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TRUCCHI & SOLUZIONI GIOCHI GRATIS LETTERA "D"
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Prologo
Raccogliamo quanto troviamo nella stanza e dirigiamoci
all'uscita per il nostro primo obiettivo, incontrare la
fanciulla. Osservando la mappa con il tasto N scopriremo
facilmente dove si trova e uscendo nel corridoio
assisteremo a una morte improvvisa dovuta a
un'esplosione. In effetti tutto il palazzo continua a
tremare e la cosa non ci fa particolarmente piacere.
Dopo aver suonato il citofono della nostra e aver
scambiato quattro parole, avremo il nostro prossimo
compito, scendere per incontrare la capoccia (Leila
Nassif). Andiamo a sentire le ragioni di tutte queste
scosse e ci verrà detto di stare tranquilli e dedicarci
al nostro addestramento. Ora dovremo incontrare altre
due persone; le troveremo facilmente gironzolanzo per la
zona. Non appena scoveremo la seconda entrerà un bell'allarme
rosso.
Scendiamo a piano terra e procediamo nel campetto di
pallacanestro (volendo potremmo anche giocare ma non è
il momento adatto) per infilarci negli spogliatoio,
cercare il nostro armadietto e prelevare la nostra roba.
Ora abbiamo un'arma ma saremo costretti a utilizzarla
subito.
Un compagno si unirà a noi e dovremo seccare l'intruso;
torniamo al cospetto della capoccia la quale ci dirà di
andare al piano degli appartamenti per trovare il
passaggio che è stato aperto; di sopra incontreremo un
altro amicone che ci vuole aiutare. Procediamo al suo
fianco per uccidere il nuovo manigoldo. Frughiamo in
qualche appartamento per racimolare beni di consumo e
poi infiliamoci nel nostro (volendo c'è anche un
passaggio dal sistema di areazione che consente di
evitare la zona centrale del corridoio).
La capoccia ci farà osservare il piano di sopra e
relativa conversazione; usciamo dallo squarcio apertosi
in bagno e arrampichiamoci nella vicina parete per
arrivare alla porta. Proseguiamo per questa via e ci
troveremo nel laboratorio, dove potremo installare dei
moduli Biomod e relative cariche. Ora usciamo e dopo
aver parlato con la tizia prepariamoci ad affrontare la
prima telecamera di guardia con relativa torretta.
Questa non è difficile: semplicemente prendiamo bene il
tempo per passarle sotto quando è rivolta alla nostra
destra e saliamo in fretta le scale. Una volta sopra
passiamo con molta attenzione (vede anche oltre il
vetro) per arrivare dagli scienziati. Ci diranno qualche
panzana ma diverrà chiaro che il nemico si è introdotto
nell'edificio e noi dobbiamo uscire.
Entriamo nella stanza accanto e armiamoci: presto due
terroristi faranno irruzione e dovremo ucciderli.
Recuperiamo il recuperabile utilizzando eventualmente un
multitool per scassinare ove impossibile aprire, quindi
spostiamo un barile e solleviamo la grata: ecco il
passaggio verso la zona successiva.
Arrivati alla nuova stanza saliamo le scale e andiamo a
scassinare con il solito multitool un altro armadietto
contenente qualche bene di assoluta utilità. Non
lontano, un'altro condotto di areazione ci porterà in
una nuova stanza; ma attenzione: questa volta dovremo
passare sul cadavere di un ragno droide!
Sull'altro lato due guardie da fare secche: attiriamo
l'attenzione in qualche modo (sparo), quindi uccidiamo
quella più in alto, poi balziamo di sotto alle spalle
della compagna e sistemiamo anche lei. Occhio alla
telecamera! Spostiamoci verso le scale nel momento in
cui la telecamera ce lo consente, nascondendoci
eventualmente (tasto C) dietro alle casse.
Al piano di sopra puntiamo verso l'uscita e faremo la
conoscenza della fanciulla a capo dell'ordine religioso;
ci chiederà di raggiungere la sua chiesa.
Seattle
Usciamo finalmente dall'accademia e ci troveremo a
Seattle. In giro per la zona troveremo alcuni datacune
contenenti una mappa aggiuntiva sicuramente utile: il
primo si trova proprio sulla panchina alla destra del
punto di arrivo.
Abbiamo alcune missioni da portare a termine e dovremo
solo scegliere quale fazione abbracciare; il mio
consiglio è quello di occuparci prima di tutto del
filone di missioni principale e successivamente portare
a termine qualche extra.
Tra le altre cose la capa della setta ci contatterà
chiedendo di andare a visitare la chiesa; l'unico modo
di arrivarci consiste nell'utilizzare l'inclinator per
raggiungere i piani inferiori. Per arrivare
all'inclinator dovremo sgominare della feccia che vorrà
i nostri soldi per farci passare. L'idea è quella di
farci attaccare e poi attendere che arrivi il robot di
guardia per sistemarli a dovere (magari fuggendo nella
sua direzione): per ora armi e munizioni sono ancora
troppo rare!
Ad ogni modo scassiniamo con un multitool il loro
bagaglio e prendiamone il contenuto, tra cui un
destabilizzatore di vetro. Installiamolo su una delle
armi e corriamo al vicino Overlook, un vicolo cieco in
cui dovremo come prima cosa disattivare la telecamera.
Successivamente potremo hackerare la macchinetta ATM per
dei soldi e infine potremo sparare con l'arma modificata
contro il vetro per spaccarlo senza far scattare
l'allarme e recuperarne il contenuto.
Ora entriamo nella zona dell'inclinator e ci troveremo
dinanzi a un piccolo problema: la zona è contaminata
dalle radioazioni e dovremo aiutare il caporeparto a
sistemare il tutto. Dopo aver recuperato gli oggetti
presenti in loco, inoltriamoci dunque nel postaccio
procedendo a destra, nell'ufficio della capoccia.
Qui troveremo un condotto di ventilazione grazie a cui
entrare nella zona incriminata. Procediamo mantenendoci
sulle travi e portiamoci verso destra per uscire da un
altro condotto di ventilazione e arrivare in fondo.
Caliamoci di sotto e apriamo lo stanzino per farci
curare da un robot medico; attraversiamo la zona
contaminata e saliamo le scale sul lato opposto per
arrivare all'obiettivo. Attiviamo i robot per le pulizie
e finalmente il tutto funzionerà. Scendiamo e attiviamo
l'inclinator per raggiungere i piani bassi.
Qui procediamo a destra e ci troveremo proprio nei
bassifondi; la chiesa si trova da queste parti; giriamo
un po' e nell'area aperta troveremo il passaggio dietro
un portone sulla sinistra. Entriamo e andiamo
all'ologramma sull'altare per sentire ciò che ha da
dirti la capoccia: ci assegnerà un primo incarico,
scoprire l'identità di un traditore.
Esploriamo la zona per bene, quindi torniamo ai piani
alti di Seattle.
Andiamo al club Vox ed entriamo; per accedere ai
divertimenti offerti dalla disco dobbiamo parlare con la
bigliettaia e [eventualmente dopo aver scelto la seconda
frase] acquistare la tessera per 100 crediti.
All'interno del locale ci sono un po' di cose da fare.
Tra le altre possiamo recuperare subito i soldi spesi
rubandoli al bar del piano di sopra quando la barista
non guarda. Infiliamoci poi nel corridoio e parliamo al
proprietario del locale, un tale con gli occhiali. Lo
stesso ci chiederà di assassinare l'avvocato
dell'appartamento 2226; accettiamo e salutiamo l'uomo.
Ora andiamo in fondo al corridoio e parliamo a NG
Resonance, la ballerina ologramma. Ci chiederà di
indagare su quello che accade nella sezione VIP.
Usciamo dalla discoteca e andiamo nella zona delle
Emerald Suite raggiungendo da qui il tetto: c'è un robot
a protezione dello stesso quindi dovremo utilizzare
l'invisibilità termica per arrivare sul lato opposto e
disattivare l'allarme dell'appartamento 2226.
Ora torniamo di sotto e potremo entrare
nell'appartamento 2226 e ucciderne il proprietario.
Possiamo accedere via ingresso principale (utilizzando
il multitool) oppure attraverso la rete di condotti di
ventilazione a partire dalle scale di servizio vicino
all'ascensore, ma in questo caso dovremo pagare il
portinaio.
Cerchiamo di uccidere il tizio utilizzando un'arma con
silenziatore, meglio con un colpo alla testa con il
fucile da cecchino, in modo da richiamare il minor
numero di guardie possibile.
Ucciso il tizio torniamo al club Vox e andiamo dal
proprietario a riscuotere la ricompensa: del denaro e il
codice dell'area VIP, il cui ingresso si trova a
pianterreno.
Entriamoci subito e saliamo le scale per incontrare il
capo della setta Omar. Parlando con lui ci chiederà di
rilevare i dati di un cadavere del tutto particolare che
si trova nelle cantine del locale.
Prima di scendere però raggiungiamo la balconata e di
qui spicchiamo un salto a sinistra per raggiungere una
zona che fa angolo e raccogliere un multitool. Apriamo
la grata vicino e caliamoci di sotto percorrendo tutto
il condotto sino a una zona di sicurezza (che il
capoccia ci aveva vietato). Uccidiamo eventuali guardie
e dedichiamoci all'esplorazione dell'area. In
particolare c'è una stanza di nostro interesse, una
stanza dalla porta chiusa: entriamo passando dal vicino
condotto di ventilazione (occhio al ragno!) e nella
stanza prendiamo tutti gli oggetti che ci interessano,
in particolare il codice per la cantina (basement).
Ora scassiniamo la cassaforte utilizzando un multitool e
recuperiamo all'interno le prove che cercavamo, oltre ai
soldi.
Usciamo dalla zona e torniamo nell'area principale
cercando vicino alle scale l'ingresso per la cantina;
apriamo la porta e scendiamo arrivando sino a una zona
interrotta da alcuni raggi; hackeriamo il computer sulla
sinistra per disattivarli e proseguiamo sino alla stanza
in fondo.
Ci troveremo nello scantinato e potremo leggere i dati
nella cella criogenica: osservando bene scopriremo che
si tratta di una specie aliena. Torniamo dal capo della
setta Omar e riveliamogli i dati: ci consentirà di
acquistare oggetti molto scontati da lui e dai suoi
seguaci: acquistiamo un modulo per biomod (canister) e
usciamo dalla zona VIP.
Torniamo al piano superiore e oltrepassato il capoccia
parliamo alla popstar NG Resonance per comunicarle ciò
che abbiamo scoperto; qui si tratta di scegliere: se
vogliamo mantenere buoni rapporti con la setta Omar
evitiamo di rivelare tutto, altrimenti spieghiamo come
stanno le cose alla donna e ci darà del denaro.
Adesso i nostri affari al club sono proprio terminati,
quindi usciamo e procediamo di nuovo verso le Emerald
Suite. In questa zona dovremo dare un'occhiata
all'appartamento 2224, per trovare delle prove; possiamo
entrare utilizzando il multitool come al solito oppure
attraverso il condotto di areazione dal passaggio del
solito portinaio (se lo abbiamo pagato oppure
minacciato). Ispezioniamo in particolare la stanza e
troveremo le prove che cerchiamo.
Ora torniamo nel corridoio e saliamo dalle scale di
servizio a fianco dell'ascensore al piano dove si trova
la residenza del ministro.
Arrivati nell'attico del ministro della cultura,
entriamo nella zona principale (uscendo dalla cucina) e
ci troveremo in una sezione oscura con alcuni raggi
rossi e un ragno meccanico di guardia. Volendo potremo
sistemare il ragno, altrimenti non facciamoci vedere ed
hackeriamo il computer alla nostra sinistra per
disattivare i raggi.
Saliamo le scale a destra e ci troveremo nei pressi di
una telecamera. Evitiamone il raggio visivo passando
chini dietro al divano e raggiungiamo la porta per
aprirla grazie a un multitool. Entriamo nella stanza e
chiudiamo immediatamente la porta aprendo poi
l'armadietto sulla destra per hackerare un altro
computer e aprire la porta della stanza segreta (vault).
Entriamoci subito e prendiamo il datacube per leggerlo e
ottenere le prove che Donna Morgan ci chiedeva.
Prendiamo tutti gli oggetti della zona, compresi i
denari e quelli che si trovano in bagno, quindi torniamo
di sotto e usciamo dall'appartamento.
Torniamo alla zona alta di Seattle e dirigiamoci verso
la stazione del metrò; possiamo acquistare il biglietto
per andare al WTO Air Terminal oppure prendercelo con la
forza. Come? Cerchiamo il solito condotto dell'aria
nelle vicinanze e passiamo di lì; nel corridoio che
raggiungeremo ci sarà una guardia di pattuglia: un bel
colpo in testa con il fucile da cecchino è proprio
quello che ci vuole! Sistemiamo anche il suo compagno,
quindi entriamo e nel vicino armadiettro troveremo un
codice e delle munizioni. Hackeriamo il computer per
disattivare tutto il possibile e facciamo razzia di
oggetti, quindi usciamo e andiamo a prendere il metrò.
WTO Air Terminal
Appena arrivati scambieremo due chiacchiere con un tale;
procediamo oltre e cerchiamo nel corridoio a destra
l'ufficio di Donna Morgan. Incontreremo una nostra
vecchia amica. L'ufficio che cerchiamo si trova poco
avanti a sinistra; andiamo e parliamo via holocomm con
Donna Morgan che ci darà delle istruzioni. Usciamo e
osserviamo il civic manager nella sua stanza chiusa...
Procediamo un po' in giro e ci contatterà una pilota di
elicottero imprigionata nell'hangar dell'edificio: ci
chiederà di salvarla e ci darà un codice per accedere ai
piani inferiori.
Usciamo dalla zona (anche andando al piano inferiore),
quindi torniamo di sopra e scopriremo che il civic
manager è uscito dal suo ufficio. Potremo parlargli per
spiegargli ciò che abbiamo trovato al club Vox nell'area
riservata e lui ci ricompenserà. Entriamo nel suo
ufficio e razzoliamo gli armadietti, aprendo poi la
cassaforte che contiene il codice del computer.
Utilizzandolo potremo portare a termine un altro dei
compiti secondari che abbiamo contratto per la strada.
Disattiviamo anche le telecamere e torniamo nell'atrio
per andare a scassinare l'ATM e prendere dei soldi.
Ora andiamo all'ascensore per scendere al piano di
sotto: d'ora in avanti facciamo attenzione poiché non
siamo desiderati.
Entriamo nell'hangar, procediamo nell'oscurità a destra
e utilizziamo l'invisibilità termica ai robot per
superare quello più vicino e andare in fondo a destra.
Troveremo uno stanzino in cui dovremo hackerare un
computer. Da qui potremo disattivare alcuni missili,
oltre a qualche telecamra. Ma non basta.
Usciamo e raggiungiamo il lato opposto passando dalle
porticine dinanzi e mantenendo l'invisibilità termica
attivata, in modo da non farci vedere dai robot.
Entriamo nell'altra porta e hackeriamo il computer per
disattivare anche questi missili, quindi prendiamo il
codice da terra e infiliamoci nel condotto per
raggiungere la stanza di controllo. Qui potremo
completare il nostro compito azionando il computer
nell'angolo.
Ora uscendo dovremo fare attenzione: la zona sarà colma
di nemici umani e robot. Corriamo all'elicottero e
saltiamoci su per raggiungere la Mako Ballistics,
fabbrica dove stanno ultimando un'arma letale.
Mako Ballistics
La nostra amica ci scaricherà in una zona defilata del
complesso Mako. Recuperiamo tutti gli oggetti, quindi,
piuttosto che passare dalla porta, infiliamoci nel
condotto nascosto dalle casse, sistemiamo i ragni e
procediamo in fondo per uscire a destra e trovarci
dinanzi a un inserviente.
Parliamogli e si offrirà di darci il codice di accesso
all'edificio principale.
Recuperiamo gli oggetti della zona, quindi usciamo nel
corridoio e facciamoci medicare dal robot apposito,
ripristinando il livello dell'energia biomod. Apriamo la
porta e sistemiamo il robot che pascola nella zona
utilizzampo qualche arma dotata di energia EMP (una
granata, ad esempio) e rimanendo al riparo. Utilizziamo
poi il fucile da cecchino per sistemare anche i due
uomini e recuperiamo i loro oggetti.
Finalmente possiamo entrare nel complesso principale (da
sinistra).
Nell'atrio uccidiamo la guardia rimanendo nascosti dal
campo visivo della torretta e utilizzando poi
l'invisibilità termica andiamo alla reception per
recuperare gli oggetti contenuti e in particolare un
codice; proseguiamo per la via e uccidiamo la donna per
poi distruggere il robot a destra sempre utilizzando
armi EMP.
Proseguiamo però a sinistra ed entriamo nel primo
condotto di ventilazione che ci capita, uccidendo il
ragno. Usciamo dal lato opposto ed entriamo nello
stanzino di fronte per disattivare l'energia della zona
con un multitool.
Prendiamo la porta vicino e seguiamo il percorso sino
alla zona sottostante; recuperiamo dallo scaffale un
codice e gli oggetti. Quindi saltiamo nella vicina grata
(sul terreno) e procediamo chini oltrepassando la
barriera di raggi e facendo attenzione alla guardia dopo
il secondo angolo. Usciamo dalla grata e uccidiamola.
Nello sgabuzzino vicino qualche oggetto, mentre
nell'altro saliamo le scale sino al piano superiore. Se
non abbiamo distrutto il robot prima lo incontreremo
ora; ad ogni modo andiamo a disattivarlo dal computer
nell'insenatura a destra.
Quindi prendiamo l'ascensore diretti al Malo Ballistics
Biolab; sotto verremo accolti da qualche scienziato che
ci lascerà passare. Attenzione alle guardie nella stanza
successiva! Corriamo nella zona inferiore, sulla destra,
andando a liberare la creatura aliena rinchiusa nello
stanzino-prigione alla fine e ci aiuterà a sgominarle.
Saliamo poi al piano superiore, entriamo nella stanza
delle guardie infrangendo il vetro attraverso il nostro
destabilizzatore installato su una delle armi (meglio il
fucile da cecchino).
Prendiamo gli oggetti e il codice della stanza di Stan,
quindi infiliamoci nell'altra porta, il laboratorio; qui
uccidiamo la guardia, quindi corriamo protetti
dall'invisibilità termica a disattivare la torretta
tramite multitool e ispezioniamo bene la stanza. A parte
i due scienziati, troveremo un modulo biomod in un
contenitore doppiamente protetto; recuperiamolo facendo
fuori due multitool, quindi entriamo nella stanza di
Stan e ascoltiamo l'holocomm. Usciamo e torniamo al
piano terra.
Procediamo verso l'altro corridoio ora oscurato e non
appena passa la guardia di pattuglia andiamo nella
nicchia di destra per hackerare il computer e
disattivare le telecamere della zona. Ora potremo
comodamente uccidere le due guardie con due bei colpi in
testa e successivamente ispezionare le stanze; in quella
di sinistra troveremo un codice, in quella di destra
alcuni utili modificatori per le armi.
Apriamo la porta che rimane ed entriamo salendo la
scaletta alla fine. Ben presto ci troveremo nella stanza
con l'arma sperimentale e il capo scienziato. Parliamo
con lui e decidiamo se ucciderlo oppure lasciarlo
vivere; optando per l'ultima opzione la guardia e il
robot vicini non saranno ostili e lo scienziato andrò
diretto nella stanza di controllo per attivare l'arma.
Andiamo a premere il pulsante per far risalire la teca e
prendiamola.
Non ci resta altro da fare in questa zona. Prendiamo gli
oggetti che troviamo e usciamo; all'altezza della
scaletta verremo aggrediti da due soldati. Uccidiamoli
provando la nuova arma, quindi usciamo dall'edificio.
Prendiamo la via di sinistra (verso il tetto, come ci
indica il nostro pilota) e uccidiamo due guardie (una al
piano di sopra). Recuperiamo gli oggetti della zona,
disattiviamo tramite hackeraggio i raggi a sinistra e
saliamo al piano di sopra. Nella zona dove stava la
guardia potremo arrampicarci sul tetto per qualche
oggetto utile; proseguiamo in fondo al corridoio per
arrivare sul tetto dove l'elicottero ci attende per
portarci in Egitto.
Il Cairo
Eccoci finalmente in vacanza. Beh, mica tanto. Scesi
dall'elicottero usciamo dalla zona, salendo le scalette
in fondo per recuperare qualche oggetto (e qualche
datacube), quindi scendendole per raggiungere Sud
Medina. Appena entrati nell'area verremo accolti dallo
sceriffo che ci offrirà su un piatto d'argento la mappa
della città e ci metterà in guardia dai pericoli.
Parliamo al proprietario del bar che ci darà un
incarico, quindi procediamo nel viottolo a destra
diretti verso la serra della famiglia Nassif. Per la via
saremo assaliti da due malviventi che cercheranno di
estorcerci del denaro. Rifiutiamoci di pagare e
affrontiamoli da uomini per farli secchi:
In fondo alla strada entriamo nella grennhouse e ci
troveremo subito ad affrontare il problema di una
telecamera. Attiviamo l'invisibilità termica per correre
verso il computer, hackerarlo e disattivare telecamera e
torretta. Prendiamo quindi la via a fianco della
torretta stessa per arrivare a un magazzino guardato a
vista da un robot.
Procediamo alle sue spalle senza farci vedere e saliamo
la scaletta per arrivare a uno stanzino. Hackeriamo il
computer per disattivare il robot sottostante, i raggi
vicino eccetera, quindi prendiamo gli oggetti della
stanza e ascoltiamo il messaggio sull'holocomm per
scoprire che la dottoressa Nassif ha uno zio di nome
Muskini che vive nella zona degli appartamenti.
Procediamo per il corridoio e arriviamo in un'altro
corridoio in cui si trova un robot medico. Entriamo
nella porta di fronte, una stanza da letto e cerchiamo
nel letto più vicino un datacube con un codice che ci
servirà subito.
Usciamo e attiviamo l'invisibilità termica per andare in
fondo al corridoio, nella zona della telecamera e
avvicinarci velocemente al computer di sicurezza, in
fondo alla passerella. Hackeriamolo (sarebbe auspicabile
installare qualche biomod aggiuntivo per velocizzare la
nostra interfaccia neurale...) e disattiviamo tutto,
distruggendo la serra.
Corriamo fuori e uno dei nostri compiti sarà assolto.
Torniamo a Sud Medina e verremo assaliti da alcune
seguaci dell'Ordine che vorranno farci la pellaccia;
uccidiamole entrambe, quindi procediamo verso Nord
Medina (che si trova sul lato opposto). Entriamo
nell'area e voltato l'angolo procediamo diritto per
salire e raggiungere un porticato dove troveremo Leo e
un commerciante degli Omar, che vorranno assegnarci
altrettante missioni.
Prendiamo il multitool in fondo al passggio, quindi
scendiamo e procediamo verso il vicolo, prendendo poi il
passaggio di fronte alla moschea.
Appena entrati nel cortile guardiamo a destra per
trovare un tale dentro a uno stanzino protetto da sbarre
che ci proporrà un affare. Accettiamo e saliamo al primo
piano dove troveremo l'appartamento di Nassif Muskini.
Entriamo e parliamo all'uomo che ci assegnerà una
missione a proposito della figlia; avendo già distrutto
la serra di famiglia non ci darà il codice che
cerchiamo, quindi andiamo nella stanza alle sue spalle e
cerchiamolo nel forziere.
Usciamo e saliamo all'ultimo piano della zona
appartamenti per spostare i barili in un angolo e aprire
il condotto di ventilazione. Uccidiamo il ragno, poi
percorriamolo sino in fondo e ci troveremo nel bagno
dell'appartamento chiuso. Prendiamo gli oggetti,
spegnamo la luce e apriamo la porta; ora due colpi in
testa basteranno per uccidere i templari presenti.
Prendiamo il datacube sul balcone e scendiamo di nuovo
in città.
Questo è il momento di entrare nell'Arcology. Torniamo
dunque a Sud Medina e prendiamo il viottolo a destra del
bar per recarci al punto di accesso. Parliamo alla
guardia mostrando il pass che ci hanno dato ed entriamo.
Nell'edificio dell'Arcology procediamo sino al primo
angolo e recuperiamo il datacube che c'è vicino alla
cassetta elettrica: si tratta della mappa del palazzo!
Utilizziamo un multitool per disattivare la cassetta ed
entriamo nel passaggio vicino per arrivare in una zona
segreta con qualche oggetto.
Usciamo tornando nel corridoio normale e prendiamo la
passerella che sale per raggiungere l'atrio principale;
a destra ci sono alcuni templari che parlano, dobbiamo
trovare il modo di spiarli, il condotto di ventilazione
sopra di loro può essere una buona idea! Il suo punto di
ingresso è poco lontano: procediamo verso l'accademia
Tarsus e vicino all'ingresso spostiamo il cestino per
rivelare l'ingresso del passaggio: se lo seguiremo sino
in fondo arriveremo ad ascoltare i due che parlano.
Attendiamo che si dicano tutto e torniamo indietro per
uscire. Andiamo nella stanza a fianco a parlare con NG
Resonance e farci assegnare un'ennesima missione, quindi
torniamo all'accademia e questa volta entriamo.
Parliamo con la donna alla reception, quindi prendiamo
il datacube sulla vetrata di fronte a lei per avere la
mappa dell'accademia.
Entriamo e raggiungiamo il laboratorio, parlando con la
guardia sistemata proprio fuori; c'è una fuga di
bestiacce all'interno: entriamo, sistemiamole con dei
precisi colpi alla testa e usciamo per prendere la
ricompensa. Torniamo dentro, prendiamo gli oggetti e in
particolare il biomod chiuso nell'armadietto.
Ora apriamo la grata lì vicino e scendiamo di sotto per
raggiungere una strana stanza con due bambini, una è la
figlia di Maskini. Parliamo loro e scopriremo che il
capoccia ha un ufficio segreto da queste parti. Ci sono
due modi per raggiungerlo: il condotto più in alto e il
passaggio più in basso. Passando da sopra ce la vedremo
con i ragni, mentre passando da sotto con dei vapori
dolorosi.
Ad ogni modo percorriamo i passaggi sino alla fine e
arriveremo allo stanzino protetto da una telecamera e
una torretta. Utilizziamo l'invisibilità termica per
correre al computer di sicurezza, hackerarlo e
disattivare tutto, aprendo anche la vicina cassaforte.
Ascoltiamo l'holocomm, recuperiamo tutto, entriamo nella
vicina stanza e facciamoci curare dal robot medico. La
vicina scaletta porta a uno stanzino con due templari,
non ne vale la pena.
Usciamo dalla scala principale e andiamo a parlare al
capoccia ma evitiamo di accusarlo e affrontarlo
direttamente.
Piuttosto rechiamoci in uno degli angoli della stanza e
quando la guardia è voltata hackeriamo il computer per
aprire la vicina cassaforte e disabilitare tutto. Dalla
cassaforte potremo recuperare un po' di roba, mentre
vicino alla scrivania sul lato opposto c'è un datacube
con un codice. Parliamo ai bambini, quindi usciamo dalla
stanza e andiamo a sinistra verso la reception.
Hackerando il computer potremo approvare l'ammissione di
una bambina (che si trova nell'infermeria della moschea
con la madre e incontreremo dopo).
Usciamo dall'accademia e dirigiamoci al piano 108.
Entriamo nell'Arcology Air Terminal e parliamo subito
alla manager di NG Resonance per chiederle di suonare in
uno dei due locali possibili pagando sonori soldi.
Ora andiamo al piano superiore e parliamo all'esattrice
delle tasse, che ci chiederà di esplorare l'hangar 24 e
alla donna alla reception che ce ne darà la chiave
d'accesso.
Procediamo verso gli hangar prendendo però la strada del
numero 23: all'interno troveremo un robot medico e
qualche oggetto (specie nello stanzino collegato);
esiste però una zona rialzata, come raggiungerla?
Tornando nel corridoio noteremo dei raggi che
impediscono l'accesso a una scaletta sulla destra.
Dietro anche un condotto di ventilazione; ebbene,
l'accesso al condotto lo troveremo girando attorno alla
parete e guardando in una nicchia sulla destra (vicino
all'hangar 24).
Attraversiamolo, saliamo la scaletta e in uno degli
armadietti troveremo un datacube con un codice di
accesso.
Andiamo ora all'hangar 24, apriamo la porta e uccidiamo
con un colpo alla testa la templare in alto a destra.
Facciamoci vedere dagli altri e usciamo nel corridoio
per aspettarli e sistemare anche loro. Ora entriamo e
grazie alla solita invisibilità termica saliamo al piano
superiore per accedere all'holocomm e raccogliere le
prove che cercavamo.
Torniamo di sotto e corriamo (sempre sotto invisibilità)
ad aprire il cesto dall'altro lato della stanza per
prendere il datacube. Ora sempre di corsa infiliamoci
nella zona off-limit (porta all'angolo) e corriamo in
fretta alla cassaforte a muro per recuperarne il
contenuto (occhio, la zona è radioattiva!).
Usciamo dall'hangar e torniamo nella zona sopraelevata
dell'hangar 23 per trovare il capoccia di tutto,
spiegargli ciò che abbiamo scoperto e lasciarci
corrompere. Andiamo a riferire all'esattrice delle
tasse, quindi torniamo ai piani 107-108 per entrare
nelle Corporate Suite; qui ci aspetta Klara, pronta a
dare battaglia, quindi stiamo all'erta. Uccidiamo i
nemici nella stanza successiva prima che uccidano lei e
prendiamo gli oggetti. Proseguiamo nelle stanze
successive sino a una zona con un pilastro. Uccidiamo
con un colpo in testa il nemico vicino, quindi se
abbiamo un'interfaccia neurale abbastanza avanzata,
hackeriamo il computer sul pilastro, prendiamo il
controllo della torretta e uccidiamo tutti i nemici che
arrivano.
Proseguiamo entrando nella prima stanza a sinistra per
recuperare gli oggetti, quindi entriamo nella seconda
per parlare al capo della sicurezza, spiegandogli che
abbiamo l'incarico di ucciderlo. Ci offrirà in cambio il
codice per una stanza al piano 107 e accetteremo (prima
risposta). Usciamo e seguiamo il corridoio incontrando
altri nemici (volendo possiamo attirarli nella zona
della torretta e sistemarli così, altrimenti colpo in
testa).
Prendiamo gli oggetti dell'open space, se ci va
arrampichiamoci sulla zona rialzata, uccidiamo il nemico
e prendiamo altri oggetti.
Proseguiamo poi nel laboratorio. Qui ci sono alcuni
robot da disattivare, altri da distruggere. Utilizziamo
il computer vicino per rendere amichevole la torretta,
quindi procediamo per distruggere i robot con le armi
EMP. Recuperiamo il modulo biomod nell'armadio protetto
al centro, quindi percorriamo il corridoio perimetrico
della stanza e arriviamo a parlare alla dottoressa
Nassif. Esaurito ogni argomento, usciamo e torniamo ai
livelli 107-108 per parlarne a NG Resonance che ci
consiglierà di denunciare alle guardie; possiamo farlo
recandoci all'ufficio sul piano 108.
Ora torniamo al piano 107 e percorriamo il corridoio
iniziale trovandoci di fronte a una porta con due
guardie. Si tratta della stanza del nanoformer; l'uomo
che abbiamo graziato ci darà il codice d'accesso e noi
potremo entrare, attivare il computer per ripulire la
città.
Torniamo a Medina.
Andiamo a riscuotere tutte le ricompense del caso: il
barista se lo abbiamo accontentato, Muskini Nassif, la
donna nell'infermeria della moschea e infine Leo e il
mercante Omar. Avvisandoli delle intenzioni dei templari
li salveremo e tornando più tardi da loro li scopriremo
ancora vivi e riconoscenti.
Ora torniamo all'eliporto e prendiamo il mezzo per
raggiungere la Germania.
Trier
Arriviamo direttamente nella piazza di Trier, in
Germania. Ascoltiamo il messaggio di Ava e imbocchiamo
il vicolo vicino alle sbarre per arrivare a una
piazzetta con due uomini che parlano e un locale della
catena QueeQueg. Andiamo a scassinare la vicina
macchinetta ATM per recuperare un po' di soldi senza
farci scorgere dalla telecamera. Entriamo nel locale e
parliamo con tutti (in particolare il manager e l'uomo
in nero che ci sarà un obiettivo). Parliamo anche a NG
Resonance, quindi passiamo dall'unica porta, apriamo lo
stanzino e uccidiamo la bestiaccia per recuperare tutti
gli oggetti, compreso un datacube.
Usciamo e dirigiamoci alla Taverna dei nove mondi per
salire le scale e incontrare il mercante degli omar
indicatoci dall'amico al locale precedente. Volendo
potremo acquistare alcuni oggetti, quindi potremo
prendere quelli sparsi nella stanza e infine scendere.
Parliamo con tutti gli attendenti ed entriamo nel vicino
corridoio per entrare nella prima stanza; dopo aver
ascoltato il messaggio dell'holocomm (Ava), parliamo con
Tracer Tong che ci illustrerà una serie di cose
dicendoci poi di contattare il quartier generale SSC e
ci darà un modificatore biomod. Leggiamo il datacube sul
tavolo per la mappa della città e prendiamo tutti gli
oggetti. Andiamo in fondo al corridoio esterno e
visitiamo le due stanze (tra cui un bagno) per altri
oggetti, infine usciamo.
Procediamo in senso antiorario nel giro per la cittadina
e ci imbatteremo in due lavoratori che stanno picchiando
un seeker. Interveniamo sistemandoli con le buone o le
cattive, quindi andiamo nel negozio vicino a spaccare il
vetro con un arma dotata di destabilizzatore per
impossessarci delle armi e dei modificatori che stanno
dentro.
Andiamo al quartier generale SSC che si trova in piazza
e procediamo al piano terra sino alla stanza con la
scritta evidence. Qui hackeriamo il computer per
disattivare telecamera e torretta, quindi spacchiamo il
vetro con il solito sistema ed entriamo per recuperare
dei biomod, un datacube con una missione e altri
oggetti.
Usciamo e guardiamo nel sottoscala per un multitool e
dei crediti, quindi saliamo di sopra. Andiamo in fondo
al corridoio nella stanza di osservazione per parlare
con Chao Dumier; ci dirà di andare nella stanza apposita
(visitation); andiamoci e parliamo con lui sino a quando
ci affiderà un nuovo incarico dandoci un codice per il
Black Gate.
Entriamoci (ingresso nella piazza principale) e parliamo
con la guardia che ci avvertirà del robot. Utilizzando
l'invisibilità termica ed evitando le guardie
attraversiamo la piazza sino al lato opposto (con il
cassonetto). Entriamo nella vicina stanza e di qui alla
successiva, per disattivare la telecamera senza farci
vedere.
Prendiamo la scaletta per il piano superiore e appena
arrivati spariamo alla testa a due guardie e poi
spacchiamo il robot ragno. Attendiamo la terza guardia,
quindi recuperiamo gli oggetti. Volendo potremo
esplorare il piano e quello superiore per ulteriori
oggetti ma quello che ci interessa è nella stanza
attigua. Nell'angolo, attiviamo il pannello a muro e
verrà rivelato il passaggio verso il laboratorio.
Prendiamolo e quando siamo dentro prestiamo molta
attenzione: non usciamo allo scoperto ma attendiamo che
la guardia guardi altrove per aprire tramite hackering
la porta di sinistra ed entrare nello stanzino di
controllo. Qui hackeriamo subito il computer per
controllare la torretta e uccidere le guardie
velocemente. Poi leggiamo il datacube ed entriamo nel
condotto per raggiungere uno stanzino con alcuni
oggetti. Entriamo nel successivo condotto per uscire in
un corridoio. Ora utilizziamo l'invisibilità termica,
andiamo a destra, quindi a sinistra e prendiamo il
secondo corridoio a sinistra. Procedendo oltre l'angolo
troveremo un condotto di ventilazione per entrare nella
stanz di Tong, prendere i biomod, leggere il datacube
con due importanti codici che useremo ora e ascoltare
l'holocomm. Presi gli oggetti, usciamo e torniamo nel
corridoio di prima (quello da dove siamo sbucati prima)
per arrivare in fondo sino ai raggi. Disattiviamoli,
quindi utilizziamo il codice sulla porta successiva e
parliamo a sua Santità e a Donna Morgan in persona.
Dopo aver parlato più volte con loro andiamo nella
stanza attigua a parlare con l'alieno e quando tutte le
cose ci saranno chiare, usciamo, tornando in strada,
poiché Dumier ci avrà dato un nuovo compito. In strada
verremo contattati anche da Tong. Andiamo a visitare il
primo alla centrale di polizia per ricevere tra le altre
cose una mappa della chiesa presa dai templari, che ora
andremo a visitare.
Poi andiamo da Tong, contattiamo Ava, usciamo in strada
e saliamo sul tetto vicino per prendere l'elicottero
diretti nella pancia del templari.
Chiesa templare
Eccoci nella zona controllata dai templari. Parliamo
alla donna matta dopo aver controllato la piazzetta,
quindi procediamo sino a scorgere il primo templare da
uccidere: ha un lanciafiamme e potrebbe tornarci utile
da subito. Infiliamoci però nel vicolo e compriamo dal
ragazzino le indicazioni dei nemici sulla mappa.
Saltiamo sul cassonetto e di lì sulla via. Procediamo
con l'invisibilità termica oltre l'angolo e in fondo
arrampichiamoci a destra, sulle casse.
Uccidiamo i due uomini con il lanciafiamme, quindi
saliamo sopra per aprire il loro forziere e trovare dei
biomod del mercato nero.
Installiamo ciò che ci pare, quindi cecchiniamo il tizio
sulla strada sottostante e saltiamo di sotto, passando
dall'altro cassonetto. In fondo alla strada il portone
verso la chiesa.
Sistemiamo subito il robot a destra con un'arma EMP,
quindi procediamo a sinistra per uccidere una guardia,
disabilitare una cassetta elettrica in fondo e farci
curare dal robot medico. Apriamo il portone principale
della chiesa dopo aver attivato l'invisibilità termica e
spariamo due colpi in testa alle guardie. Disattiviamo i
raggi agendo con un multitool sul pannello di sinistra,
quindi apriamo la porta a sinistra e guardiamo nel
sottoscala.
Saliamo le scale e in cima apriamo la porta. Nel vicino
forziere dei modificatori per armi; sotto una cassa una
chiave (softkey). Scendiamo di nuovo e con
l'invisibilità termica attivata andiamo all'altare a
parlare con Saman e poi a prendere il suo codice dal
datacube vicino.
Ora apriamo la porta sul lato destro della chiesa e ci
troveremo nel suo ufficio (se così si può chiamare).
Ascoltiamo i tre messaggi sull'holocomm, prendiamo gli
oggetti ma in particolare hackeriamo il computer a muro
e scarichiamo il modulo per l'avvio del teletrasporto.
Ora non ci resta che tornare all'elicottero dove
incontreremo anche Klara. Torniamo a Trier.
Nella cittadina, in piazzetta parliamo a Lin May Chen
decidendo di spiegarle la verità oppure no. Torniamo al
Black Gate e proseguiamo sino al laboratorio.
All'interno dello stesso, oltrepassato l'ufficio di
Tong, giriamo l'angolo e saliamo la scaletta a pioli per
arrivare a una zona con un generatore rotto. Prendiamo
il solito condotto di ventilazione (ma quanti ce ne
sono?!?) per oltrepassarlo in sicurezza. Attiviamo
l'altro, quindi facciamo un salto nello stanzino per
curarci grazie al robot e scendiamo. Entriamo nella
stanza di controllo e utilizziamo il computer per
inserire il modulo appena recuperato.
Ora non ci resta che entrare nella stanza del
teletrasporto attraverso il corridoio di mezzo e
gettarci nel fascio luminoso per arrivare da Denton.
Il santuario di JC Denton
Grazie al teletrasporto arriveremo nella zona antartica,
nei pressi del santuario di JC Denton. Raccogliamo gli
oggetti nella caverna (tra cui il datacube con la
mappa), parliamo all'alieno che ci darà un compito e
proseguiamo attraverso il tunnel nel ghiaccio.
Arrivati all'accampamento facciamo attenzione al robot
procedendo nascosti a sinistra. Uccidiamo il nemico,
liberiamo l'alieno dalla gabbia (potendo anche dirgli di
aiutarci) e andiamo a hackerare il computer a muro per
disattivare il robot gigante.
Saliamo sul tetto della baracca tramite scaletta ed
entriamo per ascoltare il messaggio via holocomm e
prendere gli oggetti che ci servono. Ora uccidiamo i
templari nell'altra stanza, prendiamo altri oggetti e
usciamo. Prendiamo il tunnel vicino per arrivare verso
l'ingresso del santuario.
Ora troveremo un soldato templare decisamente più
robusto, occorrerà qualche colpo alla testa oppure
un'arma più potente per toglierlo di mezzo. Curiamoci
grazie al robot medico e se abbiamo la Bot Domination
utilizziamola sulla torretta per controllarla e uccidere
i nemici. Altrimenti utilizziamo l'invisibilità termica
e uccidiamoli "a mano". Entriamo nel santuario agento
sulla sfera rosa.
Nel santuario troveremo JC Denton sulla destra, per ora
inanimato. Andiamo all'holocomm di fronte per ascoltare
Ava, quindi andiamo di sotto tramite scaletta per
uccidere le bestie e prender qualche oggetto. Infine
utilizziamo l'helios, il computer rosa. Questi ci
catapulterà in una stanza nata dai ricordi di JC Denton
(e dall'episodio precedente); qui troveremo un alieno
con cui parlare e una spada sopra un armadio. Uscendo
andremo a teletrasportarci di nuovo. Iteriamo la cosa
diverse volte sino ad arrivare a una stanza con Billie,
che ci converrà affrontare direttamente.
Dopo averla uccisa teletrasportiamoci sino a tornare al
punto di partenza.
Ora JC Denton è vivo e potremo parlare con lui per
capire cosa accade e prendere un nuovo compito:
esplorare la base abbandonata Versalife.
Usciamo e torniamo all'accampamento facendo attenzione
ai nuovi nemici: ci conviene evitarli per non sprecare
energia. Torniamo nella baracca per ascoltare il
messaggio di Saman sullo stesso holocomm di prima.
Quindi prendiamo l'altro cunicolo per arrivare alla
base. Qui troveremo un po' di nemici semplici da
cecchinare. Saliamo sulla rampa girando attorno
all'edificio che abbiamo di fronte (passando sulla
destra). Cerchiamo di attivare il pannello di
atterraggio del pilota ma scopriremo che non c'è
energia. Entriamo nella stanza ed hackeriamo il computer
per controllare la torretta e uccidere i nemici della
zona, evitando i pinguini.
Scendiamo e procediamo a destra per entrare nell'ala A.
Esploriamo tutta la zona; a terra troveremo un datacube
con le mappe della zona. Salendo ce la dovremo vedere
con le solite bestiacce e potremo entrare nei condotti
di ventilazione per esplorare le stanze chiuse.
Terminata questa zona passiamo all'ala B e potremo
entrare in tre modi: dall'ingresso principale
disattivando i raggi, arrampicandoci sopra lo stesso e
utilizzando un cunicolo di ventilazione oppure facendo
il giro dell'edificio e prendendo un altro condotto.
Ad ogni modo una volta entrati, andiamo al piano terra,
uccidiamo il templare, prendiamo gli oggetti ed
eventualmente facciamoci sistemare dal robot medico.
Scendiamo le scalette verso il sotterraneo saltando la
solita saliva acida ed entriamo nel laboratorio. L'area
è particolarmente infestata, quindi, una volta
affrontati i primi due animali, procediamo scendendo le
vicine scalette e trovando la grata per superare i
pericoli in questo modo. Esploriamo la zona sottostante,
usciamo dall'altra parte, affrontiamo ancora due
bestiole e proseguiamo verso un corridoio oscuro. Vicino
a una porta a sinistra c'è una scaletta: prendiamola e
arrampichiamoci sopra per procedere superando la
telecamera.
Ci troveremo nella stanza del generatore da riattivare;
assolto il nostro dovere torniamo fuori, attiviamo il
pannello del pilota e andiamo a prendere l'elicottero
verso il Cairo, o quello che ne resta.
Il Cairo
Scendiamo nella solita zona, parliamo con il manager del
QueeQueg, quindi avviciniamoci al soldato degli
Illuminati e assentiamo alla proposta di omocidio di
Paul Denton. Abbiamo alcuni obiettivi in contrasto tra
loro, ma ce ne occuperemo dopo.
Ora torniamo a Medina Nord, nella zona dove stava Leo e
parliamo al mercante degli Omar, quindi andiamo di
fronte alla Moschea per incontrare Leo vestito da Omar.
Parliamogli e doniamogli 500 crediti per noleggiare un
pilota e arrivare a New York.
Proseguiamo diritto e andiamo al luogo di preghiera per
incontrare Lin May Chen e parlare con lei. Andiamo
all'appartamento di Muskini per accettare quello che ci
propone. Andiamo all'appartamento al piano superiore
(passando al solito dal cunicolo nell'angolo) per
uccidere i templari che meditano l'attentato.
Ora entriamo nella moschea e uccidiamo tutti i templari
della zona. In particolare dovremo occuparci anche del
robot che imperversa al centro dell'edificio. Quando li
avremo uccisi tutti andiamo all'infermeria al piano
interrato per comunicarlo al dottore e alla donna, che
ci donerà il codice di un armadietto nell'ufficio SSC
dell'Arcology.
Prendiamo l'ascensore diretti da quelle parti e
attendiamo prima di uscire. Uccidiamo la guardia quando
ci da le spalle, spariamo alla testa di quelle che
vediamo, poi utilizziamo l'invisibilità termica e
proseguiamo accucciati dietro al bancone del Pequod per
aprirne la cassaforte e saccheggiarla.
Ora andiamo verso la Tarsus sempre facendo attenzione e
cecchiniamo il templare vicino al condotto di
ventilazione che abbiamo usato in precedenza. Entriamo e
al bivio dopo i raggi voltiamo a destra e saliamo di
sopra. Sbucheremo proprio nella grata sopra l'ufficio
SSC; apriamola e cecchiniamo i due templari, quindi
attiviamo l'invisibilità termica e saltiamo giu aprendo
l'armadietto per prenderne il contenuto. Usciamo in
fretta, poi nel corridoio procediamo senza farci
scoprire sino all'ingresso dell'Arcology Air Terminal.
Qui si avvicinerà il soldato degli Illuminati,
offrendoci il suo aiuto. Procediamo lungo il corridoio,
quindi ascoltiamo l'holocomm nell'angolo per sentire
Saman.
Procediamo e nessuno ci attaccherà. Procediamo sino
all'hangar 23 parlando a Leila e nel magazzino a NG
Resonance in versione carne e ossa.
Ora andiamo al 24 e parliamo al professore negandogli il
nostro sangue; si scatenerà la guerra, quindi
indietreggiamo sino al 23 per farci aiutare dagli altri.
Torniamo al 24, sistemiamo i rimanenti, quindi andiamo
alla cella di Paul Denton; liberarlo o ucciderlo?
Dobbiamo decidere a seconda della fazione per cui
parteggiare.
Lasciandolo vivere faremo il gioco di JC Denton ma ci
metteremo contro gli illuminati e la guardia del corpo
speciale che ci sta alle calcagna. Uccidendolo avremo un
nemico in meno se decideremo di parteggiare per gli
illuminati o per gli altri.
Uccidendolo, a ogni modo, corriamo nell'hangar 23 e
facciamoci aiutare da tutti per uccidere il soldato
speciale degli illuminati, rimanendo lontano da lui
perché emette del gas verde velenoso.
Dopo averlo sistemato ed esserci curati con il robot
medico nelle vicinanze, saliamo nella zona di controllo
dell'hangar 23 (passando dal cunicolo solito) e dopo
aver ucciso il solito templare attiviamo il pannello del
pilota per far atterrare Ava.
Dirigiamoci ora a New York.
New York
Siamo su Liberty Island e dobbiamo vedercela con tutti i
personaggi del gioco (quelli ancora vivi, almeno).
Corriamo verso la stanza sotto la statua della Libertà e
facciamoci aiutare da Denton e dai suoi alieni per
sistemare i nemici attorno (sarà sufficiente attirarli
in quella direzione e aiutare i nostri alleati).
Proseguiamo poi verso la sede diroccata dell'Unatco ma
invece di entrare andiamo all'edificio sul retro e
incontriamo Leo. Ora potremo chiedergli come aiutarci,
decidendo quindi da che parte stare. Chiediamogli di
uccidere la fazione contro cui giochiamo, quindi
seguiamolo e diamogli una mano.
Nella zona degli illuminati potremo parlare con il
professor Tong e aiutarlo a ripristinare i robot
spendendo un po' di multitool per poi chiedergli di
aiutarci contro la fazione nemica.
Terminate le lotte scendiamo nelle fondamente
dell'Unatco e continuiamo a scendere sino al tale che ci
venderà qualche bene. Proseguiamo la discesa scendendo
diverse rampe di scale sino a vedere la stanza con la
scritta Aquinas Spec Control Room. Entriamo e dopo aver
salvato la partita hackeriamo il computer per passarne i
dati alla fazione che decideramo di sostenere.
Ora il gioco è aperto a 4 finali differenti.
Passando i dati a Denton e correndo alla sua base per
utilizzare il computer (assicurandoci che non venga
ucciso) faremo il suo gioco.
Uccidendo invece il suddetto e distruggendo la sua
macchina e passando i dati agli Illuminati faremo il
loro gioco ma dovremo accertarci che non vengano uccisi
Dumier la DuClare.
Uccidendo sempre i Denton e utilizzando la macchina
senza che venga ucciso Saman faremo il suo gioco.
Dovremo anche ricordarci di passare i dati a lui e fare
in modo che non rimanga ucciso.
Se uccidiamo tutti i protagonisti e distruggiamo anche
la macchina di Denton faremo il favore degli Omari, che
sono anche delle persone simpatiche, volendo vedere.
La scelta sul finale di cui godere sta a noi. |
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