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Age of mithology Alone in the Dark
Amerzone Anachronox
Arcanum Atlantis

Anachronox

Una giornata iniziata male. Scaraventato senza troppi complimenti fuori dalla finestra del suo stesso ufficio, Silvester "Sly" Boots si ritrova a pensare seriamente a un modo per guadagnare i soldi necessari a estinguere i suoi debiti con Detta, pericoloso boss della zona. Peccato che il nostro eroe sia disposto ad accettare solo un lavoro in grado di valorizzare il suo talento di detective. Dando retta alla segretaria virtuale, Fatima, saliamo al nostro ufficio, prendiamo la macchina fotografica sulla scrivania e scassiniamo la porta per la stanza sul retro: qui su una cassa troveremo una piccola somma di denaro. Tornati al bar, parliamo con Valesta, la ragazza bionda, che ci consiglierà di domandare alla sua amica Deanamo se c'è del lavoro per noi. Salviamo al Time Minder (quella specie di palla con le ali) e allontaniamoci dal bar. Per orientarci nei Bricks, soprattutto all'inizio del gioco, prestiamo attenzione ai segnali stradali e alle scritte al neon. Appena fuori dal bar di Rowdy, un alieno fluttuante ci consiglierà di fare quattro chiacchiere con suo cugino all'Overlook. Seguirà poco più avanti un brutto incontro, che ci farà riflettere sull'eventualità di rivedere le nostre capacità di autodifesa. Proseguiamo seguendo i cartelli per la Fountain Spiral. Giunti nelle immediate vicinanze della fontana (la strada inizia a curvarsi intorno alla grande fonte energetica) facciamo un salto al Wackmaster Jacks's Temple of Beating per un breve training. L'istruttore è l'uomo in rosso accanto al ring. Accettiamo il pagamento di 5 loonie e cominciamo l'allenamento. Torniamo da lui più volte per finire il training. Dalla Fountain Spiral seguiamo le indicazioni per i Tenements Buildings. Dovremo misurarci con un Ppika, dopodiché, per proseguire il nostro cammino, dirigendoci contro la parete verde striata a destra. Raggiungiamo l'ascensore e nell'Overlook incontriamo K'Conrad. Usciamo, prendiamo l'altro ascensore, neghiamo di conoscere la donna dai capelli bianchi, se la guardia ce lo chiede. Andiamo avanti; nei Junkyard salviamo al time minder presso il Ghalla's e recuperiamo i soldi nel baule nel vicolo dietro di lui. Poco più in là altri due tipacci cercheranno di sbarrarci la strada. Giunti ai Tenements, andiamo dritto e utilizziamo l'ascensore per i piani bassi. Entrati nella Frank Flophouse, potremo prendere una stanza per guarire completamente le nostre ferite, se necessario, ma soprattutto scassinare la serratura della stanza "A" per parlare con Deanamo. Scopriremo che si trova in quelle terribili condizioni in seguito a una sua sfortunata incursione nelle Mistech mines, lavoro commissionatole da tal Grumpos Matavastros. Una volta ottenute tutte le informazioni, clicchiamo sul braccialetto sul mobile accanto alla porta e usciamo. Grumpos Matavastros Quasi dirimpetto alla Flophouse, troviamo il Building 5. All'interno, sulla destra, troveremo un pannello con gli indirizzi degli abitanti del palazzo e Matavastros figura al C19. Saliamo al quarto piano. Provando a bussare al suo appartamento non risponde nessuno, dunque perché non ricorrere all'abilità di scassinatore di Boots? Dopo alcuni febbrili momenti faremo la conoscenza del prolisso Grumpos, il quale prenderà in considerazione la nostra assunzione solo se sapremo portargli l'elmetto di una NOXguard taglia 5. Non dimentichiamoci di prendere la tessera del museo nell'angolo cucina prima di uscire dall'appartamento. Se parleremo alle guardie nei dintorni, scopriremo che un nuovo arrivato, al momento incaricato del pattugliamento nell'area delle piattaforme, aveva ricevuto un elemetto del tipo da noi cercato. Il soldato si trova al piano uno della Platform Area. Rivolgiamoci a lui educatamente, ma insistiamo fino a che non ci regalerà l'elmetto. Torniamo all'appartamento C19 e saliamo al laboratorio sul tetto. Grumpos accetterà di assumerci; inoltre grazie al traduttore che era contenuto nell'elmetto, potremo finalmente comprendere ogni lingua aliena. Usciti dall'edificio apparirà Fatima che ci farà notare, se non l'abbiamo già fatto in precedenza, che potrebbe essere interessante fare un salto alle miniere, il cui ingresso è situato nelle vicinanze; una volta raggiunte scopriremo purtroppo che sono attentamente sorvegliate da un integerrimo guardiano. A questo punto Fatima interverrà nuovamente, consigliandoci di rintracciare il fantomatico Eddie, il quale - a dar retta ai graffiti e alle chiacchiere dei passanti - dovrebbe "conoscere" molte cose. Eddie Andiamo all'Overlook e parlando con K' Conrad scopriremo che un contatto di Eddie, certo "Lucko" Coldwolf, ci potrebbe condurre a lui. Saliamo ai piani superiori della Tenements Area, scendiamo un paio di rampe e verrà dato il via al primo minigame. Dobbiamo seguire Lucko, che si sta dirigendo verso l'Anachronox Tours Area, mantenendo sempre una certa distanza o si accorgerà di esser seguito e sparirà. In tal caso dovremo ritornare al 628 Burton Arms e ricominciare da capo il gioco. Coldwolf salirà le rampe fino a imboccare il tunnel per la Fountain Area, attraverserà Junkyards e prenderà l'ascensore per i Casinox dove girerà alla prima a sinistra, proseguendo negli Anachronox Tours. Qui, dopo aver superato una porta metallica ed esser salito per alcune rampe, s'infilerà in un piccolo ascensore (una porta grigia-nera) che conduce ad una tavola calda. Assistiamo alla scena del suo incontro con Charlie, il quale, sarà poi così gentile da svelarci come metterci in contatto con il fantomatico Eddie. A quanto pare, per entrare nella zona dove l'informatore vive, è necessario portare un oggetto particolarmente puzzolente e consunto; tale repellente articolo lo troveremo nell'area della Fountain Spiral. Nei tunnel che portano a Zordo's (negozio d'armi) si può incrociare un povero cristo che ha perso parte del suo piede a causa di un incidente di lavoro. Ciò di cui abbiamo bisogno è il calzino che indossa sul quel piede. Rechiamoci poi al Junkyard, e, entrati nella vera e propria discarica, non dimentichiamoci di salvare, poiché in quest'area dovremo affrontare diversi combattimenti. Raggiunto un bivio, andiamo a sinistra e seguiamo il percorso fino a che non incontreremo Moop che controllerà l'offerta prima di lasciarci passare nell'area dov'è Eddie. Per terra, vicino a un individuo di nome Mercuri c'è una pistola per Boots. Raccolta l'arma, superiamo spudoratamente la gente in coda e incontriamo Eddie. Otterremo una preziosa informazione riguardo il DoorLord a guardia dell'ingresso dei Mystech Tunnels. Le miniere del mystech. Tornati ai Tenements, sarà sufficiente accennare velatamente al fratello perché il guardiano ci indichi come entrare nelle miniere da una porta nascosta. Quando il Mephad'in DoorLord ci domanderà se vogliamo entrare nelle miniere, rispondiamogli affermativamente: Grumps e Boots salteranno giù dalla balaustra, atterrando vicino al passaggio per i Mystech Tunnels. Una volta dentro salviamo al time minder. Il percorso è lineare, spezzettato dai vari combattimenti. Negli upper alien tunnels, troveremo un'arma per Grumpos, dietro una colonna della collinetta nei cui pressi svolazza una famigliola di time minder. Superato il minigame delle rapide ci troveremo nei Lower alien Tunnel. Al termine di questa sezione dovremo affrontare un gigante di pietra. L'essere alterna fasi di cura a quelle di attacco, girandosi verso le piattaforme nell'ordine che vediamo nell'immagine. Sapendo questo non dovremmo aver problemi a spostarci prima di farci schiacciare. Tanta fatica non sarà premiata. Dopo aver sconfitto il guardiano e aver raccolto uno strano minerale dalla stanza adiacente, farà la sua comparsa Detta, padrone delle miniere, il losco individuo più ricco di Anachronox che rivendicherà il possesso del prezioso materiale. A questo punto non ci resta altro da fare che partire per Sunder, dove Grumpos progetta d'incontrare la dottoressa Rho Bowman, assieme alla quale è sicuro di riuscire a svelare il segreto dei Mystech. Anachronox Tours Nei pressi dell'ascensore che porta alla tavola calda troveremo un individuo con un robot PAL simile a quello nel nostro ufficio. Per sostenere le riparazioni del suo amato PAL, che qualcuno ha vandalizzato, ci venderà la pila del robottino. Notiamo la scena di un delitto; parliamo con Boots al detective Rukh e riceveremo l'incarico di indagare nell'appartamento del malcapitato. Questa è la prima delle missioni che dovremo completare per portare l'abilità "lock pick" di Sly a livello master. Rechiamoci al Building 5, appartamento 7, nei Tenements, e clicchiamo sul life cursor posto sul piano-cucina, così che Fatima ricavi le informazioni utili al detective. Prima di ritornare da Rukh abbiamo un altro paio di cose da fare. La prima è di recarci al Wackmaster Jack e rispondere "cinque" all'alieno che pone una strana questione su questo numero, in modo da ottenere un prisma per Grumpos; la seconda è fare un salto nel nostro ufficio e risvegliare il nostro amico PAL 18. Se vogliamo fare una prova rechiamoci al Ghalla's, nel Junkyard, e utilizziamo l'abilità sul terminale sotto il tavolo dove vengono riparati i Robot. Quando saremo soddisfatti torniamo agli Anachronox Tours, risaliamo le rampe, parliamo col detective e imbocchiamo la porta sorvegliata da due individui. Facciamo parlare PAL 18 con il robot Infantine, per fargli ricevere una nuova arma (Cordicorps Shockclaw). Proseguiamo e raggiungiamo la stazione di partenza. La macchinetta per l'emissione dei biglietti è occupata da un ostinato individuo; per allontanarlo usiamo l'abilità Yammer di Grumpos. Liberato il distributore di biglietti, dovrà esser Grumpos ad acquistarli, dato che i conti di Boots sono in rosso e PAL è considerato… bagaglio. Superate le barriere per la stazione, seguiamo i cartelli per "Sender Station", e saliamo sulla navetta quando raggiungerà la banchina. Sender Station Giunti finalmente alla stazione di transito, scopriremo, parlando con lo scienziato al gate 5, che giungere a Sunder non è facile come avevamo pensato. Sono appunto richiesti, oltre agli ovvi due biglietti, due camici da laboratorio e impeccabili referenze che saranno verificate con un interrogatorio orale. Se abbiamo portato a termine l'indagine che ci aveva assegnato su Anachronox, incontreremo il detective Rukh di fronte alle biglietterie: domanderà a Boots di scattare la foto a un corriere, che potremo trovare, morto, in fondo ai Routubes. Non ci resta altro da fare che uscire dalla stazione e ingegnarci per ricuperarne un paio. L'area della Sender Station si può dividere in due parti, nella sezione bassa troviamo la stazione vera e propria, il Royal Penthouse (hotel sempre troppo costoso) e il Theoretical Science Museum, mentre sulla rampa poco più in alto sono collocati il Sendormitory, il parco con il clown, il Vend-O-Mart, The Lounge of Commerce e l'ingresso ai Routubes/Pumping Station (la casupola a sinistra della PAX Station). Dirigiamoci al museo e usiamo l'abilità di Pal sul terminale per scaricare il database contenuto nel computer. Ciò fatto, occupiamoci dei camici da laboratorio. Entriamo nel Vend-O-Mart, e acquistiamoli usando il tastierino a sinistra, o, permettiamo a Pal di lavorare al datalink per ottenerli gratis. Dunque saliamo con le scale mobili e parliamo più volte al cliente con Grumpos, per farci regalare un prisma. Al pian terreno prendiamo l'ascensore per il Pay 2 Pray. Qui Grumpos, mostrando i prismi al commesso e meditando, potrà acquisire due nuovi attacchi. Veniamo ai biglietti. Il primo lo possiamo ottenere nel Royal Penthouse: Il Dr. Brywelle è rattristato per non aver mai incontrato l'anima gemella. Prendiamo la rosa sul tavolino accanto a lui e doniamola alla donna che osserva il clown nel parco. Scortiamola dal professore: dopo l'incontro sarà disposto a donarci il suo biglietto. Ora andiamo al Sendormitory e usiamo l'ascensore. Sulla rampa più alta, incontreremo il Dr. Nynx che ci lascerà il suo, pur di far cessare le frastornanti chiacchiere di Grumpos (l'abilità Yammer alle volte è indispensabile). Volendo si può ottenere un ulteriore biglietto. Nell'area fuori della stazione, Carlim Moy, un individuo grasso e verde che indossa la maglietta con la scritta "No Salt!" ci indirizzerà a Goat Knife, un tipo che si tiene nascosto in un angolo buio a sinistra della stazione. Costui a sua volta ci manderà da Naudie, il bambino seduto davanti al clown, che ci dirà di parlare Divadopher, un uomo con la maglia rossa fuori della Lounge of Commerce. Da quest'ultimo verremo inviati da "Slick" Janomin. Slick apparirà dunque nei Routubes e potremo acquistare il biglietto. Quest'ultima strada è conveniente solo se stiamo indagando per conto di Rukh o della resistenza. Una volta ottenuto ciò che ci serve andiamo al Gate 5 della stazione, usiamo PAL 18 sul datalink e procediamo fino al Brain Bouncer. Non preoccupiamoci delle risposte che daremo perché sia nel caso di Grumpos che di Boots saranno comunque corrette. Sulla navetta parliamo allo scienziato seduto di fronte al computer per avere una versione migliorata del traduttore, quindi andiamo dai tre nell'angolo e rivolgiamoci alla dottoressa per concludere il breve viaggio. Sunder Callosum Starport Nel corridoio circolare andiamo a sinistra fino a trovare l'ingresso della lounge; entreremo nel locale più tardi, per ora limitiamoci ad attraversare la sala con la fontana energetica al centro, e seguire l'indicazione "exit" sul lato opposto. Ci ritroveremo in un androne dove una PAX guard, con una gran voglia di parlare con qualcuno, sorveglia un cancello attraversato da raggi laser di tre diversi colori. Non siamo scortesi e proseguiamo la conversazione fino a quando non scopriremo il sistema per disattivare i laser e accedere al passaggio per il Rainbow Sanctuary. Usciamo dalla stanza e dirigiamoci al bar (lounge): all'interno la guardia è troppo impegnata a discutere con il Dr. Simmons per darci retta, perciò scassiniamo la sua valigetta e scopriamo da soli che la frequenza per disattivare il laser blu è 493 Hz. Prima di lasciare il caffè facciamoci dare un mazzo di carte dal robot al centro della stanza. Nel corridoio, superati i Gates 1-2, noteremo alla nostra sinistra un datalink, posto sotto una console, la quale altro non è che il primo Security Laser Control. Altri due sono più avanti, distanziati, sullo stesso lato di questo corridoio. Usiamo la console, inseriamo la frequenza "493" seguita dal pulsante invio sul tastierino, quindi clicchiamo sulla fessura fra i due contenitori sulla sinistra, per inserire una carta da gioco che bloccherà il flusso. Sempre in questo corridoio, passati i Gates 5-6 incroceremo la seconda PAX guard, a conoscenza della frequenza del laser verde (691 Hz), che sarà felice di rivelarci a patto che PAL 18 riesca con la sua abilità a fargli avere un giornale dalla macchinetta bloccata. Proseguiamo, e, seguendo le indicazioni, arriveremo al largo passaggio per i Gates 9-12. In fondo all'atrio, usiamo l'abilità Yammer di Grumpos sulla PAX guard e otterremo il codice per il laser rosso, 507 Hz. Disattivati i laser, torniamo nella stanza del cancello e saliamo sul tapis roulant. Ma per i dettagli sul nostro incontro con la dottoressa Rho dovremo aspettare la seconda parte di questa guida! Curiosità Lanciato Anachronox, non usciamo immediatamente dalla schermata del logo, ma aspettiamo un paio di minuti per assistere a un evento inaspettato. Trucchi e scorciatoie Per uscire in fretta dal gioco premiamo F10 e di seguito Invio. Premiamo SHIFT+ALT+F10 per entrare in modalità debug. \ (o ~) richiamerà la console (per uscire dalla console o dal debug mode, usiamo gli stessi tasti). battlewin Il combattimento è immediatamente vinto. noclip Volare e passare attraverso i muri. timescale x Dove x è un numero. 1 è il valore predefinito, aumentandolo il tempo accelererà, riducendolo sarà tutto rallentato. invoke 30: 2000 Per ottenere immediatamente un nuovo petalo mentre siamo in un'area dove ne abbiamo già trovato uno. savegame xxxx Salvataggi extra. xxxx dev'essere un numero compreso tra 1001 e 9999. Per richiamare il salvataggio usare il comando loadgame xxxx. bind z +moveup Schiacciando z sarà possibile saltare. Notare che se si conoscono altri comandi è possibile legarli ad un tasto nello stesso modo. Per esempio "bind p invoke 1:86" o "bind q timescale 3" o ancora "bind j savegame 7777". Per aprire il menu dei trucchi scriviamo nella console invoke 1:86 seguito da invio e da \. Per ottenere l'invulnerabilità equipaggiamo i nostri personaggi con Bracers of IDDQD (citazione da Quake?) o con Shadow Bracersg, entrambi inseribili nell'inventario scegliendoli da edit inventory/Aux. Missioni secondarie Segue la soluzione di alcune delle missioni secondarie. Si dà per scontato che le linee di dialogo vengano esaurite, cliccando sul personaggio fino a quando non inizierà a ripetere le medesime frasi. LA RESISTENZA (1) Le missioni per conto per la resistenza sono progressive, ovvero non è possibile accedere a una missione se non si è realizzata la precedente. Inoltre, non vi sarà alcuna missione se all'inizio del gioco denunceremo Marina a una Nox Guard. Solo Boots è ritenuto fidato dai membri della resistenza. ANACHRONOX: 1. Rowdy's Bar: Maria Silvero, la donna dai capelli bianchi ci domanderà di rintracciare un suo compagno, Yerocan. 2. Trovato Yerocan in uno dei tunnel che conducono a Zordo's nella Fountain Spiral Area, ci sarà domandato di far pervenire a Maria dei documenti. Consegnati, l'uomo accanto a Maria, Mardoman Nonick, vorrà che torniamo a controllare la situazione di Yerocan… 3. …il quale vuole il nostro aiuto per defilarsi. Scattiamo una foto al tipo sospetto nel tunnel che conduce in cima alla Fountain Spiral. Lo riconosceremo perché, dopo aver farfugliato una prima volta di un pacchetto, quando gli rivolgeremo la parola affermerà di star aspettando la moglie. Mostriamo la foto a Yerocan e torniamo dal collega di Maria. 4. Mardoman ci chiederà un ulteriore favore, l'eliminazione di un corriere della droga. Lo troveremo presso la Platform Area, al livello 3, basterà parlargli un paio di volte perché ci attacchi. Eliminato il corriere torniamo al Rowdy's per la ricompensa. SENDER STATION 5. The Lounge of Commerce. In un angolo buio, accanto al Time Minder incontriamo David Salsa. Chiederà a Boots di mettere fuori gioco lo scagnozzo di Detta al bar. Scendiamo nella stazione di pompaggio a sinistra della Pax station e compriamo il sonnifero dallo spacciatore. Torniamo da David al bar per avere ulteriori istruzioni, quindi offriamo un drink al clone e facciamolo parlare fino a quando non perderà conoscenza. Portiamo a David la lettera trovata su di lui, e scopriamo che Detta è in affari con un certo Xiuwen, di Sunder, che riconoscerà la parola d'ordine "Gemini". SUNDER 6. Rainbow Sanctuary. Quando la segretaria si fermerà in una stanza con diversi scienziati, approfittiamone per parlare con Xiuwen (un brebulano). Rassicuriamolo a proposito del pagamento e riceveremo un pacchetto da maneggiare con cautela. ANACHRONOX LA SCHEDATURA DEI BREBULANI Una guardia, fra Fountain Spiral e Casinox Area desidera che Boots scatti la foto di 5 Brebulani. Individuarli è facile, sono gli alieni grandi e grossi con il volto da rana-lumaca. Due possono esser trovati al Wackmaster Jacks, due nella zona mercato dei Junkyard, un altro è inquisito da una guardia nei Tenements. IL PIRATA DELLA STRADA. Poco dopo essere entrati nell'Anachronox Tours Area dovremmo poter vedere una guardia di pattuglia sulla sinistra. Essa sta cercando di identificare un pirata della strada che guida una moto rossa. Saliamo sull'altra rampa finchè non ci troveremo accanto ad una strada, dove potremo scattare senza problemi una foto al motociclista, dato che il rumore della sua moto ne annuncia con largo anticipo il passaggio. SENDER STATION IL CERTIFICATO DI AUTENTICITÀ. Paghiamo il drink meno costoso alla Lounge of Commerce. La barista ci dirà che La contessa, al Royal Penthouse, cerca qualcuno per un lavoro. Il brebulano che le ha venduto un quadro si è dimenticato di allegare il certificato di autenticità dell'opera. Troveremo Hermano in visita all'esposizione all'interno del museo, ma il certificato dovremo chiederlo al suo distratto robot assistente, presso il Gate 2 della Stazione. Ottenuto il documento portiamolo dalla contessa. ANACHRONOX SECONDA PARTE I mystech non sono l’unico elemento misterioso di Anachronox. Fra pianeti che esplodono, quartieri a luci rosse e nuove conoscenze, potremmo perdere il filo della storia. Fortunatamente c’è la guida di GMC a darci una mano! Sanctuary Area Scesi dal tapis-roulant camminiamo fino a un piccolo giardino, dove su un muro è stato dipinto l’arcobaleno, e raccogliamo il True View Torque lasciato sull’erba. Imbocchiamo la porta e continuiamo fino alla tromba delle scale. Scendere ci porterebbe ai tunnel di servizio, al momento inaccessibili, quindi saliamo e raggiungiamo la reception. Scassinato il baule accanto alla vetrata per ottenere del Sunder Moss (elemento di una missione secondaria), parliamo alla gentile segretaria, che ci vorrà guidare fino al laboratorio della dottoressa Bowman. Seguiamola, prendendo nota dei codici che aprono le porte. Al fine di proseguire, quando di tanto in tanto si fermerà ad aspettarci, non dovremo fare altro che parlarle. Nella stanza con i tavolini e la scala a chiocciola troveremo un Taco e Xiuwen (missione per la resistenza). Infine, raggiungeremo il laboratorio. La dottoressa è alle prese con un esperimento per liberare l’energia racchiusa in un mystech; a vederne le conseguenze si direbbe che sia più che riuscito, tanto che saremo costretti a lasciare Sunder il più in fretta possibile. Saliamo sulla rampa e prendiamo l’oggetto nel baule, poi cominciamo a cercar la chiave dell’hangar; dopo che sarà trovata da noi o dalla dottoressa su uno dei tavoli, avremo solo otto minuti per raggiungere la sua navetta spaziale al Gate 12. Salviamo al Time Minder e iniziamo il percorso a ritroso verso la reception. I codici delle porte sono (R= rosso, V= verde, G= giallo, B= blu) RBGV, VGVG, RVBG, RRVV. Prendiamo con noi PAL, usciamo dalla porta, scendiamo per le scale e usiamo la console per entrare nei tunnel. Appena entrati, andiamo a destra e scegliamo lo sbocco più a destra anche ai due successivi incroci, dopodiché, dovremo sempre rimanere sulla sinistra. L’uscita è la porta accanto al Time Minder (evitiamo di sovrascrivere l’ultimo salvataggio). Ci troveremo di fronte a un nastro scorrevole. Saliamo per la scalinata vicina e prendiamo la porta in cima, a destra, passiamo davanti al metal detector, andiamo avanti, attraversiamo la piazzetta con la fontana e continuiamo a correre fino al Gate 12. Saliti sulla navetta, diamo l’addio a Sunder. Dopo la sequenza filmata, avrà inizio un mini gioco. Dovremo schivare i grossi massi gialli e le navette in rotta di collisione con la nostra. Cerchiamo di mantenerci al centro, per aver più libertà d’azione con il mouse e presto saremo in salvo. O quasi. In seguito ad alcune settimane di turbolenta convivenza, alla deriva nello spazio profondo, la navicella verrà catturata dall’atmosfera di un pianeta, ma l’accoglienza non sarà delle migliori. Appena sbarcati, i nostri eroi saranno, infatti, assaliti da 3 Robodi, che non dovrebbero però rappresentare un eccessivo problema. La dottoressa Rho, a questo punto, si premurerà di spiegarci cosa è accaduto su Sunder, che, diversamente da come potevamo aver pensato, non è stato diviso a metà dall’esperimento sul mystech, bensì da una perturbazione spaziale che ha avuto come effetto collaterale anche quello di attivare il materiale. Bene, da questo momento in poi potremo utilizzare i preziosi frammenti come armi in battaglia! Democratus Scopriremo che, per far riparare l’astronave, è necessaria l’approvazione degli otto membri del consiglio, i quali, al momento, non sono intenzionati a riceverci. Dalla Counseil Chamber Area si passa nella Votowne Area, scendiamo per le scale e compriamo la scheda per votare da Mr.Atrimus Heat, vicino ai manifesti. Per comodità, definiremo questa sezione come la parte sud della Votowne, mentre quella al di là della porta sarà la zona nord. Per avere l’appoggio dei membri del consiglio dovremo votare in modo da riportare le loro preferenze. Volendo, potremmo recarci direttamente al Votabulator nella sezione nord, e provare a dare a caso le preferenze, ma probabilmente faremo molto più in fretta cercando di scoprire le opinioni dei membri del consiglio compiendo qualche indagine. Voto su prop 1) All’estremità nord della sezione nord del Votowne parliamo a Buddi 12 e proviamo a connetterci con lui tramite PAL. Voto su prop 2) Clicchiamo il simbolo su uno dei manifesti gialli, per leggere come votare a proposito della Vomit Torture. Voto su prop 3) Zewpie, sulla rampa della scala che conduce alla sezione nord, vuole un Quack Quack Juice dal bar Jejune Juice, nella sezione nord. Voto su prop 4) Republic Inn, usiamo PAL sul datalink sul bancone della reception per scoprire che Merle Joid si trova al 201. Nella stanza, leggiamo la lettera sul letto. Voto su prop 5) Saliamo per la rampa del palazzo nella parte settentrionale dell’area nord di Votowne, e parliamo a Waiia. Voto su prop 6) Vicino alla porta per la sezione nord del Votowne c’è un oratore con della gente intorno. Usiamo lo “Yammer” su di lui. Voto su prop 7) Republic Inn, parliamo a Dward, o usiamo PAL sul Datalink. Nella stanza 402, Rho saprà analizzare uno strano messaggio. Fuori dall’Hotel saliamo sulla rampa a sinistra, e usiamo la macchina che fa foto ai turisti per confrontare la mappa e localizzare il punto d’incontro. Saliamo per la rampa in quel palazzo e parliamo a Dass Daskin. Voto su prop 8) Girando per la Votowne Area è possibile incrociare Chrissy, la quale, per un bacio appassionato, ci dirà come votare. Riportiamo nel Votabulator i sì/no come Fatima li ha annotati (F1). Ci sarà consegnata la Gold Ally Card, grazie alla quale saremo in grado di accedere alla Camera dell’Alto Consiglio. Prima di abbandonare l’area, però, faremmo meglio a esplorarla con attenzione. Nella zona sud, sul retro del palazzo a nord-est del passaggio per l’area della Camera del Consiglio, Boots può scassinare una porta e trovare un mystech banewave. Procedendo verso nord sulla sinistra, siamo in grado di passare sotto una piccola rampa e usare l’abilità di PAL sul datalink per un fire retardant roundlet. Nell’area nord della Votowne Area, in un piccolo edificio a est, scassiniamo la porta e prendiamo l’arma lasciata per terra nella stanza. Nel negozio all’ultimo piano del bar, possiamo comprare vari mystech “eccellenti”. Acquistiamo un Freeze per Boots e una buona scorta di Glodents. Ora siamo pronti per incontrare l’alto Consiglio. Saremo inviati con una nave spaziale a fermare l’invasione di un esercito alieno; per raggiungerla affronteremo qualche combattimento e, una volta a bordo, avrà inizio un mini gioco. Verilent Hive In basso sul monitor vi sono due icone: quella di destra indica lo stato energetico dell’astronave, quella di sinistra la carica di munizioni; cliccando su questo simbolo si ricarica l’arma, se si ha energia sufficiente. Per recuperare efficienza nei nostri strumenti di distruzione spariamo alle croci rosse quando appaiono. Anche colpire i Verilent è utile allo scopo, ma in quantità minore. Il tunnel blu riporta alla stanza con quattro cristalli, quello rosso al primo generatore, quello giallo al generatore del medesimo colore, infine il tunnel fucsia conduce nella stanza del boss (la porta gialla), ma per accedervi dovremo prima distruggere i generatori. È necessario aspettare qualche secondo perché la navicella si orienti verso l’ingresso di un diverso tunnel, perciò siamo pazienti e non spariamo immediatamente al primo che ci è proposto o rifaremo più volte, inutilmente, lo stesso percorso. Per distruggere un generatore è sufficiente svuotare due caricatori sul suo centro, mentre per sconfiggere il boss miriamo alla sua testa (unico punto vulnerabile) e facciamo esplodere i missili prima che ci colpiscano. Con un buon rapporto colpi sparati/andati a segno riceveremo un Instabouge Icon (permette a un personaggio di partire con l’energia per i colpi speciali al massimo in combattimento) o un mystech Freezone. La navetta atterrerà nell’alveare e i nostri eroi proseguiranno a piedi. Teniamo sotto controllo la nostra salute, perché affronteremo scontri con i Verilent praticamente in ogni stanza dell’Hive. Sulla piattaforma dove è atterrata l’astronave vi è un mystech da raccogliere. Lasciamo l’area dall’unica porta possibile e proseguiamo fino a una stanza, dove troveremo un computer con sei strani piedistalli ai lati. Per guadagnare l’accesso alla camera della regina dovremo posizionarvi i cristalli corrispondenti; per ora, facciamo analizzare il computer alla dottoressa, in modo da aprire la porta a sinistra. Raggiungeremo una stanza con due cristalli ai lati, attiviamoli per far cadere un mistech al piano di sotto, quindi continuiamo fino a raggiungere un secondo computer (accanto al quale troviamo un’arma per Rho). Analizziamolo e si aprirà una porta nella sala della nostra astronave. In questo tunnel raccogliamo il mystech, proseguiamo superando la camera dove è caduto il mystech e finiremo in un ambiente con una pietra gialla e una blu poste su due piedistalli. Ogni volta che cliccheremo su una pietra farà la sua comparsa un folto gruppo di nemici, ma dato che le schegge ci servono per attivare il computer, è inevitabile. Procediamo nei locali successivi prendendo la scheggia fucsia, quella verde (nelle sue vicinanze c’è un mystech Bane) e infine la rossa e l’azzurra. Ora che abbiamo le gemme, usiamole sui piedistalli vicino al computer per aprire due porte. Ritorniamo al computer secondario, passiamo dalla porta a sinistra e proseguiamo — fermandoci un momento per raccogliere l’Hive Moss - fino alla stanza con un curioso macchinario. Volendo, ci è consentito recuperare altre sei schegge e usarle su questa macchina per ottenere uno Psychain mystech. Il passaggio per la dimora della regina si apre nella sala con le schegge rossa e azzurra. Equipaggiamo al meglio i nostri eroi, salviamo al Time Minder e prepariamoci a un duro scontro. Contro la regina e le sue guardie possiamo usare solo i mystech e i nostri colpi speciali, e non dimentichiamoci di disattivare le due pietre ai lati. Risolto il problema Alveare e tornati alla Sender Station, un nuovo compagno si unirà a sorpresa alla compagnia. Sender Station 2 - giorno Prendiamo nel party Rho. Andiamo al Penthouse Hotel e facciamo incontrare Rho e lo scienziato che ci ha ceduto il biglietto, in modo che Rho acquisisca il livello Master in Analisi. Se non l’abbiamo, compriamo nel Pay2Pray del Vend-o-Mart il Freezone per Boots. Entriamo nei routubes (l’edificio a sinistra della PAX station) e, raggiunto il punto in cui c’era il ragazzo morto, facciamo analizzare a Rho i documenti sulla valigia e quindi ripariamo il pannello. Nei tunnel che seguiranno, alcuni Mad Gorian e falsi tubi vivacizzeranno il nostro cammino. Al cartellone andiamo a sinistra e scassiniamo il cancelletto. Entreremo nell’area di manutenzione, al termine della quale giungeremo in un piccolo villaggio. Diamo al MugMug anziano l’Hive Moss e otterremo in cambio un’arma per Democratus. Ora, torniamo al bivio e seguiamo l’indicazione per la Pumping station, in modo da entrare nel Red Light District. Red Light District L’amico di Boots è comodamente seduto su un divanetto dello Slutopia. Ci pregherà di recuperare la sua fede nuziale, persa mentre “indagava”. Nell’Orange Navel parliamo a una delle ragazze e seguiamola al piano di sopra. Apriamo la stanza 2, tocchiamo il bipidri sul letto perché tossisca l’anello. Kevester ora ci invierà al Cold Sweat Sex Machine, dove il barista ha quello che cerchiamo. Parliamo con lui per ricevere il pacco, assistiamo allo spettacolo, e ritorniamo alla Lounge. Sender Station 2 - notte Il piccolo PAL non avrà problemi a entrare nel datalink a sinistra della porta d’ingresso del museo, e intrufolarsi nel condotto per la manutenzione del ripostiglio, a destra dell’ingresso. Non facciamoci intimorire dal labirinto. La struttura è solo in apparenza complessa. I datalink permettono d’invertire le porte chiuse/aperte delle torri, e in questo modo riusciremo a raggiungere l’uscita. Nella sala dell’esposizione, PAL 18 dovrà superare il datalink dietro lo stand del Tachyon Decay Detector, per bloccare il robot della manutenzione, passare sulle casse e uscire dal museo. Fortunatamente, i nostri sforzi non sono stati del tutto inutili e fuori dalla stazione incontreremo Stiletto, la quale abilmente ci ha preceduti nel furto. Alla Lounge of commerce, la dottoressa Bowman ci presenterà il risultato delle sue scoperte. A quanto pare, qualcuno sta cercando di distruggere il nostro universo! Per trovare il modo di impedire che ciò accada, dovremo spostare la nostra indagine a Hephaestus; con Grumpos Boots e qualcun altro a nostra scelta andiamo alla Sender Station, ma prima di prendere la nostra nave al Gate 6, assicuriamoci che Grumpos tenti lo Yammer sul monaco vestito di rosso al gate 2 e ne discuta con lui; in seguito a uno scambio d’informazioni, Grumpos diventerà un maestro dello sproloquio! Hephaestus Parliamo ai nostri compagni e decidiamo di cercare separatamente l’accesso alla torre. Noi seguiremo Boots. L’Heph-tram è fuori servizio, perciò seguiamo le indicazioni per l’Entertainment District. In ques’area, troveremo diversi negozi di mystech, se ne avessimo bisogno. Seguiamo i cartelli, facciamo un salto nel Le Sommeil per rubare la nota sul tavolino accanto alla valigia, e proseguiamo per la Torre del Grande Mysterium. Una volta entrati, scopriremo, purtroppo, che non è aperta ai turisti. Ritorniamo sui nostri passi e all’uscita giriamo a sinistra. Apriamo il baule nell’angolo, così da ottenere i piani per un’arma di Democratus (che dovrà essere installata successivamente dall’ingegnere nell’Hotel Penthouse della Sender Station). Parliamo con il robot, diamogli la nota e, quando si sposterà sul montacarichi, corriamo di sotto per richiamarlo e precipitiamoci all’interno del camion. La torre del grande Mysterium Il nostro ingresso non passerà inosservato. L’Abate Babbit sarà però così gentile da offrirci un’alternativa a un tuffo nella lava. Ci assegnerà due incarichi. Il primo è di ritrovare le tre chiavi di Cavedos, sparite dallo Shrine of Weeping, il secondo di trovare un campione di Resonating Fluid. Diamo inizio all’indagine. Facciamo riferimento alle guide, per ottenere le indicazioni su dove trovare le persone e i luoghi che cerchiamo. Andiamo allo Shrine, raccogliamo la sporcizia vicino al brebulan e mostriamola all’abate. Seguiamolo fino all’ascensore, raccogliamo altra rena presso lo sportello del camion e interroghiamo il ragazzo che si occupa delle consegne. Ora scendiamo nella Mysfac. Qui, sono i robot che ci potranno indirizzare. Apriamo la porta alle spalle del primo e procediamo fino a che non incontreremo Norman Malloy, che proporrà un diverso colpevole. Passiamo oltre e continuiamo a scendere per le rampe, fino a che non raggiungeremo le scalette che conducono negli Sluice Gates. Per ottenere dall’operaio il codice d’accesso per gli Sluice, dovremo posizionare per lui quattro filtri. Scendiamo per la scaletta a destra. Utilizziamo l’aspiratore (F11) quando l’indicatore sarà intorno 80-90%, e giriamo con attenzione per trovare i quattro magma siphons a cui dobbiamo applicare i filtri. Portato a termine lo sgradevole compito, Peter ci darà codice d’accesso e potremo scendere negli Sluice. Facciamo attenzione alle fiammate improvvise e ai cavi elettrici. Al time minder andiamo a destra, ignoriamo un lungo corridoio sulla destra e continuiamo girando a destra fino a che, dietro a una porta, non troveremo una stanza piena di lava. Saliamo sul montacarichi, e dirigiamoci alla piattaforma all’estremità in basso a sinistra dello schermo, dove scopriremo una leva da applicare all’interruttore posto poco più a destra del punto da cui siamo partiti, in alto. Scesi alla piattaforma al centro della stanza, premiamo il pulsante per raccogliere un campione di magma. Risaliamo fino alla piazzola dove avevamo trovato la leva e schiacciamo il bottone per depositare il campione. Passiamo dalla porta appena aperta e camminiamo fino a un’area con una serie di rampe e un’ampia stanza circolare al centro. Al piano più basso è stata lasciata su un tavolino la security card; appropriamocene e risaliamo, attivando per ogni piano il bottone nella stanza circolare. Questo farà alzare per un minuto nella camera al piano più alto - a cui si può accedere solo con la security card - alcuni scalini, che conducono al macchinario da cui dobbiamo prelevare il resonating fluid. Usiamo la security card per aprire la porta che ci condurrà nel corridoio già visitato, e giriamo a sinistra per ritrovare l’uscita, se non vogliamo esplorare ulteriormente la zona. Di nuovo nella torre, indaghiamo sul furto interrogando Sister Angela, Brother Liseria, Thomas Litton, e Brother Flammarium (quest’ultimo è accanto a uno scaffale al piano superiore). Ritorniamo dal ragazzo delle consegne, il quale confesserà di aver lavorato per sorella Angela. Rientriamo nella torre e imbocchiamo il passaggio dietro Thomas Litton per il quartiere dei divertimenti, prendiamo con noi un nostro compagno e dirigiamoci a fare quattro chiacchiere con l’amabile sorella Angela. Il nostro socio dovrà aprire la finestra nella stanza col time minder, passare sul cornicione ed entrare nella stanza della monaca. Scopriremo il brandello di una nota su un tavolino alle spalle della religiosa. Per sapere dov’è la reliquia, non dovremo fare altro che offrire un drink alla sua complice nell’Eco Bar, dopodiché, dovremo recarci alla stanza tre del “Le Sommeil”, per aver conferma dei nostri sospetti. Facciamo il nostro rapporto all’abate e, finalmente, avremo accesso alla libreria. Dopo il filmato, potremo andare a caccia di qualche scarafaggio. Scoveremo un nido d’insetti vicino all’insegna del “Le Sommeil”, insieme a un prezioso strumento per impiegarli, mentre recupereremo un Liveflower (nutrendo gli insetti con i suoi petali possiamo alzarne il livello) dove alcuni bambini siedono intorno a un mystec che emana una luminescenza blu. Sia i nidi degli insetti sia il fiore, dopo qualche minuto, ritorneranno attivi. In particolare, per il Lifeflower, consigliamo diverse visite. Ripreso con noi il terzo componente del gruppo, rechiamoci dall’Abbot Babbit e domandiamo udienza dal Grand Mysterium. Parrebbe cosa fatta, ma, ancora una volta, l’abate ci sfrutterà per risolvere un piccolo problema. Fra un mese, scopriremo cosa fare in proposito! Gli otto bipidri. È possibile che su Anachronox, nell’area della Fountain Spiral abbiamo incontrato un uomo molto interessato ai bipidri rossi e disposto a ricompensarci per una loro foto. Questi tesserini si possono individuare grazie al loro tipico canticchiare, ma se non fosse sufficiente, ecco dove possiamo trovarli. 1. Anachronox, Museo: Guardiamo oltre una delle balaustre del secondo piano, dove sentiremo la creaturina cantare più forte. 2. Tenements: Si può udire il bipidri canticchiare vicino all’ascensore, in basso, ma per fotografarlo dobbiamo scendere alla rampa più bassa dell’area superiore dei Tenements, e osservare la fessura verticale tra due palazzi vicino all’ascensore. 3. Sender Station, Lounge: Un bipidri ha preso alloggio in uno dei posti letto più irraggiungibili, è visibile, sul lato opposto, dal punto in cui si trova lo scienziato su cui abbiamo usato lo yammer. 4. Sender Station. Nella parte dei routubes che conduce al villaggio dei MugMug, dove c’è il Gorian che si prepara il tè, in alto su delle tubature c’è un bipidri che è pressoché impossibile da fotografare. 5. Democratus, Republic Inn: Salendo dalla Hall per la prima rampa di scale, sporgiamoci dalla balaustra, e vediamo un bipidri che fa avanti e indietro. 6. Democratus: Quando dovremo prendere la navetta spaziale del consiglio, passeremo, scendendo con l’ascensore, davanti a una finestra che dà sullo spazio. Un allegro bipidri svolazza fuori dal vetro. 7. Hephaestus: Nel quartiere povero, individuiamo Tequi Rohu, saliamo di tre “tasselli” per la rampa alla sua sinistra, costeggiando il corrimano, e guardiamo attraverso i tubi sotto di lui: dovremmo intravedere il bipidri che passeggia. 8. Hephaestus, mysfac: Appena giunti nell’area, non apriamo la porta, ma scendiamo per la rampa a sinistra fino a trovare un ufficio dove è in corso un licenziamento. Fuori dallo stesso, “scorre” della ghiaia. Stando sulla banchina più a sinistra, con di fronte la finestra, dovremmo poter individuare un bipidri che corre sulle tubature in alto, alla nostra destra. Missioni secondarie e altro: Sender Station 2-Giorno. Area Comune: Democratus, grazie al suo Tractor Beam è in grado di restituire a un bambino nei pressi della stazione il suo giocattolo incastrato fra i rami di un albero, ma prima di ridarglielo, contrattiamo per ottenere in cambio un gioco per la console nell’ufficio di Boots. Red Light District: Nel Cold Swet Sex Machine incontreremo un brebulano alla ricerca di una ricetta goriana. Possiamo trovare il Gorian (non folle) con la ricetta nei routubes, nella sezione oltre il cancelletto che conduce al villaggio dei MugMug. Nel Pile Hunks, Boots può convincere Pleshman Feddler a lasciarlo ballare sulla pedana. Se la nostra esibizione sarà ottima, riusciremo a guadagnare un bel gruzzoletto, inoltre, parlando nuovamente con Feddler, ci verrà regalato uno Stargent Turbo Blaster. Sender Station 2-Notte. Area Comune: Una delle guardie di ronda ci regalerà una OX Cartridge (un gioco), se le parleremo. Stazione: Un brebulano ha dimenticato le sue pastiglie per respirare; le troveremo accanto all’albero nel parco del clown. Hephaestus La monaca nel quartiere povero, che dichiara di essere stata una mercenaria, regalerà volentieri un’arma a Stiletto. Rho, invece, può ricevere l’incarico di ritrovare alcuni monaci da quello, nell’Entertainment District, che si vanta di aver creato un keynote. Il monaco più difficile da individuare è al quarto piano del “Le Sommeil”. Ottenere velocemente fiori e insetti. Se non abbiamo voglia di cercare i nidi e i fiori o aspettare che si rigenerino, usiamo i seguenti codici: Per ottenere un insetto scriviamo nella console: extern “getbug x y” dove a x dobbiamo sostituire il tipo di insetto (cobaltcrawler, redbeetle, purplebeetle, greenbeetle ecc) e a y il suo livello (da 1 a 6). Per ottenere un petalo, scriviamo nella console: extern “getflower” oppure bind h extern “getflower” in modo da richiamare un petalo, una volta usciti dalla console, semplicemente premendo “h” (in tal caso, la prima volta, può convenire mettere in pausa il gioco prima di premere il tasto).
ANACHRONOX SOLUZIONE terza parte Chi minaccia il nostro universo? Cosa è accaduto fra Stiletto e Boots? Le risposte a questi e altri interrogativi ci attendono nell’ultima parte della soluzione di Anachronox, dove scopriremo il segreto dei Mystech e pareggeremo il conto con alcuni vecchi nemici! Levant L’abate ci ha rinchiuso nelle caverne dove si ricavano i Mystech, e le potremo lasciare solo se rimetteremo in attività la pompa. Appena entrati, vedremo tre tunnel davanti a noi. Quello più a destra, che per comodità definiremo tunnel est, conduce a una porta chiusa, quello di fronte a noi, con un computer non funzionante, sarà il tunnel nord, e quello a sinistra l’ovest. In questa stanza, potremo anche raccogliere diversi insetti bianchi dal nido, se avremo la pazienza di aspettare che si rigenerino. Nel tunnel a sinistra troveremo un computer all’altezza di uno svincolo, usiamolo per far estendere un ponte. Torniamo alla caverna iniziale, imbocchiamo il tunnel nord e percorriamolo, mantenendo la sinistra, fino a raggiungere una piattaforma dove ci attendono alcune salamandre del fuoco. Scassiniamo il gabbiotto fuori della piattaforma per riparare il termina, salviamo al time minder e, se lo desideriamo, tornando indietro scendiamo nel primo tunnel a sinistra, per combattere contro uno Stalac Titan (contro di lui i Mystech sono più efficaci delle armi convenzionali). Il primo computer che abbiamo visto entrando in quest’area potrà ora essere usato per aprire il cancello del tunnel est, che conduce ai livelli più bassi della Levant Area. Lower Levant Affrontati tre rospi troppo cresciuti, entriamo nel tunnel a destra e, all’immediato svincolo, continuiamo scendendo a sinistra. Troveremo un gabbiotto che dovremo scassinare, per prelevare da un baule il mysfac circuit breaker. Torniamo indietro, girando a destra appena possibile, e sboccheremo in uno spiazzo, dove, attraverso un terminal (Pwr.Bridge), potremo allungare un ponte. Facciamo dietro front fino all’ingresso dell’area e imbocchiamo l’altro tunnel; dopo un bel tratto scegliamo la diramazione destra, proseguiamo passando dietro alla baracca “che ronza” e andiamo avanti fino a un terminal fumante (P.Power), ma che non avremo problemi a riattivare. Tornando nel passaggio, giriamo a destra allo svincolo, affrontiamo uno stalac titan e nella caverna successiva, su una piattaforma, due salamandre. Qui si trova il computer (Pr.Pump) che ridarà energia al calcolatore nella baracca vista in precedenza. Questo terminal (Comp.Sys) attiverà i veicoli sulle rotaie e aprirà un varco per l’area successiva nelle immediate vicinanze. Lavatic pump area Il percorso è lineare. Proseguiamo affrontando golem, fire crawler e salamandre fino a che, dopo esserci calati dalla seconda scaletta, vedremo alla nostra sinistra un baule (all’interno c’è un bouge bangle); dietro di esso, se facciamo attenzione, noteremo un prezioso cobalt crawler. Prima di precipitarci di sotto, verso l’uomo che spala la ghiaia, salviamo al Time Minder ed equipaggiamoci al meglio per uno scontro infuocato. Magmatos è assistito da due mani di lava che, come lui, possono richiamare degli Hexecephalus Minions. Per liberarci delle mani impieghiamo i due computer ai lati. Per distruggere Magmatos, che apparirà dopo che avremo ucciso i primi due minions, facciamo largo uso dei Mystech e dei colpi speciali dei membri del gruppo; ricordiamo, inoltre, che Grumpos dovrebbe aver acquisito un colpo in grado di curare l’intero gruppo contemporaneamente. Sconfitto Magmatos e riattivata la pompa, torniamo alla torre del Gran Mysterium. Dopo aver parlato con l’abate, saremo condotti alla presenza del Grand Mysterium in persona. Sender Station 3 Prima di partire per Limbus dovremo scegliere fra Rho, Stiletto e Pal il terzo membro del gruppo, poiché Boots e Demcratus non accetteranno di aspettare e Grumpos si rifiuterà di partire. Ogni personaggio del gruppo dovrà compiere una missione particolare e diversa. Per questa ragione, consigliamo di salvare ora, in modo da poter successivamente rigiocare la missione singola degli altri due personaggi. Prima di partire per Limbus, visitiamo Anachronox con Pal e Democratus, per portare le loro abilità speciali a livello Master. È necessario che il pianeta parli al suo diplomatico nella Frank Flophouse, mentre Pal non deve far altro che ritornare da Infantine nella stazione dell’Anachronox tour. Compriamo un paio di libri per la dottoressa al museo, e, infine, scassiniamo il baule nell’ufficio di Boots, per recuperare un oggetto grazie al quale il nostro investigatore acquisirà il suo quarto attacco. Quando saremo soddisfatti, torniamo alla Sender Station, se desideriamo riorganizzare il gruppo, e salpiamo per Limbus. Super Villain Ship Saremo immediatamente intercettati dalla nave del Super Villain Rictus e, per uscirne, dovremo partecipare a uno strano gioco. Premiamo il pulsante della console al piano superiore per aprire la porta ed entrare nell’area a esso dedicata (nel labirinto troveremo anche alcuni interessanti oggetti: il Theta Squarewave Crystal, un’arma per Democratus, nel corridoio fra 1Pb e 1Pc; i Purple Beetle in 1Sa; gli Yellow Beetle in 1Mb; la super hero shieldcell in 2Sb, da 2Ma; e nella stanza successiva l’Hero Moss). In ogni covo è presente un particolare ologramma. Segniamo quale genere di mostro lo abita e il tipo di ologramma, in modo da ricordarci l’associazione. Quando, infine, raggiungeremo la stanza 3c, dovremo assegnare il giusto ologramma al relativo nemico. Usiamo poi la telecamera per osservare l’ordine in cui gli ologrammi si susseguono; per disattivare il campo di forza della porta verde in 2Mc, sarà infatti necessario posizionare i nemici nella sequenza in cui appaiono gli ologrammi (ovvero: Krapotron Brutalbot - Devil Slugh - Bad Person - El Pinto - Orange Roughy). Superata la porta verde, procediamo verso l’enginering; subito dopo la grande sala, equipaggiamoci a puntino, prendiamo l’elementor host nella stanzetta a sinistra nel corridoio, quindi proseguiamo per incontrare Rictus. In questo scontro potremo ricorrere solo agli attacchi specifici del personaggio. Dopo qualche turno, le piattaforme si avvicineranno e ciò consentirà l’utilizzo di colpi ravvicinati. Le cosmic machine ai lati del Super Villan possono eliminare gli assistenti del nostro avversario, se vengono colpite nel momento in cui è presente l’ologramma corrispondente. In realtà, ci è sembrato molto più pratico e veloce concentrare i nostri colpi solo su Rictus e ignorare tutto il resto; purtroppo, però, l’avversario è più resistente di quanto immaginassimo… Incarcerati insieme ad altri strani individui, abbiamo bisogno del codice che disattiva il campo di forza della cella in cui è confinato il supereroe Paco “El Puño” Estrella. Prendiamo la ciotola del cane e portiamola a Creepfood, l’alieno alato giallo con problemi di ghiandole; parliamo poi a Headwork (l’individuo basso e grigio), il quale acuirà le nostre percezioni sensoriali consentendoci di leggere nella mente degli altri prigionieri. Potremo così sapere dal super cane, felice perché gli abbiamo riempito la ciotola, la posizione dell’uomo invisibile. Costui, nell’angolo vicino all’ingresso, pensa continuamente alle ultime due cifre del codice. L’alieno vicino al bottone cerca, invece, di ricordarsi una combinazione, ma è sicuro solo delle prime due cifre. Uniamo le due parti di codice e apriamo la cella di El Puño. Dispersi! (WHITENDON) Per una volta, l’alto concilio di Democratus è riuscito a deliberare in fretta e all’unanimità. Peccato che i nostri eroi siano ora dispersi sulla superficie del pianeta. Boots ha faticosamente raggiunto Whitendon, una piccola cittadina innevata. Scambiato per un ragazzo del luogo, Peter, dovrà risolvere il mistero riguardante la scomparsa di diversi abitanti del paese. Entriamo nell’edificio con vicino il TimeMinder (all’interno di questa stessa abitazione,tra l’altro, possiamo trovare un rapid wristlet) e parliamo a Bennin, il Burgomaster. Dobbiamo scattare tre foto per lui: i segni nella neve che escono dall’abitazione del bambino rapito nel punto in cui raggiungono l’albero, il cancello divelto e le impronte di un animale vicino alla locanda, i segni di artigli sopra un tetto innevato in un vicolo, vicino al bambino affamato. Tra l’altro, davanti alla rampa che conduce alla casa del ragazzino, in un vicolo buio, troveremo lo Stargent Cannon per Boots, mentre sulla veranda, dei Cyan Beetle arricchiranno la nostra collezione di scarafaggi. Soddisfatto il Burgomaster, parliamo al padrone dell’ostello per riposare. Commiteon Base Paco “El Puño” Estrella si ritrova in un campo militare. Parliamo al soldato alla nostra destra, appena entrati. Ci invierà dal Sergeant Major Sargent, dall’altro lato dell’accampamento. Faremo un po’ di avanti e indietro con le password (le segna Fatima) e, infine, potremo rivolgerci all’addetto davanti al monitor . Usciamo dalla tenda e cerchiamo il macchinario mal funzionante, quindi assestiamogli un bel pugno (l’abilità di Paco) per far scattare l’allarme. Torniamo di corsa al padiglione, clicchiamo sullo schermo e osserviamo le lettere in grassetto nell’angolo in basso a sinistra (CAGE). Queste sono i tasti che dovremo premere nel keynote, per ottenere il codice del cancello del campo. Prima di lasciare l’area, ricordiamoci di raccogliere lo scudo davanti al camion con l’antenna in movimento. Dopo un tratto in cui dovremo combattere con la fauna locale, giungeremo alla base abbandonata. Entrati, ignoriamo le mine vaganti (poco dannose) e prendiamo il cobalt crawler, alla base della porta di fronte a noi; dal corridoio laterale raggiungiamo un’ampia stanza; distruggiamo il generatore, poi corriamo nel corridoio nonostante il mitragliatore, svoltiamo a sinistra, andiamo nel garage. Saliamo per la rampa fino alla stanza di controllo, clicchiamo sul pannello più a sinistra del computer della sicurezza per prendere un Cyclic Sensor Array e sulla fessura rossa per vedere la mappa della base e aprire le porte dell’ascensore. Corriamo giù per la rampa, dribbliamo la bomba, apriamo l’ampia porta a destra e continuiamo a correre, prendendo a sinistra all’incrocio, fino a che non potremo salire sull’ascensore e raggiungere, così, la bambina. Tensil (RHO) La dottoressa Bowman, è finita nel pacifico villaggio di Tensil. Appena entrati, sulla destra, troviamo un Elementor Host. Esploriamo il villaggio, raccogliamo il potente Poison Tempest Mystech dietro alcune bancarelle e proseguiamo fino a una piramide, nei pressi della quale troveremo Hedela, la capovillaggio. La ricerca delle foglie d’oro è più che altro un test sulla nostra moralità e non è necessario recuperarle tutte e quattro. Uno dei venditori vicino alla piramide cambierà quattro foglie d’argento per una d’oro. Troviamo la prima foglia in un angolo di questa stessa piazza, vicino al quale un uccello è appollaiato sul bordo di un’aiuola, la seconda la otteniamo portando qualche ziffinbarry rosso al venditore nella stradina, un’altra è sul bordo del pozzo, un’altra ancora possiamo chiederla all’uomo vicino al carro all’ingresso del villaggio. I cespugli con gli ziffinbarry sono tre, il primo lo si vede appena entrati nel villaggio, il secondo è in un aiulola, posto di sbieco, il terzo è, usciti dalla porta vicino alla piramide, accanto al bambino (al quale, tra l’altro, potremmo voler regalare la foglia d’oro). Vi sono anche altri modi per ottener le foglie, ma così facendo, riparlando a Hedela, otteremo il Tensil Trib Gosheven. Lasciamo il villaggio dalla porta nei pressi di Hedela ed entriamo nell’antico tempio di Gorr. Se non riusciamo a raccapezzarci, nonostante gli indizi dei fantasmi e dei simboli da analizzare, ecco cosa fare in ogni stanza. Primo Enigma. Premiamo il pulsante del simbolo che manca sul piedistallo, giriamoci e l’emblema che vedremo sul parallelepipedo sarà il successivo che dovremo premere. Secondo Enigma. Il cubo, con lo stesso simbolo, ma di colore opposto a quello sulla colonna, va posto nella nicchia di quella che la fronteggia. Scendiamo, poi, dalla scala e premiamo il pulsante a sinistra. Terzo Enigma. Lasciamoci cadere dal ponte in modo da prendere il Tesseract Impactor e risaliamo. Per attraversare il ponte, dobbiamo evitare i pannelli con la freccia e quelli con il simbolo corrispondente a quello che appare in lontananza, al di sopra della porta. Quarto enigma. Il modo più veloce di superarlo è correre dall’altro lato della stanza. Quinto enigma. Sbucheremo in un ampia caverna. Subito a destra, nel buio, c’è un passaggio che ci permette di evitare le lame. Giunti alla scaletta, clicchiamo in basso per scendere. Sesto enigma. Evitiamo di camminare nelle zone non illuminate. Settimo enigma. Avviciniamoci al trono evitando la mattonella su cui pende la luna. Infine, raccogliamo l’artefatto - un Mystech; consegniamolo a Hedela e lasciamo la città. Ballotine (PAL18) Passiamo nella recinzione attraverso il buco, ed entriamo nella stanza dietro Leila. Agguantiamo l’upgrade per Pal, il Battlebot Taser Drain vicino alle scope e parliamo a Claud fino a che Fatima ci segnalerà gli obiettivi. Torniamo al fiume che abbiamo visto nel filmato iniziale e costeggiamolo fino a trovare l’ascensore. Nella fabbrica, evitiamo il doloroso contatto con i mutanti, che peraltro ci ignoreranno, e troviamo la Fusebox. Spostiamo il fusibile su tre, in modo da rendere la Pool 3 non radioattiva. Dal datalink a destra si può ottenere la Ballotine Toughtcell. Imbocchiamo il tunnel alla nostra destra. Cerchiamo il controllo manuale, per svuotare le vasche, e trasferiamo il liquido nella Pool 1. Torniamo alla Fusebox, spostiamo il fusibile su due, andiamo alla Pool 2 e ripetiamo per questa vasca quanto abbiamo fatto per la tre. Drenata la Pool 2 scendiamo sul fondo ed entriamo nel condotto per la Pool 3. Ora potremo raggiungere il controllo manuale più basso e bloccare lo scarico delle sostanze tossiche. Tornati a Ballotine riferiamo il tutto a Claude, in un vicolo. Doren (STILETTO) Per prima cosa, raccogliamo la Dorian Imperial Shieldcell sul sentiero da cui siamo arrivati. Procediamo fra gli alberi, parliamo con Marc, a guardia di un Bunker, per ottenere un nuovo attacco di Stiletto, e proseguiamo per incontrare Walton, sul tetto di un edificio (da cui si può anche raggiungere lo slowmarch Mystech), e farci assoldare per sterminare tutti i Waugee della foresta. Troviato il quartier generale, prendiamo lo stargent bladerange dal baule accanto alla porta ed entriamo per dormire fino all’alba. Nella foresta, riconosceremo il sentiero che porta al villaggio, perché alla sua imboccatura troveremo il Waugee Moss. Uccisa la regina, torniamo da Walton e lasciamo l’accampamento dal sentiero iniziale. White Caves Nella prima sezione della cava, dopo aver affrontato tre snow sucker (strane foche) e poco prima di arrivare a un Time Minder, tra alcuni sassi sul bordo sinistro del sentiero, troveremo un cobalt crawler. Più avanti, nella sezione successiva, incapperemo nel baule contenente il Supershot da applicare a Boots. Continuiamo a scendere attraverso le cave affrontando i vari animali che le affollano. Eliminati i conigli, prepariamoci allo scontro con il boss. Dopo averlo sconfitto in formato mignon, riprenderà la sua taglia naturale. Per tal ragione, consigliamo di colpire il piccolo Wimpa solo dopo che avremo accumulato l’energia necessaria ad attaccare, successivamente, il grande Wimpa con il “cap”. Questo potrebbe ridurre notevolmente i tempi del secondo scontro. Ritornati a Whitendon, sistemiamo gli affari lasciati in sospeso (con i genitori del ragazzino e Laurie), quindi riferiamo al Burgomaster. Democratus (Ring) Attraversiamo la camera del consiglio ed entriamo nell’area della war bay, per prendere il cobalt crawler sui sedili nell’angolo vicino alla prima porta. Facciamo, poi, un giro per la Votowne e raccogliamo, costeggiando il perimetro dell’area, i quattro fogli dei piani di difesa per Democratus (li faremo installare successivamente dall’ingegnere su Sender Station). Aggiorniamo il nostro equipaggiamento, facendo visita al negozio sopra il bar, godiamoci la celebrità parlando agli abitanti e, una volta soddisfatti, prendiamo alloggio presso il Republic Inn. Sender Station Sarà una breve incursione: riorganizziamo la compagnia, svaligiamo il vend-o-mart per far scorta di glodent e batt, installiamo la nuova arma di Democratus e, infine, partiamo per il “pianeta della morte”. Limbus Tra uno scontro e l’altro, esploriamo bene l’area per non perderci il wild moss, il two function host e, soprattutto, il nido di obsidian bug (una volta eliminate alcune chiocciole). Giunti all’ingresso di una caverna illuminato da due bracieri e con accanto un time minder, carichiamoci di glodent e equipaggiamoci con i migliori Mystech, poiché sei Sagen-Kra, guardiani della città Sesostris, ci aspettano al varco. Chiarita la nostra situazione, dovremo dar manforte ai Vigil, per bloccare l’ondata di Dark Servant invasori. Collochiamo a difesa di ognuno dei tre punti di accesso della città, uno dei membri del nostro gruppo, parlando al Vigil che lo custodisce. Il componente che posizioneremo presso la Lance of Vigil dovrà solo abbattere — in un mini-gioco — le navi spaziali degli invasori, mentre agli altri due toccheranno i combattimenti corpo a corpo. Equipaggiamo questi ultimi con un single function host, utilizzando l’insetto più adatto al personaggio, e inserendo un cobalt crawler nella parte alta dell’elementor. In questa maniera, riusciremo a sterminare in fretta i Korethorian. Se Stiletto è nel gruppo, troviamo il Vigil Kilzos per portare il suo “throwing” a livello master. Rechiamoci al tempio (dove fra l’altro c’è un tomo per Rho) e discutiamo dei recenti accadimenti con Santadrimangetricus. Dopodiché, nella foresta, recuperiamo l’arma definitiva per Grumpos, accanto al corpo di uno dei Dark Servant e partiamo con l’astronave. Anachronox Roweidekhalicon… suona piuttosto familiare, vero? Torniamo all’ufficio del nostro investigatore. Dopo la conversazione avuta nel bar, facciamo rotta per la Lounge of Commerce di Sender e organizziamoci per il nostro ultimo viaggio. Quando saremo pronti, torniamo su Anachronox e compriamo un biglietto per OneGate nella stazione degli Anachronox Tour. OneGate. Le Pax Guard sono pericolose e più sensibili ai Mystech che alle altre armi. Ricordiamo che, arrivati al cancello della villa di Detta, non potremo più tornare indietro. Formiamo tre gruppetti di personaggi (per spostarsi da un gruppo all’altro usiamo TAB+SHIFT), e troviamo per ognuno il modo di introdursi nel basamento. La Fortezza di Detta Con Pal 18, troviamo il Mystech, usiamo il comptalk sui datalink, e da quello di sinistra abbassiamo un ponte. Controllando Stiletto, superiamo l’area delle celle e continuiamo nella cantina; in una stanza, scesi pochi gradini, troveremo una guardia ubriaca con addosso un foglietto con una serie di numeri, e una frase che nasconde la password (FACE) per alcuni keynote. Proseguiamo dopo le due piccole porte, fino all’ingresso per i piani superiori, per ora inaccessibili. Passiamo a Boots, con cui Dobbiamo procedere e superare il ponte abbassato da Pal. A questo punto, scendendo, troveremmo su un giornale la parola chiave per i keynote dell’area (BEEF), ma volendo ne possiamo fare a meno. Saliamo, facciamo spostare a Pal il ponte per entrare nel tunnel, e più in alto ripetiamo l’operazione. Raggiungeremo una sala con quattro computer: attiviamo i tre delle guardie, e dal master code chipher computer sapremo che il codice del giorno si ottiene usando soltanto i numeri dispari. Torniamo a Pal 18, individuiamo tali numeri nella serie trovata da Stiletto, e usiamo nel terminale le lettere corrispondenti dell’alfabeto (Astro-Cordica-Kepler-Mojo) per aprire gli accessi al piano superiore. Condotti tutti i gruppi al piano terra della villa di Detta, prendiamo il controllo di Pal, per disattivare i sistemi di sicurezza, quindi passiamo a Boots; facciamoci largo fino alla piscina, da qui entriamo nell’autorimessa e, eliminati gli scagnozzi di Detta, leggiamo la serie di numeri nel keynote, usando la password “FACE”. Nella stanza dall’altro lato della piscina, usiamo i numeri dispari (Quasar-Astro-Eternal) della sequenza appena trovata, per disattivare il generatore. Superato il ponte, nel laboratorio usiamo il terminal per aprire le porte di livello 2. Pal potrà ora salire con un ascensore (datalink) e nella stanza appena trovata, da un corridoio laterale, raggiungere il computer che attiva i fluid plates nel MA Lab. Conduciamo Stiletto fino a questa stanza, usiamo i carrelli e, tra le incubatrici, troveremo la console per inviare alcuni transport pods al gruppo di Boots. Usiamoli per passare al livello superiore della fortezza, poi Boots potrà attivare l’airlock, aprire le porte della CL Chamber (menu security) e far salire una piattaforma (menu AC Chamber). Nel corridoio dopo le incubatrici, Stiletto troverà un terminal per aprire il workshop. Passiamo a Pal: entriamo nell’airlock e premiamo l’interruttore per salire. Usiamo il secondo air lock per finire in una stanza piena di guardie in stasi. Con il terminal nel locale adiacente sblocchiamo le porte di livello 4. Torniamo a Boots: richiamiamo dalla console l’airlock, poi lasciamo la banchina ed entriamo nella stanza da letto di Detta. Eliminati i tirapiedi, potremo comprare qualcosa da Conrad (TurboAlert Wristpincher e FreezeMeNot Loop per tutto il party, se possibile). Dopo la stanza, saliamo di un piano con l’airlock. Spostiamoci da Stiletto. Al termine del corridoio, troveremo una grata e un bottone per aprirla. Ricongiungiamoci al gruppo di Boots. Mandiamo Pal al piano inferiore a prendere entrambi e saliamo tutti insieme sugli ascensori. Salviamo. Equipaggiamo al meglio TUTTI i nostri amici per lo scontro finale (consigliamo le protezioni da nuts, winky e freeze), con particolare attenzione per Boots e Sera, a cui assegneremo gli articoli migliori. Una volta pronti, oltrepassiamo l’ampia porta e affrontiamo Detta. Attenzione ai meccanici, vanificano i nostri sforzi riparando il mech. Se siamo veloci, l’air trigger di Boots sarà di notevole aiuto. Nella seconda parte dello scontro potremo fare uso dei Mystech. Un buona accoppiata per l’attacco è il Flashblind seguito dal Caps di Boots. Teniamo sempre sotto controllo la nostra salute e usiamo colpi potenti per porre al più presto fine al combattimento: andando avanti, gli attacchi di Detta, diventano sempre più pericolosi. Epilogo Avuta la nostra vendetta, non resta altro da fare che sigillare in modo definitivo la prigione del Caos. Ma accadrà qualcosa di totalmente inaspettato! Per sconfiggere il Dark Servants, nostro ultimo avversario, è necessario distruggere le sfere che lo circondano perché ognuno dei nostri personaggi occupi lo spazio del suo colore (Rho=Verde, Paco=Rosso, Pal=Giallo, Boots= Azzurro, ecc...). Siamo così giunti al termine di Anachronox, ed è venuto il momento di congedarci dai nostri amici; siamo convinti che sapranno farsi valere anche in un diverso universo e, forse, in un secondo capitolo di questo appassionante gioco. COLONNINE La resistenza (2) 7. Il pacco che abbiamo ricevuto da Xiuwen su Sunder va consegnato a Mardoman presso il Rowdy’s Bar. 8. Dopo di questo, dovremo parlare al floater nella Casinox Area; riferiamo a Mardoman e scendiamo nel magazzino sotto il gabbiotto di Frank, nella Frank Flophouse per origliare la conversazione tra uno scagnozzo di Detta e una Pax Guard. 9. Mardoman, a questo punto ci incaricherà di fotografare tutte le Pax Guard presenti su One Gate. Il biglietto per One Gate ci verrà gentilmente fornito da un membro della resistenza, che ci attende nella tavola calda degli Anachronox Tour. 10. Terminato questo lavoretto potremo dare una mano a David Salsa (Lounge of Commerce, Sender Station - notte). Dovremo stendere e perquisire l’uomo di Detta che si nasconde a lato dell’ingresso della stazione. Nei routubes, poi, dichiariamo al trafficante che Detta non è più interessato a stringere relazioni commerciali con loro. Torniamo da David. 11. Prima di partire per Limbus, fotografiamo per Mardoman tutti i Mystech presenti nel museo. 12. Al ritorno da Limbus, David Salsa, nella Lounge of Commerce di Sender Station, ci parlerà dell’esito dell’incursione della resistenza su One Gate e ci consegnerà un prezioso Mystech. Il dono di Laurie Convinciamo la ragazza vicino all’abitazione del Burgomaster che noi siamo realmente Peter e che l’amiamo ancora. Per rispondere correttamente alle sue domande, prima di parlarle dovremo informarci sul loro primo incontro (domandiamo a Blair, seduto a un tavolo nella locanda), sul regalo che Peter le ha fatto (Nikkie, la donna vicino al tetto con i graffi, ci ha aiutato a sceglierlo), e da quanto la loro relazione è iniziata (Fritz, l’uomo sulla rampa vicino al palazzo del Burgomaster, ci rinfrescherà la memoria). Ritornati dalle White Caves, Laurie, ora di fronte alla locanda, ci regalerà un cobalt crawler. Gli 8 cobalt crawler: Riassumiamo dove è possibile trovare questi insetti. 1. Hephaestus, Levant: Dietro a un baule, prima di scendere a combattere contro Magmatos. 2. Hephaestus, Quartiere povero. Oltre la balaustra dove si trova la religiosa, su una tettoia (necessario Democratus). 3. Sender Station, Red Light District. Un floater ce lo regalerà. 4. Anachronox, Lower Tenements. Con l’abilità Yammer a livello Master si può convicere una Pax Guard a regalarci il prezioso insetto. 5. Democratus, Warship bay. Nel corridoio subito dopo la camera del consiglio, sul divanetto accanto a una porta. 6. Democratus, Committeon Base. Nell’installazione abbandonata, alla base della prima porta, oltre le due mine vaganti. 7. Democratus, Whitendon. Regalato da Laurie. 8. Democratus, White Caves. Tra alcuni sassi lungo un sentiero. Riconoscenza Tornati a Whitendon, facciamo visita ai genitori del ragazzino che abbiamo salvato nelle white cave, e verremo ricompensati con un circlet of safety. Abilità, livello Master. Boots: È necessario svolgere alcune missioni per il detective Ruhk. Grumpos: Prima di partire per Hephaestus, usiamo lo Yammer sul monaco nella Sender Station e discutiamo con lui. PAL 18: Dopo che sarà divenuto cosciente di sé dovrà parlare con Infantine negli Anachronox Tours. Rho: Incontriamo lo scienziato nell’hotel lussuoso di Sender Station. Democratus: Discutiamo con il diplomatico nella Frank Flophouse. Stiletto: Respinti i Dark Servants, troviamo e parliamo con il Vigil Kilzos. Paco: Hephaestus, quartiere operaio. Troviamo l’abitazione della donna invisibile (Boots dovrà scassinare la porta) e rievochiamo i bei tempi andati da supereroe con lei. L’arma perfetta. Ecco dove trovarla: Boots. In cambio del wild moss trovato su Limbus il MugMug ci darà una medaglia. Dax, in una stanza della Frank Flophouse, ci ricompenserà per averla ritrovata con lo Stargent Decimator. Grumpos. Accanto al corpo di uno dei Dark Servant, nella giungla di Limbus dopo l’attacco. PAL 18. Prima di assaltare la fortezza di Detta, è possibile ottenerla lasciando giocare Pal per almeno 4 ore nel Moon Burger su Hephaestus. Democratus. Durante la missione di Paco nella Committeon Base, sul pannello di controllo che apre le porte dell’ascensore. Rho. Nel quartiere dei divertimenti di Hephaestus, trovando per il monaco con il keynote i suoi compagni. Stiletto. Nella prima parte delle miniere di Anachronox, individuiamo una porticina alta, con al di sopra una spia luminosa blu. Colpiamo la luce e torniamo indietro per trovare la nicchia all’inizio delle miniere che contiene lo Stargent Laserblades. Paco. Portare 20 Taco al collezionista nella Lounge of Commerce di Sender Station. gli Elementor Host. In un semplice elementor host, lo spazio più basso è dedicato all’insetto che determinerà la funzione dell’elementor, red=fire, cyan=freeze, white= bane e via dicendo, mentre nella “corona” al di sopra devono essere inseriti gli insetti che daranno energia all’attacco. Il livello dell’insetto definisce il potere e il costo energetico dello stesso e, se inserito nella cavità della funzione, il numero di esserini collocabili nella corona. Un insetto nella nicchia del suo colore rende il 200%, in una adiacente allo stesso rende il 150%, in quella centrale il 100%, nella nicchia del colore opposto al suo, il rendimento è dello 0%, e in una adiacente a quest’ultima la resa è solo del 50%. Fanno eccezione il white beetle, che rende il 100% in tutti gli slot diversi dal proprio, l’obsidian beetle, anti-bug del white beetle, che conviene collocare nelle nicchie Purple, Red, Yellow, e che riproduce l’effetto dei Mystech di tipo Psy, e il cobalt crawler, che, a un costo doppio del normale, è un insetto “neutro” di livello 7, che in qualunque slot rende il 200%. Poiché nello stesso elementor non è possibile avere all’interno della corona il beetle di un colore e quello opposto (Cyan/Red, Yellow/Blue, Green/Purple, White/Obsidian), per avere un elementor potente i cobalt crowlers risultano indispensabili, per non parlare del fatto che un elementor host in cui figura anche un unico cobalt crawler, danneggerà tutti gli avversari nel nostro raggio d’azione. Aggiungiamo, infine, che avendo 8 cobalt crawler in un Elementor Host si può lanciare l’Hecatomb, attacco piuttosto costoso, ma che causerà 9999 punti di danno a tutti i nostri avversari. Da tener presente, soprattutto se giochiamo a livello normale o hard. L’armonia di un elementor è da mettersi in relazione ai personaggi. Come per i Mystech, alcuni sfrutteranno meglio elementor di determinati poteri. Nella schermata “Party”, possiamo dedurre dal colore dietro la loro icona, quale sia l’insetto più appropriato per ognuno
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