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Prologo
Raccogliamo quanto troviamo nella stanza e dirigiamoci all'uscita per il nostro primo obiettivo, incontrare la fanciulla. Osservando la mappa con il tasto N scopriremo facilmente dove si trova e uscendo nel corridoio assisteremo a una morte improvvisa dovuta a un'esplosione. In effetti tutto il palazzo continua a tremare e la cosa non ci fa particolarmente piacere.
Dopo aver suonato il citofono della nostra e aver scambiato quattro parole, avremo il nostro prossimo compito, scendere per incontrare la capoccia (Leila Nassif). Andiamo a sentire le ragioni di tutte queste scosse e ci verrà detto di stare tranquilli e dedicarci al nostro addestramento. Ora dovremo incontrare altre due persone; le troveremo facilmente gironzolanzo per la zona. Non appena scoveremo la seconda entrerà un bell'allarme rosso.
Scendiamo a piano terra e procediamo nel campetto di pallacanestro (volendo potremmo anche giocare ma non è il momento adatto) per infilarci negli spogliatoio, cercare il nostro armadietto e prelevare la nostra roba. Ora abbiamo un'arma ma saremo costretti a utilizzarla subito.
Un compagno si unirà a noi e dovremo seccare l'intruso; torniamo al cospetto della capoccia la quale ci dirà di andare al piano degli appartamenti per trovare il passaggio che è stato aperto; di sopra incontreremo un altro amicone che ci vuole aiutare. Procediamo al suo fianco per uccidere il nuovo manigoldo. Frughiamo in qualche appartamento per racimolare beni di consumo e poi infiliamoci nel nostro (volendo c'è anche un passaggio dal sistema di areazione che consente di evitare la zona centrale del corridoio).
La capoccia ci farà osservare il piano di sopra e relativa conversazione; usciamo dallo squarcio apertosi in bagno e arrampichiamoci nella vicina parete per arrivare alla porta. Proseguiamo per questa via e ci troveremo nel laboratorio, dove potremo installare dei moduli Biomod e relative cariche. Ora usciamo e dopo aver parlato con la tizia prepariamoci ad affrontare la prima telecamera di guardia con relativa torretta. Questa non è difficile: semplicemente prendiamo bene il tempo per passarle sotto quando è rivolta alla nostra destra e saliamo in fretta le scale. Una volta sopra passiamo con molta attenzione (vede anche oltre il vetro) per arrivare dagli scienziati. Ci diranno qualche panzana ma diverrà chiaro che il nemico si è introdotto nell'edificio e noi dobbiamo uscire.
Entriamo nella stanza accanto e armiamoci: presto due terroristi faranno irruzione e dovremo ucciderli. Recuperiamo il recuperabile utilizzando eventualmente un multitool per scassinare ove impossibile aprire, quindi spostiamo un barile e solleviamo la grata: ecco il passaggio verso la zona successiva.
Arrivati alla nuova stanza saliamo le scale e andiamo a scassinare con il solito multitool un altro armadietto contenente qualche bene di assoluta utilità. Non lontano, un'altro condotto di areazione ci porterà in una nuova stanza; ma attenzione: questa volta dovremo passare sul cadavere di un ragno droide!
Sull'altro lato due guardie da fare secche: attiriamo l'attenzione in qualche modo (sparo), quindi uccidiamo quella più in alto, poi balziamo di sotto alle spalle della compagna e sistemiamo anche lei. Occhio alla telecamera! Spostiamoci verso le scale nel momento in cui la telecamera ce lo consente, nascondendoci eventualmente (tasto C) dietro alle casse.
Al piano di sopra puntiamo verso l'uscita e faremo la conoscenza della fanciulla a capo dell'ordine religioso; ci chiederà di raggiungere la sua chiesa.

Seattle
Usciamo finalmente dall'accademia e ci troveremo a Seattle. In giro per la zona troveremo alcuni datacune contenenti una mappa aggiuntiva sicuramente utile: il primo si trova proprio sulla panchina alla destra del punto di arrivo.
Abbiamo alcune missioni da portare a termine e dovremo solo scegliere quale fazione abbracciare; il mio consiglio è quello di occuparci prima di tutto del filone di missioni principale e successivamente portare a termine qualche extra.
Tra le altre cose la capa della setta ci contatterà chiedendo di andare a visitare la chiesa; l'unico modo di arrivarci consiste nell'utilizzare l'inclinator per raggiungere i piani inferiori. Per arrivare all'inclinator dovremo sgominare della feccia che vorrà i nostri soldi per farci passare. L'idea è quella di farci attaccare e poi attendere che arrivi il robot di guardia per sistemarli a dovere (magari fuggendo nella sua direzione): per ora armi e munizioni sono ancora troppo rare!
Ad ogni modo scassiniamo con un multitool il loro bagaglio e prendiamone il contenuto, tra cui un destabilizzatore di vetro. Installiamolo su una delle armi e corriamo al vicino Overlook, un vicolo cieco in cui dovremo come prima cosa disattivare la telecamera. Successivamente potremo hackerare la macchinetta ATM per dei soldi e infine potremo sparare con l'arma modificata contro il vetro per spaccarlo senza far scattare l'allarme e recuperarne il contenuto.
Ora entriamo nella zona dell'inclinator e ci troveremo dinanzi a un piccolo problema: la zona è contaminata dalle radioazioni e dovremo aiutare il caporeparto a sistemare il tutto. Dopo aver recuperato gli oggetti presenti in loco, inoltriamoci dunque nel postaccio procedendo a destra, nell'ufficio della capoccia.
Qui troveremo un condotto di ventilazione grazie a cui entrare nella zona incriminata. Procediamo mantenendoci sulle travi e portiamoci verso destra per uscire da un altro condotto di ventilazione e arrivare in fondo.
Caliamoci di sotto e apriamo lo stanzino per farci curare da un robot medico; attraversiamo la zona contaminata e saliamo le scale sul lato opposto per arrivare all'obiettivo. Attiviamo i robot per le pulizie e finalmente il tutto funzionerà. Scendiamo e attiviamo l'inclinator per raggiungere i piani bassi.
Qui procediamo a destra e ci troveremo proprio nei bassifondi; la chiesa si trova da queste parti; giriamo un po' e nell'area aperta troveremo il passaggio dietro un portone sulla sinistra. Entriamo e andiamo all'ologramma sull'altare per sentire ciò che ha da dirti la capoccia: ci assegnerà un primo incarico, scoprire l'identità di un traditore.
Esploriamo la zona per bene, quindi torniamo ai piani alti di Seattle.
Andiamo al club Vox ed entriamo; per accedere ai divertimenti offerti dalla disco dobbiamo parlare con la bigliettaia e [eventualmente dopo aver scelto la seconda frase] acquistare la tessera per 100 crediti.
All'interno del locale ci sono un po' di cose da fare. Tra le altre possiamo recuperare subito i soldi spesi rubandoli al bar del piano di sopra quando la barista non guarda. Infiliamoci poi nel corridoio e parliamo al proprietario del locale, un tale con gli occhiali. Lo stesso ci chiederà di assassinare l'avvocato dell'appartamento 2226; accettiamo e salutiamo l'uomo.
Ora andiamo in fondo al corridoio e parliamo a NG Resonance, la ballerina ologramma. Ci chiederà di indagare su quello che accade nella sezione VIP.
Usciamo dalla discoteca e andiamo nella zona delle Emerald Suite raggiungendo da qui il tetto: c'è un robot a protezione dello stesso quindi dovremo utilizzare l'invisibilità termica per arrivare sul lato opposto e disattivare l'allarme dell'appartamento 2226.
Ora torniamo di sotto e potremo entrare nell'appartamento 2226 e ucciderne il proprietario. Possiamo accedere via ingresso principale (utilizzando il multitool) oppure attraverso la rete di condotti di ventilazione a partire dalle scale di servizio vicino all'ascensore, ma in questo caso dovremo pagare il portinaio.
Cerchiamo di uccidere il tizio utilizzando un'arma con silenziatore, meglio con un colpo alla testa con il fucile da cecchino, in modo da richiamare il minor numero di guardie possibile.
Ucciso il tizio torniamo al club Vox e andiamo dal proprietario a riscuotere la ricompensa: del denaro e il codice dell'area VIP, il cui ingresso si trova a pianterreno.
Entriamoci subito e saliamo le scale per incontrare il capo della setta Omar. Parlando con lui ci chiederà di rilevare i dati di un cadavere del tutto particolare che si trova nelle cantine del locale.
Prima di scendere però raggiungiamo la balconata e di qui spicchiamo un salto a sinistra per raggiungere una zona che fa angolo e raccogliere un multitool. Apriamo la grata vicino e caliamoci di sotto percorrendo tutto il condotto sino a una zona di sicurezza (che il capoccia ci aveva vietato). Uccidiamo eventuali guardie e dedichiamoci all'esplorazione dell'area. In particolare c'è una stanza di nostro interesse, una stanza dalla porta chiusa: entriamo passando dal vicino condotto di ventilazione (occhio al ragno!) e nella stanza prendiamo tutti gli oggetti che ci interessano, in particolare il codice per la cantina (basement).
Ora scassiniamo la cassaforte utilizzando un multitool e recuperiamo all'interno le prove che cercavamo, oltre ai soldi.
Usciamo dalla zona e torniamo nell'area principale cercando vicino alle scale l'ingresso per la cantina; apriamo la porta e scendiamo arrivando sino a una zona interrotta da alcuni raggi; hackeriamo il computer sulla sinistra per disattivarli e proseguiamo sino alla stanza in fondo.
Ci troveremo nello scantinato e potremo leggere i dati nella cella criogenica: osservando bene scopriremo che si tratta di una specie aliena. Torniamo dal capo della setta Omar e riveliamogli i dati: ci consentirà di acquistare oggetti molto scontati da lui e dai suoi seguaci: acquistiamo un modulo per biomod (canister) e usciamo dalla zona VIP.
Torniamo al piano superiore e oltrepassato il capoccia parliamo alla popstar NG Resonance per comunicarle ciò che abbiamo scoperto; qui si tratta di scegliere: se vogliamo mantenere buoni rapporti con la setta Omar evitiamo di rivelare tutto, altrimenti spieghiamo come stanno le cose alla donna e ci darà del denaro.
Adesso i nostri affari al club sono proprio terminati, quindi usciamo e procediamo di nuovo verso le Emerald Suite. In questa zona dovremo dare un'occhiata all'appartamento 2224, per trovare delle prove; possiamo entrare utilizzando il multitool come al solito oppure attraverso il condotto di areazione dal passaggio del solito portinaio (se lo abbiamo pagato oppure minacciato). Ispezioniamo in particolare la stanza e troveremo le prove che cerchiamo.
Ora torniamo nel corridoio e saliamo dalle scale di servizio a fianco dell'ascensore al piano dove si trova la residenza del ministro.
Arrivati nell'attico del ministro della cultura, entriamo nella zona principale (uscendo dalla cucina) e ci troveremo in una sezione oscura con alcuni raggi rossi e un ragno meccanico di guardia. Volendo potremo sistemare il ragno, altrimenti non facciamoci vedere ed hackeriamo il computer alla nostra sinistra per disattivare i raggi.
Saliamo le scale a destra e ci troveremo nei pressi di una telecamera. Evitiamone il raggio visivo passando chini dietro al divano e raggiungiamo la porta per aprirla grazie a un multitool. Entriamo nella stanza e chiudiamo immediatamente la porta aprendo poi l'armadietto sulla destra per hackerare un altro computer e aprire la porta della stanza segreta (vault). Entriamoci subito e prendiamo il datacube per leggerlo e ottenere le prove che Donna Morgan ci chiedeva.
Prendiamo tutti gli oggetti della zona, compresi i denari e quelli che si trovano in bagno, quindi torniamo di sotto e usciamo dall'appartamento.
Torniamo alla zona alta di Seattle e dirigiamoci verso la stazione del metrò; possiamo acquistare il biglietto per andare al WTO Air Terminal oppure prendercelo con la forza. Come? Cerchiamo il solito condotto dell'aria nelle vicinanze e passiamo di lì; nel corridoio che raggiungeremo ci sarà una guardia di pattuglia: un bel colpo in testa con il fucile da cecchino è proprio quello che ci vuole! Sistemiamo anche il suo compagno, quindi entriamo e nel vicino armadiettro troveremo un codice e delle munizioni. Hackeriamo il computer per disattivare tutto il possibile e facciamo razzia di oggetti, quindi usciamo e andiamo a prendere il metrò.

WTO Air Terminal
Appena arrivati scambieremo due chiacchiere con un tale; procediamo oltre e cerchiamo nel corridoio a destra l'ufficio di Donna Morgan. Incontreremo una nostra vecchia amica. L'ufficio che cerchiamo si trova poco avanti a sinistra; andiamo e parliamo via holocomm con Donna Morgan che ci darà delle istruzioni. Usciamo e osserviamo il civic manager nella sua stanza chiusa... Procediamo un po' in giro e ci contatterà una pilota di elicottero imprigionata nell'hangar dell'edificio: ci chiederà di salvarla e ci darà un codice per accedere ai piani inferiori.
Usciamo dalla zona (anche andando al piano inferiore), quindi torniamo di sopra e scopriremo che il civic manager è uscito dal suo ufficio. Potremo parlargli per spiegargli ciò che abbiamo trovato al club Vox nell'area riservata e lui ci ricompenserà. Entriamo nel suo ufficio e razzoliamo gli armadietti, aprendo poi la cassaforte che contiene il codice del computer. Utilizzandolo potremo portare a termine un altro dei compiti secondari che abbiamo contratto per la strada. Disattiviamo anche le telecamere e torniamo nell'atrio per andare a scassinare l'ATM e prendere dei soldi.
Ora andiamo all'ascensore per scendere al piano di sotto: d'ora in avanti facciamo attenzione poiché non siamo desiderati.
Entriamo nell'hangar, procediamo nell'oscurità a destra e utilizziamo l'invisibilità termica ai robot per superare quello più vicino e andare in fondo a destra. Troveremo uno stanzino in cui dovremo hackerare un computer. Da qui potremo disattivare alcuni missili, oltre a qualche telecamra. Ma non basta.
Usciamo e raggiungiamo il lato opposto passando dalle porticine dinanzi e mantenendo l'invisibilità termica attivata, in modo da non farci vedere dai robot.
Entriamo nell'altra porta e hackeriamo il computer per disattivare anche questi missili, quindi prendiamo il codice da terra e infiliamoci nel condotto per raggiungere la stanza di controllo. Qui potremo completare il nostro compito azionando il computer nell'angolo.
Ora uscendo dovremo fare attenzione: la zona sarà colma di nemici umani e robot. Corriamo all'elicottero e saltiamoci su per raggiungere la Mako Ballistics, fabbrica dove stanno ultimando un'arma letale.

Mako Ballistics
La nostra amica ci scaricherà in una zona defilata del complesso Mako. Recuperiamo tutti gli oggetti, quindi, piuttosto che passare dalla porta, infiliamoci nel condotto nascosto dalle casse, sistemiamo i ragni e procediamo in fondo per uscire a destra e trovarci dinanzi a un inserviente.
Parliamogli e si offrirà di darci il codice di accesso all'edificio principale.
Recuperiamo gli oggetti della zona, quindi usciamo nel corridoio e facciamoci medicare dal robot apposito, ripristinando il livello dell'energia biomod. Apriamo la porta e sistemiamo il robot che pascola nella zona utilizzampo qualche arma dotata di energia EMP (una granata, ad esempio) e rimanendo al riparo. Utilizziamo poi il fucile da cecchino per sistemare anche i due uomini e recuperiamo i loro oggetti.
Finalmente possiamo entrare nel complesso principale (da sinistra).
Nell'atrio uccidiamo la guardia rimanendo nascosti dal campo visivo della torretta e utilizzando poi l'invisibilità termica andiamo alla reception per recuperare gli oggetti contenuti e in particolare un codice; proseguiamo per la via e uccidiamo la donna per poi distruggere il robot a destra sempre utilizzando armi EMP.
Proseguiamo però a sinistra ed entriamo nel primo condotto di ventilazione che ci capita, uccidendo il ragno. Usciamo dal lato opposto ed entriamo nello stanzino di fronte per disattivare l'energia della zona con un multitool.
Prendiamo la porta vicino e seguiamo il percorso sino alla zona sottostante; recuperiamo dallo scaffale un codice e gli oggetti. Quindi saltiamo nella vicina grata (sul terreno) e procediamo chini oltrepassando la barriera di raggi e facendo attenzione alla guardia dopo il secondo angolo. Usciamo dalla grata e uccidiamola.
Nello sgabuzzino vicino qualche oggetto, mentre nell'altro saliamo le scale sino al piano superiore. Se non abbiamo distrutto il robot prima lo incontreremo ora; ad ogni modo andiamo a disattivarlo dal computer nell'insenatura a destra.
Quindi prendiamo l'ascensore diretti al Malo Ballistics Biolab; sotto verremo accolti da qualche scienziato che ci lascerà passare. Attenzione alle guardie nella stanza successiva! Corriamo nella zona inferiore, sulla destra, andando a liberare la creatura aliena rinchiusa nello stanzino-prigione alla fine e ci aiuterà a sgominarle. Saliamo poi al piano superiore, entriamo nella stanza delle guardie infrangendo il vetro attraverso il nostro destabilizzatore installato su una delle armi (meglio il fucile da cecchino).
Prendiamo gli oggetti e il codice della stanza di Stan, quindi infiliamoci nell'altra porta, il laboratorio; qui uccidiamo la guardia, quindi corriamo protetti dall'invisibilità termica a disattivare la torretta tramite multitool e ispezioniamo bene la stanza. A parte i due scienziati, troveremo un modulo biomod in un contenitore doppiamente protetto; recuperiamolo facendo fuori due multitool, quindi entriamo nella stanza di Stan e ascoltiamo l'holocomm. Usciamo e torniamo al piano terra.
Procediamo verso l'altro corridoio ora oscurato e non appena passa la guardia di pattuglia andiamo nella nicchia di destra per hackerare il computer e disattivare le telecamere della zona. Ora potremo comodamente uccidere le due guardie con due bei colpi in testa e successivamente ispezionare le stanze; in quella di sinistra troveremo un codice, in quella di destra alcuni utili modificatori per le armi.
Apriamo la porta che rimane ed entriamo salendo la scaletta alla fine. Ben presto ci troveremo nella stanza con l'arma sperimentale e il capo scienziato. Parliamo con lui e decidiamo se ucciderlo oppure lasciarlo vivere; optando per l'ultima opzione la guardia e il robot vicini non saranno ostili e lo scienziato andrò diretto nella stanza di controllo per attivare l'arma. Andiamo a premere il pulsante per far risalire la teca e prendiamola.
Non ci resta altro da fare in questa zona. Prendiamo gli oggetti che troviamo e usciamo; all'altezza della scaletta verremo aggrediti da due soldati. Uccidiamoli provando la nuova arma, quindi usciamo dall'edificio.
Prendiamo la via di sinistra (verso il tetto, come ci indica il nostro pilota) e uccidiamo due guardie (una al piano di sopra). Recuperiamo gli oggetti della zona, disattiviamo tramite hackeraggio i raggi a sinistra e saliamo al piano di sopra. Nella zona dove stava la guardia potremo arrampicarci sul tetto per qualche oggetto utile; proseguiamo in fondo al corridoio per arrivare sul tetto dove l'elicottero ci attende per portarci in Egitto.

Il Cairo
Eccoci finalmente in vacanza. Beh, mica tanto. Scesi dall'elicottero usciamo dalla zona, salendo le scalette in fondo per recuperare qualche oggetto (e qualche datacube), quindi scendendole per raggiungere Sud Medina. Appena entrati nell'area verremo accolti dallo sceriffo che ci offrirà su un piatto d'argento la mappa della città e ci metterà in guardia dai pericoli.
Parliamo al proprietario del bar che ci darà un incarico, quindi procediamo nel viottolo a destra diretti verso la serra della famiglia Nassif. Per la via saremo assaliti da due malviventi che cercheranno di estorcerci del denaro. Rifiutiamoci di pagare e affrontiamoli da uomini per farli secchi:
In fondo alla strada entriamo nella grennhouse e ci troveremo subito ad affrontare il problema di una telecamera. Attiviamo l'invisibilità termica per correre verso il computer, hackerarlo e disattivare telecamera e torretta. Prendiamo quindi la via a fianco della torretta stessa per arrivare a un magazzino guardato a vista da un robot.
Procediamo alle sue spalle senza farci vedere e saliamo la scaletta per arrivare a uno stanzino. Hackeriamo il computer per disattivare il robot sottostante, i raggi vicino eccetera, quindi prendiamo gli oggetti della stanza e ascoltiamo il messaggio sull'holocomm per scoprire che la dottoressa Nassif ha uno zio di nome Muskini che vive nella zona degli appartamenti.
Procediamo per il corridoio e arriviamo in un'altro corridoio in cui si trova un robot medico. Entriamo nella porta di fronte, una stanza da letto e cerchiamo nel letto più vicino un datacube con un codice che ci servirà subito.
Usciamo e attiviamo l'invisibilità termica per andare in fondo al corridoio, nella zona della telecamera e avvicinarci velocemente al computer di sicurezza, in fondo alla passerella. Hackeriamolo (sarebbe auspicabile installare qualche biomod aggiuntivo per velocizzare la nostra interfaccia neurale...) e disattiviamo tutto, distruggendo la serra.
Corriamo fuori e uno dei nostri compiti sarà assolto. Torniamo a Sud Medina e verremo assaliti da alcune seguaci dell'Ordine che vorranno farci la pellaccia; uccidiamole entrambe, quindi procediamo verso Nord Medina (che si trova sul lato opposto). Entriamo nell'area e voltato l'angolo procediamo diritto per salire e raggiungere un porticato dove troveremo Leo e un commerciante degli Omar, che vorranno assegnarci altrettante missioni.
Prendiamo il multitool in fondo al passggio, quindi scendiamo e procediamo verso il vicolo, prendendo poi il passaggio di fronte alla moschea.
Appena entrati nel cortile guardiamo a destra per trovare un tale dentro a uno stanzino protetto da sbarre che ci proporrà un affare. Accettiamo e saliamo al primo piano dove troveremo l'appartamento di Nassif Muskini. Entriamo e parliamo all'uomo che ci assegnerà una missione a proposito della figlia; avendo già distrutto la serra di famiglia non ci darà il codice che cerchiamo, quindi andiamo nella stanza alle sue spalle e cerchiamolo nel forziere.
Usciamo e saliamo all'ultimo piano della zona appartamenti per spostare i barili in un angolo e aprire il condotto di ventilazione. Uccidiamo il ragno, poi percorriamolo sino in fondo e ci troveremo nel bagno dell'appartamento chiuso. Prendiamo gli oggetti, spegnamo la luce e apriamo la porta; ora due colpi in testa basteranno per uccidere i templari presenti. Prendiamo il datacube sul balcone e scendiamo di nuovo in città.
Questo è il momento di entrare nell'Arcology. Torniamo dunque a Sud Medina e prendiamo il viottolo a destra del bar per recarci al punto di accesso. Parliamo alla guardia mostrando il pass che ci hanno dato ed entriamo.
Nell'edificio dell'Arcology procediamo sino al primo angolo e recuperiamo il datacube che c'è vicino alla cassetta elettrica: si tratta della mappa del palazzo!
Utilizziamo un multitool per disattivare la cassetta ed entriamo nel passaggio vicino per arrivare in una zona segreta con qualche oggetto.
Usciamo tornando nel corridoio normale e prendiamo la passerella che sale per raggiungere l'atrio principale; a destra ci sono alcuni templari che parlano, dobbiamo trovare il modo di spiarli, il condotto di ventilazione sopra di loro può essere una buona idea! Il suo punto di ingresso è poco lontano: procediamo verso l'accademia Tarsus e vicino all'ingresso spostiamo il cestino per rivelare l'ingresso del passaggio: se lo seguiremo sino in fondo arriveremo ad ascoltare i due che parlano. Attendiamo che si dicano tutto e torniamo indietro per uscire. Andiamo nella stanza a fianco a parlare con NG Resonance e farci assegnare un'ennesima missione, quindi torniamo all'accademia e questa volta entriamo.
Parliamo con la donna alla reception, quindi prendiamo il datacube sulla vetrata di fronte a lei per avere la mappa dell'accademia.
Entriamo e raggiungiamo il laboratorio, parlando con la guardia sistemata proprio fuori; c'è una fuga di bestiacce all'interno: entriamo, sistemiamole con dei precisi colpi alla testa e usciamo per prendere la ricompensa. Torniamo dentro, prendiamo gli oggetti e in particolare il biomod chiuso nell'armadietto.
Ora apriamo la grata lì vicino e scendiamo di sotto per raggiungere una strana stanza con due bambini, una è la figlia di Maskini. Parliamo loro e scopriremo che il capoccia ha un ufficio segreto da queste parti. Ci sono due modi per raggiungerlo: il condotto più in alto e il passaggio più in basso. Passando da sopra ce la vedremo con i ragni, mentre passando da sotto con dei vapori dolorosi.
Ad ogni modo percorriamo i passaggi sino alla fine e arriveremo allo stanzino protetto da una telecamera e una torretta. Utilizziamo l'invisibilità termica per correre al computer di sicurezza, hackerarlo e disattivare tutto, aprendo anche la vicina cassaforte. Ascoltiamo l'holocomm, recuperiamo tutto, entriamo nella vicina stanza e facciamoci curare dal robot medico. La vicina scaletta porta a uno stanzino con due templari, non ne vale la pena.
Usciamo dalla scala principale e andiamo a parlare al capoccia ma evitiamo di accusarlo e affrontarlo direttamente.
Piuttosto rechiamoci in uno degli angoli della stanza e quando la guardia è voltata hackeriamo il computer per aprire la vicina cassaforte e disabilitare tutto. Dalla cassaforte potremo recuperare un po' di roba, mentre vicino alla scrivania sul lato opposto c'è un datacube con un codice. Parliamo ai bambini, quindi usciamo dalla stanza e andiamo a sinistra verso la reception. Hackerando il computer potremo approvare l'ammissione di una bambina (che si trova nell'infermeria della moschea con la madre e incontreremo dopo).
Usciamo dall'accademia e dirigiamoci al piano 108.
Entriamo nell'Arcology Air Terminal e parliamo subito alla manager di NG Resonance per chiederle di suonare in uno dei due locali possibili pagando sonori soldi.
Ora andiamo al piano superiore e parliamo all'esattrice delle tasse, che ci chiederà di esplorare l'hangar 24 e alla donna alla reception che ce ne darà la chiave d'accesso.
Procediamo verso gli hangar prendendo però la strada del numero 23: all'interno troveremo un robot medico e qualche oggetto (specie nello stanzino collegato); esiste però una zona rialzata, come raggiungerla? Tornando nel corridoio noteremo dei raggi che impediscono l'accesso a una scaletta sulla destra. Dietro anche un condotto di ventilazione; ebbene, l'accesso al condotto lo troveremo girando attorno alla parete e guardando in una nicchia sulla destra (vicino all'hangar 24).
Attraversiamolo, saliamo la scaletta e in uno degli armadietti troveremo un datacube con un codice di accesso.
Andiamo ora all'hangar 24, apriamo la porta e uccidiamo con un colpo alla testa la templare in alto a destra. Facciamoci vedere dagli altri e usciamo nel corridoio per aspettarli e sistemare anche loro. Ora entriamo e grazie alla solita invisibilità termica saliamo al piano superiore per accedere all'holocomm e raccogliere le prove che cercavamo.
Torniamo di sotto e corriamo (sempre sotto invisibilità) ad aprire il cesto dall'altro lato della stanza per prendere il datacube. Ora sempre di corsa infiliamoci nella zona off-limit (porta all'angolo) e corriamo in fretta alla cassaforte a muro per recuperarne il contenuto (occhio, la zona è radioattiva!).
Usciamo dall'hangar e torniamo nella zona sopraelevata dell'hangar 23 per trovare il capoccia di tutto, spiegargli ciò che abbiamo scoperto e lasciarci corrompere. Andiamo a riferire all'esattrice delle tasse, quindi torniamo ai piani 107-108 per entrare nelle Corporate Suite; qui ci aspetta Klara, pronta a dare battaglia, quindi stiamo all'erta. Uccidiamo i nemici nella stanza successiva prima che uccidano lei e prendiamo gli oggetti. Proseguiamo nelle stanze successive sino a una zona con un pilastro. Uccidiamo con un colpo in testa il nemico vicino, quindi se abbiamo un'interfaccia neurale abbastanza avanzata, hackeriamo il computer sul pilastro, prendiamo il controllo della torretta e uccidiamo tutti i nemici che arrivano.
Proseguiamo entrando nella prima stanza a sinistra per recuperare gli oggetti, quindi entriamo nella seconda per parlare al capo della sicurezza, spiegandogli che abbiamo l'incarico di ucciderlo. Ci offrirà in cambio il codice per una stanza al piano 107 e accetteremo (prima risposta). Usciamo e seguiamo il corridoio incontrando altri nemici (volendo possiamo attirarli nella zona della torretta e sistemarli così, altrimenti colpo in testa).
Prendiamo gli oggetti dell'open space, se ci va arrampichiamoci sulla zona rialzata, uccidiamo il nemico e prendiamo altri oggetti.
Proseguiamo poi nel laboratorio. Qui ci sono alcuni robot da disattivare, altri da distruggere. Utilizziamo il computer vicino per rendere amichevole la torretta, quindi procediamo per distruggere i robot con le armi EMP. Recuperiamo il modulo biomod nell'armadio protetto al centro, quindi percorriamo il corridoio perimetrico della stanza e arriviamo a parlare alla dottoressa Nassif. Esaurito ogni argomento, usciamo e torniamo ai livelli 107-108 per parlarne a NG Resonance che ci consiglierà di denunciare alle guardie; possiamo farlo recandoci all'ufficio sul piano 108.
Ora torniamo al piano 107 e percorriamo il corridoio iniziale trovandoci di fronte a una porta con due guardie. Si tratta della stanza del nanoformer; l'uomo che abbiamo graziato ci darà il codice d'accesso e noi potremo entrare, attivare il computer per ripulire la città.
Torniamo a Medina.
Andiamo a riscuotere tutte le ricompense del caso: il barista se lo abbiamo accontentato, Muskini Nassif, la donna nell'infermeria della moschea e infine Leo e il mercante Omar. Avvisandoli delle intenzioni dei templari li salveremo e tornando più tardi da loro li scopriremo ancora vivi e riconoscenti.
Ora torniamo all'eliporto e prendiamo il mezzo per raggiungere la Germania.

Trier
Arriviamo direttamente nella piazza di Trier, in Germania. Ascoltiamo il messaggio di Ava e imbocchiamo il vicolo vicino alle sbarre per arrivare a una piazzetta con due uomini che parlano e un locale della catena QueeQueg. Andiamo a scassinare la vicina macchinetta ATM per recuperare un po' di soldi senza farci scorgere dalla telecamera. Entriamo nel locale e parliamo con tutti (in particolare il manager e l'uomo in nero che ci sarà un obiettivo). Parliamo anche a NG Resonance, quindi passiamo dall'unica porta, apriamo lo stanzino e uccidiamo la bestiaccia per recuperare tutti gli oggetti, compreso un datacube.
Usciamo e dirigiamoci alla Taverna dei nove mondi per salire le scale e incontrare il mercante degli omar indicatoci dall'amico al locale precedente. Volendo potremo acquistare alcuni oggetti, quindi potremo prendere quelli sparsi nella stanza e infine scendere.
Parliamo con tutti gli attendenti ed entriamo nel vicino corridoio per entrare nella prima stanza; dopo aver ascoltato il messaggio dell'holocomm (Ava), parliamo con Tracer Tong che ci illustrerà una serie di cose dicendoci poi di contattare il quartier generale SSC e ci darà un modificatore biomod. Leggiamo il datacube sul tavolo per la mappa della città e prendiamo tutti gli oggetti. Andiamo in fondo al corridoio esterno e visitiamo le due stanze (tra cui un bagno) per altri oggetti, infine usciamo.
Procediamo in senso antiorario nel giro per la cittadina e ci imbatteremo in due lavoratori che stanno picchiando un seeker. Interveniamo sistemandoli con le buone o le cattive, quindi andiamo nel negozio vicino a spaccare il vetro con un arma dotata di destabilizzatore per impossessarci delle armi e dei modificatori che stanno dentro.
Andiamo al quartier generale SSC che si trova in piazza e procediamo al piano terra sino alla stanza con la scritta evidence. Qui hackeriamo il computer per disattivare telecamera e torretta, quindi spacchiamo il vetro con il solito sistema ed entriamo per recuperare dei biomod, un datacube con una missione e altri oggetti.
Usciamo e guardiamo nel sottoscala per un multitool e dei crediti, quindi saliamo di sopra. Andiamo in fondo al corridoio nella stanza di osservazione per parlare con Chao Dumier; ci dirà di andare nella stanza apposita (visitation); andiamoci e parliamo con lui sino a quando ci affiderà un nuovo incarico dandoci un codice per il Black Gate.
Entriamoci (ingresso nella piazza principale) e parliamo con la guardia che ci avvertirà del robot. Utilizzando l'invisibilità termica ed evitando le guardie attraversiamo la piazza sino al lato opposto (con il cassonetto). Entriamo nella vicina stanza e di qui alla successiva, per disattivare la telecamera senza farci vedere.
Prendiamo la scaletta per il piano superiore e appena arrivati spariamo alla testa a due guardie e poi spacchiamo il robot ragno. Attendiamo la terza guardia, quindi recuperiamo gli oggetti. Volendo potremo esplorare il piano e quello superiore per ulteriori oggetti ma quello che ci interessa è nella stanza attigua. Nell'angolo, attiviamo il pannello a muro e verrà rivelato il passaggio verso il laboratorio.
Prendiamolo e quando siamo dentro prestiamo molta attenzione: non usciamo allo scoperto ma attendiamo che la guardia guardi altrove per aprire tramite hackering la porta di sinistra ed entrare nello stanzino di controllo. Qui hackeriamo subito il computer per controllare la torretta e uccidere le guardie velocemente. Poi leggiamo il datacube ed entriamo nel condotto per raggiungere uno stanzino con alcuni oggetti. Entriamo nel successivo condotto per uscire in un corridoio. Ora utilizziamo l'invisibilità termica, andiamo a destra, quindi a sinistra e prendiamo il secondo corridoio a sinistra. Procedendo oltre l'angolo troveremo un condotto di ventilazione per entrare nella stanz di Tong, prendere i biomod, leggere il datacube con due importanti codici che useremo ora e ascoltare l'holocomm. Presi gli oggetti, usciamo e torniamo nel corridoio di prima (quello da dove siamo sbucati prima) per arrivare in fondo sino ai raggi. Disattiviamoli, quindi utilizziamo il codice sulla porta successiva e parliamo a sua Santità e a Donna Morgan in persona.
Dopo aver parlato più volte con loro andiamo nella stanza attigua a parlare con l'alieno e quando tutte le cose ci saranno chiare, usciamo, tornando in strada, poiché Dumier ci avrà dato un nuovo compito. In strada verremo contattati anche da Tong. Andiamo a visitare il primo alla centrale di polizia per ricevere tra le altre cose una mappa della chiesa presa dai templari, che ora andremo a visitare.
Poi andiamo da Tong, contattiamo Ava, usciamo in strada e saliamo sul tetto vicino per prendere l'elicottero diretti nella pancia del templari.

Chiesa templare
Eccoci nella zona controllata dai templari. Parliamo alla donna matta dopo aver controllato la piazzetta, quindi procediamo sino a scorgere il primo templare da uccidere: ha un lanciafiamme e potrebbe tornarci utile da subito. Infiliamoci però nel vicolo e compriamo dal ragazzino le indicazioni dei nemici sulla mappa.
Saltiamo sul cassonetto e di lì sulla via. Procediamo con l'invisibilità termica oltre l'angolo e in fondo arrampichiamoci a destra, sulle casse.
Uccidiamo i due uomini con il lanciafiamme, quindi saliamo sopra per aprire il loro forziere e trovare dei biomod del mercato nero.
Installiamo ciò che ci pare, quindi cecchiniamo il tizio sulla strada sottostante e saltiamo di sotto, passando dall'altro cassonetto. In fondo alla strada il portone verso la chiesa.
Sistemiamo subito il robot a destra con un'arma EMP, quindi procediamo a sinistra per uccidere una guardia, disabilitare una cassetta elettrica in fondo e farci curare dal robot medico. Apriamo il portone principale della chiesa dopo aver attivato l'invisibilità termica e spariamo due colpi in testa alle guardie. Disattiviamo i raggi agendo con un multitool sul pannello di sinistra, quindi apriamo la porta a sinistra e guardiamo nel sottoscala.
Saliamo le scale e in cima apriamo la porta. Nel vicino forziere dei modificatori per armi; sotto una cassa una chiave (softkey). Scendiamo di nuovo e con l'invisibilità termica attivata andiamo all'altare a parlare con Saman e poi a prendere il suo codice dal datacube vicino.
Ora apriamo la porta sul lato destro della chiesa e ci troveremo nel suo ufficio (se così si può chiamare). Ascoltiamo i tre messaggi sull'holocomm, prendiamo gli oggetti ma in particolare hackeriamo il computer a muro e scarichiamo il modulo per l'avvio del teletrasporto.
Ora non ci resta che tornare all'elicottero dove incontreremo anche Klara. Torniamo a Trier.
Nella cittadina, in piazzetta parliamo a Lin May Chen decidendo di spiegarle la verità oppure no. Torniamo al Black Gate e proseguiamo sino al laboratorio. All'interno dello stesso, oltrepassato l'ufficio di Tong, giriamo l'angolo e saliamo la scaletta a pioli per arrivare a una zona con un generatore rotto. Prendiamo il solito condotto di ventilazione (ma quanti ce ne sono?!?) per oltrepassarlo in sicurezza. Attiviamo l'altro, quindi facciamo un salto nello stanzino per curarci grazie al robot e scendiamo. Entriamo nella stanza di controllo e utilizziamo il computer per inserire il modulo appena recuperato.
Ora non ci resta che entrare nella stanza del teletrasporto attraverso il corridoio di mezzo e gettarci nel fascio luminoso per arrivare da Denton.

Il santuario di JC Denton
Grazie al teletrasporto arriveremo nella zona antartica, nei pressi del santuario di JC Denton. Raccogliamo gli oggetti nella caverna (tra cui il datacube con la mappa), parliamo all'alieno che ci darà un compito e proseguiamo attraverso il tunnel nel ghiaccio.
Arrivati all'accampamento facciamo attenzione al robot procedendo nascosti a sinistra. Uccidiamo il nemico, liberiamo l'alieno dalla gabbia (potendo anche dirgli di aiutarci) e andiamo a hackerare il computer a muro per disattivare il robot gigante.
Saliamo sul tetto della baracca tramite scaletta ed entriamo per ascoltare il messaggio via holocomm e prendere gli oggetti che ci servono. Ora uccidiamo i templari nell'altra stanza, prendiamo altri oggetti e usciamo. Prendiamo il tunnel vicino per arrivare verso l'ingresso del santuario.
Ora troveremo un soldato templare decisamente più robusto, occorrerà qualche colpo alla testa oppure un'arma più potente per toglierlo di mezzo. Curiamoci grazie al robot medico e se abbiamo la Bot Domination utilizziamola sulla torretta per controllarla e uccidere i nemici. Altrimenti utilizziamo l'invisibilità termica e uccidiamoli "a mano". Entriamo nel santuario agento sulla sfera rosa.
Nel santuario troveremo JC Denton sulla destra, per ora inanimato. Andiamo all'holocomm di fronte per ascoltare Ava, quindi andiamo di sotto tramite scaletta per uccidere le bestie e prender qualche oggetto. Infine utilizziamo l'helios, il computer rosa. Questi ci catapulterà in una stanza nata dai ricordi di JC Denton (e dall'episodio precedente); qui troveremo un alieno con cui parlare e una spada sopra un armadio. Uscendo andremo a teletrasportarci di nuovo. Iteriamo la cosa diverse volte sino ad arrivare a una stanza con Billie, che ci converrà affrontare direttamente.
Dopo averla uccisa teletrasportiamoci sino a tornare al punto di partenza.
Ora JC Denton è vivo e potremo parlare con lui per capire cosa accade e prendere un nuovo compito: esplorare la base abbandonata Versalife.
Usciamo e torniamo all'accampamento facendo attenzione ai nuovi nemici: ci conviene evitarli per non sprecare energia. Torniamo nella baracca per ascoltare il messaggio di Saman sullo stesso holocomm di prima.
Quindi prendiamo l'altro cunicolo per arrivare alla base. Qui troveremo un po' di nemici semplici da cecchinare. Saliamo sulla rampa girando attorno all'edificio che abbiamo di fronte (passando sulla destra). Cerchiamo di attivare il pannello di atterraggio del pilota ma scopriremo che non c'è energia. Entriamo nella stanza ed hackeriamo il computer per controllare la torretta e uccidere i nemici della zona, evitando i pinguini.
Scendiamo e procediamo a destra per entrare nell'ala A. Esploriamo tutta la zona; a terra troveremo un datacube con le mappe della zona. Salendo ce la dovremo vedere con le solite bestiacce e potremo entrare nei condotti di ventilazione per esplorare le stanze chiuse.
Terminata questa zona passiamo all'ala B e potremo entrare in tre modi: dall'ingresso principale disattivando i raggi, arrampicandoci sopra lo stesso e utilizzando un cunicolo di ventilazione oppure facendo il giro dell'edificio e prendendo un altro condotto.
Ad ogni modo una volta entrati, andiamo al piano terra, uccidiamo il templare, prendiamo gli oggetti ed eventualmente facciamoci sistemare dal robot medico.
Scendiamo le scalette verso il sotterraneo saltando la solita saliva acida ed entriamo nel laboratorio. L'area è particolarmente infestata, quindi, una volta affrontati i primi due animali, procediamo scendendo le vicine scalette e trovando la grata per superare i pericoli in questo modo. Esploriamo la zona sottostante, usciamo dall'altra parte, affrontiamo ancora due bestiole e proseguiamo verso un corridoio oscuro. Vicino a una porta a sinistra c'è una scaletta: prendiamola e arrampichiamoci sopra per procedere superando la telecamera.
Ci troveremo nella stanza del generatore da riattivare; assolto il nostro dovere torniamo fuori, attiviamo il pannello del pilota e andiamo a prendere l'elicottero verso il Cairo, o quello che ne resta.



Il Cairo
Scendiamo nella solita zona, parliamo con il manager del QueeQueg, quindi avviciniamoci al soldato degli Illuminati e assentiamo alla proposta di omocidio di Paul Denton. Abbiamo alcuni obiettivi in contrasto tra loro, ma ce ne occuperemo dopo.
Ora torniamo a Medina Nord, nella zona dove stava Leo e parliamo al mercante degli Omar, quindi andiamo di fronte alla Moschea per incontrare Leo vestito da Omar. Parliamogli e doniamogli 500 crediti per noleggiare un pilota e arrivare a New York.
Proseguiamo diritto e andiamo al luogo di preghiera per incontrare Lin May Chen e parlare con lei. Andiamo all'appartamento di Muskini per accettare quello che ci propone. Andiamo all'appartamento al piano superiore (passando al solito dal cunicolo nell'angolo) per uccidere i templari che meditano l'attentato.
Ora entriamo nella moschea e uccidiamo tutti i templari della zona. In particolare dovremo occuparci anche del robot che imperversa al centro dell'edificio. Quando li avremo uccisi tutti andiamo all'infermeria al piano interrato per comunicarlo al dottore e alla donna, che ci donerà il codice di un armadietto nell'ufficio SSC dell'Arcology.
Prendiamo l'ascensore diretti da quelle parti e attendiamo prima di uscire. Uccidiamo la guardia quando ci da le spalle, spariamo alla testa di quelle che vediamo, poi utilizziamo l'invisibilità termica e proseguiamo accucciati dietro al bancone del Pequod per aprirne la cassaforte e saccheggiarla.
Ora andiamo verso la Tarsus sempre facendo attenzione e cecchiniamo il templare vicino al condotto di ventilazione che abbiamo usato in precedenza. Entriamo e al bivio dopo i raggi voltiamo a destra e saliamo di sopra. Sbucheremo proprio nella grata sopra l'ufficio SSC; apriamola e cecchiniamo i due templari, quindi attiviamo l'invisibilità termica e saltiamo giu aprendo l'armadietto per prenderne il contenuto. Usciamo in fretta, poi nel corridoio procediamo senza farci scoprire sino all'ingresso dell'Arcology Air Terminal.
Qui si avvicinerà il soldato degli Illuminati, offrendoci il suo aiuto. Procediamo lungo il corridoio, quindi ascoltiamo l'holocomm nell'angolo per sentire Saman.
Procediamo e nessuno ci attaccherà. Procediamo sino all'hangar 23 parlando a Leila e nel magazzino a NG Resonance in versione carne e ossa.
Ora andiamo al 24 e parliamo al professore negandogli il nostro sangue; si scatenerà la guerra, quindi indietreggiamo sino al 23 per farci aiutare dagli altri.
Torniamo al 24, sistemiamo i rimanenti, quindi andiamo alla cella di Paul Denton; liberarlo o ucciderlo? Dobbiamo decidere a seconda della fazione per cui parteggiare.
Lasciandolo vivere faremo il gioco di JC Denton ma ci metteremo contro gli illuminati e la guardia del corpo speciale che ci sta alle calcagna. Uccidendolo avremo un nemico in meno se decideremo di parteggiare per gli illuminati o per gli altri.
Uccidendolo, a ogni modo, corriamo nell'hangar 23 e facciamoci aiutare da tutti per uccidere il soldato speciale degli illuminati, rimanendo lontano da lui perché emette del gas verde velenoso.
Dopo averlo sistemato ed esserci curati con il robot medico nelle vicinanze, saliamo nella zona di controllo dell'hangar 23 (passando dal cunicolo solito) e dopo aver ucciso il solito templare attiviamo il pannello del pilota per far atterrare Ava.
Dirigiamoci ora a New York.

New York
Siamo su Liberty Island e dobbiamo vedercela con tutti i personaggi del gioco (quelli ancora vivi, almeno). Corriamo verso la stanza sotto la statua della Libertà e facciamoci aiutare da Denton e dai suoi alieni per sistemare i nemici attorno (sarà sufficiente attirarli in quella direzione e aiutare i nostri alleati).
Proseguiamo poi verso la sede diroccata dell'Unatco ma invece di entrare andiamo all'edificio sul retro e incontriamo Leo. Ora potremo chiedergli come aiutarci, decidendo quindi da che parte stare. Chiediamogli di uccidere la fazione contro cui giochiamo, quindi seguiamolo e diamogli una mano.
Nella zona degli illuminati potremo parlare con il professor Tong e aiutarlo a ripristinare i robot spendendo un po' di multitool per poi chiedergli di aiutarci contro la fazione nemica.
Terminate le lotte scendiamo nelle fondamente dell'Unatco e continuiamo a scendere sino al tale che ci venderà qualche bene. Proseguiamo la discesa scendendo diverse rampe di scale sino a vedere la stanza con la scritta Aquinas Spec Control Room. Entriamo e dopo aver salvato la partita hackeriamo il computer per passarne i dati alla fazione che decideramo di sostenere.
Ora il gioco è aperto a 4 finali differenti.
Passando i dati a Denton e correndo alla sua base per utilizzare il computer (assicurandoci che non venga ucciso) faremo il suo gioco.
Uccidendo invece il suddetto e distruggendo la sua macchina e passando i dati agli Illuminati faremo il loro gioco ma dovremo accertarci che non vengano uccisi Dumier la DuClare.
Uccidendo sempre i Denton e utilizzando la macchina senza che venga ucciso Saman faremo il suo gioco. Dovremo anche ricordarci di passare i dati a lui e fare in modo che non rimanga ucciso.
Se uccidiamo tutti i protagonisti e distruggiamo anche la macchina di Denton faremo il favore degli Omari, che sono anche delle persone simpatiche, volendo vedere.
La scelta sul finale di cui godere sta a noi.
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