L’AVVELENAMENTO
Vi svegliate nella vostra stanza accanto a Kalhi,
parlatele fino a esaurire tutti gli argomenti a vostra
disposizione poi esplorate la camera. Raccogliete la
carne dal comodino (tenetela per quando avrete bisogno
di ripristinare la vostra energia), prendete l’uniforme
da guardiano del fuoco che trovate a destra (la
indosserete automaticamente) e impugnate la vostra
fedele spada posata accanto agli scatoloni. Se volete
potete salvare il gioco in corrispondenza dell’insegna
del sole-dio (è situata a destra, accanto a dove avete
preso l’uniforme) poi avvicinatevi alla porta per
lasciare la stanza: dall’esterno sentirete la voce del
vostro amico Zed che vi chiede di sbrigarvi poiché siete
già in ritardo. Salutate Kalhi (le raccomanderete di non
farsi notare mentre se ne va) e uscite. Nel grande atrio
della caserma troverete ad attendervi Zed che vi
consiglierà di andare da Dhorkan per sapere quale
compito dovete svolgere nella mattinata. Verrete inoltre
a sapere che lui si sta preparando per una spedizione
nell’oscuro (vengono così chiamati i territori
all’esterno della città) e vi verrà chiesto se volete
salire al piano superiore per un ultimo allenamento. Per
cominciare mi sembra un’ottima idea seguire questa sua
seconda proposta quindi salite lungo le scale, impugnate
la spada, passate in modalità combattimento ed
esercitatevi fino a quando ne avrete voglia. Sulla
destra, sul ring, potete fare la conoscenza di Phedoria,
una guardiana del fuoco (volendo, avete la possibilità
di sfidare anche lei), poi raccogliete l’ascia che
qualcuno ha lasciato incustodita in un angolo e tornate
al piano di sotto. Avvicinatevi alla porta protetta dal
guardiano e chiedete di vedere Dhorkan per ottenere il
permesso di entrare nella stanza. Parlate con l’uomo (vi
affiderà il compito di sorvegliare la stanza del
consiglio durante la riunione che inizierà di lì a poco)
poi scendete al pian terreno (volendo potete perlustrare
la stanza a sinistra per vedere i crediti della Kalisto).
Lasciate perdere la fontana di fuoco, raccogliete la
borraccia vuota dispersa fra gli scatoloni a destra e
riempitela al distributore di Stholl (un forte liquore),
scambiate due parole con i vostri amici Teskin e Gam, se
volete salvate il gioco con l’icona accanto all’uscita,
infine lasciate l’edificio. Nella piazza del villaggio
ascolterete un dialogo fra vostro padre e la
sacerdotessa Lory: aspettate che termini poi
introducetevi nel tempio (per il momento non seguite
vostro padre lungo la scalinata). Nel grande atrio
troverete un arrabbiatissimo Zedar, un altro guardiano
del fuoco, che vi attendeva da tempo: estraete la vostra
spada e posizionatevi davanti alla porta per fare la
guardia. Purtroppo non potrete stare tranquilli per
molto tempo dato che sentirete degli strani rumori
provenire dalla stanza del consiglio: vi precipiterete
nella stanza per sorprendere due terribili assassini.
Zedar e un sacerdote verranno uccisi, voi riuscirete a
salvare la sacerdotessa Lory ma durante lo scontro uno
dei malviventi vi lancerà addosso una strana sostanza
nera.
L’ACCESSO ALLA PARTE BASSA DELLA CITTA’
Vi sveglierete in un piccolo ospedale e scoprirete di
essere orribilmente sfigurati: Thanandar, il guaritore,
vi dirà che siete stati avvelenati e che, con il passare
del tempo, vi trasformerete in una delle terribili
creatura che popolano l’oscuro. Dopo esservi ripresi
dallo shock chiederete a Thanandar se esiste un rimedio
e costui vi dirà che l’energia che illumina la città e
che tiene lontane le orribili creature dei territori
circostanti potrà guarirvi. Vi consiglia infine di
recarvi da vostro padre per scoprire dove è situata la
cripta segreta dalla quale si sprigiona questa potente
energia. Se volete salvate il gioco poi spostatevi nel
laboratorio e raccogliete la bombola d’aria e il
coltello sugli scaffali. Recatevi da vostro padre (è la
porta subito fuori dall’ospedale) chiedete il suo aiuto
e lui vi confermerà l’esistenza di una misteriosa cripta
sotterranea; purtroppo sembra che nessuno ne conosca
l’ubicazione. Vi dirà di provare a consultare il mastro
costruttore della città e si congederà da voi dandovi
appuntamento dall’archivista: lui andrà a conferire con
Dhorkan su quanto è successo nella mattinata. Una volta
che vostro padre sarà uscito raccogliete la borraccia su
uno scaffale e osservate attentamente sotto al letto per
reperire un foglio su cui è riportata una strana
combinazione. Lasciate l’edificio, salite le scale per
tornare al centro della città, entrate nel tempio e,
passando dalla sala del consiglio (anche qui è possibile
salvare il gioco), introducetevi nella stanza degli
archivi (è quella a sinistra). Fortunatamente
l’archivista non ci vede molto bene e non si spaventerà
a causa delle vostre orribili fattezze, chiedetegli
quindi notizie di vostro padre e scoprirete che non è
ancora stato qui. Com’è possibile? Che gli sia successo
qualcosa? Per adesso riponete i vostri dubbi,
ispezionate la stufa per rinvenire uno specchio
risalente a prima del cataclisma, leggete il libro
aperto sul leggio a destra poi occupatevi dello strano
meccanismo che vi si trova accanto: inserendo la
combinazione riportata sul foglio trovato nella camera
di vostro padre aprirete uno scomparto segreto
contenente una scheda perforata. Tornate nell’atrio
all’ingresso del tempio, girate attorno alla colonna
centrale, salite le scale e, osservando che manca un
oggetto al grosso meccanismo, provate a inserire la
scheda appena trovata per scoprire che combacia alla
perfezione. Ora potete usare la leva alla base della
colonna per attivare il gigantesco marchingegno: se
adesso andate nella cappella scoprirete che la colonna
di luce ha cambiato colore passando dal viola al bianco.
Dalla piazza della città (anche qui è presente un’icona
che vi permette di salvare) tornate alla caserma (non
tentate di accedere subito alla parte bassa del paese o
una guardia scambiandovi per una creatura malvagia vi
ammazzerà), fate capire ai vostri amici che siete ancora
voi nonostante il vostro orribile aspetto poi salite le
scale per recarvi da Dhorkan. Davanti alla sua porta
troverete una guardia molto reticente a lasciarvi
entrare ma basterà insistere e vi verrà concesso di
proseguire oltre (altrimenti potete sempre sbarazzarvi
dell’uomo in combattimento). Parlate con l’uomo,
spiegategli cosa vi è accaduto e ditegli che vostro
padre era venuto a parlargli: lui vi dirà di non aver
visto Rylshadar ma prometterà di aiutarvi. Salite al
piano superiore per parlare con Phedoria (avvicinatevi
in fretta a lei o, scambiandovi per un mostro, vi
ammazzerà) ma scoprirete che lei non può aiutarvi, poi
scendete nelle prigioni (dalla balconata del primo piano
la porta a destra), ammazzate il carceriere e con la
chiave che gli troverete addosso aprite la cella a
destra per liberare Kalhi (lasciate perdere gli altri
prigionieri). La ragazza, dopo essersi convinta che
quello che ha davanti è veramente il suo fidanzato, vi
dirà che le guardie stanno fermando tutti gli individui
sospetti e che ormai è diventato impossibile spostarsi
tra le due parti della città. Tornate alla balconata e
aprite la porta a sinistra per entrare nei locali del
mastro oleario, salite le scale e, all’insaputa
dell’uomo, trafugate la chiave sullo scaffale. Recatevi
di sotto, prendete i nove bollitori sul pavimento
(insieme a delle palline di metallo vi servono per far
funzionare i fucili) e le due piastre di metallo, poi
usate la chiave per aprire la cassa: impossessatevi
dell’uniforme che troverete all’interno. Fate un salto
nella vostra stanza da letto per parlare con Kabat poi
entrate nella stanza dall’altro lato dell’atrio per
fabbricare un po’ di munizioni: usate la chiave appena
trovata per aprire la cassa presente in questa stanza e,
raccolta la terza piastra di metallo, usatela insieme a
quelle già raccolte con la macchina nell’angolo. Fatto
tutto questo potete finalmente dare l’uniforme a Kalhi
che ha continuato pazientemente a seguirvi: ora, facendo
finta di essere suo prigioniero, dovreste essere in
grado di raggiungere la parte bassa della città. Le due
guardie all’ingresso della caserma non dovrebbero essere
un problema, non allontanatevi troppo dalla vostra
ragazza e non vi fermeranno, invece l’uomo in prossimità
della piattaforma per scendere vi darà qualche
grattacapo in più: lasciate andare avanti Kalhi a
parlarci; nel frattempo voi nascondetevi e cercate di
non farvi sorprendere. Se il guardiano del fuoco non vi
vedrà potrete tranquillamente proseguire nella città
bassa altrimenti dovrete sbarazzarvene in combattimento.
ARMAL SADAK
Seguite ancora Kalhi fino alla casa del vostro amico
Danry (se avete delle armi usurate che rischiano di
spezzarsi potete darle a lui per farvele sistemare),
spiegategli della vostra malattia e lui vi consiglierà
di andare a trovare Armal Sadak, il capo di una delle
fazioni della città. Raccogliete l’attrezzo sul tavolo,
parlate con Kalhi, poi uscite nella piccola piazzola e
raccogliete l’armatura nascosta a destra. Parlate con lo
strano uomo su una specie di sedie a rotelle per farvi
dire un po’ di informazioni riguardanti questa zona del
paese poi proseguite a sinistra per incontrare una donna
con un carrettino: se avete qualche oggetto che non vi
serve (bicchieri o piatti rotti per esempio) potete
venire da lei per scambiarlo con del cibo. Sul fondo
della piazza potete salvare il gioco dopodiché
inoltratevi lungo il buio passaggio per raggiungere la
taverna chiamata "Lo zufolo d’argento". All’esterno
troverete una donna, spiegatele che cercate Armal Sadak
e lei vi dirà che, per parlare con lui, prima dovrete
farvi amica Delia, la ballerina della taverna: entrate
allo zufolo d’argento. Al termine dell’interessantissimo
spettacolo prendete il piatto e la borraccia sul tavolo,
parlate con il barman (non otterrete molte informazioni)
poi entrate nel camerino per parlare con la ragazza.
Ditele che volete parlare con Armal Sadak e lei vi
offrirà il suo aiuto in cambio di un oggetto prezioso:
donatele lo specchio e lei vi rivelerà una frase
segreta. Prima di proseguire con la soluzione un
avvertimento: non uccidete la ballerina, il suo ruolo,
più avanti nel gioco, risulterà determinante. Uscite dal
locale, proseguite a destra (qui, se volete, potete
salvare) e, giunti sul pontile, percorretelo in tutta la
sua interezza per raggiungere l’imbarcazione. Parlate
con l’uomo accanto all’ingresso per scoprire che è
proprio Armal Sadak: ripetetegli la frase che vi ha
detto Delia e potrete sfidare l’uomo al suo gioco
preferito, lo Yong. Per iniziare una partita basta
scommettere un’arma nuova di zecca, mentre, se volete
vincere, dovete tenere presente il seguente fatto: la
conquista delle caselle agli angoli della scacchiera
equivale quasi certamente alla vittoria. Se riuscirete a
vincere per due volte, Armal Sadak vi darà tutte le
informazioni in suo possesso. Da questo momento per
portare avanti Dark Earth esistono due possibili strade
che si differenziano in numerosi punti: se non volete
uccidere subito Thanadar continuate a leggere quanto
riportato di seguito nel paragrafo "STRADA 1",
altrimenti saltate questa parte e continuate a leggere
la sezione "STRADA 2" (optando per questo secondo
tragitto dovrete affrontare più scontri ma assisterete a
un maggior numero di filmati).
STRADA 1: THANANDAR E SORDOS
Lasciate l’imbarcazione, tornate all’inizio del pontile
e dirigetevi a destra dove vedete che manca il
parapetto: entrerete in acqua e potrete introdurvi in
una grotta segreta. Seguite il fiume sotterraneo,
sbarazzatevi dei due combattenti che incontrerete lungo
il percorso e, giunti alla scalinata, utilizzate la
raffigurazione del sole-dio per salvare il gioco.
Riprendete la marcia e, prima di entrare in una nuova
schermata, assisterete a una splendida animazione che vi
farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido capo Sordos.
Disfatevi della prima guardia che vi verrà incontro (ora
se non vi ritenete un formidabile guerriero vi conviene
salvare nuovamente il gioco) poi entrate nell’ampio
spazio e decidete come sbarazzarvi degli altri due
uomini che troverete: se non disdegnate menar le mani
affrontateli pure in combattimento; se invece preferite
agire d’astuzia offritegli da bere dello Stholl alle
sentinelle. Ora cercate fra le casse per rinvenire
l’impugnatura di qualche antico meccanismo e
successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia,
continuate nella caverna a destra (se non avete ancora
vinto le due partite a Yong questo è il momento adatto
per riprovarci: avete delle nuove armi e con il passare
del tempo la vostra energia ricrescerà). Qui troverete
Sordos e Thanandar, affrontateli in combattimento e
cercate di uscirne vittoriosi (state attenti a non
andare fuori dalla stanza o verrete uccisi). Sconfitti i
due pericolosi nemici controllate se hanno addosso
qualcosa e troverete due chiavi (una delle quali rossa),
due pozioni (una di queste diminuisce il vostro livello
di contaminazione e non conviene usarla subito), un
grosso pugnale e uno schema che riporta come costruire
una potente arma. Usate la chiave di Sordos per aprire
la cassa nella stanza e raccogliete il foglio che
riporta il patto stipulato fra Dhorkan e i Konkaliti che
troverete all’interno. Dallo spiazzo, passando per il
ponte a sinistra, si raggiungono le prigioni: per il
momento non andateci (troverete solamente due coriacee
guardie). Tornate invece da Danry, dategli lo schema
dell’arma e l’impugnatura per farvi costruire un potente
lanciafiamme, poi attivate la piattaforma (con la leva
sulla sinistra) per tornare nella parte alta della
città.
Fate una prima tappa al tempio (se rimandate troppo
questa parte del gioco non riuscirete più a diminuire il
livello del veleno in circolo nel vostro sangue),
entrate nella stanza con la colonna di luce (che, dopo
aver attivato il marchingegno nell’atrio, deve essere di
colore bianco), osservate la piccola apertura nel
pavimento e infilateci la chiave rossa per aprire la
cripta. Scendete nel locale sotterraneo, toccate la luce
e la maledizione che vi affligge, sebbene non sparirà,
diminuirà parecchio. Andate nella caserma, se vi
imbattete in alcuni guardiani del fuoco provate a
spiegargli che siete stati avvelenati (se sarete però
costretti a impugnare un’arma, non esitate) poi salite
al piano superiore e mostrate il patto tra Dhorkan e i
Konkaliti a Phedoria: finalmente la ragazza capirà che è
giunto il momento di agire, entrerà quindi nell’ufficio
di Dhorkan e cercherà, senza riuscirvi, di bloccare la
sua fuga. Phedoria a questo punto andrà ad avvertire la
sacerdotessa Lory del tradimento e vi affida il compito
di inseguire Dhorkan. Aprite i cassetti a destra e a
sinistra della scrivania per scovare una pozione e un
piccolo pugnale, poi usate quest’ultimo in una fessura
sul muro a nord per aprire un passaggio segreto. Seguite
il sentiero per trovare vostro padre morente che vi dirà
che il colpevole di tutto è il guaritore: è ancora vivo
ed è diventato una potentissima creatura dell’oscuro.
Scoprirete inoltre che anche il vostro amico Zed è stato
contaminato e che Dhorkan non è che una ignara pedina di
un intrigo ben più macchinoso. Seguite il sentiero
sotterraneo e quando uscirete all’aperto scoprirete di
essere nella parte bassa della città: di Dhorkan non v’è
alcuna traccia. Fate una visita a Danry (Kalhi è
scomparsa e il vostro lanciafiamme non è ancora pronto)
poi recatevi nelle grotte dei Konkaliti e nelle prigioni
dove, dopo aver ucciso una guardia, potrete liberare un
prigioniero forzando la serratura con il piccolo pugnale
di Dhorkan. Andando ora da Armal Sadak ritroverete
l’uomo che avete appena liberato, guadagnerete delle
munizioni e, se vorrte, potrete giocare ancora allo Yong
per ottenere delle nuove armi e delle preziose
munizioni. Per finire questo secondo giro nella città
bassa oltrepassate l’arco sul pontile per trovare Kalhi.
La ragazza non è in un’ottima situazione, aiutatela
sbarazzandovi del malvivente che la minaccia e otterrete
un’utile arma. Tornate da Danry e scoprirete che
finalmente il vostro lanciafiamme è pronto. Tornate
nella città alta, entrate nel tempio e da qui spostatevi
nella stanza con la colonna di luce. Vi imbatterete in
Thanandar e in Zed e, mentre il guaritore, ora diventato
un orribile mostro, con un colpo vi farà cadere a terra,
i vostro amico entrerà nella cripta. Scendete anche voi
e assistete alla scena che mostra la morte di Zed e la
distruzione della colonna di luce: ora la città non è
più protetta dall’energia degli antichi e i mostri
dell’oscuro possono avvicinarsi.
STRADA 2: UCCIDENDO THANANDAR ALL’OSPEDALE
Lasciate l’imbarcazione, tornate nella parte alta della
città, recatevi all’ospedale e ammazzate Thanandar e il
guardiano del fuoco che è diventato uno zombie: cercate
fra i cadaveri per trovare due pozioni (una di queste
diminuisce il vostro livello di contaminazione e non
conviene usarla subito) e una chiave rossa. Fate tappa
al tempio (se rimandate troppo questa parte del gioco
non riuscirete più a diminuire il livello del veleno in
circolo nel vostro sangue), entrate nella stanza con la
colonna di luce (che, dopo aver attivato il marchingegno
nell’atrio, deve essere di colore bianco), osservate la
piccola apertura nel pavimento e infilateci la chiave
rossa per aprire la cripta. Scendete nel locale
sotterraneo, toccate la luce e la maledizione che vi
affligge, sebbene non sparirà, diminuirà parecchio.
Recatevi nuovamente nella città bassa, tornate al
pontile e dirigetevi a destra dove vedete che manca il
parapetto: entrerete in acqua e potrete introdurvi in
una grotta segreta. Seguite il fiume sotterraneo,
sbarazzatevi dei due combattenti che incontrerete lungo
il percorso e, giunti alla scalinata, utilizzate la
raffigurazione del sole-dio per salvare il gioco.
Riprendete la marcia e, prima di entrare in una nuova
schermata, assisterete a una splendida animazione che vi
farà conoscere i Konkaliti e il loro perfido capo Sordos.
Disfatevi della prima guardia che vi verrà incontro (ora
se non vi ritenete un formidabile guerriero vi conviene
salvare nuovamente il gioco) poi entrate nell’ampio
spazio e decidete come sbarazzarvi degli altri due
uomini che troverete: se non disdegnate menar le mani
affrontateli pure in combattimento; se invece preferite
agire d’astuzia offrite da bere dello Stholl alle
sentinelle. Ora cercate fra le casse per rinvenire
l’impugnatura di qualche antico meccanismo e,
successivamente, se vi è rimasta abbastanza energia,
passate per il ponte a sinistra ed entrate nelle
prigioni (se non avete ancora vinto le due partite a
Yong questo è il momento adatto per riprovarci: avete
delle nuove armi e con il passare del tempo la vostra
energia ricrescerà): sbarazzatevi degli avversari che
troverete, confiscategli la chiave, aprite la cella e,
dopo aver assistito alla scena dell’avvelenamento di Zed,
uccidetelo in combattimento. Tornate nel grosso spiazzo
e proseguite nell’altra stanza per affrontare Sordos
(state attenti a non andare fuori dalla stanza o verrete
uccisi). Sconfitto il pericoloso nemico controllate
cos’ha addosso per trovare un grosso pugnale, uno schema
che riporta come costruire una potente arma e una
chiave. Usate subito quest’ultima per aprire la cassa
nella stanza: all’interno troverete un foglio che
riporta il patto stipulato fra Dhorkan e i Konkaliti.
Tornate da Danry, dategli lo schema dell’arma e
l’impugnatura per farvi costruire un potente
lanciafiamme, poi attivate la piattaforma (con la leva
sulla sinistra) per tornare nella parte alta della
città. Andate nella caserma, se vi imbattete in alcuni
guardiani del fuoco provate a spiegargli che siete stati
avvelenati (se sarete però costretti a impugnare
un’arma, non esitate) poi salite al piano superiore e
mostrate il patto tra Dhorkan e i Konkaliti a Phedoria:
finalmente la ragazza capirà che è giunto il momento di
agire, entrerà quindi nell’ufficio di Dhorkan e
cercherà, senza riuscirvi, di bloccare la sua fuga.
Phedoria a questo punto andrà ad avvertire la
sacerdotessa Lory del tradimento e vi affida il compito
di inseguire Dhorkan. Aprite i cassetti a destra e a
sinistra della scrivania per scovare una pozione e un
piccolo pugnale, poi usate quest’ultimo in una fessura
sul muro a nord per aprire un passaggio segreto. Seguite
il sentiero sotterraneo e quando uscirete all’aperto
scoprirete di essere nella parte bassa della città: di
Dhorkan non v’è alcuna traccia. Fate una visita a Danry
(Kalhi è scomparsa e il vostro lanciafiamme non è ancora
pronto) poi, se volete, andate da Armal Sadak per fare
qualche altra partita con lo Yong: vincete per ottenere
delle nuove armi e delle preziose munizioni.
Oltrepassate l’arco sul pontile per ritrovare Kalhi,
salvate la ragazza dalla brutta situazione sbarazzandovi
del malvivente che la minaccia (otterrete un’utile
arma)e tornate da Danry per scoprire che il vostro
lanciafiamme è stato ultimato. Nella città alta, entrate
nel tempio e da qui spostatevi nella stanza con la
colonna di luce. Vi imbatterete in Thanandar e in vostro
padre e, mentre il guaritore, ora diventato un orribile
mostro, con un colpo vi farà cadere a terra, Rylshadar,
contaminato come voi, entrerà nella cripta. Scendete
anche voi e assistete alla scena che mostra la morte di
vostro padre e la distruzione della colonna di luce: ora
la città non è più protetta dall’energia degli antichi e
i mostri dell’oscuro possono avvicinarsi.
LA CHIAVE DI CRISTALLO
Da questo punto il gioco torna ad avere una sola strada
e, sebbene ci si potrà ancora imbattere in piccoli bivi
(di volta in volta ve li indicherò), qualunque cosa
facciate, nelle prossime righe troverete spiegato come
portare a termine il gioco. Usciti dalla cripta
troverete la grande sacerdotessa Lory ad aspettarvi,
seguitela fino alla sua stanza (è quella vicino
all’archivista) e ascoltate tutto quello che ha da
dirvi. Al termine del colloquio vi darà un primo pezzo
della chiave e vi dirà di cercarne altri tre per
riuscire a entrare nella stanza segreta di vostro padre.
Dalla piazza della città recatevi alla torre dei
costruttori, date da mangiare alla sentinella e quando
avrà sete fatela ubriacare (oppure uccidetela),
raggiungete l’ascensore e usate la leva per salire di un
piano. Parlate con i due uomini per sapere se uno di
loro è Bandor e, quando entrambi negheranno, prendete i
progetti sul tavolo e minacciate di bruciarli con il
fuoco del camino: a questo punto uno di loro ammetterà
di essere il mastro costruttore. Chiedete il secondo
frammento della chiave e, quando vi verrà chiesto di
dimostrare la vostra lealtà, mostrate il pezzo che vi ha
dato Lory. Prima di andarvene vi sono altri due oggetti
che potete prendere in questa stanza: le munizioni sul
tavolo e la pozione nello scomparto segreto che si apre
azionando la leva alla sinistra di Bandor. Per il terzo
frammento della chiave avete due possibilità: o vi
recate nelle prigioni della caserma o aspettate di
andare a trovare Leona (la misteriosa donna che vive nei
territori all’esterno della città). Comincio a
illustrarvi il primo sistema e più avanti, quando sarà
il momento, vi indicherò anche la seconda soluzione.
Come dicevo, per prima cosa dovete raggiungere le
prigioni della caserma (dalla balconata al primo piano
la porta a destra), sconfiggete la guardia,
impadronitevi della chiave che ha in una delle tasche e
usatela per aprire la cella di destra (quella dove era
tenuta segregata Kalhi). All’interno dell’umida stanza
troverete uno degli uomini di Sordos che non esiterà ad
attaccarvi: sconfiggete anche lui poi cambiate
atteggiamento (con il tasto TAB passate in modalità
oscuro), date un calcio alla branda e raccogliete il
pezzo della chiave di cristallo che cadrà a terra. Usate
nuovamente la piattaforma per raggiungere la parte bassa
della città, fate attenzione al brutto ceffo che trovate
a sinistra (potrebbe attaccarvi) e recatevi dalla donna
con il carrettino. Lei non c’è più ma i suoi oggetti
sono ancora lì: frugate per trovare del cibo. Spostatevi
allo zufolo d’argento, assistete al dialogo fra Kalhi e
l’altra ragazza, accettate il cibo che vi viene donato
poi superate l’arco sul pontile. Finalmente vi troverete
faccia a faccia con Dhorkan (notate che stava per aprire
il misterioso portale), sconfiggetelo e raccogliete gli
oggetti che aveva addosso: una tessera di metallo, un
frammento della chiave, una moneta e una spada. Se
adesso avete tutti i componenti della chiave richiamando
l’inventario l’assemblerete automaticamente. Usate la
tessera che avete appena trovato nella fessura alla
sinistra della porta e avrete accesso a un bunker
risalente a prima del grande cataclisma. Una volta
all’interno osservate lo strano oggetto accanto alla
parete di destra e raccoglietelo poi spostatevi accanto
alle capsule d’ibernazione (qualcosa deve essere andato
storto, sono tutti morti), raccogliete la pistola ben
nascosta sulla sinistra, infine date un bel pugno
(dovete essere in modalità oscuro) al pannello a destra:
se adesso provate ad attivare gli interruttori dietro
alla scrivania assisterete a un incredibile filmato.
Tornate sulla strada, andate a sinistra e percorrete la
gradinata che porta in cima alla torre: qui, se volete,
potete salvare il gioco. Percorrete le mura esterna
della città e affrontate gli uomini che cercheranno di
fermarvi (a seconda se siete già venuti fino a qui a
meno dovrete affrontare situazioni leggermente
differenti). Esaminate tutti i corpi degli uomini che
avete abbattuto per rinvenire un elmetto: la prossima
volta che accederete all’inventario l’elmetto e
l’armatura si uniranno a formare una pesantissima
corazza. Andate da Danry (questo però, a seconda delle
vostre azioni, potrebbe essere già morto), mostrategli
lo strano oggetto che avete trovato nel bunker: lui vi
consiglierà di andare da Bagdaran, il mastro oleario.
Ora prestate attenzione al macchinario a destra:
interagiteci una prima volta per accenderlo poi usate la
bombola per riempirla d’aria. Salite nella parte alta
della città, nella caserma andate da Bagdaran (dalla
balconata la porta a sinistra e poi su per le scale),
parlateci e, quando vedrete che non vuole darvi ascolto,
passate in modalità combattimento per provare a
colpirlo: l’uomo riuscirà a evitare il colpo e diventerà
più ragionevole. Ora parlategli, mostrategli l’oggetto
misterioso e continuate a dialogare (oppure uscite dalla
stanza per rientrare immediatamente) per raggiungere un
accordo: lui vi dirà quello che volete se voi porterete
in salvo Delia, la ballerina dello zufolo d’argento.
Raggiungete il tempio, scendete le scale che portano
alla casa di vostro padre, osservate le due guardie
mentre affrontano un non-morto (questo non accade se
l’avevate già ucciso voi in precedenza) poi impegnatevi
in combattimento. Dopo essere usciti vittoriosi dallo
scontro entrate nell’edificio e finalmente usate la
chiave di cristallo che avete costruito (se non avete
ancora l’ultimo pezzo tornerete qui successivamente) per
aprire la porta che conduce in una stanza segreta.
Leggete il libro aperto sullo scaffale, frugate fra i
vari oggetti per trovare due pergamene (una riporta
delle note, l’altra dei disegni) poi avvicinatevi al
telescopio e, in modalità oscuro, riuscirete a trovare
una chiave.
LA LUCE DEGLI ANTICHI
Nuovamente nella parte bassa della città proseguite fino
al pontile (sulla strada potete esaminare i rifiuti
all’esterno dello zufolo d’argento per trovare un
bicchiere rotto), salvate nuovamente Kalhi da un’altra
situazione spinosa (potete usare la modalità oscuro o
potete combattere), poi recatevi nelle grotte dei
Konkaliti dove dovete prestare particolare attenzione
alla scala, subito prima dello spiazzo, che entra
nell’acqua: indossando la corazza e la bombola d’aria
potrete camminare sul fondo. Spostatevi verso nord,
eliminate la creatura marina che vi creerà fastidi e,
senza ulteriori intoppi, raggiungerete l’esterno della
città. Siate pronti ad affrontare due coriacei esseri
(forse è giunto il momento di utilizzare il fucile),
esplorate la rientranza per trovare del cibo, infine
entrate in acqua e spostatevi a destra per raggiungere
una favolosa grotta nella quale la flora cresce ancora
rigogliosa. Due diversi sentieri portano a casa di
Leona: quello di destra ci arriva immediatamente, quello
di sinistra, invece, compie un giro più ampio passando
da un laghetto. Qui incontrerete un mostro, ammazzatelo
e, se vi manca un pezzo della chiave, raccogliete uno
dei cristalli verdi. Parlate con Leona, spigategli cosa
sta succedendo e lei vi darà tutte le informazioni di
cui dispone. Se volete qui potete salvare il gioco e,
sempre che la cosa sia di vostro gradimento, potete bere
dal lago (quello dove c’era il mostro) per far diminuire
il livello di veleno in circolo nel vostro sangue. Fate
comunque attenzione al fatto che, ogni volta che berrete
dal lago, la vostra energia vitale diminuirà
bruscamente. Questa locazione diventa fondamentale se la
maledizione che vi affligge è così avanti nel suo corso
da avervi trasformato in un creatura orribile (quella
con i due corni in testa per intenderci): in questo caso
non riuscirete a parlare con Delia e l’acqua del lago
diventa essenziale per farvi ritornare alla vostra
precedente mutazione. Ripercorrete il fiume sotterraneo,
se non avete ancora la chiave date a Danry il cristallo
verde per farvela costruire, poi andate da Delia. Se non
avete ancora fatto la seconda mutazione lei vi seguirà
volentieri e potrete così condurla da Bagdaran (uccidete
i vari esseri che troverete lungo il vostro cammino: per
quello nella caserma vi consiglio di usare il
lanciafiamme): lui per ringraziarvi vi spiegherà che
l’oggetto che gli avete dato è un potente esplosivo.
Andate nella piazza del villaggio, aprite la grata sopra
al pozzo con la chiave che avete trovato nella stanza di
vostro padre (la serratura è a destra), lanciate
all’interno l’esplosivo e scappate lontani per non
essere travolti dall’esplosione (se Bagdaran non ha
aggiunto l’olio al meccanismo non avrete tempo di
scappare): al centro della piazza si apre ora un grande
squarcio.
Prendete la scala che conduce alla casa di Rylshadar per
trovare un’elica di metallo (è un pezzo che prima si
trovava sopra al pozzo), tornate ancora nella piazza e
fate un giro fino a trovare il resto dell’elica:
aggiungete il pezzo che manca, passate in modalità
oscuro e usate l’improvvisato attrezzo per scendere,
attraverso lo squarcio, sotto la città. Seguite l’unico
sentiero aperto e quando il portone si chiuderà alle
vostre spalle prestate attenzione alle due serie di leve
che ci sono a entrambi i lati. A ogni simbolo
corrisponde un nome (per le corrispondenze osservate i
disegni di vostro padre) e il vostro compito sarà quello
di ricostruire la storia degli antichi seguendo le note
che avete trovato. Per semplificarvi il lavoro vi
riporto anche la combinazione corretta: le tre leve a
sinistra della porta mettetele giù, su, su, quelle a
destra su, giù, su. Se avete posizionato tutto
correttamente premete il pulsante giallo e il portale si
aprirà: prima di proseguire salvate il gioco con l’icona
sul pilastro. Dovete superare un’ultima prova, un
piccolo labirinto con delle lame che si muovono
rapidamente lungo le pareti: state lontani da queste o
morirete immediatamente. Armatevi di pazienza, osservate
scrupolosamente i movimenti delle lame e, azzeccando il
giusto tempismo, spostatevi nella prossima area sicura.
Per arrivare all’uscita bisogna passare dall’alto: se i
primi tentativi saranno dei catastrofici insuccessi non
disperate, vi assicuro che perseverando riuscirete a
passare anche questa sezione. Terminato il labirinto
salvate nuovamente il gioco, preparate una delle armi
più potenti che avete (ho trovata ottima la folgore di
Zed), passate in modalità combattimento e proseguite
verso lo scontro finale. Se pensate di poter sconfiggere
Thanandar scordatevelo: ha troppa energia e le vostre
armi gli fanno ben poco. Quello che dovete fare è invece
tramortirlo (4 colpi della folgore di Zed andranno
benissimo) per poi correre a destra verso il portale di
luce. Osservate le due leve, entrambe possono essere
spostate sia a destra che a sinistra e a ogni movimento
corrisponde l’accensione di una lucina. Ci sono due
gruppi di luci, uno per leva, e se spostate gli
interruttori verso l’interno della porta queste si
illuminano, una alla volta, dall’alto verso il basso. Il
vostro scopo sarà quello di accendere la luce in alto a
destra e quella in basso a sinistra (penso che questo
non cambi da partita a partita): per far questo dovete
quindi muovere entrambe le leve verso destra per due
volte. Naturalmente Thanandar non starà a guardarvi
senza far niente e, ripresosi dai vostri colpi,
ripartirà alla carica: voi tornate rapidamente in
modalità combattimento, tramortitelo nuovamente e
riprendete la vostra opera. Quando riuscirete ad
accendere le spie corrette il portale di luce si aprirà,
Thanandar verrà ucciso, voi tornerete alla normalità e
la luce tornerà a illuminare la città. |