LIVELLO UNO — ANGOK WAT
Il primo livello serve per allenarsi al gioco vero e
proprio, imparando tutte le mosse
di Lara Croft sotto la vigile guida del maestro Werner
Von Croy. L’obiettivo
principale resta quello di collezionare otto Teschi
d’Oro. Se riusciamo a prenderli
tutti ci semplificate la seconda metà del livello. Il
livello in sé è decisamente
lineare, quindi ci limitiamo a indicare i posti
interessanti anziché illustrare l’intero
percorso.
1. Primo interruttore
1. Dopo aver raccolto il quarto teschio, usciamo
dall’acqua sulla piccola
piattaforma posta a destra della posizione di Von Croy
(giriamo sulla destra da qui
per prendere un paio di kit di pronto soccorso). Saliamo
e raggiungiamo il primo
interruttore del gioco. Spingiamolo per aprire il
passaggio alle nostre spalle.
Seguiamo quindi l’archeologo.
2. I teschi
2. Ecco la posizione di tutti i teschi:
· Subito alla nostra sinistra, all’inizio.
· C’è un piccolo salto vicino alla partenza. Appena
prima di eseguirlo lasciamoci
scivolare in acqua.
· Quando Von Croy ci sta insegnando i salti con
rincorsa, lasciamoci cadere
nell’angolo più a destra.
· Nella piscina grande in cui ci dice di tuffarci.
· Più avanti incontriamo due grosse statue rosse di cani
che fiancheggiano
un’entrata. Andiamo a destra per il teschio successivo.
· Quando strisciamo per la prima volta, prendiamo il
passaggio di sinistra.
· Sul lato destro della sala, con le punte vicine
all’uscita.
· Sul passaggio, prima di girare a destra per entrare
nell’area con la sequenza
delle corde.
3. Evitiamo i cinghiali
3. Non perdiamo tempo cercando di uccidere i cinghiali
selvatici che incontriamo,
perché non possiamo senza armi. Evitiamoli al meglio
delle nostre capacità e
lasciamoli alle cure di Von Croy.
4. Lo zaino
4. A questo punto c’è un momento storico. Dopo aver
superato vari tunnel
incontreremo una grande caverna con uno scheletro
impalato. In una scena
liberamente ispirata a Indiana Jones, Lara prenderà il
suo famoso zainetto dalle
spoglie di uno sfortunato esploratore.
5. I dardi
5. Corriamo in mezzo ai dardi che ci sibilano attorno e
premiamo il pulsante di
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scatto per un ulteriore slancio di velocità. Teniamo
premuto il tasto e, quando
siamo vicini alla soglia che si sta chiudendo, premiamo
Salto per scivolare fuori e
non restare in trappola.
6. Secondo interruttore
6. Quando raggiungiamo questa stanza (nella quale
dobbiamo attivare il secondo
interruttore per aprire la grande porta) seguiamo il
percorso a destra rispetto
all’ingresso di fronte a noi. Riusciamo a scorgerlo
nella foto se la osserviamo con
attenzione.
LIVELLO DUE — LA TOMBA DI SETH
Ci sono alcuni bengala (07) vicino alla partenza e altri
ancora appena dentro
l’entrata. Prendiamoli tutti e raccogliamo il fucile a
pompa che si trova subito dopo.
La nostra guida accenderà le torce sulla parete: non
sprechiamo i razzi di
segnalazione, ma guardiamo ancora più giù, rispetto al
luogo dove abbiamo
trovato il fucile, e individuiamo la piccola piattaforma
con un kit medico grande.
La guida ucciderà i piccoli scorpioni ma, dopo una breve
scena d’intermezzo,
starà a noi far fuori il cane — cosa abbastanza
semplice, basta sparargli senza
tregua e saltare lontano per evitarlo, se necessario.
Verso l’uscita di questa stanza
c’è una piccola salita e, in cima, un kit medico grande.
Prendiamolo e poi
scendiamo a destra. Qui c’è un’area segreta con
l’ennesimo kit di pronto
soccorso, piccolo stavolta. Usiamo un bengala se non
troviamo la strada. Saliamo
e seguiamo la guida fuori dal locale.
Percorriamo il corridoio e poi, quando entriamo nella
stanza seguente, lasciamo
la guida e prendiamo il percorso sulla destra.
Continuiamo così fino a una grande
stanza. Caliamoci all’interno e individuiamo un’area
segreta in uno degli angoli (09)
. Raccogliamo le munizioni per il fucile a pompa,
uccidiamo i due scorpioni e
torniamo alla stanza con la guida.
Noteremo due alcove (piccole rientranze squadrate nel
bel mezzo di grosse pietre)
da entrambe le parti sulle pareti (10). Andiamo prima
verso quella a destra della
guida e premiamo Azione quando ci siamo dinanzi, per
raccogliere un altro grosso
kit di pronto soccorso. Poi andiamo vicino all’altra
alcova e attiviamola, in modo
tale che la stanza in cui eravamo cominci a riempirsi di
sabbia (11).
Entriamo nella sala piena di sabbia, raccogliamo il kit
medico e il Pezzo d’Occhio
e torniamo dalla guida per seguirla nel corridoio appena
scoperto. Assicuriamoci
di starle sempre alle spalle, perché attiva una trappola
che ci ucciderebbe
all’istante se ci trovassimo davanti (12). Dopodiché,
saliamo le scale, raccogliamo
il secondo Pezzo dell’Occhio e lasciamo la stanza.
Saliamo a sinistra e, dopo aver
unito i due Pezzi (13), usiamo l’Occhio di Horus per
aprire la porta.
Continuiamo a seguire la guida fino alla stanza con la
testa gigantesca
insabbiata. Ci sono uscite a sinistra e a destra, ma se
ci caliamo nelle piccole aree
poste davanti alle uscite (14), scopriremo alcune
munizioni e un kit medico.
Risaliamo e seguiamo la guida nel passaggio a sinistra.
Seguiamola nel nuovo locale e, dopo averle lasciato
appiccare il fuoco (15),
passiamo nella porta che si è spalancata, arriviamo alla
fine del corridoio e
caliamoci nel piccolo buco per avere il kit medico (16).
Ora torniamo indietro,
risaliamo il buco e procediamo a sinistra. Entriamo
nella stanza, ma la guida non
potrà varcare la soglia, quindi andiamo a destra e
seguiamo il passaggio fino alla
sala con la catena da tirare, così da permettere
l’ingresso alla guida.
La guida attizzerà il fuoco anche nella stanza
successiva: lasciamola alle sue
pratiche bizzarre e continuiamo per la nostra strada.
Fermiamoci nella stanza con
le munizioni per il fucile e un’altra catena da tirare
(17). Raccogliamo le munizioni
e tiriamo la catena per aprirci un passaggio. Ora
proseguiamo fino alla stanza con
il pavimento rosso. Dobbiamo saltare sulle cinque
mattonelle illuminate (dalla
prima all’ultima) SENZA sfiorare le altre. Per avere la
certezza che tutto stia
andando per il verso giusto osserviamo le torce in fondo
alla stanza: si devono
accendere progressivamente (18). Accendiamole tutte per
aprire la porta dall’altro
parte e raccogliere così la Clessidra delle Sabbie Senza
Tempo (19).
Precediamo su questa nuova pista e troveremo la guida
all’entrata della
prossima stanza. Seguiamola e, dopo che sarà fuggita,
usiamo la Clessidra sulla
statua per eliminare la sabbia dalla stanza precedente.
Torniamo sui nostri passi
per scoprire l’imboccatura svelata nella scena
d’intermezzo (20). Saltiamoci
dentro, accendendo un bengala se diventa troppo buio, e
scivoliamo verso il livello
seguente: abbiamo appena terminato la seconda parte.
LIVELLO TRE — CAMERE DI SEPOLTURA
Arriveremo in una sala con due statue di arieti e un
interruttore. Attiviamolo per
varcare la soglia e proseguire. Dobbiamo agire
velocemente e con precisione
nella stanza seguente (salviamo il gioco prima di
procedere). Raccogliamo da
terra la Mano di Orione e poi spostiamoci leggermente a
destra o a sinistra per
metterci di fronte alle nuove uscite; imbocchiamone
quindi una (21).
Scendiamo, raccogliamo le munizioni per il fucile e
varchiamo il portone.
Studiamo meccanismo delle punte e, un attimo prima che
scompaiano, saltiamo
nel buco che si trova nel bel mezzo (22). Ci sono due
grossi vasi nella prossima
camera; spariamo a quello di sinistra (23) per trovare
un piccolo kit di pronto
soccorso. Dobbiamo affrontare un’altra trappola
circolare con le punte e poi
scendere in un’altra stanza.
C’è un posto qui in cui sistemare la Mano di Orione:
facciamolo, pronti per la
prossima trappola. Superare le lame (24) non è così
difficile come sembra, anche
perché non fanno molti danni se ci colpiscono; facciamo
piuttosto attenzione a
quelle piccole, in fondo, perché infliggono danni
pesanti. Saltiamo velocemente
fuori dai guai e giriamo a sinistra per guadagnare la
nuova stanza.
Il locale seguente contiene munizioni e un piccolo kit
medico (25), raccogliamo il
tutto e continuiamo il giro fino a raggiungere una
camera con tre bare allineate
lungo le pareti e una grossa statua nel mezzo. Prendiamo
il kit medico piccolo e
caliamoci nell’angusto passaggio verde, situato
nell’angolo superiore sinistro della
stanza. Qui c’è una minuscola area segreta (26), con un
altro kit e alcune
munizioni. Risaliamo e torniamo alla sala precedente per
prendere l’Ankh
(l’Amuleto di Horus) dalla mummia (27).
Torniamo nella sala con le tre bare più la statua e
spostiamo la statua sulla
piastrella simile a quella centrale (28). Questa mossa
apre un passaggio segreto
dietro una delle bare, ma dovremo prima attirare fuori
la mummia. Entriamo e
seguiamo il percorso fino alla caverna. Se ci interessa
esplorare l’area, usiamo un
bengala, ma basterà seguire le nostre indicazioni.
Uccidiamo i cani che arrivano e
giriamo l’angolo a sinistra, rispetto al punto in cui
siamo arrivati (potremmo voler
usare un bengala qui) e caliamoci in un’altra zona
segreta per un kit medico
grande (29). Usciamo, giriamo a destra e saliamo la
scala situata in fondo alla
stanza. Spariamo ai due vasi per qualche oggetto extra e
usciamo a sinistra.
Prendiamo il Serpente Dorato nella stanza seguente (30)
Saliamo sulla
piattaforma per evitare le mummie che si nascondono da
quelle parti.
Dobbiamo essere rapidi nella fase successiva: scendiamo
giù e, appena
atterrati, corriamo in fondo a sinistra verso l’angolo
della stanza (31). Se facciamo
in tempo, eviteremo le punte che si abbassano minacciose
e potremo raggiungere
una zona sicura, sani e salvi. Seguiamo la nuova pista
(stando ben attenti a non
cadere nella voragine finale), facciamo un salto
all’indietro e afferriamoci al ciglio
del precipizio. Spostiamoci quindi fino all’altezza
della piattaforma inferiore (32) e
lasciamoci cadere.
Saliamo le rocce, passiamo il ponte (33) e, quando
entriamo nella stanza
successiva, spariamo ai cani senza indugio. Caliamoci
con prudenza dalle due
pareti per accedete alla nuova sala, davvero enorme e
complicata (34). Anzitutto,
percorriamo i due gradini sulla destra, saltiamo verso
quello posto sull’altro lato
della stanza (35) e raggiungiamo la zona segreta per
alcune munizioni. Caliamoci
sul fondo, corriamo tra le punte e risaliamo le
piattaforme a sinistra (36) fino a
trovare una stanzetta con un interruttore. Azioniamolo
per spalancare una porta,
situata appena sotto il luogo dal quale siamo entrati.
Varchiamo la soglia,
risaliamo la scalinata e azioniamo l’interruttore per
ruotare la stanza precedente.
Torniamo sui nostri passi, scendiamo dalla parete e
caliamoci nell’apertura per
raccogliere la Mano di Sirio (37).
Lasciamoci alle spalle questa zona e seguiamo la strada
per tornare nella
grande sala. Ora dobbiamo saltare sulle piattaforme fino
a quella piccola, sul lato
opposto della stanza — più o meno dove è rivolta Lara in
questa immagine (38).
Spicchiamo un salto dal margine e afferriamo la scala.
Se cadiamo ora, ci
lasceremo le penne.
Tiriamo la catena al centro della sala successiva,
evitiamo le mummie e saliamo
la scalinata che viene rivelata. Siamo tornati
nuovamente nell’enorme sala rotante,
orientata come l’abbiamo trovata la prima volta. Saliamo
sulle due piattaforme alla
nostra destra e usiamo la Mano di Sirio (39)
nell’apposito alloggiamento per far
apparire una corda penzolante. Usiamola per raggiungere
la stanza al centro in
alto e prelevare il Talismano Scarabeo dal ripiano.
Continuiamo su questa strada per ritornare alla caverna.
Varchiamo il portone
(40) e usiamo il Serpente Dorato nella fessura destra e
il Talismano Scarabeo
nella fessura sinistra (41). La stanza comincerà a
riempirsi di sabbia. Evitiamo la
mummia e un passaggio si aprirà. Basterà raggiungerlo e
percorrerlo per finire il
livello.
LIVELLO QUATTRO — LA VALLE DEI RE
Un inizio burrascoso, in quanto dobbiamo eliminare tutti
i Predoni prima di
procedere. Estraiamo il Fucile a Pompa e facciamo una
strage. Non trascuriamo la
zona segreta a sinistra del punto di partenza (42)
perché contiene munizioni a
volontà per il fucile. Ogni Predone che eliminiamo
lascia un oggetto sul posto,
quindi raccogliamoli tutti (sette in totale). Uno di
loro lascerà cadere le chiavi della
Land Rover (43), raccogliamole e mettiamo in moto la
jeep. Il viaggio sul mezzo è
veramente lineare, ma c’è un punto in cui incontriamo un
precipizio pericoloso con
delle punte, rallentiamo per evitare di finirci dentro
(44). A questo punto, seguiamo
il sentiero per ritrovare nuovamente l’altra Land Rover
(45).
LIVELLO CINQUE — KV5
Scendiamo dalla jeep e, guardandoci attorno, troveremo
munizioni e kit di pronto
soccorso. Torniamo sulla jeep e precediamo verso l’area
seguente. Guidiamo dritti
contro l’impalcatura e poi fermiamoci vicino all’entrata
della caverna. Se diamo
un’occhiata sulla destra (46) noteremo una zona nascosta
con un grosso kit
medico. Prendiamolo e continuiamo il vostro viaggio
sulla jeep.
C’è una piccola alcova subito sulla sinistra della porta
di metallo nero (47), lì
troveremo un kit medico grande. Ora andiamo verso
l’impalcatura di destra,
Saliamo, superiamo il contenitore (sparando alla guardia
nel frattempo) e
caliamoci nell’apertura. Giriamo l’angolo e recuperiamo
un paio di kit di pronto
soccorso alla fine del corridoio (48). Torniamo
indietro, risaliamo l’apertura,
superiamo la cassa e, girato l’angolo troveremo
un’alcova con un kit di pronto
soccorso, raccogliamolo e aggrappiamoci alla fune per
raggiungere l’impalcatura
di fronte a noi. A destra c’è un interruttore (49) che
apre la porta sotto di noi,
premiamo Azione per attivarlo.
Torniamo alla jeep, guidiamo su per la salita (evitando
le palle di spine) e
continuiamo su questa strada fino al deserto (50).
Andiamo dritti sulle due colline,
superiamo la terza sulla sinistra e giriamo nuovamente a
sinistra per proseguire.
Sulla collina seguente troveremo una caverna (51).
Entriamoci per accedere al
prossimo livello.
LIVELLO SEI — IL TEMPIO DI KARNAK
Entriamo nel tempio e raccogliamo il piccolo kit di
pronto soccorso alla base della
colonna. Ora andiamo a sinistra verso i tre passaggi
(52). Prendiamo quello
centrale e continuiamo a scendere fino a un punto in cui
dobbiamo strisciare.
Infiltriamoci e non indugiamo a esplorare la vasta zona
segreta. Spariamo al primo
vaso per ottenere delle munizioni, poi entriamo nella
stanza a destra (53) e
spariamo ai vasi che contengono munizioni per Uzi e
fucile, bengala e un kit
medico. Ora torniamo nella stanza dalla quale siamo
partiti.
Superiamo la colonna e saliamo sulla piccola
piattaforma. Dirigiamoci a sinistra
delle due piccole alcove e saltiamo oltre per
raccogliere alcuni bengala (54). Ora
caliamoci nella fessura e andiamo al pozzo sulla destra.
Qui troveremo un piccolo
kit di pronto soccorso e, dopo essere usciti dal pozzo,
guardiamo sopra di noi per
localizzare delle sbarre (55), fatte apposta per
attraversare il soffitto. Superiamo il
baratro e premiamo l’interruttore per aprire una porta,
situata dall’altra parte della
stanza.
Caliamoci giù, superiamo i bassi scalini e infiliamo la
porta. Usiamo l’interruttore
(è un buco nel muro) e la bacinella al centro di questa
stanza si capovolgerà,
assicurandoci l’ingresso alla stanza successiva (56).
Caliamoci e recuperiamo il kit
di pronto soccorso grande che ci ritroviamo davanti.
Guardiamo verso destra per
localizzare una piccola apertura. Saltiamoci dentro e
strisciamo in un budello di
tunnel (raccogliamo i bengala) fino ad arrivare al punto
indicato dall’immagine (57).
Non possiamo arrampicarci sulle sabbie a destra, ma
possiamo ricorrere alle
piccole piattaforme seminascoste proprio di fronte a
noi.
Arrampichiamoci dunque sulle piattaforme e continuiamo
fino a raggiungere la
stanza dalla quale siamo partiti. Precediamo a destra,
superiamo le colonne e
varchiamo la porta nera. Tuffiamoci in acqua e
recuperiamo i bengala sul fondo.
Usciamo e saltiamo fino alle piattaforme che abbiamo
visto poco prima (58). In
cima, saltiamo un paio di baratri e raccogliamo le
munizioni per Uzi e fucile, poi
ritorniamo alla piattaforma con i due interruttori.
Premiamoli entrambi per aprire le
porte nere in ferro sul lato più lontano di questa parte
del livello (59).
Varchiamo la soglia delle porte appena spalancate e
recuperiamo gli oggetti da
quella sinistra e il primo vaso Canopo da quella destra.
Torniamo nella stanza che
veniva mostrata nella scena d’intermezzo (60) e
caliamoci nel condotto. Facciamo
il giro a destra e saltiamo sui piccoli gradini. Se
guardiamo a destra, troveremo il
posto per piazzare il vaso Canopo (61). Sistemiamo per
aprire l’ennesima porta.
Raggiungiamola (strisciando) e varchiamola per passare
al livello seguente.
LIVELLO SETTE — LA GRANDE SALA
Un livello cortissimo. Usciamo dal pozzo, andiamo verso
sinistra e guardiamoci
attorno. Ci sono alcuni bengala e un piccolo kit di
pronto soccorso nelle alcove a
sinistra e munizioni per il fucile fra i detriti davanti
a noi (62). Ora andiamo a
destra, cercando di raggiungere una piccola piattaforma.
Nella stanza successiva
andiamo ancora a destra: c’è un blocco nell’angolo
destro sul quale dobbiamo
saltare (63). Saliamo ancora, fino alla prossima area,
uccidiamo gli scorpioni e
recuperiamo munizioni per Uzi e fucile. Torniamo nella
sala sottostante e
dirigiamoci verso il percorso che ha inizio nell’angolo
opposto al blocco sul quale
eravate saltati (64).
Seguiamo il nuovo passaggio per assistere a una scena
d’intermezzo: si rivede il
signor Werner Von Croy… (65). Saltiamo il varco (meglio
salvare prima di
provarci) e superiamo la soglia a destra. Ci sono alcune
munizioni per uzi e un
piccolo kit. Esploriamo il resto della stanza,
procedendo a destra per scendere
verso il lago. Giriamo a destra.
LIVELLO OTTO — IL LAGO SACRO
Raggiungiamo l’area del lago: ci sono due pipistrelli e
un paio di alligatori di cui
dobbiamo occuparci (pistola per i pipistrelli, fucile a
pompa per gli alligatori);
raccogliamo il piccolo kit di pronto soccorso che si
trova su una piattaforma vicino
al punto dal quale siamo entrati (66) e andiamo a
sinistra.
Scendiamo dalla rampa e tuffiamoci in acqua. Seguiamo il
percorso in apnea fino
alla rampa successiva cercando di evitare i due
alligatori. Usciamo dall’acqua
tenendoci a distanza dalle bestie, poi giriamoci e
facciamo fuoco a volontà,
facendo qualche balzo indietro se si avvicinano troppo
(67). Proseguiamo lungo il
percorso che circonda il lago e varchiamo la soglia
sulla sinistra (68). Caliamoci
nel buco, posto alla fine della stanza, e continuiamo a
scendere fino alla grande
camera con i due pali al centro. Scivoliamo dalla rampa
al centro dello schermo
per cadere direttamente su una piccola piattaforma.
Risaliamo il primo palo e, quando siamo prossimi alla
cima, giriamoci in modo tale
da guardare nella direzione opposta all’altra pertica,
quindi facciamo un salto
all’indietro (69) e (con un pizzico di fortuna)
atterreremo sulla piattaforma
sottostante. Risaliamo il palo e raggiungeremo l’area
seguente, nella quale
dovremo strisciare. Precediamo fino a incrociare una
sala con una catena. Tiriamo
la catena per far spalancare il cancello subacqueo (70).
Torniamo nella stanza con
i due pali, scendiamo sulla piccola piattaforma con il
primo palo, caliamoci a
destra e scivoliamo in acqua.
Raccogliamo il piccolo kit di pronto soccorso e i
bengala nella stanza sommersa e
nuotiamo per i corridoi fino alla superficie. Stiamo
attenti alla terza ondata di
alligatori e, dopo averli uccisi, attraversiamo il
cancello che abbiamo spalancato
prima (71).
Usciamo dall’acqua per raccogliere munizioni e oggetti
vari disseminati sul bordo.
Possiamo ora nuotare sotto la piattaforma che ci
troviamo davanti appena
entriamo nella stanza e attivare qui l’interruttore
(72).
Caliamoci nel passaggio a sinistra e apriamo la porta
davanti a noi semplicemente
premendo il tasto Azione (73). Torniamo su per una
boccata d’aria, se lo riteniamo
opportuno; varchiamo quindi la soglia e continuiamo fino
a incrociare un buco
nella parete (74). Proseguiamo a destra per riprendere
fiato e raccogliere un
grosso kit di pronto soccorso.
Torniamo al bivio. Risaliamo il passaggio roccioso,
proseguiamo a destra e
raggiungiamo un’altra sala sommersa di grandi
dimensioni, chiusa da un’ampia
specchiera (75). Il soffitto nasconde un passaggio
segreto invisibile (facendo molta
attenzione, lo si può notare riflesso sulla parete a
specchio…): l’esatta posizione è
leggermente in alto a sinistra rispetto al centro della
stanza (76). Ci abbiamo
messo ore per trovarlo questo benedetto passaggio
nascosto!
Risaliamo il passaggio fino alla fine. Raccogliamo il
secondo vaso Canopo (77) e
torniamo nella zona dove abbiamo attivato l’ultimo
interruttore (78). Caliamoci
nell’altro passaggio e percorriamolo fino in fondo per
completare anche questo
livello.
Livello 9 — Ritorno al tempio di Karnak
Usciamo dall’acqua e dirigiamoci nella stanza
dell’immagine (1), percorriamo il
corridoio a sinistra. In fondo, sulla parete destra, c’è
una nicchia: inseriamo lì il
secondo vaso Canopo. Torniamo indietro ed entriamo in
acqua. Sorpresa…
Possiamo camminarci sopra! Saliamo sui gradini di fianco
alla statua (2),
raccogliamo le munizioni ed entriamo nel corridoio.
Affacciamoci attraverso
l’apertura e spariamo ai coccodrilli. Tuffiamoci in
acqua e dirigiamoci nel
passaggio subacqueo per premere l’interruttore sul
fondo. Torniamo sull’altare al
centro del lago Sacro e raccogliamo la Chiave
dell’Ipostele e la Dea del Sole.
Attraversiamo il lago e saliamo sul blocco di pietra
alla nostra sinistra. Issiamoci
nel passaggio e torniamo nella stanza dei vasi Canopi.
Nella parete di destra, in
alto, c’è un’apertura (3), ripercorriamo tutto il
sentiero, già noto, fino al tempio
principale dove troveremo due nemici. Eliminiamoli e
usciamo dalla botola a
sinistra. Altri due nemici ci aspettano. Dirigiamoci
adesso nella zona in cui
abbiamo iniziato il terzo livello ed entriamo nella
porta alla nostra destra. Saldiamo
il conto con l’ultimo nemico e varchiamo la soglia che
si trova alla nostra destra.
Livello 10 — Ritorno alla Sala della Grande Ipostele
Usciamo da questa stanza e spariamo al ninja in attesa.
Entriamo nell’apertura sul
lato Nord ed eliminiamo un altro ninja. Giriamo a
sinistra e, dopo aver eliminato
altri due ninja, saltiamo con rincorsa e tasto azione
per superare la voragine (4).
Ignoriamo la porta alla nostra destra e saliamo sui
massi sul lato Ovest. Entriamo
strisciando nell’apertura e caliamoci all’interno. Alla
fine del cunicolo troveremo la
serratura in cui usare la Chiave dell’Ipostele (5).
Uccidiamo i ninja e saliamo sulle
rocce alla destra della porta dopo aver raccolto le
munizioni. Saltiamo sulla
pensilina della foto (6) e aggrappiamoci alle sbarre sul
soffitto. Giriamo a destra al
primo incrocio e nella stanza seguente usiamo di nuovo
le sbarre al soffitto per
raggiungere l’angolo a Ovest, dove troveremo un'altra
uscita. Entrati nella stanza
successiva uccidiamo il ninja e utilizziamo di nuovo le
sbarre al soffitto per
raggiungere la leva sulla parete a Ovest (7). Tiriamo la
leva e si chiuderà una
botola che ci consentirà di arrivare al piano superiore
della sala. Raggiungeremo
una piattaforma con un’apertura centrale e sulla destra
un masso in bilico su una
colonna (8). Andiamo di fronte al masso e spariamogli.
Cadendo aprirà un varco
per i sotterranei che dovremo raggiungere calandoci con
attenzione. Raccogliamo
le munizioni nel cunicolo a Est. Andiamo a Nord e
percorriamo il corridoio
ignorando la stanza a sinistra. In fondo al corridoio
troveremo una scala che parte
da una botola nel soffitto. Ci ritroveremo in una stanza
con un meccanismo che fa
ruotare gli obelischi del piano sottostante. Spingiamo
la leva in senso orario una
volta (9) e proseguiamo nella seconda stanza, spingiamo
due volte in senso
antiorario e andiamo nella terza stanza spingendo la
leva una volta in senso
antiorario. Raggiungiamo ora la stanza che avevamo
ignorato precedentemente
(10). Esploriamo le tre stanze laterali per raccogliere
munizioni e altri oggetti poi
tiriamo la corda. Saliamo sulla colonna centrale e
recuperiamo il Disco del Sole.
Caliamoci nel passaggio appena aperto e ritorniamo al
Lago Sacro.
Livello 11 — Ritorno al Lago Sacro
Uccidiamo i tre scorpioni, immergiamoci in acqua e
cerchiamo le munizioni per il
fucile e il piccolo medipack. Saliamo sull’altare
centrale (11) e combiniamo la Dea
del Sole con il Disco del Sole formando così il
Talismano del Sole. Usiamo il
talismano davanti alla piccola urna. Si apriranno tre
porte, andiamo prima in quella
di sinistra. Caliamoci in acqua e raccogliamo tutti gli
oggetti, quindi risaliamo,
saltiamo sulla piattaforma e usciamo. Entriamo nella
porta che si trova di fronte a
noi (12) e raccogliamo le munizioni. Dirigiamoci verso
l’ultima porta, quella
centrale: ci si presenterà una grande stanza con delle
rovine. Saliamo su quelle al
centro della stanza e aggrappiamoci al soffitto per
raggiungere l’apertura sulla
parete Sud (13). Lasciamoci andare e premiamo nuovamente
il tasto azione per
appenderci al bordo, issiamoci strisciando e raccogliamo
le munizioni per l’Uzi.
Passiamo nel cunicolo a destra dove si trova una botola
nel soffitto. Saliamo e
proseguiamo, quindi saltiamo con rincorsa e tasto azione
(14). Poco più avanti,
sulla nostra sinistra, dovremo saltare di nuovo per
aggrapparci al piano inclinato
(15). Issiamoci e passiamo nella stanza seguente dove
troveremo delle munizioni
per Uzi e alcuni bengala. Scendiamo con attenzione e
usciamo all’aperto.
Dirigiamoci verso il portone grigio e godiamoci il
filmato.
Livello 12 — La tomba di Semerkhet
Spariamo ai vasi e prendiamo le munizioni per l’Uzi e il
grande medipack, quindi
scivoliamo verso la nuova locazione. Un filmato ci
mostrerà cosa ci attende:
scarabei affamati! L’unica cosa che possiamo fare per
non morire è correre e
aggrapparci alle sbarre del soffitto il più in fretta
possibile. Proseguiamo, appesi,
fino alla fine e lasciamoci cadere (16). Scendiamo con
la pertica nella stanza
sottostante e raccogliamo la torcia. Accendiamola con
attenzione e gettiamola nel
buco della pertica. Caliamoci e raccogliamo subito la
torcia: terrà lontano per un
po’ gli scarabei affamati. In ogni caso non abbiamo
molto tempo: attiviamo i tre
interruttori posti nelle nicchie delle pareti e
risaliamo al più presto! Entriamo nella
porta che si è aperta e posizioniamoci davanti alla
porta arancione schiacciando il
tasto azione. Siamo arrivati nella stanza del gioco di
Senet (17). Per ora lasciamo
perdere le pedine, piuttosto saliamo sulla scala di
sinistra per raggiungere la
prossima stanza. Proseguiamo uccidendo i due cani,
quindi portiamoci di fronte,
ma a debita distanza, ai tre fuochi (18). Salviamo.
Iniziamo dal primo a sinistra,
quando la fiamma si spegne corriamo e infiliamo la mano
nel foro della parete e
poi saltiamo subito indietro due volte; abbiamo preso un
piccolo medipack. Se
prendiamo fuoco proviamo a correre verso le due piscine
e tuffiamoci, forse ci
salveremo. Attivando gli altri due interruttori si
aprirà un passaggio sulla destra.
Troveremo una piscina e, poco oltre, altri sei
interruttori infuocati. Salviamo e
cominciamo attivando l’ultimo interruttore a sinistra:
prendiamo il tempo giusto e
attiviamo anche i rimanenti cinque per far innalzare una
gabbia nella stanza
adiacente. Ora dovremo salire sul piano di fronte alla
piscina e appenderci alle
sbarre del soffitto per attraversare un grande baratro.
Torniamo dunque alla
stanza dei tre interruttori. Saliamo sulla gabbia (19) e
saltiamo sul piano in mezzo
alla stanza: ci attende un altro interruttore
fiammeggiante. Attiviamolo come al
solito e scendiamo al piano inferiore. Continuiamo a
scendere per la rampa e
andiamo a prendere le regole di Senet. Un filmato ci
suggerirà dove recarci.
Torniamo nella stanza del gioco di Senet e saliamo sulla
scala destra. Un altro
breve filmato ci introduce alla prova. Giocare è facile,
possiamo consultare le
regole che abbiamo nell’inventario. Salviamo, visto che
perderemo le prime
partite, e continuiamo il nostro cammino solo quando
avremo vinto. Possiamo
andare avanti anche se abbiamo perso, ma il percorso è
più lungo e difficile.
Quando riusciremo a vincere vedremo sollevarsi delle
gabbie dalla scacchiera (20)
. Saltiamoci sopra per attraversare la stanza ed entrare
nella porta che si trova sul
fondo. Scendendo per la rampa spariamo ai due grossi
vasi e prendiamo le
munizioni per l’Uzi; arrivati alla fine corriamo
velocemente attraverso la stanza per
evitare i famelici scarabei. Saltiamo sulla pertica e
saliamo fino alla pensilina su
cui troveremo un medipack grande e un’uscita che ci
condurrà nella stanza degli
specchi. Ignoriamo per ora le luci (21) e dirigiamoci
nell’angolo a Sud-Ovest dove
un piccolo passaggio ci condurrà a un’altra pertica.
Saliamo e andiamo nel
corridoio a destra. Nella stanza successiva dobbiamo
spostare i pedoni del gioco
di Senet sui quadrati del colore corrispondente. Fatto
ciò, torniamo nella stanza
degli specchi ed entriamo nella botola che si è aperta
al centro della stanza.
Andiamo a destra e godiamoci il nuovo filmato.
Livello 13 — Il guardiano di Semerkhet
Scendiamo nell’apertura di fronte a noi. Per
attraversare le trappole (22) senza
perdere troppa energia dobbiamo correre velocemente (con
uno scatto) verso le
lame e saltarci dentro. Scivoliamo giù fino alla stanza
con il plastico, a sinistra c’è
un’apertura in cui potremo arrampicarci strisciando.
Ecco un’altra bella situazione
(23): azioniamo l’ingranaggio 5 o 6 volte per far aprire
bene la porta quindi
correndo e saltando arriviamo alla porta prima che si
chiuda e attraversiamola
strisciando. Ma non è finita qui, se non ci togliamo
subito da lì, delle lame ci
affetteranno come un salame. Saltiamo a sinistra e
prendiamo il Golden Vraeus
(24) facendo attenzione ad altre lame. Scendiamo a terra
e andiamo verso l’uscita
evitando le trappole taglienti. Tornati nella sala
precedente (25) posizioniamo il
Golden Vraeus nell’apposito alloggiamento. Il filmato ci
rivelerà dov’è nascosta la
Chiave del Guardiano (dentro alla piramide aperta dal
raggio). Andiamo davanti
alla serratura, sulla parete Est e usiamo la chiave: si
aprirà un passaggio.
Caliamoci nel corridoio e voltiamoci a destra,
raccogliamo il piccolo medipack e
proseguiamo lungo il corridoio. Prima di azionare la
leva salviamo e tiriamo un bel
respiro. Appena azionata la leva un toro ci si
precipiterà addosso. Saltiamolo e
cominciamo a correre nel nuovo corridoio in fondo al
quale troveremo una torcia
spenta. Raccogliamola e torniamo indietro a cercare una
fiaccola accesa per
attizzare la nostra (26). Torniamo ancora una volta
indietro dove avevamo trovato
la prima torcia e accendiamo le due fissate al muro.
Entriamo nella porta che si è
aperta e raccogliamo tutto quello che troviamo. Torniamo
nel corridoio, evitiamo il
toro e mettiamoci con le spalle alla porta: il toro ci
caricherà. Sangue freddo:
aspettiamo che sia molto vicino e saltiamo per evitarlo.
Il toro ci mancherà e
abbatterà la porta così potremo accedere alla zona
seguente dove si terrà una
sorta di corrida. Ripetendo il giochino di prima dovremo
costringere il toro a colpire
tre icone come quella nell’immagine (27). Dopo l’ultima
incornata si apriranno due
porte: quella di destra conduce a un’insidiosa stanza in
cui potremo raccogliere
alcune munizioni e un piccolo medipack. Non è necessario
farlo… anzi! Salviamo
prima di tentare! Infine imbocchiamo la porta a sinistra
per abbandonare questo
livello.
Livello 14 — La ferrovia nel deserto
Spingiamo la leva per aprire la porta del vagone.
Dobbiamo percorrere tutto il
treno. Raccogliamo i vari oggetti durante il percorso e
sbarazziamoci dei numerosi
nemici. Se ci troviamo di fronte a una porta chiusa e
non sappiamo come fare ad
aprirla, proviamo a saltare sulla scaletta (28). Per
superare il secondo vagone con
il telone verde (29), caliamoci di fianco e percorriamo
tutto il bordo del vagone.
Nell’ultimo vagone dovremo calarci all’estremità in
fondo e aggrapparci al bordo
della cassa quindi issarci ed entrare per raccogliere
munizioni e medipack;
ritorneremo quindi sul tetto del vagone appendendoci al
bordo della cassa e
raggiungendo la scaletta (30). Circa a metà del vagone
caliamoci lungo la parete
destra. C’è una porta, entriamo e raccogliamo un oggetto
indispensabile per tutti i
prossimi livelli: il piede di porco. Usiamolo subito per
azionare la leva all’interno
(31), poi torniamo al primo vagone per usarlo di nuovo
nello stesso modo. Solo
così potremo raggiungere Alessandria.
Livello 15 — Alessandria
Entrati nella piazza (32), nell’angolo a destra
troveremo un medipack. Entriamo
ora nella porticina marrone e saliamo le scale. Dopo il
filmato, raccogliamo il
mirino laser e altri oggetti dal tavolino (33), andiamo
poi sul balcone. Sulla nostra
sinistra ci sono un paio di nemici. Dopo averli
eliminati saltiamo sul cornicione e
giriamoci a destra guardando l’edificio di fronte a noi
(34). Saltiamo
aggrappandoci, giriamo l’angolo e molliamo la presa per
una frazione di secondo
solo quando siamo esattamente sopra l’interruttore.
Sotto di noi si è aperta una
porta: entriamoci, eliminiamo il ninja e raccogliamo le
munizioni e il medipack.
Usciamo e imbocchiamo il vicolo a destra; se ne abbiamo
voglia, subito a sinistra,
possiamo anche espugnare un magazzino pieno di ninja.
Alla fine arriveremo alle
Rovine costiere.
Livello 16 - Le rovine costiere
Imbocchiamo la prima a destra e spariamo sulla porta
sbarrata dell’“Egyptian
Adventure”. Ignoriamo la gabbia e proseguiamo fino a
raggiungere questa stanza
(35). Saliamo le scale a sinistra ed entriamo nella
prima porta. Fermiamoci sulle
scale e guardiamo attentamente la stanza: ci renderemo
così conto che la parete
alla nostra destra è uno specchio che ci permetterà di
scoprire le trappole presenti
sul pavimento (36), che difendono la balestra custodita
nell’angolo in fondo a
sinistra. Muoviamoci con cautela, dopodiché torniamo
nella stanza della piramide.
Infiliamoci nel passaggio sulla destra e troveremo un
nuovo giochino ( 37). Usiamo
la balestra con il mirino e centriamo tutti i bersagli
nel minor tempo possibile
(utilizzando le munizioni esplosive il tempo si ridurrà
notevolmente). Prendiamo il
Gettone vinto e andiamo nella stanza dell’incantatore
automatico di serpenti (38),
a cui destineremo il nostro gettone premio. Dalla cesta
uscirà una corda che ci
permetterà di raggiungere la stanza superiore.
Raccogliamo il manico rotto e
caviamo dalla parete il gancio utilizzando il piede di
porco. Combiniamo i due
nuovi oggetti per formare un rampino e torniamo alla
gabbia che abbiamo ignorato
all’entrata (39). Usiamo il nostro utensile per
prelevare le Chiavi del Cancello e
torniamo sulla strada principale. Proseguendo arriveremo
davanti a due archi,
imbocchiamo quello di destra e proseguiamo fino a una
scala. Una volta saliti ci
ritroveremo in un ambiente costiero. Seguendo il
sentiero superiore arriveremo a
un cancello dove incontreremo due scheletri: per
eliminarli dobbiamo farli cadere
almeno di un piano usando lo shotgun oppure farli
saltare con una freccia
esplosiva. Raggiungiamo con una serie di balzi il
cancello e usiamo la Chiave del
Cancello.
Livello 17 - Le catacombe superiori
Entriamo nella stanza, andiamo a destra e premiamo
l’interruttore con la figura
classica (40). Si chiuderà una botola al piano
inferiore. Torniamo indietro.
Livello 18 — Ritorno alle rovine costiere
Torniamo un po’ indietro fino al masso sospeso con una
carrucola. Scendiamo
nella buca usando la scala. Accendiamo la torcia che
abbiamo raccolto e usiamola
per bruciare la corda che sostiene il masso. Saliamo ora
nello stretto passaggio
così rivelato (41) per arrivare a un cancello nero, che
apriremo con il piede di
porco. Spostiamo la colonna nel riquadro più scuro in
modo da fissare il
pavimento nella stanza lì sopra. Torniamo indietro fino
alla stanza del livello
precedente.
Livello 19 — Ritorno alle catacombe superiori
Spostiamo la colonna fin nell’altra stanza e
posizioniamola contro il muro (42)
Apparirà uno spiritello che ci darà non poco fastidio:
corriamo nella porta che si è
aperta e tenendo la destra, saliamo le scale finché non
raggiungeremo una
statuetta a forma di rapace. Fermiamoci lì vicino e lo
spiritello finirà per andarci
contro, distruggendosi. Torniamo alla stanza con la
pertica e scendiamo di un
piano. Percorriamo il corridoio e premiamo
l’interruttore. Le mura verranno
sollevate per rivelarci una diabolica serie di corde
(43). Salviamo. Saltiamo per
prendere la prima corda e quando saremo fermi, giriamo
in modo da essere
perfettamente allineati con l’altra corda (44).
Dondoliamoci con il tasto scatto e
una volta arrivati molto in alto saltiamo sull’altra
corda: è un passaggio veramente
difficile che richiede un po’ di pazienza! Lanciamoci
quindi verso la parete
opposta. Entriamo nella grande stanza e dall’apertura a
destra passiamo in
un’altra stanza semiallagata (45). Saliamo le scale fino
a raggiungere questa
piattaforma (46) dalla quale salteremo per raggiungere
l’interruttore. Attiviamolo e
riprendiamo a saltare sui nuovi pilastri fino ad
arrivare alle sbarre sul soffitto.
Aggrappiamoci e raggiungiamo un nuovo interruttore sulla
parte opposta che farà
apparire un’altra serie di pilastri nella zona Est della
stanza. Torniamo alla scaletta
dalla quale siamo saliti e saltiamo sulla piattaforma
centrale e da qui sui nuovi
pilastri. Alla fine troveremo un’apertura in cui
infilarci (47) che ci porterà, con un
percorso a cui ci aggrapperemo, su una nuova
piattaforma. Siamo in una nuova
grande stanza. Saltiamo e liberiamoci degli scheletri,
raggiungiamo la piattaforma
sinistra e andiamo a prendere il primo Tridente.
Facciamo cadere lo scheletro
prima che lui faccia cadere noi. Saltiamo sulla
piattaforma a Ovest, prendiamo il
medipack e saliamo sulla scala dietro l’angolo. Il
secondo Tridente si trova nella
stanza in cima alle scale. Dopo esserci arrampicati
sulla pertica, scendiamo e
andiamo avanti fino a raggiungere la grande stanza con
le due corde ( 48).
Scendiamo dalle scale alla nostra destra e risaliamo
quelle in fondo alla stanza.
Percorriamo il corridoio ed entriamo nella prima
apertura a sinistra. Cerchiamo
una stanzetta con tre vasi e uno scheletro, scaliamo la
parete di fronte a noi (49).
Saltiamo sulla pensilina di destra per prendere un
grande medipack, e dirigiamoci
all’estremità Est della stanza. Saliamo le scale sulla
sinistra per prendere delle
munizioni, lo shotgun e il terzo Tridente. Saltiamo
sulle piattaforme per
raggiungere la corda. Sulla sinistra c’è questa apertura
(50), entriamoci usando la
corda. Arrampichiamoci sulla pertica e alla fine del
corridoio troveremo il quarto
Tridente. Torniamo nella stanza delle due corde e
saliamo la scala centrale (51).
Arriveremo esattamente al Tempio di Poseidone.
Livello 20 — Il Tempio di Poseidone
Le cose cominciano a farsi un po’ più difficili. Questa
è la stanza centrale di questo
livello (52). Entriamo nella porta a Nord ed eliminiamo
gli scheletri. Strisciamo
nella stretta apertura sotto la faccia di pietra. Nella
stanza seguente c’è una statua
dove potremo mettere il primo Tridente (53). Torniamo
nella stanza centrale dove
vedremo scorrere dell’acqua (54). Continuiamo entrando
nel corridoio a Sud.
Saliamo sulla pertica e piazziamo il secondo Tridente.
Liberiamoci degli scheletri e
torniamo nella stanza centrale. Ora ci sono due canali
con l’acqua. Entriamo nella
porta a Est. Nell’angolo sinistro opposto alla faccia di
pietra c’è un muro che si può
scalare. Arrampicandoci fino alla sommità troveremo
un’altra statua dove
posizionare il terzo Tridente. Ne rimane ancora uno.
Dalla stanza centrale
entriamo nella porta Ovest. Arriveremo in questo
simpatico angolino (55).
Prestiamo attenzione alla grata sul pavimento: quando ci
avviciniamo ne escono
delle fiamme piuttosto noiose. Dovremo accostarci al
muro e spostarci un po’
lateralmente , in modo da riuscire a saltare e
aggrapparci al bordo del passaggio
superiore. Issiamoci nella piccola apertura e strisciamo
fino alla statua, inseriamo
il quarto Tridente ed eliminiamo i due scheletri.
Torniamo nella stanza centrale
dove ora ci sono quattro canali che convergono (56) e
tuffiamoci nel centro.
Nuotiamo fino all’uscita, corriamo per evitare gli
spiritelli che ci inseguono e
saliamo sulle scale finché non arriviamo in una stanza
con due vasi. Spariamogli
contro con le pistole e appariranno due statuette di
rapaci che distruggeranno gli
spiritelli. Andiamo nella stanza successiva e spostiamo
il coperchio del sarcofago.
Troveremo la prima parte dell’armatura: il Maglio
Sinistro. Usciamo dalla stanza e
a metà circa del corridoio c’è un’apertura nella parete
Ovest. Saliamo e strisciamo nella Libreria Perduta…
Livello 21 — La Libreria Perduta
Arrivati nella stanza principale dirigiamoci verso la
porta centrale sulla sinistra.
Salviamo prima di scendere con la pertica e cerchiamo di
prestare attenzione alle
lame. Scendiamo fino alla stanza con i grossi ingranaggi
(57) e spariamo con le
pistole allo strano guerriero metallico: è vulnerabile
solo sulla gemma, quindi
cerchiamo di colpirlo di fronte. Poi preleviamo la
stella dorata con il piede di porco
e giriamoci. Sotto l’ingranaggio di destra (58) c’è un
succoso segreto. Dopo averlo
preso controlliamo il lato Nord del pilastro da cui
abbiamo tolto la stella: c’è una
scala a muro. Saliamo e seguiamo il percorso fino a
quando arriveremo in una
stanza con un cavaliere metallico. Prendiamo la
balestra, combiniamola con il
mirino laser ed equipaggiamola con le munizioni
esplosive. Dobbiamo colpire il
cavaliere esattamente sulla gemma (59) per disarcionarlo
e un’altra volta per
ucciderlo. Volendo possiamo usare anche le Uzi ma
servono moltissimi colpi.
Fatto ciò possiamo sparare con la balestra alla corda
del meccanismo (60), che ci
farà accedere a una stanza segreta dove ci sono degli
oggetti interessanti.
Raccogliamo la gemma del cavaliere meccanico e cerchiamo
nella stanza
precedente la serratura dove posizionare il prezioso.
Inserendo la gemma
vedremo aprirsi un cancello (61). Entriamo e tiriamo la
corda una sola volta.
Torniamo alla stanza con i due ingranaggi e passiamo
nella porta della parete a
Ovest. Attenzione alle catene! Ci ritroveremo in una
stanza con una botola di
legno: apriamola e nuotiamo attraverso il cancello che
abbiamo aperto tirando la
corda. Usando il piede di porco prendiamo le altre due
stelle dorate e rifacciamo
tutta la strada fino alla stanza centrale della
libreria. Passiamo all’altra serie di
porte ed entriamo in quella di sinistra, ci troveremo in
un Planetario. Sistemate le
tre stelle dorate vedremo aprirsi dei cancelli che ci
permetteranno di accedere ai
globi colorati. Spostiamo il globo della Terra (62) nel
cerchio centrale. Nella parete
Est il cancello di destra contiene il globo della Luna,
che va posto nel cerchio
vicino alla terra. Il globo con la banda verde va nel
cerchio successivo, seguito dal
globo con la banda rossa e infine dal globo con la banda
arancione che occuperà
il cerchio più esterno. Entriamo nella porta che si è
aperta e saremo nella Stanza
dei Serpenti (63). Ci potrà sembrare un enigma di
difficile soluzione ma non è così:
basta infatti abbassare tutte le leve una sola volta e
il gioco è fatto. L’unica
accortezza è quella di evitare di salire sulla
piattaforma sulla destra, che spegne
tutte le fiamme accese in quel momento complicando così
le cose. Al centro della
stanza si solleverà un blocco di pietra. Saliamo in
fretta prima che lo spiritello ci
faccia prendere fuoco. Ignoriamo la scala sulla nostra
destra (64) ed usciamo a
sinistra. Continuiamo finché non saremo di nuovo nella
stanza centrale della
libreria, sulla balconata superiore. Raggiungiamo la
zona a Sud ed entriamo nella
porta a sinistra. Saremo immediatamente assaliti da due
spiritelli di fuoco,
cerchiamo una botola, apriamola, caliamoci e andiamo
alla ricerca di un po’
d’acqua per calmare i “bollenti spiriti”. Ritorniamo
dove sono apparsi gli spiritelli,
prendiamo il Pilastro di Faro. Torniamo sulla balconata
ed entriamo nella porta di
destra. Caliamoci nel buco e alla fine dello scivolo
vedremo arrivare un masso.
Saltiamo di lato per evitarlo e saliamo sulla rampa da
cui è sceso, sulla sinistra c’è
un interruttore (65). Azioniamolo saltando e
aggrappandoci e vedremo che si è
sollevato un pilastro nella stanza. Saliamoci e saltiamo
sul piano che abbiamo di
fronte, quindi entriamo nell’apertura in alto e
proseguiamo fino ad arrivare qua (66).
Saltiamo sulla testa del leone e saliamo a tirare la
corda. Lasciamoci scivolare
lungo la testa e aggrappiamoci alla bocca, issiamoci e
strisciamo fino alla pertica.
Passiamo il cancello a Ovest, raccogliamo la torcia
(67), saliamo su una grata e
accendiamo la torcia. Proseguiamo lungo il corridoio,
quando arriveremo in una
stanza con il pavimento di legno diamogli fuoco.
Scendiamo nel nuovo passaggio
e prendiamo la Pergamena Musicale di fianco alla
colonnina. Non
preoccupiamoci, manca poco alla fine del livello!
Torniamo nella stanza dei
Serpenti, quindi saliamo al livello superiore e
proseguiamo fino alla balconata
della stanza centrale. Entriamo nella porta di destra
del muro Nord. Nella stanza
troveremo un’arpa e un leggio, usiamo la Pergamena
Musicale e si aprirà una
porta. Entriamo, tiriamo la corda e saltiamo giù per
varcare il portone azzurro che
ci porterà al prossimo livello.
Livello 22 — La Sala di Demetrio
Arrivati nella stanza principale saliamo sulla rampa
alla nostra destra e prendiamo
il Nodo di Faro. Scendiamo e saliamo sulla rampa di
fronte a noi. Godiamoci il
filmato che ha come protagonista Von Croy. Sistemiamo i
tre ninja e risaliamo
dove ci trovavamo prima del filmato. Tiriamo la
colonnina secondo le tracce sul
pavimento (68) per svelare il passaggio segreto da cui è
scappato Von Croy.
Vogliamo inseguirlo?
Livello 23 — Ritorno alle Rovine Costiere
Saliamo sulla struttura centrale e arrampichiamoci sulla
scala sopra di noi (69).
Andiamo a destra e scendiamo alla spiaggia. Facciamoci
una nuotata in direzione
Nord-Est finché non troveremo un tunnel subacqueo.
Seguiamolo e arriveremo al
tempio di Iside.
Livello 24 — Il Tempio di Iside
Per prima cosa risaliamo vero l’apertura in alto per
tirare il fiato. Quindi rituffiamoci
e dirigiamoci verso l’apertura alla destra dell’edificio
sommerso, evitando
opportunamente di finire in cibo per pesci martello
(70). Inseriamo il Pilastro di
Faro nella nicchia. Torniamo di fronte all’edificio
sommerso e imbocchiamo
l’apertura di sinistra. Piazziamo il Nodo di Faro nella
nicchia e si aprirà una porta
nella parte inferiore dell’edificio (71). Nuotiamo
attraverso questo nuovo passaggio
e dopo aver eliminato lo scheletro tuffiamoci nella
vasca a Ovest. Nuotiamo fino
alla stanza con le tre porte. Spariamo all’Aquila dorata
e ai quattro scrigni negli
angoli. Raccogliamo le munizioni e i medipack, dopodiché
saliamo la scalinata a
Sud. Dirigiamoci verso la grande statua e saliamo sul
pilastro posto a sinistra della
stessa. Con il piede di porco prendiamo lo Scarabeo (72)
e corriamo sull’altro
pilastro per evitare gli scarabei affamati che ci
inseguono. Preleviamo il secondo
Scarabeo e raggiungiamo di corsa i cubi di pietra ai
piedi delle pareti Est e poi
Ovest. Saliamo fino a raggiungere l’interruttore che fa
aprire una botola al centro
della stanza. Caliamoci e raggiungiamo con salti
acrobatici la pensilina dove
potremo prendere la Chiave Attorcigliata. Premiamo
l’interruttore per poter uscire
dalla stanza superiore. Torniamo quindi nella stanza con
le tre scalinate, saliamo
da quella di Ovest e arriviamo in una stanza con una
piramide nera. Ci sono tre
scivoli, scendiamo in quello di sinistra. Facciamo un
bel salto (73) e usciamo dal
liquido violaceo più in fretta possibile o finiremo…
bolliti! Prendiamo i due
Scarabei e, camminando di fianco al liquido infiammato,
saltiamo sui gradini (74)
che hanno preso il posto dello scivolo per tornare alla
stanza della piramide.
Scendiamo poi dallo scivolo di destra e da quello in
centro per prendere gli altri
Scarabei. Torniamo nella stanza delle tre scalinate e
saliamo da quella a Nord per
dare la caccia all’ultimo Scarabeo.
Livello 25 — Il Palazzo di Cleopatra
Andiamo oltre la fontana ed entriamo nell’apertura sul
muro a Nord, saliamo la
rampa e quando arriviamo a una porta (01), usiamo il
piede di porco. Continuiamo
fino alla porta seguente e apriamo anche questa con lo
stesso metodo. Caliamoci
nell’apertura e prepariamoci a saltare ancora nel
liquido violaceo. “Ma è una
persecuzione!”, diciamolo pure! Comportiamoci come nelle
altre stanze simili e
una volta preso lo Scarabeo torniamo nella stanza con la
piramide nera.
Livello 26 — Ritorno al Tempio di Iside
Una volta arrivati alla piramide usiamo i quattro
scarabei, uno per ogni lato. La
piramide si aprirà (02) e ci regalerà uno Scarabeo
Meccanico che, combinato con
la Chiave Attorcigliata, si rivelerà molto utile.
Livello 27 — Ritorno al Palazzo di Cleopatra
Torniamo nella stanza con la fontana e saliamo le scale
sulla destra. Andiamo nel
corridoio dell’immagine (03) e usiamo lo scarabeo
meccanico che ci spianerà la
strada facendo scattare le micidiali lance. Mi
raccomando, non dimentichiamolo lì,
ma raccogliamolo dopo l’uso! Proseguendo arriveremo in
una stanza con un
sarcofago che contiene il Maglio Destro. Usciamo,
facendo attenzione alle lame, e
torniamo nella stanza dalla quale eravamo partiti.
Entriamo nella porta a est,
giriamo a est, usiamo lo scarabeo meccanico e infine
passiamo la trappola.
Un’altra aquila meccanica ci verrà incontro: solita
procedura. Entriamo in un’altra
stanza con sarcofago e apriamolo per trovare un piccolo
medipack. In questa
stanza (04) c’è un’altra uscita. Andiamo vicino al muro
ovest, azioniamo la leva e
saliamo sul blocco così sollevato. Sul muro a ovest c’è
una fessura, saltiamo e
aggrappiamoci, quindi muoviamoci fino al muro a nord
dove potremo issarci e
raggiungere una stanza con sarcofago nella quale
troveremo la Ginocchiera
Destra. Scendiamo e una volta passato il blocco giriamo
l’angolo, a questo punto
troveremo una nuova stanza con un sarcofago. Apriamolo e
prendiamo il Nodo di
Faro. Usciamo e giriamo a sinistra, passiamo le scale e
prendiamo il corridoio
successivo, ci troveremo in quest’area (05). Nel
corridoio a sinistra ci sono molti
oggetti da raccogliere: per raggiungerli, però, dovremo
usare lo scarabeo
meccanico per l’ultima volta. Dopodiché torniamo
indietro, saliamo gli scalini e
cerchiamo la nicchia dove mettere il Nodo di Faro,
quindi attraversiamo la porta.
Saltando sulla piattaforma di fronte a noi vedremo
apparire sull’altra piattaforma
una replica dorata di Lara (06). Il trucco è quello di
proteggere questa Lara
meccanica dai danni causati dall’aquila dorata, poiché
questi si ripercuotono sulla
nostra Lara. Raccogliamo il medipack che si trova sulla
piattaforma, quindi
saliamo sul blocco che c’è vicino al muro a nord. Usiamo
le sbarre del soffitto per
attraversare la stanza, quindi saliamo al piano
superiore e cerchiamo di eliminare
l’aquila dorata il più in fretta possibile. Saltiamo
dall’altra parte della stanza (07),
andiamo a destra e ancora su, e alla fine del percorso
saltiamo sulla larga
piattaforma al centro della stanza. Localizziamo questi
interruttori (08), ce ne sono
due, uno per lato, saltiamo e attiviamoli. Torniamo su,
entriamo nella porta e infine
prendiamo la Maniglia Adornata e, successivamente,
l’Effigie di Hathor.
Ritorniamo sulla piattaforma centrale e saltiamo sul
pianerottolo dove si trova la
porticina chiusa. Combiniamo i due ultimi oggetti per
formare il Guardiano del
Portale e inseriamolo sull’asta (09). Entriamo: due
grosse guardie ci aspettano, ma
soltanto una per volta cercherà di colpirci, quindi
preoccupiamoci solo di quella.
Entriamo in una delle due stanzette e prendiamo dal
sarcofago un pezzo
dell’armatura di Horus. Passiamo nell’altra stanzetta
per prendere l’altra parte di
armatura. Dovremmo così avere sia la Corazza che la
seconda Ginocchiera.
Caliamoci nell’apertura a lato del trono.
Livello 28 — La città dei morti
Eliminiamo il soldato a sinistra e prendiamo il Revolver
sul blocco di roccia.
Risaliamo in moto e guidiamo per le strade della città.
Non appena troviamo le
mitragliatrici automatiche andiamo a destra e
parcheggiamo la moto. Corriamo
verso Sud ed entriamo in una stanzetta dove si trova un
cadavere (10). Spostiamo
il corpo verso le tracce di sangue. Torniamo alla moto e
dirigiamoci nella zona
dalla quale siamo arrivati. Giriamo a sinistra in
quest’area (11) e saliamo sulla
pietra. Entriamo nel passaggio per raggiungere una leva
che aprirà la grata sopra
di noi e issiamoci nella nicchia. Percorriamo la rampa e
spingiamo la leva,
dopodiché torniamo alla moto. Giriamo su noi stessi e
saliamo a tutta velocità
sulla montagnola di fronte a noi: arrivati in questa
posizione (12) sorpassiamo le
transenne: cadremo in un passaggio sotterraneo.
Percorriamolo tutto finché
arriveremo contro un muro. Scendiamo dalla moto e
saliamo sul piano che
abbiamo appena sorpassato, caliamoci nella piscina e
nuotiamo verso destra per
arrivare alla stanza piena di pipistrelli. Scendiamo con
lo scivolo, giriamo a destra
e vedremo una fessura alla quale aggrapparci (13):
utilizziamola. Non appena
possiamo issarci giriamoci e spariamo alla palla blu,
dopodiché ci scendiamo per
sfuggire allo spiritello congelante. Saliamo sulle scale
rosse e tuffiamoci nella
vasca di fronte a noi. Lasciamoci trascinare dalla
corrente e scendiamo nell’altra
vasca. Usciamo dall’acqua e torniamo di nuovo nella
stanza della prima vasca:
scopriremo così che lo spiritello ha gelato l’acqua
(14). Attraversiamo senza timore
il ghiaccio e azioniamo la leva, quindi torniamo nella
stanza con il soldato morto e
imbocchiamo l’uscita segreta che si è palesata. Facciamo
un giro nella stanza e
usiamo il piede di porco per aprire una porta che ci
condurrà ad un segreto: un
medipack e munizioni per l’Uzi. Non caliamoci nella
piazza, ma spostiamoci a
destra (15), issiamoci e saltiamo dal lato opposto per
attivare un interruttore.
Torniamo a prendere la moto, attraversiamo questo nuovo
cancello e scendiamo
nella buca a sinistra. Portiamo la moto in cima alle
scale e andiamo a piedi in
fondo alle scale. Raccogliamo le munizioni per balestra
e torniamo alla moto.
Saltiamo con la moto sul trampolino. Quando arriviamo a
questo punto (16)
entriamo nella nicchia per azionare l’interruttore che
apre il passaggio a metà
scala. Scendiamo con la moto e arrivati là saliamo sul
blocco, proseguiamo fino a
raggiungere una pensilina con una mitragliatrice rotta.
Entriamo nella porta
seguente e ci ritroveremo di fronte a due mitragliatrici
su un tetto (17). Notiamo il
barile rosso contenente benzina, colpiamolo con un colpo
mirato e ci libereremo di
questo fastidio. Saliamo sul tetto, tiriamo la leva per
aprire il passaggio, torniamo a
prendere la moto e usciamo da questo livello con calma.
Livello 29 Moschea di Tulun
Guidiamo fino all’entrata Nord della moschea, quindi
parcheggiamo la nostra moto
in questa posizione (18). Entriamo nella moschea
attraverso questa piccola porta
e dopo aver raccolto le granate e il medipack, usciamo
dalla parte opposta.
Guardando in alto leggermente a destra vedremo
un’apertura (19), saliamo a
prendere alcuni bengala e altro, dopo di che torniamo
sul nostro cammino.
Quando incorreremo in questo guardiano (20), non
cerchiamo di ucciderlo, in
quanto è immortale; piuttosto torniamo di corsa alla
moschea cercando di
distanziarlo. Saliamo sul pilastro di destra, in fondo
alla moschea, giriamoci e
saltiamo sulla piattaforma sopraelevata di fronte a noi.
Voltiamoci a sinistra e
saltiamo con il tasto azione premuto per aggrapparci
alla fenditura sulla parete (21)
. Scorriamo a destra e issiamoci, saltiamo sulla scala a
destra e stando aggrappati
giriamo tutto intorno per raggiungere il tetto. Qui c’è
un interruttore che chiude
temporaneamente le porte della moschea intrappolando il
guardiano: da questo
momento in poi dobbiamo fare alla svelta! Andiamo a
destra e saltiamo sulla
pensilina di fronte a noi (22), da qui aggrappiamoci
alla corda. Ci sono due
pensiline raggiungibili: in quella di fronte ci sono
munizioni e altro, mentre in quella
a destra troveremo un soldato e un coleottero:
ignoriamoli, infiliamoci nella botola
e saltiamo sulla moto! Andiamo velocemente dall’altra
parte della moschea,
scendiamo dalla moto e analizziamo la zona dove avevamo
precedentemente
incontrato il guardiano. Giriamo tre o quattro volte la
ruota dentata per aprire la
porta di fronte a noi: imbocchiamo velocemente lo
stretto passaggio e prima che il
guardiano possa ostacolarci col rimbombo delle sue
mazzate, saliamo la scala.
Livello 30 L’ingresso della cittadell
Scendiamo e parliamo al sergente ferito (23). Dopo il
filmato proseguiamo il nostro
cammino, ma con cautela: dietro l’angolo incontreremo
l’Hidra. Oltrepassiamola
badando alle sue fiammate e proseguiamo fino al
corridoio sulla destra (24).
Spariamo ai coccodrilli e saliamo sulla destra. Ecco una
stanza con indovinello:
per fortuna non è poi così difficile! Andiamo avanti
fino a raggiungere i tre
interruttori con i numeri romani. Azioniamo quello
centrale e raggiungiamo l’angolo
a Sud-Ovest, saliamo quindi sulla piattaforma per
azionare il quarto interruttore.
Torniamo ai tre interruttori iniziali e attiviamo gli
altri due per aprire le due botole
sul pavimento. Entriamo prima in quella più lontana da
noi (25), usiamo il piede di
porco per azionare il meccanismo. Passiamo nell’altra
botola e azioniamo la leva,
si aprirà una porta sopra di noi nella quale dobbiamo
entrare e andare quindi
avanti fino al filmato. Saltiamo e aggrappiamoci alla
corda, dondoliamoci e
raggiungiamo la piattaforma davanti a noi. Giriamo a
sinistra e saltiamo sulla
tettoia, ripetiamo il salto una volta per arrivare su un
balconcino leggermente sulla
nostra sinistra. Da qui dobbiamo raggiungere le scale
della foto (26). Giriamo a
sinistra e scendiamo sul pianerottolo, saltiamo sul
balcone di fronte a noi.
Mettiamoci con le spalle al muro sul bordo sinistro e
saltiamo premendo azione.
Percorriamo tutte le sbarre al soffitto e lasciamoci
andare per aggrapparci alla
fessura del muro. Spostiamoci a sinistra, e prendiamo il
piccolo medipack (27).
Caliamoci sul piano sottostante e saltiamo sulla tettoia
opposta a destra,
percorriamola e saltiamo nell’apertura a Sud. Alla fine
del passaggio dovremo fare
un salto a destra con rincorsa e tasto azione. Guardiamo
dietro la jeep e
prendiamo il Contenitore di Nitrossido. Torniamo dal
sergente Aziz.
Livello 31 Ritorno alla moschea di Tulun
Torniamo alla moto e scendiamo nella rampa di fronte
alla moschea per entrare
nel successivo livello.
Livello 32 Fossati
Giriamo a destra, andiamo verso la grossa palma ed
entriamo nel passaggio
dietro di essa. Proseguiamo finché non verremo colpiti
dai proiettili di una
mitragliatrice posta in un’apertura a destra. Corriamo
verso le casse sulla destra e
quando arriviamo in questo punto (28) facciamoci
rilevare dai sensori della
mitragliatrice, quindi abbassiamoci e strisciamo
all’altra estremità delle casse. Con
il revolver e il mirino laser colpiamo il serbatoio
bianco dell’arma. Saliamo sulle
casse e saltiamo nell’apertura di fronte a noi, quindi
proseguiamo finché vedremo
un’apertura bassa alla nostra sinistra. Entriamo e
facciamo attenzione sia ai getti
di vapore, sia al soldato che si trova nella zona destra
della stanza. Eliminiamolo,
entriamo a destra e spariamo alla mitragliatrice, quindi
proseguiamo facendo
attenzione a eliminare il nuovo soldato. Torniamo
indietro e andiamo a sinistra, poi
a destra strisciando, raccogliamo il codice chiave arma
e ritorniamo nel corridoio.
Saltiamo per aggrapparci alla fenditura e spostiamoci a
destra per evitare il
baratro, raccogliamo con cautela il medipack dietro la
mitragliatrice e andiamo
verso la Land Rover per prendere l’iniettore di
Nitrossido dal motore. Ecco una
cassa a cui sparare per avere un altro grande medipack
(29). Torniamo al punto in
cui avevamo lasciato la moto e combiniamo il Contenitore
di Nitrossido con la
Valvola per ottenere l’Iniettore di Nitrossido. Usiamo
quest’oggetto sulla moto per
avere un po’ di potenza extra, attivabile con il tasto
scatto. Torniamo con calma
alla moschea di Tulun.
Livello 33 — Ritorno alla moschea di Tulun 2
Giriamo a sinistra e fermiamoci quando arriviamo a
questi scalini rotti (30).
Prendiamo un po’ di rincorsa e saliamo sugli scalini
premendo il tasto scatto poco
prima della fine degli scalini. Arriveremo così in
questa stanza (31). Raccogliamo
la torcia nella stanza a Nord, quindi torniamo indietro.
Scendiamo lungo la rampa
a destra, apriamo la porta d’acciaio sulla sinistra e
accendiamo la torcia. Torniamo
nella stanza superiore e cerchiamo i rilevatori
antincendio (32) in cima alla rampa
a sinistra: attivandoli con la torcia si aprirà una
porta di fianco a noi. Entriamo,
attiviamo la leva e torniamo nella stanza nella quale
avevamo trovato la torcia.
Qualcosa si è spostato, quindi potremo arrampicarci
sulle casse e saltare sulla
piattaforma. Scendiamo dall’altra parte e spariamo a
tutte le casse stando
accucciati. Spariamo al lucchetto di questa porta con un
colpo di precisione (33).
Prendiamo la Chiave del Tetto, torniamo alla nostra moto
e di corsa di nuovo ai
fossati.
Livello 34 — Ritorno ai Fossati
Parcheggiamo la moto in cima alle scale a sinistra della
piazzetta con la palma. Ci
sono due rientranze. A sinistra troveremo un medipack
mentre a destra, un po’ in
alto, vedremo una leva. Saltiamo e aggrappiamoci, si
aprirà una botola,
continuiamo e saliamo. A destra, c’è una pietra grigia,
spariamogli con revolver e
mirino. Caliamoci e spostiamoci a sinistra finché
potremo sganciarci, vedremo
delle sbarre a soffitto, circa a metà del pianerottolo.
Usiamole per arrivare alla
porta dove useremo la Chiave del Tetto. Saltiamo con
tasto azione dall’altra parte
del vicolo (34) e aggrappiamoci, spostiamoci a sinistra
e saliamo appena
possibile. Troveremo un’apertura attraverso cui dovremo
sparare un colpo di
precisione all’interruttore rosso: se il colpo ha avuto
successo, vedremo uscire del
fumo bianco. Scendiamo a prendere la moto e giriamo per
le stradine fino a
quando troveremo due scale. Saliamo su quella di destra,
mettendo il turbo
(scatto) quando siamo vicini alla sommità: atterreremo
contro la saracinesca di
una specie di garage. Saliamo le scale per accedere al
prossimo livello.
Livello 35 — Bazar
Lasciamoci cadere dalle scala e parliamo con il militare
ferito: ci darà il Mine
Detonator Body e ci indirizzerà verso il tavolo dove
troveremo la Maniglia.
Andiamo dietro l’auto e raccogliamo il Corpo del Crick
(35). Fatto ciò, andiamo a
premere il bottone rosso sul muro a Sud: a questo punto
entriamo nella porta e
saltiamo con tasto azione per appenderci alle sbarre a
soffitto, giriamo a destra e
seguiamo il percorso aereo fino a questa zona (36).
Combiniamo il Corpo del Crick
con la Maniglia per formare il Crick e usiamolo per
aprire la botola sopra di noi,
quindi issiamoci. Andiamo a sinistra della zona con i
fulmini, vedremo uno strano
marchingegno davanti a noi: spingiamolo sotto al fulmine
(37) affinché esso liberi il
ponte dalle transenne. Saliamo quindi sul ponte e
saltiamo sulla scala a muro.
Giriamo intorno alla scala fino a quando potremo calarci
su un piano sicuro.
Scendiamo lungo il percorso fino alla stanza con le
casse, da qui scendiamo
ancora per prendere i Dati. Risaliamo nella stanza con
le casse e aspettiamo qui
(38) che il toro ci sia quasi addosso, quindi saltiamo e
usciamo dal passaggio
segreto aperto dal toro stesso per passare al successivo
livello.
Livello 36 Di nuovo ai Fossati
Torniamo nell’area con le due scale (39) e imbocchiamo
quella di sinistra,
saltiamo sulla sabbia e raggiungiamo la scala nera che
ci riporta al Bazar
Livello 37 Ritorno al Bazar
Usciamo e percorriamo la strada, girando a destra in
fondo a essa. Combiniamo i
Dati con il Mine Detonator Body per ottenere il
Detonatore e usiamolo qui per far
esplodere le mine (40). Saltiamo le barriere e premiamo
il bottone rosso, entriamo
nella porta a sinistra per prendere la nostra moto.
Attraversiamo il campo minato e
saliamo velocemente sulla rampa.
Livello 38 Ritorno all’Ingresso della Cittadella
Attraversiamo il livello in sella al sidecar per tornare
all’area dove si trova il
Sergente Aziz, dopodiché un filmato ci condurrà alla
fine del livello.
Livello 39 La Cittadella
Attraversiamo la stanza con il pavimento a scacchi per
trovare una scala
nell’angolo Sud-Ovest. Saliamo e spingiamo la leva,
raccogliamo la torcia,
accendiamola e scendiamo nella stanza a scacchi.
Incendiamo la corda in questo
punto (41) salendo sulla vicina piattaforma e andiamo
nella stanza dove si è
aperta la porta. Scendiamo nel pavimento crollato e
seguiamo il percorso fino al
filmato. Saltiamo sulla sporgenza a sinistra e poi su
quella a sinistra delle scale,
caliamoci nel buco e noteremo una fenditura nella parete
sotto di noi (42).
Lasciamoci cadere e agganciamoci alla fenditura.
Spostiamoci a destra e vedremo
un’altra fenditura e avanti così fino a quando potremo
issarci strisciando.
Continuiamo fino a raggiungere questa posizione (43),
salviamo, quindi caliamoci
e scivoliamo lungo la rampa. Saltiamo all’indietro sulla
rampa alle nostre spalle e
saltiamo ancora velocemente, poi premiamo il tasto
azione per aggrapparci alla
fenditura. Issiamoci e saltiamo con rincorsa sulla
pensilina del muro a Sud,
saliamo le scale e andiamo a spingere la leva. Caliamoci
nella botola a sinistra,
andiamo a Nord e arriveremo in una grande stanza con
quattro disegni sul
pavimento e quattro tavoli da spostare (44). Guardiamo
sopra ognuno di essi e
vedremo che ognuno presenta un segno che indica una
direzione geografica
(N=nord, S=sud, W=ovest, E=est). Posizioniamoli in modo
corretto per aprire una
porta nel muro ad Ovest. Entriamo e tuffiamoci in acqua
per scoprire due cunicoli
subacquei. Entriamo in quello a Sud e tiriamo la leva a
soffitto nella stanza in
fondo, poi torniamo a prendere fiato. Entriamo adesso
nel cunicolo a Nord e
arriveremo in una stanza con una corda, usciamo
dall’acqua ed entriamo nella
porta che ci riporterà nella stanza dei tavolini.
Usciamo dalla porta sul muro a Est,
azioniamo la leva e torniamo nella stanza dei condotti
subacquei, leggermente
prosciugata (45). Entriamo adesso nel corridoio a Ovest
e azioniamo la leva,
andiamo nel corridoio a Nord e tiriamo la corda in
fondo. Entriamo nella porta così
aperta e proseguiamo finché incontreremo i due crociati
rianimati da Von Croy.
Facciamoci inseguire dai due Crociati finché non
arriviamo a una barriera in legno,
stiamo fermi lì fino all’ultimo momento: la spada del
crociato ci aprirà la via di fuga
per il livello successivo.
Livello 40 — Complesso della Sfinge
Facile fin dall’inizio: andiamo avanti e uccidiamo le
due guardie. Raccogliamo la
Chiave d’Argento e apriamo la porta, ci sono dei muretti
e due interruttori (46) che
dovremo azionare per aprire una nuova porta. Entriamo e
proseguiamo a destra
fino alla Sfinge. Scendiamo nel baratro a destra e dalla
piattaforma più vicina
saltiamo verso quella alla nostra sinistra. Ora ci resta
un altro salto impegnativo
con rincorsa verso Nord. Poi issiamoci e prepariamoci a
oltrepassare una grande
apertura che ci farà arrivare in questa posizione (47).
Entriamo e spostiamo lo
scaffale per trovare un cunicolo, percorriamolo per
raggiungere una stanza simile.
In una cassa troveremo la Lama Metallica. Premiamo il
pulsante vicino alla porta e
usciamo per guadagnare l’accesso alla Sfinge. Arrivati
sul posto godiamoci il
rilassante filmato. Aggiriamo la gamba (zampa?) destra
della Sfinge fino a
raggiungere un ripiano sicuro da cui eliminare i due
ninja. Saliamo e raccogliamo il
Manico di Legno (nascosto dentro alla cassa di legno)
che combineremo con la
Lama Metallica per ottenere il Badile. Arrampichiamoci
sulla sporgenza a Est che
ci permetterà di tornare tra le zampe della Sfinge (48);
Lara comincerà a scavare...
Livello 41 — Sotterranei della Sfinge
Questo livello è molto impegnativo, quindi stiamo
all’erta. Percorriamo il corridoio
sino alle tre tavole di pietra. Avviciniamoci a uno dei
tori per farci inseguire.
Torniamo verso il cancello chiuso e dirigiamoci in una
delle stanze con
l’interruttore a lato (49), aspettiamo che il toro ci
sia quasi addosso e saltiamo fuori
dalla stanza: a questo punto azioniamo velocemente
l’interruttore per imprigionare
il toro. Facciamo lo stesso con l’altro e potremo quindi
osservare da vicino le
tavole di pietra senza problemi. Andiamo nella sala
Ovest e raccogliamo la Stele
di Paper, che ci permetterà di tradurre i geroglifici.
Per fare più in fretta andiamo
verso le tavole di pietra e premiamo in sequenza:
Destra, Sinistra Centro (50).
Entriamo nella sala Ovest e attraversiamo il cancello
centrale che si è appena
aperto. Oltrepassiamo il baratro ed esaminiamo le
quattro nicchie di colore diverso
con il binocolo: attivando il faretto (tasto azione)
scopriremo i codici per l’apertura
dei vari cancelli. Torniamo alle tre tavole di pietra e
premiamo: Destra, Centro,
Sinistra per aprire il cancello a Nord nella sala Ovest.
Entriamo e proseguiamo fino
a trovare questi tre cunicoli (51), strisciamo in quello
a Sud evitando le botole di
legno (sono trappole) e tiriamo la leva. Ritorniamo alla
stanza dei tre cunicoli e
imbocchiamo quello a Nord; prendiamo la Stele di Maat e
torniamo nella stanza
delle tre tavole di pietra. Premiamo in questa sequenza:
Centro, Sinistra, Destra,
infiliamo il cancello a Sud nella sala Ovest e
liberiamoci dai coccodrilli: ci conviene
usare il lanciagranate per arrivare subito in questa
nuova stanza (52). Questo
enigma non è difficile: azioniamo i quattro interruttori
per aprire la grata sull’isoletta
centrale che custodisce la Stele di Kephri. Abbassiamo
quindi la leva sul muro
opposto all'ingresso per riaprire la grata e ritornare
alla sala delle tre tavole di
pietra. Premiamole ora in questa sequenza: Sinistra,
Centro, Destra; rechiamoci
quindi nella sala Est ed entriamo nel cancello centrale
per un altro rompicapo
facile facile. Una volta arrivati in questa zona (53)
attiviamo l’interruttore di destra
sul muro a Nord e si riaprirà il cancello dal quale
siamo entrati, quindi attiviamo
l’interruttore di destra sul muro a Est e potremo
prendere la Stele di Re. Come al
solito torniamo alle tre tavole di pietra: rimane solo
una stele da prendere.
Premiamo in questo ordine: Centro, Destra, Sinistra.
L’ultimo cancello è quello sul
lato destro della sala Est, saliamo sulla piattaforma e
poi caliamoci sul bordo del
baratro (54); raggiungeremo così l’ingresso del
labirinto subacqueo. Rilassiamoci
e salviamo perché si tratta di un posto micidiale, ma
seguendo queste indicazioni
dovremmo cavarcela. Andiamo subito a Sud, poi Est, Sud e
ancora Sud per
entrare nella prima stanza con interruttore (55).
Azioniamolo, giriamoci e andiamo
a Nord, Ovest, su e ancora su e arriveremo da dove siamo
partiti. Facciamo scorta
d’aria e scendiamo di nuovo: Sud, Ovest e su, per tirare
la seconda leva quindi
Est, su, su per tornare ancora al punto di partenza.
Immergiamoci e voltiamoci a Est, poi Sud, Sud, Ovest,
su, tiriamo la leva e
ritorniamo: Est, Nord, su, Ovest e ancora su. Siamo
ancora al punto di partenza
ma questa è la penultima volta. Immergiamoci di nuovo e
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