Dark
Cloud Soluzione (Ps2)
Piattaforma: PS2
Genere: Mix
Software house: Sony Computer Entertainment Europe
Sviluppatore: SCEI
Distributore: Sony Italia
Formato: Pal
Lingua: Tutto in Italiano
a cura di
Fabrizio Miceli
CAPITOLO UNO - IL VILLAGGIO DI NORUNE
Quando riprenderete controllo di Toan troverete una terra completamente
senza vita. Andate avanti e vedrete la casa del capo del villaggio. E'
miracolosamente sfuggito alla distruzione di massa. Comunque sia,
parlategli. Immediatamente vi darà il compito di andare alla caverna
della belva divina per cercare il buon vecchio Dran. Vi darà la chiave
della caverna, di cui avrete bisogno per aprire le enormi porte di
pietra. E per essere sopravvissuto vi riempirà lo zaino di oggetti utili
di cui avrete bisogno durante il vostro viaggio verso Dran. Poi cercate
nella stanza dietro di lui per trovare un fico. Andatevene.
NOTA: potete tornare in qualsiasi momento per farvi riempire di nuovo lo
zaino di oggetti utili.
Andate a nord est verso l'entrata della caverna della belva divina.
Usate la chiave che il capo del villaggio vi ha dato ed entrate.
Sappiate che non sarò in grado di guidarvi passo passo attraverso i
labirinti. Dovrete cavarvela da soli dal momento che sono causali.
Intendo che ogni volta che entrerete nella caverna sarete su un punto
diverso del pavimento.
LA CAVERNA DELLA BELVA DIVINA
Quando entrerete per la prima volta il solo PIANO accessibile sarà
naturalmente il primo. Quindi inizierete qui e vi farete strada verso
l'alto e gli oggetti. Non preoccupatevi di morire. La prima volta che
verrete abbattuti il re delle fate verrà da voi e metterà nel vostro
cervellino la conoscenza del georama per mezzo di un manuale. Quindi
ogni volta che morirete verrete trasportati all'esterno perdendo alcuni
oggetti.
PIANO B1
Qui ci sono otto atla da prendere, alcuni dei quali comprendono Macho e
la sua casa. Potete scegliere di iniziare costruendola se volete.
Iniziate a cercare il cimiero di Dran e prendete gli ottimi oggetti
lungo il percorso. Non dimenticate di riempire le vostre riserve di
acqua. Cercate un punto blu sulla mappa e sarà la vostra sorgente.
Assicuratevi di prendere l'olio da macchina per scopi imprecisati. Il
punto di domanda sulla mappa indica la posizione delle stanze sul retro.
In questo caso, si tratta di un carrello. Dovrebbe trovarsi su ogni
PIANO e potrete usarlo solo se avrete trovato il suo olio.
PIANO B2
Toan troverà un gatto sperduto su questo PIANO , ma esso fuggirà appena
lo vedrete. Altri otto atla da raccogliere per aggiungerli alla
collezione crescente. Assicuratevi di aprire tutti i forzieri per
cercare armi e oggetti. Dal momento che i labirinti sono casuali è
abbastanza difficile dire dove otterrete le cose.
PIANO B3
Dopo aver scovato i sei atla dovreste avere in totale 22 parti del
vostro villaggio. Ci state arrivando! Se siete inquieti potrete andare
al posto vuoto e iniziare a ricostruirlo con quello che avete. Io lo
farei. Su questo PIANO potreste incontrare statue (da qui in poi). Sono
abbastanza difficili da trattare; voglio dire, se non avete il
distruttore di pietre sulla vostra spada. Potete anche trovare un
uccisore di non morti. Sono oggetti che si trovano nei forzieri che
vuotate. Una buona ragione per esplorare il labirinto più di una volta.
PIANO B4
Su questo PIANO avrete il primo duello con uno scheletro. Prima di tutto
dovrete sconfiggere un trio di scheletri soldati. Abbastanza semplice
vero? Probabilmente per la prima volta no. Per avere successo seguite i
pulsanti che scorrono e premeteli mentre oltrepassano la linea bianca a
sinistra. Finisce abbastanza in fretta. Questo mini gioco richiede
precisione e sincronizzazione e potrebbe richiedere una certa pratica.
Non spaventatevi se perdete. Il gioco vi permette di rifarlo quante
volte volete.
PIANO B5
Potreste voler migliorare la vostra arma su questo PIANO dal momento che
è un buon terreno di battaglia. Non dimenticate di cercare gli atla. Qui
ce ne sono cinque.
PIANO B6
Raccogliete sette atla sparsi su questo PIANO e combattete verso il
successivo. Potrete dare una veloce occhiata a un gattino.
PIANO B7
Il settimo PIANO è il primo che vi porta nelle zone limitate. Questo fa
in modo che l'abs cali mentre colpite con le vostre armi. Quindi è una
buona idea andare dritti ed evitare le battaglie. Oh, il cimiero di
Dran. Questo non sarà facile dal momento che vorrete migliorare la
vostra arma. Fate qualche vittima alla cieca e sperate che lascino
cadere il cimiero. Ci sono anche otto atla da trovare.
Al PIANO B7 dove la vostra arma perde abs ho scoperto che se scendete
con un'arma da poco migliorata non perdete nulla. Vale a dire, se avete
0 abs non potrete averne di negativi. Potrebbe sembrare troppo ovvio ma
potrebbe essere un'idea da tener presente. Solo un pensiero. Grazie
ancora per aver scritto una grande FAQ - non vedo l'ora di vedere gli
aggiornamenti e quando li presenterete.
Grazie molte a Dorothy Hall per un consiglio tanto buono.
PIANO B8
Su questo PIANO troverete un misterioso giovane. Vi sfiderà a duello. E'
un trucco dal momento che non potete vincere. Toan cadrà e sarà in balia
della spada del ragazzo dai capelli bianchi. Che cos'è? Toan è caduto
apposta per proteggere dal pericolo un povero gatto. Prima che il
misterioso uomo se ne vada vi darà alcune pozioni di cambiamento. E' per
gentilezza o sono piene di veleno che vi ucciderà? Toan non è obbligato
a berle. A questo punto vorrete tornare al villaggio ed azionare gli
eventi di Toan con il gatto. Usate la pozione di cambiamento sul piccolo
animale. Poi esso si unirà a voi. Da qui in poi le cose saranno molto
più semplici da gestire. Usate Xiao per saltare oltre quel baratro.
PIANO B9
Come sempre, raccogliete gli atla. Non c'è niente di eccitante o
insolito di cui prendere nota.
PIANO B10
Combattete. Raccogliete atla. Andate avanti. Sempre la stessa cosa.
Picchiate. Bevete. Ripetete. E' abbastanza semplice purché riusciate a
seguire!
PIANO B11
Qui troverete un'altra zona limitata. Questa volta solo Xiao potrà
essere usata. Quindi se non l'avete con voi è un buon momento per
prenderla. E' abbastanza difficile dal momento che Xiao è fisicamente
più debole di Toan e non può subire troppo danno. La vostra prima
priorità è trovare un cimiero di Dran e andare avanti. Questo va a
fortuna, penso. Personalmente ho avuto difficoltà su questo PIANO .
Potreste voler vuotare prima i forzieri e poi andare avanti per cercare
il cimiero. Se avete ancora problemi, migliorate la sua arma e tornate
più avanti.
PIANO B12
Stessa vecchia solita routine. Prendete gli atla e passate al PIANO
successivo.
PIANO B13
Raccogliete gli atla e prendete alcuni oggetti dai forzieri. Poi andate
al prossimo PIANO se non avete altro da fare.
PIANO B14
Ancora un PIANO prima del boss. Se la vostra arma non è almeno un
pugnale +5 siete messi male. Quindi se non l'avete migliorata
diligentemente farete meglio a iniziare ora. Inoltre cercate di fare
scorta di polvere di riparazione e cose simili. Prendete gli atla
rimanenti e andate all'ultimo PIANO di questo labirinto. Ma prima di
tutto avrete bisogno della chiave di corno. Per ottenerla dovrete
ricostruire il mulino di Dran. A questo punto dovreste avere tutti gli
atla, altrimenti almeno a sufficienza per ricostruirlo. Ripristinate
tutto finché non partirà l'evento e dentro il mulino troverete un
forziere che contiene la chiave di corno. Whew! Potreste voler salvare.
Prima di scendere all'ultimo PIANO per fronteggiare il boss dovreste
esplorare le stanze sul retro.
LE STANZE SUL RETRO
I nemici in queste stanze sono in genere più forti di quelli nei
labirinti normali. Comunque il lato positivo è che otterrete buoni
oggetti e miglioramenti. Per accedere alle stanze sul retro in questo
labirinto prima dovrete trovare l'olio da macchina messo in uno dei
forzieri di ogni PIANO . Ora trovate un punto interrogativo rosso sulla
mappa e andate in quella direzione. Quando ci arriverete vedrete un
vecchio carrello arrugginito. Lubrificatelo e usatelo per entrare nelle
stanze posteriori. Da qui sarete soli. Buona fortuna.
Prima di andare alla piazza col guardiano del villaggio assicuratevi di
avere una difesa di almeno 15 per Toan e per Xiao. Per aumentarla
trovate alcune ciambelle e croccantini di pesce. Questo cibo alza in
modo considerevole la difesa. Potete trovarlo nei forzieri dei labirinti
o in quelli fuori dalle case ricostruite.
PIANO B15
Troverete Dran, un vivace e allegro ragazzo..che sta per farvi a pezzi!
Preparatevi e combattete!
BATTAGLIA COL BOSS: DRAN
Per essere il primo boss è duro se non sapete cosa fare. Se invece lo
sapete è meraviglioso. Per sconfiggere questo pupazzo usate Xiao per
lanciargli in faccia un colpo di fionda. Si irriterà e atterrerà.
Passate a Toan e fategli dare qualche calcio nel sedere. Colpirlo nella
gamba eviterà che vi faccia danno. Ricordatevi di arretrare quando avete
tirato alcuni colpi o vi butterà a terra. Avere l'oggetto pennacchio di
Dran potrebbe in qualche modo aiutarvi nella battaglia. Io comunque non
lo userei. Ricordatevi di tenere Xiao a buona distanza per evitare che
le vengano fatti danni. Ripetete diverse volte e Dran si arrenderà.
Usate la polvere di riparazione se ne avete bisogno.
Dopo la sconfitta Dran finalmente uscirà dalla sua trance e si scuserà.
Nominategli il genio oscuro e inizierà a parlarvi di un essere simile
che chiamerà il "demone nero". Molto tempo fa questo demone ha portato
una distruzione di massa al mondo, molto simile a quello che il genio
oscuro ha fatto ora. E' stato un massacro, sangue dopo il massacro..e
sangue. Questa magica e potente tribù chiamata il popolo della luna era
nauseata dal regno del demone nero e ha fatto in modo di sigillarlo in
un'urna gigante. Le persone commemoravano il giorno in cui il popolo
della luna aveva salvato il mondo dal male ma ora che esso è stato
liberato dalla sua trappola sta a Toan ripristinare la pace nel mondo.
Ora che Dran ha raccontato la sua storia si offrirà di aiutarvi nella
vostra missione per ricostruire il mondo e salvarlo dalle grinfie del
genio oscuro. Toan cavalcherà il dorso di Dran per tornare al villaggio.
Qui Dran gli darà la mappa del mondo, che è magica. Grande. Aggiungerà
anche che quando raggiungerete il villaggio di Matataki dovrete cercare
aiuto dal grande Treant. E' ora di ricostruire completamente il
villaggio e riempire i buchi. Fate gli ultimi preparativi. Assicuratevi
di prendere la canna da pesca da Alnet quando avrete ripristinato la sua
casa. Ve la darà come ricompensa volentieri ma non ditelo a Pike!
Guardate la sezione aiuto per la ricostruzione per vedere i dettagli.
Quando avrete fatto tutto quello che c'era da fare nel villaggio andate
da Dran ed egli vi darà il vostro primo attacco carica: il colpo del
mulino. Arriva a proposito (per avere questo attacco dovrete avere il
100% in tutte le categorie nel menù dell'analisi del georama). Ora che
avete fatto i primi passi in un mondo tutto nuovo, è ora di migrare nel
prossimo villaggio, Matataki.
CAPITOLO DUE - IL VILLAGGIO DI MATATAKI
Guardate la scena di transizione che è abbastanza corta. Troverete il
villaggio di Matataki decimato come quello di Norune. Esistono ancora la
cascata e alcuni ponti spezzati e i fossati asciutti. Toan si gira per
scoprire che un tizio dall'aria imbranata lo osserva; il ragazzo corre
via. Quando riprenderete il controllo di Toan inseguitelo. Arriverete a
una radura e al centro troverete una grande casa sull'albero.
Avvicinatevi alla scala e il tizio grasso salterà a terra. Vi attaccherà
e inizierà un duello. È facile finché state attenti al pulsante di
"rotazione".
Sbagliate intenzionalmente una sequenza e potrete prendere tutti gli
oggetti nella casa sull'albero di Goro subito piuttosto che aspettare
fino al livello 9. Lasciate che Goro vi sconfigga e vi insulti saltando
nella sua casa. Seguitelo e potrete entrare. Se gli parlate vi dirà di
tornare quando sarete un valido avversario. Lasciate la casa di Goro e
tornate all'entrata del villaggio di Matataki. Lasciate che venga
l'alba, il giorno ecc. poi tornate indietro verso la scala. Goro
scenderà e vi sfiderà di nuovo. Ora sconfiggetelo per ottenere gli
orecchini e continuare la vostra missione. Questo non influenza il resto
del gioco! Avrete solo un piccolo extra.
Quando lo avrete sconfitto vi dirà che si chiama Goro e che si è
ritirato in casa per una merenda. Toan raccoglierà un oggetto lasciato
dietro di sé dal guerriero benevolo: gli orecchini del cacciatore.
Quando ne riprenderete il controllo, parlate con Goro per sapere di più
di questi orecchini e di Treant. Ora tornate da dove siete venuti e
tornate nella parte principale del villaggio immaginario.
A nord est si trova il conosciuto albero fatato noto come il grande
Treant. Il re delle fate apparirà accanto a voi e vi spiegherà la sua
situazione. La riserva d'acqua di Treant si è prosciugata ed esso non
può muoversi o parlare senza di essa. E' tutto asciutto. Quindi il re
delle fate dirà che la priorità più urgente è ripristinare il fiume.
Inoltre dovrete ottenere un'arma importante. I cancelli della foresta
del gufo saggio a est sono aperti ed aspettano solo che Toan entri.
LA FORESTA DEL GUFO SAGGIO
Toan entrerà nella foresta del gufo saggio con un contegno astuto.
Personalmente preferisco la musica qui rispetto a quella nella caverna
della belva divina. Ebbene, la chiave per spostarvi da un "TERRITORIO",
come viene chiamato, a un altro, è avere tre tipi di cose: bacche rosse,
castagne a punta e pietre splendenti. Tutti questi possono essere
trovati in ogni TERRITORIO e vengono lasciati cadere da mostri maldestri
ma ostili. Quando raggiungete un gufo alla fine di ogni livello, dovrete
usare uno dei tre oggetti per fare in modo che vi permetta di passare al
TERRITORIO successivo. Ogni gufo in ogni TERRITORIO potrebbe volere
qualcosa di diverso, quindi state pronti.
In alcuni territori dovrete trovare la chiave coi baffi per aprire porte
che conducono all'atla essenziale o ad altri forzieri di tesori. Le
chiavi funzionano come la chiave di osso nella caverna della belva
divina. In questo labirinto le stanze posteriori sono più difficili da
trovare. Cioè, l'oggetto chiave per le stanze posteriori. In questo caso
è la lacrima del sole. Usatela in quelle piccole zone con le sorgenti e
con una foglia splendente che galleggia.
TERRITORIO 1
La prima cosa da fare è raccogliere gli atla sparsi nel livello. I
nemici formano i tre giorni della settimana: mercoledì, giovedì e
sabato. Non sottovalutate la loro taglia. Sono forti e possono rubarvi
le cose. Sono facili da uccidere se Xiao ha la fionda del bandito. Poi
ci sono le piante cannibali che possono avvelenarvi e ridurvi in
poltiglia. Assurdo. Continuate a combattere finché non avrete trovato le
bacche, la castagna e la pietra splendente. Poi, col gufo, prendete una
qualsiasi delle tre e dovrebbe accettarla.
TERRITORIO 2
Incontrerete alcuni nuovi nemici. Chiamati domenica, mercoledì e corno.
Domenica e mercoledì sono pronti per il massacro e portano coltelli e
asce. Non sono troppo difficili considerato che il potere atk della
vostra arma è circa 35. Di nuovo cercate i tre oggetti e sarete sulla
via per il prossimo livello. Non dimenticate gli atla. Potreste voler
iniziare a ricostruire se vi va. Ho dimenticato che avrete anche un
incontro con FliFli.
TERRITORIO 3
Tutto uguale salvo che incontrerete il re permaloso e martedì. Può
lanciarvi dardi avvelenati quindi siate prudenti. Grande. È davvero
divertente giocare con loro. Cercate oggetti ed atla e proseguite.
TERRITORIO 4
Che sfortuna. Tristemente questa è una zona limitata in cui Xiao è
l'unico personaggio controllabile. E' molto simile a quella nella
caverna della belva divina. Cercate per prima cosa tutti i forzieri
della zona e poi cercate i cattivi. Ricordate che dovete trovare i tre
oggetti cruciali per passare al prossimo livello. Per uscire da questo
pasticcio usate semplicemente la fionda più potente che avete e
aggiungeteci un distruttore di piante. Dovrebbe aiutarvi nel lungo
percorso. Quando raccogliete un oggetto portatelo al gufo saggio e
vedete se è quello che desidera. Se non lo vuole riprovate. Prima o poi
troverete quello che vi serve.
TERRITORIO 5
I labirinti diventano ripetitivi. Quindi combattete fino al prossimo
livello e prendete tutti i tesori se ne trovate. Trovate gli atla e
aggiungeteli alla vostra collezione. Potrete incontrare la strega Illza,
che può darvi delle mele avvelenate.
TERRITORIO 7
Non sono sicuro se questa sia una zona limitata casuale o no ma sembra
che usare un'arma ne riduca gli abs. E' molto simile al livello
penalizzante nella caverna della belva divina. Combattete con parsimonia
e non dovreste avere problemi. Non ci vuole un genio per ridurre gli
abs.
TERRITORIO 8
Sono stata abbastanza sfortunata da trovare due zone limitate di fila.
Probabilmente sono casuali. Stavolta Toan e compagnia sono diventati
assetati molto velocemente. Sarà meglio per voi avere una riserva
d'acqua. A meno che non riusciate a trovare pozze d'acqua dappertutto,
in quel caso potreste anche non averne. Passate da questo livello come
fareste per gli altri. Prima di spostarvi nel TERRITORIO 9 dovrete
ricostruire la casa di Cacao. Quando lo farete egli suonerà una canzone
e vi racconterà la storia di come Fudoh ha ucciso la tigre bianca. Ci
sono voci che narrano di come Fudoh sia stato ucciso dal serpente più
feroce di tutti, il serpente assassino. Non è un gran che come nome ma
potrebbe uccidervi se non avete l'arma giusta. Vi farete ammazzare se
confondete le cose. Cacao vi darà il flauto dal suono strano, che si usa
per far uscire il serpente dalla caverna nel TERRITORIO 9e. Ora che lo
avete ricollegate il fiume a Treant se non lo avete già fatto. Quando lo
farete esso ne sarà rivitalizzato e vi darà in cambio la spada del
serpente. Ora avete quello che vi serviva. Tornate alla foresta.
TERRITORIO 9
Qui non ci sono atla quindi dev'esserci sotto qualcosa. Uccidete i lupi
mannari con un veloce duello. Andate contro la caverna che sembra
profonda e tirate fuori quella specie di ocarina. Suonate per attirare
il serpente fuori dalla caverna. Spero che abbiate equipaggiato la spada
del serpente. Vi troverete in un duello abbastanza lungo col serpente
troppo cresciuto. Premete il pulsante giusto e non dovreste avere
problemi. Toan riceverà il pendente d'osso dopo la lotta. Ora tornate
alla casa sull'albero di Goro. Mostrategli il pendente d'osso e seguirà
una scena di transizione a proposito della verità su suo padre. Sembra
che Fudoh sia caduto davanti al serpente assassino ma lo ha fatto
intenzionalmente. Prima di morire voleva fare un atto di coraggio; il
serpente assassino sembrava un buon avversario. Goro lo odierà per
avergli detto questo ma si unirà con sogni suoi: diventare il potente
cacciatore della leggenda! Poi aggiungerà un'osservazione, "farò meglio
di te". Cioè meglio di Toan. Molto facile che sia così. A parte questo,
ora la casa di Goro è accessibile. Potrete trovare oggetti carini come
il frutto dell'Eden e una sacca. Quando sarete pronti tornate alla
foresta del gufo saggio. Usate il martello sul ceppo dell'albero.
TERRITORIO 10
Un'altra zona limitata probabilmente casuale. Il metro della sete calerà
velocemente. Per peggiorare le cose, se la vostra difesa non è
abbastanza alta gli scavaterra possono davvero mettervi al tappeto. Per
il resto è tutto uguale.
TERRITORIO 11
Anche qui è tutto uguale. Come sempre, raccogliete gli atla, combattete
battaglie infinite per trovare quei dannati oggetti e poi andate al
prossimo livello della foresta del gufo saggio.
TERRITORIO 12
Ok, sono quasi sicura che qui sia necessario usare Goro dal momento che
è una zona limitata e non casuale. Visto che dovrete usarlo, vi
raccomando di non ingaggiare troppe battaglie dal momento che per ora è
debole. Si, so che avete bisogno delle tre chiavi; cercate di scegliere
i bersagli a caso e sperate che lascino cadere uno degli oggetti che vi
servono. Usate lo stesso metodo che avete seguito con Xiao nel
TERRITORIO 4. Combattete con parsimonia, è tutto quello che devo dirvi.
E ricordate, quando combattete con Goro usate sempre il suo attacco
carica dal momento che il colpo normale non fa male a una mosca.
Nel tuo dettaglio dei territori nella foresta del gufo saggio, il
TERRITORIO 12 è veramente una zona limitata con Goro. Dal momento che è
così debole è molto più semplice accumulare bombe e usarle sulla maggior
parte dei nemici più forti (salvo i calabroni, sono abbastanza deboli).
Altrimenti quando combattere gli scavaterra e la strega Illzas una
strategia semplice per sconfiggerli è fermarsi e caricare la vostra arma
prima di avvicinarsi lentamente. Quando la strega avrà lanciato una mela
o quando gli scavaterra avranno fatto il loro attacco ghiaccio, saltate
fuori e colpiteli, poi ritiratevi e ripetete il processo. E' più facile
che non provare un milione di volte.
TERRITORIO 13
E' quasi lo stesso. Lo stesso percorso. Potreste incontrare quei noiosi
lupi mannari. Usate Xiao per finire il lavoro se vi creano problemi.
TERRITORIO 14
Se non avete costruito diligentemente le vostre armi ora è un buon
momento per farlo. Ho trovato un distruttore di sabbia e un coltello di
cristallo, anche se voi potreste non essere così fortunati. Da qui in
poi non troverete nemici nuovi visto che tutti i presenti hanno già
debuttato. Per il resto è tutto uguale. Picchiate. Saccheggiate.
Ripetete. Devo trovare qualcosa di nuovo da dire..
TERRITORIO 15
Un'altra possibile zona limitata che può ridurre gli abs quando usate
armi e oggetti. Non serve parlarne. Dovreste sapere cosa fare a questo
punto. Passate a un'arma che non ha importanza per voi e usatela per
avere accesso al prossimo livello.
TERRITORIO 16
A questo punto quando finirete questo livello dovreste avere tutti gli
atla necessari per ricostruire il villaggio di Matataki. Se non credete
che sia così assicuratevi semplicemente di ricostruire la casa del
fungo. Quando sarà finita Ro ed Annie chiederanno a Toan di salire la
scala. Nella casa Ro vi darà il seme dell'erba lunare, che è quel che vi
serve per affrontare il boss della foresta dei gufo saggio (è
sorprendente come è sopravvissuto a quella caduta). Ora salite la scala
verso il secondo PIANO della casa e prendete la lacrima del sole nel
forziere. Quando tutto sarà pronto tornate alla foresta.
STANZE POSTERIORI
come nella caverna della belva divina, le stanze posteriori sono quasi
le stesse. Troverete tesori non comuni e i mostri saranno più difficili.
La chiave è la lacrima del sole. Cercate una piccola pozza d'acqua con
un molo a sinistra. Usate la lacrima del sole sulla foglia ed essa verrà
trasformata in una barca. Usatela per arrivare nella stanza posteriore
di ogni livello. Anche se la lacrima del sole è difficile da trovare
vale la pena di cercarla.
Prima di andare ad affrontare il maestro Utan vi raccomando di
ricostruire Matataki al 100% nelle tre categorie. In questo modo Goro
riceverà l'ascia da battaglia da Treant. Inoltre potrete ottenere uno
scudo di tartaruga da Couscous. Vedete la sezione aiuto nella
ricostruzione per altri dettagli. Assicuratevi che la difesa di ogni
personaggio sia oltre 25. In questo modo potrete sopportare più danno.
Quando sarete pronti partite.
TERRITORIO 17
Piantate il seme dell'erba lunare nel terreno fertile e acceleratene la
crescita con la lacrima del sole. Ora avrete accesso al rifugio del
maestro Utan. Per la prima volta incontrerete la scimmia enorme che
vorrebbe prendere i vostri calzini per qualche scopo amoroso.
BATTAGLIA COL BOSS: IL MAESTRO UTAN
Dovreste sapere che per sconfiggere i boss avrete bisogno di un po'(ok,
di molta) di interazione con i vostri alleati. In questo caso Toan e
Goro formano una bella coppia. Usate Goro e la sua buona arma e
schiacciate i piedi di Utan. Poi passate a Toan e feritelo, come avete
fatto con Dran, finché non inizierà ad arrampicarsi di nuovo. Se avete
problemi a colpirgli i piedi con Goro dategli della pozione di Stamina o
la piuma di Dran per aumentarne un po' velocità e potere. Sarebbe ancora
meglio avere la sua ascia da battaglia. La cosa più seccante è che
prenderà semi dall'albero vicino, li metterà in bocca e li sputerà a 100
all'ora. Sono abbastanza difficili da evitare. Quando si siede colpitelo
un altro paio di volte. Continuate e dovrebbe morire prima o poi.
Quando avrete sconfitto il maestro Utan il guardiano della foresta
uscirà dal trance, come Dran. Per mostrarvi la sua sincerità sposterà il
masso che blocca il passaggio verso il villaggio di Brownboo. Poi cadrà
in un sonno profondo. L'uscita porta al villaggio di Brownboo che è
abitato dal popolo della luna. Diventerà parte della vostra mappa.
Entrate per trovare un villaggio radioso pieno di lucciole che danzano
nell'aria. In una scena di transizione uno degli abitanti informerà il
capo del vostro arrivo. Decideranno di seguire di nuovo lo stesso PIANO
. Questi tizi non vi ricordano Vivi di FFIX? Comunque andate alla parte
ovest della città e verrete colpiti alla testa da una castagna gigante o
roba del genere. Quando arriverete vi troverete in una situazione
abbastanza brutta. Toan cercherà di avvertirli del genio oscuro ma senza
riuscirci. Infine un altro membro della tribù costringerà il capo a
guardare il cristallo. Segue una bella scena di transizione sul castello
del genio oscuro, devo dire (sembra il castello di Ultimecia di FFVIII).
Eccolo qui, il genio oscuro coi piedi in aria e che fuma un sigaro.
Il popolo della luna vi darà un PIANO per andare sulla luna dal momento
che la loro magia si è dispersa nel tempo. Ma avete bisogno della sfera
lunare: e dove si trova? Solo nella vostra prossima destinazione:
Queens! Quindi i piccoli abitanti stabiliranno il vostro PIANO di
viaggio nei prossimi giorni. Meglio mettersi in marcia. Ora Queens sarà
un punto sulla vostra mappa.
CAPITOLO TRE - QUEENS
Come tutti gli altri villaggi che avete visto, Queens non è molto
diverso, se pure lo è. Avete terreno vuoto dovunque. Queens è un
grazioso villaggio costiero che si è evoluto da città regale a centro di
commercio pieno di mercanti e ladro. A parte che ora non c'è nulla di
tutto questo.
Dall'entrata correte verso la vaga immagine di una nave in lontananza.
Toan arriverà ai porti e sorprendentemente troverà un altro essere
umano! Incontrerete Rando, un mercante locale che è sfuggito al
massacro. Vi porterà all'unico negozio della città, il suo. Qui Toan e
lui parleranno del genio oscuro e della situazione in cui si trovano.
Rando darà informazioni su una nave affondata che contiene tutti i beni
dei mercanti compresa la sfera lunare. Per arrivarci Rando vi presenterà
alla tartaruga, un sottomarino travestito da tartaruga. Da qui vi dirà
addio e vi chiederà di fermarvi al suo negozio se avete bisogno di
rifornirvi. Naturalmente dovrete pagare per questo. Quando sarete pronti
portate il sottomarino alla nave ed entrate nel vostro terzo labirinto.
IL NAUFRAGIO
La chiave per avere accesso agli altri piani è il gancio. Ne avrete
bisogno per chiudere la cassa nel rifugio. C'è anche la chiave della
cabina, che vi servirà per aprire le porte richieste. Funziona come la
chiave l'osso e la chiave coi baffi. L'acqua in questo livello è
difficile da trovare (o almeno lo è stata per me) quindi farete meglio a
farne scorta. L'entrata alle stanze posteriori è, credeteci o no, un
gigantesco pesce che vi ci porterà. Dovrete trovare un pesce che si
dibatte per riuscire a stanarlo. Ricordate che questo pesce andrà a male
se non lo terrete nel ghiaccio.
PIANO 1
Dal momento che l'ambiente è nuovo, è meglio raccomandarvi di
abituarvici. Questo labirinto è perfetto per costruire armi. Qui
incontrerete molti Corceas; un'intera orda, e anche alcuni Gunny. Mostri
piuttosto seccanti. Qui ho trovato il martello da processo di Goro, che
non è un gran che. Comunque cercate il gancio e proseguite. Potrete
visitare le stanze posteriori di questo PIANO se volete.
PIANO 2
Tutto standard. Stessa roba. Niente di speciale. Andiamo avanti..odio
ripetermi ma credo di non avere scelta.
PIANO 3
Di nuovo, niente di tremendamente nuovo da riportare. Potreste trovare
quei maestri di trucchi, i mimi. A parte questo è tutto nella norma. Ho
trovato alcuni Shamshir ma a questo punto sono inutili. Le vostre armi
dovrebbero fare più di 100 danni ogni volta. Altrimenti farete meglio a
migliorarle. Potreste volervi concentrare sul miglioramento del gladio
nella spada delle cronache. A questo punto è possibile, se non lo
sapevate. Incontrerete molte rose maledette e anche quei seccanti mimi.
PIANO 4
Tipico, lo stesso dei precedenti. Quelle rose maledette possono davvero
dare noia. Assicuratevi di avere del sapone sottomano.
PIANO 5
Questa è una zona limitata in cui Xiao è il personaggio indispensabile.
Naturalmente potete usare gli stessi metodi precedenti quando trovate
situazioni come questa. Ricordatevi di frugare in tutti i forzieri prima
di liberarvi dei cattivi uno ad uno.
PIANO 6
Toan e compagnia qui potrebbero incontrare Gyon. È abbastanza forte se
lo combattete corpo a corpo perché vi carica (lentamente) col suo
tridente. Assicuratevi di usare Xiao per finirlo oppure di avere una
buona scorta di oggetti cura.
PIANO 7
Sto esaurendo le cose da dire se continua così. Non c'è bisogno di dirlo
ma lo farò lo stesso: niente di nuovo qui, andate al prossimo PIANO e
ricordate di raccogliere tutti gli atla.
PIANO 8
E' un buon momento per ricostruire il rifugio del re e dopo aver passato
questo PIANO dovreste avere tutto quello che vi serve per finirlo, il
che è molto importante per i prossimi livelli. Mettete la sua casa in
qualsiasi posto per ora ed azionate l'evento. Il re vorrà ricompensarvi
ma non saprà come o con cosa. Infine deciderà di darvi quella che sembra
essere una lampada. Dirà che ha un valore incalcolabile. La prenderete
con gioia ma accidentalmente la lascerete cadere. Qui troverete un
intermezzo comico a vostro beneficio. Ruby si unirà a voi! Evviva!
Fermatevi al carro del pesce (ricostruitelo se non lo avete già fatto) e
comprate del pesce fresco per le stanze posteriori. Non dimenticate il
ghiaccio.
PIANO 9
All'inizio un comitato di benvenuto composto da un capitano, Corcea e il
noto carro dei pirati vi saluterà con la spada. Non è un duello stavolta
ma una lotta abbastanza difficile specialmente col carro. Vi suggerisco
di eliminare il cannone mobile con una bomba per fare in modo che le
cose procedano più in fretta. Poi sistemate il capitano e infine il
Corcea con Xiao o chi altro. Troverete il gancio in un forziere. Passate
a Ruby e usate l'attributo fuoco sul suo anello per aprire la porta col
sigillo magico. Premete R2 e poi prendete la gemma usando X.
PIANO 10
Niente di nuovo, provate a fare qualche esperimento con Ruby ma dal
momento che per ora è debolissima dovrete rinforzarla un po'. Andate
nelle stanze posteriori come vi ho detto e migliorate le sue armi. Più
avanti sarà la fonte di potere della squadra e ne sarete talmente
contenti che spenderete con lei molto più tempo.
PIANO 11
Tutto uguale. Raccogliete il gancio e gli atla e proseguite. Detto
tutto.
PIANO 12
Sfortunatamente se a questo punto non avete migliorato Ruby lo
rimpiangerete dal momento che è una zona limitata che vi permette di
usare solo lei. Abbastanza difficile se fa solo 20 di danno ogni volta
con l'anello d'oro. Ok, se non avete migliorato le sue armi e non
l'avete resa più forte potete cercare di mettere elementi diversi per
opporvi a quelli dei mostri.
PIANO 13
Qui le cose si ripetono e tutto è normale quindi sono sicuro che
possiate cavarvela senza la mia guida.
PIANO 14
Una possibile zona limitata casuale dove la vostra sete aumenta
rapidamente. Spero che abbiate una buona riserva d'acqua.
PIANO 15
Anche qui niente di davvero affascinante. Un'altra zona limitata
casuale. Stavolta usare un'arma ne riduce gli abs. Orrore. E quello che
è peggio è che non potete passare a un'altra.
PIANO 16
Dopo questo livello dovreste avere la maggior parte degli atla di
Queens. Andate a riportare il villaggio alla sua gioventù. Usate la mia
guida se ne avete bisogno. Potreste volerlo fare prima dal momento che
dovrete completare l'evento di Yaya per raggiungere il boss. Attivatelo
e tornate da lei per una seconda volta. Stavolta scegliete la terza
opzione. Prendete la chiave del carillon sul bancone nel negozio di
Rando. Un dialogo toccante. Non dimenticate di rifornirvi di formaggio e
pozioni stamina.
STANZE SUL RETRO
Qui la chiave per le stanze posteriori, come ho già detto, è il pesce
fresco che fa apparire il maestro. Dovrete tenerlo sotto ghiaccio o
andrà a male. Andate alle grate aperte e usatelo. Apparirà un pesce
dall'aria di fumetto con un berretto da capitano. Vi offrirà di portarvi
alle stanze sul retro nella sua bocca. Vi mangerà? Potete fidarvi? Non
fa male provare. Purtroppo vi porta veramente alle stanze sul retro.
Prendete quello che vi serve e usatelo per tornare al PIANO principale.
Per prepararvi bene cercate di sviluppare l'arma di Ruby nel bracciale
di Athena e riempitelo con tutte le gemme di fuoco che potete. Se avete
completato la città prima di questa battaglia non esitate a usare la
spada macho di Toan a meno di avere qualcosa di ancora più forte. Non
dimenticate l'attributo fuoco! La regina di ghiaccio avrà molti attacchi
di base ghiaccio. In realtà tutti. Dimenticate l'amuleto anti
congelamento, non funziona. Assicuratevi che la difesa dei vostri membri
sia più di 30.
PIANO 17
Raccogliete gli ultimi atla e trovate l'uscita. Invece della solita
carrucola troverete un carillon. Usate la sua chiave e guardate la
sequenza seguente. Ora incontrerete il vostro destino..
BATTAGLIA COL BOSS: LA SAIA
Prima di tutto assicuratevi di avere molti oggetti curativi e pozioni di
stamina \ pennacchi di Dran per accelerare il movimento di Toan. Inoltre
usate l'arma migliore che avete e mettete tutte le gemme di fuoco sulle
armi di Toan e Ruby. All'inizio della battaglia la regina di ghiaccio
non perderà tempo nel lanciare il suo primo incantesimo. Quei blocchi di
ghiaccio appariranno dovunque quindi non vale la pena di cercare di
evitarli sprecando energie. Usate la pozione stamina su Toan e correte a
zig zag per evitare la maggior parte degli attacchi di Saia. Poi andate
da lei e colpitela per spezzarne temporaneamente lo scudo. Usate questa
opportunità per passare a Ruby e colpire La Saia con magie di fuoco
(ricordate di unire l'attributo fuoco alle sue armi). Poi tornate a Toan
e ripetete. Se siete in difficoltà cercate di nascondervi dietro al
pilastro più vicino a lei finchè l'attacco smette, poi saltate fuori e
iniziate l'assalto. E' un boss troppo difficile per mettersi a
dormicchiare. Buona fortuna. Ne avrete bisogno.
Potreste voler portare la vostra foglia unguento a Basket per la
fondazione.
CAPITOLO QUATTRO - MUSKA LACKA
Dopo una breve visita al villaggio di Brownboo e un tentativo fallito di
chiamare la nave della luna al villaggio verrete spediti per la vostra
strada per esplorare il tempio del sole e della luna e scoprire cosa è
accaduto alla nave. Quando arriverete al tempio incontrerete Ungaga. Vi
informerà che il tempio è pieno di mostri (ce lo aspettavamo, vero?) e
il villaggio di Muska Lacka è stato distrutto dal genio oscuro. Lo scopo
sarà ricostruire il villaggio e ripulire il tempio per trovare la nave
della luna.
Quando progredite nel tempio troverete un paio di brevi scene di
transizione che mostrano Ungaga che parla col vostro amico del villaggio
di Brownboo, il quale tenta di convincerlo di essere forte e che
dovrebbe aiutare Toan nella sua missione per sconfiggere il genio
oscuro.
La prima cosa che dovrete fare è salire le scale ed entrare nel tempio
per trovare alcuni atla e iniziare a ricostruire la città. Quando
uscirete vi troverete di fronte al tempio e potrete raggiungere il
villaggio camminando diritti attraverso l'arco formato da due ossa.
IL TEMPIO DEL SOLE E DELLA LUNA
Il tempio del sole e della luna offre un cambiamento ben accetto
rispetto alle altre prigioni, perfino i forzieri hanno un aspetto
diverso. Il numero di atla che appaiono su ogni PIANO e se esso sia o no
limitato è totalmente casuale eccetto per un paio di piani che verranno
indicati nella soluzione seguente.
La chiave per aprire la via verso ogni PIANO sarà la lavagna del re e
potrete trovarla dopo aver sconfitto un nemico casuale su ogni PIANO .
Alcune porte nel tempio richiederanno la chiave di pietra per venire
aperte. La chiave per i piani posteriori si chiama chiave del sentiero
segreto e si trova nei forzieri.
PIANO 1
A questo punto conoscete lo scopo principale dei piani, raccogliere atla
e tesori e spostarsi al successivo. I nemici comprendono fantasmi e
mummie e dovrebbero cadere abbastanza facilmente.
PIANO 2
Gli stessi scopi e ancora una volta mummie e fantasmi oltre a un nemico
nuovo, il bombardiere.
PIANO 3
Gli scopi naturalmente sono gli stessi e i nemici comprendono mummie,
fantasmi e bombardieri. Inoltre ho incontrato i primi mimi di questo
livello e anche se sembrano un po' diversi muoiono in fretta come la
versione precedente. Sarebbe prudente assumere che qualsiasi forziere di
questo PIANO potrebbe essere un mimo.
PIANO 4
Lo avete indovinato, è la stessa cosa. L'opposizione qui si espande fino
a comprendere un altro nuovo nemico, il golem.
PIANO 5
Questo PIANO ha gli stessi scopi e nemici dei precedenti e a questo
punto dovreste avere una collezione di atla abbastanza buona.
PIANO 6
Vi state divertendo? La collezione di atla deve continuare a crescere e
questo significa continuare a scendere nel tempio. Questo PIANO ha gli
stessi scopi e nemici dei precedenti con l'aggiunta di Mr. Blair e dei
suoi attacchi palla di fuoco nella lista, rinfrescatelo con qualche
attacco di ghiaccio e proseguite nel vostro viaggio.
PIANO 7
Qui troverete sempre le stesse cose, prendete atla e tesori e andate al
PIANO successivo. I mostri sono gli stessi e forse verranno aggiunti i
granchi eremiti.
PIANO 8
Questo PIANO contiene gli ultimi atla che vi servono per completare
alcuni edifici chiave di Muska Lacka quindi prendeteli e assicuratevi di
tornare indietro per iniziare a costruire il villaggio se non lo avete
già fatto; dovrete piazzare e attivare almeno l'evento nella casa delle
tre sorelle prima di avventurarvi più in profondità nel tempio. I mostri
sono gli stessi dei piani precedenti.
PIANO 9
Questo è molto piccolo e vuole assicurarsi che abbiate preso Ungaga e
conosciuto le sue abilità speciali. Quando arriverete vedrete una
piccola sequenza che vi mostra i due fratelli golem che parlano, poi vi
attaccheranno. Dovrete sbrigarvi e poi proseguire verso la porta con la
nebbia oscura usando l'attacco carica di Ungaga per liberare il
passaggio e poter proseguire verso il prossimo PIANO .
PIANO 10
Qui dovrete di nuovo raccogliere atla e oggetti. Il numero dei nemici
cresce di nuovo per includere le dune.
PIANO 11
Questo è come i precedenti, raccogliete gli atla e combattete con i
nemici ormai familiari che avete già fronteggiato, poi scendete al
prossimo PIANO .
PIANO 12
E' la stessa cosa, i nemici sono gli stessi quindi passateci attraverso,
prendete gli atla e andate al PIANO successivo, dove vi divertirete
molto. Come nota secondaria, io ho trovato il primo re dei mimi su
questo PIANO .
PIANO 13
Questo sarà sempre una zona limitata in cui verrete obbligati a usare il
vostro più nuovo alleato nella battaglia contro il genio oscuro..Ungaga.
la sfida più grande sarà imparare a combattere con Ungaga se non lo
avete usato nei piani precedenti e non avete occupato tempo per
migliorare la sua arma, che io non avevo perché l'unica disponibile era
il bastone da battaglia. La chiave di questo PIANO è semplicemente
prendervi del tempo e uccidere i nemici finché non troverete la lavagna
per uscire, poi correre intorno afferrando e tesori e scappare.
PIANO 14
Anche questo è un PIANO standard, raccogliete gli atla e i tesori mentre
combattete i mostri che ora comprendono il drago blu.
PIANO 15
E qui è un altro PIANO standard con gli stesso scopi di prima ma i
mostri ora hanno un altro alleato nei loro tentativi di fermarvi, il
gigante di acciaio che ricorderete dal vostro precedente breve incontro
nel tempio.
PIANI 16 e 17
Ho raggruppato questi due piani perché sono entrambi livelli standard
dove gli scopi sono raccogliere atla e trovare la chiave per scendere al
successivo. Non ci sono nuovi mostri.
Dopo questo PIANO dovrete tornare indietro e finire di costruire Muska
Lacka. Assicuratevi di avere il 100% nell'analisi del georama per
prendere il miraggio per Ungaga e un diamante per aiutarvi a migliorare
le armi. Avete bisogno anche di attivare l'evento nella casa del capo e
prendere i simboli del sole e della luna da Zabo ed Enga. Ora siete
pronti per andare a sfidare il boss nel tempio del sole e della luna.
PIANO 18
Quando arriverete qui vedrete due statue con delle incisioni che
corrispondono ai due simboli che avete preso in città. Metteteli al loro
posto per aprire le porte e vedere una breve sequenza che vi condurrà al
combattimento col boss del tempio.
BATTAGLIA COL BOSS: LA MALEDIZIONE DEL RE
Questo boss per me è uno dei più facili ma potrebbe essere per via del
livello a cui avevo portato l'arma di Ruby nel momento in cui ho
raggiunto il PIANO finale del tempio del sole e della luna, anche se la
strategia è la stessa indipendentemente da quanto potente sia l'arma che
avete.
Quando la forma che sembra un enorme uomo si avvicinerà avrete bisogno
di usare l'attacco carica di Ungaga finchè vedrete il fumo mettersi in
cerchio attorno alla bara. Quando l'avrete esposta passate velocemente
al personaggio con l'arma più potente e assicuratevi di avere sacro come
elemento attivo, poi colpite la bara aperta. Questo farà in modo che il
fumo inizi a riprendere l'aspetto umano e avanzi di nuovo verso di voi,
prima che lo faccia passate a Ungaga e ricominciate a fare attacchi
carica, il fumo si dissiperà di nuovo appena verrà verso di voi
permettendo un altro colpo da parte del vostro personaggio principale.
Se avete un'arma buona non dovreste metterci molto tempo, nella mia
partita Ruby ha attaccato due volte facendo circa 1100 di danno ogni
volta col suo anello di allineamento sacro.
Quando avrete sconfitto il bosso si aprirà un passaggio che porta alla
nave della luna e seguirà una breve sequenza di duello, poi vi troverete
sulla nave e diretti verso la luna per visitare le gocce gialle e
cercare di scoprire un modo di rinchiudere il genio oscuro e fermarlo
una volta per tutte.
CAPITOLO CINQUE - LE GOCCE GIALLE
Dopo una breve sequenza che mostra il viaggio verso la luna e Toan che
incontra un paio di persone della luna riprenderete il controllo per
esplorare la città di gocce gialle. Dovrete fare un veloce giro per
avere un'idea del suo aspetto, noterete la posizione di Samba e Jive.
Samba si occuperà di stivare i vostri oggetti in questa città e il
negozio di Ledan si troverà nella casa fuori dalla quale si trova Jive.
Quando avrete finito il vostro giro entrate nel grande edificio centrale
dove incontrerete Ledan. Vi dirà che il boss ha attraversato il mare
della luna per partecipare ai giochi del Coliseum e poi vi mostrerà
l'entrata al mare della luna. Ledan tornerà in città e il suo negozio
d'ora in poi sarà aperto, è un buon posto per deporre oggetti
essenziali. Quando lo avrete fatto sarà ora di andare al mare della
luna.
Nota: dovreste dare a Marnia la bambola di creda che si trova accanto
all'arco di pietra alla fine del sentiero dove inizierete quando
riprenderete il controllo di Toan dopo il viaggio sulla luna. Ella vi
darà una gemma unica, sole, che aggiunge diversi bonus di status se
aggiunto a un'arma.
IL MARE DELLA LUNA
Il mare della luna è diverso da tutte le prigioni che avete esplorato
finora. I corridoi e le stanze sono la superficie della luna e sono
spazi aperti senza pareti visibili. Questo significa che i proiettili
possono viaggiare nella zona normalmente bloccata dalle pareti il che
aggiunge un elemento di pericolo con mostri con attacchi dalla distanza.
Nelle soluzioni dei livelli quando mi riferisco a un PIANO normale
significa che non ci sono elementi della storia o eventi speciali, ma
c'è sempre la possibilità che si tratti di una zona limitata. Il numero
di atla per PIANO sarà casuale come nelle prigioni precedenti.
Per muovervi tra i livelli del mare della luna dovrete avere la polvere
da sparo che verrà lasciata cadere da uno dei mostri quando sarà morto.
Ci sono ponti levatoi che hanno bisogno della maniglia per essere
azionati in modo giusto. I livelli posteriori del mare della luna si
possono raggiungere usando il lancio del coraggio, un raro oggetto che
si può trovare nei forzieri.
CRATERE 1
La prima zona del mare della luna dovrebbe essere usata per prendere
confidenza col nuovo ambiente. I nemici comprendono hellpockle, la
strega Hellza e gli scarafaggi della luna; dovrebbero morire abbastanza
facilmente se avete impiegato del tempo per costruire almeno un
guerriero dalla distanza e uno misto. Quando avrete esplorato il livello
e raccolto tutti gli atla e i forzieri, attivate il grande cannone e
andate al CRATERE successivo.
CRATERE 2
Lo scopo di questo livello è lo stesso dei precedenti, raccogliete gli
atla e i tesori e spostatevi a quello successivo. I mostri comprendono
il gyon spaziale, può essere seccante ma non è molto pericoloso.
CRATERI 3 e 4
Questi due crateri sono livelli normali con lo stesso assortimento di
mostri dei precedenti. C'è la possibilità che si trovino dei mimi a
partire dal livello tre, ricordatevelo quando aprite i forzieri. Quando
avrete raccolto gli atla e i tesori passate al livello successivo.
CRATERE 5
Penso che la bellezza della luna a questo punto vi stia stancando quindi
muovete il culo e prendete atla e tesori e proseguite attraverso il mare
della luna. I mostri di questo livello ora comprendono gli scavatori
della luna, mostri molto seccanti e possibilmente pericolosi.
CRATERE 6
Le zanne bianche inizieranno ad apparire a questo punto. Sono una
versione migliore dei lupi mannari ed altrettanto facili da sconfiggere.
Dopo aver esplorato il livello e preso atla e tesori andate al prossimo
CRATERE.
CRATERE 7
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite nel mare
della luna. La lista dei mostri si espande ancora con l'aggiunta dei
vulcani. Sono una versione più potente delle dune che avete incontrato
nel tempio del sole e della luna e sono immuni al fuoco.
CRATERE 8
Qui incontrerete Osmond, il boss del popolo della luna, la prima volta
che ci verrete. Vi trasporterà di nuovo a gocce gialle e spiegherà
perché sta andando al Coliseum e poi si unirà a voi come vostro ultimo
alleato. Quando tornerete a questo livello passate a lui, arrivate al
cannone attraverso il grande abisso e usatelo per raggiungere il
prossimo livello.
CRATERE 9
Un altro livello normale, prendete atla e tesori e proseguite. Ho
trovato il primo re mimo del labirinto su questo livello quindi state
attenti d'ora in poi quando aprite i grandi forzieri.
CRATERE 10
E' quasi lo stesso, prendete atla e tesori e proseguite. La lista dei
mostri crescerà di nuovo con l'aggiunta dei titani, nemici che si
muovono lentamente e attaccano come i golem e i giganti d'acciaio del
labirinto precedente.
CRATERE 11
Questo probabilmente sarà il livello più seccante di tutta il labirinto.
Dovrete usare solo Osmond e le possibilità sono che non abbiate avuto il
tempo (o la voglia) di migliorare le sue armi, lui è molto debole. Il
miglior modo per proseguire è comprare diverse bombe e usarle su tutti i
nemici che incontrerete fino a trovare la polvere da sparo. Potreste
anche comprare una pistola dal negozio di Ledan e cercare di combattere
i mostri ma preparatevi ad usare molta polvere di riparazione.
CRATERE 12
Questo livello vi riporta alla normale routine di collezionare atla e
tesori per poi spostarvi al successivo. La lista dei mostro ora
comprende i baroni crescenti che possiedono buoni attacchi da vicino e
da lontano.
CRATERE 13
La cosa più notevole di questo livello è l'aggiunta di un nuovo
avversario, Arthur. Probabilmente è il nemico più potente che si trovi
nel mare della luna e darà anche prova di essere uno dei più veloci.
Esplorate il livello e prendete atla e tesori, poi spostatevi al
prossimo CRATERE. Ancora un livello sta tra Toan e il Coliseum.
CRATERE 14
Questo livello è come gli altri, collezionare gli atla vi fornirà le
ultime parti di cui avete bisogno per costruire il gigante del sole e
quando lo avrete fatto dovrete azionare il cannone e lasciare il
labirinto, per ora. Dopo averlo fatto dovrete tornare alla fabbrica
della luna e finire la ricostruzione del gigante del sole. Vi manca solo
una parte del forziere del gigante, la sfera del sole (la sfera Pez).
Questo è il premio dato al Coliseum e dovreste ormai avere il biglietto
richiesto per partecipare alla competizione, quindi cosa state
aspettando? Prendetevi il tempo di assicurarvi di essere ben
equipaggiati e poi andate al Coliseum.
CRATERE 15 (IL COLISEUM)
I cancelli del Coliseum sono davanti a voi e un hellpockle vestito di
rosso sta al di fuori. Andate da lui e usate il biglietto, vi aprirà le
porte. Dentro scoprirete che c'è ancora un solo combattente e sembra che
non sia mai stato sconfitto. E' ora di cambiare tutto questo.
BATTAGLIA COL BOSS: IL MINOTAURO JOE
Questo sarà il boss più difficile da colpire che avrete trovato finora
nel gioco..peccato che non attacchi nemmeno finchè non diventerete
distratti. Per sconfiggerlo scegliete il vostro guerriero più forte e
spostatevi lungo l'anello finchè uno dei barili non sarà tra voi e Joe.
Si fermerà e lo raccoglierà iniziando a bere, questo è il momento di
avanzare e attaccare. Dopo aver portato a termine l'attacco
indietreggiate di nuovo, trovate un altro barile e ripetete tutto questo
finchè morirà. Con questo schema di attacco dovreste essere in grado di
sconfiggerlo senza danno.
Quando lo avrete sconfitto verrete trasportati fuori. Andate alla
fabbrica della luna e mettete la sfera del sole nel forziere del gigante
della luna, poi tornate a camminare sul pavimento della fabbrica.
Vedrete una breve sequenza in cui Osmond tiene una riunione sulla
missione e poi vi dice di fargli sapere quando sarete pronti per
attaccare il castello del paradiso oscuro. Prendetevi il tempo di fare
rifornimento di tutto quello che vi serve e poi parlate ad Osmond
dicendogli che siete pronti a continuare. Ci sarà un'altra sequenza che
mostrerà il gigante del sole che parte e si dirige verso il castello del
paradiso oscuro per l'ultimo confronto col genio oscuro.
CAPITOLO SEI - IL CASTELLO DEL PARADISO OSCURO
La sequenza filmata continuerà mostrandovi l'avvicinamento al castello
del paradiso oscuro e il dialogo tra il re delle fate e Seda, che
rivelerà un altro po' della storia che sta dietro al genio oscuro. La
scena si sposterà poi all'esterno mostrando la battaglia tra il gigante
del sole e il genio oscuro, che terminerà con la vittoria del primo.
Toan e i suoi alleati penseranno di averlo sconfitto finchè non vedranno
il generale Flag che spiegherà loro che il genio che hanno distrutto era
semplicemente un fantoccio riempito di una piccola parte del potere del
vero genio e che quello vero si trova dentro Flag, il quale procederà a
distruggere il gigante del sole. L'uso di un tale potere da parte del
genio oscuro rovinerà il corpo del generale Flag ed esso lo abbandonerà
per tornare dentro il castello. Toan ed Osmond verranno salvati da Dran
e lasciati cadere nel cortile del castello, dove Dran dirà a Toan che
deve sbrigarsi ed entrare per sconfiggere il genio oscuro finchè è
indebolito.
Toan entrerà e parlerà a Seda scoprendo altre cose sulla creazione del
genio oscuro e sul coinvolgimento di Seda in tutta la storia. Seda
aprirà la galleria del tempo e dirà a Toan di trovare i frammenti della
sua memoria, rimasti nella galleria, e di tornare al passato per fermare
gli eventi che hanno portato alla creazione del genio oscuro. Sembra
abbastanza facile, Toan correrà attraverso il portale aperto e vi
ritroverete nel primo PIANO della galleria del tempo mentre vi dirigete
verso il confronto finale con il genio oscuro.
Quando uscirete dalla galleria del tempo troverete il re delle fate
nella sala. Ha aperto un negozio per tenervi ben riforniti di tutto
quello di cui avrete bisogno, compresi oggetti risananti, aggiunte e
perfino gemme al basso prezzo di 3000 ciascuno. Questa labirinto a
questo punto per voi dovrebbe essere piuttosto semplice se avete
occupato il tempo nel migliorare un guerriero dalla distanza e uno da
vicino al punto in cui i tassi di attacco e magia sono oltre il 100 per
ognuno. Se non avete costruito bene le vostre armi ora dovreste
prendervi il tempo di farlo dal momento che l'ultimo boss è uno dei
peggiori del gioco.
LA GALLERIA DEL TEMPO
Sto cambiando il formato delle sezioni della soluzione per questa
prigione. Avrete notato che nelle precedenti il breve paragrafo di ogni
livello vi diceva di che tipo di livello si trattava, quali nuovo mostri
avreste incontrato e alcuni speciali commenti che avevo a proposito. Qui
i livelli consistono in una serie di piani normali e casuali e invece di
pensare a una ventina di modi diversi di dire questo ho pensato a un
formato di piccolo riassunto.
La chiave per la galleria del tempo sono le mani orologio, questo
oggetto verrà lasciato cadere da un mostro casuale su ogni PIANO quando
sarà stato sconfitto. La chiave delle porte chiuse nella galleria del
tempo è la chiave dell'oscurità. L'oggetto necessario per aprirvi la via
verso le stanze posteriori è il polverizzatore volante ed è molto raro,
io ne ho trovato uno solo in tutta il labirinto.
5 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
mostri nuovi: pipistrello malvagio (4 abs), danzatore maledetto (5 abs),
fiore oscuro (5 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (gli abs
scendevano)
18 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
mostri nuovi: Billy (6 abs)
commenti: questo era un livello limitato nella mia partita (sete)
23 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
muovi mostri: armatura vivente (6 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
38 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mimo (6 abs)
51 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: puntatore rude (6 abs)
66 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: mazza (6 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
102 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cuore (6 abs)
109 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: quadri (6 abs)
122 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: picche (6 abs)
140 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: jolly (6 abs)
151 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: nessuno
162 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: re mimo (18 abs)
205 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: cadavere (12 abs)
208 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: bufera (8 abs)
commenti: c'era un forziere di armi
213 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: Alexander (15 abs)
225 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: drago nero (10 abs)
238 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
nuovi mostri: non ce ne saranno per tutto il resto del labirinto
commenti: c'era un forziere di armi
249 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
commenti: era un livello limitato nella mia partita (sete)
300 ANNI PRIMA
tipo di livello: sempre limitato (solo Xiao)
310 ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Goro)
322 ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Ruby)
340 ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Ungaga)
356 ANNI PRIMA
tipo di livello: limitato (solo Osmond)
382 ANNI PRIMA
tipo di livello: normale
commenti: c'era un forziere di armi
400 ANNI PRIMA - LA NOTTE DELL'INCIDENTE
Questo è il livello finale, accessibile solo dopo aver raccolto tutte le
parti del georama e visto tutti i ricordi ricostruiti di Seda. Dovreste
essere pronti per una dura battaglia prima di arrivare qui. Il genio
oscuro sarà il nemico più forte che abbiate fronteggiato, anche con armi
potenti.
BATTAGLIA COL BOSS: IL GENIO OSCURO
FASE UNO
Nella prima parte della battaglia le mani del genio oscuro usciranno dal
pavimento per attaccarvi. Sono vulnerabili solo a un certo tipo di
attacco elementale e mai per lo stesso elemento. Il colore delle gemme
sul dorso vi dirà a quale elemento è vulnerabile in quel momento e
cambierà solo quando incrocerà le mani sul ventre e ripiegherà le ali
sul suo corpo. Dovrete fronteggiarlo e osservare quale mano appoggia al
terreno e poi notare il colore della gemma su di essa in modo da
giudicare quando iniziare a muovervi per evitare l'attacco e sapere
quale elemento attivare sulla vostra arma. Le mani necessitano di alcune
migliaia di punti di danno per essere sconfitte quindi abbiate pazienza.
In questa fase l'unico danno che potrete ricevere è da un attacco quasi
invisibile che fa da 20 a 30 punti di danno e non può essere evitato. Se
non volete cambiare elemento tutte le volte rimuovete tutte le affinità
elementali dall'arma. Questo farà in modo che faccia meno danno che non
con l'elemento corrispondente ma vi risparmierà un po' di stress.
FASE DUE
Quando le mani saranno state sconfitte inizierà la seconda fase della
battaglia. Il genio oscuro cambierà casualmente tra attaccare con un
potente raggio che esce dalla sua testa e l'attacco inevitabile di
prima. Dovrete schivare il raggio spostandovi di lato e colpire subito
la sua testa usando Ruby (o il vostro attacco dalla distanza più
potente). Se inizia a usare l'attacco inevitabile ripetutamente,
bersagliate la sua testa e fate fuoco a volontà finchè non l'avrete
sconfitta o finchè non inizierà ad usare di nuovo l'attacco raggio.
Assicuratevi di mantenervi in buona salute in questa fase della
battaglia.
Consiglio: usate la pozione stamina per evitare danni ai personaggi
quando il genio lancia l'attacco che sembra inevitabile. Anche se
verrete comunque gettati a terra non perderete hp.
FASE TRE
Quando la testa sarà stata sconfitta il genio oscuro passerà alla sua
forma finale che sembra una specie di insetto. Richiamerà anche guardie
dall'aspetto demoniaco per combattere al suo fianco in questa ultima
fase della battaglia. Potrete combattere usando un paio di strategie
diverse. Potrete uccidere le due guardie e farete in modo che il genio
oscuro apra la bocca e faccia uscire una sfera che dovrete bersagliare
per danneggiarne la forma finale. Se non uccidete le guardie aprirà la
bocca a caso esponendo la zona vulnerabile e dandovi la possibilità di
sconfiggerlo. Gli attacchi che usa i questa forma sono i più mortali che
avete incontrato. Il primo è un potente raggio di energia che vi insegue
attraverso lo schermo. Per evitarlo correte in cerchio lontano da esso e
poi verso il lato del suo corpo. Se non funziona riceverete molti danni,
anche se un colpo solo non sarà sufficiente a uccidervi ma verrete
seriamente feriti e gettati al suolo. Se questo accade dovreste avere un
pollo in uno degli alloggiamenti degli oggetti attivi e usarlo prima
possibile appena ritornerete in piedi, se non lo fate per tempo e il
raggio è ancora attivo morirete, nessun personaggio può ricevere due
colpi di questo attacco. L'altro sono onde di potere che trapassano il
suolo, sembra usarlo solo dopo che avrete colpito la gemma nella sua
bocca e può essere evitato abbastanza facilmente. Questa forma può darvi
qualche problema e non dovrete prenderla alla leggera. Vi raccomanderei
di avere almeno nove polli in caso che abbiate problemi ad evitare
l'attacco raggio e tenete di scorta alcune polveri e pozioni
rivitalizzanti nel caso in cui il guerriero prescelto cada in battaglia.
Se avete problemi con questa battaglia probabilmente avete armi più
deboli e dovrete considerare l'idea di rinforzarle un po' di più prima
di affrontare la lotta finale. Dovreste avere un'arma forte per Toan ed
egli dovrebbe avere il compito più facile nella prima fase della
battaglia finchè avrà un tasso di attacco oltre 200 e un tasso di magia
oltre 100 con alti punteggi in tutti gli elementi. Quando ho combattuto
il genio oscuro avevo la spada della cronaca con tutto fuorché il tasso
di attacco che era a 220 e che si è liberato delle mani in circa sei
colpi. La seconda fase richiede che usiate un attacco dalla distanza per
colpire la sua testa e la terza fase sarà molto più facile con qualcuno
che possa attaccare da grande distanza. Io ho usato Ruby per queste due
fasi e avevo il bracciale segreto con tutti gli status al massimo
eccetto la magia, che era circa 240. Per la testa ci sono voluti quattro
colpi dal retro della stanza con sacro attivo sull'arma e la forma
finale ha richiesto cinque colpi da media distanza con sacro attivo
sull'arma. Potete vincere questa battaglia anche con armi più deboli ma
aspettatevi una lotta più lunga e preparatevi di conseguenza.
Dopo aver sconfitto il genio oscuro vedrete il filmato finale. Non
entrerò nei dettagli, dovrete sconfiggere il genio oscuro e vedere la
fine voi stessi.
Quando la sequenza sarà completa guardate i credit e permettete al gioco
di salvare la partita nella scheda di memoria. Il pozzo del demone ora è
pronto per essere esplorato in qualsiasi partita in cui abbiate
raggiunto il castello del paradiso oscuro. Questo è un labirinto di 100
piani che contiene la maggior parte dei nemici che avete già incontrato
negli altri ed anche una piccola selezione di nuovi, leggete la sezione
in basso per un breve riassunto di quello che potreste aspettarvi di
trovare.
LABIRINTO BONUS - IL POZZO DEL DEMONE
Il pozzo del demone è la vostra ricompensa per aver finito il gioco, un
massiccio labirinto di cento piani pieno di tesori e versioni migliori
dei nemici che avete già fronteggiato nel corso del gioco e anche di
alcune facce nuove. Non ne farò una soluzione ma vi darò alcuni consigli
e trucchi su cosa aspettarvi nel pozzo del demone e come prepararvi per
la sfida seguente..
· Il pozzo del demone sembra non avere livelli limitati e naturalmente
non ci saranno atla. Lo scopo principale di ogni livello dovrebbe essere
combattere finchè troverete la chiave per il PIANO successivo e poi
raccogliere tutti i tesori evitando il combattimento a meno che non
abbiate bisogno di migliorare un'arma.
· I mostri nel pozzo del demone come il labirinto stesso cambieranno
circa ogni 20 livelli. Questi cambiamenti comprendono l'aggiunta di
nuovi mostri e alcuni vecchi che cambiano le loro forze e debolezze
elementali.
· I mostri possono davvero prosciugare i punti delle armi quando li
attaccate con armi miste. Se volete usare Toan, Goro o Ungaga dovrete
usare i vostri alloggiamenti di oggetti attivi per la polvere
autoriparante in modo da non dovervi preoccupare di perdere la vostra
arma preferita.
I nemici faranno più danno che non qualsiasi altro che avrete incontrato
nei labirinti precedenti quindi assicuratevi di avere oggetti risananti.
Dovreste portarvi anche una riserva d'acqua nel caso in cui troviate una
lunga serie di livelli senza sorgenti sotterranee.
Questi consigli dovrebbero farvi terminare il pozzo del demone. Il boss
al centesimo PIANO dovrebbe essere semplice a confronto del genio
oscuro. Aggiungerò alcune strategie per sconfiggerlo nel prossimo
aggiornamento. I nuovi mostri non dovrebbero rappresentare un problema
irrisolvibile e non penso di aggiornare il bestiario per includerli. Il
vostro premio per aver completato il labirinto è la spada della cronaca
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