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CAPITOLO 1: IL FARO
Dopo aver parlato con il postino,
proseguiamo verso nord, fino a raggiungere
l'ingresso del faro. Prendiamo la lettera del museo
dalla casella della posta e leggiamola, poi apriamo
la porta e entriamo. Prendiamo il martello sulla
sinistra e saliamo per le scale. Al piano superiore
prendiamo la lettera all'interno del cassetto della
credenza a destra, leggiamola, poi parliamo con il
dottor Alexandre Valembois, e ascoltiamo le sue
ultime volontà, prima di vederlo spirare. Usiamo il
telefono nell'angolo a sinistra e digitiamo il
numero del museo: 03 46 52 81 79: ascoltiamo l'uomo
dall'altra parte dell'apparecchio e, terminata la
conversazione, saliamo al piano superiore. Prendiamo
il diario (che ci sarà indispensabile) poi saliamo
per le scale a pioli. Sul tavolo troveremo la
lettera autografa di Alexandre Valembois che
contiene le sue ultime volontà: leggiamola e
mettiamola nel nostro inventario. Scendiamo e
proseguiamo salendo per le scale a chiocciola nel
centro della stanza. Osserviamo il progetto sul
tavolo, poi apriamo la porta di ferro e usciamo.
Saliamo per le scale subito a destra della porta,
camminiamo verso sinistra e guardiamo attraverso il
binocolo: potremo così osservare la direzione del
volo degli uccelli. Leggendo il diario di Alexandre
Valembois, ci accorgeremo di dover aggiungere 5° ai
140° che è la direzione del volo, quindi saliamo per
scale fino a raggiungere la cima del faro, e
inseriamo la cifra 145 nel meccanismo (la leva a
sinistra fa scattare i numeri da 0 a 9, mentre la
leva a destra ci permettere di scegliere il rullo
dove inserire il numero). Giriamo infine la ruota
sottostante e scendiamo fino all'ingresso del faro.
Nella locazione dove abbiamo trovato il martello,
sulla destra, c'è una piccola botola: apriamola e
scendiamo. Azioniamo la leva per accendere la luce,
e proseguendo lungo i corridoi, noteremo una piccola
stanza sulla destra: prendiamo il dischetto sulla
scrivania, azioniamo la leva sul quadro elettrico a
destra e quella sul blocco di fianco, poi accendiamo
il monitor, inseriamo il dischetto e usiamo come
password la data di nascita di Alexandre Valembois:
280604. Poi premiamo l'asterisco, confermiamo il
procedimento e selezioniamo "load". Usciamo dalla
stanza e apriamo la porta illuminata di rosso, che
adesso è aperta. Proseguiamo verso destra, apriamo
il portone successivo e ci troveremo di fronte ad un
ascensore. Prima di salire sull'ascensore prendiamo
la chiave di ferro per terra sulla destra; dobbiamo
infilare questa chiave nel piccolo foro che si trova
nel muro in basso a sinistra della leva che aziona
l'ascensore. Poi, azioniamo la leva, e l'ascensore
si fermerà in un punto dove il muro opposto non è
intonacato: usiamo il martello per rompere il muro e
scoprire così un passaggio segreto. Proseguiamo
lungo il corridoio e azioniamo la leva che fa
scattare il meccanismo che contiene l'uovo. Torniamo
all'ascensore e azioniamo la leva. Togliamo la
chiave di ferro che ci permetteva di raggiungere il
passaggio segreto e azioniamo la leva nuovamente:
così facendo raggiungeremo il piano più basso, dove
si nascondo l'hydroflot! Sulla destra dell'hydroflot,
passando dietro alla colonna, possiamo raggiungere
una scala a pioli di ferro che conduce ad un ponte
elevato: azionando la leva faremo muovere il gancio
che trasporterà l'uovo sull'hydroflot. Saliamo sul
potente mezzo, inseriamo il dischetto nel quadro
comandi, clicchiamo sul "load" e selezioniamo la
modalità "aereo". Inseriamo la coordinata corretta,
ovvero 145, confermiamo e partiamo, destinazione
Amerzone…
CAPITOLO 2: L'ISOLA DEL PESCATORE
Anche i miglior voli possono avere i loro
inconvenienti… Dobbiamo trovare il modo di fare
rifornimento per proseguire il nostro viaggio.
Clicchiamo sul quadro comandi e selezioniamo la
modalità "veliero", che ci consentirà di avvicinarci
alla costa, poi scegliamo la modalità "sottomarino"
così da poter raggiungere il molo dell'isola.
Scendiamo dall'hydroflot e parliamo con il
pescatore. Poi raggiungiamo il bar e prendiamo lo
scafandro e il coltello, ancora conficcato nel
bersaglio sul muro. Usciamo e raggiungiamo il
capannone. All'interno troveremo una tanica e una
chiave inglese. Usciamo e riempiamo la tanica con la
benzina del distributore. Poi raggiungiamo il mulino
a vento, tiriamo la leva verso il basso per farlo
funzionare di nuovo. Osserviamo il tubo di ferro che
esce dall'acqua e alimenta il mulino e svitiamolo
con la chiave inglese. Poi leghiamo lo scafandro al
tubo rosso e, cliccandovi sopra, ci immergeremo in
mare. Raggiungiamo il blocco di ferro che tiene
legata la rete che ha imprigionato il capidoglio e
tagliamola con aiuto del coltello. Dopo che avremo
liberato il pesciolino (?), torniamo al molo e
parliamo con il pescatore. Prendiamo la chiave che
ci regalerà e torniamo al mulino: proseguendo oltre,
sempre verso nord, raggiungeremo delle scalette
scavate nella pietra, dietro le quali scorgeremo una
capanna. Usiamo la chiave per aprire il forziere e
prendere il dischetto. Torniamo a bordo dell'hydroflot
e riempiamo il serbatoio (a sinistra dell'uovo) con
la tanica. Poi azioniamo la leva a destra del quadro
comandi per lanciare l'ancora, e scendiamo di nuovo
nella profondità del mare (cliccando sullo
scafandro). Agganciamo l'ancora al relitto, infine
torniamo sull'hydroflot per azionare nuovamente la
leva dell'ancora: così facendo, scardineremo la
porta del relitto e potremo andare di nuovo sotto il
mare per leggere le coordinate. Ora possediamo
dischetto, carburante e coordinate per proseguire il
viaggio! Inseriamo il dischetto, selezioniamo la
modalità "elicottero" e inseriamo le coordinate 227.
Azioniamo la leva a destra e… si parte!
CAPITOLO 3: LA CITTÀ DI PUEBLO
Selezioniamo la modalità "veliero" fino ad
attraccare al molo. Appena scesi, prendiamo il
sentiero immediatamente alla nostra destra e
raggiungiamo il vescovo nel cimitero. Parliamo con
lui e, dopo aver preso la chiave, torniamo sui
nostri passi. Proseguendo verso nord, raggiungeremo
il cancello della città: apriamolo grazie alla
chiave e facciamoci un giro per città. Dopo un po',
incontreremo una guardia che ci stordirà con una
manganellata (accoglienti!) e ci sbatterà in cella.
Quando riprenderemo i sensi, prendiamo la tazza e
usiamola per catturare l'insetto (Cafardus
Horribilis) che noteremo sul muro a sinistra della
porta. Poi mettiamo l'insetto, dalle note proprietà
calmanti, nella bottiglia di tequila al di là della
porta (c'è un asse della porta in basso rotta,
grazie alla quale possiamo raggiungere la
bottiglia): altro che proprietà calmanti, la guardia
cadrà per terra completamente stordita!
Approfittiamone per sfilare la chiave della cella
dalla sua cintura, e aprire la porta. A destra della
prigione è parcheggiata una jeep, sulla quale
troveremo una corda e una tanica. Torniamo
all'ingresso della città e leghiamo la corda al
pozzo per calarci di sotto. Proseguiamo sempre
dritti fino a raggiungere la chiesa; qui vedremo
spirare il vescovo. Apriamo la Bibbia appoggiata sul
leggio, e dopo aver sfogliato qualche pagina,
troveremo una chiave che apre il piccolo
tabernacolo. All'interno troveremo una lettera del
vescovo e un dischetto. Torniamo nel sotterraneo,
utilizzando la scala a pioli all'interno del
confessionale di sinistra, e prendiamo la spada che
noteremo appoggiata allo stipite della porta.
Dobbiamo inserire questa spada nella mano sinistra
della statua, situata nella nicchia di fronte alla
grata di legno, e poi tirare la spada come fosse una
leva per azionare il meccanismo che apre la grata.
Seguiamo il passaggio segreto che ci condurrà al
cimitero, locazione dalla quale ci è possibile
raggiungere l'hydroflot. Riformiamo di carburante il
potente mezzo (il serbatoio si trova a sinistra
dell'uovo) e partiamo selezionando la modalità
"slitta".
CAPITOLO 4: IL FIUME DI AMERZONE
Attracchiamo al molo presso la foresta,
scendiamo e raggiungiamo la capanna, dentro la quale
troveremo una mappa e una tanica di carburante.
Torniamo all'hydroflot, riempiamo il serbatoio
grazie alla tanica appena recuperata e clicchiamo
sul quadro comandi per ripartire. Dopo un po' il
nostro viaggio verrà interrotto ad un cospicuo
gruppo di porcopotami, che pare non abbiano nessuna
intenzione di spostarsi… a meno che non suoniamo
insistentemente il clacson! (è quel piccolo
interruttore alla destra del quadro comandi). Dopo
che gli animaloni si saranno spostati, proseguiamo
oltre la strettoia e dirigiamoci verso i bufali
tricorni: dopo il piccolo diverbio con uno dei due
(che prendendo a cornate il nostro hydroflot ci
spaccherà il motore) giriamoci verso sinistra e
selezioniamo la modalità "rampino"; poi clicchiamo
con il puntatore a forma di arpione sulla roccia che
spunta dall'acqua, e azioniamo la leva a destra per
sparare l'arpione. Spostiamoci in questo modo verso
nord, e quando vedremo il molo, cerchiamo di sparare
l'arpione sulle corna del rinopotamus in acqua di
fronte noi: quando l'arpione si impiglierà nelle sue
corna, verremo trascinati verso il molo. Scendiamo
dall'hydroflot e seguiamo il filo dell'arpione fino
all'albero, poi imbocchiamo il sentiero di sinistra
e camminiamo sempre dritti finché non troveremo una
cerbottana. Prendiamola e torniamo all'albero, poi
seguiamo ancora la corda dell'arpione fino a che non
ci troveremo di fronte al rinopotamus. Spariamogli
con la cerbottana, e quando sarà addormentato
liberiamo la corda e torniamo all'hydroflot.
Giriamoci verso destra e poi spostiamoci sempre
grazie all'arpione, fino a raggiungere un secondo
molo, dove un gruppo di pescosauri ci impediscono il
passaggio. Scendiamo dall'hydroflot e addentriamoci
nel canyon. Giunti sotto l'alveare, prendiamo il
pezzo di legno a destra e utilizziamolo con quello
più grosso vicino al cespuglio, per appiccare il
fuoco e far scappare le api. Queste, scappando,
infastidiranno i pescosauri e che se ne andranno
permettendoci di proseguire il nostro viaggio.
Saliamo nuovamente sul nostro hydroflot e
raggiungiamo il molo del villaggio.
CAPITOLO 5: IL VILLAGGIO INDIANO
Prima di scendere, prendiamo l'uovo e
entriamo nel villaggio. Raggiungiamo la stanza con
un uccello di legno sull'entrata, e usciamo dalla
porta sul retro. Attraversiamo la foresta e entriamo
nella grotta: qui, prendiamo il piccolo insetto
rosso che noteremo per terra sulla sinistra. Poi
proseguiamo, saliamo per la scala a pioli e seguiamo
la passerella di legno: giriamo la valvola di legno
e torniamo alla grotta. Un paio di locazioni dopo la
grotta, sulla destra, noteremo un ciuffo di erba
magica, che ci sarà indispensabile per il rito
dell'uovo. Prendiamola e proseguiamo dritto fino al
bivio: a sinistra c'è l'ingresso della porta sul
retro della stanza, mentre continuando dritto
raggiungeremo la parte posteriore del villaggio. In
questa locazione c'è un albero di cocco, che dovremo
scuotere per poter prendere la noce che cadrà. Dopo
aver preso la noce, torniamo al bivio e entriamo nel
villaggio dalla porticina. Giunti nella stanza,
prendiamo il dischetto che si trova nel cassetto
della scrivania, poi entriamo nella stanza davanti
la quale c'è uno scheletro. In questa stanza c'è uno
strano macchinario di legno: appoggiamo l'erba
magica sulla parte posteriore del meccanismo, e
raccogliamola, una volta triturata, dalla bacinella.
Entriamo infine nella stanza con un grosso portone
di legno semiaperto e usiamo la noce di cocco sul
quest'altro meccanismo; raccogliamo la bacinella che
ne contiene il succo e cerchiamo la donna indiana.
Diamole l'uovo, l'insetto rosso, il succo di cocco e
l'erba magica triturata, e assistiamo al rito. Ora
possiamo uscire dal villaggio (l'uovo sarà già nel
nostro inventario). Prima di salire sull'hydroflot,
camminiamo ancora qualche passo avanti e noteremo
sulla nostra destra una leva che dovremo azionare:
non preoccupiamoci del serpente, la donna lo
richiamerà a sé con un flauto, e il rito dell'uovo
sarà così definitivamente terminato. Azioniamo la
leva e saliamo sull'hydroflot, inseriamo il
dischetto e selezioniamo la modalità "barca".
Rimettiamo l'uovo al suo posto e azioniamo la leva a
destra del quadro comandi. Per spostarci
utilizzeremo un sistema di carrucole ideato da
Alexandre Valembois, che ci condurrà fino alle
paludi; per proseguire, dobbiamo azionare, ogni
volta che ci fermeremo, la leva che noteremo vicino
al bordo destro dell'hydroflot.
CAPITOLO 6: LE PALUDI
Prendiamo l'uovo e entriamo nella capanna:
prendiamo il richiamo per le giraffe e raggiungiamo
l'altoparlante vicino all'hydroflot. Usiamo il
richiamo sull'apposito meccanismo alla base
dell'altoparlante, poi spostiamo verso est e
proseguiamo sempre dritti. Al bivio, teniamo la
destra e proseguiamo sempre verso nord est fino ad
una locazione con degli arbusti particolari, e un
altro altoparlante. Usiamo il richiamo per le
giraffe sull'altoparlante e non appena arriveranno,
saltiamo su una di esse e facciamoci accompagnare.
L'amica giraffa ci lascerà vicino a un albero con un
piccolo molo, dal quale parte una scala a pioli che
conduce alla cima dell'albero. Giunti in cima,
attraversiamo la passerella di corda, e raggiungiamo
il tempio.
CAPITOLO 7: IL TEMPIO E IL VULCANO
Saliamo per i gradini di pietra del tempio
e entriamovi. Nella stanza incontreremo il
dittatore: ascoltiamolo, e dopo che sarà morto
prendiamo le medaglie che ornano la sua divisa. Poi
giriamo la ruota sulla porta di fronte a lui e
usciamo dalla stanza. La ruota azionerà un
meccanismo che rivelerà l'ingresso segreto di una
seconda stanza a metà della gradinata di pietra.
Entriamo in questa stanza e osserviamo la fornace:
azionando la leva a sinistra, potremo posare le
medaglie nella bacinella, che una volta fuse,
verranno forgiate a forma di chiave. Prendiamo la
chiave, e usiamola sul meccanismo che si trova nella
nicchia in fondo a sinistra: giriamo la chiave a
sinistra per aprire l'ingresso al vulcano. Saliamo
per le scale e raggiungiamo l'aliante che, in uno
spericolato volo, ci condurrà al cratere. Entriamo
nella grotta sulla destra, e in fondo al corridoio
noteremo un trono; appoggiamo l'uovo sul trono e
lasciamo che si scaldi, poi riprendiamolo e usciamo
dalla grotta. Giriamo attorno al cratere finché non
noteremo un piccolo pezzo di metallo a forma di
uccello, poi raggiungiamo il promontorio sul
cratere. Appoggiamo l'uovo sull'estremità del
promontorio e spacchiamolo con l'aiuto del pezzo di
ferro: solo ora abbiamo realizzato un sogno… |