A casa di vostra madre
Parlate con vostra madre (vi consigliamo di parlare con
tutti i personaggi che incontrate).
Finito di parlare con vostra madre, giratevi verso il
frigorifero e prendete il magnete a forma di smile.
Uscite dalla cucina, ora siete in salotto. Dirigetevi
dinanzi alla libreria e aprite lo sportelletto di
sinistra, prendete la vostra macchina fotografica.
Ora accendete la televisione, e attendete la fine del
programma, appena esso finisce vi suoneranno alla porta,
andate ad aprire, vi consegneranno un biglietto
d'ingresso per il circo.
Dopo che il postino se ne è andato uscite di casa, alla
vostra sinistra c'è una panchina: sedetevi sopra e
arriverà jack un vostro amico. Parlate con lui di tutto,
poi quando se ne andrà, alzatevi e uscite dalla parte
dello schermo in basso.
Comparirà la cartina della città. Cliccate sul riquadro
dove si trova lo studio medico del dott. Sims, quindi
cliccate sulla porta del suo studio e noterete che è
chiusa.
Proseguite più avanti dopo il negozio di ferramenta,
troverete Paul Cooper che sta innaffiando il suo prato
parlate con lui.
Dopo dirigetevi più avanti e troverete la casa di Rita
(la vostra amica uccisa) piantonata dal vicesceriffo
Brown; parlate anche con lui.
Tornate indietro alla cartina della città, e andate al
Dinerìs. Entrate e parlate con il barista, dopodiché
uscite e entrate nella sala biliardo: parlate con
Melissa e con Johnny.
Fatto ciò andate verso il corridoio della sala e quando
sarete nel cortile, cercate un'appendiabiti nel
secchione della spazzatura sulla vostra sinistra.
Tornate alla cartina e andate al centro della città, qui
troverete l'ufficio dello sceriffo, e quello del medico
legale, andate prima dallo sceriffo e parlate con lui.
Uscite ed entrate dal medico legale (non ci sarà nessuno
nello studio del medico legale), quindi uscite e tornate
alla cartina.
Andate al circo, quindi spostatevi alla vostra destra, e
bussate alla porta. Parlate con la signora Ramirez. poi
tornate al circo e andate alla vostra sinistra, il luogo
dove è stata uccisa la vostra amica Rita.
Esaminate la sagoma per terra, poi giratevi e cliccate
sui cespugli, apparirà Slim: parlate con lui, e fatevi
dare il biglietto della festa. Ritornate alla cartina.
Tornate dal dotto Sims (ora c'è) e fatevi ipnotizzare.
Il circo
Recatevi al circo, parlate con il clown, e mostrategli
il biglietto d'ingresso del circo.
Una volta entrati nel circo andate verso destra e
entrate nel tendone; provate ad alzare l'incudine, ma
non ci riuscirete, uscite di lì, e tornate davanti alla
giostra dei cavalli.
spostatevi alla sinistra della giostra dei cavalli e
cliccate sul tendone. Andate sempre dritti (lasciate
stare per ora la stanza degli specchi), e parlate finché
non vi diranno di sparire con le gemelle siamesi Minnie
e Daysy.
Andate oltre e incontrerete Mr. Gargan, che rifiuterà
categoricamente di aiutarvi in qualsiasi cosa. Procedete
di nuovo oltre e incontrerete Pandora.
Con quest'ultima parlate di tutto, soprattutto di Minnie
e Daysy, quindi tornate alla cartina.
Andate nuovamente nel retro della sala da biliardo e
entrate nel tendone: qui parlate con Slim, poi ritornate
alla cartina.
Tornate a casa e sedetevi sulla panchina in attesa di
Jack; parlate con quest'ultimo, e poi andate
nell'ufficio dello sceriffo, e chiedetegli della sua
relazione con Rita.
Lo studio del medico legale
Ora andate dal medico legale, parlate di con lui,
soprattutto della sua precedente carriera in ospedale,
finché non se ne andrà: ora potrete entrare nel suo
laboratorio.
Esaminate il cadavere e la chiave che ha al collo, poi
spostatevi sulla vostra destra e aprite la prima cella
frigorifera: troverete il cadavere di Rita.
Ora andate sulla vostra sinistra allo schedario del
dottore e cercate dei fogli: dovrebbero esserci un
rapporto sul cadavere dinanzi a voi, e una lettera
dell'ordine dei medici.
Dopo aver letto il rapporto del cadavere, avvicinatevi a
quest'ultimo e sottraetegli la chiave che ha al collo.
Andate al circo ed entrate nella sala degli specchi.
La stanza degli specchi
Dovrete raggiungere lo specchio con il contorno dorato.
Verso sinistra se fate molta attenzione c'è uno specchio
con una serratura, lì dovete intromettere la chiave di
vetro sottratta al cadavere.
Una volta raggiunto lo specchio decorato, entrerete in
una stanza con uno specchio enorme dinanzi a voi;
mettevi davanti a quello specchio e cliccate per
entrarci.
Il mondo oscuro
Parlate con il guardiano della luce, poi una volta che
morirà, andate alla vostra destra; entrerete in una
stanza fatta di specchi simile alla prima ma molto più
buia. Cliccate su una delle due entrate, e vi troverete
un enorme teschio gigante dinanzi a voi. Superatelo, e
andate sempre dritti, quindi parlate con le due
bioguardie.
Ora tornate indietro ed entrate nel teschio. Dopo aver
osservato la testa di Rita, andate verso il generatore
ed esaminatelo. Andate verso destra (la parte alta),
entrate nella struttura ed esaminate il piccolo mostro
che sta nutrendosi di energia.
Tornate indietro (al generatore) prendete la strada di
sinistra, ancora a sinistra, ora poggiate il magnete
sopra la faccia della donna.
Proseguite dritti ed esaminate anche quella stanza.
Tornate dove c'è il generatore (quella piccola scatola
vicino alla colonna portante dove c'è impressa la faccia
di Rita). Venendo da sinistra entrate a destra, e
proseguite dritti, ora avete una cartina anche per
questo mondo.
Cliccate sulla costruzione alla vostra destra, e vi
ritroverete dinanzi a un giudice: qualsiasi cosa voi gli
direte, sarete condannati a morte lo stesso.
Nella camera della morte, sulla vostra sinistra c'è una
scheda appesa ad una cintura, prendetela, poi toccate
l'emettitore sulla vostra destra e... morirete.
Giungerete dinanzi al guardiano delle Anime, dialogate
con lei finché non vi farà uscire.
Andate alla cartina del mondo oscuro, e cercate il
venditore di armi (cliccate in alto a destra e lo
troverete, la prima caverna) parlate con lui, poi uscite
e dirigetevi a destra.
Ora proseguite il sentiero finché non vi troverete
dinanzi al tempio della sacerdotessa: parlate con lei e
chiedetegli tutto, soprattutto se è giorno e notte. Lei
vi dirà che la sua mente è troppo superiore, ecc, ecc.
Uscite e andate sempre a destra (ogni tanto vi
consigliamo di salvare).
Parlate con la guardia e chiedetegli delle due guardie
incontrate all'inizio; lui vi dirà qualcosa di molto
interessante, tenetevelo bene in mente...
Tornate alla mappa e cliccate ora al centro della mappa
ed entrate nel primo buco: vi trovate nel bar del mondo
oscuro, parlate con il barista e poi, prendete il cibo
sul suo bancone.
Recatevi al generatore: per fare ciò usate la tessere di
operaio privilegiato. Uscite dal teschio e dirigetevi di
nuovo dinanzi alle due bioguardie, ditegli che siete
pronti a risolvere il loro indovinello, ma state attenti
alla risposta... perché potrebbero uccidervi!
Comunque ik è quello a destra ed è giorno... questa è la
risposta giusta.
Una volta entrati nella prigione date il cibo alla
guardia (quell'enorme grassone imbottigliato) e poi
entrate nella porta dinanzi a voi.
Siete davanti al guardiano delle pergamene, parlate con
lei, e poi tornate alla cartina.
Spostatevi alla locazione dove si trova il giudice ma
non entrate da lui, bensì nella porta alla vostra
sinistra.
Parlate con la guardia (finché non gli fate vedere la
tessera di operaio privilegiato vi tratterà male) poi,
una volta che se ne sarà andato, prendete la luce dal
tavolo.
Ora tornate nel mondo normale e andate al circo, giocate
alla ruota della fortuna e vincerete un orsacchiotto,
che nel mondo oscuro diverrà un mostro.
Tornate nel mondo oscuro, precisamente dove avete
poggiato il magnete con lo smile, e alla vostra destra
poggiate l'orsacchiotto trasformato.
Andate alla cartina e cliccate sulla foto di mezzo,
entrate non nel bar ma al buco vicino ad esso. Prendete
l'ego-stimolatore. andate più a destra e aprite la porta
dinanzi a voi: vi troverete in un ambiente pieno di
tunnel, prendete subito quello davanti a voi.
Troverete Goth, parlate con lui, vi dirà che gli
occorrono delle medicine e solo lui può rimediargliele
dal mondo reale, quindi tornate al mondo reale e
cliccate sul circo. Andate da Gargan, e dategli
l'ego-stimolatore, lui vi darà le sue medicine.
Tornate nel mondo oscuro e portatele a Goth, lui vi darà
delle informazioni e vi dirà di prendere la balestra
sulla porta.
Nel mondo reale
Andate nel mondo normale nell'ufficio dello sceriffo,
qui incontrerete il sindaco della città; parlate con
lui, e appena se ne va, usate l'appendiabiti per aprire
la sua macchina. Qui prenderete da una valigetta, delle
foto e un quarto di dollaro.
Ora usate il quarto di dollaro con il telefono e cercate
di fare uscire lo sceriffo dal suo ufficio, ci
riuscirete se inventate una rapina in un supermercato
fuori città.
Appena lo sceriffo uscirà, entrate nel suo ufficio e
dirigetevi verso la sua scrivania; prendete il giornale
e la foto, poi dirigetevi verso casa vostra.
Arrivati a casa sedetevi sulla panchina e aspettate
Jack. Parlategli dello sceriffo, del sindaco, e anche
del libricino trovato dal medico legale.
Dopo che Jack se ne andrà, andate dalla signora Ramirez,
ma Jonny vi precederà: fatelo entrare nella casa della
signora Ramirez, poi avvicinatevi alla finestra, sentite
il discorso e poi usate la macchina fotografica per
fotografarli insieme.
Vi verrà un tremendo mal di testa, tornate dal Dott.
Sims e fatevi ipnotizzare.
Dopo il filmato uscite dallo studio medico e dirigetevi
verso casa sedetevi sulla panchina e aspettate Jack.
Recatevi alla sala biliardo, gustatevi il filmato, poi
andate nel retro della sala e fatevi consegnare da Slim
sia la lettera che la pistola.
Andate nel mondo oscuro dal fabbricatore di armi e
dategli la pistola, lui ve la modificherà per il vostro
arto.
Tornate nel mondo reale al circo, e giocate al tira a
segno. Usando l'arto biomeccanico sui palloncini,
vincerete il premio, e arriverà lo sceriffo, a cui
dovrete consegnare la lettera.
Andate da dott Sims, e una volta che uscirete dal suo
studio, ci sarà un federale ad aspettarvi; vi farà
talmente arrabbiare che lo colpirete, poi tornate a casa
vostra e sedetevi sulla panchina ad aspettare Jack:
parlate con lui.
Ritorno al mondo oscuro
Tornate nel mondo oscuro nella locazione a sinistra del
generatore, quindi usate il premio vinto al tiro a segno
sull'interfaccia libera. Andate nella schermata dove si
accede al negozio di armi e aprite la porta chiusa
dinanzi a voi.
Prendete quell'arnese che sta sul tavolo, e tornate al
mondo reale.
Tornate al circo e giocate al tiro con gli anelli prima
di farlo usate la balestra su di esso, vincerete.
Spostatevi nel mondo oscuro ed andate nell'ultima
locazione a sinistra del generatore, depositate il
premio nell'interfaccia, uscite ed andate nella sala del
giudice dove vi hanno condannato la prima volta, aprite
l'armadio a destra e prendete le pergamene. Tornate al
mondo reale ora.
Casa di Paul
Andate da Paul e usate l'arnese sul suo rubinetto,
appena si volta entrate nella sua casa e andate in
camera sua.
Osservate le linee sul pavimento e poi spostate la
libreria, ed entrate nel passaggio segreto. Prendete le
chiavi attaccate sulla statua, e dopo il filmato parlate
con Paul.
Andate al negozio di ferramenta (avete la chiave ora) e
fate scattare l'allarme antincendio sbrigatevi ad
uscire, appena vedete entrare nel negozio il vice
sceriffo, precipitatevi a casa di Rita.
Leggete la lettera, poi entrate nella sua stanza e
prendete il biglietto della seduta incastrato nello
specchio.
Andate da Pandora (al circo) e mostrategli l'invito,
quindi tornate in camera vostra ed aprite lo sgabuzzino.
Oltrepassate lo specchio, esaminate la scatola delle
scarpe, e prendete la spada.
Uscite dallo specchio dinanzi a voi, e non a quello
dell'armadio: così facendo vi troverete in cucina.
Parlate a vostra madre delle scarpe e dei coltelli,
parlate con la testa di Rita vicino alla pentola, e poi
uscite dalla cucina.
Il labirinto degli specchi
Andate a destra del cunicolo, aprite la porta e poi
spostatevi ancora a destra: dovete arrivare dinanzi alla
sala degli specchi oscura; prima di entrare salvate ve
lo consigliamo.
Ora dovete arrivare allo specchio dorato prima che ci
arrivi il Behemonth. per fare ciò entrate dalla porta
alla vostra destra e andate sempre a sinistra finché
troverete una porta con una specie di serratura,
cliccateci sopra e vi sarà aperta.
Dopo aver ucciso il Behemonth, andate al generatore,
usate le pergamene e la luce nei rispettivi buchi, poi
con la spada tagliate il cavo elettrico alla destra del
generatore.
Dopo le animazioni vi sveglierete nello studio del dott
Sims, dove troverete Jack che vi dirà di ucciderlo, poi,
beh, godetevi il finale cliccando sulla porta. |