Come è tradizione degli strategici Blizzard, ognuna
delle quattro razze di Warcraft 3 (Umani, Orchi, Elfi
della Notte e Non-Morti) è estremamente ben
caratterizzata, con pregi e debolezze a lei peculiari, e
ciò, ovviamente, influisce sia sulle tattiche da
impiegare quando siamo al suo comando, sia su quelle da
utilizzare quando ci troviamo a combatterla. I consigli
di queste due pagine, comunque, ci permetteranno di
iniziare a guerreggiare nelle arene di WC3 nel modo
migliore a prescindere dalla nostra scelta (per
descrivere le basi della strategia di WC3 ci
immagineremo un ipotetico scontro 1 contro 1 su una
mappa di piccole dimensioni).
Mosse iniziali
Non importa quali siano l'epoca e l'ambientazione, la
regola fondamentale all'inizio di ogni battaglia è
conoscere la posizione e i movimenti del nemico. In WC3
è così una buona idea tenere uno o due Lavoratori di
riserva e mandarli in giro per la mappa a scoprire le
posizioni nemiche. Se abbiamo un Lavoratore in più da
dedicare alla ricognizione, una buona tattica è inviarne
uno o due in profondità verso le linee nemiche, e
assegnarne un altro al pattugliamento delle zone di
confine del nostro territorio: in WC3, torri d'attacco
nemiche costruite a ridosso delle nostre linee possono
paralizzare i nostri movimenti e dissanguare le nostre
truppe, soprattutto se stiamo giocando contro gli Orchi.
Uno degli elementi caratterizzanti delle mappe di WC3
sono i "creep", le creature neutrali (ma spesso
pericolose e ostili) che popolano il campo di battaglia.
Attacchiamole subito: non solo ci libereremo di una
pericolosa distrazione più avanti nella battaglia, ma
potremo guadagnare qualche prezioso punto di esperienza
per i nostri eroi– punti che più avanti potranno fare la
differenza, soprattutto se il nostro nemico non ha fatto
lo stesso.
E' inoltre possibile unire queste due strategie gettando
le basi per uno sviluppo più solido nelle fasi avanzate
del gioco: usiamo i nostri esploratori per identificare
subito la posizione di una miniera d'oro, e inviamo
quindi il nostro Eroe insieme a un primo contingente di
truppe a "bonificare" la locazione dei suoi abitanti: in
questo modo ci garantiremo una nuova base produttiva
sicura quando la nostra miniera di partenza,
inevitabilmente, comincerà a inaridirsi.
Crescita
Il primo nemico di un generale di WC3 è la tirchieria:
nel gioco, l'oro è lo strumento che ci permette di
crescere e costruire truppe ed edifici, e di ricercare
tecnologie - tenerlo "in banca" non serve a nulla!
Questo non significa però che non dovremo tenere una
riserva liquida pronta a essere impiegata in caso di
emergenze, ma a tale scopo 400 o 500 unità d'oro "in
banca" saranno sufficienti. Oltre questa cifra otterremo
come risultato solo una pericolosa improduttività.
Sul fronte delle strutture da costruire, la nostra
esperienza ci suggerisce di partire quasi sempre con un
Altare. Poi, mentre il nostro Eroe si irrobustisce
cacciando le creature neutrali nelle primissime fasi di
gioco, costruiamo una Fattoria (o struttura equivalente,
in base alla razza), una Caserma, una seconda Fattoria e
quindi una seconda Caserma. In questo modo la capacità
di produrre truppe crescerà di pari passo con la nostra
capacità di supportarle.
Durante le prime fasi di gioco (i primi tre o quattro
minuti), cinque "Lavoratori" (Peoni ecc...) saranno
sufficienti, oltre a un paio da inviare in ricognizione.
Costruiamo contemporaneamente una Fattoria e una Caserma
e quindi, se possibile, concentriamo la nostra
forza-lavoro edificando le strutture successive una alla
volta. Se giochiamo con gli Orchi o con gli Elfi della
Notte dovremo sacrificare un po' di tempo alla raccolta
del legno (necessario per la loro Caserma), ed è quindi
bene iniziare a farlo subito. Per tale ragione, non è
male reclutare uno o due Peoni in più. Più avanti,
un'economia "solida" richiederà almeno sei-otto
Lavoratori dediti esclusivamente a raccogliere il legno.
I Non-Morti, con i loro velocissimi Ghoul capaci di
trasportare fino a 20 unità di legno alla volta, possono
accontentarsi di due o tre "boscaioli" – ma non
dimentichiamo che questi utili divoratori di cadaveri
non possono né riparare strutture né costruirne, e
richiedono due unità di cibo per il mantenimento.
In battaglia!
Un consiglio che potrà apparire superfluo, ma che il
bravo giocatore di WC3 terrà sempre a mente: ogni
battaglia conta! In WC3 è perfettamente possibile che
due eserciti si scontrino nelle prime fasi del gioco,
vuoi perché la mappa è molto piccola, vuoi perché è
molto affollata: in questo caso, il primo paio di
scontri può essere inaspettatamente risolutivo. Per tale
ragione, stiamo sempre all'erta, e pronti a convertirci
con un minimo preavviso a una strategia di offensiva
totale anche se eravamo nel mezzo di una strategia di
crescita e espansione.
La chiave per vincere una battaglia è tenere in vita le
nostre unità eliminando quelle avversarie nel modo più
efficace possibile. Il modo migliore di fare ciò è una
tattica di rotazione (chiamata dancing dalla comunità
dei giocatori inglesi), nella quale togliamo dal
"fronte" le unità ferite e le mandiamo nelle retrovie a
curarsi, sostituendole nel frattempo con unità "fresche"
(o perché appena costruite, o perché curate da uno
scontro precedente). Se il nemico insegue le nostre
unità ferite, continuiamo a muoverle in modo
imprevedibile lungo le nostre retrovie: è molto
probabile che nel frattempo le nostre unità "sane"
abbiano l'occasione di attaccare liberamente i nemici
impegnati nell'inseguimento – dissanguandoli lentamente.
In attacco, come sempre il trucco sta nel non disperdere
le nostre energie: per tale ragione, un'ottima tattica è
di concentrare i nostri assalti contro una singola unità
nemica, e di eliminarla prima di passare alla
successiva. In questo modo il potenziale di attacco del
nemico verrà lentamente eroso – una cosa che non
potrebbe accadere se attacchiamo più unità insieme
(cinque unità ferite combatteranno comunque come cinque
avversari, mentre quattro illese più una eliminata
avranno la loro forza ridotta del 20%).
Gli eroi
Sono due i comandamenti per i nostri Eroi impegnati in
battaglia: "Usiamoli!" e "Teniamoli in Vita!" In WC3 gli
Eroi sono creature potentissime, il cui corretto impiego
può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Innanzitutto un Eroe guadagna punti esperienza uccidendo
i nemici – un tipo di crescita negato alle truppe
regolari – e questo significa che perdendolo perderemo
anche un'unità capace di potenziarsi progressivamente e
senza spesa durante il gioco. In secondo luogo, molti
Eroi aiutano le truppe alleate che li circondano con la
loro specifica "aura magica" – ovvero, il potere di tale
aura è moltiplicato dalle unità che ne traggono
beneficio - e ciò significa che la morte di questi
personaggi può portare al collasso della forza offensiva
di un'intera ala del nostro esercito.
Gli eroi possono inoltre portare con loro e utilizzare
oggetti magici, come pozioni o pergamene. Per quanto il
loro uso dovrebbe essere sempre dettato dalla situazione
tattica, il nostro consiglio è: usiamoli prima
possibile. Non solo non rischieremo di perderli se il
nostro Eroe dovesse fare una brutta fine, ma il loro
utilizzo intensivo nelle prime fasi di uno scontro può
darci un prezioso e talvolta determinante vantaggio sul
nemico (è inutile essere stracarichi di utili oggetti
magici se il nostro esercito ha già perso...)
Espansione
In linea generale, per vincere a WC3 raramente è
necessario avere più di due "centri", intesi come una
miniera d'oro circondata da strutture produttive e
difensive – le risorse necessarie per costruirne un
terzo, infatti, il più delle volte vengono meglio
impiegate se investite nella costruzione di unità e nel
loro rafforzamento.
Se la partita è sopravvissuta alle "fasi iniziali", e di
due avversari non si sono eliminati in uno scontro
sanguinoso quando erano ancora "in fasce", è possibile
ritrovarsi con un gran numero di unità, e quindi con un
livello di mantenimento elevato. Questo non è affatto un
male se stiamo per lanciare un'offensiva. Come nella
realtà, è normale per gli eserciti essere al massimo
della consistenza numerica e della preparazione subito
prima dello scoppio delle ostilità. Finito il grande
scontro fronteggeremo una di queste due situazioni: o
avremo vinto alla grande, e allora saremo sulla buona
strada per vincere anche la partita, o comunque lo
scontro sarà stato molto sanguinoso, e il numero delle
nostre unità sarà sceso di nuovo a livelli più
gestibili.
Gioco di rimessa
Nota anche come Tattica d'Attrito o Interdizione, questa
tattica punta tutto su un singolo obiettivo: impedire al
nostro avversario di espandersi. Per questa ragione,
dobbiamo esplorare fulmineamente la mappa così da
individuare la posizione di tutte le miniere, e quindi
dedicare i nostri sforzi incessanti a impedire che il
nemico possa sfruttarle (mantenendo intanto una crescita
lenta ma costante del nostro schieramento). Si tratta di
un emozionante gioco d'azzardo, in quanto se non dovesse
riuscire troveremo le nostre forze pericolosamente
fragili e sparpagliate per la mappa. D'altro canto,
negare all'avversario il normale processo di crescita
può permetterci di vincere per logoramento, o con
un'unica violenta "spallata" più avanti nel gioco.
Prima di ogni altra considerazione, ripetiamo una cosa
che ci sta molto a cuore: le partite a Warcraft 3 (WC 3
d’ora in poi) sono brevi, come quei film di samurai in
cui due guerrieri si fronteggiano immobili per
settimane, risolvendo quindi lo scontro in cinque
fulminei colpi. Un match a WC 3 è una faccenda molto
simile. Per quanto alcuni scontri riescano a prolungarsi
per un’ora o più, non è raro che una battaglia venga
decisa da quello che faremo nei cinque, dieci minuti
iniziali e dal primo paio di scaramucce importanti
(questo soprattutto se, sulla mappa, si scontrano pochi
avversari). Per tale ragione, è sempre bene cominciare
ogni volta con una strategia chiara in mente –
ovviamente basata sulla razza e sul tipo di mappa – e
applicarla senza perdere tempo.
GLI UMANI
La razza umana rappresenta, in realtà, un’alleanza
formata da uomini, nani e elfi. È la più “classica”, per
unità e strutture costruibili, tra quelle di WC 3.
Sebbene non sia affatto la più semplice da gestire, come
vedremo, è quella con cui è consigliabile iniziare, per
“farsi le ossa” con le strategie del gioco.
Mosse d’Apertura
La prima cosa da fare è costruire una Caserma con cui
reclutare rapidamente delle truppe. Un Bracciante è
sufficiente a questo scopo, mentre gli altri quattro
possono subito estrarre oro. Intanto, generiamo un sesto
Bracciante, con il quale edificheremo la prima fattoria.
Completati questi compiti, due Braccianti possono essere
assegnati alla costruzione di una seconda Caserma e una
seconda Fattoria e, successivamente, alla raccolta del
legname. In questo modo, avremo una solida base
produttiva e ben due strutture in grado di dare vita
alle unità militari.
Alle Armi
Due unità non dovrebbero mai mancare in ogni esercito
umano ben bilanciato: Sacerdote e Incantatrice. Il primo
cura rapidamente le unità ferite, di fatto amplificando
i loro Punti Ferita effettivi, mentre la seconda non
solo può rallentare i nemici, ma viene utilizzata come
esploratrice e “organizzatrice” di agguati, grazie alle
abilità di Mutaforma e Invisibilità. Ricerchiamo e
costruiamo al più presto uno squadrone di Cavalieri,
sviluppando anche le tecnologie necessarie per portare
la loro armatura al massimo. In questo modo, usufruiremo
di un “pugno corazzato” da lanciare contro il nemico per
fare pendere in modo determinante dalla nostra parte le
sorti di uno scontro. Un gruppo di cavalieri corazzati
supportato da Sacerdoti è una forza quasi inarrestabile.
La Fortezza!
Vogliamo vedere gli avversari scornarsi contro le nostre
difese? Costruiamo una Torre, ricerchiamo Arte Muratoria
e circondiamo il nostro piccolo fortilizio con edifici
minori (come le Fattorie). I forsennati attaccanti
nemici dovranno aprirsi la strada verso la
fortificazione distruggendo prima gli edifici
circostanti e, nel frattempo, verranno impietosamente
bombardati.
GLI ELFI DELLA NOTTE
Gli Elfi della Notte sono una razza nobile e antica,
amica della natura, della notte e delle ombre. Gestirli
al meglio richiede un minimo di esperienza nel gioco,
anche se nulla ci impedisce di sceglierli come nostra
“prima razza”.
Mosse d’Apertura
I Fuochi Fatui accumulano legname e oro senza bisogno di
fare la spola tra i luoghi di raccolta e l’Albero della
Vita. In compenso, però, sono molto lenti a procacciare
risorse, e, come tutti i “raccoglitori” immobili,
rappresentano un bersaglio più facile in caso di
attacco. Per questa ragione, proteggiamoli con Alberi
Arcani e/o qualche unità.
I Pozzi Lunari sono tra le strutture più utili di tutto
il gioco, grazie alla loro capacità di restituire Mana e
Punti Ferita alle unità alleate; nel deciderne il
piazzamento sul campo di battaglia, dovremmo
considerarli un po’ come “centri di rifornimento”, e
concentrarli tra la nostra base e il fronte, nonché
accanto a eventuali basi alleate. Sono utili nelle prime
fasi di gioco, quando siamo occupati a eliminare i
Mostri Girovaghi, in quanto permettono alle nostre unità
di recuperare rapidamente i danni subiti e di
attraversare il momento d’esordio nello scenario quasi
senza danni.
Baliste Balistiche
La Balista è una delle armi d’assedio più potenti
dell’intero WC 3 e può essere riparata, in caso di
danni, dai nostri Fuochi Fatui. Mandiamone un paio
contro gli edifici avversari, ognuna scortata da un
Fuoco Fatuo in grado di darle appoggio in “tempo reale”,
e creeremo non pochi grattacapi al nemico – non fosse
altro perché lo costringeremo a distrarre delle truppe
per eliminare il pericolo a lunga gittata.
Mistiche Legnate
Non dimentichiamo mai, che i nostri Alberi Arcani hanno
il potere di svellersi dal suolo, librarsi in aria e
diventare potenti piattaforme mobili d’attacco
(sacrificando, finché sono in questa condizione, le loro
capacità produttive). Una sortita contro la base dei
nostri Elfi può letteralmente liquefarsi, se
l’avversario non ha tenuto conto che gli edifici stessi
sono in grado di contrastare le sue truppe!
L’unica eccezione a questa tattica è rappresentata
dall’Albero della Vita, per l’ottima ragione che è
grazie a esso che possiamo sfruttare le nostre miniere
e, una volta interrotta tale operazione, sarà necessario
diverso tempo prima che l’attività mineraria ricominci.
Se decidiamo di potenziare i nostri Alberi Arcani, non
dimentichiamo di ricercare la “Benedizione della
Natura”. Mentre questa scelta sacrifica la rapida
ricerca di rafforzamenti come Archi Potenziati, Tiro di
Precisione e Spada Lunare, è utilizzabile per
sorprendere gli avversari (normalmente abituati a
considerare gli edifici elfici piuttosto deboli).
La Parte Migliore del Coraggio…
Un’altra abilità di cui è facile dimenticare l’utilità è
quella del nascondersi – soprattutto se utilizzata da
unità che stanno per soccombere. Questa facoltà funziona
solo di notte, e unicamente finché non inviamo nuovi
comandi alle unità in pericolo.
Una Scorciatoia per i Boschi
Gli Alberi Arcani sono capaci di mangiare i normali
alberi della mappa per recuperare energia. Nelle
ambientazioni molto boscose, però, possiamo utilizzarli
per aprire “sentieri” nelle foreste apparentemente
impenetrabili (facendoli cibare di una serie consecutiva
di alberi). Una volta arrivati a ridosso delle
postazioni nemiche, mandiamo il grosso delle nostre
truppe lungo il sentiero e usiamo l’Albero Arcano per
abbattere l’ultima barriera alberata: ed ecco
organizzato un attacco in grande stile proveniente da
una direzione inaspettata!
GLI ORCHI
Mosse d’Apertura
Ci sono due cose che un giocatore al comando degli Orchi
deve fare al più presto possibile: costruire una Fucina
da Guerra e ricercare immediatamente le Barricate
Aguzze. Quest’ultimo è un potenziamento che dà ai nostri
edifici la capacità di danneggiare le unità nemiche da
cui sono bersagliate, ed è quindi meglio sfruttarlo fin
da subito (soprattutto se il nostro avversario è un
patito della tattica “accumula risorse e lanciati
all’attacco” o “rush” – ci sono poche soddisfazioni
nella vita superiori al vedere una banda di scalmanati
impalarsi sui nostri spuntoni arrugginiti). Tra l’altro,
questo potenziamento annuncia la propria presenza solo
nel momento in cui infligge danni, e se l’avversario è
particolarmente irruente, è facile che se ne accorga
quando una buona manciata di attaccanti è già
felicemente deceduta.
Le Tane degli Orchi sono utili, ma non esageriamo, e,
soprattutto, non rinunciamo alle Torri di Guardia.
Mentre le Tane hanno il doppio effetto di proteggere i
Peoni e di dare cibo all’esercito, le Torri sono più
solide e sparano contro il nemico anche quando non sono
presidiate. Per questa ragione, una scelta equilibrata
tra Torri e Tane rappresenta la strategia migliore.
Tutti in Difesa
Le Tane degli Orchi sono molto utili in difesa, ma
ricordiamo che non è necessario presidiarle in
continuazione: possiamo lasciarle vuote quando la nostra
base è tranquilla e piantonarle con i Peoni impegnati a
raccogliere legna e oro nel momento in cui siamo
attaccati. Per questa ragione, non è una cattiva idea
costruirle adiacenti ai luoghi di raccolta. Inoltre, un
Peone può riparare la Tana mentre viene attaccata
(mentre gli altri bombardano il nemico standosene al
sicuro), rientrare non appena l’avversario cerca di
eliminarlo, quindi balzare fuori inaspettatamente e
riprendere le riparazioni quando il nemico si distrae di
nuovo. Con un po’ di sangue freddo, saremo in grado di
provocargli un inizio di esaurimento nervoso.
La Razzia!
Costruiamo un piccolo gruppo di Razziatori (quattro o
cinque) capace di muoversi indipendentemente, e
utilizziamolo per attaccare le strutture nemiche con una
tattica “mordi e fuggi”. Grazie alla loro capacità di
attacco contro le strutture, i Razziatori sono ottimi
per le azioni di disturbo (che, probabilmente,
distrarranno anche parte delle forze nemiche dal loro
obiettivo principale). Sarà bene, inoltre, tendere degli
agguati agli inseguitori, in virtù dell’abilità dei
Razziatori di intrappolare i rivali con le reti – una
tattica utile anche, e soprattutto, contro creature
volanti!
Potere agli Orchi
Gli Orchi sono in grado di costruire l’unità in assoluto
più potente del gioco, il Tauren. Questi bestioni da
guerra non sono affatto economici da reclutare, ma se il
nemico schiera (per esempio) i cavalieri supercorazzati,
impegniamoci a costruire i Tauren e a ricercare la loro
abilità di Polverizzare. Non dimentichiamo, poi, di
sfruttare al meglio l’abilità Tamburi da Guerra. Dal
momento che essa potenzia la capacità offensiva degli
Orchi nelle vicinanze, il suo effetto viene
automaticamente amplificato nel caso che questi ultimi
siano molto numerosi – costruiamola quindi come
“accompagnatrice” di grossi squadroni.
Bando all’invisibilità
Se giochiamo contro i Non Morti o, soprattutto, contro
gli Elfi della Notte, ricerchiamo al più presto
possibile gli Stregoni Troll, e gettiamo il loro
incantesimo di Guardia nei punti chiave della mappa.
Tale magia individua automaticamente le unità invisibili
che passano nelle vicinanze, e può trasformare il
tentativo nemico di sorprenderci, nell’occasione di
preparare noi stessi un’imboscata all’avversario.
I NON MORTI
Il Flagello dei Non Morti controlla incantesimi, e
poteri necromantici, come la possibilità di riportare in
vita – sotto il proprio controllo – le unità nemiche e
alleate cadute in battaglia.
Mosse d’Apertura
Il grande vantaggio dei Non Morti rispetto alle altre
razze è che, una volta ordinato a un Accolito di
“evocare” una struttura, questa crescerà da sola, senza
che sia necessario che la nostra unità resti impegnata a
seguirne lo sviluppo. Ciò ci permette di edificare
rapidamente molte strutture con un numero minimo di
Accoliti. Non sottovalutiamo, inoltre, la possibilità di
smantellare le costruzioni, recuperando parte dell’oro e
della legna spesi. Una volta “posseduta” la prima
miniera, mettiamo dunque tutti e cinque gli Accoliti a
raccogliere oro, e costruiamo alcuni Ghoul per
accumulare la legna (gli Accoliti non sono in grado di
compiere questa operazione). Ogni Ghoul trasporta 20
unità di legna alla volta, rendendo queste unità le più
efficienti nel lavoro di “boscaiolo”.
La migliore unità da ricognizione dei Non Morti è,
ovviamente, l’Ombra. Considerando che in WC 3 le
informazioni sul nemico sono l’elemento più importante
del gioco, costruiamo un’Ombra al più presto possibile e
mandiamola in territorio avversario a “spiare”. In
questo modo, adegueremo rapidamente la nostra tattica
alle azioni del nemico.
Le Strutture produttrici di cibo dei Non Morti, le
Ziggurat, possono anche essere trasformate in fortilizi
difensivi (le Torri dello Spirito); così, quando
iniziamo a espandere la nostra base, costruiamole in
punti strategici, ove normalmente posizioneremmo delle
Torri.
Affamati di vittoria
Le unità “minori” dei Non Morti hanno un costo
paragonabile a quelle delle altre razze, ma per le forze
più prestigiose, il giocatore Non Morto deve pagare fior
di soldoni. Questo rende la tattica del rush un modo
quanto meno “economico” di affrontare la battaglia –
soprattutto se sfruttiamo i velocissimi Ghoul. Per
questa ragione, l’abilità di Cannibalizzare – che
permette a queste creature di rigenerarsi uccidendo gli
avversari in battaglia – dovrebbe essere ricercata il
prima possibile.
Catena di “Mortaggio”
Costruiamo almeno un paio di Cimiteri, e circondiamoli
con un po’ di Carri dei Morti. Una volta che i Carri
sono carichi di Cadaveri, mandiamoli al fronte, in una
zona ove abbiamo già posizionato in precedenza dei
Negromanti. Scarichiamo i cadaveri, ed ecco un
battaglione di Non Morti pronto al combattimento!
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