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Piattaforma: PC
Genere: Avventura
Software house: Ubisoft
Sviluppatore: 369 Interactive
Distributore: Ubisoft

A cura di:
Fabrizio Miceli

 

Ancora una serie di casi particolarmente difficili per gli investigatori dell'impossibile.
 

Capitoli:

 

CASO 4: Palchi e pallottole

Appena possibile dirigetevi al Colossus Theater, parlate con la donna e alla fine avrete un nuovo luogo da visitare, parlate con il marito della vittima che c'è giù dal palco e poi esaminate il cadavere. Controllate il petto e le due ferite, in una delle due usate il tampone per un campione e nella seconda usate le pinzette per prendere l'oggetto che vedete all'interno dentro la ferita, guardate il volto e usateci sopra la lampada per i raggi ultravioletti per scoprire un livido sotto il trucco.

Esaminate la croce in terra vicino alla ragazza in piedi e poi il comodino vicino al letto, controllate la pistola e usate il tampone per prendere un campione di polvere, usate i guanti, prendetela e parlate un'altra volta con la ragazza, andate nell'attrezzeria, esaminate il pavimento davanti alla macchina distributrice d'acqua, usate il tampone sulla piccola pozzanghera d'acqua e poi controllate l'armadietto aperto. Usate i guanti e prendete la fotografia, esaminate le scarpe e prendetele sempre con i guanti, guardate il tavolo a sinistra, controllate le due scatole sul piano del tavolo: in una ci sono dei proiettili a salve (indossate i guanti e prendete un proiettile), nell'altra ci sono proiettili veri, esaminate la parte bassa della scatola e usate il ninhydrin per scoprire un' impronta digitale, esaminate la mensola in alto e scoprirete che manca un utensile rettangolare, esaminate i fucili a destra e noterete che ne manca uno.

Andate all'obitorio a parlare con il dottore e a seguire andate al laboratorio, date tutto quello che serve a Sanders e poi usate il microscopio per controllare la foto e notare che la ragazza ha un occhio nero; usate il computer, fate una ricerca con l'impronta digitale e poi fatela anche con la scarpa per trovare una corrispondenza, fate una ricerca per il DNA e poi cercate il link con il campione di acqua per sapere da dove proviene, andate dal capitano, parlate di tutto e poi tornate al teatro, parlate per la terza volta con la donna e poi tornate nell'attrezzeria. Controllate un'altra volta la scatola con i proiettili e prendetene uno con i guanti (quello in piedi), tornate al laboratorio, consegnate il proiettile a Sanders e poi controllate i frammenti che c'erano nel corpo della donna con la lente per trovare dei segni fatti probabilmente con una pinza: andate all'obitorio, prendete un calco della ferita più bassa con il mikrosil e portatelo nel laboratorio per darlo a Sanders e poi tornate al teatro.

Esaminate il manichino, accendete il marchingegno e seguite il raggio, esaminate la sedia e troverete un altro aggeggio, usate i guanti, prendetelo e poi usatelo insieme alla polvere per le impronte digitali per trovarne una, tornate al laboratorio, date l'aggeggio e l'impronta a Sanders e poi usate il computer per fare una ricerca e trovare che la traccia appartiene a Gus. Tornate al teatro, parlate con la ragazza e alla fine andate dal capitano, parlateci e chiedete un interrogatorio con Gus. Parlate col sospettato e alla fine andate di nuovo al laboratorio per dare l'attrezzo a Sanders, andate dal capitano, parlate come al solito di tutto e alla fine avrete due nuovi luoghi da visitare.

Andate a casa della Colby, parlate di tutto, andate a casa di Regis, parlategli e poi andate dal capitano per chiedere un mandato di perquisizione per la casa della Colby. Andateci, parlate con la ragazza e poi esaminate il quadro appeso vicino alla porta, controllate il foglio sul tavolo e usate il ninhydrin per trovare un' impronta digitale, esaminate la parte bassa a destra del divano e troverete delle mutandine, usate la lampada a raggi ultravioletti e troverete del fluido vaginale. Tornate al laboratorio, consegnate tutte le prove a Sanders e poi usate il computer, mettete a confronto l'impronta del foglio con quella dell'attrezzeria e troverete una somiglianza, fate un controllo del DNA e mettete a confronto quello della vittima con quello sulle mutandine per notare che sono uguali, andate dal capitano e chiedete un mandato per interrogare Corby; parlate di tutto e poi tornate al laboratorio a consegnare l'impronta digitale, usate il computer, fate una ricerca e poi andate ancora dal capitano per chiedere un mandato di perquisizione per la casa di Regis.

Andateci, parlate con l'uomo e poi esaminate il lavandino, controllate il sapone e prendetelo con i guanti, esaminate il termos e prendetelo sempre con i guanti, controllate il cassetto appena sotto, apritelo e prendete la pinza con i guanti, esaminate le scarpe a sinistra in basso, raccoglietele con i guanti e esaminate la mensola appena sopra.

Tornate al laboratorio, date tutto a Sanders e poi usate il computer, fate una ricerca con le scarpe e poi con il termos, finito tutto tornate al teatro, esaminate il manichino, attivate il marchingegno e troverete il vero punto dove hanno sparato. Noterete in terra delle impronte, esaminate quelle a sinistra e poi quelle a destra, usate il rilevatore elettrostatico di impronte per prelevare tutti e 2 i campioni, esaminate la poltrona e noterete una macchia, usate il tampone per prenderne un campione e poi controllate la ringhiera, usate il rilevatore adesivo di campioni sulla macchia e tornate al laboratorio.

Date tutto a Sanders e poi usate il computer per confrontare le orme che avete preso con le scarpe marroni e quelle da ginnastica per vedere che sono identiche , fate una ricerca per l'acqua e saprete che è uguale a quella del termos, andate dal capitano e chiedete un permesso per interrogare Gus. Fatto tutto andate a casa del marito della vittima (Regis) parlategli e poi andate dal capitano per farvi dare un mandato per interrogarlo, parlate di tutto con lui e alla fine avrete le sue impronte digitali, portatele al laboratorio e usate il computer per compararle con quelle della lettera minatoria e quelle dell'attrezzeria per scoprire che sono identiche.

Tornate dal capitano e chiedetegli di interrogare di nuovo il marito e il caso sarà concluso.

 

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