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Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Ubisoft
Sviluppatore: 369 Interactive
Distributore: Ubisoft

A cura di:
Fabrizio Miceli

 

Ancora una serie di casi particolarmente difficili per gli investigatori dell'impossibile.
 

Capitoli:

 

CASO 2: Impronte e improperi

Secondo caso, andate all'obitorio, parlate di tutto con il dottore e alla fine esaminate la mano, la spalla, il torace, lo stomaco aperto e per finire i jeans in basso a sinistra, usateci sopra il tampone e prelevate un campione della macchia che c'è sopra, andate al laboratorio, date i 2 DNA a Sanders e poi usate il computer, fate una ricerca per tutti e 2 i campioni e poi confrontateli. Andate dal capitano, parlate di tutto e alla fine avrete 2 nuovi luoghi da andare a visitare.

Andate al manicomio, esaminate la macchia in basso a destra e noterete delle impronte di scarpe, usate il rilevatore adesivo e prendetene un campione, girate verso destra lo sguardo e esaminate la pozzanghera sotto il muro, usate il tampone e prendetene un campione e fate la stessa cosa per il disegno sul muro in alto, girando ancora a destra esaminate il tavolino a sinistra della porta, usate i guanti e prendete il pezzo di vetro, esaminate la parte in basso a destra della porta e troverete un altro pezzo di vetro, usate la polvere per le impronte digitali (ne troverete una incompleta), e poi prendetelo con i guanti: entrate in prove e oggetti, controllate il vetro che avete preso sul tavolino e uniteci l'altro per vedere che combaciano, usate un'altra volta la polvere e troverete un'impronta un po' più completa, esaminate le macchie di sangue in terra sotto la finestra e poi in modo più approfondito le crepe che ci sono vicino in modo da scoprire una larva di mosca sotto, prendetela con le pinzette e poi avvicinatevi alla porta in alto, esaminate la polvere sotto e usate il rilevatore elettrostatico per prenderne un campione, entrate nella porta davanti, esaminate la maniglia della sedia a rotelle e usate la polvere delle impronte per trovarne una. Appena più in basso troverete un numero che si legge a malapena, usate il Mikrosil su di esso e poi esaminate lo schienale, noterete una scritta sbiadita, usate la lampada a raggi ultravioletti e verrete a conoscenza del luogo di provenienza della sedia a rotelle.

Andate al ristorante Le Figaro, parlate con il direttore e alla fine avvicinatevi al cassone a destra, esaminate il suo interno: ci sono 3 fogli, prendeteli tutti e 3 con i guanti e poi esaminate l'avanzo in alto a destra, controllatelo con la lente d'ingrandimento e poi usate il rilevatore adesivo per campioni su di esso e prendetelo con i guanti, esaminate la luce in alto e nel filo spinato noterete un pezzo di stoffa, usate la pinzetta per prenderla e tornate al laboratorio.

Prima di consegnare tutto quello che avete trovato a Sanders unite le due mezze impronte digitali che avete trovato sul luogo del delitto, date tutte le prove e poi usate il computer, fate una ricerca per le impronte digitali e poi per il DNA, ricercate le impronte delle scarpe e troverete una corrispondenza, usate il microscopio, trovate la larva che corrisponde a quella che avete preso e tornate all'obitorio per informare il dottore delle nuove prove. Finite queste operazioni andate dal capitano, parlate di tutto e avrete un nuovo luogo da controllare; prima di andare chiedetegli l'interrogatorio con il proprietario del ristorante, parlate di tutto e alla fine avrete il suo DNA, le impronte digitali e il numero della carta di credito sulla ricevuta, andate al laboratorio, come al solito date tutto a Sanders e poi usate il computer per mettere a confronto le impronte e il DNA senza successo. Cercate il proprietario della carta di credito e alla fine avrete un nuovo luogo da visitare che fa il paio con quello del capitano.

Andate al condominio, parlate di tutto con la ragazza e alla fine andate al ritrovo, esaminate il block notes sul tavolo e prendetelo con i guanti, controllate lo scatolone in basso a destra e usate la polvere per le impronte per rilevarne una parziale sullo spray: usate i guanti e prendetelo. Entrate nella sezione tracce, unite la le impronte che avete preso sui vetri in precedenza e usateci sopra quella dello spray per avere ora una impronta completa, andate nei pressi del tavolo da biliardo e controllate il posacenere, usate la pinzetta e prendete la sigaretta che c'è all'interno.

Tornate a interrogare il proprietario del Figaro e poi andate in laboratorio dal dottore, date tutto a Sanders (specialmente il block notes) per avere un nuovo luogo da visitare, usate il computer, fate una ricerca con la nuova impronta che avete trovato e abbinatela al nome Jackson per trovare la sua fedina penale, fate una ricerca per il DNA sulla sigaretta e andate al banco dei pegni.

Arrivati a destinazione controllate la sigaretta in terra davanti all'entrata, prendetela con la pinzetta e poi esaminate il cestino a destra per trovare un foglio di carta, prendetelo con i guanti e poi provate a entrare ma sarà chiuso, tornate al laboratorio, consegnate le prove come al solito e poi usate il computer per confrontare il DNA delle 2 sigarette che avete per trovare che corrispondono.

Tornate al banco dei pegni, esaminate gli oggetti a destra, controllate l'anello e prendetelo con i guanti, esaminate la giacca e passatela sotto la lente d'ingrandimento, usate il tampone con la macchia in alto, usate la pinzetta con i peli in basso e usate i guanti per prenderla, parlate con il brutto ceffo davanti alla porta e tornate al laboratorio.

Date tutto a Sanders, usate il microscopio e cercate una corrispondenza con i peli che avete trovato, saranno abbinati a una razza di gatti, i Singapura. A questo punto andate a parlare di tutto in sequenza con il dottore, il capitano, la figlia della vittima, l'uomo al banco dei pegni e per finire di nuovo con il capitano per farvi dare un mandato di perquisizione per la casa di Clair.

Arrivati là, parlate con la ragazza, esaminate lo scatolone sulla poltrona, esaminate il camino e il foglio bruciato sotto la legna, prendetelo con la pinzetta e poi esaminate la parte destra sempre del caminetto per trovare un'altra larva di mosca, usate la pinzetta e prendete anche questa, esaminate il ritratto e con la lente controllate la cravatta per trovare lo stemma che c'era sull'anello, controllate la cassetta per il gatto e con le pinzette prendete i peli.

Recatevi al laboratorio e dopo avere dato tutto a Sanders confrontate i peli dei gatti al microscopio per vedere che sono uguali, usate il computer e confrontate il DNA rinvenuto nella larva della mosca con gli altri che avete trovato per trovare una corrispondenza, tornate dal capitano e chiedetegli un nuovo interrogatorio per Clair. Parlate di tutto e alla fine avrete il suo DNA e le sue impronte digitali, tornate al laboratorio, fate come al solito e poi usate il computer per mettere a confronto le impronte di Clair con quelle sulla sedia a rotelle per vedere che combaciano. Usate il DNA di Clair e confrontatelo per scoprire che è identico a quello rinvenuto sulla giacca e diverso da quello della larva.

Tornate dal capitano e chiedete un altro interrogatorio per Claire: il caso è risolto.

 

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