Una giornata iniziata male.
Scaraventato senza troppi complimenti fuori dalla
finestra del suo stesso ufficio, Silvester "Sly"
Boots si ritrova a pensare seriamente a un modo per
guadagnare i soldi necessari a estinguere i suoi
debiti con Detta, pericoloso boss della zona.
Peccato che il nostro eroe sia disposto ad accettare
solo un lavoro in grado di valorizzare il suo
talento di detective. Dando retta alla segretaria
virtuale, Fatima, saliamo al nostro ufficio,
prendiamo la macchina fotografica sulla scrivania e
scassiniamo la porta per la stanza sul retro: qui su
una cassa troveremo una piccola somma di denaro.
Tornati al bar, parliamo con Valesta, la ragazza
bionda, che ci consiglierà di domandare alla sua
amica Deanamo se c'è del lavoro per noi. Salviamo al
Time Minder (quella specie di palla con le ali) e
allontaniamoci dal bar. Per orientarci nei Bricks,
soprattutto all'inizio del gioco, prestiamo
attenzione ai segnali stradali e alle scritte al
neon. Appena fuori dal bar di Rowdy, un alieno
fluttuante ci consiglierà di fare quattro
chiacchiere con suo cugino all'Overlook. Seguirà
poco più avanti un brutto incontro, che ci farà
riflettere sull'eventualità di rivedere le nostre
capacità di autodifesa. Proseguiamo seguendo i
cartelli per la Fountain Spiral. Giunti nelle
immediate vicinanze della fontana (la strada inizia
a curvarsi intorno alla grande fonte energetica)
facciamo un salto al Wackmaster Jacks's Temple of
Beating per un breve training. L'istruttore è l'uomo
in rosso accanto al ring. Accettiamo il pagamento di
5 loonie e cominciamo l'allenamento. Torniamo da lui
più volte per finire il training. Dalla Fountain
Spiral seguiamo le indicazioni per i Tenements
Buildings. Dovremo misurarci con un Ppika, dopodiché,
per proseguire il nostro cammino, dirigendoci contro
la parete verde striata a destra. Raggiungiamo
l'ascensore e nell'Overlook incontriamo K'Conrad.
Usciamo, prendiamo l'altro ascensore, neghiamo di
conoscere la donna dai capelli bianchi, se la
guardia ce lo chiede. Andiamo avanti; nei Junkyard
salviamo al time minder presso il Ghalla's e
recuperiamo i soldi nel baule nel vicolo dietro di
lui. Poco più in là altri due tipacci cercheranno di
sbarrarci la strada. Giunti ai Tenements, andiamo
dritto e utilizziamo l'ascensore per i piani bassi.
Entrati nella Frank Flophouse, potremo prendere una
stanza per guarire completamente le nostre ferite,
se necessario, ma soprattutto scassinare la
serratura della stanza "A" per parlare con Deanamo.
Scopriremo che si trova in quelle terribili
condizioni in seguito a una sua sfortunata
incursione nelle Mistech mines, lavoro
commissionatole da tal Grumpos Matavastros. Una
volta ottenute tutte le informazioni, clicchiamo sul
braccialetto sul mobile accanto alla porta e
usciamo. Grumpos Matavastros Quasi dirimpetto alla
Flophouse, troviamo il Building 5. All'interno,
sulla destra, troveremo un pannello con gli
indirizzi degli abitanti del palazzo e Matavastros
figura al C19. Saliamo al quarto piano. Provando a
bussare al suo appartamento non risponde nessuno,
dunque perché non ricorrere all'abilità di
scassinatore di Boots? Dopo alcuni febbrili momenti
faremo la conoscenza del prolisso Grumpos, il quale
prenderà in considerazione la nostra assunzione solo
se sapremo portargli l'elmetto di una NOXguard
taglia 5. Non dimentichiamoci di prendere la tessera
del museo nell'angolo cucina prima di uscire
dall'appartamento. Se parleremo alle guardie nei
dintorni, scopriremo che un nuovo arrivato, al
momento incaricato del pattugliamento nell'area
delle piattaforme, aveva ricevuto un elemetto del
tipo da noi cercato. Il soldato si trova al piano
uno della Platform Area. Rivolgiamoci a lui
educatamente, ma insistiamo fino a che non ci
regalerà l'elmetto. Torniamo all'appartamento C19 e
saliamo al laboratorio sul tetto. Grumpos accetterà
di assumerci; inoltre grazie al traduttore che era
contenuto nell'elmetto, potremo finalmente
comprendere ogni lingua aliena. Usciti dall'edificio
apparirà Fatima che ci farà notare, se non l'abbiamo
già fatto in precedenza, che potrebbe essere
interessante fare un salto alle miniere, il cui
ingresso è situato nelle vicinanze; una volta
raggiunte scopriremo purtroppo che sono attentamente
sorvegliate da un integerrimo guardiano. A questo
punto Fatima interverrà nuovamente, consigliandoci
di rintracciare il fantomatico Eddie, il quale - a
dar retta ai graffiti e alle chiacchiere dei
passanti - dovrebbe "conoscere" molte cose. Eddie
Andiamo all'Overlook e parlando con K' Conrad
scopriremo che un contatto di Eddie, certo "Lucko"
Coldwolf, ci potrebbe condurre a lui. Saliamo ai
piani superiori della Tenements Area, scendiamo un
paio di rampe e verrà dato il via al primo minigame.
Dobbiamo seguire Lucko, che si sta dirigendo verso
l'Anachronox Tours Area, mantenendo sempre una certa
distanza o si accorgerà di esser seguito e sparirà.
In tal caso dovremo ritornare al 628 Burton Arms e
ricominciare da capo il gioco. Coldwolf salirà le
rampe fino a imboccare il tunnel per la Fountain
Area, attraverserà Junkyards e prenderà l'ascensore
per i Casinox dove girerà alla prima a sinistra,
proseguendo negli Anachronox Tours. Qui, dopo aver
superato una porta metallica ed esser salito per
alcune rampe, s'infilerà in un piccolo ascensore
(una porta grigia-nera) che conduce ad una tavola
calda. Assistiamo alla scena del suo incontro con
Charlie, il quale, sarà poi così gentile da svelarci
come metterci in contatto con il fantomatico Eddie.
A quanto pare, per entrare nella zona dove
l'informatore vive, è necessario portare un oggetto
particolarmente puzzolente e consunto; tale
repellente articolo lo troveremo nell'area della
Fountain Spiral. Nei tunnel che portano a Zordo's
(negozio d'armi) si può incrociare un povero cristo
che ha perso parte del suo piede a causa di un
incidente di lavoro. Ciò di cui abbiamo bisogno è il
calzino che indossa sul quel piede. Rechiamoci poi
al Junkyard, e, entrati nella vera e propria
discarica, non dimentichiamoci di salvare, poiché in
quest'area dovremo affrontare diversi combattimenti.
Raggiunto un bivio, andiamo a sinistra e seguiamo il
percorso fino a che non incontreremo Moop che
controllerà l'offerta prima di lasciarci passare
nell'area dov'è Eddie. Per terra, vicino a un
individuo di nome Mercuri c'è una pistola per Boots.
Raccolta l'arma, superiamo spudoratamente la gente
in coda e incontriamo Eddie. Otterremo una preziosa
informazione riguardo il DoorLord a guardia
dell'ingresso dei Mystech Tunnels. Le miniere del
mystech. Tornati ai Tenements, sarà sufficiente
accennare velatamente al fratello perché il
guardiano ci indichi come entrare nelle miniere da
una porta nascosta. Quando il Mephad'in DoorLord ci
domanderà se vogliamo entrare nelle miniere,
rispondiamogli affermativamente: Grumps e Boots
salteranno giù dalla balaustra, atterrando vicino al
passaggio per i Mystech Tunnels. Una volta dentro
salviamo al time minder. Il percorso è lineare,
spezzettato dai vari combattimenti. Negli upper
alien tunnels, troveremo un'arma per Grumpos, dietro
una colonna della collinetta nei cui pressi svolazza
una famigliola di time minder. Superato il minigame
delle rapide ci troveremo nei Lower alien Tunnel. Al
termine di questa sezione dovremo affrontare un
gigante di pietra. L'essere alterna fasi di cura a
quelle di attacco, girandosi verso le piattaforme
nell'ordine che vediamo nell'immagine. Sapendo
questo non dovremmo aver problemi a spostarci prima
di farci schiacciare. Tanta fatica non sarà
premiata. Dopo aver sconfitto il guardiano e aver
raccolto uno strano minerale dalla stanza adiacente,
farà la sua comparsa Detta, padrone delle miniere,
il losco individuo più ricco di Anachronox che
rivendicherà il possesso del prezioso materiale. A
questo punto non ci resta altro da fare che partire
per Sunder, dove Grumpos progetta d'incontrare la
dottoressa Rho Bowman, assieme alla quale è sicuro
di riuscire a svelare il segreto dei Mystech.
Anachronox Tours Nei pressi dell'ascensore che porta
alla tavola calda troveremo un individuo con un
robot PAL simile a quello nel nostro ufficio. Per
sostenere le riparazioni del suo amato PAL, che
qualcuno ha vandalizzato, ci venderà la pila del
robottino. Notiamo la scena di un delitto; parliamo
con Boots al detective Rukh e riceveremo l'incarico
di indagare nell'appartamento del malcapitato.
Questa è la prima delle missioni che dovremo
completare per portare l'abilità "lock pick" di Sly
a livello master. Rechiamoci al Building 5,
appartamento 7, nei Tenements, e clicchiamo sul life
cursor posto sul piano-cucina, così che Fatima
ricavi le informazioni utili al detective. Prima di
ritornare da Rukh abbiamo un altro paio di cose da
fare. La prima è di recarci al Wackmaster Jack e
rispondere "cinque" all'alieno che pone una strana
questione su questo numero, in modo da ottenere un
prisma per Grumpos; la seconda è fare un salto nel
nostro ufficio e risvegliare il nostro amico PAL 18.
Se vogliamo fare una prova rechiamoci al Ghalla's,
nel Junkyard, e utilizziamo l'abilità sul terminale
sotto il tavolo dove vengono riparati i Robot.
Quando saremo soddisfatti torniamo agli Anachronox
Tours, risaliamo le rampe, parliamo col detective e
imbocchiamo la porta sorvegliata da due individui.
Facciamo parlare PAL 18 con il robot Infantine, per
fargli ricevere una nuova arma (Cordicorps Shockclaw).
Proseguiamo e raggiungiamo la stazione di partenza.
La macchinetta per l'emissione dei biglietti è
occupata da un ostinato individuo; per allontanarlo
usiamo l'abilità Yammer di Grumpos. Liberato il
distributore di biglietti, dovrà esser Grumpos ad
acquistarli, dato che i conti di Boots sono in rosso
e PAL è considerato… bagaglio. Superate le barriere
per la stazione, seguiamo i cartelli per "Sender
Station", e saliamo sulla navetta quando raggiungerà
la banchina. Sender Station Giunti finalmente alla
stazione di transito, scopriremo, parlando con lo
scienziato al gate 5, che giungere a Sunder non è
facile come avevamo pensato. Sono appunto richiesti,
oltre agli ovvi due biglietti, due camici da
laboratorio e impeccabili referenze che saranno
verificate con un interrogatorio orale. Se abbiamo
portato a termine l'indagine che ci aveva assegnato
su Anachronox, incontreremo il detective Rukh di
fronte alle biglietterie: domanderà a Boots di
scattare la foto a un corriere, che potremo trovare,
morto, in fondo ai Routubes. Non ci resta altro da
fare che uscire dalla stazione e ingegnarci per
ricuperarne un paio. L'area della Sender Station si
può dividere in due parti, nella sezione bassa
troviamo la stazione vera e propria, il Royal
Penthouse (hotel sempre troppo costoso) e il
Theoretical Science Museum, mentre sulla rampa poco
più in alto sono collocati il Sendormitory, il parco
con il clown, il Vend-O-Mart, The Lounge of Commerce
e l'ingresso ai Routubes/Pumping Station (la
casupola a sinistra della PAX Station). Dirigiamoci
al museo e usiamo l'abilità di Pal sul terminale per
scaricare il database contenuto nel computer. Ciò
fatto, occupiamoci dei camici da laboratorio.
Entriamo nel Vend-O-Mart, e acquistiamoli usando il
tastierino a sinistra, o, permettiamo a Pal di
lavorare al datalink per ottenerli gratis. Dunque
saliamo con le scale mobili e parliamo più volte al
cliente con Grumpos, per farci regalare un prisma.
Al pian terreno prendiamo l'ascensore per il Pay 2
Pray. Qui Grumpos, mostrando i prismi al commesso e
meditando, potrà acquisire due nuovi attacchi.
Veniamo ai biglietti. Il primo lo possiamo ottenere
nel Royal Penthouse: Il Dr. Brywelle è rattristato
per non aver mai incontrato l'anima gemella.
Prendiamo la rosa sul tavolino accanto a lui e
doniamola alla donna che osserva il clown nel parco.
Scortiamola dal professore: dopo l'incontro sarà
disposto a donarci il suo biglietto. Ora andiamo al
Sendormitory e usiamo l'ascensore. Sulla rampa più
alta, incontreremo il Dr. Nynx che ci lascerà il
suo, pur di far cessare le frastornanti chiacchiere
di Grumpos (l'abilità Yammer alle volte è
indispensabile). Volendo si può ottenere un
ulteriore biglietto. Nell'area fuori della stazione,
Carlim Moy, un individuo grasso e verde che indossa
la maglietta con la scritta "No Salt!" ci
indirizzerà a Goat Knife, un tipo che si tiene
nascosto in un angolo buio a sinistra della
stazione. Costui a sua volta ci manderà da Naudie,
il bambino seduto davanti al clown, che ci dirà di
parlare Divadopher, un uomo con la maglia rossa
fuori della Lounge of Commerce. Da quest'ultimo
verremo inviati da "Slick" Janomin. Slick apparirà
dunque nei Routubes e potremo acquistare il
biglietto. Quest'ultima strada è conveniente solo se
stiamo indagando per conto di Rukh o della
resistenza. Una volta ottenuto ciò che ci serve
andiamo al Gate 5 della stazione, usiamo PAL 18 sul
datalink e procediamo fino al Brain Bouncer. Non
preoccupiamoci delle risposte che daremo perché sia
nel caso di Grumpos che di Boots saranno comunque
corrette. Sulla navetta parliamo allo scienziato
seduto di fronte al computer per avere una versione
migliorata del traduttore, quindi andiamo dai tre
nell'angolo e rivolgiamoci alla dottoressa per
concludere il breve viaggio. Sunder Callosum
Starport Nel corridoio circolare andiamo a sinistra
fino a trovare l'ingresso della lounge; entreremo
nel locale più tardi, per ora limitiamoci ad
attraversare la sala con la fontana energetica al
centro, e seguire l'indicazione "exit" sul lato
opposto. Ci ritroveremo in un androne dove una PAX
guard, con una gran voglia di parlare con qualcuno,
sorveglia un cancello attraversato da raggi laser di
tre diversi colori. Non siamo scortesi e proseguiamo
la conversazione fino a quando non scopriremo il
sistema per disattivare i laser e accedere al
passaggio per il Rainbow Sanctuary. Usciamo dalla
stanza e dirigiamoci al bar (lounge): all'interno la
guardia è troppo impegnata a discutere con il Dr.
Simmons per darci retta, perciò scassiniamo la sua
valigetta e scopriamo da soli che la frequenza per
disattivare il laser blu è 493 Hz. Prima di lasciare
il caffè facciamoci dare un mazzo di carte dal robot
al centro della stanza. Nel corridoio, superati i
Gates 1-2, noteremo alla nostra sinistra un datalink,
posto sotto una console, la quale altro non è che il
primo Security Laser Control. Altri due sono più
avanti, distanziati, sullo stesso lato di questo
corridoio. Usiamo la console, inseriamo la frequenza
"493" seguita dal pulsante invio sul tastierino,
quindi clicchiamo sulla fessura fra i due
contenitori sulla sinistra, per inserire una carta
da gioco che bloccherà il flusso. Sempre in questo
corridoio, passati i Gates 5-6 incroceremo la
seconda PAX guard, a conoscenza della frequenza del
laser verde (691 Hz), che sarà felice di rivelarci a
patto che PAL 18 riesca con la sua abilità a fargli
avere un giornale dalla macchinetta bloccata.
Proseguiamo, e, seguendo le indicazioni, arriveremo
al largo passaggio per i Gates 9-12. In fondo
all'atrio, usiamo l'abilità Yammer di Grumpos sulla
PAX guard e otterremo il codice per il laser rosso,
507 Hz. Disattivati i laser, torniamo nella stanza
del cancello e saliamo sul tapis roulant. Ma per i
dettagli sul nostro incontro con la dottoressa Rho
dovremo aspettare la seconda parte di questa guida!
Curiosità Lanciato Anachronox, non usciamo
immediatamente dalla schermata del logo, ma
aspettiamo un paio di minuti per assistere a un
evento inaspettato. Trucchi e scorciatoie Per uscire
in fretta dal gioco premiamo F10 e di seguito Invio.
Premiamo SHIFT+ALT+F10 per entrare in modalità debug.
\ (o ~) richiamerà la console (per uscire dalla
console o dal debug mode, usiamo gli stessi tasti).
battlewin Il combattimento è immediatamente vinto.
noclip Volare e passare attraverso i muri. timescale
x Dove x è un numero. 1 è il valore predefinito,
aumentandolo il tempo accelererà, riducendolo sarà
tutto rallentato. invoke 30: 2000 Per ottenere
immediatamente un nuovo petalo mentre siamo in
un'area dove ne abbiamo già trovato uno. savegame
xxxx Salvataggi extra. xxxx dev'essere un numero
compreso tra 1001 e 9999. Per richiamare il
salvataggio usare il comando loadgame xxxx. bind z
+moveup Schiacciando z sarà possibile saltare.
Notare che se si conoscono altri comandi è possibile
legarli ad un tasto nello stesso modo. Per esempio "bind
p invoke 1:86" o "bind q timescale 3" o ancora "bind
j savegame 7777". Per aprire il menu dei trucchi
scriviamo nella console invoke 1:86 seguito da invio
e da \. Per ottenere l'invulnerabilità equipaggiamo
i nostri personaggi con Bracers of IDDQD (citazione
da Quake?) o con Shadow Bracersg, entrambi
inseribili nell'inventario scegliendoli da edit
inventory/Aux. Missioni secondarie Segue la
soluzione di alcune delle missioni secondarie. Si dà
per scontato che le linee di dialogo vengano
esaurite, cliccando sul personaggio fino a quando
non inizierà a ripetere le medesime frasi. LA
RESISTENZA (1) Le missioni per conto per la
resistenza sono progressive, ovvero non è possibile
accedere a una missione se non si è realizzata la
precedente. Inoltre, non vi sarà alcuna missione se
all'inizio del gioco denunceremo Marina a una Nox
Guard. Solo Boots è ritenuto fidato dai membri della
resistenza. ANACHRONOX: 1. Rowdy's Bar: Maria
Silvero, la donna dai capelli bianchi ci domanderà
di rintracciare un suo compagno, Yerocan. 2. Trovato
Yerocan in uno dei tunnel che conducono a Zordo's
nella Fountain Spiral Area, ci sarà domandato di far
pervenire a Maria dei documenti. Consegnati, l'uomo
accanto a Maria, Mardoman Nonick, vorrà che torniamo
a controllare la situazione di Yerocan… 3. …il quale
vuole il nostro aiuto per defilarsi. Scattiamo una
foto al tipo sospetto nel tunnel che conduce in cima
alla Fountain Spiral. Lo riconosceremo perché, dopo
aver farfugliato una prima volta di un pacchetto,
quando gli rivolgeremo la parola affermerà di star
aspettando la moglie. Mostriamo la foto a Yerocan e
torniamo dal collega di Maria. 4. Mardoman ci
chiederà un ulteriore favore, l'eliminazione di un
corriere della droga. Lo troveremo presso la
Platform Area, al livello 3, basterà parlargli un
paio di volte perché ci attacchi. Eliminato il
corriere torniamo al Rowdy's per la ricompensa.
SENDER STATION 5. The Lounge of Commerce. In un
angolo buio, accanto al Time Minder incontriamo
David Salsa. Chiederà a Boots di mettere fuori gioco
lo scagnozzo di Detta al bar. Scendiamo nella
stazione di pompaggio a sinistra della Pax station e
compriamo il sonnifero dallo spacciatore. Torniamo
da David al bar per avere ulteriori istruzioni,
quindi offriamo un drink al clone e facciamolo
parlare fino a quando non perderà conoscenza.
Portiamo a David la lettera trovata su di lui, e
scopriamo che Detta è in affari con un certo Xiuwen,
di Sunder, che riconoscerà la parola d'ordine
"Gemini". SUNDER 6. Rainbow Sanctuary. Quando la
segretaria si fermerà in una stanza con diversi
scienziati, approfittiamone per parlare con Xiuwen
(un brebulano). Rassicuriamolo a proposito del
pagamento e riceveremo un pacchetto da maneggiare
con cautela. ANACHRONOX LA SCHEDATURA DEI BREBULANI
Una guardia, fra Fountain Spiral e Casinox Area
desidera che Boots scatti la foto di 5 Brebulani.
Individuarli è facile, sono gli alieni grandi e
grossi con il volto da rana-lumaca. Due possono
esser trovati al Wackmaster Jacks, due nella zona
mercato dei Junkyard, un altro è inquisito da una
guardia nei Tenements. IL PIRATA DELLA STRADA. Poco
dopo essere entrati nell'Anachronox Tours Area
dovremmo poter vedere una guardia di pattuglia sulla
sinistra. Essa sta cercando di identificare un
pirata della strada che guida una moto rossa.
Saliamo sull'altra rampa finchè non ci troveremo
accanto ad una strada, dove potremo scattare senza
problemi una foto al motociclista, dato che il
rumore della sua moto ne annuncia con largo anticipo
il passaggio. SENDER STATION IL CERTIFICATO DI
AUTENTICITÀ. Paghiamo il drink meno costoso alla
Lounge of Commerce. La barista ci dirà che La
contessa, al Royal Penthouse, cerca qualcuno per un
lavoro. Il brebulano che le ha venduto un quadro si
è dimenticato di allegare il certificato di
autenticità dell'opera. Troveremo Hermano in visita
all'esposizione all'interno del museo, ma il
certificato dovremo chiederlo al suo distratto robot
assistente, presso il Gate 2 della Stazione.
Ottenuto il documento portiamolo dalla contessa.
ANACHRONOX SECONDA PARTE I mystech non sono l’unico
elemento misterioso di Anachronox. Fra pianeti che
esplodono, quartieri a luci rosse e nuove
conoscenze, potremmo perdere il filo della storia.
Fortunatamente c’è la guida di GMC a darci una mano!
Sanctuary Area Scesi dal tapis-roulant camminiamo
fino a un piccolo giardino, dove su un muro è stato
dipinto l’arcobaleno, e raccogliamo il True View
Torque lasciato sull’erba. Imbocchiamo la porta e
continuiamo fino alla tromba delle scale. Scendere
ci porterebbe ai tunnel di servizio, al momento
inaccessibili, quindi saliamo e raggiungiamo la
reception. Scassinato il baule accanto alla vetrata
per ottenere del Sunder Moss (elemento di una
missione secondaria), parliamo alla gentile
segretaria, che ci vorrà guidare fino al laboratorio
della dottoressa Bowman. Seguiamola, prendendo nota
dei codici che aprono le porte. Al fine di
proseguire, quando di tanto in tanto si fermerà ad
aspettarci, non dovremo fare altro che parlarle.
Nella stanza con i tavolini e la scala a chiocciola
troveremo un Taco e Xiuwen (missione per la
resistenza). Infine, raggiungeremo il laboratorio.
La dottoressa è alle prese con un esperimento per
liberare l’energia racchiusa in un mystech; a
vederne le conseguenze si direbbe che sia più che
riuscito, tanto che saremo costretti a lasciare
Sunder il più in fretta possibile. Saliamo sulla
rampa e prendiamo l’oggetto nel baule, poi
cominciamo a cercar la chiave dell’hangar; dopo che
sarà trovata da noi o dalla dottoressa su uno dei
tavoli, avremo solo otto minuti per raggiungere la
sua navetta spaziale al Gate 12. Salviamo al Time
Minder e iniziamo il percorso a ritroso verso la
reception. I codici delle porte sono (R= rosso, V=
verde, G= giallo, B= blu) RBGV, VGVG, RVBG, RRVV.
Prendiamo con noi PAL, usciamo dalla porta,
scendiamo per le scale e usiamo la console per
entrare nei tunnel. Appena entrati, andiamo a destra
e scegliamo lo sbocco più a destra anche ai due
successivi incroci, dopodiché, dovremo sempre
rimanere sulla sinistra. L’uscita è la porta accanto
al Time Minder (evitiamo di sovrascrivere l’ultimo
salvataggio). Ci troveremo di fronte a un nastro
scorrevole. Saliamo per la scalinata vicina e
prendiamo la porta in cima, a destra, passiamo
davanti al metal detector, andiamo avanti,
attraversiamo la piazzetta con la fontana e
continuiamo a correre fino al Gate 12. Saliti sulla
navetta, diamo l’addio a Sunder. Dopo la sequenza
filmata, avrà inizio un mini gioco. Dovremo schivare
i grossi massi gialli e le navette in rotta di
collisione con la nostra. Cerchiamo di mantenerci al
centro, per aver più libertà d’azione con il mouse e
presto saremo in salvo. O quasi. In seguito ad
alcune settimane di turbolenta convivenza, alla
deriva nello spazio profondo, la navicella verrà
catturata dall’atmosfera di un pianeta, ma
l’accoglienza non sarà delle migliori. Appena
sbarcati, i nostri eroi saranno, infatti, assaliti
da 3 Robodi, che non dovrebbero però rappresentare
un eccessivo problema. La dottoressa Rho, a questo
punto, si premurerà di spiegarci cosa è accaduto su
Sunder, che, diversamente da come potevamo aver
pensato, non è stato diviso a metà dall’esperimento
sul mystech, bensì da una perturbazione spaziale che
ha avuto come effetto collaterale anche quello di
attivare il materiale. Bene, da questo momento in
poi potremo utilizzare i preziosi frammenti come
armi in battaglia! Democratus Scopriremo che, per
far riparare l’astronave, è necessaria
l’approvazione degli otto membri del consiglio, i
quali, al momento, non sono intenzionati a
riceverci. Dalla Counseil Chamber Area si passa
nella Votowne Area, scendiamo per le scale e
compriamo la scheda per votare da Mr.Atrimus Heat,
vicino ai manifesti. Per comodità, definiremo questa
sezione come la parte sud della Votowne, mentre
quella al di là della porta sarà la zona nord. Per
avere l’appoggio dei membri del consiglio dovremo
votare in modo da riportare le loro preferenze.
Volendo, potremmo recarci direttamente al
Votabulator nella sezione nord, e provare a dare a
caso le preferenze, ma probabilmente faremo molto
più in fretta cercando di scoprire le opinioni dei
membri del consiglio compiendo qualche indagine.
Voto su prop 1) All’estremità nord della sezione
nord del Votowne parliamo a Buddi 12 e proviamo a
connetterci con lui tramite PAL. Voto su prop 2)
Clicchiamo il simbolo su uno dei manifesti gialli,
per leggere come votare a proposito della Vomit
Torture. Voto su prop 3) Zewpie, sulla rampa della
scala che conduce alla sezione nord, vuole un Quack
Quack Juice dal bar Jejune Juice, nella sezione
nord. Voto su prop 4) Republic Inn, usiamo PAL sul
datalink sul bancone della reception per scoprire
che Merle Joid si trova al 201. Nella stanza,
leggiamo la lettera sul letto. Voto su prop 5)
Saliamo per la rampa del palazzo nella parte
settentrionale dell’area nord di Votowne, e parliamo
a Waiia. Voto su prop 6) Vicino alla porta per la
sezione nord del Votowne c’è un oratore con della
gente intorno. Usiamo lo “Yammer” su di lui. Voto su
prop 7) Republic Inn, parliamo a Dward, o usiamo PAL
sul Datalink. Nella stanza 402, Rho saprà analizzare
uno strano messaggio. Fuori dall’Hotel saliamo sulla
rampa a sinistra, e usiamo la macchina che fa foto
ai turisti per confrontare la mappa e localizzare il
punto d’incontro. Saliamo per la rampa in quel
palazzo e parliamo a Dass Daskin. Voto su prop 8)
Girando per la Votowne Area è possibile incrociare
Chrissy, la quale, per un bacio appassionato, ci
dirà come votare. Riportiamo nel Votabulator i sì/no
come Fatima li ha annotati (F1). Ci sarà consegnata
la Gold Ally Card, grazie alla quale saremo in grado
di accedere alla Camera dell’Alto Consiglio. Prima
di abbandonare l’area, però, faremmo meglio a
esplorarla con attenzione. Nella zona sud, sul retro
del palazzo a nord-est del passaggio per l’area
della Camera del Consiglio, Boots può scassinare una
porta e trovare un mystech banewave. Procedendo
verso nord sulla sinistra, siamo in grado di passare
sotto una piccola rampa e usare l’abilità di PAL sul
datalink per un fire retardant roundlet. Nell’area
nord della Votowne Area, in un piccolo edificio a
est, scassiniamo la porta e prendiamo l’arma
lasciata per terra nella stanza. Nel negozio
all’ultimo piano del bar, possiamo comprare vari
mystech “eccellenti”. Acquistiamo un Freeze per
Boots e una buona scorta di Glodents. Ora siamo
pronti per incontrare l’alto Consiglio. Saremo
inviati con una nave spaziale a fermare l’invasione
di un esercito alieno; per raggiungerla affronteremo
qualche combattimento e, una volta a bordo, avrà
inizio un mini gioco. Verilent Hive In basso sul
monitor vi sono due icone: quella di destra indica
lo stato energetico dell’astronave, quella di
sinistra la carica di munizioni; cliccando su questo
simbolo si ricarica l’arma, se si ha energia
sufficiente. Per recuperare efficienza nei nostri
strumenti di distruzione spariamo alle croci rosse
quando appaiono. Anche colpire i Verilent è utile
allo scopo, ma in quantità minore. Il tunnel blu
riporta alla stanza con quattro cristalli, quello
rosso al primo generatore, quello giallo al
generatore del medesimo colore, infine il tunnel
fucsia conduce nella stanza del boss (la porta
gialla), ma per accedervi dovremo prima distruggere
i generatori. È necessario aspettare qualche secondo
perché la navicella si orienti verso l’ingresso di
un diverso tunnel, perciò siamo pazienti e non
spariamo immediatamente al primo che ci è proposto o
rifaremo più volte, inutilmente, lo stesso percorso.
Per distruggere un generatore è sufficiente svuotare
due caricatori sul suo centro, mentre per
sconfiggere il boss miriamo alla sua testa (unico
punto vulnerabile) e facciamo esplodere i missili
prima che ci colpiscano. Con un buon rapporto colpi
sparati/andati a segno riceveremo un Instabouge Icon
(permette a un personaggio di partire con l’energia
per i colpi speciali al massimo in combattimento) o
un mystech Freezone. La navetta atterrerà
nell’alveare e i nostri eroi proseguiranno a piedi.
Teniamo sotto controllo la nostra salute, perché
affronteremo scontri con i Verilent praticamente in
ogni stanza dell’Hive. Sulla piattaforma dove è
atterrata l’astronave vi è un mystech da
raccogliere. Lasciamo l’area dall’unica porta
possibile e proseguiamo fino a una stanza, dove
troveremo un computer con sei strani piedistalli ai
lati. Per guadagnare l’accesso alla camera della
regina dovremo posizionarvi i cristalli
corrispondenti; per ora, facciamo analizzare il
computer alla dottoressa, in modo da aprire la porta
a sinistra. Raggiungeremo una stanza con due
cristalli ai lati, attiviamoli per far cadere un
mistech al piano di sotto, quindi continuiamo fino a
raggiungere un secondo computer (accanto al quale
troviamo un’arma per Rho). Analizziamolo e si aprirà
una porta nella sala della nostra astronave. In
questo tunnel raccogliamo il mystech, proseguiamo
superando la camera dove è caduto il mystech e
finiremo in un ambiente con una pietra gialla e una
blu poste su due piedistalli. Ogni volta che
cliccheremo su una pietra farà la sua comparsa un
folto gruppo di nemici, ma dato che le schegge ci
servono per attivare il computer, è inevitabile.
Procediamo nei locali successivi prendendo la
scheggia fucsia, quella verde (nelle sue vicinanze
c’è un mystech Bane) e infine la rossa e l’azzurra.
Ora che abbiamo le gemme, usiamole sui piedistalli
vicino al computer per aprire due porte. Ritorniamo
al computer secondario, passiamo dalla porta a
sinistra e proseguiamo — fermandoci un momento per
raccogliere l’Hive Moss - fino alla stanza con un
curioso macchinario. Volendo, ci è consentito
recuperare altre sei schegge e usarle su questa
macchina per ottenere uno Psychain mystech. Il
passaggio per la dimora della regina si apre nella
sala con le schegge rossa e azzurra. Equipaggiamo al
meglio i nostri eroi, salviamo al Time Minder e
prepariamoci a un duro scontro. Contro la regina e
le sue guardie possiamo usare solo i mystech e i
nostri colpi speciali, e non dimentichiamoci di
disattivare le due pietre ai lati. Risolto il
problema Alveare e tornati alla Sender Station, un
nuovo compagno si unirà a sorpresa alla compagnia.
Sender Station 2 - giorno Prendiamo nel party Rho.
Andiamo al Penthouse Hotel e facciamo incontrare Rho
e lo scienziato che ci ha ceduto il biglietto, in
modo che Rho acquisisca il livello Master in
Analisi. Se non l’abbiamo, compriamo nel Pay2Pray
del Vend-o-Mart il Freezone per Boots. Entriamo nei
routubes (l’edificio a sinistra della PAX station)
e, raggiunto il punto in cui c’era il ragazzo morto,
facciamo analizzare a Rho i documenti sulla valigia
e quindi ripariamo il pannello. Nei tunnel che
seguiranno, alcuni Mad Gorian e falsi tubi
vivacizzeranno il nostro cammino. Al cartellone
andiamo a sinistra e scassiniamo il cancelletto.
Entreremo nell’area di manutenzione, al termine
della quale giungeremo in un piccolo villaggio.
Diamo al MugMug anziano l’Hive Moss e otterremo in
cambio un’arma per Democratus. Ora, torniamo al
bivio e seguiamo l’indicazione per la Pumping
station, in modo da entrare nel Red Light District.
Red Light District L’amico di Boots è comodamente
seduto su un divanetto dello Slutopia. Ci pregherà
di recuperare la sua fede nuziale, persa mentre
“indagava”. Nell’Orange Navel parliamo a una delle
ragazze e seguiamola al piano di sopra. Apriamo la
stanza 2, tocchiamo il bipidri sul letto perché
tossisca l’anello. Kevester ora ci invierà al Cold
Sweat Sex Machine, dove il barista ha quello che
cerchiamo. Parliamo con lui per ricevere il pacco,
assistiamo allo spettacolo, e ritorniamo alla Lounge.
Sender Station 2 - notte Il piccolo PAL non avrà
problemi a entrare nel datalink a sinistra della
porta d’ingresso del museo, e intrufolarsi nel
condotto per la manutenzione del ripostiglio, a
destra dell’ingresso. Non facciamoci intimorire dal
labirinto. La struttura è solo in apparenza
complessa. I datalink permettono d’invertire le
porte chiuse/aperte delle torri, e in questo modo
riusciremo a raggiungere l’uscita. Nella sala
dell’esposizione, PAL 18 dovrà superare il datalink
dietro lo stand del Tachyon Decay Detector, per
bloccare il robot della manutenzione, passare sulle
casse e uscire dal museo. Fortunatamente, i nostri
sforzi non sono stati del tutto inutili e fuori
dalla stazione incontreremo Stiletto, la quale
abilmente ci ha preceduti nel furto. Alla Lounge of
commerce, la dottoressa Bowman ci presenterà il
risultato delle sue scoperte. A quanto pare,
qualcuno sta cercando di distruggere il nostro
universo! Per trovare il modo di impedire che ciò
accada, dovremo spostare la nostra indagine a
Hephaestus; con Grumpos Boots e qualcun altro a
nostra scelta andiamo alla Sender Station, ma prima
di prendere la nostra nave al Gate 6, assicuriamoci
che Grumpos tenti lo Yammer sul monaco vestito di
rosso al gate 2 e ne discuta con lui; in seguito a
uno scambio d’informazioni, Grumpos diventerà un
maestro dello sproloquio! Hephaestus Parliamo ai
nostri compagni e decidiamo di cercare separatamente
l’accesso alla torre. Noi seguiremo Boots. L’Heph-tram
è fuori servizio, perciò seguiamo le indicazioni per
l’Entertainment District. In ques’area, troveremo
diversi negozi di mystech, se ne avessimo bisogno.
Seguiamo i cartelli, facciamo un salto nel Le
Sommeil per rubare la nota sul tavolino accanto alla
valigia, e proseguiamo per la Torre del Grande
Mysterium. Una volta entrati, scopriremo, purtroppo,
che non è aperta ai turisti. Ritorniamo sui nostri
passi e all’uscita giriamo a sinistra. Apriamo il
baule nell’angolo, così da ottenere i piani per
un’arma di Democratus (che dovrà essere installata
successivamente dall’ingegnere nell’Hotel Penthouse
della Sender Station). Parliamo con il robot,
diamogli la nota e, quando si sposterà sul
montacarichi, corriamo di sotto per richiamarlo e
precipitiamoci all’interno del camion. La torre del
grande Mysterium Il nostro ingresso non passerà
inosservato. L’Abate Babbit sarà però così gentile
da offrirci un’alternativa a un tuffo nella lava. Ci
assegnerà due incarichi. Il primo è di ritrovare le
tre chiavi di Cavedos, sparite dallo Shrine of
Weeping, il secondo di trovare un campione di
Resonating Fluid. Diamo inizio all’indagine.
Facciamo riferimento alle guide, per ottenere le
indicazioni su dove trovare le persone e i luoghi
che cerchiamo. Andiamo allo Shrine, raccogliamo la
sporcizia vicino al brebulan e mostriamola
all’abate. Seguiamolo fino all’ascensore,
raccogliamo altra rena presso lo sportello del
camion e interroghiamo il ragazzo che si occupa
delle consegne. Ora scendiamo nella Mysfac. Qui,
sono i robot che ci potranno indirizzare. Apriamo la
porta alle spalle del primo e procediamo fino a che
non incontreremo Norman Malloy, che proporrà un
diverso colpevole. Passiamo oltre e continuiamo a
scendere per le rampe, fino a che non raggiungeremo
le scalette che conducono negli Sluice Gates. Per
ottenere dall’operaio il codice d’accesso per gli
Sluice, dovremo posizionare per lui quattro filtri.
Scendiamo per la scaletta a destra. Utilizziamo
l’aspiratore (F11) quando l’indicatore sarà intorno
80-90%, e giriamo con attenzione per trovare i
quattro magma siphons a cui dobbiamo applicare i
filtri. Portato a termine lo sgradevole compito,
Peter ci darà codice d’accesso e potremo scendere
negli Sluice. Facciamo attenzione alle fiammate
improvvise e ai cavi elettrici. Al time minder
andiamo a destra, ignoriamo un lungo corridoio sulla
destra e continuiamo girando a destra fino a che,
dietro a una porta, non troveremo una stanza piena
di lava. Saliamo sul montacarichi, e dirigiamoci
alla piattaforma all’estremità in basso a sinistra
dello schermo, dove scopriremo una leva da applicare
all’interruttore posto poco più a destra del punto
da cui siamo partiti, in alto. Scesi alla
piattaforma al centro della stanza, premiamo il
pulsante per raccogliere un campione di magma.
Risaliamo fino alla piazzola dove avevamo trovato la
leva e schiacciamo il bottone per depositare il
campione. Passiamo dalla porta appena aperta e
camminiamo fino a un’area con una serie di rampe e
un’ampia stanza circolare al centro. Al piano più
basso è stata lasciata su un tavolino la security
card; appropriamocene e risaliamo, attivando per
ogni piano il bottone nella stanza circolare. Questo
farà alzare per un minuto nella camera al piano più
alto - a cui si può accedere solo con la security
card - alcuni scalini, che conducono al macchinario
da cui dobbiamo prelevare il resonating fluid.
Usiamo la security card per aprire la porta che ci
condurrà nel corridoio già visitato, e giriamo a
sinistra per ritrovare l’uscita, se non vogliamo
esplorare ulteriormente la zona. Di nuovo nella
torre, indaghiamo sul furto interrogando Sister
Angela, Brother Liseria, Thomas Litton, e Brother
Flammarium (quest’ultimo è accanto a uno scaffale al
piano superiore). Ritorniamo dal ragazzo delle
consegne, il quale confesserà di aver lavorato per
sorella Angela. Rientriamo nella torre e imbocchiamo
il passaggio dietro Thomas Litton per il quartiere
dei divertimenti, prendiamo con noi un nostro
compagno e dirigiamoci a fare quattro chiacchiere
con l’amabile sorella Angela. Il nostro socio dovrà
aprire la finestra nella stanza col time minder,
passare sul cornicione ed entrare nella stanza della
monaca. Scopriremo il brandello di una nota su un
tavolino alle spalle della religiosa. Per sapere
dov’è la reliquia, non dovremo fare altro che
offrire un drink alla sua complice nell’Eco Bar,
dopodiché, dovremo recarci alla stanza tre del “Le
Sommeil”, per aver conferma dei nostri sospetti.
Facciamo il nostro rapporto all’abate e, finalmente,
avremo accesso alla libreria. Dopo il filmato,
potremo andare a caccia di qualche scarafaggio.
Scoveremo un nido d’insetti vicino all’insegna del
“Le Sommeil”, insieme a un prezioso strumento per
impiegarli, mentre recupereremo un Liveflower
(nutrendo gli insetti con i suoi petali possiamo
alzarne il livello) dove alcuni bambini siedono
intorno a un mystec che emana una luminescenza blu.
Sia i nidi degli insetti sia il fiore, dopo qualche
minuto, ritorneranno attivi. In particolare, per il
Lifeflower, consigliamo diverse visite. Ripreso con
noi il terzo componente del gruppo, rechiamoci dall’Abbot
Babbit e domandiamo udienza dal Grand Mysterium.
Parrebbe cosa fatta, ma, ancora una volta, l’abate
ci sfrutterà per risolvere un piccolo problema. Fra
un mese, scopriremo cosa fare in proposito! Gli otto
bipidri. È possibile che su Anachronox, nell’area
della Fountain Spiral abbiamo incontrato un uomo
molto interessato ai bipidri rossi e disposto a
ricompensarci per una loro foto. Questi tesserini si
possono individuare grazie al loro tipico
canticchiare, ma se non fosse sufficiente, ecco dove
possiamo trovarli. 1. Anachronox, Museo: Guardiamo
oltre una delle balaustre del secondo piano, dove
sentiremo la creaturina cantare più forte. 2.
Tenements: Si può udire il bipidri canticchiare
vicino all’ascensore, in basso, ma per fotografarlo
dobbiamo scendere alla rampa più bassa dell’area
superiore dei Tenements, e osservare la fessura
verticale tra due palazzi vicino all’ascensore. 3.
Sender Station, Lounge: Un bipidri ha preso alloggio
in uno dei posti letto più irraggiungibili, è
visibile, sul lato opposto, dal punto in cui si
trova lo scienziato su cui abbiamo usato lo yammer.
4. Sender Station. Nella parte dei routubes che
conduce al villaggio dei MugMug, dove c’è il Gorian
che si prepara il tè, in alto su delle tubature c’è
un bipidri che è pressoché impossibile da
fotografare. 5. Democratus, Republic Inn: Salendo
dalla Hall per la prima rampa di scale, sporgiamoci
dalla balaustra, e vediamo un bipidri che fa avanti
e indietro. 6. Democratus: Quando dovremo prendere
la navetta spaziale del consiglio, passeremo,
scendendo con l’ascensore, davanti a una finestra
che dà sullo spazio. Un allegro bipidri svolazza
fuori dal vetro. 7. Hephaestus: Nel quartiere
povero, individuiamo Tequi Rohu, saliamo di tre
“tasselli” per la rampa alla sua sinistra,
costeggiando il corrimano, e guardiamo attraverso i
tubi sotto di lui: dovremmo intravedere il bipidri
che passeggia. 8. Hephaestus, mysfac: Appena giunti
nell’area, non apriamo la porta, ma scendiamo per la
rampa a sinistra fino a trovare un ufficio dove è in
corso un licenziamento. Fuori dallo stesso, “scorre”
della ghiaia. Stando sulla banchina più a sinistra,
con di fronte la finestra, dovremmo poter
individuare un bipidri che corre sulle tubature in
alto, alla nostra destra. Missioni secondarie e
altro: Sender Station 2-Giorno. Area Comune:
Democratus, grazie al suo Tractor Beam è in grado di
restituire a un bambino nei pressi della stazione il
suo giocattolo incastrato fra i rami di un albero,
ma prima di ridarglielo, contrattiamo per ottenere
in cambio un gioco per la console nell’ufficio di
Boots. Red Light District: Nel Cold Swet Sex Machine
incontreremo un brebulano alla ricerca di una
ricetta goriana. Possiamo trovare il Gorian (non
folle) con la ricetta nei routubes, nella sezione
oltre il cancelletto che conduce al villaggio dei
MugMug. Nel Pile Hunks, Boots può convincere
Pleshman Feddler a lasciarlo ballare sulla pedana.
Se la nostra esibizione sarà ottima, riusciremo a
guadagnare un bel gruzzoletto, inoltre, parlando
nuovamente con Feddler, ci verrà regalato uno
Stargent Turbo Blaster. Sender Station 2-Notte. Area
Comune: Una delle guardie di ronda ci regalerà una
OX Cartridge (un gioco), se le parleremo. Stazione:
Un brebulano ha dimenticato le sue pastiglie per
respirare; le troveremo accanto all’albero nel parco
del clown. Hephaestus La monaca nel quartiere
povero, che dichiara di essere stata una mercenaria,
regalerà volentieri un’arma a Stiletto. Rho, invece,
può ricevere l’incarico di ritrovare alcuni monaci
da quello, nell’Entertainment District, che si vanta
di aver creato un keynote. Il monaco più difficile
da individuare è al quarto piano del “Le Sommeil”.
Ottenere velocemente fiori e insetti. Se non abbiamo
voglia di cercare i nidi e i fiori o aspettare che
si rigenerino, usiamo i seguenti codici: Per
ottenere un insetto scriviamo nella console: extern
“getbug x y” dove a x dobbiamo sostituire il tipo di
insetto (cobaltcrawler, redbeetle, purplebeetle,
greenbeetle ecc) e a y il suo livello (da 1 a 6).
Per ottenere un petalo, scriviamo nella console:
extern “getflower” oppure bind h extern “getflower”
in modo da richiamare un petalo, una volta usciti
dalla console, semplicemente premendo “h” (in tal
caso, la prima volta, può convenire mettere in pausa
il gioco prima di premere il tasto).
ANACHRONOX SOLUZIONE terza parte Chi minaccia il
nostro universo? Cosa è accaduto fra Stiletto e
Boots? Le risposte a questi e altri interrogativi ci
attendono nell’ultima parte della soluzione di
Anachronox, dove scopriremo il segreto dei Mystech e
pareggeremo il conto con alcuni vecchi nemici!
Levant L’abate ci ha rinchiuso nelle caverne dove si
ricavano i Mystech, e le potremo lasciare solo se
rimetteremo in attività la pompa. Appena entrati,
vedremo tre tunnel davanti a noi. Quello più a
destra, che per comodità definiremo tunnel est,
conduce a una porta chiusa, quello di fronte a noi,
con un computer non funzionante, sarà il tunnel
nord, e quello a sinistra l’ovest. In questa stanza,
potremo anche raccogliere diversi insetti bianchi
dal nido, se avremo la pazienza di aspettare che si
rigenerino. Nel tunnel a sinistra troveremo un
computer all’altezza di uno svincolo, usiamolo per
far estendere un ponte. Torniamo alla caverna
iniziale, imbocchiamo il tunnel nord e
percorriamolo, mantenendo la sinistra, fino a
raggiungere una piattaforma dove ci attendono alcune
salamandre del fuoco. Scassiniamo il gabbiotto fuori
della piattaforma per riparare il termina, salviamo
al time minder e, se lo desideriamo, tornando
indietro scendiamo nel primo tunnel a sinistra, per
combattere contro uno Stalac Titan (contro di lui i
Mystech sono più efficaci delle armi convenzionali).
Il primo computer che abbiamo visto entrando in
quest’area potrà ora essere usato per aprire il
cancello del tunnel est, che conduce ai livelli più
bassi della Levant Area. Lower Levant Affrontati tre
rospi troppo cresciuti, entriamo nel tunnel a destra
e, all’immediato svincolo, continuiamo scendendo a
sinistra. Troveremo un gabbiotto che dovremo
scassinare, per prelevare da un baule il mysfac
circuit breaker. Torniamo indietro, girando a destra
appena possibile, e sboccheremo in uno spiazzo,
dove, attraverso un terminal (Pwr.Bridge), potremo
allungare un ponte. Facciamo dietro front fino
all’ingresso dell’area e imbocchiamo l’altro tunnel;
dopo un bel tratto scegliamo la diramazione destra,
proseguiamo passando dietro alla baracca “che ronza”
e andiamo avanti fino a un terminal fumante (P.Power),
ma che non avremo problemi a riattivare. Tornando
nel passaggio, giriamo a destra allo svincolo,
affrontiamo uno stalac titan e nella caverna
successiva, su una piattaforma, due salamandre. Qui
si trova il computer (Pr.Pump) che ridarà energia al
calcolatore nella baracca vista in precedenza.
Questo terminal (Comp.Sys) attiverà i veicoli sulle
rotaie e aprirà un varco per l’area successiva nelle
immediate vicinanze. Lavatic pump area Il percorso è
lineare. Proseguiamo affrontando golem, fire crawler
e salamandre fino a che, dopo esserci calati dalla
seconda scaletta, vedremo alla nostra sinistra un
baule (all’interno c’è un bouge bangle); dietro di
esso, se facciamo attenzione, noteremo un prezioso
cobalt crawler. Prima di precipitarci di sotto,
verso l’uomo che spala la ghiaia, salviamo al Time
Minder ed equipaggiamoci al meglio per uno scontro
infuocato. Magmatos è assistito da due mani di lava
che, come lui, possono richiamare degli Hexecephalus
Minions. Per liberarci delle mani impieghiamo i due
computer ai lati. Per distruggere Magmatos, che
apparirà dopo che avremo ucciso i primi due minions,
facciamo largo uso dei Mystech e dei colpi speciali
dei membri del gruppo; ricordiamo, inoltre, che
Grumpos dovrebbe aver acquisito un colpo in grado di
curare l’intero gruppo contemporaneamente. Sconfitto
Magmatos e riattivata la pompa, torniamo alla torre
del Gran Mysterium. Dopo aver parlato con l’abate,
saremo condotti alla presenza del Grand Mysterium in
persona. Sender Station 3 Prima di partire per
Limbus dovremo scegliere fra Rho, Stiletto e Pal il
terzo membro del gruppo, poiché Boots e Demcratus
non accetteranno di aspettare e Grumpos si rifiuterà
di partire. Ogni personaggio del gruppo dovrà
compiere una missione particolare e diversa. Per
questa ragione, consigliamo di salvare ora, in modo
da poter successivamente rigiocare la missione
singola degli altri due personaggi. Prima di partire
per Limbus, visitiamo Anachronox con Pal e
Democratus, per portare le loro abilità speciali a
livello Master. È necessario che il pianeta parli al
suo diplomatico nella Frank Flophouse, mentre Pal
non deve far altro che ritornare da Infantine nella
stazione dell’Anachronox tour. Compriamo un paio di
libri per la dottoressa al museo, e, infine,
scassiniamo il baule nell’ufficio di Boots, per
recuperare un oggetto grazie al quale il nostro
investigatore acquisirà il suo quarto attacco.
Quando saremo soddisfatti, torniamo alla Sender
Station, se desideriamo riorganizzare il gruppo, e
salpiamo per Limbus. Super Villain Ship Saremo
immediatamente intercettati dalla nave del Super
Villain Rictus e, per uscirne, dovremo partecipare a
uno strano gioco. Premiamo il pulsante della console
al piano superiore per aprire la porta ed entrare
nell’area a esso dedicata (nel labirinto troveremo
anche alcuni interessanti oggetti: il Theta
Squarewave Crystal, un’arma per Democratus, nel
corridoio fra 1Pb e 1Pc; i Purple Beetle in 1Sa; gli
Yellow Beetle in 1Mb; la super hero shieldcell in
2Sb, da 2Ma; e nella stanza successiva l’Hero Moss).
In ogni covo è presente un particolare ologramma.
Segniamo quale genere di mostro lo abita e il tipo
di ologramma, in modo da ricordarci l’associazione.
Quando, infine, raggiungeremo la stanza 3c, dovremo
assegnare il giusto ologramma al relativo nemico.
Usiamo poi la telecamera per osservare l’ordine in
cui gli ologrammi si susseguono; per disattivare il
campo di forza della porta verde in 2Mc, sarà
infatti necessario posizionare i nemici nella
sequenza in cui appaiono gli ologrammi (ovvero:
Krapotron Brutalbot - Devil Slugh - Bad Person - El
Pinto - Orange Roughy). Superata la porta verde,
procediamo verso l’enginering; subito dopo la grande
sala, equipaggiamoci a puntino, prendiamo l’elementor
host nella stanzetta a sinistra nel corridoio,
quindi proseguiamo per incontrare Rictus. In questo
scontro potremo ricorrere solo agli attacchi
specifici del personaggio. Dopo qualche turno, le
piattaforme si avvicineranno e ciò consentirà
l’utilizzo di colpi ravvicinati. Le cosmic machine
ai lati del Super Villan possono eliminare gli
assistenti del nostro avversario, se vengono colpite
nel momento in cui è presente l’ologramma
corrispondente. In realtà, ci è sembrato molto più
pratico e veloce concentrare i nostri colpi solo su
Rictus e ignorare tutto il resto; purtroppo, però,
l’avversario è più resistente di quanto
immaginassimo… Incarcerati insieme ad altri strani
individui, abbiamo bisogno del codice che disattiva
il campo di forza della cella in cui è confinato il
supereroe Paco “El Puño” Estrella. Prendiamo la
ciotola del cane e portiamola a Creepfood, l’alieno
alato giallo con problemi di ghiandole; parliamo poi
a Headwork (l’individuo basso e grigio), il quale
acuirà le nostre percezioni sensoriali consentendoci
di leggere nella mente degli altri prigionieri.
Potremo così sapere dal super cane, felice perché
gli abbiamo riempito la ciotola, la posizione
dell’uomo invisibile. Costui, nell’angolo vicino
all’ingresso, pensa continuamente alle ultime due
cifre del codice. L’alieno vicino al bottone cerca,
invece, di ricordarsi una combinazione, ma è sicuro
solo delle prime due cifre. Uniamo le due parti di
codice e apriamo la cella di El Puño. Dispersi! (WHITENDON)
Per una volta, l’alto concilio di Democratus è
riuscito a deliberare in fretta e all’unanimità.
Peccato che i nostri eroi siano ora dispersi sulla
superficie del pianeta. Boots ha faticosamente
raggiunto Whitendon, una piccola cittadina innevata.
Scambiato per un ragazzo del luogo, Peter, dovrà
risolvere il mistero riguardante la scomparsa di
diversi abitanti del paese. Entriamo nell’edificio
con vicino il TimeMinder (all’interno di questa
stessa abitazione,tra l’altro, possiamo trovare un
rapid wristlet) e parliamo a Bennin, il Burgomaster.
Dobbiamo scattare tre foto per lui: i segni nella
neve che escono dall’abitazione del bambino rapito
nel punto in cui raggiungono l’albero, il cancello
divelto e le impronte di un animale vicino alla
locanda, i segni di artigli sopra un tetto innevato
in un vicolo, vicino al bambino affamato. Tra
l’altro, davanti alla rampa che conduce alla casa
del ragazzino, in un vicolo buio, troveremo lo
Stargent Cannon per Boots, mentre sulla veranda, dei
Cyan Beetle arricchiranno la nostra collezione di
scarafaggi. Soddisfatto il Burgomaster, parliamo al
padrone dell’ostello per riposare. Commiteon Base
Paco “El Puño” Estrella si ritrova in un campo
militare. Parliamo al soldato alla nostra destra,
appena entrati. Ci invierà dal Sergeant Major
Sargent, dall’altro lato dell’accampamento. Faremo
un po’ di avanti e indietro con le password (le
segna Fatima) e, infine, potremo rivolgerci
all’addetto davanti al monitor . Usciamo dalla tenda
e cerchiamo il macchinario mal funzionante, quindi
assestiamogli un bel pugno (l’abilità di Paco) per
far scattare l’allarme. Torniamo di corsa al
padiglione, clicchiamo sullo schermo e osserviamo le
lettere in grassetto nell’angolo in basso a sinistra
(CAGE). Queste sono i tasti che dovremo premere nel
keynote, per ottenere il codice del cancello del
campo. Prima di lasciare l’area, ricordiamoci di
raccogliere lo scudo davanti al camion con l’antenna
in movimento. Dopo un tratto in cui dovremo
combattere con la fauna locale, giungeremo alla base
abbandonata. Entrati, ignoriamo le mine vaganti
(poco dannose) e prendiamo il cobalt crawler, alla
base della porta di fronte a noi; dal corridoio
laterale raggiungiamo un’ampia stanza; distruggiamo
il generatore, poi corriamo nel corridoio nonostante
il mitragliatore, svoltiamo a sinistra, andiamo nel
garage. Saliamo per la rampa fino alla stanza di
controllo, clicchiamo sul pannello più a sinistra
del computer della sicurezza per prendere un Cyclic
Sensor Array e sulla fessura rossa per vedere la
mappa della base e aprire le porte dell’ascensore.
Corriamo giù per la rampa, dribbliamo la bomba,
apriamo l’ampia porta a destra e continuiamo a
correre, prendendo a sinistra all’incrocio, fino a
che non potremo salire sull’ascensore e raggiungere,
così, la bambina. Tensil (RHO) La dottoressa Bowman,
è finita nel pacifico villaggio di Tensil. Appena
entrati, sulla destra, troviamo un Elementor Host.
Esploriamo il villaggio, raccogliamo il potente
Poison Tempest Mystech dietro alcune bancarelle e
proseguiamo fino a una piramide, nei pressi della
quale troveremo Hedela, la capovillaggio. La ricerca
delle foglie d’oro è più che altro un test sulla
nostra moralità e non è necessario recuperarle tutte
e quattro. Uno dei venditori vicino alla piramide
cambierà quattro foglie d’argento per una d’oro.
Troviamo la prima foglia in un angolo di questa
stessa piazza, vicino al quale un uccello è
appollaiato sul bordo di un’aiuola, la seconda la
otteniamo portando qualche ziffinbarry rosso al
venditore nella stradina, un’altra è sul bordo del
pozzo, un’altra ancora possiamo chiederla all’uomo
vicino al carro all’ingresso del villaggio. I
cespugli con gli ziffinbarry sono tre, il primo lo
si vede appena entrati nel villaggio, il secondo è
in un aiulola, posto di sbieco, il terzo è, usciti
dalla porta vicino alla piramide, accanto al bambino
(al quale, tra l’altro, potremmo voler regalare la
foglia d’oro). Vi sono anche altri modi per ottener
le foglie, ma così facendo, riparlando a Hedela,
otteremo il Tensil Trib Gosheven. Lasciamo il
villaggio dalla porta nei pressi di Hedela ed
entriamo nell’antico tempio di Gorr. Se non
riusciamo a raccapezzarci, nonostante gli indizi dei
fantasmi e dei simboli da analizzare, ecco cosa fare
in ogni stanza. Primo Enigma. Premiamo il pulsante
del simbolo che manca sul piedistallo, giriamoci e
l’emblema che vedremo sul parallelepipedo sarà il
successivo che dovremo premere. Secondo Enigma. Il
cubo, con lo stesso simbolo, ma di colore opposto a
quello sulla colonna, va posto nella nicchia di
quella che la fronteggia. Scendiamo, poi, dalla
scala e premiamo il pulsante a sinistra. Terzo
Enigma. Lasciamoci cadere dal ponte in modo da
prendere il Tesseract Impactor e risaliamo. Per
attraversare il ponte, dobbiamo evitare i pannelli
con la freccia e quelli con il simbolo
corrispondente a quello che appare in lontananza, al
di sopra della porta. Quarto enigma. Il modo più
veloce di superarlo è correre dall’altro lato della
stanza. Quinto enigma. Sbucheremo in un ampia
caverna. Subito a destra, nel buio, c’è un passaggio
che ci permette di evitare le lame. Giunti alla
scaletta, clicchiamo in basso per scendere. Sesto
enigma. Evitiamo di camminare nelle zone non
illuminate. Settimo enigma. Avviciniamoci al trono
evitando la mattonella su cui pende la luna. Infine,
raccogliamo l’artefatto - un Mystech; consegniamolo
a Hedela e lasciamo la città. Ballotine (PAL18)
Passiamo nella recinzione attraverso il buco, ed
entriamo nella stanza dietro Leila. Agguantiamo
l’upgrade per Pal, il Battlebot Taser Drain vicino
alle scope e parliamo a Claud fino a che Fatima ci
segnalerà gli obiettivi. Torniamo al fiume che
abbiamo visto nel filmato iniziale e costeggiamolo
fino a trovare l’ascensore. Nella fabbrica, evitiamo
il doloroso contatto con i mutanti, che peraltro ci
ignoreranno, e troviamo la Fusebox. Spostiamo il
fusibile su tre, in modo da rendere la Pool 3 non
radioattiva. Dal datalink a destra si può ottenere
la Ballotine Toughtcell. Imbocchiamo il tunnel alla
nostra destra. Cerchiamo il controllo manuale, per
svuotare le vasche, e trasferiamo il liquido nella
Pool 1. Torniamo alla Fusebox, spostiamo il fusibile
su due, andiamo alla Pool 2 e ripetiamo per questa
vasca quanto abbiamo fatto per la tre. Drenata la
Pool 2 scendiamo sul fondo ed entriamo nel condotto
per la Pool 3. Ora potremo raggiungere il controllo
manuale più basso e bloccare lo scarico delle
sostanze tossiche. Tornati a Ballotine riferiamo il
tutto a Claude, in un vicolo. Doren (STILETTO) Per
prima cosa, raccogliamo la Dorian Imperial
Shieldcell sul sentiero da cui siamo arrivati.
Procediamo fra gli alberi, parliamo con Marc, a
guardia di un Bunker, per ottenere un nuovo attacco
di Stiletto, e proseguiamo per incontrare Walton,
sul tetto di un edificio (da cui si può anche
raggiungere lo slowmarch Mystech), e farci assoldare
per sterminare tutti i Waugee della foresta.
Troviato il quartier generale, prendiamo lo stargent
bladerange dal baule accanto alla porta ed entriamo
per dormire fino all’alba. Nella foresta,
riconosceremo il sentiero che porta al villaggio,
perché alla sua imboccatura troveremo il Waugee Moss.
Uccisa la regina, torniamo da Walton e lasciamo
l’accampamento dal sentiero iniziale. White Caves
Nella prima sezione della cava, dopo aver affrontato
tre snow sucker (strane foche) e poco prima di
arrivare a un Time Minder, tra alcuni sassi sul
bordo sinistro del sentiero, troveremo un cobalt
crawler. Più avanti, nella sezione successiva,
incapperemo nel baule contenente il Supershot da
applicare a Boots. Continuiamo a scendere attraverso
le cave affrontando i vari animali che le affollano.
Eliminati i conigli, prepariamoci allo scontro con
il boss. Dopo averlo sconfitto in formato mignon,
riprenderà la sua taglia naturale. Per tal ragione,
consigliamo di colpire il piccolo Wimpa solo dopo
che avremo accumulato l’energia necessaria ad
attaccare, successivamente, il grande Wimpa con il “cap”.
Questo potrebbe ridurre notevolmente i tempi del
secondo scontro. Ritornati a Whitendon, sistemiamo
gli affari lasciati in sospeso (con i genitori del
ragazzino e Laurie), quindi riferiamo al Burgomaster.
Democratus (Ring) Attraversiamo la camera del
consiglio ed entriamo nell’area della war bay, per
prendere il cobalt crawler sui sedili nell’angolo
vicino alla prima porta. Facciamo, poi, un giro per
la Votowne e raccogliamo, costeggiando il perimetro
dell’area, i quattro fogli dei piani di difesa per
Democratus (li faremo installare successivamente
dall’ingegnere su Sender Station). Aggiorniamo il
nostro equipaggiamento, facendo visita al negozio
sopra il bar, godiamoci la celebrità parlando agli
abitanti e, una volta soddisfatti, prendiamo
alloggio presso il Republic Inn. Sender Station Sarà
una breve incursione: riorganizziamo la compagnia,
svaligiamo il vend-o-mart per far scorta di glodent
e batt, installiamo la nuova arma di Democratus e,
infine, partiamo per il “pianeta della morte”.
Limbus Tra uno scontro e l’altro, esploriamo bene
l’area per non perderci il wild moss, il two
function host e, soprattutto, il nido di obsidian
bug (una volta eliminate alcune chiocciole). Giunti
all’ingresso di una caverna illuminato da due
bracieri e con accanto un time minder, carichiamoci
di glodent e equipaggiamoci con i migliori Mystech,
poiché sei Sagen-Kra, guardiani della città
Sesostris, ci aspettano al varco. Chiarita la nostra
situazione, dovremo dar manforte ai Vigil, per
bloccare l’ondata di Dark Servant invasori.
Collochiamo a difesa di ognuno dei tre punti di
accesso della città, uno dei membri del nostro
gruppo, parlando al Vigil che lo custodisce. Il
componente che posizioneremo presso la Lance of
Vigil dovrà solo abbattere — in un mini-gioco — le
navi spaziali degli invasori, mentre agli altri due
toccheranno i combattimenti corpo a corpo.
Equipaggiamo questi ultimi con un single function
host, utilizzando l’insetto più adatto al
personaggio, e inserendo un cobalt crawler nella
parte alta dell’elementor. In questa maniera,
riusciremo a sterminare in fretta i Korethorian. Se
Stiletto è nel gruppo, troviamo il Vigil Kilzos per
portare il suo “throwing” a livello master.
Rechiamoci al tempio (dove fra l’altro c’è un tomo
per Rho) e discutiamo dei recenti accadimenti con
Santadrimangetricus. Dopodiché, nella foresta,
recuperiamo l’arma definitiva per Grumpos, accanto
al corpo di uno dei Dark Servant e partiamo con
l’astronave. Anachronox Roweidekhalicon… suona
piuttosto familiare, vero? Torniamo all’ufficio del
nostro investigatore. Dopo la conversazione avuta
nel bar, facciamo rotta per la Lounge of Commerce di
Sender e organizziamoci per il nostro ultimo
viaggio. Quando saremo pronti, torniamo su
Anachronox e compriamo un biglietto per OneGate
nella stazione degli Anachronox Tour. OneGate. Le
Pax Guard sono pericolose e più sensibili ai Mystech
che alle altre armi. Ricordiamo che, arrivati al
cancello della villa di Detta, non potremo più
tornare indietro. Formiamo tre gruppetti di
personaggi (per spostarsi da un gruppo all’altro
usiamo TAB+SHIFT), e troviamo per ognuno il modo di
introdursi nel basamento. La Fortezza di Detta Con
Pal 18, troviamo il Mystech, usiamo il comptalk sui
datalink, e da quello di sinistra abbassiamo un
ponte. Controllando Stiletto, superiamo l’area delle
celle e continuiamo nella cantina; in una stanza,
scesi pochi gradini, troveremo una guardia ubriaca
con addosso un foglietto con una serie di numeri, e
una frase che nasconde la password (FACE) per alcuni
keynote. Proseguiamo dopo le due piccole porte, fino
all’ingresso per i piani superiori, per ora
inaccessibili. Passiamo a Boots, con cui Dobbiamo
procedere e superare il ponte abbassato da Pal. A
questo punto, scendendo, troveremmo su un giornale
la parola chiave per i keynote dell’area (BEEF), ma
volendo ne possiamo fare a meno. Saliamo, facciamo
spostare a Pal il ponte per entrare nel tunnel, e
più in alto ripetiamo l’operazione. Raggiungeremo
una sala con quattro computer: attiviamo i tre delle
guardie, e dal master code chipher computer sapremo
che il codice del giorno si ottiene usando soltanto
i numeri dispari. Torniamo a Pal 18, individuiamo
tali numeri nella serie trovata da Stiletto, e
usiamo nel terminale le lettere corrispondenti
dell’alfabeto (Astro-Cordica-Kepler-Mojo) per aprire
gli accessi al piano superiore. Condotti tutti i
gruppi al piano terra della villa di Detta,
prendiamo il controllo di Pal, per disattivare i
sistemi di sicurezza, quindi passiamo a Boots;
facciamoci largo fino alla piscina, da qui entriamo
nell’autorimessa e, eliminati gli scagnozzi di
Detta, leggiamo la serie di numeri nel keynote,
usando la password “FACE”. Nella stanza dall’altro
lato della piscina, usiamo i numeri dispari (Quasar-Astro-Eternal)
della sequenza appena trovata, per disattivare il
generatore. Superato il ponte, nel laboratorio
usiamo il terminal per aprire le porte di livello 2.
Pal potrà ora salire con un ascensore (datalink) e
nella stanza appena trovata, da un corridoio
laterale, raggiungere il computer che attiva i fluid
plates nel MA Lab. Conduciamo Stiletto fino a questa
stanza, usiamo i carrelli e, tra le incubatrici,
troveremo la console per inviare alcuni transport
pods al gruppo di Boots. Usiamoli per passare al
livello superiore della fortezza, poi Boots potrà
attivare l’airlock, aprire le porte della CL Chamber
(menu security) e far salire una piattaforma (menu
AC Chamber). Nel corridoio dopo le incubatrici,
Stiletto troverà un terminal per aprire il workshop.
Passiamo a Pal: entriamo nell’airlock e premiamo
l’interruttore per salire. Usiamo il secondo air
lock per finire in una stanza piena di guardie in
stasi. Con il terminal nel locale adiacente
sblocchiamo le porte di livello 4. Torniamo a Boots:
richiamiamo dalla console l’airlock, poi lasciamo la
banchina ed entriamo nella stanza da letto di Detta.
Eliminati i tirapiedi, potremo comprare qualcosa da
Conrad (TurboAlert Wristpincher e FreezeMeNot Loop
per tutto il party, se possibile). Dopo la stanza,
saliamo di un piano con l’airlock. Spostiamoci da
Stiletto. Al termine del corridoio, troveremo una
grata e un bottone per aprirla. Ricongiungiamoci al
gruppo di Boots. Mandiamo Pal al piano inferiore a
prendere entrambi e saliamo tutti insieme sugli
ascensori. Salviamo. Equipaggiamo al meglio TUTTI i
nostri amici per lo scontro finale (consigliamo le
protezioni da nuts, winky e freeze), con particolare
attenzione per Boots e Sera, a cui assegneremo gli
articoli migliori. Una volta pronti, oltrepassiamo
l’ampia porta e affrontiamo Detta. Attenzione ai
meccanici, vanificano i nostri sforzi riparando il
mech. Se siamo veloci, l’air trigger di Boots sarà
di notevole aiuto. Nella seconda parte dello scontro
potremo fare uso dei Mystech. Un buona accoppiata
per l’attacco è il Flashblind seguito dal Caps di
Boots. Teniamo sempre sotto controllo la nostra
salute e usiamo colpi potenti per porre al più
presto fine al combattimento: andando avanti, gli
attacchi di Detta, diventano sempre più pericolosi.
Epilogo Avuta la nostra vendetta, non resta altro da
fare che sigillare in modo definitivo la prigione
del Caos. Ma accadrà qualcosa di totalmente
inaspettato! Per sconfiggere il Dark Servants,
nostro ultimo avversario, è necessario distruggere
le sfere che lo circondano perché ognuno dei nostri
personaggi occupi lo spazio del suo colore (Rho=Verde,
Paco=Rosso, Pal=Giallo, Boots= Azzurro, ecc...).
Siamo così giunti al termine di Anachronox, ed è
venuto il momento di congedarci dai nostri amici;
siamo convinti che sapranno farsi valere anche in un
diverso universo e, forse, in un secondo capitolo di
questo appassionante gioco. COLONNINE La resistenza
(2) 7. Il pacco che abbiamo ricevuto da Xiuwen su
Sunder va consegnato a Mardoman presso il Rowdy’s
Bar. 8. Dopo di questo, dovremo parlare al floater
nella Casinox Area; riferiamo a Mardoman e scendiamo
nel magazzino sotto il gabbiotto di Frank, nella
Frank Flophouse per origliare la conversazione tra
uno scagnozzo di Detta e una Pax Guard. 9. Mardoman,
a questo punto ci incaricherà di fotografare tutte
le Pax Guard presenti su One Gate. Il biglietto per
One Gate ci verrà gentilmente fornito da un membro
della resistenza, che ci attende nella tavola calda
degli Anachronox Tour. 10. Terminato questo
lavoretto potremo dare una mano a David Salsa (Lounge
of Commerce, Sender Station - notte). Dovremo
stendere e perquisire l’uomo di Detta che si
nasconde a lato dell’ingresso della stazione. Nei
routubes, poi, dichiariamo al trafficante che Detta
non è più interessato a stringere relazioni
commerciali con loro. Torniamo da David. 11. Prima
di partire per Limbus, fotografiamo per Mardoman
tutti i Mystech presenti nel museo. 12. Al ritorno
da Limbus, David Salsa, nella Lounge of Commerce di
Sender Station, ci parlerà dell’esito
dell’incursione della resistenza su One Gate e ci
consegnerà un prezioso Mystech. Il dono di Laurie
Convinciamo la ragazza vicino all’abitazione del
Burgomaster che noi siamo realmente Peter e che
l’amiamo ancora. Per rispondere correttamente alle
sue domande, prima di parlarle dovremo informarci
sul loro primo incontro (domandiamo a Blair, seduto
a un tavolo nella locanda), sul regalo che Peter le
ha fatto (Nikkie, la donna vicino al tetto con i
graffi, ci ha aiutato a sceglierlo), e da quanto la
loro relazione è iniziata (Fritz, l’uomo sulla rampa
vicino al palazzo del Burgomaster, ci rinfrescherà
la memoria). Ritornati dalle White Caves, Laurie,
ora di fronte alla locanda, ci regalerà un cobalt
crawler. Gli 8 cobalt crawler: Riassumiamo dove è
possibile trovare questi insetti. 1. Hephaestus,
Levant: Dietro a un baule, prima di scendere a
combattere contro Magmatos. 2. Hephaestus, Quartiere
povero. Oltre la balaustra dove si trova la
religiosa, su una tettoia (necessario Democratus).
3. Sender Station, Red Light District. Un floater ce
lo regalerà. 4. Anachronox, Lower Tenements. Con
l’abilità Yammer a livello Master si può convicere
una Pax Guard a regalarci il prezioso insetto. 5.
Democratus, Warship bay. Nel corridoio subito dopo
la camera del consiglio, sul divanetto accanto a una
porta. 6. Democratus, Committeon Base.
Nell’installazione abbandonata, alla base della
prima porta, oltre le due mine vaganti. 7.
Democratus, Whitendon. Regalato da Laurie. 8.
Democratus, White Caves. Tra alcuni sassi lungo un
sentiero. Riconoscenza Tornati a Whitendon, facciamo
visita ai genitori del ragazzino che abbiamo salvato
nelle white cave, e verremo ricompensati con un
circlet of safety. Abilità, livello Master. Boots: È
necessario svolgere alcune missioni per il detective
Ruhk. Grumpos: Prima di partire per Hephaestus,
usiamo lo Yammer sul monaco nella Sender Station e
discutiamo con lui. PAL 18: Dopo che sarà divenuto
cosciente di sé dovrà parlare con Infantine negli
Anachronox Tours. Rho: Incontriamo lo scienziato
nell’hotel lussuoso di Sender Station. Democratus:
Discutiamo con il diplomatico nella Frank Flophouse.
Stiletto: Respinti i Dark Servants, troviamo e
parliamo con il Vigil Kilzos. Paco: Hephaestus,
quartiere operaio. Troviamo l’abitazione della donna
invisibile (Boots dovrà scassinare la porta) e
rievochiamo i bei tempi andati da supereroe con lei.
L’arma perfetta. Ecco dove trovarla: Boots. In
cambio del wild moss trovato su Limbus il MugMug ci
darà una medaglia. Dax, in una stanza della Frank
Flophouse, ci ricompenserà per averla ritrovata con
lo Stargent Decimator. Grumpos. Accanto al corpo di
uno dei Dark Servant, nella giungla di Limbus dopo
l’attacco. PAL 18. Prima di assaltare la fortezza di
Detta, è possibile ottenerla lasciando giocare Pal
per almeno 4 ore nel Moon Burger su Hephaestus.
Democratus. Durante la missione di Paco nella
Committeon Base, sul pannello di controllo che apre
le porte dell’ascensore. Rho. Nel quartiere dei
divertimenti di Hephaestus, trovando per il monaco
con il keynote i suoi compagni. Stiletto. Nella
prima parte delle miniere di Anachronox,
individuiamo una porticina alta, con al di sopra una
spia luminosa blu. Colpiamo la luce e torniamo
indietro per trovare la nicchia all’inizio delle
miniere che contiene lo Stargent Laserblades. Paco.
Portare 20 Taco al collezionista nella Lounge of
Commerce di Sender Station. gli Elementor Host. In
un semplice elementor host, lo spazio più basso è
dedicato all’insetto che determinerà la funzione
dell’elementor, red=fire, cyan=freeze, white= bane e
via dicendo, mentre nella “corona” al di sopra
devono essere inseriti gli insetti che daranno
energia all’attacco. Il livello dell’insetto
definisce il potere e il costo energetico dello
stesso e, se inserito nella cavità della funzione,
il numero di esserini collocabili nella corona. Un
insetto nella nicchia del suo colore rende il 200%,
in una adiacente allo stesso rende il 150%, in
quella centrale il 100%, nella nicchia del colore
opposto al suo, il rendimento è dello 0%, e in una
adiacente a quest’ultima la resa è solo del 50%.
Fanno eccezione il white beetle, che rende il 100%
in tutti gli slot diversi dal proprio, l’obsidian
beetle, anti-bug del white beetle, che conviene
collocare nelle nicchie Purple, Red, Yellow, e che
riproduce l’effetto dei Mystech di tipo Psy, e il
cobalt crawler, che, a un costo doppio del normale,
è un insetto “neutro” di livello 7, che in qualunque
slot rende il 200%. Poiché nello stesso elementor
non è possibile avere all’interno della corona il
beetle di un colore e quello opposto (Cyan/Red,
Yellow/Blue, Green/Purple, White/Obsidian), per
avere un elementor potente i cobalt crowlers
risultano indispensabili, per non parlare del fatto
che un elementor host in cui figura anche un unico
cobalt crawler, danneggerà tutti gli avversari nel
nostro raggio d’azione. Aggiungiamo, infine, che
avendo 8 cobalt crawler in un Elementor Host si può
lanciare l’Hecatomb, attacco piuttosto costoso, ma
che causerà 9999 punti di danno a tutti i nostri
avversari. Da tener presente, soprattutto se
giochiamo a livello normale o hard. L’armonia di un
elementor è da mettersi in relazione ai personaggi.
Come per i Mystech, alcuni sfrutteranno meglio
elementor di determinati poteri. Nella schermata
“Party”, possiamo dedurre dal colore dietro la loro
icona, quale sia l’insetto più appropriato per
ognuno |