte sfilare nei condotti di uscita. Come sarà
cambiata la schermata attendiamo che arrivino altre 4
navicelle e inseriamo la barra energetica (evidentemente
scarica) nella seconda a partire da sinistra,
sostituendola a quella funzionante. Dato che le
navicelle sono spedite nello spazio, avremo causato un
bel problema.
Torniamo al piano di sopra con l'ascensore e usciamo
dalla camera pressurizzata per incontrare Linda: il
nostro piano ha funzionato e saremo invitati ad
abbandonare al più presto Lunar 5.
CAPITOLO 6
4 Ottobre
Il nostro prossimo obiettivo è quello di acchiappare una
benedetta volta questo zeppelin diretto in una zona
misteriosa. E forse è proprio il momento di farlo.
Lo zeppelin
Arrivati direttamente dallo spazio noteremo nel salone
d'attesa nientemeno che Lou; andiamo a parlare con lui e
ci spiegherà che è in partenza per il Nevada, a caccia
di UFO mentre Cypher se n'è andato. Terminato il noioso
dialogo, andiamo nella saletta d'attesa vera e propria
(quella con il bar) e parliamo con l'uomo in tuta,
Gerard Myers: si tratta di un dipendente della
Cargo&Tech, proprio l'azienda legata a doppio filo con i
viaggi in zeppelin. Un buon inizio.
Scambiamo due chiacchiere su quest'uomo chiedendogli in
particolare cosa sta aspettando; ci racconterà che sta
attendendo che i suoi colleghi gli riportino il
lasciapassare per imbarcarsi in un ultimo viaggio in una
zona lontana, segreta e riservata. E dove è finito il
suo lasciapassare? lo ha rubato una prostituta di cui
non ricorda il nome nel Lower East Side. Questa cosa è
molto interessante...
Terminiamo di parlare con lui e rechiamoci nel quartiere
del Nuclear Café per andare a parlare con Rita; come
sospettavamo ce l'ha proprio lei e non tarderemo a
convincerla a darcelo: troppo pericoloso venderlo al
mercato nero.
Salutiamo la nostra amica e torniamo all'aeroporto con
il badge. Proviamo a utilizzarlo sul check-in del
Terminal C e Peter ci dirà che è pericoloso portare
appresso tutta la roba che ha in inventario.
Avviciniamoci dunque alla cassetta di sicurezza di
Oswald e clicchiamoci sopra due volte per mettere tutta
la roba che abbiamo con noi tranne il piccione e il
diario al sicuro.
Proviamo a imbarcarci ma Peter di nuovo ci dirà che
conviene lasciare la chiave a qualche persona fidata.
Leghiamo la chiave al piccione e usciamo dall'aeroporto
per farlo volare sino all'amico antiquario. Ora andiamo
a usare il lasciapassare al check-in del terminal C per
partire con lo zeppelin alla volta del triangolo delle
Bermuda. Suppergiù.
CAPITOLO 7
5 Ottobre
L'ex piattaforma petrolifera su cui siamo arrivati è
completamente deserta. A noi scoprire cosa nasconde.
Lo strano codice
Diamo subito un bello sguardo in giro: esaminiamo tutti
gli oggetti, quindi le armi di difesa e la cabina di
controllo in alto. Non possiamo raggiungerla (come
vedremo tra poco). Continuiamo guardano le catene delle
boe per terra e le valvole del gas: niente che serva a
eccezione dei due ascensori, uno al centro e uno nella
colonna all'angolo. Entrambi gli ascensori sono
controllati da un meccanismo di controllo che prevede la
pressione del pulsante, l'inserimento di alcuni codici e
l'azionamento della manopola finale per il funzionamento
del mezzo. Di che simboli si tratta?
Apriamo il diario di Oswald (l'unico oggetto in nostro
possesso) e leggiamo bene in fondo alla pagina del 12
Settembre 2044; l'uomo ha annotato un codice in una
forma particolare: si tratta di consonanti. In inglese è
TR M BR B - BL B BR e apparentemente non ha alcun
significato.
Se ci avviciniamo, però, all'ascensore situato su una
delle colonne oppure al montacarichi, osserviamo il
pannello di controllo, premiamo il pulsante rosso e
facciamo scorrere gli strani simboli ci accorgeremo che
essi stessi non hanno significato, ma possono essere
interpretati come un insieme di stanghette, in base alla
loro posizione.
Il codice summenzionato diventa quindi: TopRight Middle
BottomRight Bottom - BottomLeft Bottom BottomRight. Che
significato può avere? Semplicemente le stanghette
presenti devono essere quelle indicate, quindi quella
superiore destra, la centrale, quella inferiore destra e
quella inferiore nella parte di sinistra (una sorta di F
al contrario), mentre l'inferiore sinistra, l'inferiore
e l'inferiore destra nella parte di destra (una U
piccola). Sistemiamo i due display quindi ruotiamo la
manopola e sentiremo un segnale sonoro. Non ci resta che
salire sull'ascensore e scendere al piano terra.
Immersione!
Scendiamo subito usando la scala per salire sul gommone
che ci consente di avvicinarci ai pilastri. L'unico di
qualche interesse per ora è quello di sinistra più che
altro per la presenza di una mina; prendiamola a bordo e
Peter la porterà al piano di sopra mettendola
all'asciutto. A cosa serve? Provate a immaginarlo, per
ora dobbiamo però raccogliere qualche altra
informazione.
Andiamo all'ascensore (saremo costretti a ripetere di
nuovo l'inserimento del codice, a girare la manopola e
di seguito a premere il pulsante giallo), scendiamo la
scaletta e saltiamo di nuovo sul gommone per avvicinarci
al pilastro di destra (non c'è nulla) e poi a quello in
fondo a destra. Osserviamo il cartello di pericolo che
reca il pilastro: evidentemente si tratta del generatore
principale di energia. Spostando un poco il mouse nei
paraggi ci accorgerete che ci viene offerta la
possibilità di un'immersione: Peter si rifiuterà però di
farlo, troppo pericoloso senza attrezzatura.
Torniamo all'ormeggio e saliamo la scaletta ma invece di
salire sull'ascensore per partire, inseriamo il solito
codice in modo da attivarlo e premiamo il pulsante
giallo per farlo salire da solo. Guardiamo all'interno
del vano dell'ascensore: ci sono gli ingranaggi che
permettono il suo funzionamento ma di questi ci frega
poco; ciò che conta soprattutto è il deposito sulla
sinistra: guardiamolo e se vogliamo accendiamo la luce
per vederci meglio. C'è una bella muta da immersione che
fa proprio al caso nostro.
prendiamola, quindi scendiamo di nuovo la scaletta,
saltiamo sul gommone e navighiamo sino alla seconda
colonna sullo sfondo (quella con il cartello di avviso
per l'elevato voltaggio). Utilizziamo la muta su Peter e
quando si sarà vestito, saltiamo in acqua nel punto
indicato per l'immersione. Scendiamo sino al pannello
contro la colonna e osserviamolo da vicino; apriamolo e
attivamo il pulsante l'energia. Ora non ci resta che
tornare al gommone, navigare verso l'ormeggio e attivare
ancora una volta l'ascensore. Richiamiamolo dopo aver
inserito il codice e saliamo al piano di sopra.
Un centro dati in meno
Prendiamo il montacarichi giallo e inseriamo il codice
per salire sino alla cabina di controllo. Andiamo alla
porta e apriamola subito (senza codici o altro), dato
che è sbloccata.
Ci troveremo all'interno di una bizzarra sala
computer...
Osserviamo da vicino gli schermi sullo sfondo;
esaminiamo in particolare il display verde a sinistra
per scoprire che la stazione sta trasmettendo una grande
quantità di dati. Osserviamo quello di destra e
scopriremo che è puntata verso il nord-America e che
trascrive codici che paiono provenire dai messenger, in
sostanza intercetta le comunicazioni tramite messenger e
li ritrasmette altrove.
Esaminiamo il cavo per terra (una vecchia prolunga),
quindi il case del server sulla destra, tentando anche
di aprirlo; ovviamente è bello chiuso. Avvicinandoci
all'angolo cambierete visuale e potremo notare in alto a
destra un altro display, questa volta con coordinate ben
precise; esaminiamolo da vicino e riflettiamoci su:
Peter memorizzerà il codice ben sapendo a chi farlo
decifrare. Ora che ha trovato tutte le informazioni
necessarie ci suggerirà che è il momento di partire; non
prima, però, di aver fatto saltare tutto in aria.
Uscendo dalla stanza raccogliamo la corda nascosta in
basso a sinistra rispetto alla porta.
A questo punto usiamo il montacarichi per scendere al
piano centrale e andiamo alla mina: è venuto il momento
di far saltare tutto in aria, ma non possiamo certo
attivare la mina personalmente!
Leghiamo uno degli estremi della corda al meccanismo di
innesco della mina e l'altro al cavo dello zeppelin. A
questo punto saremo pronti per una bella partenza con
botto. Ci siamo appena infilati in un casino più grosso
di noi.
Una volta sullo zeppelin, andiamo verso il retro
dell'abitacolo (basta cliccare sulla fiancata del mezzo
sotto alla finestra) e osserviamo da vicino il portello
verso l'alto. Apriamolo per nasconderci dentro e tornare
più tranquilli (insomma!) a New York.
CAPITOLO 8
6 Ottobre
Arrivati a New York ci attende un assalto a vuoto dei
SWAT. Usciti dallo zeppelin illesi troveremo un
messenger in aeroporto ma a Brooklyn ci aspettano:
meglio andare al Greenwich Village.
In gattabuia
Arrivati al negozio di antiquariato saremo catturati
dagli SWAT assieme al nostro amico. La nostra
destinazione è una prigione simile ad Alcatraz
sull'isola governativa. Terminato il dialogo iniziale
con la guardia, procederemo alla seconda parte
dell'ammissione: saremo costretti a passare sotto i
ferri di un sadico dentista ma nessuno ci dirà cosa ci è
stato fatto.
Quando verremo riportati in cella non saremo quelli di
prima (compreso un forte dolore!). la guardia passerà di
nuovo e successivamente un addetto alla sicurezza
condurrà un'ispezione alla nostra cella. Approfittiamone
per provare a prendergli il berretto appoggiato sul
letto (dopo averlo osservato): inutile, ora è troppo
rischioso e Peter si rifiuterà di farlo.
Usciamo allora dalla cella e andiamo a destra per
parlare con Brett e parliamo con lui. Ovviamente non
vorrà separarsi né dal pane né dal ketchup. Salutiamolo
e andiamo in fondo a sinistra per osservare la porta
della prigione (c'è una specie di pupazzo appeso),
quindi parlare con l'agente Smith. Non è molto loquace
ma neppure molto malvagio.
Torniamo in cella e sediamoci: le celle verranno chiuse
e poco prima dell'apertura potremo parlare con l'agente
Burton. Chiediamogli della prigione, del cortile e di
quello che succede ai terroristi (le risposte non
saranno piacevoli). Terminiamo tutte le domande in
particolare soffermandoci anche sugli altri prigionieri
e sul suo collega, un personaggio non proprio buono come
sembra. Insiniamo che ha paura di lui.
Poco dopo arriverà appunto Smith per ispezionare la
cella: facciamo caso al colpo che si prende nel momento
in cui le porte si chiudono. Poi andiamo fino alla cella
di Brett e dato che è vuota entriamo per prendere il
ketchup sul tavolo. Usciamo e facciamo un giro in
cortile in fondo a destra.
Visita all'ufficio
In cortile in effetti non c'è molto da fare. Volendo
possiamo provare a catturare la gazza ma senza successo.
Piuttosto facciamo un bel giro del cortile esaminando il
muro di cinta, la torre di controllo e l'albero
nell'angolo a sinistra rispetto alla torre.
Rientriamo e andiamo in fondo il corridoio a sinistra
per parlare con l'agente Smith. Proviamo a chiedergli
del reparto U9, del trattamento dei prigionieri e di
quello che l'altro agente e Brett ci hanno raccontato.
Cercherà di essere il più amichevole possibile senza
però negare nulla; ne uscirà effettivamente una
personalità disturbata.
Terminati gli argomenti allontaniamoci e torniamo in
cella. Sediamoci sul letto e chiuderanno le celle,
quindi le apriranno e arriverà l'agente Smith per fare
l'ispezione: approfittiamone per versargli il ketchup
nel berretto e quando uscirà si prenderà un colpo
crollando a terra. Prendiamo il pane dal tavolo e
usciamo dalla cella. Mettiamo le mani nelle tasche del
corpo steso di Smith e ne troveremo la chiave
dell'ufficio.
Andiamo a sinistra e usiamola sulla porta verso
l'ufficio, quindi entriamo e velocemente avviciniamoci
alla finestra per prendere mister Collolungo, un
pupazzetto appeso per il collo e il filo che lo teneva.
Gli armadietti sono tutti chiusi, incluso quello delle
armi e i monitor visualizzano varie zone della prigione.
Usciamo dall'ufficio e chiudiamo di nuovo la porta per
rimettere la chiave al suo posto addosso a Smith. Si
sveglierà quasi subito, dirigendosi all'ufficio e noi
torneremo alla cella per sederci di nuovo sul letto in
attesa.
Fuga per la vittoria
Si apriranno le celle e potremo parlare con Burton per
chiedergli dove sia Smith; in pausa, lo shock è stato
forte. Terminato il dialogo, prendiamo il filo
recuperato in ufficio e leghiamone un pezzo alle sbarre
della cella e l'altro al dente. Se non riusciamo a fare
tutto, sediamoci ancora e aspettiamo la prossima ora
d'aria.
Nel momento in cui si sposterà la porta della cella ci
verrà strappato il dente che il malefico dentista ci ha
ritoccato. Osservandolo noteremo che contiene un
trasmettitore e la cosa ci suggerirà una bella idea.
Percorriamo il corridoio sino in fondo e torniamo in
cortile dove ci attende la solita gazza. Questa volta
potremo offrirle delle briciole di pane per catturarla
agevolmente; volendo potremo legarle il dente con
microspia alla zampa ma se è giorno non potremo fare
altro. Tentando di rientrare nelle celle saremo
costretti a liberarla, che farne?
Giriamo per bene il cortile notando le pareti di cinta e
notando la torre che ci ammonisce se tentiamo di
evadere; cerchiamo l'angolo vicino all'albero che
oscilla e che rappresenta la migliore via di fuga
possibile. Non di giorno, però.
Torniamo in cella, sediamoci e attendiamo, parliamo con
l'agente Burton. Facciamolo qualche volta in modo da far
passare il tempo in modo che arrivi la notte.
Evitiamo in questa fase di caricare i salvataggi
precedenti, altrimenti il tempo che avremo fatto passare
andrà a ramengo. Visitiamo il cortile per scoprire se è
sera. Nel caso prendiamo la gazza attirandola con le
briciole, leghiamo il dente alla sua zampa e
avviciniamoci all'albero. Usiamo la gazza sul cielo
notturno e andiamo ad aggrapparci al ramo dell'albero
per saltare fuori e affrontare una bella nuotata.
CAPITOLO 9
8 Ottobre
La gazza sarà inseguita al posto nostro e arriveremo a
Brooklyn liberi ma non proprio completamente salvi.
Il messaggio da decifrare
Inutile salire all'appartamento: sarà controllato.
Niente SatCar: non abbiamo un messenger. Avviciniamoci
allora all'edicola e parliamo a Bob che ci aiuterà
regalandoci un biglietto per il MagTrain. Usiamolo sulla
stazione vicino alle SatCar e andiamo al Greenwich
Village. Dobbiamo recuperare la chiave della cassetta di
sicurezza!
Entriamo nel negozio e ispezioniamolo da cima a fondo
senza trovare nulla (neanche nel retro o nella gabbia
dei piccione); dobbiamo invece esaminare per bene il
lampadario vicino alla gabbia: la chiave si trova lì
(usiamo letteralmente il lampadario per prenderla).
Ora usciamo dal negozio e corriamo via MagTrain
all'aeroporto.
Andiamo alla nostra cassetta di sicurezza (be', insomma,
quella che abbiamo confiscato a Oswald) e usiamo la
chiave sulla stessa per aprirla. Prendendo il messenger,
Peter si accorgerà di un messaggio disperato del signor
Huntington, qualcosa difficile da capire. Attivamo il
messenger e ascoltiamo i messaggi vocali: l'uomo ci dirà
che siamo in pericolo raccomandandoci di sbarazzarci del
messenger stesso. In effetti l'apparire del sottotitolo
alla visualizzazione del videomessaggio è un baco. In
teoria Peter non è in grado di leggere il labiale e non
può capire il messaggio dell'antiquario.
Dunque usciamo dall'aeroporto e andiamo a utilizzare la
SatCar (ora che abbiamo il messenger tutto è possibile)
per arrivare a Brooklyn; prendiamo subito la via del
parco e alla prima panchina incontreremo il figlio dei
fiori sordo. Chiediamogli di decifrare il messaggio
mostrandogli il messenger e mentre ci comunicherà la
preoccupazione del signor Huntington verremo assaliti da
una squadra speciale.
CAPITOLO 10
9 Ottobre
Fortunatamente siamo riusciti a salvarci nascondendoci
nelle fogne. Adesso dobbiamo trovare il modo di fare
qualcosa da questa posizione un poco scomoda.
Fogne
Il nostro inventario è quasi del tutto sparito, in
particolare il messenger non c'è più (né ci servirà
d'ora innanzi). Ora dobbiamo trovare il modo di uscire
da questo posto, esplorando i tunnel davanti a noi.
Procediamo lungo il condotto fognario sino alla prima
intersezione, ossia un ponticello che attraversa
l'acqua. Non attraversiamolo e andiamo in fondo alla
strada, per imboccare il nuovo passaggio e procedere
sino all'intersezione: osservando a terra troveremo una
scarpa un po' rotta. Raccogliamola e dato che siamo
persone a modo ripariamola con quello che avanza del
filo che stava nella borsa di Oswald: ora abbiamo una
scarpa riparata.
Torniamo indietro sino al ponticello, attraversiamolo e
Peter ci farà capire che ci troviamo in una specie di
labirinto. Neppure troppo ostico, a dire il vero.
Continiamo per la via svoltando obbligatoriamente
all'angolo e all'intersezione proseguiamo diritto (a
sinistra c'è un vicolo cieco). Seguitiamo per questa
strada e arriveremo a una tromba di scale. Scendiamo al
piano sotterraneo e apriamo la porta per trovarci nella
stazione metropolitana di Fulton Street. Sventuratamente
è tutto oscuro e non possiamo vedere nulla.
Cerchiamo vicino alla porta da cui siamo arrivati un
interruttore per fare luce sulla stazione, quindi
proseguiamo per la strada sino a raggiungere una teca
rotta. Osserviamola da vicino: si tratta della classica
teca che contiene la mappa della metropolitana;
raccogliamo la mappa ed esaminiamola. Adesso abbiamo un
riferimento per spostarci!
Procediamo oltre e scopriremo che l'usciamo è stata
murata; siamo obbligati a fare marcia indietro tornando
alla zona dove abbiamo trovato la scarpa per terra.
Evitiamo di prendere la deviazione e continuiamo
seguendo la direzione principale del corridoio; scesi
gli scalini verso la stanza con i tubi usciamo dalla
parte opposta e scendiamo sempre sino a una porta. Oltre
ci attende la stazione di Lafayette Avenue dove
finalmente non saremo più soli.
Il signor Oswald
Guardiamo il vecchio telefono e continuiamo verso il
fondo, dove c'è la carrozza della metropolitana in
disuso. Prima di avvicinarci, guardiamo il carrello
della spesa e il bidone. Poi cerchiamo di parlare con
Charlie, il barbone fuori dal vagone. Non sembra
intenzionato ad ascoltarci: entriamo allora nella
carrozza e rivolgiamoci al "professore" chiedendogli
aiuto; nonostante l'interferenza di Charlie il vecchio
calmo e pacato deciderà di accoglierci nella zona;
dopotutto non abbiamo più con noi alcun aggeggio
elettronico e non dovrebbero rintracciarci.
Ora parliamo con lui e chiediamogli informazioni sulla
stazione e sulla gente che si trova da queste parti: ci
dirà che Oswald è qui. Anche lui è riuscito a fuggire
dall'isola governativa ma è molto ferito e debilitato a
causa delle torture; approfondendo il discorso su di lui
ci dirà che vuole vedere la sua famiglia, ma al momento
è impossibile.
Terminiamo il discorso poi salutiamolo e andiamo a
parlare a Charlie, ora disposto almeno ad ascoltarci.
Scopriremo che era amico di Rodriguez, il chitarrista
morto per causa nostra (dopo che gliene avremo chiesto
comparirà una frase riguardante Rodriguez). Proviamo a
chiedergli di accompagnarci fuori attraverso i tunnel,
nulla da fare.
Chiediamogli di Rodriguez e scopriremo che erano amici e
che il chitarrista era stato reso sordo da una granata;
ci racconterà dell'altro su di lui.
Infine salutiamolo, torniamo nel vagone e andiamo
nell'altra stanza.
Troveremo il signor Graham Oswald, l'origine della
nostra avventura.
Parliamo con lui e ci dirà che le coordinate per il
centro di tutto il sistema informativo che ci controlla
si trovano nel computer del suo appartamento. La
password di accesso è "doublethink" e potremo
raggiungere la zona tramite un aereo privato.
Prima però gli faremo un piccolo favore.
Verso casa
Deborah e Tommy non se la passano bene, sorvegliati da
alcune guardie. Usciamo dalla stanza e parliamo al
professore, chiedendogli della stazione e di un modo per
uscire di qui; ci dirà che ci sono dei tunnel, che ci
sono delle mappe e che Juri ne conosce l'uscita.
Torniamo al livello 1 del dialogo e approfondiamo il
discorso su Juri, chiedendo informazioni. Si tratta di
un suo studente russo che si occupava della
comunicazione delle intelligenze artificiali; ci
spiegherà che non parla poiché durante il trasporto di
Oswald ha smarrito la sua scarpa e si è ferito e
probabilmente ora è anche ubriaco.
Osserviamo la bottiglia sul tavolino e usciamo. Andiamo
in fondo alla stazione dalle parti di Juri e parliamogli
per ascoltare la sua teoria sulla poesia nell'IA dei
robot che ha programmato. A questo punto chiediamogli di
trovarci una via d'uscita da questi tunnel. Ci dirà che
dovremo prima ritrovare la sua scarpa e che abbiamo
bisogno di una mappa completa per questo.
La scarpa dovremmo averla trovata lungo la via per
arrivare qui (a un'intersezione); se non lo abbiamo
ancora fatto ripariamola con il filo. la mappa, invece
si trova dalla parte opposta del precedente labirinto,
nella stazione di Fulton Street, in un espositore rotto.
Consegniamogli la scarpa riparata e ci condurrà lungo i
tunnel spiegandoci ciò che dobbiamo fare per arrivare al
nostro palazzo. Arriveremo proprio sotto allo stesso,
alla base dei condotti di ventilazione.
Arrampicarci sopra sarà faticoso solo per Peter.
Prendiamo l'asse e appoggiamolo sui corrimano, salendoci
sopra. Entriamo nel condotto di ventilazione e saliamo
sino al piano ventitreesimo con molta pazienza.
Le coordinate sul computer
Ecco scoperta l'utilità del bagno chiuso del piano:
apriamo piano la porta e guardiamo in corridoio notando
Tommy che gioca con il monopattino. Chiamiamolo e
spieghiamogli la situazione chiedendogli di parlare con
sua madre e recuperare i dati che ci servono.
Come Tommy avrà parlato alla madre, avremo il controllo
di lei.
Prima di fare qualsiasi altra cosa, entriamo in stanza
di Tommy e guardiamoci in giro; potremo osservare il
giocattolo in basso a destra, il letto, la scrivania e
la scatola sulla sinistra. Sopra quest'ultima troveremo
delle caramelle gommose (prendiamole!), mentre sulla
scrivania dei cubi con le lettere che si possono
spostare.
Notiamo che le caramelle gommose nel bicchiere d'acqua
sono gonfiate. Usciamo e andiamo in bagno per buttare
delle caramelle dentro la toilette. Ora proviamo a
tirare l'acqua e Deborah farà presente che sono ancora
sgonfie.
Usciamo e avviciniamoci al computer per eseguire quello
che ci ha suggerito Peter: ora abbiamo con noi la mappa.
Andiamo a parlare all'agente numero 1 (quello che
parla), chiedendo spiegazioni sulla situazione,
arrivando a chiedere anche di rilasciare Tommy. Niente
da fare, questa via non è percorribile.
Torniamo in bagno, ormai la sorpresa dovrebbe essere
pronta: tiriamo l'acqua e la stessa uscirà dal
sanitario; le caramelle hanno fatto il loro dovere
bloccando tutto.
Ora abbiamo una bella scusa: andiamo dall'agente numero
1, se vogliamo parliamogli ancora ma diciamogli infine
che c'è un problema, che il bagno è intasato e che Tommy
ha bisogno di andarci e dovrà usare quello del piano.
Accorderà il permesso di uscita e potremo uscire
liberamente con il ragazzo per raggiungere Peter.
Finalmente riuniti, scendiamo di nuovo passando dal
condotto di ventilazione già usato da Peter; arriveremo
al vagone dove riposa Oswald e potremo vedere la
famiglia ricongiunta prima della fine.
CAPITOLO 11
10 Ottobre
Ora abbiamo le coordinate per il centro di tutto il
sistema, una stazione situata in Alaska. Lasciamo
Deborah e Tommy al professore e Charlie e prendiamo il
velivolo privato indicatoci dal defunto marito diretti
al grande freddo.
Viaggio nella neve
Arriveremo nei pressi di un laghetto ghiacciato con una
canna da pesca legata a un filo: per fortuna c'è
qualcuno da queste parti. Il problema, ora è trovare un
mezzo di trasporto per arrivare al centro del sistema.
Avviciniamoci al buco al centro del laghetto ghiacciato
e guardiamolo bene, quindi allontaniamoci. Seguiamo il
filo risalendo la passerella di legno e seguendo la
strada per arrivare a una casa di legno, la locanda del
lago ghiacciato. Seguiamo il cavo e noteremo che arriva
a una finestra: osserviamola.
Andiamo davanti al capanno e guardiamo la slitta:
proprio quello che ci occorre, peccato che senza chiavi
non si muova. Entriamo nella locanda e giriamo un po'
attorno notando degli arpioni ma in particolare una
campanella collegata al filo che viene da fuori. C'è
anche una cassetta delle chiavi dietro al bancone ma il
proprietario non ci farà certo mettere le mani lì e non
possiamo permetterci alcun acquisto.
Parliamo con lui e chiediamogli della zona a nord: ci
sconsiglierà di andarci, la ritiene molto pericolosa.
Chiediamogli la slitta ma pretenderà 3500 crediti e
infine chiediamogli della zona di pesca.
Usciamo dalla locanda, torniamo indietro e dirigiamoci
verso le cataste di legna che si intravedono in fondo,
vicino al retro dell'edificio. Quando ci saremo arrivati
spingiamo un asse dentro l'acqua e questi arriverà
proprio vicino alla canna da pesca, provocando uno
spostamento della cordicella. Un eschimese uscirà
correndo dalla locanda e potremo finalmente andare di
fronte alla stessa ed entrare per trovare un po' di
conforto nella temperatura.
Finalmente soli, andiamo dietro al bancole e guardiamo
le chiavi da vicino prendendo quella della slitta.
Usciamo e usiamola per accendere la slitta e partire
diretti a nord, al centro di comunicazioni. Finalmente
siamo alla resa dei conti!
Il centro comunicazioni
Il centro è un enorme semisfera, una specie di igloo
gigante d'acciaio. Invece di girare attorno al suo
perimetro, guardiamo il cofano della slitta e apriamolo
per recuperare una tanica di gas e uno straccio.
Ora raggiungiamo il lato frontale del centro, girando
attorno all'igloo verso sinistra e prima o poi dovremmo
vedere qualcosa che somiglia a un'entrata completamente
sommersa dalla neve. Avviciniamoci in modo vederla da
vicino e appoggiamo la tanica di gas proprio sopra la
neve; ora mettiamoci sopra lo straccio e accendiamo un
bel falò con l'accendino (finalmente lo usiamo!).
L'espediente servirà a liberare l'ingresso; scendiamo e
osserviamo la telecamera per far aprire la porta ed
entrare. Avanziamo nel corridoio sino a vedere per
terra, sulla destra un cadavere. Guardiamolo bene da
vicino e prendiamo il disco che ha in mano. Poi leggiamo
il suo nome sul badge (si chiama Johnson) e prendiamo la
nota che gli spunta dal taschino. Osserviamola: sembra
un foglio completamente bianco. Utilizziamo allora
l'accendino dietro al foglio per vedere se nasconde
qualcosa: agendo sulla zona superiore noteremo un
codice: NA-EU-AF-AU-SA. Per il momento prendiamone
semplicemente nota.
Osserviamo la paratia di evacuazione, evidentemente
chiusa molto bene, quindi andiamo in fondo al corridoio
nella stanza denominata Pentanet: è la sede di tutto
quanto. Osserviamo i monitor a sinistra e noteremo che
contengono tutte le comunicazioni del globo. Osserviamo
quelli di destra e scopriremo il controllo di tutte le
azioni e dei titoli delle principali società. Osserviamo
la pulsantiera davanti all'entrata: è divisa in 5 led
luminosi e indica che tutto è a posto o quasi (ogni
tanto appare un messaggio di malfunzionamento).
Scendiamo la scalinata verso il centro e ci troveremo
dinanzi una sorta di HAL9000. Parliamo al computer che
ci stava aspettando affronteremo una discussione sui
binari della filosofia secondo tematiche già affrontiamo
da Asimov.
Chiediamogli chi era l'uomo ucciso e approfondiamo il
discorso della libertà di comunicazione: scopriremo che
era lui Christine così come ha tratto in inganno anche
Oswald.
Purtroppo non abbiamo molte frecce al nostro arco: ci
ucciderà abbassando la temperatura come ha fatto con
Johnson e oltretutto ci sono dei missili puntati verso
New York. Usciamo e ascoltiamo dalle parole di Peter ciò
che dobbiamo fare: ricreare un momento di silenzio.
Silenzio in sala, prego
Percorriamo di nuovo il corridoio verso il cadavere di
Johnson ma questa volta osserviamo la paratia sul lato
opposto: ci sono dei pulsanti incisi a forma di
continenti. Proviamo a fare qualche associazione grazie
alla nota che abbiamo trovato sul corpo dell'uomo e a
quello che abbiamo scoperto con l'accendino: NA sta per
Nord America, EU per EurAsia, AF AFrica, AU AUstralia e
infine SA Sud America. Ecco il nostro codice: premiamo
questi pulsanti in sequenza e il meccanismo della
paratia scatterà aprendo il passaggio.
Entriamo e saliamo le scale per arrivare al cospetto dei
radar giganti che ricevono dati dappertutto: dobbiamo
trovare il modo di fermarli.
Osserviamo la base dell'antenna, quindi il tetto
dell'edificio e la pulsantiera sulla destra: ci consente
di spostare le coordinate verso cui puntare l'antenna
stessa. Ora scendiamo al piano di sotto tramite la scala
di destra, percorriamo tutto il corridoio sino al
display e osserviamolo prendendo nota della nazione
illuminata (coperta da una delle antenne enormi).
Continiamo per il corridoio e saliamo dall'altro lato,
osservando le sbarre laser che proteggono un altro
corridoio: meglio non passare.
Procedendo nella stessa direzione comprenderemo la
planimetria dell'edificio. Si tratta di una forma
pentagonale, ai vertici della quale ci sono i vari
radar. la numerazione degli stessi è particolare e non è
ordinata: partendo dall'ingresso e percorrendo i
corridoi in senso anti-orario abbiamo 1, 3, 5, 2, 4.
Ciascuno dei radar è collegato al display esattamente
opposto alla sua posizione (cioé al lato opposto al
vertice, in un ipotetico pentagono); così il radar 1
controlla il display situato tra i radar 5 e 2 e così
via.
Ciascuno dei radar può essere orientato secondo una
particolare longitudine compresa tra due estremi. Il
radar 1 copre i primi 72 gradi, il radar 2 va da 72 a
144 e così via. Se vogliamo provare a risolvere l'enigma
da soli, disegniamo un pentagono e prendiamo nota dei
numeri che intendiamo provare.
In ogni caso i radar possono avere difficoltà a
raggiungere i propri estremi (es. 0 per il radar 1) a
causa dell'eccessiva vicinanza di uno dei due radar
limitrofi (nel nostro esempio il 5 può essere troppo
vicino a 360). Quindi per arrivare a uno degli estremi
dovremo modificare anche gli altri.
Leggendo il diario di Oswald abbiamo appreso che è
sufficiente disattivarne 3 per mandare il sistema in
crash, creando quel famoso momento di silenzio. Il
ripetitore che abbiamo fatto saltare in aria era sito al
triangolo delle Bermuda e riceveva dal nord America: per
zittire il sistema sarà sufficiente puntare almeno tre
radar sul Nord America!
Al momento non tocchiamo niente e facciamo il giro per
scoprire che il radar 2 (108 gradi) è attualmente
puntato sul Nord America (e del resto il visualizzatore
pentagonale nella sala del computer mostrava uno
sporadico No Signal Input in corrispondenza del secondo
segmento).
Lasciamolo dove sta e provare a spostare gli altri.
Riusciremo a puntare ESCLUSIVAMENTE il Nord America con
il radar 3 (216 gradi). Spostiamo leggermente il radar 4
(270 gradi) in modo che punti Europa e Africa. Quindi
proviamo a spostare il radar 1 all'estrema sinistra e
scopriremo che arriva al massimo a 6 gradi mostrando
Nord America e Sud America. Non va bene, andiamo al
radar 5 e spostiamolo su Australia e Sud America (294).
Ora il radar 1 scenderà a 0 gradi. Riassumendo portiamo
in sequenza il radar 4 sui 270 gradi, il radar 2 sui108
gradi, il radar 5 sui 294 gradi, il radar 3 sui 216
gradi e infine il radar 1 sugli 0 gradi. Finalmente
arriverà il momento di silenzio tanto agognato.
Partirà la procedura di abbandono ma anche il lancio
delle testate. Torniamo al cadavere di Johnson e
passiamo oltre correndo sino in fondo al passaggio.
Nella zona di evacuazione raggiunguamo la capsula 3,
tiriamo la leva ed entriamo. Inseriamo nel lettore il cd
preso da Johnson e tiriamo la leva centrale. Ora
premiamo il pulsante per affrontare un bel volo.
Tiriamo fuori i popcorn, è il momento.
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