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Warcraft 3  
   

Warcraft 3

Come è tradizione degli strategici Blizzard, ognuna delle quattro razze di Warcraft 3 (Umani, Orchi, Elfi della Notte e Non-Morti) è estremamente ben caratterizzata, con pregi e debolezze a lei peculiari, e ciò, ovviamente, influisce sia sulle tattiche da impiegare quando siamo al suo comando, sia su quelle da utilizzare quando ci troviamo a combatterla. I consigli di queste due pagine, comunque, ci permetteranno di iniziare a guerreggiare nelle arene di WC3 nel modo migliore a prescindere dalla nostra scelta (per descrivere le basi della strategia di WC3 ci immagineremo un ipotetico scontro 1 contro 1 su una mappa di piccole dimensioni).

Mosse iniziali

Non importa quali siano l'epoca e l'ambientazione, la regola fondamentale all'inizio di ogni battaglia è conoscere la posizione e i movimenti del nemico. In WC3 è così una buona idea tenere uno o due Lavoratori di riserva e mandarli in giro per la mappa a scoprire le posizioni nemiche. Se abbiamo un Lavoratore in più da dedicare alla ricognizione, una buona tattica è inviarne uno o due in profondità verso le linee nemiche, e assegnarne un altro al pattugliamento delle zone di confine del nostro territorio: in WC3, torri d'attacco nemiche costruite a ridosso delle nostre linee possono paralizzare i nostri movimenti e dissanguare le nostre truppe, soprattutto se stiamo giocando contro gli Orchi.

Uno degli elementi caratterizzanti delle mappe di WC3 sono i "creep", le creature neutrali (ma spesso pericolose e ostili) che popolano il campo di battaglia. Attacchiamole subito: non solo ci libereremo di una pericolosa distrazione più avanti nella battaglia, ma potremo guadagnare qualche prezioso punto di esperienza per i nostri eroi– punti che più avanti potranno fare la differenza, soprattutto se il nostro nemico non ha fatto lo stesso.

E' inoltre possibile unire queste due strategie gettando le basi per uno sviluppo più solido nelle fasi avanzate del gioco: usiamo i nostri esploratori per identificare subito la posizione di una miniera d'oro, e inviamo quindi il nostro Eroe insieme a un primo contingente di truppe a "bonificare" la locazione dei suoi abitanti: in questo modo ci garantiremo una nuova base produttiva sicura quando la nostra miniera di partenza, inevitabilmente, comincerà a inaridirsi.

Crescita

Il primo nemico di un generale di WC3 è la tirchieria: nel gioco, l'oro è lo strumento che ci permette di crescere e costruire truppe ed edifici, e di ricercare tecnologie - tenerlo "in banca" non serve a nulla! Questo non significa però che non dovremo tenere una riserva liquida pronta a essere impiegata in caso di emergenze, ma a tale scopo 400 o 500 unità d'oro "in banca" saranno sufficienti. Oltre questa cifra otterremo come risultato solo una pericolosa improduttività.

Sul fronte delle strutture da costruire, la nostra esperienza ci suggerisce di partire quasi sempre con un Altare. Poi, mentre il nostro Eroe si irrobustisce cacciando le creature neutrali nelle primissime fasi di gioco, costruiamo una Fattoria (o struttura equivalente, in base alla razza), una Caserma, una seconda Fattoria e quindi una seconda Caserma. In questo modo la capacità di produrre truppe crescerà di pari passo con la nostra capacità di supportarle.

Durante le prime fasi di gioco (i primi tre o quattro minuti), cinque "Lavoratori" (Peoni ecc...) saranno sufficienti, oltre a un paio da inviare in ricognizione. Costruiamo contemporaneamente una Fattoria e una Caserma e quindi, se possibile, concentriamo la nostra forza-lavoro edificando le strutture successive una alla volta. Se giochiamo con gli Orchi o con gli Elfi della Notte dovremo sacrificare un po' di tempo alla raccolta del legno (necessario per la loro Caserma), ed è quindi bene iniziare a farlo subito. Per tale ragione, non è male reclutare uno o due Peoni in più. Più avanti, un'economia "solida" richiederà almeno sei-otto Lavoratori dediti esclusivamente a raccogliere il legno.

I Non-Morti, con i loro velocissimi Ghoul capaci di trasportare fino a 20 unità di legno alla volta, possono accontentarsi di due o tre "boscaioli" – ma non dimentichiamo che questi utili divoratori di cadaveri non possono né riparare strutture né costruirne, e richiedono due unità di cibo per il mantenimento.

In battaglia!

Un consiglio che potrà apparire superfluo, ma che il bravo giocatore di WC3 terrà sempre a mente: ogni battaglia conta! In WC3 è perfettamente possibile che due eserciti si scontrino nelle prime fasi del gioco, vuoi perché la mappa è molto piccola, vuoi perché è molto affollata: in questo caso, il primo paio di scontri può essere inaspettatamente risolutivo. Per tale ragione, stiamo sempre all'erta, e pronti a convertirci con un minimo preavviso a una strategia di offensiva totale anche se eravamo nel mezzo di una strategia di crescita e espansione.

La chiave per vincere una battaglia è tenere in vita le nostre unità eliminando quelle avversarie nel modo più efficace possibile. Il modo migliore di fare ciò è una tattica di rotazione (chiamata dancing dalla comunità dei giocatori inglesi), nella quale togliamo dal "fronte" le unità ferite e le mandiamo nelle retrovie a curarsi, sostituendole nel frattempo con unità "fresche" (o perché appena costruite, o perché curate da uno scontro precedente). Se il nemico insegue le nostre unità ferite, continuiamo a muoverle in modo imprevedibile lungo le nostre retrovie: è molto probabile che nel frattempo le nostre unità "sane" abbiano l'occasione di attaccare liberamente i nemici impegnati nell'inseguimento – dissanguandoli lentamente.

In attacco, come sempre il trucco sta nel non disperdere le nostre energie: per tale ragione, un'ottima tattica è di concentrare i nostri assalti contro una singola unità nemica, e di eliminarla prima di passare alla successiva. In questo modo il potenziale di attacco del nemico verrà lentamente eroso – una cosa che non potrebbe accadere se attacchiamo più unità insieme (cinque unità ferite combatteranno comunque come cinque avversari, mentre quattro illese più una eliminata avranno la loro forza ridotta del 20%).

Gli eroi

Sono due i comandamenti per i nostri Eroi impegnati in battaglia: "Usiamoli!" e "Teniamoli in Vita!" In WC3 gli Eroi sono creature potentissime, il cui corretto impiego può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Innanzitutto un Eroe guadagna punti esperienza uccidendo i nemici – un tipo di crescita negato alle truppe regolari – e questo significa che perdendolo perderemo anche un'unità capace di potenziarsi progressivamente e senza spesa durante il gioco. In secondo luogo, molti Eroi aiutano le truppe alleate che li circondano con la loro specifica "aura magica" – ovvero, il potere di tale aura è moltiplicato dalle unità che ne traggono beneficio - e ciò significa che la morte di questi personaggi può portare al collasso della forza offensiva di un'intera ala del nostro esercito.

Gli eroi possono inoltre portare con loro e utilizzare oggetti magici, come pozioni o pergamene. Per quanto il loro uso dovrebbe essere sempre dettato dalla situazione tattica, il nostro consiglio è: usiamoli prima possibile. Non solo non rischieremo di perderli se il nostro Eroe dovesse fare una brutta fine, ma il loro utilizzo intensivo nelle prime fasi di uno scontro può darci un prezioso e talvolta determinante vantaggio sul nemico (è inutile essere stracarichi di utili oggetti magici se il nostro esercito ha già perso...)

Espansione

In linea generale, per vincere a WC3 raramente è necessario avere più di due "centri", intesi come una miniera d'oro circondata da strutture produttive e difensive – le risorse necessarie per costruirne un terzo, infatti, il più delle volte vengono meglio impiegate se investite nella costruzione di unità e nel loro rafforzamento.

Se la partita è sopravvissuta alle "fasi iniziali", e di due avversari non si sono eliminati in uno scontro sanguinoso quando erano ancora "in fasce", è possibile ritrovarsi con un gran numero di unità, e quindi con un livello di mantenimento elevato. Questo non è affatto un male se stiamo per lanciare un'offensiva. Come nella realtà, è normale per gli eserciti essere al massimo della consistenza numerica e della preparazione subito prima dello scoppio delle ostilità. Finito il grande scontro fronteggeremo una di queste due situazioni: o avremo vinto alla grande, e allora saremo sulla buona strada per vincere anche la partita, o comunque lo scontro sarà stato molto sanguinoso, e il numero delle nostre unità sarà sceso di nuovo a livelli più gestibili.

Gioco di rimessa

Nota anche come Tattica d'Attrito o Interdizione, questa tattica punta tutto su un singolo obiettivo: impedire al nostro avversario di espandersi. Per questa ragione, dobbiamo esplorare fulmineamente la mappa così da individuare la posizione di tutte le miniere, e quindi dedicare i nostri sforzi incessanti a impedire che il nemico possa sfruttarle (mantenendo intanto una crescita lenta ma costante del nostro schieramento). Si tratta di un emozionante gioco d'azzardo, in quanto se non dovesse riuscire troveremo le nostre forze pericolosamente fragili e sparpagliate per la mappa. D'altro canto, negare all'avversario il normale processo di crescita può permetterci di vincere per logoramento, o con un'unica violenta "spallata" più avanti nel gioco.



Prima di ogni altra considerazione, ripetiamo una cosa che ci sta molto a cuore: le partite a Warcraft 3 (WC 3 d’ora in poi) sono brevi, come quei film di samurai in cui due guerrieri si fronteggiano immobili per settimane, risolvendo quindi lo scontro in cinque fulminei colpi. Un match a WC 3 è una faccenda molto simile. Per quanto alcuni scontri riescano a prolungarsi per un’ora o più, non è raro che una battaglia venga decisa da quello che faremo nei cinque, dieci minuti iniziali e dal primo paio di scaramucce importanti (questo soprattutto se, sulla mappa, si scontrano pochi avversari). Per tale ragione, è sempre bene cominciare ogni volta con una strategia chiara in mente – ovviamente basata sulla razza e sul tipo di mappa – e applicarla senza perdere tempo.

GLI UMANI
La razza umana rappresenta, in realtà, un’alleanza formata da uomini, nani e elfi. È la più “classica”, per unità e strutture costruibili, tra quelle di WC 3. Sebbene non sia affatto la più semplice da gestire, come vedremo, è quella con cui è consigliabile iniziare, per “farsi le ossa” con le strategie del gioco.

Mosse d’Apertura
La prima cosa da fare è costruire una Caserma con cui reclutare rapidamente delle truppe. Un Bracciante è sufficiente a questo scopo, mentre gli altri quattro possono subito estrarre oro. Intanto, generiamo un sesto Bracciante, con il quale edificheremo la prima fattoria. Completati questi compiti, due Braccianti possono essere assegnati alla costruzione di una seconda Caserma e una seconda Fattoria e, successivamente, alla raccolta del legname. In questo modo, avremo una solida base produttiva e ben due strutture in grado di dare vita alle unità militari.

Alle Armi
Due unità non dovrebbero mai mancare in ogni esercito umano ben bilanciato: Sacerdote e Incantatrice. Il primo cura rapidamente le unità ferite, di fatto amplificando i loro Punti Ferita effettivi, mentre la seconda non solo può rallentare i nemici, ma viene utilizzata come esploratrice e “organizzatrice” di agguati, grazie alle abilità di Mutaforma e Invisibilità. Ricerchiamo e costruiamo al più presto uno squadrone di Cavalieri, sviluppando anche le tecnologie necessarie per portare la loro armatura al massimo. In questo modo, usufruiremo di un “pugno corazzato” da lanciare contro il nemico per fare pendere in modo determinante dalla nostra parte le sorti di uno scontro. Un gruppo di cavalieri corazzati supportato da Sacerdoti è una forza quasi inarrestabile.

La Fortezza!
Vogliamo vedere gli avversari scornarsi contro le nostre difese? Costruiamo una Torre, ricerchiamo Arte Muratoria e circondiamo il nostro piccolo fortilizio con edifici minori (come le Fattorie). I forsennati attaccanti nemici dovranno aprirsi la strada verso la fortificazione distruggendo prima gli edifici circostanti e, nel frattempo, verranno impietosamente bombardati.


GLI ELFI DELLA NOTTE
Gli Elfi della Notte sono una razza nobile e antica, amica della natura, della notte e delle ombre. Gestirli al meglio richiede un minimo di esperienza nel gioco, anche se nulla ci impedisce di sceglierli come nostra “prima razza”.

Mosse d’Apertura
I Fuochi Fatui accumulano legname e oro senza bisogno di fare la spola tra i luoghi di raccolta e l’Albero della Vita. In compenso, però, sono molto lenti a procacciare risorse, e, come tutti i “raccoglitori” immobili, rappresentano un bersaglio più facile in caso di attacco. Per questa ragione, proteggiamoli con Alberi Arcani e/o qualche unità.
I Pozzi Lunari sono tra le strutture più utili di tutto il gioco, grazie alla loro capacità di restituire Mana e Punti Ferita alle unità alleate; nel deciderne il piazzamento sul campo di battaglia, dovremmo considerarli un po’ come “centri di rifornimento”, e concentrarli tra la nostra base e il fronte, nonché accanto a eventuali basi alleate. Sono utili nelle prime fasi di gioco, quando siamo occupati a eliminare i Mostri Girovaghi, in quanto permettono alle nostre unità di recuperare rapidamente i danni subiti e di attraversare il momento d’esordio nello scenario quasi senza danni.

Baliste Balistiche
La Balista è una delle armi d’assedio più potenti dell’intero WC 3 e può essere riparata, in caso di danni, dai nostri Fuochi Fatui. Mandiamone un paio contro gli edifici avversari, ognuna scortata da un Fuoco Fatuo in grado di darle appoggio in “tempo reale”, e creeremo non pochi grattacapi al nemico – non fosse altro perché lo costringeremo a distrarre delle truppe per eliminare il pericolo a lunga gittata.

Mistiche Legnate
Non dimentichiamo mai, che i nostri Alberi Arcani hanno il potere di svellersi dal suolo, librarsi in aria e diventare potenti piattaforme mobili d’attacco (sacrificando, finché sono in questa condizione, le loro capacità produttive). Una sortita contro la base dei nostri Elfi può letteralmente liquefarsi, se l’avversario non ha tenuto conto che gli edifici stessi sono in grado di contrastare le sue truppe!
L’unica eccezione a questa tattica è rappresentata dall’Albero della Vita, per l’ottima ragione che è grazie a esso che possiamo sfruttare le nostre miniere e, una volta interrotta tale operazione, sarà necessario diverso tempo prima che l’attività mineraria ricominci.
Se decidiamo di potenziare i nostri Alberi Arcani, non dimentichiamo di ricercare la “Benedizione della Natura”. Mentre questa scelta sacrifica la rapida ricerca di rafforzamenti come Archi Potenziati, Tiro di Precisione e Spada Lunare, è utilizzabile per sorprendere gli avversari (normalmente abituati a considerare gli edifici elfici piuttosto deboli).

La Parte Migliore del Coraggio…
Un’altra abilità di cui è facile dimenticare l’utilità è quella del nascondersi – soprattutto se utilizzata da unità che stanno per soccombere. Questa facoltà funziona solo di notte, e unicamente finché non inviamo nuovi comandi alle unità in pericolo.

Una Scorciatoia per i Boschi
Gli Alberi Arcani sono capaci di mangiare i normali alberi della mappa per recuperare energia. Nelle ambientazioni molto boscose, però, possiamo utilizzarli per aprire “sentieri” nelle foreste apparentemente impenetrabili (facendoli cibare di una serie consecutiva di alberi). Una volta arrivati a ridosso delle postazioni nemiche, mandiamo il grosso delle nostre truppe lungo il sentiero e usiamo l’Albero Arcano per abbattere l’ultima barriera alberata: ed ecco organizzato un attacco in grande stile proveniente da una direzione inaspettata!

GLI ORCHI

Mosse d’Apertura
Ci sono due cose che un giocatore al comando degli Orchi deve fare al più presto possibile: costruire una Fucina da Guerra e ricercare immediatamente le Barricate Aguzze. Quest’ultimo è un potenziamento che dà ai nostri edifici la capacità di danneggiare le unità nemiche da cui sono bersagliate, ed è quindi meglio sfruttarlo fin da subito (soprattutto se il nostro avversario è un patito della tattica “accumula risorse e lanciati all’attacco” o “rush” – ci sono poche soddisfazioni nella vita superiori al vedere una banda di scalmanati impalarsi sui nostri spuntoni arrugginiti). Tra l’altro, questo potenziamento annuncia la propria presenza solo nel momento in cui infligge danni, e se l’avversario è particolarmente irruente, è facile che se ne accorga quando una buona manciata di attaccanti è già felicemente deceduta.
Le Tane degli Orchi sono utili, ma non esageriamo, e, soprattutto, non rinunciamo alle Torri di Guardia. Mentre le Tane hanno il doppio effetto di proteggere i Peoni e di dare cibo all’esercito, le Torri sono più solide e sparano contro il nemico anche quando non sono presidiate. Per questa ragione, una scelta equilibrata tra Torri e Tane rappresenta la strategia migliore.

Tutti in Difesa
Le Tane degli Orchi sono molto utili in difesa, ma ricordiamo che non è necessario presidiarle in continuazione: possiamo lasciarle vuote quando la nostra base è tranquilla e piantonarle con i Peoni impegnati a raccogliere legna e oro nel momento in cui siamo attaccati. Per questa ragione, non è una cattiva idea costruirle adiacenti ai luoghi di raccolta. Inoltre, un Peone può riparare la Tana mentre viene attaccata (mentre gli altri bombardano il nemico standosene al sicuro), rientrare non appena l’avversario cerca di eliminarlo, quindi balzare fuori inaspettatamente e riprendere le riparazioni quando il nemico si distrae di nuovo. Con un po’ di sangue freddo, saremo in grado di provocargli un inizio di esaurimento nervoso.

La Razzia!
Costruiamo un piccolo gruppo di Razziatori (quattro o cinque) capace di muoversi indipendentemente, e utilizziamolo per attaccare le strutture nemiche con una tattica “mordi e fuggi”. Grazie alla loro capacità di attacco contro le strutture, i Razziatori sono ottimi per le azioni di disturbo (che, probabilmente, distrarranno anche parte delle forze nemiche dal loro obiettivo principale). Sarà bene, inoltre, tendere degli agguati agli inseguitori, in virtù dell’abilità dei Razziatori di intrappolare i rivali con le reti – una tattica utile anche, e soprattutto, contro creature volanti!

Potere agli Orchi
Gli Orchi sono in grado di costruire l’unità in assoluto più potente del gioco, il Tauren. Questi bestioni da guerra non sono affatto economici da reclutare, ma se il nemico schiera (per esempio) i cavalieri supercorazzati, impegniamoci a costruire i Tauren e a ricercare la loro abilità di Polverizzare. Non dimentichiamo, poi, di sfruttare al meglio l’abilità Tamburi da Guerra. Dal momento che essa potenzia la capacità offensiva degli Orchi nelle vicinanze, il suo effetto viene automaticamente amplificato nel caso che questi ultimi siano molto numerosi – costruiamola quindi come “accompagnatrice” di grossi squadroni.

Bando all’invisibilità
Se giochiamo contro i Non Morti o, soprattutto, contro gli Elfi della Notte, ricerchiamo al più presto possibile gli Stregoni Troll, e gettiamo il loro incantesimo di Guardia nei punti chiave della mappa. Tale magia individua automaticamente le unità invisibili che passano nelle vicinanze, e può trasformare il tentativo nemico di sorprenderci, nell’occasione di preparare noi stessi un’imboscata all’avversario.


I NON MORTI
Il Flagello dei Non Morti controlla incantesimi, e poteri necromantici, come la possibilità di riportare in vita – sotto il proprio controllo – le unità nemiche e alleate cadute in battaglia.

Mosse d’Apertura
Il grande vantaggio dei Non Morti rispetto alle altre razze è che, una volta ordinato a un Accolito di “evocare” una struttura, questa crescerà da sola, senza che sia necessario che la nostra unità resti impegnata a seguirne lo sviluppo. Ciò ci permette di edificare rapidamente molte strutture con un numero minimo di Accoliti. Non sottovalutiamo, inoltre, la possibilità di smantellare le costruzioni, recuperando parte dell’oro e della legna spesi. Una volta “posseduta” la prima miniera, mettiamo dunque tutti e cinque gli Accoliti a raccogliere oro, e costruiamo alcuni Ghoul per accumulare la legna (gli Accoliti non sono in grado di compiere questa operazione). Ogni Ghoul trasporta 20 unità di legna alla volta, rendendo queste unità le più efficienti nel lavoro di “boscaiolo”.
La migliore unità da ricognizione dei Non Morti è, ovviamente, l’Ombra. Considerando che in WC 3 le informazioni sul nemico sono l’elemento più importante del gioco, costruiamo un’Ombra al più presto possibile e mandiamola in territorio avversario a “spiare”. In questo modo, adegueremo rapidamente la nostra tattica alle azioni del nemico.
Le Strutture produttrici di cibo dei Non Morti, le Ziggurat, possono anche essere trasformate in fortilizi difensivi (le Torri dello Spirito); così, quando iniziamo a espandere la nostra base, costruiamole in punti strategici, ove normalmente posizioneremmo delle Torri.

Affamati di vittoria
Le unità “minori” dei Non Morti hanno un costo paragonabile a quelle delle altre razze, ma per le forze più prestigiose, il giocatore Non Morto deve pagare fior di soldoni. Questo rende la tattica del rush un modo quanto meno “economico” di affrontare la battaglia – soprattutto se sfruttiamo i velocissimi Ghoul. Per questa ragione, l’abilità di Cannibalizzare – che permette a queste creature di rigenerarsi uccidendo gli avversari in battaglia – dovrebbe essere ricercata il prima possibile.

Catena di “Mortaggio”
Costruiamo almeno un paio di Cimiteri, e circondiamoli con un po’ di Carri dei Morti. Una volta che i Carri sono carichi di Cadaveri, mandiamoli al fronte, in una zona ove abbiamo già posizionato in precedenza dei Negromanti. Scarichiamo i cadaveri, ed ecco un battaglione di Non Morti pronto al combattimento!
 
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