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Aleroth

1 Salvate l’elfo Lanilor dalla prigione di ghiaccio - Rescue Lanilor the elf from icy prison

Appena metterete il naso fuori dalla casa di Joram [1A] assisterete a una scena d’intermezzo: capirete la situazione di Mardaneus, il saggio guaritore che sembra improvvisamente impazzito… In seguito scambierà il suo vecchio amico Lanilor per una minaccia, arrivando a lanciargli un incantesimo congelante. Divenuto a tutti gli effetti una statua di ghiaccio l’elfo potrà comunque parlarvi, e vi chiederà di liberarlo [1B]. Dovrete entrare di nascosto in casa di Mardaneus, ma la porta principale è chiusa: dirigetevi quindi verso il pozzo sulla destra ed entrateci [1C]. A questo punto vi attende un piccolo dungeon che vi condurrà direttamente a casa del vecchio, attraverso una botola: una volta entrati in casa parlate con lui e tentate di convincerlo a liberare Lanilor. Dopo aver salvato Lanilor parlategli [1D]: potrete chiedergli il permesso per la quest della Drudanae, oltre a ottenere una piramide magica…


2 Procurate le piantine a George - Collect herbs for George

George è un ex-guaritore che gestisce l’emporio situato nell’angolo in basso a destra del villaggio [1E]. Vi chiederà un piccolo favore: procurargli alcune erbe piuttosto rare chiamate Drudanae, che l’elfo Lanilor dovrebbe coltivare nel proprio giardino. Per mostrarvi un modello della piantina, vi farà entrare nella stanza adiacente il negozio, dove custodisce un esemplare nei pressi di un tavolino. Osservatelo ma non toccate per nessun motivo, altrimenti Gorge si arrabbierà! Ora fareste meglio ad andare da Lanilor [1D], chiedendogli il permesso di raccogliere una Drudanae: quindi non vi resta che dirigervi al suo giardino (situato accanto alla casa dell’elfo [1F]), per raccogliere una sola piantina. A questo punto potete portare a George l’ambito vegetale. Se arriva il nano Otho e vi coglie in fragrante, ditegli in ogni caso che avete il permesso!



3 Trovate una cura per Simon, Trovate una cura per Verlat - Find Cure for Simon, Find Cure for Verlat

Si tratta di due missioni ma ho preferito riunirle in un’unica quest. Nel centro di Aleroth troverete la capanna di Goemoe [1G], uomo-lucertola guaritore. Egli ha in cura un soldato gravemente malato di nome Simon, che necessita urgentemente dei poteri di una gemma curativa. Queste pietre vengono prodotte da un altare/fontana, situato un po’ più a Nord della casa dell’uomo lucertola [1H]: tuttavia ne rimane soltanto una. Goemoe vi dirà che anche il nano Otho si sta occupando di un soldato in gravi condizioni, per cui sarebbe necessaria una scelta: i guaritori sono in difficoltà. Dirigetevi all’altare, parlateci e appropriatevi della gemma, ora potete fare voi una scelta dandola a uno dei due (Otho si trova nella casa a Nord-Ovest [1I], quella coi maiali che pascolano). Oppure dirigetevi ancora più a Nord, finché non troverete una casa abbandonata [1L]: al suo interno troverete degli scatoloni, smuoveteli e troverete uno specchio (Magic Mirror) e un libro d’istruzioni, prendeteli. Adesso trovate una pozza d’acqua (dove si riflette la vostra immagine, in Aleroth ce ne sono un paio [1M]) e lasciateci sopra lo specchio, poi metteteci sopra anche l’unica pietra curativa: magia, ora ci sono due gemme. Datele a Simon e Verlat, una per uno, dopodiché parlate con Goemoe e guadagnatevi la sua stima. Quando arriverete a Verdistis rincontrerete Verlat che vi ringrazierà e ricompenserà.



4 Guarite Mardaneus dalla pazzia - Restore Mardaneus Sanity

Questa missione vi verrà assegnata dall’elfo Lanilor, dopo averlo salvato dall’infelice condizione di ghiacciolo umano. Come avrete intuito Mardaneus ha qualche rotella fuori posto, ma non è certo colpa sua, c’è lo zampino di un’entità soprannaturale. Tanto per cominciare dovrete guadagnarvi l’ingresso ai sotterranei di Aleroth, le catacombe: dirigetevi sotto consiglio di Lanilor verso una piccola piazza che ospita quattro statuette di drago [1N], premete su di loro finché tutte non saranno rivolte verso Nord. A quel punto comparirà l’ingresso e potrete discendere: ci sono ben cinque livelli di catacombe sotto Aleroth (altro che Roma), un po’ ripetitive ma divertenti. Esplorateli e combattete senza tregua finché non troverete una grande stanza, al quinto livello, con nemici insolitamente neutrali (non vi attaccheranno): parlandogli scoprirete che stanno cercando di portare a compimento la resurrezione del loro padrone e maestro, Thelyron il negromante. Assisterete a una scena d’intermezzo in cui gli scheletri tirano alcune leve in sequenza, manca tuttavia l’ultima, di cui dovrete occuparvi in prima persona: portatevi verso la leva (angolo Nord-Ovest dello schermo), quando ricomincerà la sequenza e sarà il vostro turno tiratela. Ora dirigetevi verso il centro della stanza dove potrete conversare con Thelyron, ossia la causa della pazzia di Mardaneus: dopo il dialogo dovrete ucciderlo e scoppierà un putiferio, torme di nemici che vi attaccheranno… Voi fate fuori Thelyron, poi potrete uscire dalla stanza dove Mardaneus sarà già pronto ad aiutarvi, oppure continuate a combattere da soli per guadagnare esperienza.



5 Ritrovate l’ascia magica chiamata Slasher - Retrieve magic axe called Slasher

Esplorando il primo livello delle catacombe incontrerete un gruppo di orchi neutrali. Parlate col loro capo Smiruk, il quale vi chiederà di ritrovare lo Slasher, una potente ascia magica: dovrebbe trovarsi nelle catacombe. Giunti al secondo livello potrete crearvi un intero set di asce, dato che ne troverete davvero molte, una di queste è appunto lo Slaher. Prima però dovrete identificarla: se non avete l’abilità giusta rivolgetevi a Otho il nano o George il negoziante. Poi consegnate pure l’ascia a Smiruk, che vi darà una dimostrazione dell’acutezza mentale degli orchi…



6 Trovate la seconda piramide per il teletrasporto - Find the 2nd Teleporter pyramid

Se avete salvato Lanilor sapete già di che si tratta, altrimenti occupatevi di quella missione: vi darà la possibilità di guadagnare un utile oggetto, che velocizzerà i vostri spostamenti. Una volta risolto il puzzle delle statue arriverà Lanilor e vi regalerà un oggetto interessante… Ci sono quindi due alternative: utilizzare immediatamente la piramide in vostro possesso e venire teletrasportati immediatamente alla seconda (la funzione è “drop and use pyramid”), oppure esplorare i sotterranei finché non la troverete da voi (si trova al quarto livello delle catacombe sottostanti Aleroth). Se opterete per la prima soluzione, tenete presente che vi ritroverete d’improvviso in mezzo a tanti simpatici mostriciattoli!



7 L’assassinio di George - George murdered

Dopo aver sconfitto Thelyron il negromante, ritornando in superficie, scoprirete che George il negoziante [1E] è stato assassinato: parlate con tutti i guaritori, Mardaneus compreso, quest’ultimo vi chiederà di far luce sul caso d’omicidio. La soluzione di questa missione è collegata/condivisa con un’altra quest, “A Murderer in Verdistis”, per cui ce ne occuperemo in seguito.



8 Trovate una soluzione per il problema della peste a Rivertown - Find a solution to the plague problem in Rivertown

Quando uscirete dai cancelli di Aleroth assisterete a una scena d’intermezzo, dove un nobile cavaliere starà dando battaglia a un manipolo d’orchi. Seth, questo è il suo nome, arriva da Rivertown: la città ha un problema, un’epidemia di peste che potrebbe diffondersi in tutto il ducato. Per aiutare Seth [1O] a trovare un rimedio dovrete appoggiarvi ai guaritori di Aleroth: parlatene con Mardaneus, che accetterà ma non potrà inviare nessuno a Rivertown, almeno finché le strade saranno infestate dagli orchi. Dovrete recarvi personalmente alla caserma di Rivertown [2], chiedendo una scorta per i guaritori. In particolare dovrete incontrare il generale (anzi, generalessa) Alix [2A]. Procedete verso sud al di fuori di Aleroth, volendo potete anche esplorare l’area abbandonando la strada maestra, l’importante è che siate abbastanza forti (o magari lo diverrete dopo aver affrontato gli sciami d’orchi che ci sono in giro). Assisterete a una sequenza in cui conoscerete Zandalor, che vi salverà da un cavaliere del drago. Poi arriverete a un ponte dove stazionano due soldati [3], in lotta con alcuni troll: dategli una mano, dopodiché passate il ponte. La strada si dividerà in due/tre percorsi, prendete quello a sud/sud-est, continuando a seguire la strada. Arrivati alle caserme [2] parlate con Alix [2A], che a sua volta vi spedirà dal capitano Mitox: dovrete consegnare un importante dispaccio sigillato. Ce ne occuperemo in seguito: l’importante è che appena possibile verrà inviato un drappello di soldati a scortare i guaritori. Tenete presente che risolvere tale quest rimuoverà guaritori e soldati malati da Aleroth: se non avete già risolto la missione della cura per Simon e Verlat la perderete per sempre. Per venire definitivamente a capo di questo problema dovrete anche occuparvi del “disastro del raccolto”.

Mappa delle Barracks (clicca per ingrandire)






9 Incontratevi con Zandalor lo stregone al Dwarven Bread Inn - Meet the wizard Zandalor at the Dwarven Bread Inn.

Dopo la prima sequenza d’intermezzo Zandalor dovrà ripartire, ma rimarrete d’accordo per un incontro al Dwarven Bread Inn [11], assieme agli altri Marked One. Dirigetevi a nord-est rispetto le caserme (Barracks), oppure a sud-est rispetto Stormfist Castle: dovreste arrivare alla taverna in questione. Giunti a quel punto entrate e in una stanza secondaria troverete un guerriero di nome Wouter, che è appunto un altro Marked One. Egli vi dirà che Zandalor si è recato allo “Stormfist castle”, quindi rispondetegli che siete stufi di aspettare e che ci andrete anche voi. Per entrare al castello dovrete farvi una certa reputazione: in pratica sarà necessario risolvere tutte le missioni di Mitox, dopodiché recandovi da Alix verrete ricompensati con una lettera d’invito (necessaria per l’accesso al castello). Otterrete l’invito anche risolvendo la quest dell’assassino del duca per il comandante Ralph. Prima di entrare però assicuratevi d’essere abbastanza forti, perché da lì in poi vi attendono diversi scontri obbligati abbastanza impegnativi: diciamo intorno al livello 30, inoltre verrete privati della vostra piramide…

10 Trovate gli scroll di attivazione per i teletrasporti - Find the teleporter activation scroll

In Divine Divinity ci sarà da marciare parecchio: forse chi parlava di Morrowind in due dimensioni non era del tutto impazzito, voi che ne dite? In ogni caso oltre alle piramidi sarà d’aiuto una piccola rete di teletrasporti fissi, che dovrà essere scoperta e riattivata tramite le apposite pergamene(scroll). Sarà proprio Zandalor ad assegnarvi la quest relativa: il primo scroll ve lo fornirà lui stesso (trattasi della pergamena dei maghi), assieme a una mappa con l’ubicazione degli altri teletrasporti. Siccome la cartina di Zandalor è un po’ approssimativa, nella mappa principale e in alcune minimappe ho contrassegnato con una “T” tutti i trasporti. Ora vi elenco quelli che potrete utilizzare seguendo questa prima parte della guida.

I tre dei maghi sono rispettivamente situati: uno appena fuori da Aleroth in direzione sud-ovest, uno a nord del cimitero (situato a sua volta molto a nord dello Stormfist Castle) e per finire a nord di Ars Magicana (la città col mercato situata a nord-est dello Stormfist Castle).

La pergamena degli umani vi verrà consegnata dal capitano Mitox, dopo che gli avrete portato il dispaccio da parte di Alix(consultate l’elenco delle quest). I cinque degli umani sono rispettivamente situati: all’interno del cortile della Cursed Abbey [12], situata a nord delle Farmlands; in direzione sud-ovest rispetto la caserma di Alix [2]; inoltre a nord-ovest del Blue Boar Inn [6] troverete un pascolo delimitato da uno steccato: nell’angolo in basso a destra del recinto ci sarà il teletrasporto, nascosto dal fieno; un altro sarà a nord-ovest del villaggio distrutto, in territorio orchesco [18]; per finire nel centro del parco di Verdistis, a sud della Merchant Guild [15A].

La pergamena dei nani vi verrà donata da Krasnegar, che troverete nel retro del Dwarven Bread Inn [11], taverna situata a sud-est dello Stormfist Castle. Quando gli parlerete egli vi offrirà una gemma, rifiutate invitandolo a donarla a qualche bisognoso: a quel punto vi lascerà la pergamena sul tavolo della stanza. In alternativa la troverete sul tavolo del municipio del “Dwarven Village”, situato a est dello Stormfist Castle. I tre dei nani sono rispettivamente situati: subito a nord-ovest del Dwarven Bread Inn [11]; subito a sud-ovest del “Dwarven Village”; nella foresta ad est del vagone distrutto [21].

La pergamena degli elfi si trova nell’ Archer’s Guild [26], situata a sud ovest dell’accampamento di Mitox: dovrete parlare con Elredor e poi dirigervi a nord della gilda, dove troverete il trasporto da attivare.

Per la pergamena delle lucertole dovrete parlare con Goemoe [1G], guaritore-lucertola di Aleroth, dopo che avrete risolto la quest della pazzia di Mardaneus. Il teletrasporto relativo è nelle fogne di Verdistis.

Per la pergamena degli orchi dovrete uccidere lo stregone-sciamano Baluk, che si trova nella tenda centrale del loro accampamento (Orc Camp, situato nell’angolo in basso a destra della mappa principale [18D]). Prendete la chiave di platino che lo stregone lascerà cadere e aprite uno degli scrigni che troverete nella tenda, al suo interno ci sarà un’altra chiave per il secondo scrigno e così via… Fino ad arrivare al baule con la pergamena che ci occorre. Il teletrasporto attivabile è direttamente a nord della tenda.

Per la pergamena degli Imp dovrete dirigervi nella Dark Forest, all'interno dell'Imp Castle [28I].

Barracks

11 Pozione di morte apparente per Gareth - Gareths feign death potion

Gareth [2B],l’innamorato d’Isolde, vuole disertare: per farlo necessita d’una pozione di morte apparente, che lo faccia sembrare senza vita agli occhi dei soldati. In questo modo dovrebbero disinteressarsi del suo presunto cadavere. Otterrete la pozione una volta risolta la quest della chiesa infestata [13], chiedendo al prete che era fuggito nel confessionale di vendervela.



12 Contattate il capitano Mitox - Contact Captain Mitox

Procedendo in direzione sud-est, all’esterno delle caserme dove avete incontrato Alix, dovreste giungere ad un accampamento militare [8]. Mitox si trova nell’edificio nord [8A], è lì per combattere e respingere gli attacchi orcheschi. Parlando con lui otterrete due nuovi incarichi: il sabotaggio di un vagone-supporto dei nemici e l’avvelenamento di un pozzo degli orchi. Oltre a questo vi donerà un’utile pergamena, in grado di attivare i teletrasporti umani.


13 Distruggete il vagone di rifornimenti, Ravage supply train - Avvelenate il pozzo nell’accampamento orchi, Poison the well in the Orc Camp

Dopo che avrete chiesto ad Alix una scorta per i guaritori vi verrà chiesto di portare un dispaccio a Mitox [8A]. Sulla strada dovreste incontrare un poveraccio di nome Egon [20], fategli l’elemosina e vi rivelerà un utile segreto. Il capitano Mitox vi chiederà di sabotare un vagone di rifornimenti orchesco, fornendovi l’esplosivo necessario: dirigetevi nel villaggio a sud, nella casa in basso a sinistra [8B]. Dentro l’abitazione troverete una botola: entrateci e percorrete il sotterraneo sottostante, poi prendete l’uscita a sud, NON quella a Nord! Rispunterete nei pressi del vagone [18A], in mezzo a una miriade di fortissimi orchi. I casi sono due: o siete abbastanza forti e li fate a pezzetti, oppure trangugiate una pozione Shadow (o minor Shadow, dovreste averne qualcuna) appena usciti in superficie. Una volta invisibili dirigetevi a est verso la bandierina [18B], mollate l’esplosivo e assistete alla scenetta! Poi rientrate nel passaggio e tornate da Mitox, che stavolta vi chiederà d’avvelenare le riserve d’acqua orchesche: tornate al solito posto [18A] muovendovi sempre sottoterra, in superficie usate un'altra Shadow Potion e dirigetevi molto più a est [18C]. A quel punto mollate la fiala tossica nello specchio d'acqua che circonda il pozzo: se tutto va bene dovreste già vedere gli effetti del veleno. Tornate da Mitox e poi fate un salto da Alix per ritirare una lettera d’invito, che vi permetterà di entrare allo Stormfist Castle [5]. Ma ce ne occuperemo nella seconda parte…

Farmlands

14 Chi è il responsabile del disastro agricolo? - Who is responsible for the Harvest disaster?

Hugh Dellabaere è in grossi guai, si tratta di un contadino il cui raccolto è stato danneggiato: sospetta che qualcuno abbia avvelenato le sue coltivazioni, a noi il compito di trovare il responsabile. Hugh [4A] si trova all’interno delle Farmlands [4], nell’angolo in alto destra della zona (in corrispondenza dell’angolo nord-ovest dello Stormfist Castle [5]). Dalla sua fattoria dirigetevi a sud, fino a uscire dalla zona delle Farmlands e raggiungere il Blue Boar Inn [6]: a quel punto dirigetevi ad ovest della taverna, dove troverete una cava circondata da alcuni alberi [6A]. Dentro la caverna troverete un orco di nome Tipix, assieme a tanti contenitori di veleno: a quanto pare il responsabile diretto è proprio lui, ma si tratta solamente della punta dell’iceberg. Comunque sia uccidete Tipix ed appropriatevi della chiave che avrà con se. Non saprete a cosa serve, infatti quando tornerete da Hugh [4A] sarà proprio il contadino a chiedervi di trovare la serratura corrispondente. A quel punto dirigetevi al Blue Boar Inn [6] ed entrate nella botola sul retro della locanda [6B]: nel sotterraneo troverete una stanza chiusa che potrete aprire con la chiave incriminata, al suo interno altri fusti di veleno. Parlatene con Splinter il barman [6C] che vi indirizzerà dal dottor Elrath, affittuario di quel sotterraneo: chiedetegli dove potete trovarlo. Adesso dirigetevi a sud del Blue Boar Inn e raggiungete la Poor Area [7]: la parte sud di questa zona è stata recintata perché in quarantena. Una volta che avrete raggiunto il cancello dello steccato [7A] partirà una scena d’intermezzo, con il dottore chiamato in causa. Adesso dirigetevi ad Ars Magicana (nord-est rispetto lo Stormfist Castle, dove c’è un grande mercato [9]), noterete la casa di Elrath evidenziata dalla solita bandierina [9A]: entrate e il dottore vi dirà che la chiave gli è stata rubata. A quel punto lascerete l’abitazione con Elrath, che improvvisamente avrà qualche affare di cui occuparsi. Recatevi sul retro della casa (angolo sud-est [9B]), dovreste trovare una chiave vicino a una roccia: per agevolarvi nella ricerca tenete premuto il tasto “ALT”. Entrati nella casa ci sarà un piccolo puzzle da risolvere. Nella prima stanza [I] spegnete tutte le lanterne (due ai lati della porta, una di fianco al tavolo), nella seconda stanza spegnete l’unica lanterna [II]. Ora entrate nella terza stanzetta e poi dirigetevi nella camera da letto [III]: qui spegnete ogni lanterna, dopodiché tornate nella prima stanza d’ingresso [I]. Da qui riaccendete e spegnete solo la lanterna di fianco al tavolo, dopodiché entrate nuovamente nella seconda stanza [II] e riaccendete la relativa lanterna. A questo punto dovrebbe aprirsi la terza porta, che conduce alla camera con le scale (per raggiungere la cantina [IV]): scendete, nel sotterraneo prendete la chiave all’interno del baule, smuovete gli scatoloni dalla porta e apritela. Proseguite, attenti alle due trappole (veleno e ferita), aprite l’ultima porta e combattete il mostro di fuoco. Sul tavolo della stanza principale troverete una lettera molto interessante, prendetela e completerete la quest: Elrath è un traditore! Agguantate anche le fiale curative sullo scaffale a destra, vi saranno utili per un’altra quest!!! Ma non è finita: quando uscirete verrete colti in flagrante proprio dal dottore, che vi caccerà fuori; invierà tre sicari per assassinarvi, state attenti!

15 La lettera d’amore di Isolde - Isoldes Love Letter

Isolde [4C] è una ragazza che mi ricorda tanto l’olandesina della pubblicità dei detersivi, va beh lasciamo stare… Si trova appena arrivati nelle Farmlands [4], davanti all’edificio a est del ponte. Vi chiederà di consegnare una lettera d’amore al fidanzato che si trova nelle caserme [2]: dirigetevi là (dove staziona anche il generale Alix). Troverete Gareth [2B] appena entrati, davanti al primo edificio sulla sinistra.



16 Caccia al ladro - Catch the thief!

Un certo Tom [4D], che troverete nei pressi della fattora con due lapidi davanti, è piuttosto alterato perché è scomparso del bestiame: crede che il ladro sia ancora vicino. Dirigetevi verso la casa di Dorian [7C], che si trova nell’angolo in alto a sinistra della Poor Area: a quel punto entrate e scendete attraverso la botola, lì troverete il corpo del reato! Tornate indietro e parlate con Dorian: accettate le sue giustificazioni (dopotutto ha rubato a fin di bene) e risolvete in questa maniera la missione.

17 L’abbazia maledetta - The Cursed Abbey, Scacciate la maledizione – Remove the curse

Nelle Farmlands [4], appena fuori dalla fattoria più a nord, troverete Finn [4B] che vi racconterà di un’abbazia maledetta (Cursed Abbey, appunto). Voi procedete verso nord e preparatevi a fronteggiare zombie, scheletri e leech. Entrate nell’abbazia [12], dirigetevi nell’ala destra dove troverete una rampa di scale discendente: percorretela e vi ritroverete in un sotterraneo con una miriade di trappole. Ci saranno due porte chiuse: per quella più a sud basta tirare una leva sulla parete sinistra. Proseguendo oltre troverete un’altra leva da tirare. Ora tornate alla prima porta chiusa e oltrepassatela: farete la conoscenza dell’ingegnere (Engineer), che ha urgente bisogno di 1000 pezzi d’oro. Se li avete alleggeritevene e risolverete la quest!



18 La chiesa - The Church

Per questa missione hanno scritturato Dario Argento, eheh… A parte le battute esplorando la zona a Nord della Cursed Abbey [12] troverete la Chiesa infestata (The Church [13]). Entrando nella chiesa noterete il parroco che scappa nel confessionale: in realtà è un passaggio segreto che conduce a un sotterraneo, andate dietro al fuggitivo dopo esservi occupati dei fantasmi. Il parroco vi chiederà di scoprire la causa dell’infestazione spettrale, niente di più facile: quando uscirete nuovamente partirà una scena d’intermezzo, un bambino che fa pipi dentro il vino benedetto… Si tratta di Vinny, il prete effettivamente vi aveva parlato di lui: tornate sotto e fategli rapporto. In cambio salirà la vostra reputazione e avrete la possibilità di comprare una pozione per risolvere la quest di Gareth (Gareth Feign Death Potion).

Poor Area

19 Consegnate una lettera – Deliver a letter

Nei giochi di ruolo è sempre andato di moda fare i postini! Stavolta è il turno di Harriet, che si trova nel Blue Boar Inn [6], all’interno della stanza nord-est dell’edificio [6D]. Vi chiederà di portare una lettera allo Zio, che dirige il Ducal Inn [15C] a Verdistis. Per andare e Verdistis dovrete recarvi nell’angolo in alto a destra della mappa di Rivertown [15]: il Ducal Inn è subito a destra appena arrivati (lo zio Afrasam è dietro il bancone assieme a Rob).



20 Ritrovate la collana di Balin - Retrieve Balin’s necklace

Nell’angolo in fondo a destra della Poor Area [7] troverete una casa, al suo interno Balin [7E]: vi chiederà di riportargli la collana rubata da Jonas [7F], che si trova nella casa in alto al centro. A quel punto andate dal presunto ladro: appena entrati in casa sua, sullo scaffale nell’angolo in alto a destra, troverete la collana (Balin’s Necklace, usate il tasto Alt). Prendetela, uscite e chiedete spiegazioni a Jonas: vi dirà che Balin è un poco di buono (beh, si capiva) ed estorce denaro ai poveri. A questo punto tornate da Balin e avrete una duplice possibilità: restituire la collana al suo “legittimo” possessore e perdere punti-reputazione, oppure prenderlo a mazzate e guadagnarci in esperienza (direi che è meglio).



21 Ripristinate la reputazione di Maria - Restore Maria’s reputation

Nell’edificio centrale della Poor Area vive Maria [7D], un tempo facoltosa abitante di Verdistis… caduta sul lastrico e scacciata dopo il fango gettato sulla sua famiglia da Malcolm, funzionario della Merchant Guild [15A]. Vi chiederà di aiutarla a fare giustizia: andate quindi a Verdistis [15] e procedete verso la vecchia casa di Malcom [15B]. Troverete una bandierina rossa ad indicarvela, in alternativa sappiate che si trova nell’ala ovest della città. All’interno della casa troverete un armadio con un libro poggiato sopra: prendetelo poiché si tratta di una prova utilissima. Ora dirigetevi alla Merchant Guild [15A] e parlate con Malcolm [I] della prova del reato, lo troverete in una stanza del lato est. Poi dirigetevi nella parte sinistra dell’edificio dove troverete Trevor [II], parlategli e smascherate Malcolm. A quel punto potrete anche richiedere un’iscrizione onoraria alla Merchant Guild, poi tornate da Maria e riferite tutto. In alternativa appena giunti a Verdistis potete andare subito alla Merchant’s Guild [15A] per parlare con Malcolm [I], il quale vi farà una contro-offerta: uccidere Maria in cambio di un’iscrizione gratuita alla Merchant’s Guild (ve lo sconsiglio perché facendo i bravi otterrete di più e non calerà la reputazione).

22 Trovate una cura per Sara, Cedric e Tibus - Find cure for Sara, Cedric and Tibus

Nella Quarantine Area [10] incontrerete tre persone malate di peste, bisognose d’una pozione curativa: Cedric nella casa a Nord [10B], Sara nella casa a Sud [10C] e per finire Tibus (figlio del Sir Dante di Verdistis) nell’abitazione a Sud-Est [10D]. Quando avrete bisogno di entrare in questa zona parlate con Lain [7B]: l’amico di Cedric vi fornirà una chiave per entrare dall’edifico ovest [10A] della Quarantine Area, senza passare per il cancello principale. Troverete due medicine proprio nella casa dell’untore, ossia il Dr Elrath [9A]. Quando sarete nel sotterraneo della casa di Elrath, oltre alla nota di colpevolezza prendete le due fiale (sullo scaffale posizionato nella parte destra della stanza). Consegnate le fiale ai due malati e poi borseggiatene uno, togliendogli l’antidoto: datelo quindi alla persona mancante, anche se non è molto corretto…



23 Le gemme scomparse - Disappearing gems!

A Nord del cimitero dei poveri [16] troverete Malachias [16A], un povero vecchio che vi parlerà di gemme intermittenti. Andate a ovest del mendicante (verso i cespugli [16B]) dove dovreste trovare la prima pietra, avvicinatevi e questa si sposterà più lontano: continuate a seguirla (usate ALT per facilitarvi) finché non arriverete a un certo Boratus. Il nano vorrà vendere le vostra interiora al Dr Elrath (tutte lui le combina): voi fate fuori i suoi sgherri e la quest sarà risolta.



24 Rapita da uno zombie - Kidnapped by a zombie

A sud della Poor Area sorge il cimitero dei poveri [16], recatevi lì [16C] e assisterete a una scena singolare. Uno zombie di nome Jake (già incontrato ad Aleroth, ormai è il jolly della situazione) uscirà dalla tomba e rapirà una fanciulla di nome Elora. Voi entrate nella tomba [16D] e giunti nel sottosuolo fate fuori tutti gli zombie.

Rivertown Vari

25 Smascherate l’assassino del Duca - Expose the Dukes murderer

Il comandante Ralph si trova a sud dello Stormfist Castle, nel Rivertown Watch [19]: entrateci ma NON mettete piede nella stanza privata del comandante, altrimenti quest'ultimo vi caccerà via e si chiuderà a chiave (in questo modo compromettereste definitivamente una missione fondamentale per il gioco: si tratta infatti di un difetto di programmazione). Parlandoci scoprirete i suoi sospetti riguardo la recente morte del Duca di Ferol. Offritevi volontari per investigare e verrete indirizzati a Verdistis, col compito di contattare Sir Dante. Andate quindi a Verdistis e recatevi nella villa di Sir Dante [15D]: il nobiluomo dovrebbe avere dei contatti con l’Assassin Guild, pertanto potrebbe fornirvi utili informazioni. Prima di vuotare il sacco Sir Dante richiederà dei servigi poco puliti: non preoccupatevi, niente di sgradevole, si tratta solo di commettere un furto, ossia rubare l’atto notarile di Sir Patrick.



26 Filosofia di vita - Philosophy of Life

A nord di Castle Stormfist troverete il giardino di Nericon il despota (Nericon’s Garden [17]): all’angolo della strada a sud invece incontrerete i seguaci del “Lord of Life” [25]. Uno di loro si chiama Otto, parlategli e interessatevi alla sua religione: vi darà un libro, oltre a spiegarvi che per adorare il suo dio deve raggiungere una statua, all’interno del giardino di Nericon. La chiave per il cancello dovrebbe averla un certo Blake di Ars Magicana: andate da Blake, nel negozio nord-est di Ars Magicana [9G]. Chiedete a Blake se ha qualche merce particolare da vendere, vi parlerà di una chiave correlata ad alcune rane, ma la cederà solo se la vostra reputazione sarà abbastanza alta (oltre a 100 pezzi d’oro). Ora andate al Nericon’s Garden [17], aprite i cancelli e raggiungete le statue a nord-est [17A]: parlate con quella centrale, se avrete letto il libro di Otto dovreste essere in grado di rispondere ai suoi indovinelli… Altrimenti ecco qua: per la prima domanda (Life is based on one fundation. Name it!) la risposta è “Experience”, per la seconda (Life is made of two equals parts. Name them!) è “Truth and Untruth” ed infine per la terza (There are three paths in life, whose balance… ) è “Good, Evil and Neutrality”. A questo punto Otto e seguaci arriveranno eleggendovi a loro maestro, voi lasciateli perdere e andate al centro del giardino [17B], fate fuori tutte le rane ostili che troverete lì(usate il puntatore per capire). A quel punto un po’ più sopra si aprirà un portale magico [17C]. Usatelo, nella stanza in cui vi ritroverete spostate le casse sulla sinistra, azionate la leva al di sotto e passate alla camera successiva: lì dentro ci sono tesori e un’utile statua di rana (sarete velocissimi una volta trasformati).

27 La ruota danneggiata - Broken Wheel

Davvero una gran bella quest… Nella strada a sud-est del Dwarven Bread Inn troverete un carrettiere di nome Luther [21], che dovrebbe recarsi al mercato di Ars Magicana con la merce di un certo Marcus: purtroppo una ruota si è guastata e c’è bisogno del vostro aiuto. Andate ad Ars Magicana [9], entrando da sud verrete interrotti dalla conversazione di due panzoni, riguardante i tempi che corrono: uno di loro è Marcus [9C], mettetelo al corrente della situazione e vi darà una ruota di ricambio. Tornate al carro e… Sorpresa! Tutto è distrutto: a questo punto seguite le tracce di sangue che troverete vicino al carro, aggirate il piccolo altipiano movendovi verso nord. Arriverete in una foresta con due cadaveri [22], andate a parlarne con Marcus che vi chiederà di ritrovare le merci rubate. Tornate dai corpi assassinati [22] e da lì seguite le tracce di denaro che troverete per terra, fino raggiungere l’entrata di una caverna [23]. Entrate e procedete in fondo al piccolo sotterraneo, a un certo punto i due briganti responsabili vi interromperanno. Victorio e Melora a quel punto vi attaccheranno, voi fateli fuori! Prendete la nota (firmata da un certo Pedro) sul tavolo e fate rapporto a Marcus! A quel punto Marcus vi chiederà di investigare ulteriormente, riguardo le merci rubate e il collegamento con il mercato nero: vi indirizzerà da un tipo sospetto, ossia Tingalf [9D]. Dopo aver parlato con Tingalf andate dal Sergente Robin [9E], nella zona ovest di Ars Magicana: anche lui vi assegnerà una missione sul mercato nero… Ora scendete nelle fogne di Ars Magicana, il tombino [9F] si trova al centro delle bancarelle: entrate e sulla destra troverete le merci per la ricettazione assieme a Pedro, uccidetelo e prendete la nota che lascerà. Ora tornate in superficie e parlate con Robin e Marcus.

Verdistis

28 Rubate l’atto notarile di Sir Patrick - Steal Sir Patricks title deed

Andate alla villa di Sir Patrick [15E] a Verdistis e recatevi nell’ala ovest del suo giardino: lungo il cancello troverete tre aiuole recintate, contenenti ognuna un grande cespuglio. Andate dietro la terza partendo dal basso e troverete un teletrasporto [I], che vi condurrà direttamente alle camere del tesoro di Sir Patrick [II]. Ci sono cinque stanze ciascuna con una leva, per arrivare a quella con l’atto notarile dovrete risolvere un semplice puzzle a tentativi, ecco come andrebbe risolto… Entrate subito nella stanza nord-ovest [III] ed abbassate la leva al suo interno, uscite ed entrate nella stanza sud-est [IV], dove abbasserete la relativa leva. Ora tornate nella camera centrale [II] e abbassatene la leva. A questo punto potete già entrare nella stanza ovest [VII] per appropriarvi dell’atto notarile sul tavolo! Ricapitolando nella stanza a nord-ovest la leva dovrà essere abbassata, in quella a sud-est abbassata, in quella centrale abbassata, in quella a nord-est alzata ed infine in quella sud-ovest alzata: notate che nelle ultime due stanze elencate[V e VI] non dovrete neppure entrare, perché le leve al loro interno sono già in posizione! Una volta preso l’atto tornate indietro col teletrasporto.


29 Incontrate Cybu, l’assassino del Duca - Meet Cybu, the murderer of the Duke

Dopo avergli consegnato l’atto notarile (title deed), Sir Dante vi procurerà un colloquio con il maestro dell’Assassin Guild, un tizio di nome Yarun. L’incontro avverrà all’interno della Merchant Guild [15A], nella stanza posizionata nell’ala sinistra in basso [III]: andate e parlateci, appena accennerete all’assassinio Yarun si scalderà e vi manderà contro tre sicari. Fateli fuori ed entrate nell’armadio (quello nella stanza dell’incontro): in realtà conduce a un sotterraneo. Lì sotto è pieno di assassini assetati di sangue, pertanto preparatevi a menare le mani finché non riacchiapperete Yarun. Risparmiategli la vita così vi combinerà un incontro con l’assassino del duca, un certo Cybu. Andate alla casa distrutta di Verdistis [15F] e combattete contro di lui, dopo averlo sconfitto prendete la nota segreta che lascerà, vi servirà come prova per Ralph quando farete rapporto. In alternativa potete contattare Ralph prima di uccidere Cybu, così combatterete insieme.





30 Vendicate Graham - Avenge Graham

Appena entrati al Ducal Inn [15C], sulla sinistra troverete Graham [VII]: ex soldato, sfigurato da un certo Cirgon. Vi chiederà di vendicarlo, andate quindi a casa di Cirgon [15R] e parlategli: scoprirete che la reazione violenta nei confronti di Graham è dovuta al fatto che l’ex-amico andava a letto con la moglie… Però lui la picchiava: la cosa migliore da fare e uscire da questo intreccio alla Beautiful senza vendicare nessuno, lasciate che i due cuociano nel proprio brodo, così guadagnerete più esperienza. Tornate da Graham e ditegli tutto per completare al quest.



31 Test per l’ammissione alla gilda dei ladri, Secondo test d’ammissione - Thieves Guild entry Test, Second thieves guild test

Al Ducal Inn [15C] di Verdistis, dietro al bancone, troverete Rob [I]: parlandoci scoprirete che lui può farvi entrare nella Thieves Guild, in cambio di due prove d’ammissione. Vi faccio notare che avrete bisogno rispettivamente della Pickpocket skill e Lockpick skill a livello uno per riuscire nelle imprese. La prima sarà un semplice borseggio: dovrete rubare una collana a un ubriacone che sta lì nella locanda, si trova nell’angolo a destra e si chiama Sweeney [II]. Dopo che sarete tornati da Rob con la collana avrete un nuovo compito: scendere nella cantina (la botola sta dietro al bancone, un po’ più a Nord di Rob), entrare nella stanza Nord del sotterraneo scassinandone la serratura e riportare la bottiglia di ALE che troverete all’interno. Quando tornerete da Rob, oltre all’ammissione potrete imparare gratuitamente una skill a scelta tra Evade Traps e Picklock, per finire vi segnalerà alcuni luoghi interessanti. Più avanti questo aggancio vi farà sicuramente comodo!

32 Riportate a Finnigan il suo lockpick magico - Bring Finnigan his magic lock pick

Finnigan è un vecchio ladro che si trova appena entrati nella Thieves Guild [15C], dietro al bancone (nei sotterranei del Ducal Inn). Parlandogli scoprirete che Kratus gli ha sequestrato i suoi lockpick magici, vi chiederà di riprenderli. Andate da Kratus [15L] e appena prima tracannate una Shadow Potion (così non vi vede). Entrate nel quartier generale di Verdistis e vi troverete davanti una doppia scrivania [I]: prendete il contenuto di entrambi i banconi. Da una parte ci sarà il lockpick per Finnigan, dall’altra una chiave che poi vi servirà… Tornate da Finnigan e restituitegli i suoi lockpick.

33 Scommessa di scassinamento - Lockpicking Bet

Alla Thieves Guild [15C], procedendo verso est nei corridoi, incontrerete Rodgar: il ladro esperto vorrà fare con voi una scommessa per 5000 pezzi d’oro, che riguarda la capacità di scassinare alcune serrature lì vicino. Dovrete forzarne alcune ma non sarà per niente facile: se tornerete da lui rinunciando vi insegnerà gratis un livello di lockpick (perché vi giudicherà bisognosi d’esperienza), se ce la farete vi riprenderete i soldi.



34 Un amico in trappola - A trapped friend

Davanti alla Merchant Guild c’è un grande giardino: lì vicino troverete una bambina di nome Diana [15G] che vi chiederà di ritrovare il suo gattino Cosmos, intrappolato proprio nei sotterranei della Merchant Guild [15A]. Per liberarlo dovrete entrare nell’archivio: la chiave della porta vi verrà data da Trevor [II], dopo che sarete divenuti membri della gilda. Appena entrati nell’archivio [IV] (nell’ala destra dell’edificio, pieno di scaffali per libri) prendete tutte le chiavi nello scrittoio sulla parete sinistra: in realtà ne serve solo una, ma per sicurezza… Poi prendete la botola a sud della stanza [V] e scendete nel sotterraneo: aprite tutte le porte e in una stanza a NORD troverete Cosmo che uscirà di corsa… Tornate da Diana per risolvere la quest, oltre ad apprendere un piccolo segreto: andate quindi al pollaio [15I] e prelevate il suo contenuto. Sulla strada dovreste incontrare una certa Raphirella [15H]: in cambio di pochi soldi vi chiederà di farle da “garante” per riscuotere un’eredità. Voi accettate, ma appena arriverà la sorella e inizieranno a discutere rifiutatevi di continuare nell’incarico, dando ragione a Zedzarine: in questo modo guadagnerete utili punti esperienza. Passeggiando per Verdistis potreste incontrare una bambina di nome Hilka, che vi chiederà l’elemosina: voi siate generosi e subito dopo vi ritroverete un gruppetto di ragazzini che non vi mollerà. Parlate quindi con uno di loro e fategli ancora un’offerta generosa: in questo modo se ne andranno e voi guadagnerete punti esperienza!


35 Un omicidio a Verdistis - A murderer in Verdistis

Al quartier generale di Verdistis [15L] troverete un comandante ubriacone di nome Kratus, chiedetegli se ha del lavoro da fare: in risposta vi dirà di un omicidio irrisolto, alcune ragazze trovate uccise e dissanguate. Vi parlerà di un certo Jacob (altro ubriacone), che avrebbe visto un tipo sospetto uscire dalla casa di un mercante vinicolo di nome Pierce. Voi andate a casa di Pierce [15M], chiedetegli di investigare e procedete nella stanza ad ovest della sua abitazione, per poi scendere nella botola. Proseguite nel sotterraneo e muovete le casse davanti all’apertura nel muro NORD: a quel punto apparirà Tutamun il vampiro che confesserà i propri crimini. Uccidetelo e risolvete in un sol colpo due missioni: infatti parlando con Tutamun scoprirete che lui è responsabile anche della morte di George il guaritore, ve lo ricordate (L’assassinio di George - George murdered)? Ritornate da Kratus per la “rimunerazione”!



36 Recapitate l’ordinazione di grano a Hugh - Deliver the grain order bill to Hugh

Andate al General Store di Verdistis, a nord del Ducal Inn [15N]. Parlate con Leptine il proprietario, il quale vi chiederà di consegnare un’ordinazione a Hugh, nelle Farmlands [4] di Rivertown. Tornate quindi da Hugh [4A] e portategli l’ordine. Per completare questa missione dovrete avere già risolto la quest “Chi è il responsabile del disastro agricolo? - Who is responsible for the Harvest disaster?”, per ovvi motivi. Hugh vi dirà che Leptine è in ritardo coi pagamenti, a questo punto la cosa migliore è saldare il debito di tasca vostra. In questo modo si guadagna in punti esperienza e soprattutto in reputazione: tornate da Leptine in Verdistis per fare rapporto.



37 Guadagnate l’accesso al bordello - Get access to the tarts

Entrando nella stanza nord-est [III] del Ducal Inn [15C] di Verdistis incontrerete due fratelli. Cordran, l’unico con l’uso della parola, vi dirà che sono in cerca di compagnia, una compagnia di un certo tipo… Solo che gli mancano i contatti, per cui vi chiede aiuto: a quel punto si sposteranno nella stanza principale del Ducal Inn, in prossimità del caminetto [IV]. Voi ora andate al centro di Verdistis, nella strada sottostante il parco [15O]: dovrebbe partire una sequenza dialogata, con tre signore che parlano della vita notturna in città, facendo anche dei nomi interessanti. A questo punto tornate al Ducal Inn e parlate con Afrasam il locandiere, dietro al bancone [V]: fategli il nome di una prostituta, che avete per l’appunto carpito dalla recente conversazione (dovrebbe esserci il nome di Magdalena e un’altra…). A quel punto Afrasam vi crederà clienti abituali e vi fornirà le giuste indicazioni, ossia quel Leptine del General Store che avete aiutato coi debiti… L’avete aiutato vero? Andate da lui [15N], ditegli tutto e vi sarà rivelata l’entrata segreta al bordello clandestino di Verdistis, un classico dei giochi di ruolo! Scendete nella botola che Leptine vi mostrerà e preparatevi a un luogo di perdizione, coi letti a luci rosse… Io vi consiglio di intrattenervi con Magdalene, una biondina al centro della stanza… Va beh la smetto, però se lo farete guadagnerete veri e propri punti esperienza! Dopo il piacere tornate al dovere: recatevi al Ducal Inn [15C] da Cordran [IV], per passargli la notizia e risolvere la quest.



38 Voglio evocare un demone? - Do I want to summon a demon?

Appena entrati in un’abitazione [15P] a sud del grande parco di Verdistis verrete avvertiti dal vostro guerriero che ci sono rumori di lotta… Entrate nella stanza sottostante e troverete Corinna l’evocatrice, che vi chiederà aiuto: un demone appena invocato si è rivoltato contro di lei… Aiutatela e parlandole scoprirete che può migliorare le vostre arti evocative, per il rituale ha bisogno di tre ingredienti. Il primo è un libro di invocazioni in possesso dell’assassina Penumbra, che a quanto pare sta marcendo in una cella della Thieves Guild [15C]. Se non avete completato la quest “Thieves Guild entry Test 1,2” provvedete ora. A questo punto scendete nella gilda [15C] e dirigetevi nella parte EST, finché non troverete Leondric a guardia di una cella: parlate con lui e alla fine fatelo fuori. Aprite la cella e parlate con Penumbra: lasciatela andare rimanendo d’accordo per un incontro a casa di Corinna. Tornate da Corinna [15P] e appena entrati, sulla sinistra, troverete Penombra: chiedetele di darvi il libro, in cambio l’assassina pretenderà che le riportiate un certo pugnale. Andate al quartier generale di Verdistis [15L], prendete la chiave dalla parte destra della scrivania se non l’avete già fatto prima [I]: per evitare che Kratus vi veda vi consiglio una Shadow Potion! Ora dirigetevi nell’ala sinistra dell’edificio: a sud troverete la stanza dei beni confiscati, entrate e prendete il pugnale in uno scrigno a sinistra [II]. Ora tornate da Penumbra e fate lo scambio. Secondo ingrediente: una bottiglia di vino pregiato. Andate da Pierce [15M] il mercante di vini e chiedetegli della bottiglia, vi dirà che l’ultimo esemplare è stato venduto a un certo Anthrabert: l’uomo si trova nella stanza NORD-OVEST del Ducal Inn [15C], andateci [VI]. Parlando scoprirete che Anthrabert vuole farvi sabotare il carro merci di un certo M’Penzak [15Q], venditore indipendente che non vuole cedere alle sue offerte di lavoro. Io ho accettato facendo esplodere il carro (basta cliccare sulla lanterna), poi sono tornato indietro e in cambio mi ha dato la bottiglia gratis… In alternativa potreste anche fare rapporto alle guardie riguardo questo piano disonesto: ce n’è una proprio di fianco al carro di M’Penzak [15Q], che dovrebbe essere interessata. In questo caso però non so se riuscirete comunque ad ottenere la bottiglia. Per finire ecco l’ultimo ingrediente: un ramo dell’albero parlante (talking tree) della Dark Forest. Vi ricordate M’Penzak, il mercante che abbiamo sabotato? Lui vende un ramo di questo tipo, ma non compratelo assolutamente: è un falso, se usato nel rituale il tutto si concluderà con la morte di Corinna e il fallimento della quest. Andate nella Dark Forest: la mappa di questa locazione verrà trattata in dettaglio nella seconda parte, per ora accontentatevi di sapere che dovrete tornare a Rivertown per poi dirigervi a sud, oltre l’Archer’s Guild [26]… Entrati nella Dark Forest procedete a sud, oltre l’altipiano procedete a Sud-Est: dovreste incontrare un gruppo di elfi, a quel punto procedete più a est (quando incontrate scheletri color arancione ci siete vicini). Arrivati all’albero scorbutico [28D] (Talking Tree) parlateci, poi andate alla sua destra e tenendo premuto ALT dovreste trovare il ramo lì per terra (branch from the Talking Tree). Tornate a Verdistis (una bella scarpinata…), andate da Corinna e datele gli ingredienti: la bottiglia in realtà non era indispensabile… Corinna a quel punto scenderà nel suo sotterraneo, prima di seguirla uscite nel giardino (quello con le zucche) e prendete la piantina che vi ha chiesto, la Nightflower (si trova in alto…). Una volta scesi portate a termine il rituale e preparatevi alla ricompensa.


39 Il gioiello - The brooch

Entrando nella villa di Sir Dante [15D] e parlando col suo attendente Randell, scoprirete che il nobile ha bisogno di un gioiello particolare, per risolvere alcuni screzi con la sua signora. Andate nella Dark Forest e raggiungete la Dwarven Hall, entrateci e trovate il gioielliere di nome Elmer Vignus [29C], quindi tornate da Sir Dante. La Dwarven Hall si trova nella parte EST della Dark Forest, all’interno delle formazioni rocciose.

Archer's Guild

40 Liberate gli ostaggi – Free the hostages
Nel sud di Rivellion troverete la Gilda degli Arcieri (Archer’s Guild [26]): in corrispondenza della strada che costeggia la staccionata prima o poi dovreste incontrare il piccolo Timmy [26A], appena fuggito dai banditi che ancora stazionano in casa sua [26B], dove i genitori sono tenuti prigionieri. Ovviamente dovrete offrirgli il vostro aiuto, magari chiedetegli se conosce un'entrata secondaria alla casa: Timmy vi dirà che è appena scappato dalla porta della cucina, ma ha perso dietro di se la chiave. Mi raccomando non entrate in casa dalla porta frontale, altrimenti Raven il bandito ucciderà gli ostaggi e fallirete la missione. Dirigetevi pertanto alla casa del bambino, direttamente a est [26B]: subito a nord dell’abitazione, tenendo premuto il tasto “alt”, troverete la chiave nei pressi di tre alberi [26C]. Ora potrete entrare nella stanza più a nord (la cucina) per prendere la seconda chiave, sul mobile subito a sinistra (ricordate sempre il tasto “alt” per facilitarvi la vita, dato che la chiave è imboscata dietro una pentola). Uscite dalla cucina e recatevi sulla parte della casa un po’ più a sud-ovest, sempre rimanendo nei pressi della facciata nord: lì c’è una seconda porta (localizzatela col mitico tasto “alt”, se non ci fosse bisognerebbe inventarlo) chiusa con trappole insidiose (attenti!), che ora potrete aprire [26D]. Ecco apparire i genitori di Timmy che vi ringrazieranno e se ne andranno all’Archer’s Guild, ma solo dopo avervi detto che sul tavolo nella stanza dov’erano tenuti prigionieri c’è un’altra utile chiave: prendetela e tornate alla cucina attraverso l'entrata Nord [26C], oltrepassate quindi la porta che conduce alla stanza più a sud, dove incontrerete il capo dei banditi Raven. Uccidetelo e raccogliete l’ennesima chiave che dovrebbe lasciare una volta trapassato, tornate quindi all’Archer’s Guild [26A]: parlate con la famigliola riunita e soprattutto col padre per i punti esperienza, quest’ultimo vi permetterà di prendere come ricompensa il contenuto dello scrigno situato nella casa. Tornate là e aprite l’armadio chiuso nella stanza principale, con la chiave (ebbene si, un’altra!!!) che ivi troverete dirigetevi nella stanza da letto dove potrete aprire lo scrigno.

Dark Forest

41 La spada nella roccia – The sword in the stone

Attenti a questa missione! Nella parte nord della Dark Forest incontrerete una spada parlante [28B] conficcata nella roccia che vi sfiderà a estrarla, voi fatelo e guadagnerete esperienza (basta cliccarci sopra). L’effetto collaterale è che così facendo risveglierete uno spirito potentissimo, quindi dovrete essere abbastanza forti per farlo fuori: altrimenti il fantasma se ne andrà in giro ad ammazzare tutte le creature presenti sulla mappa, compresa la gente innocente (che oltretutto ha in serbo altre importanti missioni). Per cui se non vi sentite abbastanza forti salvate prima, poi provate: l’importante è che dopo aver tolto la spada NON vi allontaniate ma uccidiate il fantasma, poi quando la roccia comincerà a emanare luce rossa rimettete a posto l’arma trascinandola sopra il masso (così otterrete esperienza senza combinare guai).




42 Mutazione malvagia – Evil transformation

Più o meno al centro della mappa [28E], seguendo la strada maestra, incontrerete un cinghiale parlante: in realtà era un uomo, ora trasformato in animale selvaggio dal malvagio stregone Boratus. Offritevi di dargli una mano e dirigetevi a casa di Boratus [28F] (la riconoscerete da un teschio sulla facciata), entrateci e muovete tutti i barili che troverete sulla parete nord. Mettetevi di fianco al letto e cliccate sul dipinto che si trova al di sopra di quest’ultimo, appeso alla parete: si aprirà una porta segreta nella stanza a Nord. Prendete le scale per il sotterraneo ed esploratelo. Troverete un serpente parlante che vi chiederà di liberarlo, ma voi non fatelo. Oltre al serpente tra le vittime imprigionate ci sarà una mucca, la quale vi suggerirà di liberare i lupi: voi dirigetevi nella prima stanza sotterranea e cercate all’interno della scrivania, quella con le pozioni poggiate sopra. Prendete tutte le chiavi che troverete li dentro (in tutto tre), ma aprite solo la porta dei lupi: a quel punto arriverà Boratus e voi potrete scegliere se lasciarlo uccidere dai soli lupi (vittime adirate dei suoi esperimenti) o partecipare allo scontro. Ucciso Boratus parlate con la mucca, per sapere se esiste qualche modo per liberarla dall’incantesimo: vi dirà di cercare tra le carte dello stregone, voi fatelo e nello scrigno sul tavolo (nella stanza di prima) troverete una pergamena (per aprirlo utilizzate la chiave che Boratus lascerà cadere una volta sconfitto). Lo scritto in questione parla di un’acqua santa che potrebbe curare gli effetti della magia, ma dovrete chiedere delucidazioni a un prete "nanesco". Dirigetevi quindi alle Dwarven Halls [28G] nella zona rocciosa centro-occidentale della Dark Forest: l’entrata è abbastanza sontuosa per cui non dovreste sbagliarvi. Lì sotto muovetevi per la città attraverso i teletrasporti sino a giungere nella zona nord-ovest, in corrispondenza di un tempio abitato da un nano chierico di nome Penthalos [29A]: egli dispone dell’acqua miracolosa che tuttavia necessità di un contenitore appropriato, ossia un certo Sacro Graal (Holy Graal). Tornate in superficie nella Dark Forest e dirigetevi in zona sud-ovest, uscendo prima e poi rientrando in un altro dei canyon trasversali appena sopra il castello degli Imp [28I]: entrate nella caverna che troverete in fondo al passaggio [28H] e percorretela fino al portale magico… Farete la conoscenza del guardiano, voi fatelo fuori e poi percorrete la porta magica (se volete prendete anche l’oro, ve lo siete meritato): ora vi ritroverete in un tempio antichissimo, la cui sezione Nord ospita un tempio con il Graal poggiato sopra… Preparatevi a una lotta durissima e poi prendetelo, auguri! Io vi consiglio di usare magie del fuoco, comunque sia una volta conclusa la battaglia uscite dall’apertura a sud e tornate nella Dark Forest. Ora dirigetevi a casa di Boratus [28F] e tornate nei suoi sotterranei, parlate con Anthea e curatela: vi ringrazierà dicendovi di passare dal fratello Gavanariel per la ricompensa, al villaggio degli elfi [28M]. Tornate nella zona dell’incontro col cinghiale umano [28E]: dovreste rincontrarlo ma offrendovi di ritrasformarlo il bestione vi dirà di preferire la sua forma attuale, avendo trovato una dolce metà cinghialessa con cui vivere felice e contento.

43 Trovate i pezzi del collezionista – Find a collector’s item

Seguendo la strada principale della Dark Forest troverete sulla sinistra un accampamento: parlate con Raymond [28A] il quale vi dirà di essere un collezionista, in attesa di un gruppo di mercenari spediti alla ricerca di un’urna antica. Voi accettate di aiutarlo in cambio del denaro e dirigetevi a Nord, entrando poi nella cava delle rovine [28N]: all’interno del posto troverete l’urna ed anche un importantissimo amuleto nei pressi dell’entrata sud, subito sulla destra (Amulet of Holy Weapons, se non lo trovate perlustrate il sotterraneo alle due uscite tenendo ALT premuto). Tornate da Raymond per la ricompensa.





44 Combattete i troll della montagna – Fight mountain trolls

Nella zona est della Dark Forest troverete un certo Saphiro [28O], bisognoso d’aiuto e di vendetta per i propri cari uccisi dai troll. Accettate di aiutarlo e dirigetevi nel luogo da lui indicato[28P], ma tenete presente che sarà una trappola: pertanto giunti nel luogo preparatevi allo scontro con un gruppetto di balordi, ingaggiati da una strega…





45 Diventate membri della Gilda dei Guerrieri – Become member of the Warrior’s Guild

Al centro della Dark Forest troverete un altipiano roccioso con un avamposto edificato: si tratta della Warrior’s Guild [28C]. Entrate e fate quattro chiacchiere con il capo di nome Alrik, dicendo di voler far parte della gilda: vi verrà assegnata la prima quest, ossia il ritrovamento dell’Occhio del Ciclope (Eye of the Cyclop). Verrete spediti nei sotterranei attraverso le scale presenti nella stessa stanza (dietro di voi), dove troverete nemici veramente duri: comunque sia appena scesi dovrete ridiscendere un’altra volta, per giungere alla costruzione ove è custodito l’occhio. Dirigetevi prima nel corridoio Nord e tirate la leva che troverete su una parete, poi a ovest e ancora a sud azionando analoghi meccanismi sulle pareti: infine portatevi nel corridoio est e affrontate il temibilissimo Guardiano. Una volta sconfitto il demone rosso prendete l’occhio e tornate da Alrik, che avrà la seconda e ultima missione pronta per voi. Stavolta dovrete dirigervi al castello abbandonato degli Imp, nella zona sud-ovest della Dark Forest [28I]: uccidete tutte le lucertole che lo abitano e scendete nel sotterraneo. Il vostro scopo sarà quello di ritrovare una gemma (Heart of Dragon). Esplorate e non dimenticate di appropriarvi della pergamena per il teletrasporto Imp (usate ALT nella parte Nord del sotterraneo), ma state all’erta perché prima o poi incontrerete il cavaliere del drago Rak’Sheen. Questo signore scomparirà dopo essersi accorto di voi, portando il cuore nella stanza del tesoro a Nord-est: andate lì e preparatevi a una battaglia durissima col cavaliere. Una volta ucciso prendete tutti i suoi tesori, ma non dimenticate la gemma rossa. Tornate alla Warrior’s Guild [28C] per diventarne membri effettivi, oltre a venire a conoscenza della Dragon Armor (l’Heart of Dragon vi verrà quindi lasciato, mi raccomando tenetelo).





46 Uccidete lo stalker – Slay the stalker

Appena fuori da una casa malridotta al centro della Dark Forest incontrerete un eremita fanatico (Hermit [28Q]): vi chiederà di uccidere un mostro che terrorizza tutta la zona. Vi segnalerà la sua tana sulla mappa, ossia una caverna nei pressi della zona rocciosa a Ovest, più a Nord della caverna del Graal [28L]. Voi andateci e fate fuori i pericolosi Ghoul al suo interno, per giungere infine allo stesso eremita che guarda caso era proprio lo Stalker. L’uomo vi ha ingannato, essendo in realtà un mostro che attira avventurieri ignari nella sua tana, mediante sembianze umane: fatelo fuori e non stupitevi più di tanto, tradimento più tradimento meno… Ricordate di prendere e tenere con voi la corazza che troverete nelle scrigno puntuto dietro di lui, la Silver Breastplate o qualcosa del genere (importante)…



47 Trovate Rimmer a Glenborus – Find Rimmel in Glenborus

Nelle Dwarven Halls farete la conoscenza di un certo Strobur [29B], il quale vi chiederà di portare un messaggio al fratello Rimmer di Rivertown. Voi andate a Rivertown nel villaggio dei nani [30], tenendo presente che il fratello Rimmel si troverà nella locanda Dwarf Brewing Ale a fare il barista.

Castle Stormfirst

Per entrare al Castello di Stormfist [5] avrete bisogno di un invito, ottenibile in un paio di modi diversi (dalla generalessa Alix [2A] dopo aver completato le missioni di Mitox [8A], oppure dal comandante Ralph [19]). Prima di entrare tenete a mente un paio di cose: da qui in poi il gioco prenderà uno sviluppo piuttosto lineare, vale a dire che dovrete obbligatoriamente sostenere alcuni scontri piuttosto difficili, quindi assicuratevi di essere almeno a livello 30-40 se non volete soffrire o peggio rimanere bloccati; assicuratevi inoltre di avere con voi le piramidi, perché un Imp di nome Zix-Zax ve le ruberà appena entrati: lo so che preferireste tenerle, ma per essere certi che il gioco prenda il corso giusto senza spiacevoli errori o imprevisti sarà meglio così. Una volta ottenuto l’invito parlate col comandante delle guardie davanti l’entrata del castello, quello che prima non vi lasciava passare (se avete provato a entrarci). Dopo il furto delle piramidi da parte di Zix-Zax incontrerete Theus, che oltre a farvi da cicerone vi condurrà alla sala del trono [5A] dove il piccolo e petulante Duca Ianus vi attende. Dopo la sequenza di intermezzo dove apprenderete il vostro nuovo ruolo (guardia del corpo del Duca, il che vi impedirà d’uscire dal castello) recatevi direttamente alla stanza del bambinetto [5B], nell’ala Nord-Est della fortezza. Parlategli e vi affiderà il primo “delicatissimo” compito, ossia…



48 Trovate il gatto bianco – Find white cat

Dovrete ritrovare il gatto bianco di Ianus: uscite dalla stanza e percorrete il corridoio andando verso Sud, all’angolo appena prima della cucina incontrerete Arhu [5C]. Il gatto in questione ha il dono della parola, oltre a essere lo stesso che compare nel filmato introduttivo: scoprirete che è amico di Zandalor, vi dirà che il mago è scomparso nei sotterranei del castello dove voi non potrete assolutamente entrare. Il gatto si rifiuterà di seguirvi da Ianus, per cui tornate dal piccolo duca rompiscatole a mani vuote [5B]. Preparatevi a un nuovo entusiasmante compito...



49 Portate una lettera d’amore a Lela - Deliver a love letter to Lela

Lela [5D] è la fidanzata di Ianus, si trova nella stanza immediatamente sottostante a quella del duca: dovrete semplicemente portarle la lettera che il Duca vi darà, niente di più facile (e noioso). Tornate da lui.






50 Fiori per Lela - Flowers for Lela

Un’altra missione per il dottor Stranamore: Ianus [5B] vi incaricherà di prendere i fiori che troverete di fianco al pozzo nel giardino del castello [5E], subito a destra dell’entrata esterna (quella da cui siete entrati). Prendete i fiori e consegnateli a Lela.




51 Aiutate il cuoco – Help the cook

A sud della stanza di Lela troverete la cucina [5F], entrandovi incontrerete il cuoco: parlategli e vi chiederà di lavare la catasta di piatti sporchi nella stanza. Per farlo dovrete prendere il secchio d’acqua (buck of water) al fianco del tavolo e trascinarlo sul catino poco sopra. Poi dovrete trascinare sul catino (riempito d’acqua dopo l’operazione di qui sopra) i piatti sporchi e voilà, il gioco è fatto.




52 Trovate l’orsacchiotto – Find the Teddy Bear

Tornando da Ianus (stavolta nella stanza del trono [5A]) vi verrà affidata l’ultima missione, ossia ritrovare Uncle Samakaye, l’orsacchiotto di Lela. Lo troverete nell’angolo superiore del corridoio che conduce alla stanza di Ianus [5G], prendetelo e portatelo a Lela [5D]. Dopo questo arduo compito verrete avvisato da Theus di un’imminente adunanza nella sala del trono [5A], pertanto recatevi là.



A questo punto assisterete alla scena d’intermezzo che culminerà nell’attacco degli orchi, durante il quale risalterà la vostra presunta incapacità nel proteggere il Duca Ianus: per questo verrete sbattuti fuori dal castello con onta e disapprovazione! Appena usciti fate due passi e incontrerete la subdola Elona, che si rivelerà una strega malvagia (di nome Iona) e vi sbatterà nei suoi sotterranei (Iona’s Dungeon per l’appunto) dopo avervi rapito.

Iona's Dungeon

53 Trovate l’equipaggiamento nel sotterraneo di Iona – Find my equipment in Iona’s Dungeon

Dopo il colloquio con la strega vi ritroverete nel sotterraneo imprigionati in una cella [30A], cliccate sulle sbarre della porta in modo da attivare una sequenza d’intermezzo: arriverà il gatto Arhu che vi libererà dai vostri orchi aguzzini, permettendovi di aprire la porta. Uscite per recuperate il vostro equipaggiamento, toltovi dagli orchi prima di sbattervi dentro. Per farlo dovrete salire al piano superiore [30B] dove incontrerete nuovamente Arhu, che vi mostrerà la stanza coi vostri averi, subito a Nord-est rispetto all’entrata [30C]. Per aprire la stanza in questione avrete bisogno della chiave custodita nella camera centrale più a Est [30D]: entrateci e la troverete sui barili (tasto “alt” per aiutarvi). Tornate quindi alla stanza incriminata e riprendetevi tutto aprendo lo scrigno.

Al livello principale c’è un’uscita [30Q] che potete prendere subito, senza dover completare le missioni 54-55-56: se non ve la sentite di attraversare questa parte particolarmente impegnativa tirate dritto e uscite subito, ritrovandovi nel cimitero.

54 Fuggite dalla casa della pazzia - Escape the house of madness

Al livello principale dello Iona’s Dungeon troverete nella parte sud-est una stanza ostruita da botti [30E]. Per aprire la prima porta dovrete tirare la leva nell’angolo subito a ovest [30F]: poi dovrete rimuovere la serie di barili ed entrare nella stanza con tutti quegli allettanti libri d’incantesimi [30G]. A quel punto verrete teletrasportati nella stanza delle illusioni, e qui incominciano le grane. Praticamente utilizzando una porta per raggiungere la relativa stanza vi condurrà da tutt’altra parte: voi continuate a girare, ovviamente esplorate e prendete tutto quello che vi può servire. Per uscire basterà prendere la porta che dal corridoio principale conduce alla cucina, sulla destra dalla posizione di partenza. Quando vi ritroverete nella stanza ovest, cliccando sul letto per dormire potrete uscire da quel postaccio.


55 La casa delle illusioni – House of illusions

Sempre al livello principale dello Iona’s Dungeon, nella zona Centro-Nord, troverete uno scheletro appeso al muro [30H] con tanto di pentacolo davanti (non si fa mancare niente…). Al centro della stella a cinque punte sarà accesa una candela: spegnetela e si aprirà un passaggio segreto che condurrà a una stanza piena di gemme, con l’aggiunta di una spada nel centro di un altro pentacolo [30I]. Entrate nella stanza e vi accorgerete che le pietre preziose sono un’illusione, la spada invece no per cui prendetela al volo (mi raccomando)!

56 Il guardiano di Iona – The guardian of Iona

Nella stanza più a est del livello principale dello Iona’s Dungeon (per la precisione situata verso nord-est) troverete una stanza con un libro poggiato su un piedistallo [30L]: cliccate per leggerlo e vi verrà chiesto se procedere o meno a due sottolivelli particolarmente difficili. Accettando scenderete a livello due: ora procedete attraverso il sotterraneo, partendo da sud-ovest [30M] per arrivare nella stanza più a est [30N], dove scenderete attraverso il passaggio nel pavimento. A questo punto [30O] procedete attraverso tutto il livello tre per arrivare alla stanza sud-est [30P], con l’entrata di una caverna al suo interno. Entrate nella cava e scenderete a livello quattro, dove incontrerete la “bestiolina” di Iona: uccidetela e aprite lo scrigno che troverete nella stanza, utilizzando come chiave il teschio collocato sopra (ovviamente appropriatevi del contenuto).


57 Aiutate Apollo a trovare l’amico Shrimpo – Help Apollo finding his friend Shrimpo

Appena fuori dallo Iona’s Dungeon vi ritroverete nel cimitero (Graveyard [30R]): uscite dai cancelli principali [30S] per incontrare quasi subito Apollo, che sta cercando un certo Shrimpo da queste parti… Tornate nel cimitero e portatevi nella zona Nord-Ovest, cliccate sulle lapidi finché non ne troverete un gruppetto che è possibile leggere [30T]. Ognuna di queste pietre tombali leggibili riporta una frase che comincia con una precisa lettera, dovrete leggerle in ordine formando il nome S-H-R-I-M-P-O. Se avete fatto tutto correttamente dovrebbe comparire il personaggio in questione, ma costui vi attaccherà per cui uccidetelo senza pensarci due volte! Subito dopo arriverà Apollo, spiegategli che non avevate altra scelta se non uccidere Shrimpo, per porre fine alla sua sofferenza (mi raccomando ditegli così se volete guadagnarci qualcosa di sostanzioso). Lui vi racconterà la storia di colui che un tempo era un uomo, voi ascoltate e guadagnate preziosa esperienza…



58 Aiutate il Duca di Ferol a trovare il suo assassino - Help Duke Ferol find his murderer

Al centro del cimitero troverete una cappella chiusa [30U], per aprire le porte dovrete entrare nella cripta direttamente a ovest [30V] e percorrerla sino alla zona sud-est: a quel punto troverete una leva su di un pilastro, voi tiratela e poi procedete a ritroso sino in superficie. A quel punto entrate nella cappella centrale [30U], poi parlate pure con il fantasma che troverete all’interno: è lo spirito del Duca di Ferol e vuole che scopriate l’identità del suo assassino, per trovare finalmente pace. Se avete già completato la missione “Incontrate Cybu, l'assassino del Duca” (num. 29) potrete liberare direttamente lo spirito dalle sue pene terrene.

Concilio dei sette

59 Trovate Zandalor – Find Zandalor

Fuggendo dal sotterraneo di Iona (Iona’s Dungeon) dovrete preoccuparvi di trovare Zandalor: se vi ricordate avevamo lasciato lo stregone disperso nel Castello di Stormfist. Ora dovrete trovare un modo per entrare nel castello di nascosto: Arhu il gatto, incontrato appena emersi nel cimitero, vi indirizzerà alla gilda dei ladri (Thieves Guild, nei sotterranei del Ducal Inn [15C]) in Verdistis. Andateci e parlate con Rob, il barista del Ducal Inn: se vi siete già occupati della missione “Test per l’ammissione alla gilda dei ladri” (num 31), vi aiuterà subito a entrare di nascosto nel castello. Dietro vostra richiesta Rob vi indirizzerà nella Poor Area di Rivertown [7], all’interno della casa di Lain, oltre a questo vi darà la chiave per le fogne. Voi andate nella Poor Area di Rivertown ed entrate nella casa di Lain [7B], appena entrati rimuovete i detriti che nascondono la botola nella stanza: scendete nel sotterraneo e attraversate la seconda botola che troverete lì, sulla destra. Eccovi nelle fogne: dovrete praticamente raggiungere l’entrata a sud-est rispetto il vostro punto di partenza, contrassegnata da una bandierina rossa (Treasure Room). A questo punto salite e verrete bloccati da una barriera magica [31A]: oltre a questo assisterete a una scena d’intermezzo dove Zandalor verrà fatto prigioniero, mentre l’altro Marked One sarà ucciso. Andate a liberare Zandalor [31B] facendo fuori il gruppetto di guerrieri, quindi parlate col mago che vi chiederà di cercare la Sword of Lies, rivelandovi la parola d’ordine per oltrepassare la “bocca” che conduce alla stanza del tesoro. Andate a Nord dove farete la conoscenza della faccia animata [31C], ditele la parola magica (Anvas Enrod) suggerita da Zandalor e procedete nella stanza, attraversando la bocca aperta. Al centro della stanza successiva il vostro personaggio si renderà conto che la spada non c’è più [31D], quindi tornate da Zandalor [31B] che vi teletrasporterà al Dwarven Bread Inn, dove l’ennesima sequenza d’intermezzo vi mostrerà la morte del penultimo Marked One rimasto (ossia Wouter, attirato da un bambino in una trappola). A questo punto restate solo voi e potrete decidere se andare subito alla sala del Concilio con Zandalor, oppure aspettare per completare alcune faccende. La scelta dipende da voi, se avete o meno missioni da completare o zone da esplorare: tenete presente che arrivati al Concilio dei Sette potrete decidere comunque di tornare indietro prendendo il teletrasporto.



60 Riunite il Concilio dei Sette - Gather the Council of Seven

Arrivati all'antica sala del Concilio [32A] Zandalor percepirà una presenza sinistra, che continuerà a infestare quel luogo mistico: si tratta di una Succubus che immediatamente imprigionerà lo stregone in una gabbia magica. A quel punto dovrete vedervela voi con quella specie di provocante pipistrello-femmina. Per farlo dirigetevi a Nord, ma prima non dimenticatevi di sfruttare Zandalor: nonostante sia impossibilitato a muoversi potrà comunque curarvi con la sua magia, e in caso di bisogno non esitate a sfruttare i provvidenziali altari curativi disseminati per le stanze. Dopo aver ucciso il Succubus Zandalor sarà finalmente libero, e si farà strada attraverso il tempio dicendovi di seguirlo! Voi eseguite ma già che ci siete fate anche una capatina nella stanza Nord-Ovest [32B] per trovare Zix-Zax, ossia l'Imp che all'entrata dello Stormfist Castle vi aveva rubato le preziosissime piramidi: ve le restituirà, essendo ben lieto d'esser stato liberato dalle grinfie del mostro.



61 Membro del concilio, categoria Stregoni - Wizard Council Member

Ora dirigetevi a Nord, nella stanza centrale [32C]: troverete Zandalor pronto a spiegarvi come agire. Notate intanto le sette statue posizionate nella stanza, ognuna rappresentante un razza di Rivellion. In pratica dovrete riunire nuovamente il concilio dei sette (un membro per ogni razza di Rivellion) che molto tempo prima aveva già sconfitto il male dilagante: grazie al concilio potrete ricevere la benedizione delle razze, necessaria alla vostra divinizzazione. Davanti a ogni statua troverete una pietra, non dovrete fare altro che trascinarla nel contenitore corrispondente, situato su ciascun piedistallo: a quel punto una visione vi suggerirà l'identità dell'attuale membro del concilio. Quello che dovrete fare è rintracciare tutti i nuovi componenti (ovviamente ignari del ruolo assegnatogli dal destino) e chiedere loro di raggiungere la stanza del Concilio (basterà suggerire loro una parola magica, per un teletrasporto immediato). Cominciate a inserire nella statua centrale (ossia quella degli stregoni) la relativa pietra, per apprendere che il rappresentante dei maghi è proprio Zandalor: ottimo, se non altro non dovrete farvi in quattro per andare a cercarlo, essendo già in sede!



62 Membro del concilio, categoria Umani - Wizard Council Member

Procedete con l'inserimento nella statua degli umani e scoprirete che il membro del consiglio sarà una cara vecchia conoscenza, ossia Mardaneus il guaritore. Dirigetevi immediatamente ad Aleroth [1] (vi ricordo che il teletrasporto per andare e venire è in zona centrale [32A]) per scoprire che il villaggio è caduto nelle mani dei selvaggi orchi: dirigetevi verso la casa di Lanilor l'elfo [1D] e a quel punto incontrerete la mente alla guida degli orchi, una certa demona! Prendetevi cura di lei come solo voi sapete fare, e poi entrate in casa di Lanilor [1D] dove troverete una chiave su un mobile (tasto ALT per aiutarvi, inutile dirlo). A quel punto raggiungete l'abitazione di Mardaneus [1B] e aprite la porta, troverete il guaritore pronto ad aiutarvi (prima però parlategli). Tornate anche voi alla sala del concilio!



63 Membro del concilio, categoria Elfi - Elven Council Member

In seguito all'inserimento della pietra degli elfi la visione che seguirà non sarà del tutto nuova, stiamo infatti parlando di Bronthion: costui, se vi ricordate, è l'ambasciatore che aveva fatto una comparsata al castello di Stormfist, mentre eravate impegnati a proteggere il Duca Ianus (lo scopo della visita era quello di fare presente la situazione bellicosa tra Elfi e Nani). Il personaggio si troverà al villaggio Elfico della Dark Forest [28M], pertanto recatevi là. Arrivati al villaggio troverete Bronthion nella parte ovest, appena prima dei bersagli per il tiro con l'arco dove staziona Gavanariel. Ditegli tutto, ma l'elfo vi risponderà che nonostante l'onore derivante da un simile incarico non può assolutamente lasciare la sua gente: il problema è l'incombente conflitto coi Nani. Questi ultimi stanno infatti dissacrando con le loro scorrerie il terreno di sepoltura elfico situato a Sud, e l'unico modo per convincere Bronthion a collaborare sarà di porre personalmente fine a questo sacrilegio. Appena a destra di Bronthion troverete un pozzo, nei pressi del quale starà stazionando una bella elfa di nome Elenealessa: costei potrebbe divenire la vostra fidanzata! Parlatele e fatele la corte, ma ella vi dirà che un elfo e un umano non starebbero bene insieme (per via delle usanze e l'estrema longevità degli elfi). Voi continuate a fare i marpioni e così potrete finalmente convincerla a cedere, ma solo in cambio di un servigio: aiutare gli elfi a evitare la guerra. Dirigetevi pertanto a Sud lungo la stradina e appena dopo la curva verso Ovest dovreste scorgere il terreno di sepoltura [28R]: a quel punto comincerà una scena d'intermezzo dove potrete cogliere i nani (che veri nani poi non sono) fare la festa sulle tombe elfiche. Voi procedete nella loro direzione verso Ovest, a quel punto capiterete in un accampamento [28S] stracolmo di orchi, che dovrete spappolare per benino. Vi accorgerete che l'accampamento è situato all'interno di una barriera rocciosa, la cui parete Nord è interrotta nell'angolo ovest da una caverna [28T]. Fatevi strada nell'antro e poi nel sotterraneo che seguirà, dirigendovi sempre più a Ovest fino a raggiungere la stanza comunicante con un corridoio dallo stile meno rustico [33A]: qui dovrete prima di tutto tirare la leva che troverete sulla parete ovest, appena sotto il corridoio [33B] (che per ora è sbarrato da un muro). Ora potrete percorrere il corridoio, essendosi aperto un passaggio: procedete fino a raggiungere una stanza con una piastrella centrale "interattiva" [33C], cliccateci sopra e scenderete al livello sottostante. Ora dovrete affrontare una battaglia veramente impegnativa, in quanto la sotto troverete una potente maga di nome Josephina, affiancata dai famosi nani impostori. Appena scesi dovrete fare fuori i nani che vi accerchieranno, non sarebbe un problema se non fosse che Josephina nel frattempo ci scaglierà addosso l'incantesimo "Hellspike". Vi consiglio di usare l'attacco speciale del guerriero, oppure una magia ad area: debellati i finti nani occupatevi della maga, che sarà un vero osso duro per via dello scudo energetico, dei cavalieri evocati e per finire della sua subdola tendenza a sgattaiolare via. Una volta annientata quella piattola raccogliete i due artefatti elfici (elven cerimonial relics) sul pavimento della stanza, oltre al bastone che Josephina lascerà cadere una volta sconfitta. Tornate all'uscita della caverna col teletrasporto comparso, poi procedete in superficie fino a Bronthion [28M], che finalmente accetterà di raggiungere la sala del Concilio. Tornateci anche voi!


64 Membro del concilio, categoria Imp - Imps Council Member

La visione che scaturirà dalla statua degli Imp vi indirizzerà al Ducal Inn [15C] di Verdistis, dove alloggia temporaneamente un Imp di nome Zaknadrix [VIII]: recatevi da lui e parlategli, il piccoletto allora vi dirà che non è lui il vero membro del Concilio... Il prescelto è un certo Antx, che si trova all'interno di una dimensione parallela racchiusa nella sfera di Zaknadrix: potrete andarlo a cercare toccando la sfera ed entrando voi stessi in quel mondo alternativo. Voi fatelo subito, accettando di toccare la sfera senza indugio: a quel punto vi ritroverete alle porte di Arakand [34A], un paese costituito da un giardino. Varcate il cancello e incapperete nelle regina delle api, una certa Lysandra: parlandole scoprirete delle guerra con le astutissime vespe (che sembrano essersi evolute in una nuova specie mutante) e vi verrà chiesto un aiuto in questa lotta senza tregua. Parlando con la regina scoprirete anche che ella custodisce la chiave per la stanza dell'Imp ricercato, ma la mollerà solo se diverrete suoi alleati. Indipendentemente dalla scelta di combattere o meno al fianco delle api, subito dopo la conversazione con Lysandra verrete approcciati dal capo delle vespe Ragon: a questo punto la controparte nemica vi farà la sua offerta, ma mentirà riguardo la disponibilità della chiave (a differenza delle api che sono invece state oneste). I buoni in questo conflitto sono le api, perché a differenza delle vespe fanno il miele... Scherzo: in sotanza vi consiglio di aiutare le api perché la regina delle vespe è una tiranna usurpatri