INTRODUZIONE
Dopo la breve sezione introduttiva ambientata sulla
Terra, l’Avatar si trova teletrasportato nella fortezza
di Stonegate. D’ora in poi vale ovviamente sempre la
raccomandazione di esplorare tutte le case, raccogliere
tutti gli oggetti possibili, aprire tutti i forzieri,
nonché parlare con tutti i personaggi sfruttando tutte
le opzioni dei dialoghi. Scendiamo le scale, raccogliamo
il libro delle magie e utilizziamo “Ignite” per
accendere la torcia. Trasformiamo in pietra il topo
gigante con l’incantesimo “Stone” e attiviamo
l’interruttore sulla piattaforma. Continuiamo a scendere
fino a bloccarci davanti a un a grata: con l’incantesimo
“Gust” possiamo far cadere il vaso al di là di essa e
aprirla. Attiviamo l’ascensore, utilizziamo due volte la
valvola per scendere e poi premiamo il pulsante blu.
Dopo essere scesi dalle scale ci troveremo di fronte a
un pavimento infuocato: usiamo “Douse” per spegnere le
mattonelle e i due bracieri. All’esterno, uccidiamo la
Wyrmguard nella caverna (o con la spada o con delle
palle di fuoco). Ora possiamo salire sul
teletrasportatore…
PRIMA VIRTÙ: COMPASSIONE
Ci troviamo nel castello di Lord British, a Britain. Se
parliamo a Hennington verremo ricevuti dal regnante, che
si trova oltre il doppio portone. Dopo il dialogo,
scambiamo due parole con il gargoyle Vasagralem. Salendo
le scale ci troveremo nella nostra camera da letto, dove
si trova una utile mappa. Dopo aver esplorato tutto il
castello possiamo dirigerci verso Paws, che si trova
uscendo dalla porta a sud ovest della città e tenendosi
sempre sulla sinistra. Prima di un ponte sorvegliato da
un troll troveremo una caverna, nella quale dobbiamo
raccogliere la valvola che si trova in una cassa. Per
liberarci del troll, chiediamogli quanto siano
esattamente dieci monete d’oro…
A Paws rechiamoci al mulino e parliamo con la donna: il
problema da lei esposto può essere risolto inserendo la
valvola nel buco che si trova nel mulino e azionandola.
Tornati a Britain, rechiamoci a est fuori dalla città:
Sarah ci parlerà dello Shrine of Compassion, che dovremo
immediatamente raggiungere (si trova a est, fra le
montagne). Clicchiamo sull’altare e recitiamo il mantra
della compassione, ovvero “mu”.
DESPISE
Rechiamoci al Dungeon Despise, che si trova a Nord di
Sarah. Incontreremo una casa, nella quale vive la povera
Gwenno, compagna del nostro vecchio amico Iolo. Arrivati
alla colonna nella lava, cerchiamo l’entrata della
caverna. All’interno sentiremo due uomini parlare da
dietro una porta: la si può aprire utilizzando la chiave
che si trova nel forziere sul pavimento. I due ci
racconteranno delle quattro pietre Kiran.
Torniamo all’altra porta chiusa, che deve essere aperta
lanciando “Ignite” alla torcia. Saltando sulle colonne
più piccole potremo raggiungere quella più alta in
centro e prendere la pietra gialla. Premendo il bottone
potremo procedere oltre (molte delle porte e dei
cancelli chiusi di questo labirinto sotterraneo possono
essere aperti con pulsanti o leve nelle vicinanze).
Arrivati in una stanza con una grande piscina dovremo
prendere il secchio pieno d’acqua e piazzarlo
sull’altare per aprire la porta. Dopo aver recuperato
l’arco e le frecce, saremo in grado di aprire la porta
con il bersaglio sopra di essa, mirando a quest’ultimo.
Nella sala da pranzo raccogliamo la chiave dal muro e
saliamo sulla piattaforma: apparirà una porta segreta,
entrando nella quale presto incontreremo un
teletrasporto che ci condurrà a una stanza con un grosso
cerchio. Dopo pochi istanti apparirà la pietra blu.
Torniamo alla sala da pranzo, dove premendo
l’interruttore faremo sparire la fontana, il che ci
consentirà di aprire la porta nel muro e il cancello.
Usiamo la sedia per saltare lo steccato e attivare
l’interruttore: torniamo indietro, raccogliamo la chiave
nell’angolo e proseguiamo nella stanza successiva, dove
ci aspettano il liuto di Iolo e altri oggetti.
Proseguiamo e salviamo l’uomo in pericolo tirando la
leva: otterremo la pietra verde. Entriamo nella stanza
aperta, e premiamo il pulsante sul retro della sfera.
Raccogliamo la chiave e proseguiamo nel corridoio
attraverso le porte. Leggiamo il libro ed esaminiamo le
colonne: un passaggio segreto ci condurrà a un laghetto.
Sott’acqua si nasconde un interruttore che cela la
pietra rossa. Di fronte alla colonna in fondo al
laghetto ci aspetta un Wyrmguard, che altri non è se non
Iolo. Dopo un breve combattimento, risparmiamolo e
prendiamo il Glifo dentro la colonna, per poi tornare
indietro e piazzare le quattro pietre sulle relative
colonne: otterremo lo scudo Kiran. Usciamo da Despise e
torniamo a Britain. Cerchiamo la casa del sindaco,
parliamo con Killigan e rechiamoci a Paws, nella prima a
casa: lì troveremo il sindaco in pericolo. Parliamogli e
cerchiamo la casa dei goblin, che dovremo uccidere per
poter parlare con Meribeth, per poi tornare dal sindaco.
Abbiamo finalmente ottenuto lo Heart of Compassion!
Andiamo allo Shrine e posizioniamo il Glifo e lo Heart
sull’altare: recitiamo “mu”, scegliamo in quale abilità
vogliamo migliorare e riprendiamoci i due oggetti.
SECONDA VIRTÙ: UMILTÀ
Al porto di Britannia incontreremo nuovamente Raven
sulla sua nave, che ci porterà a Buccaneer’s Den. Nella
casa sopra la taverna (raggiungibile con la piccola
barca del molo o a nuoto, e poi con il montacarichi)
abita Samhayne. Parliamo a lui e poi a Raven: otterremo
la parola d’ordine (“keelhaul”) per la caverna che si
trova vicino al faro, a sud-est dell’isola.
Attraversiamola tutta, e arriveremo a New Magincia.
Saliamo la scogliera a destra, fino a incontrare
Katrina, con la quale dovremo parlare. Per distruggere
il nido degli avvoltoi, appicchiamo fuoco (con “Ignite”)
alle sterpaglie presenti su di una colonna lì vicino,
mentre per uccidere l’alpha wolf bisogna saltare
sull’isoletta a sud ed entrare nella cupola. Per
risalire da Katrina, torniamo a nuoto fino alla caverna
dalla quale eravamo arrivati. Riceveremo il Crook of
Humility. Nel mare intorno all’isola troveremo, semi
sommerso, lo shrine: il mantra da recitare è “lum”. Ci
troveremo quindi ad Ambrosia, la città subacquea dei
gargoyle. Non offendiamone nessuno! Scendiamo la rampa a
est e parliamo a Hythloth, che ci dirà di recarci da
Wislem. Torniamo alla fontana e andiamo a sud, poi a
destra. In una casa troveremo un cristallo su di un
piedistallo: prendiamolo e torniamo indietro, girando a
destra per raggiungere due piedistalli, di cui uno
vuoto. Mettiamoci sopra il cristallo, e poi parliamo con
il piccolo gargoyle e seguiamolo. Troveremo degli
stivali per volare… Indossandoli e premendo “spazio”
potremo raggiungere un edificio in alto dove si trova
Wislem. Prendiamo il cubo rosso e voliamo nell’edificio
al centro della città, in alto. Lì dovremo mettere il
cubo nel buco del supporto. Dirigiamoci verso l’edificio
a ovest e leggiamo i tre libri: ne apparirà un quarto,
che ci regalerà un cubo verde, da mettere nel supporto
che si trova nella stanza di sopra: otterremo l’Amulet
of Singularity.
Torniamo nel laboratorio di Wislem (ormai in macerie):
ci darà un cristallo da mettere sul piedistallo vuoto,
per ottenere il cubo giallo. Dovremo metterlo nella
camera della regina: rubiamole un uovo e fuggiamo. Ora
possiamo teletrasportarci a Hythloth.
HYTHLOTH
Saliamo le scale, e nel dungeon giriamo a destra, per
azionare la valvola vicino all’acqua. Premiamo il
mattone giallo e troveremo una statua verde. Torniamo
indietro, girando sempre a ovest fino all’acqua
velenosa. Nuotiamoci dentro per raggiungere la
piattaforma a sinistra (curandoci successivamente con
una pozione rossa), apriamo il baule e indossiamo gli
stivali protettivi. Saliamo sulla piattaforma nel mezzo
dell’acqua e azioniamo l’interruttore che si trova al
piano sopra. Torniamo giù verso il corridoio iniziale.
Andiamo a nord e giriamo a sinistra: saltando nel buco
recupereremo la statua marrone (per tornare indietro
azioniamo la valvola). All’incrocio ora giriamo a
sinistra e mettiamo la statua sull’altare (dovrebbe
apparire un fulmine). Andiamo a nord e poi a destra:
abbassiamo il livello dell’acqua con una valvola, il che
rivelerà la statua gialla. Torniamo indietro e poi
giriamo a destra per incontrare un Wyrmguard, da
uccidere. Nuotiamo alla colonna gigante, nella quale
dovremo entrare dall’ingresso sul retro: ecco il Glyph
of Humility! Torniamo alla stanza dove abbiamo trovato
gli stivali protettivi, saliamo e mettiamo la statua
gialla sull’altare. Scendiamo, usciamo e giriamo a
sinistra, poi a destra: quando i muri cominceranno a
chiuderci, corriamo!
Prendiamo la pergamena dal cadavere e giriamo a destra:
giriamo la valvola nell’acqua e torniamo indietro,
svoltando a destra appena possibile. Ci troveremo di
fronte a diverse colonne: per sapere su quali saltare,
leggiamo la pergamena. Posizioniamo la statua verde e
giriamo le due valvole, poi usciamo e giriamo a destra.
Raccogliamo la statua blu e torniamo verso la colonna
gigante, girando però a destra dove si trova un altare
su cui mettere la statua. Ora torniamo a dove l’avevamo
trovata, prendiamo il corridoio a nord e giriamo a
destra dove incontreremo una zona con i muri
trasparenti. Girando a destra, sinistra e poi destra
troveremo una cassa. Giriamo per raggiungere il retro
del muro della cassa e raccogliamo la chiave. Torniamo
indietro e all’incrocio a T andiamo a destra, poi a
sinistra: in un forziere troveremo una manovella.
Premiamo l’interruttore, entriamo nella porta appena
aperta dietro di noi e andiamo a sinistra sul
teletrasportatore. Saltiamo nell’acqua e nuotiamo fino
in fondo: risaliamo dal buco in superficie, vicino allo
shrine. Seguiamo la procedura già vista in precedenza
per rimetterlo in sesto… Ora torniamo da Samhayne con la
stessa strada dell’andata.
IN PRIGIONE: DUNGEON DECEIT
Nella nostra cella c’è un passaggio segreto:
raggiungeremo la statua di un ragno, sulla quale
cliccare. Apriamo il cancello illusorio e torniamo alla
statua, da usare di nuovo. Tornando al cancello lo
troveremo aperto anche nella dimensione reale. Nella
stanza con le macerie c’è una porta nascosta nel muro:
arriveremo a una stanza con quattro mimic, dove premere
il pulsante rosso e la torcia. Quando la luce della
stanza è verde, entriamo nella porta e poi andiamo a
destra. Premiamo i pulsanti rosso e blu, poi torniamo
indietro fino alla stanza con la lava: camminiamo sulla
passerella invisibile, poi dirigiamoci a destra verso il
dipinto. Il pulsante a sinistra fa apparire dai blocchi
su cui camminare, per raggiungere un trasportatore a
un’altra piattaforma. Premiamo tutti i pulsanti finché
appare una scala per raggiungere il pulsante viola.
Facciamoci portare dal trasportatore e premiamo il
pulsante verde appena possibile. Premiamo poi il
pulsante nell’angolo opposto della piattaforma:
torneremo al dipinto.
Il pulsante a destra farà apparire un altro
trasportatore per raggiungere cinque pulsanti che
ruotano la statua e la fanno sparare: colpiamo il
bersaglio sulla scala e il campo di forze sulla
piattaforma centrale svanirà. Colpiamo l’altro bersaglio
e torniamo indietro, per poi raggiungere come prima la
piattaforma centrale e uscire dalla stanza.
All’estremità di un ponte di pietra c’è un piedistallo,
su cui premere un pulsante che farà apparire un nuovo
ponte da attraversare per raggiungere un tavolo.
Dobbiamo allineare il bersaglio in modo da colpirlo con
una palla di fuoco sparata dalla statua: un
trasportatore ci condurrà a un teletrasporto che dovremo
utilizzare. Scendiamo dalla piattaforma e uccidiamo il
ragno: avvicinandoci a una parete riceveremo un arco,
mentre toccando la statua otterremo alcune frecce. Uno
dei due specchi della stanza ha poteri curativi.
Lanciamo una freccia al bersaglio in alto e appariranno
delle scale da salire per schiacciare la mattonella a
pressione. Colpiamo il nuovo bersaglio e attraversiamo
velocemente il passaggio appena apparso, poi saliamo sul
teletrasporto. Usiamo il trasportatore e una volta
tornati all’area iniziale spariamo una freccia al
bersaglio sul muro vicino alla valvola, da girare dopo
averla raggiunta grazie al ponte appena apparso. La lava
scenderà di livello…
Nelle vicinanze ci sono quattro piedistalli con delle
punte, da completare con altrettante sfere. Rechiamoci
verso le due piccole statue che sparano palle di fuoco e
la grande statua. Saltiamo giù e clicchiamo sul piccolo
pilone per far sparire temporaneamente la lava. Apriamo
velocemente il forziere e prendiamo la prima sfera.
Torniamo al tavolo dei bottoni, saltiamo giù ed
eliminiamo la lava come prima: teletrasportiamoci nella
stanza con il tappeto, dove dovremo colpire un bersaglio
in movimento per ottenere la seconda sfera.
Torniamo all’area iniziale, saltiamo giù, eliminiamo la
lava con il piloncino, poi corriamo sulla zona rialzata
al teletrasporto. Premiamo il pulsante rosso: ora
dovremo sparare a diversi bersagli che appariranno in
successione, evitando di perdere tempo (altrimenti
dovremo riprovare da capo). Prendiamo la terza sfera.
Nell’area principale, abbassiamo ancora una volta la
lava. Corriamo verso il passaggio rimanente, per
raggiungere il teletrasporto che si trova dietro la
collinetta. Premiamo il pulsante verde: dovremo sparare
a tutti i bersagli finché smettono di apparire. Ora
possiamo usare le quattro sfere sui piedistalli.
Apparirà un nuovo ponte verso un pentacolo, sul quale
dovremo salire. Uccidiamo la creatura, per poi
raggiungere la Wyrmguard. Uccidiamo i due maghi con gli
scudi, per poi dirigerci verso la colonna. Non uccidiamo
Mariah (era un’amica dell’Avatar), poi raggiungiamo la
colonna e prendiamo il Glyph of Honesty. Torniamo
indietro con il trasportatore e il teletrasporto: siamo
finalmente usciti!
TERZA VIRTÙ: ONESTÀ
Calmiamo con le parole Duncan, discolpandoci delle
accuse. Occhio al biglietto lasciatoci da Raven vicino
all’uscita della prigione.
Nuotiamo verso le scale, che ci condurranno a Moonglow.
Il ragazzo all’entrata ci racconterà un sacco di bugie:
nel dubbio diamogli però sempre ascolto. Andiamo a casa
della maga Batista: vuole lo scudo magico che si trova
nella casa di Mariah (a sinistra dell’ingresso in
città). Qui, nello stanzino al pian terreno, troveremo
una botola che conduce a un teletrasporto. Fra i barili
è nascosta una porta segreta: posizioniamo un barile
sulla mattonella a pressione per lasciare la stanza. Ora
entriamo nell’altra porta segreta che si trova dal lato
opposto, e usiamo un altro barile sulla nuova mattonella
a pressione. Prendiamo lo scudo e portiamolo a Batista,
che ci darà il Writ of Honesty.
Andiamo da Tydus (a destra dell’ingresso in città): ci
dirà di recarci alla caverna che si trova a sud di
Moonglow, sul sentiero di sinistra. Lì troveremo due
ladri, nessun bastone della saggezza, e il pugnale di
Duncan, da restituire a quest’ultimo all’uscita di
Deceit. Torniamo da Tydus: ci indicherà una seconda
caverna, a nord e a sinistra di Moonglow. È
riconoscibile dal rubino sull’ingresso: diciamo al
demone che entreremo disarmati per farlo scomparire.
Prendiamo la heartstone e torniamo da Tydus, che farà
apparire il Lycaeum. Aspettiamo la notte e prendiamo la
nave volante dal piano superiore della casa di Tydus per
raggiungerlo: parliamo con l’oracolo e guardiamo nel
telescopio. Per prendere il Libro della Verità dobbiamo
ammettere la nostra responsabilità nei guai di
Britannia.
Raggiungiamo lo shrine, uscendo dalla città a sud,
attraversando il ponte e poi la caverna dietro il
cimitero. Rimettiamolo in sesto come al solito (il
mantra è “ahm”), per poi andare al molo da Raven e
dirigerci verso Britain.
QUARTA VIRTÙ: GIUSTIZIA
Andiamo subito a parlare a Lord British (o al trono o
sul balcone della sua stanza, tramite il teletrasporto),
dopodiché dovremo uscire dalla porta occidentale della
città, superare il cimitero e arrivare al cartello per
Paws. Giriamo a destra verso la valle e dentro la
caverna: troviamone l’uscita, superiamo l’accampamento
di goblin e troviamo il sentiero. Andando a nord
troveremo il ponte di pietra per Yew, dove parleremo un
po’ con tutti. Rechiamoci al tribunale all’aperto che si
trova a nord-est, fra le montagne. Non potremo fare
nulla per salvare Raven, almeno per ora… Dopo il
processo un gargoyle senza ali accuserà anche noi di
avere distrutto la sua razza: raccontiamogli la verità,
e poi andiamo a parlare con Vasagralem. Questo gargoyle
abita su di un albero nella parte sud-occidentale di
Yew. Spieghiamogli tutto e riceveremo una lente del
Codice. Cerchiamo la biblioteca (si trova al piano
terra, non su di un albero): dovremo riordinare i libri
sugli scaffali per ricevere il Libro della Giustizia.
Ora rechiamoci alla prigione chiamata Wrong: è molto
lontana, e si trova a est sulla mappa, su di una piccola
isola collegata alla terraferma con un lungo ponte e
caratterizzata da una delle colonne del Guardian. Molti
cartelli indicano la strada corretta. Quando ci
troveremo fra le montagne coperte di neve, troveremo un
vessillo verde: saliamo il sentiero verso la cima, e
incontreremo un avvoltoio. Accettiamo il suo test, e
rispondiamo “no” alle tre domande per ottenere il Quill
of Justice. Proseguiamo a est per Wrong: superato il
ponte Vasagralem ci farà prendere la barca per
raggiungere l’ingresso subacqueo della prigione, che si
trova verso l’estremità a nord dell’isola.
WRONG
Nella prigione, clicchiamo sul teschio a sinistra della
porta, poi apriamo anche quella successiva e facciamoci
catturare. Ci troveremo in una cella senza zaino o armi:
spostiamo la panca di legno e usciamo… Arriviamo a
un’altra cella e apriamo la grata spostando un cadavere
sulla mattonella a pressione. Prendiamo la porta a
sinistra, poi quella a destra: raccogliamo lo zaino e la
chiave, usciamo e torniamo sui nostri passi, a sinistra.
Apriamo la scatola sul muro e attiviamo la leva, per poi
saltare nella grata appena aperta sul pavimento.
Attraversiamo la camera delle torture e premiamo
l’interruttore: usciamo dalla porta che si aprirà e
risaliamo. Al di là della doppia porta c’è Raven in una
cella… o forse no? Dopo il combattimento, prendiamo il
libro. Torniamo indietro oltre la doppia porta e
proseguiamo fino a una guardia seduta dietro una
scrivania e poi fino alla cella con i cinque teschi
sulla porta: dal libro precedentemente raccolto possiamo
capire in che ordine premerli. Giriamo la valvola sulla
sinistra (o con “Telekinesis” o, molto velocemente,
avvicinandoci), e poi quella a destra: ecco la vera
Raven!
Usciamo dalla cella e attraversiamo la porta a sinistra
fino al vessillo verde: premendo il pulsante apriremo
una porta. Seguiamo il corridoio fino a una grande grata
nel pavimento, che apriremo premendo la pietra scura che
si nota nel muro. Scendiamo e proseguiamo fino alla
prossima grata, che si apre cliccando sulla pietra
bianca. In fondo al corridoio c’è una scrivania:
spostiamo la bottiglia e premiamo il pulsante appena
rivelato per aprire la porta a destra. Potremo così
raggiungere un’altra serie di celle: non liberiamo il
commerciante di schiavi, ma apriamo la cella dell’oste
di Yew. Apriamo la grata premendo il mattone scuro nel
muro. Una volta scesi, premiamo il pulsante blu per
aprire la porta e quello rosso per tornare alla cella
dell’oste. Corriamo velocemente, saltando il buco, per
raggiungere la porta prima che si chiuda.
Nella stanza appena raggiunta ci sono quattro forzieri,
di cui due sono in realtà mimic. Proseguiamo nella
stanza con il pavimento che crolla: sott’acqua, nel
muro, si trova una valvola. Giriamola e proseguiamo
diritto, per poi girare a destra fino a incontrare la
Wyrmguard Jaana. Usiamo le frasi “I’m not your enemy” e
poi “I’ve got to go. Goodbye”, poi attiviamo la leva per
far scendere una gabbia che la imprigionerà. Ora sarà
costretta ad aprirci il passaggio… Entriamo nella
colonna, prendiamo il Glyph of Justice e torniamo
indietro attraverso la stanza di Jaana, girando poi a
destra. Arrivati alla colonna rotante con le punte,
premiamo la pietra che sporge dal muro e camminiamo sul
teletrasporto. Lasciamo la cella e usciamo dalla porta a
sinistra, superando la fontana. Saliamo le scale e
usciamo dalla doppia porta: ora dovremo tornare a Yew,
dove rimettere a posto lo shrine al solito modo (il
mantra è “beh”). Recandoci al tribunale assisteremo
finalmente a un processo corretto…
QUINTA VIRTÙ: SACRIFICIO
Torniamo al porto di Britain da Raven, e dirigiamoci a
Minoc. Superiamo il ponte ed entriamo nella casa sulla
destra: parliamo a Raxos e cerchiamo di farci dare la
chiave (al limite uccidendolo…). Apriamo la cella e
parliamo al mago Nico. Dirigiamoci poi a nord nel campo
zingari: dopo la scenetta con Blackthorn, parliamo al
Rom Baro. Dovremo recuperare la Blackrock Crystal Ball
dalla miniera Covetous, che si trovano a nord seguendo
il sentiero a destra del laghetto e attraversando la
caverna. Prima però andiamo a sinistra nel carrozzone di
Morganna per parlarle, prima della sua fine prematura.
COVETOUS
Arrivati a Covetous, scopriremo che la magia non
funziona: per curarci dovremo bere dalle poche sorgenti
verdi sparse fra i cunicoli. Arrivati al punto in cui la
miniera diventa ampia, raccogliamo quattro pezzi di
blackrock e poi dirigiamoci a sinistra sotto le rotaie.
Quando arriveremo a un passaggio sulla sinistra,
abbassiamoci e raggiungeremo un’altra area molto grande.
Andiamo a sinistra nel tunnel con le rotaie che
scendono, fino a raggiungere la lava. Raccogliamo
l’ingranaggio gigante e torniamo indietro fino alla
prima stanza della miniera: saliamo la scala a destra
che si avvolge intorno alla colonna (si trova a destra
del cunicolo da cui sia arriva quando si entra per la
prima volta nella miniera) e proseguiamo. Fermiamo
l’acqua con la valvola e posizioniamo l’ingranaggio, per
poi riattivare la valvola. Torniamo indietro dalle scale
e giriamo a destra nel tunnel: arriveremo a uno
scheletro di nome Lothar, che può solo essere abbattuto
con la spada Gringolet (vedere nella colonnina a lato
della pagina). Usiamo la chiave per aprire il forziere
vicino all’ascensore e premiamo il pulsante al suo
interno. Scendiamo al livello successivo, e cominciamo a
esplorarlo. Spingiamo il carrello contro le assi di
legno, proseguiamo e saliamo nel carrello successivo,
che comincerà a muoversi. Arrivati dall’altro lato
andiamo a est e seguiamo il muro a sud per trovare una
chiave. Verso sud si trova un teschio su di un palo:
prendiamolo con noi e andiamo al terzo livello con
l’ascensore. Un tunnel ci condurrà a un binario che
porta a un grosso buco nel terreno: continuiamo a
seguirlo. Fra le rocce si trova un utile elmo in grado
di fare luce. Sul muro a nord si trova un passaggio
nascosto dietro le macerie: usando dei barili esplosivi
lo si può liberare. Una delle varie tombe è quella del
nostro teschio: sistemiamocelo sopra, e riceveremo una
chiave, da usare per aprire il forziere vicino
all’ascensore e scendere al quarto piano. Seguendo il
tunnel e nuotando nell’acqua arriveremo a un punto in
cui potremo tirare fuori la testa per respirare:
prendiamo il passaggio subacqueo a est (velocemente e
recuperando il fiato con le bolle) e attraversiamo i
tunnel per arrivare alla solita colonna gigante.
Cerchiamo di convincere la Wyrmguard a resistere al
Guardian, così non dovremo ucciderla. Prendiamo il Glyph
of Sacrifice e torniamo indietro ai tunnel allagati,
fino a raggiungere dei barili esplosivi da far esplodere
per avere accesso all’area successiva. Apriamo la porta
a nord e posiamo a terra la Gringolet: ora dovremo
uccidere il Lich. Usiamo la sfera di cristallo al centro
ed entriamo nel passaggio che si apre: troveremo la
Blackrock Crystal Ball. Premiamo il mattone smosso nel
muro, entriamo nel passaggio segreto e facciamo saltare
la grata con un barile esplosivo per fuggire
all’esterno.
Torniamo dal Rom Baro e convinciamolo a sacrificarsi
(chiedendo alla sfera di cristallo di mostrare allo
zingaro il futuro). Dopo la sua morte, apriamo il suo
vagone con la chiave e prendiamo la Tear of Sacrifice e
la lente blu del Codice. Rechiamoci allo shrine (sud
dell’isola) ed eseguiamo il solito rito, con il mantra
“cah”. Torniamo alla nave, e una volta a Terfn seguiamo
il sentiero fra le statue. Dopo la scena, rechiamoci con
la nave a Trinsic.
SESTA VIRTÙ: ONORE
Entriamo nell’edificio di fronte al molo e saliamo le
scale. In una delle stanze c’è un fantasma
inginocchiato: parliamogli e ci dirà come contattare
Dupre. Andiamo allo shrine a sud dell’isola e parliamo
alla donna, che ci dirà di andare al forte ad ovest di
Trinsic (si vede sulla mappa). Lì dovremo raccogliere
l’urna con le sue ceneri, da piazzare allo shrine
sull’altare. Dopo l’apparizione, rechiamoci a nord, al
dungeon Shame.
SHAME
Incontreremo subito un campo di forza, disattivabile con
il pulsante sul muro. Per aprire il cancello basta
avvicinarsi finché l’occhio non ci vedrà più. Andiamo
dietro la colonna e spariamo frecce al bersaglio in alto
finché i due occhi guardano nella direzione opposta, poi
entriamo nel passaggio a ovest. Nella prima stanza
noteremo un occhio che ci spara una palla di fuoco e poi
un globo: la prima va evitata, mentre bisogna cercare di
fare sì che, spostandoci, il globo colpisca il
bersaglio. Nella stanza successiva ci sono due statue:
quella a sinistra fa apparire un bersaglio. Ripetiamo lo
stesso trucco della stanza precedente. Passiamo a quella
dopo: premiamo il pulsante, e camminiamo di fronte al
bersaglio mobile in modo che quest’ultimo venga colpito.
Entriamo nella porta appena aperta e premiamo il
pulsante… nuovo giro, nuova stanza! Attiviamo le statue
in modo che continuino a ruotare i propri colori: quando
una diventa nera, clicchiamo su di lei. Ripetiamo
l’operazione per tutte. Apriamo il forziere, prendiamo
la sfera e torniamo alla stanza della colonna con i due
occhi. Colpiamo il bersaglio per ruotare nuovamente i
due occhi e imbocchiamo il passaggio a est fino a
trovare un tavolo con dei pulsanti. Quello rosso spara
una sfera, gli altri fanno apparire dei bersagli fra i
quali la sfera deve rimbalzare. La sequenza corretta è
alto-centro, rosso, basso-sinistra e basso-destra della
sezione a sinistra, poi lo stesso con la sezione a
destra; poi alto-sinistra e alto-destra della sezione a
sinistra, e lo stesso con quella di destra. Alla fine si
dovrebbe aprire un passaggio a un’altra stanza: non
passiamo sulle parti rosse del pavimento, ma spariamo al
bersaglio che si trova dal lato opposto e seguiamo
l’unico sentiero libero. Con qualche salto dovremmo
riuscire a premere il pulsante sul muro senza passare
sulle mattonelle rosse: torniamo indietro, e potremo
finalmente entrare nella stanza circolare con l’occhio
nel centro. Attiviamo tutti gli interruttori senza farci
vedere dall’occhio e si aprirà un passaggio segreto che
ci condurrà a un piedistallo dove mettere la sfera che
avevamo raccolto. Saliamo le scale appena create,
premiamo il pulsante e saltiamo sul trasportatore che ci
porterà vicino a una statua. Raggiungiamo la luce blu
nell’angolo sud-ovest della stanza: scendiamo dalle
scale a nord e premiamo il pulsante. Torniamo alla
statua e tocchiamola: diventerà blu. Premiamo il
pulsante a ovest della statua e potremo andare dove c’è
la luce rossa. Tocchiamo la statua e facciamola
diventare dello stesso colore. Andiamo a est e saliamo
sul trasportatore, per poi passare nella luce gialla e
toccare nuovamente la statua. Saliamo sul teletrasporto:
e ci troveremo dentro un grande cristallo: dopo un po’
ci verrà chiesto il mantra dell’onore (“summ”). Saltiamo
sulle piattaforme di cristallo ed entriamo nella
caverna. Rifiutiamo l’offerta di Blackthorn e torniamo
indietro: dopo l’apparizione di Dupre prendiamo un
calice a caso. Torniamo alla caverna: a destra, in un
angolo, si trova un’ottima spada dei fulmini;
dirigiamoci verso la colonna, uccidiamo la Wyrmguard e
prendiamo il Glyph of Honor, poi usiamo il
teletrasporto. Usciamo e torniamo a Trinsic,
all’edificio di fronte al molo. Parliamo alla guardia,
poi dirigiamoci alla taverna (si trova a nord) e
parliamo alla donna dietro al bancone. Andiamo in una
delle due stanze della taverna, a nord, e parliamo con
l’uomo. Ora dobbiamo ingaggiare un paladino per
aiutarci: andiamo a parlare all’uomo che vive sopra la
bottega del fabbro. Rechiamoci adesso alla piccola isola
a sud, collegata a quella più grande con un ponte di
pietra: aiutiamo i due uomini contro i ragni, poi
torniamo a Trinsic all’edificio di fronte al molo.
Piazziamo il calice ai piedi della statua, che diventerà
così il Chalice of Honor. Prendiamolo e usiamolo per
ripulire lo shrine. Ora è il momento di salpare per
Valoria…
SETTIMA VIRTÙ: VALORE
Terminato il molo, giriamo a sinistra e raggiungiamo
l’entrata a sud dell’isola: la barriera di legno sparirà
cliccando sull’occhio della statua. Entriamo
nell’edificio nel vulcano e parliamo con tutti,
dopodiché torniamo a Britain, alla taverna. Un cavaliere
ci insegnerà come entrare a Destard: usciamo dalla città
da ovest, superiamo il ponte del goblin e seguiamo il
primo sentiero a destra. Saliamo per le montagne fino a
trovare la torre nella quale vive un mago: prendiamo la
pergamena “Levitate” e memorizziamola nel nostro libro
di magie. Continuiamo a seguire il sentiero a nord ovest
di Paws, fino a raggiungere una valle a nord, prendendo
poi la biforcazione a sinistra (quella con un arco di
pietra). In fondo ad essa usiamo “Levitate” per salire
le montagne e raggiungere i ghiacciai: l’entrata di
Destard è un piccolo quadrato di ghiaccio da sciogliere
con “Bolt” o “Flame”, o con quattro “Fireball”. (In
alternativa l’entrata di Destard si può raggiungere
recandosi a Yew e poi andando a ovest e infine a sud,
senza dover scalare le montagne).
DESTARD
Incontreremo subito un lago di lava con un uovo rotto
nel mezzo: dirigiamoci a est e poi giriamo a sinistra. A
nord-est c’è un uomo che ci chiederà di uccidere i topi:
accontentiamolo e ci chiederà ancora di trovare una
chiave, che si trova lì vicino sulla montagnetta a
sud-ovest. Prendiamola e parliamogli nuovamente. Andiamo
a nord e giriamo a destra; saltiamo la lava, uccidiamo
la Wyrmguard per rimuovere il campo di forza e prendiamo
il Glyph of Valor dalla colonna. Torniamo all’area
iniziale: nell’angolo nord-ovest c’è un fantasma di
donna, al quale parlare. Acconsentiamo di trovare suo
marito e saliamo sul pentacolo a nord. Incontreremo
Dartane, che si proclama grande guerriero: facciamogli
cambiare idea… Superiamo la statua che spara palle di
fuoco e giriamo a destra, poi di nuovo a destra e dentro
la cella. Prendiamo la chiave e il teschio rosso. Per
tenere aperta la grata mettiamo un teschio normale sulla
mattonella a pressione. Usciamo, giriamo e destra e
proseguiamo. Nella stanza successiva noteremo un
pannello con dei coltelli inclinato: raddrizziamolo e
apparirà una porta segreta. Raccogliamo l’uovo verde dal
forziere e torniamo indietro, superando la fontana
curativa fino ad arrivare in una stanza con una chiave:
raccogliamola facendo attenzione al pavimento che
crolla. Continuiamo nel corridoio, girando a destra in
fondo ad esso e saltando nella stanza successiva, quella
con la lava. Leggiamo il libro vicino al cadavere,
risaliamo e usciamo. Proseguiamo fino a raggiungere una
grata, che si aprirà quando saremo vicini. Passiamo
sulla prima mattonella a pressione: si alzerà un
piedistallo. Passiamo sulla seconda e appariranno degli
zombie da uccidere. Premiamo il pulsante rosso sul muro
e quello viola sul piedistallo. Continuiamo ad andare
avanti e giriamo a destra davanti al dipinto. Dopo aver
girato l’angolo fermiamoci a metà del passaggio per
aprire la porta segreta a destra. Prendiamo la chiave,
proseguiamo nel corridoio e osserviamo il campo di forza
che blocca l’accesso a quella che sembra una cattedrale.
Premiamo i due pulsanti verdi sui piedistalli, poi
quelli che si trovano nelle due stanzette laterali al di
sopra delle porte. Entriamo nella cattedrale e leggiamo
il libro sul tavolo, poi apriamo la porta dietro di
esso, entriamo a clicchiamo sulla statua. Si aprirà una
porta: prendiamo la testa mozzata e torniamo alla
cattedrale. Imbocchiamo la porta nell’angolo a
sud-ovest, prendiamo il fiasco di sangue (dietro
all’alambicco), poi entriamo nella porta a ovest.
Saliamo le scale e giriamo a destra. Prendiamo la chiave
dal forziere, torniamo indietro e scendiamo le altre
scale. Diciamo alla donna che intendiamo uccidere il
drago rosso, e poi uccidiamola. Clicchiamo sul dipinto
inclinato e apparirà una chiave sul tavolo:
raccogliamola ed entriamo nella porta. Prendiamo il
globo rosso dalla colonna e torniamo alla cattedrale.
Usciamo, giriamo a destra, superiamo l’angolo e
scendiamo. Prendiamo il diario di Darim e clicchiamo sul
teschio nel muro. Superiamo il demone e giriamo a
destra. Una porta si chiuderà dietro di noi: premiamo la
pietra che sporge a metà del muro a nord e scendiamo nel
passaggio dei teschi. Quando ci avvicineremo alla
semisfera lucente apparirà un lich, che dovremo
uccidere. Prendiamo la chiave nella cassa sotto le scale
nell’angolo sud-est della stanza, apriamo la porta ed
entriamo nella stanza successiva. Uccidiamo la creatura
e si aprirà la bara: prendiamo l’uovo giallo, torniamo
nella stanza dove avevamo ucciso il lich, e poi
risaliamo le scale per tornare da dove eravamo arrivati.
Non rientriamo nella stanza dove avevamo trovato il
demone, ma dirigiamoci dall’altra parte fino alla stanza
con la fontana nel mezzo. Prendiamo il passaggio a ovest
fino alla stanza con un tavolo: sfasciamo le casse e
troveremo una chiave per aprire il forziere e prendere
la candela rossa. Torniamo alla stanza della fontana e
dirigiamoci a est, per arrivare in una stanza piena di
ragni. Prendiamo l’uovo blu, torniamo alla fontana e
andiamo a sud. Passiamo per la stanza con il demone e,
all’intersezione a T, giriamo a sinistra, poi a destra
nella stanza con il pentacolo. Piazziamo il teschio
rosso, il fiasco di sangue, il globo rosso e la candela
rossa sulle quattro piattaforme negli angoli, e poi la
testa mozzata sul pentacolo. Uccidiamo il demone e
prendiamo la pergamena. Usciamo dalla stanza e giriamo a
destra; seguiamo il passaggio superando le due svolte.
Giriamo a sinistra e arriviamo alla stanza con le
mattonelle a pressione, per girare poi a destra.
Superiamo la fontana e giriamo nuovamente a destra,
salendo poi sul pentacolo-teletrasporto. Parliamo al
fantasma e mostriamole il diario di Darim: otterremo
l’uovo bianco. Torniamo ora alla stanza iniziale con la
lava e l’uovo gigante spezzato. Dirigiamoci a ovest
nell’area con gli hellhound: nell’angolo sud-ovest c’è
una mattonella a pressione, da attivare usando la
pergamena presa dal forziere. Superiamo lo spettro e
prendiamo l’uovo rosso. Torniamo al lago di lava e
mettiamo le cinque uova sui relativi supporti… ora
possiamo entrare nella tana del drago! Non c’è bisogno
di precisare che dobbiamo farlo a pezzi, vero?
Raccogliamo la sua testa, torniamo al lago di lava e
andiamo a est (sulla destra c’è una stanza piena di
tesori, se volete). Parliamo con il fantasma e usiamo il
teletrasporto lì vicino. Proseguiamo nel corridoio e
giriamo a sinistra; superiamo la fontana e la fossa con
le punte acuminate per poi girare a sinistra nella
stanza con le mattonelle a pressione. Svoltiamo a
sinistra e dietro l’angolo, poi di nuovo a sinistra e in
basso: superiamo le due stanze e giriamo a sinistra.
Arrivati alla fontana, andiamo a nord e diciamo “INOPIA”
alla faccia di pietra. Ora torniamo a Valoria…
Una volta arrivati, torniamo al forte, dove otterremo
accesso alla sezione posteriore. Parliamo con l’uomo sul
letto, poi dirigiamoci alla parte orientale dell’isola.
Saliamo il sentiero che porta in alto sul vulcano e
cerchiamo una caverna sulla destra: uccidiamo il golem e
prendiamo il Book of Three, per poi tornare da
Meranthon. Parliamo ora a Lambert, l’uomo vicino
all’ingresso principale: apparirà il fantasma di suo
fratello per convincerlo ad aiutarci. Parliamo anche con
Artos, l’uomo nella stanza occidentale: facciamolo
arrabbiare e otterremo il suo aiuto. Ora possiamo
dirigerci allo shrine, nella parte nord-occidentale
dell’isola: uccidiamo il demone e prendiamo il Dagger of
Valor. Torniamo al forte per ricevere il mantra, che è
“ra”: possiamo finalmente ripristinare lo shrine.
Rechiamoci alla nave, e torniamo al castello di Lord
British.
OTTAVA VIRTÙ: SPIRITUALITÀ
Parliamo a Hennington, e poi con la musicista Siona che
si trova nella sala del trono salendo le scale.
Chiediamole cosa sta suonando (si tratta di Stones, un
tema classico della serie Ultima) e facciamoci dare lo
spartito. Andiamo nella stanza di Lord British e
posizioniamolo sul clavicembalo: sul tavolo apparirà un
Ankh, che dovremo prendere. Torniamo alla nave e
dirigiamoci a Skara Brae. Una statua ci parlerà con la
voce di Shamino e ci indicherà quali oggetti ci servono:
l’Ankh e il Boook of Truth già li abbiamo, mentre ci
mancano ancora gli altri due (Candle of Love, per la
quale facciamo riferimento alla colonna laterale
“Trucchi” del mese scorso, e Bell of Courage, che si
trova invece nella colonna “Trucchi” di questo mese).
Quando li abbiamo raccolti tutti, torniamo a Skara Brae
e la statua di Shamino ci parlerà nuovamente. Girando
fra le rovine sentiremo la voce della sentinella
dell’isola: dovremo salire sulla mano di pietra che si
trova a nord della testa gigante. Entriamo poi
nell’acqua a nord-ovest e immergiamoci per entrare nel
Tempio delle Anime e quindi nel Pozzo delle Anime.
Scendiamo le scale ed entriamo nel mondo degli spiriti.
Dirigiamoci verso la caverna a ovest fino a incontrare
una porta, dietro la quale c’è Shamino protetto da una
barriera. Leggiamo il libro sul tavolo, dopodiché usiamo
“Ignite” sui quattro bracieri. Piazziamo i quattro
oggetti indicati da Shamino sui relativi piedistalli,
poi clicchiamo sul libro, accendiamo la candela e usiamo
il campanello. Dovremo pronunciare il mantra “om” e
parlare con Shamino: diciamogli che vogliamo trovare
Lord British, e lui invocherà il demone Malchir da noi
ucciso in Ultima 8. Parliamogli un po’ e poi facciamo
intervenire Shamino nella conversazione: scopriremo di
dover invocare Pyros, il titano del fuoco. Usciamo dal
Tempio delle Anime e andiamo con la nave all’Isle of the
Avatar. Prima, però, accertiamoci di avere con noi un
pezzo di sulfurous ash, uno di spiders silk e uno di
blackrock. Una volta raggiunta l’ìsola, incamminiamoci
fra le montagne a sud. In una spiaggia troveremo,
immersa nell’acqua, una piccola scatola con una candela
rossa che dovremo prendere. Sull’isola c’è anche un
pentacolo vicino al teschio di un demone su di un palo:
piazziamo la spiders silk, la sulfurous ash, la
blackrock e il teschio sul pentacolo, poi mettiamo la
candela rossa nel centro e accendiamola con “Ignite”.
L’ABISSO
Arriviamo al centro della stanza piena di lava, e
saltiamo nel buco circondato dalle statue. Entriamo
nella porta e proseguiamo nel passaggio. Uccidiamo il
gazer, poi cerchiamo il mattone che sporge dal muro e
premiamolo. Torniamo indietro e scopriremo un nuovo
passaggio, dal quale si accede a una stanza. Camminiamo
sulla faccia che c’è per terra, e proseguiamo subito:
prendiamo la sfera bianca che apparirà e usiamo il
teletrasporto. Apriamo il cancello e troviamo le due
statue di hellhound che diventano vive: uccidiamo i due
mostri, premiamo il mattone che sporge e poi i due
pulsanti rossi. Prendiamo la sfera rossa e torniamo
indietro fino a raggiungere il nuovo passaggio.
Spegniamo (con “Douse”) i due bracieri, e al posto del
fuoco apparirà un teletrasporto, su cui salire.
Seguiamo, come al solito, il passaggio. Quando
arriveremo alla porta con l’occhio dovremo saltare per
evitare le punte acuminate, in modo da entrare indenni
nella stanza e affrontare il gazer. Entriamo
nell’apertura nel muro dal lato opposto: a destra c’è
una mattonella a pressione, da mantenere abbassata con
un qualunque oggetto. Saliamo le scale e arrampichiamoci
sul cornicione in modo da poter cliccare sull’ankh: si
aprirà la bara. Torniamo sul cornicione e saltiamo al
successivo: premiamo il mattone che sporge dal muro e
andiamo alla bara. Raccogliamo l’oggetto che avevamo
messo sulla mattonella a pressione e leggiamo il libro
lasciato dal Timelord, per poi prendere la pergamena
“Time Stop”. Torniamo indietro e raggiungiamo il nuovo
passaggio, prendendo la sfera verde e salendo infine sul
teletrasporto. Camminiamo ora verso la stanza piena
d’acqua: dovremo toglierci parte dell’armatura in modo
da non andare a fondo. Saliamo sul pezzi di pietra
quando appaiono, premiamo il mattone sporgente e
torniamo in acqua. Nuotiamo indietro, riprendiamoci
l’armatura e andiamo al nuovo passaggio: sciogliamo il
cristallo di ghiaccio, prendiamo la sfera blu e saliamo
sul teletrasporto. Ora possiamo mettere le quattro sfere
sul supporto, una per una, e poi usare il teletrasporto.
Seguiamo il passaggio a destra: siamo tornati nella
stanza dove avevamo preso la sfera bianca. Scaliamo le
piattaforme volanti che prima non c’erano, e
raggiungiamo il teletrasporto. Saltiamo sui pali che
fluttuano nell’aria, andando verso nord-est.
Raggiungeremo una rupe con un drago volante nelle
vicinanze: uccidiamo il drago (con incantesimi o con le
frecce), poi torniamo indietro e usiamo il teletrasporto
successivo. Apriamo il cancello e prendiamo il passaggio
a sinistra: del fuoco erutterà nel corridoio e un nuovo
passaggio nel muro rivelerà un teletrasportatore, su cui
dovremo salire. Giriamo sulla terra ferma fino a
incontrare un grosso pentacolo circondato da un anello
di fuoco: uccidiamo il demone che apparirà e saliamo sul
nuovo teletrasporto che si trova a nord. Tornati al
corridoio, non passiamo nel cancello, ma andiamo nella
direzione non ancora esplorata, salendo poi sul
teletrasportatore successivo. Arrivati nel nuovo mondo,
andiamo a sud fino a incontrare il golem di pietra e
ucciderlo. Torniamo indietro come al solito, togliamoci
parte dell’armatura per poter nuotare comodamente
nell’acqua e raggiungere il teletrasporto sommerso:
appariremo su di una rupe, dalla quale dovremo saltare
in acqua. Troviamo un punto dove sia possibile uscire, e
poi raggiungiamo l’area successiva. Uccidiamo
l’icehound, poi facciamo il giro per raggiungere il lago
sopra la cascata. Uccidiamo il serpente di mare, poi
torniamo a dove avevamo ucciso l’icehound e
teletrasportiamoci indietro (ricordando di riprenderci
l’armatura!). Raggiungiamo ora la stanza con il
teletrasportatore e saltiamo nel buco, che ora è
sgombro. Scendiamo fino in fondo e raggiungiamo un ponte
dove assisteremo allo scontro fra Lord British e
Blackthorn. Entriamo nella colonna e prendiamo il Glyph
of Spirituality. Parliamo a Lord British e ci troveremo
fuori dall’Abisso: se saliamo il sentiero sulle
montagne, troveremo una grotta con due statue di
gargoyle. Mettiamo le due lenti del Codice sui supporti,
e poi il Codice sul tavolo: leggendolo impareremo come
sconfiggere il Guardian. Ora possiamo tornare al
castello di Lord British: parliamo con Hennington, poi
raggiungiamo il nostro regnante nel giardino
occidentale. Verremo teletrasportati nel Vuoto Etereo:
saltiamo sulle piattaforme fino a raggiungere un
pentacolo e un fantasma. Se gli parliamo scopriremo che
si tratta del nostro vecchio amico Geoffry, che abbiamo
ucciso a Destard credendolo un Wyrmguard. Saltiamo sulle
piattaforme verso sud, usiamo il teletrasportatore e
raggiungiamo lo shrine: il mantra per rimetterlo in
sesto è “om”. Riprendiamoci la Runa e il Sigillo, poi
torniamo indietro e parliamo con Dupre. Ritorniamo al
punto dove eravamo arrivati inizialmente, ed entriamo
nel moongate…
TERFIN: LO SCONTRO FINALE
Al castello di Lord British troveremo otto dei nostri
vecchi compagni: parliamo con tutti (sono sparsi
ovunque), e poi andiamo a parlare con il nostro sovrano.
Leggiamo il suo biglietto e rechiamoci al molo,
destinazione Terfin. Una volta arrivati all’isola
parliamo a Raven: ci rivelerà un’entrata segreta.
Seguiamo la costa occidentale verso nord, addentrandoci
nelle montagne: l’entrata della caverna è a 88º 25’S,
29º 37’E. Per entrare dovremo avere con noi gli otto
sigilli: se li abbiamo dimenticati agli shrine, torniamo
a prenderli! Ci serviranno ancora in seguito, per cui
non gettiamoli! Saltiamo sul teletrasportatore,
uccidiamo il ragno e saliamo sulla mattonella a
pressione dell’angolo a sud-ovest, poi corriamo
velocemente in modo da entrare prima che la grata si
richiuda. Arriviamo in fondo al corridoio, giriamo a
sinistra e ci troveremo in una stanza piena di armi e
manichini. Premiamo il pulsante dietro il barile, e un
muro scomparirà per rivelare alcune porte: guardiamo
alla loro destra, e premiamo il mattone che sporge fuori
dal muro. Entriamo nelle porte che appaiono e
proseguiamo nel passaggio, saltando le trappole.
Prendiamo la chiave e torniamo indietro per aprire le
porte e proseguire nel dungeon. Scendiamo le scale,
correndo per evitare di rimanere schiacciati e premendo
subito il pulsante rosso. Continuiamo a scendere le
scale, poi giriamo a sinistra e infine a destra. Apriamo
la porta e prendiamo la chiave di rame dal tavolo, poi
entriamo nella stanza successiva. L’unico forziere da
aprire è quello centrale della parete ovest; usciamo e
attraversiamo la doppia porta, poi giriamo a destra.
Quando scenderemo nelle fogne, l’acqua inizierà a
salire. Andiamo a est e giriamo la valvola alla nostra
destra per aprire la porta di fronte a noi.
Attraversiamola e nuotiamo fino in fondo, in modo da
girare la valvola e prendere la chiave. Usciamo dalle
fogne, scendiamo nel passaggio e giriamo a sinistra in
un’area ancora inesplorata. Vedremo quattro mattoni che
sporgono dal muro: premiamo quello di destra e
appariranno alcune porte. Attraversiamole e giriamo a
sinistra. Quando arriveremo a una posta, giriamo a
destra. Camminiamo sulla mattonella a pressione e
saltiamo le punte acuminate, poi clicchiamo sulla sfera
di cristallo per rimuovere il campo di forza. Spegniamo
la torcia che si trova sul muro a sud, prendiamo la
chiave ed entriamo nella porta a nord. Giriamo a
sinistra ed entriamo nella camera delle torture, aprendo
poi la porta a sud per accedere alla sezione successiva.
Continuiamo ad andare avanti e troveremo una stanza con
un grande trono e un demone. Prendiamo il power cube
verde dalla scultura, premiamo il pulsante blu sul trono
e usciamo dalla stanza. Arriveremo a una fossa:
avvicinandoci usciranno degli spuntoni, per cui
caliamoci dentro con calma e attraversiamo il piccolo
passaggio. Tiriamo la leva e usciamo dalla fossa.
Continuando lungo il corridoio arriveremo in una stanza:
uccidiamo il gargoyle e parliamo con la bambina.
Possiamo scegliere di ucciderla o lasciarla vivere,
dopodiché usciamo dalla stanza e saliamo sul
teletrasportatore. Clicchiamo sul dipinto inclinato e
usciamo. Affrontiamo le Wyrmguard, poi prendiamo il
passaggio a destra, dove troveremo il power cube blu dal
tavolo e un pentacolo sul quale dovremo passare per
uscire. Entriamo nella stanza dove appare un demone,
prendiamo il power cube rosso e usciamo. Giriamo a
destra e saliamo sul pentacolo; piazziamo il power cube
rosso nella colonna e il muro si aprirà. Superiamo i
buchi nel pavimento, giriamo a destra fino a trovare due
forzieri (quello di sinistra è un mimic). Scendiamo e
giriamo a destra, poi entriamo nella stanza e prendiamo
il cubo giallo e la chiave dal tavolo. Spingiamo il
mattone che sporge dal muro e torniamo indietro,
superando i buchi nel pavimento. Subito dopo di essi
giriamo a sinistra due volte e troveremo una chiave
dietro alcune casse. Usciamo, giriamo a sinistra e
arriviamo in una stanza con una grande statua del
Guardian. Apriamo le porte, premiamo il pulsante blu:
prendiamo la chiave che si trova vicino al cadavere e
tiriamo la leva vicino alla mummia. Entriamo nel
passaggio appena aperto, superiamo il fuoco, giriamo la
valvola e torniamo indietro fuori dalla stanza. Giriamo
a destra, attraversiamo la porta e raggiungeremo una
grata e due pergamene “Telekinesis”. Usiamone una per
attivare il pulsante blu al di là della grata. Giriamo a
destra due volte fino a incontrare un uomo che ci
attaccherà credendoci Blackthorn: uccidiamolo.
Clicchiamo sul dipinto sopra il forziere, dopodiché
premiamo il pulsante per aprire una grata che si trova
fuori dalla stanza. Usciamo e apriamo il forziere nella
piccola stanza alla nostra sinistra. Prendiamo la chiave
e torniamo nel corridoio, poi giriamo a destra e apriamo
la porta. Ricordiamoci di questo posto, perché ci
dovremo tornare. Torniamo a dove avevamo trovato le
pergamene “Telekinesis”: apriamo la porta ed entriamo
nel passaggio, superando la grata e le doppie porte. In
fondo ad esso, giriamo a sinistra ed incontriamo Ciara:
ci offrirà un cubo rosso in cambio della chiave del
tesoro, che avevamo trovato in precedenza. Parliamole di
nuovo, e diamole la chiave. Mettiamo subito il cubo
rosso nella colonna e il campo di forza a nord sparirà.
Arrivati a una piccola fossa, entriamoci dentro,
raccogliamo la chiave e poi usciamone, per continuare ad
andare avanti. Una volta giunti alla lunga sala con il
tappeto, attraversiamola. Entriamo nella stanza e
premiamo il pulsante sulla sedia, poi torniamo al
passaggio e giriamo a destra: troveremo una stanza il
cui accesso è bloccato da un campo di forza.
Disattiviamolo con la leva che si trova a destra ed
entriamo. Piazziamo i tre cubi in nostro possesso nelle
tre colonnine ancora libere: apparirà una piccola
meteora, che dovremo trascinare nel centro della
piattaforma. Torniamo al luogo che avevamo detto di
tenere a mente, e saliamo sul teletrasportatore.
Avanziamo ed entriamo nella porta che si apre: siamo
nella stanza del Guardian! Posizioniamo gli otto sigilli
sui piedistalli, salviamo la partita e prepariamoci allo
scontro. Avviciniamoci alla sfera lucente nel centro
della stanza: lanciamo “Barrier of Life” (“sanct vas
grav in mani an corp”) e arriverà il Guardian: sfuggiamo
ai suoi attacchi senza colpirlo. Raccogliamo tre dei
frammenti del black gate sparsi per la stanza, e
posizioniamoli uno per uno nel cerchio al centro della
stanza. Pronunciamo infine l’incantesimo “Armageddon”
(“vas kal an mani in corp hur tym”), e avremo completato
questo fantastico ultimo episodio di una serie
leggendaria…
TRUCCHI
COME USARE LA MAPPA
Sulla mappa presente nella confezione si trova la
locazione di tutti gli shrine, indicati con un ankh
dorato (una croce il cui braccio superiore è un ovale),
nonché di tutti i dungeon delle colonne del Guardian
(indicati con dei teschi bianchi).
MEMORIZZARE LE MAGIE
Ogni volta che si trova una pergamena con un incantesimo
che ancora non conosciamo è molto importante
memorizzarlo nel nostro libro magico: per farlo dovremo
trovare un pentacolo viola ed eseguire il Ritual of
Binding. In pratica si tratta di posizionare sul
pentacolo gli ingredienti richiesti dal manuale del
gioco, nonché la pergamena: dopo di ciò dovremo
accendere le candele del pentacolo usando “Ignite”.
COME RACIMOLARE UN PO’ DI SOLDI ALL’INIZIO
Fra Britain e lo Shrine of Compassion c’è la casa di
Sarah. Nelle vicinanze c’è una sfera blu fluttuante: se
la seguiamo troveremo una grotta nella quale si trova un
diamante da vendere al tagliatore di gemme di Britain.
Procedendo a sud troveremo poi il faro: prendendo il
sestante che si trova in esso risparmieremo ben 500
monete d’oro.
LA CANDLE OF LOVE
Mentre andiamo al dungeon Wrong potrebbe essere utile
fermarci un attimo per prendere un oggetto che risulterà
indispensabile nel proseguimento dell’avventura. Il
luogo da cercare è la Empath Abbey, fiorente ai tempi di
Ultima 7 e ora ridotta in rovine: si trova in un piccolo
canyon fra le montagne innevate. Non c’è un sentiero
vero e proprio per raggiungerla, per cui ci limiteremo a
indicarne le coordinate: 20º 57’N, 15º 22’E. Nella parte
a sud del canyon ci sono un grande braciere e due più
piccoli: accendiamo tutti e tre e camminiamo dentro la
palla di fuoco. Appariranno delle piattaforme da
scalare, che ci condurranno alla Candle of Love (16º
12’N, 16º 26’E). Ora dobbiamo uscire: il modo più veloce
è saltare in mare e nuotare fino alla costa per
proseguire poi verso Wrong.
LA SPADA GRINGOLET
A Minoc tuffiamoci nel laghetto vicino al campo nomadi.
Nuotiamo lungo il corso d’acqua dentro il tunnel, e
troveremo la spada su di una roccia. Indispensabile per
uccidere lo scheletro di Covetous! Fra l’altro, per
evitare che gli scheletri delle miniere si rigenerino è
possibile prendere il loro teschio o la loro gabbia
toracica e portarli via con noi!
LA SPADA DI BLACKROCK
Per procurarci la spada di blackrock, dobbiamo avere con
noi tre pezzi del minerale (si trova nelle miniere di
Covetous) e recarci dal fabbro di Trinsic: per 7000
monete d’oro otterremo un’arma quasi definitiva con la
quale affrontare la parte finale dell’avventura.
LOCAZIONI ESATTE PER DESTARD
La torre del mago dove si trova la pergamena di
levitazione è a 29º 13’S, 34º 53’W. L’entrata della
valle per raggiungere il dungeon Destard è invece alle
coordinate 31º 59’S, 44º 57’W, mentre il ghiaccio da
sciogliere per avere accesso si trova a 25º 41’S, 45º
5’W.
IL BOOK OF THREE
Siccome trovare il libro in questione a Valoria può
essere un problema, ecco le coordinate esatte: 88º 12’N,
46º 28’W.
LA BELL OF COURAGE
Non è semplice trovare questo fondamentale oggetto:
bisogna guidare manualmente la nave di Raven verso le
rovine di Serpent’s Hold, che si trovano a sud della
piccola isola che sulla mappa è a sud e a una certa
distanza da Buccaneer’s Den. Sull’isola c’è una statua
caduta: a sud-est di essa si trova un’entrata subacquea
(74º 33’N, 5º 18’E) che ci porta al luogo desiderato.
Una volta dentro, raccogliamo la spada fulminante, poi
dirigiamoci a est fino a trovare due forzieri, uno a
sinistra e uno a destra. Apriamoli, e troveremo una
chiave. Proseguiamo per uno dei due passaggi ed entriamo
nella stanza successiva: parliamo con Groldek e
uccidiamolo, poi entriamo nella nuova stanza, dove
dovremo parlare con Lyssa. Prendiamo la Bell of Courage
dal tavolo, e parliamole di nuovo. Ora possiamo uscire.
LA CANDELA ROSSA
Per invocare Pyros ci serve questo importante oggetto:
si trova in acqua vicino alla spiaggia alle coordinate
87º 19’S, 57º 41’E, in una scatoletta.
PER GLI AVATAR POCO VIRTUOSI
Può accadere che anche con un gioco stupendo come
Ascension qualcuno voglia barare e non seguire la strada
della virtù… Per farlo è necessario aprire il file
“default.kmp” che si trova nella cartella del gioco, ed
inserire le seguenti linee nella sezione [Cheat
Commands]. Prima di effettuare qualunque modifica,
facciamo eventualmente una copia di sicurezza del file
nel caso qualcosa andasse storto, e ricordiamo che si
tratta di funzioni potenzialmente pericolose per la
stabilità del gioco!
alt+shift+a = invulnerabilità
alt+shift+b = trascorre un’ora
alt+shift+c = torna indietro di un’ora
alt+shift+d = alba/tramonto
alt+shift+e = trascorre un minuto
alt+shift+f = torna indietro di un minuto
alt+shift+g = attiva il sole
alt+shift+h = attiva il vento
alt+shift+i = attiva temporali
alt+shift+j = velocizza l’Avatar
alt+shift+k = Avatar volante
Dentro il gioco sarà poi possibile utilizzare le
combinazioni di tasti indicate per attivare le relative
funzioni…
LO ZAINO MIRACOLOSO
Quando stiamo per affrontare un combattimento, premiamo
il tasto “B” per accedere al contenuto del nostro zaino,
e poi “Q” per disattivare la modalità di puntamento
libero. In questo modo potremo controllare l’Avatar,
equipaggiarlo ed estrarre le armi, sempre con lo zaino
aperto: per un errore del gioco i mostri non ci
attaccheranno, e resteranno immobili a subire i nostri
colpi!
COME MEMORIZZARE GRATIS LE MAGIE
Normalmente quando si memorizzano le pergamene magiche
nel libro degli incantesimi bisogna consumare un certo
numero di reagenti… Esiste un modo per barare e aggirare
questa “fastidiosa” regola…
Innanzitutto piazziamo i reagenti e la pergamena sul
pentacolo, poi diamo fuoco alle candele: apparirà la
riga in cui digitare le parole magiche, al che dovremo
invece raccogliere i reagenti e le pergamena e riporli
nel nostro inventario! Dopo che il pentacolo sarà vuoto,
potremo digitare impunemente la formula magica: avremo
così memorizzato l’incantesimo senza consumare
assolutamente nulla!
LA QUESTIONE DEL KARMA
A partire da Ultima IV, l’Avatar è l’incarnazione delle
Virtù. Risulta evidente che, quindi, non abbiamo la
libertà morale di giochi come Planescape Torment: se
vogliamo che tutto proceda nel migliore dei modi,
dovremo assumere una condotta sufficientemente morale.
Scordiamoci quindi di poter uccidere impunemente gli
innocenti, o di usare la violenza quando si possono
risolvere pacificamente le situazioni: per quanto sia
possibile, il nostro “karma” ne soffrirebbe, rendendoci
meno degni del nostro titolo di Avatar e quindi meno
facilitati nella soluzione dell’avventura…
LO SCALATORE
Il mondo di Ascension, a differenza di quelli di altri
giochi di ruolo, aderisce a ben precise leggi fisiche ed
è rappresentato in un coerente 3D: questo significa che
se non riusciamo a raggiungere un oggetto o un luogo
troppo in alto, sarà sufficiente impilare un certo
numero di oggetti qualsiasi e scalarli… In questo modo
ci si riesce a sbloccare anche da situazioni piuttosto
imbarazzanti, come l’Avatar intrappolato in buchi nel
terreno o simili… |