Aleroth
1 Salvate l’elfo Lanilor dalla prigione di ghiaccio -
Rescue Lanilor the elf from icy prison
Appena metterete il naso fuori dalla casa di Joram [1A]
assisterete a una scena d’intermezzo: capirete la
situazione di Mardaneus, il saggio guaritore che sembra
improvvisamente impazzito… In seguito scambierà il suo
vecchio amico Lanilor per una minaccia, arrivando a
lanciargli un incantesimo congelante. Divenuto a tutti
gli effetti una statua di ghiaccio l’elfo potrà comunque
parlarvi, e vi chiederà di liberarlo [1B]. Dovrete
entrare di nascosto in casa di Mardaneus, ma la porta
principale è chiusa: dirigetevi quindi verso il pozzo
sulla destra ed entrateci [1C]. A questo punto vi
attende un piccolo dungeon che vi condurrà direttamente
a casa del vecchio, attraverso una botola: una volta
entrati in casa parlate con lui e tentate di convincerlo
a liberare Lanilor. Dopo aver salvato Lanilor parlategli
[1D]: potrete chiedergli il permesso per la quest della
Drudanae, oltre a ottenere una piramide magica…
2 Procurate le piantine a George - Collect herbs for
George
George è un ex-guaritore che gestisce l’emporio situato
nell’angolo in basso a destra del villaggio [1E]. Vi
chiederà un piccolo favore: procurargli alcune erbe
piuttosto rare chiamate Drudanae, che l’elfo Lanilor
dovrebbe coltivare nel proprio giardino. Per mostrarvi
un modello della piantina, vi farà entrare nella stanza
adiacente il negozio, dove custodisce un esemplare nei
pressi di un tavolino. Osservatelo ma non toccate per
nessun motivo, altrimenti Gorge si arrabbierà! Ora
fareste meglio ad andare da Lanilor [1D], chiedendogli
il permesso di raccogliere una Drudanae: quindi non vi
resta che dirigervi al suo giardino (situato accanto
alla casa dell’elfo [1F]), per raccogliere una sola
piantina. A questo punto potete portare a George
l’ambito vegetale. Se arriva il nano Otho e vi coglie in
fragrante, ditegli in ogni caso che avete il permesso!
3 Trovate una cura per Simon, Trovate una cura per
Verlat - Find Cure for Simon, Find Cure for Verlat
Si tratta di due missioni ma ho preferito riunirle in
un’unica quest. Nel centro di Aleroth troverete la
capanna di Goemoe [1G], uomo-lucertola guaritore. Egli
ha in cura un soldato gravemente malato di nome Simon,
che necessita urgentemente dei poteri di una gemma
curativa. Queste pietre vengono prodotte da un
altare/fontana, situato un po’ più a Nord della casa
dell’uomo lucertola [1H]: tuttavia ne rimane soltanto
una. Goemoe vi dirà che anche il nano Otho si sta
occupando di un soldato in gravi condizioni, per cui
sarebbe necessaria una scelta: i guaritori sono in
difficoltà. Dirigetevi all’altare, parlateci e
appropriatevi della gemma, ora potete fare voi una
scelta dandola a uno dei due (Otho si trova nella casa a
Nord-Ovest [1I], quella coi maiali che pascolano).
Oppure dirigetevi ancora più a Nord, finché non
troverete una casa abbandonata [1L]: al suo interno
troverete degli scatoloni, smuoveteli e troverete uno
specchio (Magic Mirror) e un libro d’istruzioni,
prendeteli. Adesso trovate una pozza d’acqua (dove si
riflette la vostra immagine, in Aleroth ce ne sono un
paio [1M]) e lasciateci sopra lo specchio, poi metteteci
sopra anche l’unica pietra curativa: magia, ora ci sono
due gemme. Datele a Simon e Verlat, una per uno,
dopodiché parlate con Goemoe e guadagnatevi la sua
stima. Quando arriverete a Verdistis rincontrerete
Verlat che vi ringrazierà e ricompenserà.
4 Guarite Mardaneus dalla pazzia - Restore Mardaneus
Sanity
Questa missione vi verrà assegnata dall’elfo Lanilor,
dopo averlo salvato dall’infelice condizione di
ghiacciolo umano. Come avrete intuito Mardaneus ha
qualche rotella fuori posto, ma non è certo colpa sua,
c’è lo zampino di un’entità soprannaturale. Tanto per
cominciare dovrete guadagnarvi l’ingresso ai sotterranei
di Aleroth, le catacombe: dirigetevi sotto consiglio di
Lanilor verso una piccola piazza che ospita quattro
statuette di drago [1N], premete su di loro finché tutte
non saranno rivolte verso Nord. A quel punto comparirà
l’ingresso e potrete discendere: ci sono ben cinque
livelli di catacombe sotto Aleroth (altro che Roma), un
po’ ripetitive ma divertenti. Esplorateli e combattete
senza tregua finché non troverete una grande stanza, al
quinto livello, con nemici insolitamente neutrali (non
vi attaccheranno): parlandogli scoprirete che stanno
cercando di portare a compimento la resurrezione del
loro padrone e maestro, Thelyron il negromante.
Assisterete a una scena d’intermezzo in cui gli
scheletri tirano alcune leve in sequenza, manca tuttavia
l’ultima, di cui dovrete occuparvi in prima persona:
portatevi verso la leva (angolo Nord-Ovest dello
schermo), quando ricomincerà la sequenza e sarà il
vostro turno tiratela. Ora dirigetevi verso il centro
della stanza dove potrete conversare con Thelyron, ossia
la causa della pazzia di Mardaneus: dopo il dialogo
dovrete ucciderlo e scoppierà un putiferio, torme di
nemici che vi attaccheranno… Voi fate fuori Thelyron,
poi potrete uscire dalla stanza dove Mardaneus sarà già
pronto ad aiutarvi, oppure continuate a combattere da
soli per guadagnare esperienza.
5 Ritrovate l’ascia magica chiamata Slasher - Retrieve
magic axe called Slasher
Esplorando il primo livello delle catacombe incontrerete
un gruppo di orchi neutrali. Parlate col loro capo
Smiruk, il quale vi chiederà di ritrovare lo Slasher,
una potente ascia magica: dovrebbe trovarsi nelle
catacombe. Giunti al secondo livello potrete crearvi un
intero set di asce, dato che ne troverete davvero molte,
una di queste è appunto lo Slaher. Prima però dovrete
identificarla: se non avete l’abilità giusta rivolgetevi
a Otho il nano o George il negoziante. Poi consegnate
pure l’ascia a Smiruk, che vi darà una dimostrazione
dell’acutezza mentale degli orchi…
6 Trovate la seconda piramide per il teletrasporto -
Find the 2nd Teleporter pyramid
Se avete salvato Lanilor sapete già di che si tratta,
altrimenti occupatevi di quella missione: vi darà la
possibilità di guadagnare un utile oggetto, che
velocizzerà i vostri spostamenti. Una volta risolto il
puzzle delle statue arriverà Lanilor e vi regalerà un
oggetto interessante… Ci sono quindi due alternative:
utilizzare immediatamente la piramide in vostro possesso
e venire teletrasportati immediatamente alla seconda (la
funzione è “drop and use pyramid”), oppure esplorare i
sotterranei finché non la troverete da voi (si trova al
quarto livello delle catacombe sottostanti Aleroth). Se
opterete per la prima soluzione, tenete presente che vi
ritroverete d’improvviso in mezzo a tanti simpatici
mostriciattoli!
7 L’assassinio di George - George murdered
Dopo aver sconfitto Thelyron il negromante, ritornando
in superficie, scoprirete che George il negoziante [1E]
è stato assassinato: parlate con tutti i guaritori,
Mardaneus compreso, quest’ultimo vi chiederà di far luce
sul caso d’omicidio. La soluzione di questa missione è
collegata/condivisa con un’altra quest, “A Murderer in
Verdistis”, per cui ce ne occuperemo in seguito.
8 Trovate una soluzione per il problema della peste a
Rivertown - Find a solution to the plague problem in
Rivertown
Quando uscirete dai cancelli di Aleroth assisterete a
una scena d’intermezzo, dove un nobile cavaliere starà
dando battaglia a un manipolo d’orchi. Seth, questo è il
suo nome, arriva da Rivertown: la città ha un problema,
un’epidemia di peste che potrebbe diffondersi in tutto
il ducato. Per aiutare Seth [1O] a trovare un rimedio
dovrete appoggiarvi ai guaritori di Aleroth: parlatene
con Mardaneus, che accetterà ma non potrà inviare
nessuno a Rivertown, almeno finché le strade saranno
infestate dagli orchi. Dovrete recarvi personalmente
alla caserma di Rivertown [2], chiedendo una scorta per
i guaritori. In particolare dovrete incontrare il
generale (anzi, generalessa) Alix [2A]. Procedete verso
sud al di fuori di Aleroth, volendo potete anche
esplorare l’area abbandonando la strada maestra,
l’importante è che siate abbastanza forti (o magari lo
diverrete dopo aver affrontato gli sciami d’orchi che ci
sono in giro). Assisterete a una sequenza in cui
conoscerete Zandalor, che vi salverà da un cavaliere del
drago. Poi arriverete a un ponte dove stazionano due
soldati [3], in lotta con alcuni troll: dategli una
mano, dopodiché passate il ponte. La strada si dividerà
in due/tre percorsi, prendete quello a sud/sud-est,
continuando a seguire la strada. Arrivati alle caserme
[2] parlate con Alix [2A], che a sua volta vi spedirà
dal capitano Mitox: dovrete consegnare un importante
dispaccio sigillato. Ce ne occuperemo in seguito:
l’importante è che appena possibile verrà inviato un
drappello di soldati a scortare i guaritori. Tenete
presente che risolvere tale quest rimuoverà guaritori e
soldati malati da Aleroth: se non avete già risolto la
missione della cura per Simon e Verlat la perderete per
sempre. Per venire definitivamente a capo di questo
problema dovrete anche occuparvi del “disastro del
raccolto”.
Mappa delle Barracks (clicca per ingrandire)
9 Incontratevi con Zandalor lo stregone al Dwarven Bread
Inn - Meet the wizard Zandalor at the Dwarven Bread Inn.
Dopo la prima sequenza d’intermezzo Zandalor dovrà
ripartire, ma rimarrete d’accordo per un incontro al
Dwarven Bread Inn [11], assieme agli altri Marked One.
Dirigetevi a nord-est rispetto le caserme (Barracks),
oppure a sud-est rispetto Stormfist Castle: dovreste
arrivare alla taverna in questione. Giunti a quel punto
entrate e in una stanza secondaria troverete un
guerriero di nome Wouter, che è appunto un altro Marked
One. Egli vi dirà che Zandalor si è recato allo
“Stormfist castle”, quindi rispondetegli che siete stufi
di aspettare e che ci andrete anche voi. Per entrare al
castello dovrete farvi una certa reputazione: in pratica
sarà necessario risolvere tutte le missioni di Mitox,
dopodiché recandovi da Alix verrete ricompensati con una
lettera d’invito (necessaria per l’accesso al castello).
Otterrete l’invito anche risolvendo la quest
dell’assassino del duca per il comandante Ralph. Prima
di entrare però assicuratevi d’essere abbastanza forti,
perché da lì in poi vi attendono diversi scontri
obbligati abbastanza impegnativi: diciamo intorno al
livello 30, inoltre verrete privati della vostra
piramide…
10 Trovate gli scroll di attivazione per i teletrasporti
- Find the teleporter activation scroll
In Divine Divinity ci sarà da marciare parecchio: forse
chi parlava di Morrowind in due dimensioni non era del
tutto impazzito, voi che ne dite? In ogni caso oltre
alle piramidi sarà d’aiuto una piccola rete di
teletrasporti fissi, che dovrà essere scoperta e
riattivata tramite le apposite pergamene(scroll). Sarà
proprio Zandalor ad assegnarvi la quest relativa: il
primo scroll ve lo fornirà lui stesso (trattasi della
pergamena dei maghi), assieme a una mappa con
l’ubicazione degli altri teletrasporti. Siccome la
cartina di Zandalor è un po’ approssimativa, nella mappa
principale e in alcune minimappe ho contrassegnato con
una “T” tutti i trasporti. Ora vi elenco quelli che
potrete utilizzare seguendo questa prima parte della
guida.
I tre dei maghi sono rispettivamente situati: uno appena
fuori da Aleroth in direzione sud-ovest, uno a nord del
cimitero (situato a sua volta molto a nord dello
Stormfist Castle) e per finire a nord di Ars Magicana
(la città col mercato situata a nord-est dello Stormfist
Castle).
La pergamena degli umani vi verrà consegnata dal
capitano Mitox, dopo che gli avrete portato il dispaccio
da parte di Alix(consultate l’elenco delle quest). I
cinque degli umani sono rispettivamente situati:
all’interno del cortile della Cursed Abbey [12], situata
a nord delle Farmlands; in direzione sud-ovest rispetto
la caserma di Alix [2]; inoltre a nord-ovest del Blue
Boar Inn [6] troverete un pascolo delimitato da uno
steccato: nell’angolo in basso a destra del recinto ci
sarà il teletrasporto, nascosto dal fieno; un altro sarà
a nord-ovest del villaggio distrutto, in territorio
orchesco [18]; per finire nel centro del parco di
Verdistis, a sud della Merchant Guild [15A].
La pergamena dei nani vi verrà donata da Krasnegar, che
troverete nel retro del Dwarven Bread Inn [11], taverna
situata a sud-est dello Stormfist Castle. Quando gli
parlerete egli vi offrirà una gemma, rifiutate
invitandolo a donarla a qualche bisognoso: a quel punto
vi lascerà la pergamena sul tavolo della stanza. In
alternativa la troverete sul tavolo del municipio del
“Dwarven Village”, situato a est dello Stormfist Castle.
I tre dei nani sono rispettivamente situati: subito a
nord-ovest del Dwarven Bread Inn [11]; subito a
sud-ovest del “Dwarven Village”; nella foresta ad est
del vagone distrutto [21].
La pergamena degli elfi si trova nell’ Archer’s Guild
[26], situata a sud ovest dell’accampamento di Mitox:
dovrete parlare con Elredor e poi dirigervi a nord della
gilda, dove troverete il trasporto da attivare.
Per la pergamena delle lucertole dovrete parlare con
Goemoe [1G], guaritore-lucertola di Aleroth, dopo che
avrete risolto la quest della pazzia di Mardaneus. Il
teletrasporto relativo è nelle fogne di Verdistis.
Per la pergamena degli orchi dovrete uccidere lo
stregone-sciamano Baluk, che si trova nella tenda
centrale del loro accampamento (Orc Camp, situato
nell’angolo in basso a destra della mappa principale
[18D]). Prendete la chiave di platino che lo stregone
lascerà cadere e aprite uno degli scrigni che troverete
nella tenda, al suo interno ci sarà un’altra chiave per
il secondo scrigno e così via… Fino ad arrivare al baule
con la pergamena che ci occorre. Il teletrasporto
attivabile è direttamente a nord della tenda.
Per la pergamena degli Imp dovrete dirigervi nella Dark
Forest, all'interno dell'Imp Castle [28I].
Barracks
11 Pozione di morte apparente per Gareth - Gareths feign
death potion
Gareth [2B],l’innamorato d’Isolde, vuole disertare: per
farlo necessita d’una pozione di morte apparente, che lo
faccia sembrare senza vita agli occhi dei soldati. In
questo modo dovrebbero disinteressarsi del suo presunto
cadavere. Otterrete la pozione una volta risolta la
quest della chiesa infestata [13], chiedendo al prete
che era fuggito nel confessionale di vendervela.
12 Contattate il capitano Mitox - Contact Captain Mitox
Procedendo in direzione sud-est, all’esterno delle
caserme dove avete incontrato Alix, dovreste giungere ad
un accampamento militare [8]. Mitox si trova
nell’edificio nord [8A], è lì per combattere e
respingere gli attacchi orcheschi. Parlando con lui
otterrete due nuovi incarichi: il sabotaggio di un
vagone-supporto dei nemici e l’avvelenamento di un pozzo
degli orchi. Oltre a questo vi donerà un’utile
pergamena, in grado di attivare i teletrasporti umani.
13 Distruggete il vagone di rifornimenti, Ravage supply
train - Avvelenate il pozzo nell’accampamento orchi,
Poison the well in the Orc Camp
Dopo che avrete chiesto ad Alix una scorta per i
guaritori vi verrà chiesto di portare un dispaccio a
Mitox [8A]. Sulla strada dovreste incontrare un
poveraccio di nome Egon [20], fategli l’elemosina e vi
rivelerà un utile segreto. Il capitano Mitox vi chiederà
di sabotare un vagone di rifornimenti orchesco,
fornendovi l’esplosivo necessario: dirigetevi nel
villaggio a sud, nella casa in basso a sinistra [8B].
Dentro l’abitazione troverete una botola: entrateci e
percorrete il sotterraneo sottostante, poi prendete
l’uscita a sud, NON quella a Nord! Rispunterete nei
pressi del vagone [18A], in mezzo a una miriade di
fortissimi orchi. I casi sono due: o siete abbastanza
forti e li fate a pezzetti, oppure trangugiate una
pozione Shadow (o minor Shadow, dovreste averne
qualcuna) appena usciti in superficie. Una volta
invisibili dirigetevi a est verso la bandierina [18B],
mollate l’esplosivo e assistete alla scenetta! Poi
rientrate nel passaggio e tornate da Mitox, che stavolta
vi chiederà d’avvelenare le riserve d’acqua orchesche:
tornate al solito posto [18A] muovendovi sempre
sottoterra, in superficie usate un'altra Shadow Potion e
dirigetevi molto più a est [18C]. A quel punto mollate
la fiala tossica nello specchio d'acqua che circonda il
pozzo: se tutto va bene dovreste già vedere gli effetti
del veleno. Tornate da Mitox e poi fate un salto da Alix
per ritirare una lettera d’invito, che vi permetterà di
entrare allo Stormfist Castle [5]. Ma ce ne occuperemo
nella seconda parte…
Farmlands
14 Chi è il responsabile del disastro agricolo? - Who is
responsible for the Harvest disaster?
Hugh Dellabaere è in grossi guai, si tratta di un
contadino il cui raccolto è stato danneggiato: sospetta
che qualcuno abbia avvelenato le sue coltivazioni, a noi
il compito di trovare il responsabile. Hugh [4A] si
trova all’interno delle Farmlands [4], nell’angolo in
alto destra della zona (in corrispondenza dell’angolo
nord-ovest dello Stormfist Castle [5]). Dalla sua
fattoria dirigetevi a sud, fino a uscire dalla zona
delle Farmlands e raggiungere il Blue Boar Inn [6]: a
quel punto dirigetevi ad ovest della taverna, dove
troverete una cava circondata da alcuni alberi [6A].
Dentro la caverna troverete un orco di nome Tipix,
assieme a tanti contenitori di veleno: a quanto pare il
responsabile diretto è proprio lui, ma si tratta
solamente della punta dell’iceberg. Comunque sia
uccidete Tipix ed appropriatevi della chiave che avrà
con se. Non saprete a cosa serve, infatti quando
tornerete da Hugh [4A] sarà proprio il contadino a
chiedervi di trovare la serratura corrispondente. A quel
punto dirigetevi al Blue Boar Inn [6] ed entrate nella
botola sul retro della locanda [6B]: nel sotterraneo
troverete una stanza chiusa che potrete aprire con la
chiave incriminata, al suo interno altri fusti di
veleno. Parlatene con Splinter il barman [6C] che vi
indirizzerà dal dottor Elrath, affittuario di quel
sotterraneo: chiedetegli dove potete trovarlo. Adesso
dirigetevi a sud del Blue Boar Inn e raggiungete la Poor
Area [7]: la parte sud di questa zona è stata recintata
perché in quarantena. Una volta che avrete raggiunto il
cancello dello steccato [7A] partirà una scena
d’intermezzo, con il dottore chiamato in causa. Adesso
dirigetevi ad Ars Magicana (nord-est rispetto lo
Stormfist Castle, dove c’è un grande mercato [9]),
noterete la casa di Elrath evidenziata dalla solita
bandierina [9A]: entrate e il dottore vi dirà che la
chiave gli è stata rubata. A quel punto lascerete
l’abitazione con Elrath, che improvvisamente avrà
qualche affare di cui occuparsi. Recatevi sul retro
della casa (angolo sud-est [9B]), dovreste trovare una
chiave vicino a una roccia: per agevolarvi nella ricerca
tenete premuto il tasto “ALT”. Entrati nella casa ci
sarà un piccolo puzzle da risolvere. Nella prima stanza
[I] spegnete tutte le lanterne (due ai lati della porta,
una di fianco al tavolo), nella seconda stanza spegnete
l’unica lanterna [II]. Ora entrate nella terza stanzetta
e poi dirigetevi nella camera da letto [III]: qui
spegnete ogni lanterna, dopodiché tornate nella prima
stanza d’ingresso [I]. Da qui riaccendete e spegnete
solo la lanterna di fianco al tavolo, dopodiché entrate
nuovamente nella seconda stanza [II] e riaccendete la
relativa lanterna. A questo punto dovrebbe aprirsi la
terza porta, che conduce alla camera con le scale (per
raggiungere la cantina [IV]): scendete, nel sotterraneo
prendete la chiave all’interno del baule, smuovete gli
scatoloni dalla porta e apritela. Proseguite, attenti
alle due trappole (veleno e ferita), aprite l’ultima
porta e combattete il mostro di fuoco. Sul tavolo della
stanza principale troverete una lettera molto
interessante, prendetela e completerete la quest: Elrath
è un traditore! Agguantate anche le fiale curative sullo
scaffale a destra, vi saranno utili per un’altra
quest!!! Ma non è finita: quando uscirete verrete colti
in flagrante proprio dal dottore, che vi caccerà fuori;
invierà tre sicari per assassinarvi, state attenti!
15 La lettera d’amore di Isolde - Isoldes Love Letter
Isolde [4C] è una ragazza che mi ricorda tanto
l’olandesina della pubblicità dei detersivi, va beh
lasciamo stare… Si trova appena arrivati nelle Farmlands
[4], davanti all’edificio a est del ponte. Vi chiederà
di consegnare una lettera d’amore al fidanzato che si
trova nelle caserme [2]: dirigetevi là (dove staziona
anche il generale Alix). Troverete Gareth [2B] appena
entrati, davanti al primo edificio sulla sinistra.
16 Caccia al ladro - Catch the thief!
Un certo Tom [4D], che troverete nei pressi della
fattora con due lapidi davanti, è piuttosto alterato
perché è scomparso del bestiame: crede che il ladro sia
ancora vicino. Dirigetevi verso la casa di Dorian [7C],
che si trova nell’angolo in alto a sinistra della Poor
Area: a quel punto entrate e scendete attraverso la
botola, lì troverete il corpo del reato! Tornate
indietro e parlate con Dorian: accettate le sue
giustificazioni (dopotutto ha rubato a fin di bene) e
risolvete in questa maniera la missione.
17 L’abbazia maledetta - The Cursed Abbey, Scacciate la
maledizione – Remove the curse
Nelle Farmlands [4], appena fuori dalla fattoria più a
nord, troverete Finn [4B] che vi racconterà di
un’abbazia maledetta (Cursed Abbey, appunto). Voi
procedete verso nord e preparatevi a fronteggiare
zombie, scheletri e leech. Entrate nell’abbazia [12],
dirigetevi nell’ala destra dove troverete una rampa di
scale discendente: percorretela e vi ritroverete in un
sotterraneo con una miriade di trappole. Ci saranno due
porte chiuse: per quella più a sud basta tirare una leva
sulla parete sinistra. Proseguendo oltre troverete
un’altra leva da tirare. Ora tornate alla prima porta
chiusa e oltrepassatela: farete la conoscenza
dell’ingegnere (Engineer), che ha urgente bisogno di
1000 pezzi d’oro. Se li avete alleggeritevene e
risolverete la quest!
18 La chiesa - The Church
Per questa missione hanno scritturato Dario Argento,
eheh… A parte le battute esplorando la zona a Nord della
Cursed Abbey [12] troverete la Chiesa infestata (The
Church [13]). Entrando nella chiesa noterete il parroco
che scappa nel confessionale: in realtà è un passaggio
segreto che conduce a un sotterraneo, andate dietro al
fuggitivo dopo esservi occupati dei fantasmi. Il parroco
vi chiederà di scoprire la causa dell’infestazione
spettrale, niente di più facile: quando uscirete
nuovamente partirà una scena d’intermezzo, un bambino
che fa pipi dentro il vino benedetto… Si tratta di
Vinny, il prete effettivamente vi aveva parlato di lui:
tornate sotto e fategli rapporto. In cambio salirà la
vostra reputazione e avrete la possibilità di comprare
una pozione per risolvere la quest di Gareth (Gareth
Feign Death Potion).
Poor Area
19 Consegnate una lettera – Deliver a letter
Nei giochi di ruolo è sempre andato di moda fare i
postini! Stavolta è il turno di Harriet, che si trova
nel Blue Boar Inn [6], all’interno della stanza nord-est
dell’edificio [6D]. Vi chiederà di portare una lettera
allo Zio, che dirige il Ducal Inn [15C] a Verdistis. Per
andare e Verdistis dovrete recarvi nell’angolo in alto a
destra della mappa di Rivertown [15]: il Ducal Inn è
subito a destra appena arrivati (lo zio Afrasam è dietro
il bancone assieme a Rob).
20 Ritrovate la collana di Balin - Retrieve Balin’s
necklace
Nell’angolo in fondo a destra della Poor Area [7]
troverete una casa, al suo interno Balin [7E]: vi
chiederà di riportargli la collana rubata da Jonas [7F],
che si trova nella casa in alto al centro. A quel punto
andate dal presunto ladro: appena entrati in casa sua,
sullo scaffale nell’angolo in alto a destra, troverete
la collana (Balin’s Necklace, usate il tasto Alt).
Prendetela, uscite e chiedete spiegazioni a Jonas: vi
dirà che Balin è un poco di buono (beh, si capiva) ed
estorce denaro ai poveri. A questo punto tornate da
Balin e avrete una duplice possibilità: restituire la
collana al suo “legittimo” possessore e perdere
punti-reputazione, oppure prenderlo a mazzate e
guadagnarci in esperienza (direi che è meglio).
21 Ripristinate la reputazione di Maria - Restore
Maria’s reputation
Nell’edificio centrale della Poor Area vive Maria [7D],
un tempo facoltosa abitante di Verdistis… caduta sul
lastrico e scacciata dopo il fango gettato sulla sua
famiglia da Malcolm, funzionario della Merchant Guild
[15A]. Vi chiederà di aiutarla a fare giustizia: andate
quindi a Verdistis [15] e procedete verso la vecchia
casa di Malcom [15B]. Troverete una bandierina rossa ad
indicarvela, in alternativa sappiate che si trova
nell’ala ovest della città. All’interno della casa
troverete un armadio con un libro poggiato sopra:
prendetelo poiché si tratta di una prova utilissima. Ora
dirigetevi alla Merchant Guild [15A] e parlate con
Malcolm [I] della prova del reato, lo troverete in una
stanza del lato est. Poi dirigetevi nella parte sinistra
dell’edificio dove troverete Trevor [II], parlategli e
smascherate Malcolm. A quel punto potrete anche
richiedere un’iscrizione onoraria alla Merchant Guild,
poi tornate da Maria e riferite tutto. In alternativa
appena giunti a Verdistis potete andare subito alla
Merchant’s Guild [15A] per parlare con Malcolm [I], il
quale vi farà una contro-offerta: uccidere Maria in
cambio di un’iscrizione gratuita alla Merchant’s Guild
(ve lo sconsiglio perché facendo i bravi otterrete di
più e non calerà la reputazione).
22 Trovate una cura per Sara, Cedric e Tibus - Find cure
for Sara, Cedric and Tibus
Nella Quarantine Area [10] incontrerete tre persone
malate di peste, bisognose d’una pozione curativa:
Cedric nella casa a Nord [10B], Sara nella casa a Sud
[10C] e per finire Tibus (figlio del Sir Dante di
Verdistis) nell’abitazione a Sud-Est [10D]. Quando
avrete bisogno di entrare in questa zona parlate con
Lain [7B]: l’amico di Cedric vi fornirà una chiave per
entrare dall’edifico ovest [10A] della Quarantine Area,
senza passare per il cancello principale. Troverete due
medicine proprio nella casa dell’untore, ossia il Dr
Elrath [9A]. Quando sarete nel sotterraneo della casa di
Elrath, oltre alla nota di colpevolezza prendete le due
fiale (sullo scaffale posizionato nella parte destra
della stanza). Consegnate le fiale ai due malati e poi
borseggiatene uno, togliendogli l’antidoto: datelo
quindi alla persona mancante, anche se non è molto
corretto…
23 Le gemme scomparse - Disappearing gems!
A Nord del cimitero dei poveri [16] troverete Malachias
[16A], un povero vecchio che vi parlerà di gemme
intermittenti. Andate a ovest del mendicante (verso i
cespugli [16B]) dove dovreste trovare la prima pietra,
avvicinatevi e questa si sposterà più lontano:
continuate a seguirla (usate ALT per facilitarvi) finché
non arriverete a un certo Boratus. Il nano vorrà vendere
le vostra interiora al Dr Elrath (tutte lui le combina):
voi fate fuori i suoi sgherri e la quest sarà risolta.
24 Rapita da uno zombie - Kidnapped by a zombie
A sud della Poor Area sorge il cimitero dei poveri [16],
recatevi lì [16C] e assisterete a una scena singolare.
Uno zombie di nome Jake (già incontrato ad Aleroth,
ormai è il jolly della situazione) uscirà dalla tomba e
rapirà una fanciulla di nome Elora. Voi entrate nella
tomba [16D] e giunti nel sottosuolo fate fuori tutti gli
zombie.
Rivertown Vari
25 Smascherate l’assassino del Duca - Expose the Dukes
murderer
Il comandante Ralph si trova a sud dello Stormfist
Castle, nel Rivertown Watch [19]: entrateci ma NON
mettete piede nella stanza privata del comandante,
altrimenti quest'ultimo vi caccerà via e si chiuderà a
chiave (in questo modo compromettereste definitivamente
una missione fondamentale per il gioco: si tratta
infatti di un difetto di programmazione). Parlandoci
scoprirete i suoi sospetti riguardo la recente morte del
Duca di Ferol. Offritevi volontari per investigare e
verrete indirizzati a Verdistis, col compito di
contattare Sir Dante. Andate quindi a Verdistis e
recatevi nella villa di Sir Dante [15D]: il nobiluomo
dovrebbe avere dei contatti con l’Assassin Guild,
pertanto potrebbe fornirvi utili informazioni. Prima di
vuotare il sacco Sir Dante richiederà dei servigi poco
puliti: non preoccupatevi, niente di sgradevole, si
tratta solo di commettere un furto, ossia rubare l’atto
notarile di Sir Patrick.
26 Filosofia di vita - Philosophy of Life
A nord di Castle Stormfist troverete il giardino di
Nericon il despota (Nericon’s Garden [17]): all’angolo
della strada a sud invece incontrerete i seguaci del
“Lord of Life” [25]. Uno di loro si chiama Otto,
parlategli e interessatevi alla sua religione: vi darà
un libro, oltre a spiegarvi che per adorare il suo dio
deve raggiungere una statua, all’interno del giardino di
Nericon. La chiave per il cancello dovrebbe averla un
certo Blake di Ars Magicana: andate da Blake, nel
negozio nord-est di Ars Magicana [9G]. Chiedete a Blake
se ha qualche merce particolare da vendere, vi parlerà
di una chiave correlata ad alcune rane, ma la cederà
solo se la vostra reputazione sarà abbastanza alta
(oltre a 100 pezzi d’oro). Ora andate al Nericon’s
Garden [17], aprite i cancelli e raggiungete le statue a
nord-est [17A]: parlate con quella centrale, se avrete
letto il libro di Otto dovreste essere in grado di
rispondere ai suoi indovinelli… Altrimenti ecco qua: per
la prima domanda (Life is based on one fundation. Name
it!) la risposta è “Experience”, per la seconda (Life is
made of two equals parts. Name them!) è “Truth and
Untruth” ed infine per la terza (There are three paths
in life, whose balance… ) è “Good, Evil and Neutrality”.
A questo punto Otto e seguaci arriveranno eleggendovi a
loro maestro, voi lasciateli perdere e andate al centro
del giardino [17B], fate fuori tutte le rane ostili che
troverete lì(usate il puntatore per capire). A quel
punto un po’ più sopra si aprirà un portale magico
[17C]. Usatelo, nella stanza in cui vi ritroverete
spostate le casse sulla sinistra, azionate la leva al di
sotto e passate alla camera successiva: lì dentro ci
sono tesori e un’utile statua di rana (sarete
velocissimi una volta trasformati).
27 La ruota danneggiata - Broken Wheel
Davvero una gran bella quest… Nella strada a sud-est del
Dwarven Bread Inn troverete un carrettiere di nome
Luther [21], che dovrebbe recarsi al mercato di Ars
Magicana con la merce di un certo Marcus: purtroppo una
ruota si è guastata e c’è bisogno del vostro aiuto.
Andate ad Ars Magicana [9], entrando da sud verrete
interrotti dalla conversazione di due panzoni,
riguardante i tempi che corrono: uno di loro è Marcus
[9C], mettetelo al corrente della situazione e vi darà
una ruota di ricambio. Tornate al carro e… Sorpresa!
Tutto è distrutto: a questo punto seguite le tracce di
sangue che troverete vicino al carro, aggirate il
piccolo altipiano movendovi verso nord. Arriverete in
una foresta con due cadaveri [22], andate a parlarne con
Marcus che vi chiederà di ritrovare le merci rubate.
Tornate dai corpi assassinati [22] e da lì seguite le
tracce di denaro che troverete per terra, fino
raggiungere l’entrata di una caverna [23]. Entrate e
procedete in fondo al piccolo sotterraneo, a un certo
punto i due briganti responsabili vi interromperanno.
Victorio e Melora a quel punto vi attaccheranno, voi
fateli fuori! Prendete la nota (firmata da un certo
Pedro) sul tavolo e fate rapporto a Marcus! A quel punto
Marcus vi chiederà di investigare ulteriormente,
riguardo le merci rubate e il collegamento con il
mercato nero: vi indirizzerà da un tipo sospetto, ossia
Tingalf [9D]. Dopo aver parlato con Tingalf andate dal
Sergente Robin [9E], nella zona ovest di Ars Magicana:
anche lui vi assegnerà una missione sul mercato nero…
Ora scendete nelle fogne di Ars Magicana, il tombino
[9F] si trova al centro delle bancarelle: entrate e
sulla destra troverete le merci per la ricettazione
assieme a Pedro, uccidetelo e prendete la nota che
lascerà. Ora tornate in superficie e parlate con Robin e
Marcus.
Verdistis
28 Rubate l’atto notarile di Sir Patrick - Steal Sir
Patricks title deed
Andate alla villa di Sir Patrick [15E] a Verdistis e
recatevi nell’ala ovest del suo giardino: lungo il
cancello troverete tre aiuole recintate, contenenti
ognuna un grande cespuglio. Andate dietro la terza
partendo dal basso e troverete un teletrasporto [I], che
vi condurrà direttamente alle camere del tesoro di Sir
Patrick [II]. Ci sono cinque stanze ciascuna con una
leva, per arrivare a quella con l’atto notarile dovrete
risolvere un semplice puzzle a tentativi, ecco come
andrebbe risolto… Entrate subito nella stanza nord-ovest
[III] ed abbassate la leva al suo interno, uscite ed
entrate nella stanza sud-est [IV], dove abbasserete la
relativa leva. Ora tornate nella camera centrale [II] e
abbassatene la leva. A questo punto potete già entrare
nella stanza ovest [VII] per appropriarvi dell’atto
notarile sul tavolo! Ricapitolando nella stanza a
nord-ovest la leva dovrà essere abbassata, in quella a
sud-est abbassata, in quella centrale abbassata, in
quella a nord-est alzata ed infine in quella sud-ovest
alzata: notate che nelle ultime due stanze elencate[V e
VI] non dovrete neppure entrare, perché le leve al loro
interno sono già in posizione! Una volta preso l’atto
tornate indietro col teletrasporto.
29 Incontrate Cybu, l’assassino del Duca - Meet Cybu,
the murderer of the Duke
Dopo avergli consegnato l’atto notarile (title deed),
Sir Dante vi procurerà un colloquio con il maestro
dell’Assassin Guild, un tizio di nome Yarun. L’incontro
avverrà all’interno della Merchant Guild [15A], nella
stanza posizionata nell’ala sinistra in basso [III]:
andate e parlateci, appena accennerete all’assassinio
Yarun si scalderà e vi manderà contro tre sicari. Fateli
fuori ed entrate nell’armadio (quello nella stanza
dell’incontro): in realtà conduce a un sotterraneo. Lì
sotto è pieno di assassini assetati di sangue, pertanto
preparatevi a menare le mani finché non riacchiapperete
Yarun. Risparmiategli la vita così vi combinerà un
incontro con l’assassino del duca, un certo Cybu. Andate
alla casa distrutta di Verdistis [15F] e combattete
contro di lui, dopo averlo sconfitto prendete la nota
segreta che lascerà, vi servirà come prova per Ralph
quando farete rapporto. In alternativa potete contattare
Ralph prima di uccidere Cybu, così combatterete insieme.
30 Vendicate Graham - Avenge Graham
Appena entrati al Ducal Inn [15C], sulla sinistra
troverete Graham [VII]: ex soldato, sfigurato da un
certo Cirgon. Vi chiederà di vendicarlo, andate quindi a
casa di Cirgon [15R] e parlategli: scoprirete che la
reazione violenta nei confronti di Graham è dovuta al
fatto che l’ex-amico andava a letto con la moglie… Però
lui la picchiava: la cosa migliore da fare e uscire da
questo intreccio alla Beautiful senza vendicare nessuno,
lasciate che i due cuociano nel proprio brodo, così
guadagnerete più esperienza. Tornate da Graham e ditegli
tutto per completare al quest.
31 Test per l’ammissione alla gilda dei ladri, Secondo
test d’ammissione - Thieves Guild entry Test, Second
thieves guild test
Al Ducal Inn [15C] di Verdistis, dietro al bancone,
troverete Rob [I]: parlandoci scoprirete che lui può
farvi entrare nella Thieves Guild, in cambio di due
prove d’ammissione. Vi faccio notare che avrete bisogno
rispettivamente della Pickpocket skill e Lockpick skill
a livello uno per riuscire nelle imprese. La prima sarà
un semplice borseggio: dovrete rubare una collana a un
ubriacone che sta lì nella locanda, si trova nell’angolo
a destra e si chiama Sweeney [II]. Dopo che sarete
tornati da Rob con la collana avrete un nuovo compito:
scendere nella cantina (la botola sta dietro al bancone,
un po’ più a Nord di Rob), entrare nella stanza Nord del
sotterraneo scassinandone la serratura e riportare la
bottiglia di ALE che troverete all’interno. Quando
tornerete da Rob, oltre all’ammissione potrete imparare
gratuitamente una skill a scelta tra Evade Traps e
Picklock, per finire vi segnalerà alcuni luoghi
interessanti. Più avanti questo aggancio vi farà
sicuramente comodo!
32 Riportate a Finnigan il suo lockpick magico - Bring
Finnigan his magic lock pick
Finnigan è un vecchio ladro che si trova appena entrati
nella Thieves Guild [15C], dietro al bancone (nei
sotterranei del Ducal Inn). Parlandogli scoprirete che
Kratus gli ha sequestrato i suoi lockpick magici, vi
chiederà di riprenderli. Andate da Kratus [15L] e appena
prima tracannate una Shadow Potion (così non vi vede).
Entrate nel quartier generale di Verdistis e vi
troverete davanti una doppia scrivania [I]: prendete il
contenuto di entrambi i banconi. Da una parte ci sarà il
lockpick per Finnigan, dall’altra una chiave che poi vi
servirà… Tornate da Finnigan e restituitegli i suoi
lockpick.
33 Scommessa di scassinamento - Lockpicking Bet
Alla Thieves Guild [15C], procedendo verso est nei
corridoi, incontrerete Rodgar: il ladro esperto vorrà
fare con voi una scommessa per 5000 pezzi d’oro, che
riguarda la capacità di scassinare alcune serrature lì
vicino. Dovrete forzarne alcune ma non sarà per niente
facile: se tornerete da lui rinunciando vi insegnerà
gratis un livello di lockpick (perché vi giudicherà
bisognosi d’esperienza), se ce la farete vi riprenderete
i soldi.
34 Un amico in trappola - A trapped friend
Davanti alla Merchant Guild c’è un grande giardino: lì
vicino troverete una bambina di nome Diana [15G] che vi
chiederà di ritrovare il suo gattino Cosmos,
intrappolato proprio nei sotterranei della Merchant
Guild [15A]. Per liberarlo dovrete entrare
nell’archivio: la chiave della porta vi verrà data da
Trevor [II], dopo che sarete divenuti membri della
gilda. Appena entrati nell’archivio [IV] (nell’ala
destra dell’edificio, pieno di scaffali per libri)
prendete tutte le chiavi nello scrittoio sulla parete
sinistra: in realtà ne serve solo una, ma per sicurezza…
Poi prendete la botola a sud della stanza [V] e scendete
nel sotterraneo: aprite tutte le porte e in una stanza a
NORD troverete Cosmo che uscirà di corsa… Tornate da
Diana per risolvere la quest, oltre ad apprendere un
piccolo segreto: andate quindi al pollaio [15I] e
prelevate il suo contenuto. Sulla strada dovreste
incontrare una certa Raphirella [15H]: in cambio di
pochi soldi vi chiederà di farle da “garante” per
riscuotere un’eredità. Voi accettate, ma appena arriverà
la sorella e inizieranno a discutere rifiutatevi di
continuare nell’incarico, dando ragione a Zedzarine: in
questo modo guadagnerete utili punti esperienza.
Passeggiando per Verdistis potreste incontrare una
bambina di nome Hilka, che vi chiederà l’elemosina: voi
siate generosi e subito dopo vi ritroverete un gruppetto
di ragazzini che non vi mollerà. Parlate quindi con uno
di loro e fategli ancora un’offerta generosa: in questo
modo se ne andranno e voi guadagnerete punti esperienza!
35 Un omicidio a Verdistis - A murderer in Verdistis
Al quartier generale di Verdistis [15L] troverete un
comandante ubriacone di nome Kratus, chiedetegli se ha
del lavoro da fare: in risposta vi dirà di un omicidio
irrisolto, alcune ragazze trovate uccise e dissanguate.
Vi parlerà di un certo Jacob (altro ubriacone), che
avrebbe visto un tipo sospetto uscire dalla casa di un
mercante vinicolo di nome Pierce. Voi andate a casa di
Pierce [15M], chiedetegli di investigare e procedete
nella stanza ad ovest della sua abitazione, per poi
scendere nella botola. Proseguite nel sotterraneo e
muovete le casse davanti all’apertura nel muro NORD: a
quel punto apparirà Tutamun il vampiro che confesserà i
propri crimini. Uccidetelo e risolvete in un sol colpo
due missioni: infatti parlando con Tutamun scoprirete
che lui è responsabile anche della morte di George il
guaritore, ve lo ricordate (L’assassinio di George -
George murdered)? Ritornate da Kratus per la
“rimunerazione”!
36 Recapitate l’ordinazione di grano a Hugh - Deliver
the grain order bill to Hugh
Andate al General Store di Verdistis, a nord del Ducal
Inn [15N]. Parlate con Leptine il proprietario, il quale
vi chiederà di consegnare un’ordinazione a Hugh, nelle
Farmlands [4] di Rivertown. Tornate quindi da Hugh [4A]
e portategli l’ordine. Per completare questa missione
dovrete avere già risolto la quest “Chi è il
responsabile del disastro agricolo? - Who is responsible
for the Harvest disaster?”, per ovvi motivi. Hugh vi
dirà che Leptine è in ritardo coi pagamenti, a questo
punto la cosa migliore è saldare il debito di tasca
vostra. In questo modo si guadagna in punti esperienza e
soprattutto in reputazione: tornate da Leptine in
Verdistis per fare rapporto.
37 Guadagnate l’accesso al bordello - Get access to the
tarts
Entrando nella stanza nord-est [III] del Ducal Inn [15C]
di Verdistis incontrerete due fratelli. Cordran, l’unico
con l’uso della parola, vi dirà che sono in cerca di
compagnia, una compagnia di un certo tipo… Solo che gli
mancano i contatti, per cui vi chiede aiuto: a quel
punto si sposteranno nella stanza principale del Ducal
Inn, in prossimità del caminetto [IV]. Voi ora andate al
centro di Verdistis, nella strada sottostante il parco
[15O]: dovrebbe partire una sequenza dialogata, con tre
signore che parlano della vita notturna in città,
facendo anche dei nomi interessanti. A questo punto
tornate al Ducal Inn e parlate con Afrasam il
locandiere, dietro al bancone [V]: fategli il nome di
una prostituta, che avete per l’appunto carpito dalla
recente conversazione (dovrebbe esserci il nome di
Magdalena e un’altra…). A quel punto Afrasam vi crederà
clienti abituali e vi fornirà le giuste indicazioni,
ossia quel Leptine del General Store che avete aiutato
coi debiti… L’avete aiutato vero? Andate da lui [15N],
ditegli tutto e vi sarà rivelata l’entrata segreta al
bordello clandestino di Verdistis, un classico dei
giochi di ruolo! Scendete nella botola che Leptine vi
mostrerà e preparatevi a un luogo di perdizione, coi
letti a luci rosse… Io vi consiglio di intrattenervi con
Magdalene, una biondina al centro della stanza… Va beh
la smetto, però se lo farete guadagnerete veri e propri
punti esperienza! Dopo il piacere tornate al dovere:
recatevi al Ducal Inn [15C] da Cordran [IV], per
passargli la notizia e risolvere la quest.
38 Voglio evocare un demone? - Do I want to summon a
demon?
Appena entrati in un’abitazione [15P] a sud del grande
parco di Verdistis verrete avvertiti dal vostro
guerriero che ci sono rumori di lotta… Entrate nella
stanza sottostante e troverete Corinna l’evocatrice, che
vi chiederà aiuto: un demone appena invocato si è
rivoltato contro di lei… Aiutatela e parlandole
scoprirete che può migliorare le vostre arti evocative,
per il rituale ha bisogno di tre ingredienti. Il primo è
un libro di invocazioni in possesso dell’assassina
Penumbra, che a quanto pare sta marcendo in una cella
della Thieves Guild [15C]. Se non avete completato la
quest “Thieves Guild entry Test 1,2” provvedete ora. A
questo punto scendete nella gilda [15C] e dirigetevi
nella parte EST, finché non troverete Leondric a guardia
di una cella: parlate con lui e alla fine fatelo fuori.
Aprite la cella e parlate con Penumbra: lasciatela
andare rimanendo d’accordo per un incontro a casa di
Corinna. Tornate da Corinna [15P] e appena entrati,
sulla sinistra, troverete Penombra: chiedetele di darvi
il libro, in cambio l’assassina pretenderà che le
riportiate un certo pugnale. Andate al quartier generale
di Verdistis [15L], prendete la chiave dalla parte
destra della scrivania se non l’avete già fatto prima
[I]: per evitare che Kratus vi veda vi consiglio una
Shadow Potion! Ora dirigetevi nell’ala sinistra
dell’edificio: a sud troverete la stanza dei beni
confiscati, entrate e prendete il pugnale in uno scrigno
a sinistra [II]. Ora tornate da Penumbra e fate lo
scambio. Secondo ingrediente: una bottiglia di vino
pregiato. Andate da Pierce [15M] il mercante di vini e
chiedetegli della bottiglia, vi dirà che l’ultimo
esemplare è stato venduto a un certo Anthrabert: l’uomo
si trova nella stanza NORD-OVEST del Ducal Inn [15C],
andateci [VI]. Parlando scoprirete che Anthrabert vuole
farvi sabotare il carro merci di un certo M’Penzak
[15Q], venditore indipendente che non vuole cedere alle
sue offerte di lavoro. Io ho accettato facendo esplodere
il carro (basta cliccare sulla lanterna), poi sono
tornato indietro e in cambio mi ha dato la bottiglia
gratis… In alternativa potreste anche fare rapporto alle
guardie riguardo questo piano disonesto: ce n’è una
proprio di fianco al carro di M’Penzak [15Q], che
dovrebbe essere interessata. In questo caso però non so
se riuscirete comunque ad ottenere la bottiglia. Per
finire ecco l’ultimo ingrediente: un ramo dell’albero
parlante (talking tree) della Dark Forest. Vi ricordate
M’Penzak, il mercante che abbiamo sabotato? Lui vende un
ramo di questo tipo, ma non compratelo assolutamente: è
un falso, se usato nel rituale il tutto si concluderà
con la morte di Corinna e il fallimento della quest.
Andate nella Dark Forest: la mappa di questa locazione
verrà trattata in dettaglio nella seconda parte, per ora
accontentatevi di sapere che dovrete tornare a Rivertown
per poi dirigervi a sud, oltre l’Archer’s Guild [26]…
Entrati nella Dark Forest procedete a sud, oltre
l’altipiano procedete a Sud-Est: dovreste incontrare un
gruppo di elfi, a quel punto procedete più a est (quando
incontrate scheletri color arancione ci siete vicini).
Arrivati all’albero scorbutico [28D] (Talking Tree)
parlateci, poi andate alla sua destra e tenendo premuto
ALT dovreste trovare il ramo lì per terra (branch from
the Talking Tree). Tornate a Verdistis (una bella
scarpinata…), andate da Corinna e datele gli
ingredienti: la bottiglia in realtà non era
indispensabile… Corinna a quel punto scenderà nel suo
sotterraneo, prima di seguirla uscite nel giardino
(quello con le zucche) e prendete la piantina che vi ha
chiesto, la Nightflower (si trova in alto…). Una volta
scesi portate a termine il rituale e preparatevi alla
ricompensa.
39 Il gioiello - The brooch
Entrando nella villa di Sir Dante [15D] e parlando col
suo attendente Randell, scoprirete che il nobile ha
bisogno di un gioiello particolare, per risolvere alcuni
screzi con la sua signora. Andate nella Dark Forest e
raggiungete la Dwarven Hall, entrateci e trovate il
gioielliere di nome Elmer Vignus [29C], quindi tornate
da Sir Dante. La Dwarven Hall si trova nella parte EST
della Dark Forest, all’interno delle formazioni
rocciose.
Archer's Guild
40 Liberate gli ostaggi – Free the hostages
Nel sud di Rivellion troverete la Gilda degli Arcieri
(Archer’s Guild [26]): in corrispondenza della strada
che costeggia la staccionata prima o poi dovreste
incontrare il piccolo Timmy [26A], appena fuggito dai
banditi che ancora stazionano in casa sua [26B], dove i
genitori sono tenuti prigionieri. Ovviamente dovrete
offrirgli il vostro aiuto, magari chiedetegli se conosce
un'entrata secondaria alla casa: Timmy vi dirà che è
appena scappato dalla porta della cucina, ma ha perso
dietro di se la chiave. Mi raccomando non entrate in
casa dalla porta frontale, altrimenti Raven il bandito
ucciderà gli ostaggi e fallirete la missione. Dirigetevi
pertanto alla casa del bambino, direttamente a est
[26B]: subito a nord dell’abitazione, tenendo premuto il
tasto “alt”, troverete la chiave nei pressi di tre
alberi [26C]. Ora potrete entrare nella stanza più a
nord (la cucina) per prendere la seconda chiave, sul
mobile subito a sinistra (ricordate sempre il tasto
“alt” per facilitarvi la vita, dato che la chiave è
imboscata dietro una pentola). Uscite dalla cucina e
recatevi sulla parte della casa un po’ più a sud-ovest,
sempre rimanendo nei pressi della facciata nord: lì c’è
una seconda porta (localizzatela col mitico tasto “alt”,
se non ci fosse bisognerebbe inventarlo) chiusa con
trappole insidiose (attenti!), che ora potrete aprire
[26D]. Ecco apparire i genitori di Timmy che vi
ringrazieranno e se ne andranno all’Archer’s Guild, ma
solo dopo avervi detto che sul tavolo nella stanza
dov’erano tenuti prigionieri c’è un’altra utile chiave:
prendetela e tornate alla cucina attraverso l'entrata
Nord [26C], oltrepassate quindi la porta che conduce
alla stanza più a sud, dove incontrerete il capo dei
banditi Raven. Uccidetelo e raccogliete l’ennesima
chiave che dovrebbe lasciare una volta trapassato,
tornate quindi all’Archer’s Guild [26A]: parlate con la
famigliola riunita e soprattutto col padre per i punti
esperienza, quest’ultimo vi permetterà di prendere come
ricompensa il contenuto dello scrigno situato nella
casa. Tornate là e aprite l’armadio chiuso nella stanza
principale, con la chiave (ebbene si, un’altra!!!) che
ivi troverete dirigetevi nella stanza da letto dove
potrete aprire lo scrigno.
Dark Forest
41 La spada nella roccia – The sword in the stone
Attenti a questa missione! Nella parte nord della Dark
Forest incontrerete una spada parlante [28B] conficcata
nella roccia che vi sfiderà a estrarla, voi fatelo e
guadagnerete esperienza (basta cliccarci sopra).
L’effetto collaterale è che così facendo risveglierete
uno spirito potentissimo, quindi dovrete essere
abbastanza forti per farlo fuori: altrimenti il fantasma
se ne andrà in giro ad ammazzare tutte le creature
presenti sulla mappa, compresa la gente innocente (che
oltretutto ha in serbo altre importanti missioni). Per
cui se non vi sentite abbastanza forti salvate prima,
poi provate: l’importante è che dopo aver tolto la spada
NON vi allontaniate ma uccidiate il fantasma, poi quando
la roccia comincerà a emanare luce rossa rimettete a
posto l’arma trascinandola sopra il masso (così
otterrete esperienza senza combinare guai).
42 Mutazione malvagia – Evil transformation
Più o meno al centro della mappa [28E], seguendo la
strada maestra, incontrerete un cinghiale parlante: in
realtà era un uomo, ora trasformato in animale selvaggio
dal malvagio stregone Boratus. Offritevi di dargli una
mano e dirigetevi a casa di Boratus [28F] (la
riconoscerete da un teschio sulla facciata), entrateci e
muovete tutti i barili che troverete sulla parete nord.
Mettetevi di fianco al letto e cliccate sul dipinto che
si trova al di sopra di quest’ultimo, appeso alla
parete: si aprirà una porta segreta nella stanza a Nord.
Prendete le scale per il sotterraneo ed esploratelo.
Troverete un serpente parlante che vi chiederà di
liberarlo, ma voi non fatelo. Oltre al serpente tra le
vittime imprigionate ci sarà una mucca, la quale vi
suggerirà di liberare i lupi: voi dirigetevi nella prima
stanza sotterranea e cercate all’interno della
scrivania, quella con le pozioni poggiate sopra.
Prendete tutte le chiavi che troverete li dentro (in
tutto tre), ma aprite solo la porta dei lupi: a quel
punto arriverà Boratus e voi potrete scegliere se
lasciarlo uccidere dai soli lupi (vittime adirate dei
suoi esperimenti) o partecipare allo scontro. Ucciso
Boratus parlate con la mucca, per sapere se esiste
qualche modo per liberarla dall’incantesimo: vi dirà di
cercare tra le carte dello stregone, voi fatelo e nello
scrigno sul tavolo (nella stanza di prima) troverete una
pergamena (per aprirlo utilizzate la chiave che Boratus
lascerà cadere una volta sconfitto). Lo scritto in
questione parla di un’acqua santa che potrebbe curare
gli effetti della magia, ma dovrete chiedere
delucidazioni a un prete "nanesco". Dirigetevi quindi
alle Dwarven Halls [28G] nella zona rocciosa
centro-occidentale della Dark Forest: l’entrata è
abbastanza sontuosa per cui non dovreste sbagliarvi. Lì
sotto muovetevi per la città attraverso i teletrasporti
sino a giungere nella zona nord-ovest, in corrispondenza
di un tempio abitato da un nano chierico di nome
Penthalos [29A]: egli dispone dell’acqua miracolosa che
tuttavia necessità di un contenitore appropriato, ossia
un certo Sacro Graal (Holy Graal). Tornate in superficie
nella Dark Forest e dirigetevi in zona sud-ovest,
uscendo prima e poi rientrando in un altro dei canyon
trasversali appena sopra il castello degli Imp [28I]:
entrate nella caverna che troverete in fondo al
passaggio [28H] e percorretela fino al portale magico…
Farete la conoscenza del guardiano, voi fatelo fuori e
poi percorrete la porta magica (se volete prendete anche
l’oro, ve lo siete meritato): ora vi ritroverete in un
tempio antichissimo, la cui sezione Nord ospita un
tempio con il Graal poggiato sopra… Preparatevi a una
lotta durissima e poi prendetelo, auguri! Io vi
consiglio di usare magie del fuoco, comunque sia una
volta conclusa la battaglia uscite dall’apertura a sud e
tornate nella Dark Forest. Ora dirigetevi a casa di
Boratus [28F] e tornate nei suoi sotterranei, parlate
con Anthea e curatela: vi ringrazierà dicendovi di
passare dal fratello Gavanariel per la ricompensa, al
villaggio degli elfi [28M]. Tornate nella zona
dell’incontro col cinghiale umano [28E]: dovreste
rincontrarlo ma offrendovi di ritrasformarlo il bestione
vi dirà di preferire la sua forma attuale, avendo
trovato una dolce metà cinghialessa con cui vivere
felice e contento.
43 Trovate i pezzi del collezionista – Find a
collector’s item
Seguendo la strada principale della Dark Forest
troverete sulla sinistra un accampamento: parlate con
Raymond [28A] il quale vi dirà di essere un
collezionista, in attesa di un gruppo di mercenari
spediti alla ricerca di un’urna antica. Voi accettate di
aiutarlo in cambio del denaro e dirigetevi a Nord,
entrando poi nella cava delle rovine [28N]: all’interno
del posto troverete l’urna ed anche un importantissimo
amuleto nei pressi dell’entrata sud, subito sulla destra
(Amulet of Holy Weapons, se non lo trovate perlustrate
il sotterraneo alle due uscite tenendo ALT premuto).
Tornate da Raymond per la ricompensa.
44 Combattete i troll della montagna – Fight mountain
trolls
Nella zona est della Dark Forest troverete un certo
Saphiro [28O], bisognoso d’aiuto e di vendetta per i
propri cari uccisi dai troll. Accettate di aiutarlo e
dirigetevi nel luogo da lui indicato[28P], ma tenete
presente che sarà una trappola: pertanto giunti nel
luogo preparatevi allo scontro con un gruppetto di
balordi, ingaggiati da una strega…
45 Diventate membri della Gilda dei Guerrieri – Become
member of the Warrior’s Guild
Al centro della Dark Forest troverete un altipiano
roccioso con un avamposto edificato: si tratta della
Warrior’s Guild [28C]. Entrate e fate quattro
chiacchiere con il capo di nome Alrik, dicendo di voler
far parte della gilda: vi verrà assegnata la prima
quest, ossia il ritrovamento dell’Occhio del Ciclope
(Eye of the Cyclop). Verrete spediti nei sotterranei
attraverso le scale presenti nella stessa stanza (dietro
di voi), dove troverete nemici veramente duri: comunque
sia appena scesi dovrete ridiscendere un’altra volta,
per giungere alla costruzione ove è custodito l’occhio.
Dirigetevi prima nel corridoio Nord e tirate la leva che
troverete su una parete, poi a ovest e ancora a sud
azionando analoghi meccanismi sulle pareti: infine
portatevi nel corridoio est e affrontate il
temibilissimo Guardiano. Una volta sconfitto il demone
rosso prendete l’occhio e tornate da Alrik, che avrà la
seconda e ultima missione pronta per voi. Stavolta
dovrete dirigervi al castello abbandonato degli Imp,
nella zona sud-ovest della Dark Forest [28I]: uccidete
tutte le lucertole che lo abitano e scendete nel
sotterraneo. Il vostro scopo sarà quello di ritrovare
una gemma (Heart of Dragon). Esplorate e non dimenticate
di appropriarvi della pergamena per il teletrasporto Imp
(usate ALT nella parte Nord del sotterraneo), ma state
all’erta perché prima o poi incontrerete il cavaliere
del drago Rak’Sheen. Questo signore scomparirà dopo
essersi accorto di voi, portando il cuore nella stanza
del tesoro a Nord-est: andate lì e preparatevi a una
battaglia durissima col cavaliere. Una volta ucciso
prendete tutti i suoi tesori, ma non dimenticate la
gemma rossa. Tornate alla Warrior’s Guild [28C] per
diventarne membri effettivi, oltre a venire a conoscenza
della Dragon Armor (l’Heart of Dragon vi verrà quindi
lasciato, mi raccomando tenetelo).
46 Uccidete lo stalker – Slay the stalker
Appena fuori da una casa malridotta al centro della Dark
Forest incontrerete un eremita fanatico (Hermit [28Q]):
vi chiederà di uccidere un mostro che terrorizza tutta
la zona. Vi segnalerà la sua tana sulla mappa, ossia una
caverna nei pressi della zona rocciosa a Ovest, più a
Nord della caverna del Graal [28L]. Voi andateci e fate
fuori i pericolosi Ghoul al suo interno, per giungere
infine allo stesso eremita che guarda caso era proprio
lo Stalker. L’uomo vi ha ingannato, essendo in realtà un
mostro che attira avventurieri ignari nella sua tana,
mediante sembianze umane: fatelo fuori e non stupitevi
più di tanto, tradimento più tradimento meno… Ricordate
di prendere e tenere con voi la corazza che troverete
nelle scrigno puntuto dietro di lui, la Silver
Breastplate o qualcosa del genere (importante)…
47 Trovate Rimmer a Glenborus – Find Rimmel in Glenborus
Nelle Dwarven Halls farete la conoscenza di un certo
Strobur [29B], il quale vi chiederà di portare un
messaggio al fratello Rimmer di Rivertown. Voi andate a
Rivertown nel villaggio dei nani [30], tenendo presente
che il fratello Rimmel si troverà nella locanda Dwarf
Brewing Ale a fare il barista.
Castle Stormfirst
Per entrare al Castello di Stormfist [5] avrete bisogno
di un invito, ottenibile in un paio di modi diversi
(dalla generalessa Alix [2A] dopo aver completato le
missioni di Mitox [8A], oppure dal comandante Ralph
[19]). Prima di entrare tenete a mente un paio di cose:
da qui in poi il gioco prenderà uno sviluppo piuttosto
lineare, vale a dire che dovrete obbligatoriamente
sostenere alcuni scontri piuttosto difficili, quindi
assicuratevi di essere almeno a livello 30-40 se non
volete soffrire o peggio rimanere bloccati; assicuratevi
inoltre di avere con voi le piramidi, perché un Imp di
nome Zix-Zax ve le ruberà appena entrati: lo so che
preferireste tenerle, ma per essere certi che il gioco
prenda il corso giusto senza spiacevoli errori o
imprevisti sarà meglio così. Una volta ottenuto l’invito
parlate col comandante delle guardie davanti l’entrata
del castello, quello che prima non vi lasciava passare
(se avete provato a entrarci). Dopo il furto delle
piramidi da parte di Zix-Zax incontrerete Theus, che
oltre a farvi da cicerone vi condurrà alla sala del
trono [5A] dove il piccolo e petulante Duca Ianus vi
attende. Dopo la sequenza di intermezzo dove
apprenderete il vostro nuovo ruolo (guardia del corpo
del Duca, il che vi impedirà d’uscire dal castello)
recatevi direttamente alla stanza del bambinetto [5B],
nell’ala Nord-Est della fortezza. Parlategli e vi
affiderà il primo “delicatissimo” compito, ossia…
48 Trovate il gatto bianco – Find white cat
Dovrete ritrovare il gatto bianco di Ianus: uscite dalla
stanza e percorrete il corridoio andando verso Sud,
all’angolo appena prima della cucina incontrerete Arhu
[5C]. Il gatto in questione ha il dono della parola,
oltre a essere lo stesso che compare nel filmato
introduttivo: scoprirete che è amico di Zandalor, vi
dirà che il mago è scomparso nei sotterranei del
castello dove voi non potrete assolutamente entrare. Il
gatto si rifiuterà di seguirvi da Ianus, per cui tornate
dal piccolo duca rompiscatole a mani vuote [5B].
Preparatevi a un nuovo entusiasmante compito...
49 Portate una lettera d’amore a Lela - Deliver a love
letter to Lela
Lela [5D] è la fidanzata di Ianus, si trova nella stanza
immediatamente sottostante a quella del duca: dovrete
semplicemente portarle la lettera che il Duca vi darà,
niente di più facile (e noioso). Tornate da lui.
50 Fiori per Lela - Flowers for Lela
Un’altra missione per il dottor Stranamore: Ianus [5B]
vi incaricherà di prendere i fiori che troverete di
fianco al pozzo nel giardino del castello [5E], subito a
destra dell’entrata esterna (quella da cui siete
entrati). Prendete i fiori e consegnateli a Lela.
51 Aiutate il cuoco – Help the cook
A sud della stanza di Lela troverete la cucina [5F],
entrandovi incontrerete il cuoco: parlategli e vi
chiederà di lavare la catasta di piatti sporchi nella
stanza. Per farlo dovrete prendere il secchio d’acqua
(buck of water) al fianco del tavolo e trascinarlo sul
catino poco sopra. Poi dovrete trascinare sul catino
(riempito d’acqua dopo l’operazione di qui sopra) i
piatti sporchi e voilà, il gioco è fatto.
52 Trovate l’orsacchiotto – Find the Teddy Bear
Tornando da Ianus (stavolta nella stanza del trono [5A])
vi verrà affidata l’ultima missione, ossia ritrovare
Uncle Samakaye, l’orsacchiotto di Lela. Lo troverete
nell’angolo superiore del corridoio che conduce alla
stanza di Ianus [5G], prendetelo e portatelo a Lela
[5D]. Dopo questo arduo compito verrete avvisato da
Theus di un’imminente adunanza nella sala del trono
[5A], pertanto recatevi là.
A questo punto assisterete alla scena d’intermezzo che
culminerà nell’attacco degli orchi, durante il quale
risalterà la vostra presunta incapacità nel proteggere
il Duca Ianus: per questo verrete sbattuti fuori dal
castello con onta e disapprovazione! Appena usciti fate
due passi e incontrerete la subdola Elona, che si
rivelerà una strega malvagia (di nome Iona) e vi
sbatterà nei suoi sotterranei (Iona’s Dungeon per
l’appunto) dopo avervi rapito.
Iona's Dungeon
53 Trovate l’equipaggiamento nel sotterraneo di Iona –
Find my equipment in Iona’s Dungeon
Dopo il colloquio con la strega vi ritroverete nel
sotterraneo imprigionati in una cella [30A], cliccate
sulle sbarre della porta in modo da attivare una
sequenza d’intermezzo: arriverà il gatto Arhu che vi
libererà dai vostri orchi aguzzini, permettendovi di
aprire la porta. Uscite per recuperate il vostro
equipaggiamento, toltovi dagli orchi prima di sbattervi
dentro. Per farlo dovrete salire al piano superiore
[30B] dove incontrerete nuovamente Arhu, che vi mostrerà
la stanza coi vostri averi, subito a Nord-est rispetto
all’entrata [30C]. Per aprire la stanza in questione
avrete bisogno della chiave custodita nella camera
centrale più a Est [30D]: entrateci e la troverete sui
barili (tasto “alt” per aiutarvi). Tornate quindi alla
stanza incriminata e riprendetevi tutto aprendo lo
scrigno.
Al livello principale c’è un’uscita [30Q] che potete
prendere subito, senza dover completare le missioni
54-55-56: se non ve la sentite di attraversare questa
parte particolarmente impegnativa tirate dritto e uscite
subito, ritrovandovi nel cimitero.
54 Fuggite dalla casa della pazzia - Escape the house of
madness
Al livello principale dello Iona’s Dungeon troverete
nella parte sud-est una stanza ostruita da botti [30E].
Per aprire la prima porta dovrete tirare la leva
nell’angolo subito a ovest [30F]: poi dovrete rimuovere
la serie di barili ed entrare nella stanza con tutti
quegli allettanti libri d’incantesimi [30G]. A quel
punto verrete teletrasportati nella stanza delle
illusioni, e qui incominciano le grane. Praticamente
utilizzando una porta per raggiungere la relativa stanza
vi condurrà da tutt’altra parte: voi continuate a
girare, ovviamente esplorate e prendete tutto quello che
vi può servire. Per uscire basterà prendere la porta che
dal corridoio principale conduce alla cucina, sulla
destra dalla posizione di partenza. Quando vi
ritroverete nella stanza ovest, cliccando sul letto per
dormire potrete uscire da quel postaccio.
55 La casa delle illusioni – House of illusions
Sempre al livello principale dello Iona’s Dungeon, nella
zona Centro-Nord, troverete uno scheletro appeso al muro
[30H] con tanto di pentacolo davanti (non si fa mancare
niente…). Al centro della stella a cinque punte sarà
accesa una candela: spegnetela e si aprirà un passaggio
segreto che condurrà a una stanza piena di gemme, con
l’aggiunta di una spada nel centro di un altro pentacolo
[30I]. Entrate nella stanza e vi accorgerete che le
pietre preziose sono un’illusione, la spada invece no
per cui prendetela al volo (mi raccomando)!
56 Il guardiano di Iona – The guardian of Iona
Nella stanza più a est del livello principale dello
Iona’s Dungeon (per la precisione situata verso
nord-est) troverete una stanza con un libro poggiato su
un piedistallo [30L]: cliccate per leggerlo e vi verrà
chiesto se procedere o meno a due sottolivelli
particolarmente difficili. Accettando scenderete a
livello due: ora procedete attraverso il sotterraneo,
partendo da sud-ovest [30M] per arrivare nella stanza
più a est [30N], dove scenderete attraverso il passaggio
nel pavimento. A questo punto [30O] procedete attraverso
tutto il livello tre per arrivare alla stanza sud-est
[30P], con l’entrata di una caverna al suo interno.
Entrate nella cava e scenderete a livello quattro, dove
incontrerete la “bestiolina” di Iona: uccidetela e
aprite lo scrigno che troverete nella stanza,
utilizzando come chiave il teschio collocato sopra
(ovviamente appropriatevi del contenuto).
57 Aiutate Apollo a trovare l’amico Shrimpo – Help
Apollo finding his friend Shrimpo
Appena fuori dallo Iona’s Dungeon vi ritroverete nel
cimitero (Graveyard [30R]): uscite dai cancelli
principali [30S] per incontrare quasi subito Apollo, che
sta cercando un certo Shrimpo da queste parti… Tornate
nel cimitero e portatevi nella zona Nord-Ovest, cliccate
sulle lapidi finché non ne troverete un gruppetto che è
possibile leggere [30T]. Ognuna di queste pietre tombali
leggibili riporta una frase che comincia con una precisa
lettera, dovrete leggerle in ordine formando il nome
S-H-R-I-M-P-O. Se avete fatto tutto correttamente
dovrebbe comparire il personaggio in questione, ma
costui vi attaccherà per cui uccidetelo senza pensarci
due volte! Subito dopo arriverà Apollo, spiegategli che
non avevate altra scelta se non uccidere Shrimpo, per
porre fine alla sua sofferenza (mi raccomando ditegli
così se volete guadagnarci qualcosa di sostanzioso). Lui
vi racconterà la storia di colui che un tempo era un
uomo, voi ascoltate e guadagnate preziosa esperienza…
58 Aiutate il Duca di Ferol a trovare il suo assassino -
Help Duke Ferol find his murderer
Al centro del cimitero troverete una cappella chiusa
[30U], per aprire le porte dovrete entrare nella cripta
direttamente a ovest [30V] e percorrerla sino alla zona
sud-est: a quel punto troverete una leva su di un
pilastro, voi tiratela e poi procedete a ritroso sino in
superficie. A quel punto entrate nella cappella centrale
[30U], poi parlate pure con il fantasma che troverete
all’interno: è lo spirito del Duca di Ferol e vuole che
scopriate l’identità del suo assassino, per trovare
finalmente pace. Se avete già completato la missione
“Incontrate Cybu, l'assassino del Duca” (num. 29)
potrete liberare direttamente lo spirito dalle sue pene
terrene.
Concilio dei sette
59 Trovate Zandalor – Find Zandalor
Fuggendo dal sotterraneo di Iona (Iona’s Dungeon)
dovrete preoccuparvi di trovare Zandalor: se vi
ricordate avevamo lasciato lo stregone disperso nel
Castello di Stormfist. Ora dovrete trovare un modo per
entrare nel castello di nascosto: Arhu il gatto,
incontrato appena emersi nel cimitero, vi indirizzerà
alla gilda dei ladri (Thieves Guild, nei sotterranei del
Ducal Inn [15C]) in Verdistis. Andateci e parlate con
Rob, il barista del Ducal Inn: se vi siete già occupati
della missione “Test per l’ammissione alla gilda dei
ladri” (num 31), vi aiuterà subito a entrare di nascosto
nel castello. Dietro vostra richiesta Rob vi indirizzerà
nella Poor Area di Rivertown [7], all’interno della casa
di Lain, oltre a questo vi darà la chiave per le fogne.
Voi andate nella Poor Area di Rivertown ed entrate nella
casa di Lain [7B], appena entrati rimuovete i detriti
che nascondono la botola nella stanza: scendete nel
sotterraneo e attraversate la seconda botola che
troverete lì, sulla destra. Eccovi nelle fogne: dovrete
praticamente raggiungere l’entrata a sud-est rispetto il
vostro punto di partenza, contrassegnata da una
bandierina rossa (Treasure Room). A questo punto salite
e verrete bloccati da una barriera magica [31A]: oltre a
questo assisterete a una scena d’intermezzo dove
Zandalor verrà fatto prigioniero, mentre l’altro Marked
One sarà ucciso. Andate a liberare Zandalor [31B]
facendo fuori il gruppetto di guerrieri, quindi parlate
col mago che vi chiederà di cercare la Sword of Lies,
rivelandovi la parola d’ordine per oltrepassare la
“bocca” che conduce alla stanza del tesoro. Andate a
Nord dove farete la conoscenza della faccia animata
[31C], ditele la parola magica (Anvas Enrod) suggerita
da Zandalor e procedete nella stanza, attraversando la
bocca aperta. Al centro della stanza successiva il
vostro personaggio si renderà conto che la spada non c’è
più [31D], quindi tornate da Zandalor [31B] che vi
teletrasporterà al Dwarven Bread Inn, dove l’ennesima
sequenza d’intermezzo vi mostrerà la morte del penultimo
Marked One rimasto (ossia Wouter, attirato da un bambino
in una trappola). A questo punto restate solo voi e
potrete decidere se andare subito alla sala del Concilio
con Zandalor, oppure aspettare per completare alcune
faccende. La scelta dipende da voi, se avete o meno
missioni da completare o zone da esplorare: tenete
presente che arrivati al Concilio dei Sette potrete
decidere comunque di tornare indietro prendendo il
teletrasporto.
60 Riunite il Concilio dei Sette - Gather the Council of
Seven
Arrivati all'antica sala del Concilio [32A] Zandalor
percepirà una presenza sinistra, che continuerà a
infestare quel luogo mistico: si tratta di una Succubus
che immediatamente imprigionerà lo stregone in una
gabbia magica. A quel punto dovrete vedervela voi con
quella specie di provocante pipistrello-femmina. Per
farlo dirigetevi a Nord, ma prima non dimenticatevi di
sfruttare Zandalor: nonostante sia impossibilitato a
muoversi potrà comunque curarvi con la sua magia, e in
caso di bisogno non esitate a sfruttare i provvidenziali
altari curativi disseminati per le stanze. Dopo aver
ucciso il Succubus Zandalor sarà finalmente libero, e si
farà strada attraverso il tempio dicendovi di seguirlo!
Voi eseguite ma già che ci siete fate anche una capatina
nella stanza Nord-Ovest [32B] per trovare Zix-Zax, ossia
l'Imp che all'entrata dello Stormfist Castle vi aveva
rubato le preziosissime piramidi: ve le restituirà,
essendo ben lieto d'esser stato liberato dalle grinfie
del mostro.
61 Membro del concilio, categoria Stregoni - Wizard
Council Member
Ora dirigetevi a Nord, nella stanza centrale [32C]:
troverete Zandalor pronto a spiegarvi come agire. Notate
intanto le sette statue posizionate nella stanza, ognuna
rappresentante un razza di Rivellion. In pratica dovrete
riunire nuovamente il concilio dei sette (un membro per
ogni razza di Rivellion) che molto tempo prima aveva già
sconfitto il male dilagante: grazie al concilio potrete
ricevere la benedizione delle razze, necessaria alla
vostra divinizzazione. Davanti a ogni statua troverete
una pietra, non dovrete fare altro che trascinarla nel
contenitore corrispondente, situato su ciascun
piedistallo: a quel punto una visione vi suggerirà
l'identità dell'attuale membro del concilio. Quello che
dovrete fare è rintracciare tutti i nuovi componenti
(ovviamente ignari del ruolo assegnatogli dal destino) e
chiedere loro di raggiungere la stanza del Concilio
(basterà suggerire loro una parola magica, per un
teletrasporto immediato). Cominciate a inserire nella
statua centrale (ossia quella degli stregoni) la
relativa pietra, per apprendere che il rappresentante
dei maghi è proprio Zandalor: ottimo, se non altro non
dovrete farvi in quattro per andare a cercarlo, essendo
già in sede!
62 Membro del concilio, categoria Umani - Wizard Council
Member
Procedete con l'inserimento nella statua degli umani e
scoprirete che il membro del consiglio sarà una cara
vecchia conoscenza, ossia Mardaneus il guaritore.
Dirigetevi immediatamente ad Aleroth [1] (vi ricordo che
il teletrasporto per andare e venire è in zona centrale
[32A]) per scoprire che il villaggio è caduto nelle mani
dei selvaggi orchi: dirigetevi verso la casa di Lanilor
l'elfo [1D] e a quel punto incontrerete la mente alla
guida degli orchi, una certa demona! Prendetevi cura di
lei come solo voi sapete fare, e poi entrate in casa di
Lanilor [1D] dove troverete una chiave su un mobile
(tasto ALT per aiutarvi, inutile dirlo). A quel punto
raggiungete l'abitazione di Mardaneus [1B] e aprite la
porta, troverete il guaritore pronto ad aiutarvi (prima
però parlategli). Tornate anche voi alla sala del
concilio!
63 Membro del concilio, categoria Elfi - Elven Council
Member
In seguito all'inserimento della pietra degli elfi la
visione che seguirà non sarà del tutto nuova, stiamo
infatti parlando di Bronthion: costui, se vi ricordate,
è l'ambasciatore che aveva fatto una comparsata al
castello di Stormfist, mentre eravate impegnati a
proteggere il Duca Ianus (lo scopo della visita era
quello di fare presente la situazione bellicosa tra Elfi
e Nani). Il personaggio si troverà al villaggio Elfico
della Dark Forest [28M], pertanto recatevi là. Arrivati
al villaggio troverete Bronthion nella parte ovest,
appena prima dei bersagli per il tiro con l'arco dove
staziona Gavanariel. Ditegli tutto, ma l'elfo vi
risponderà che nonostante l'onore derivante da un simile
incarico non può assolutamente lasciare la sua gente: il
problema è l'incombente conflitto coi Nani. Questi
ultimi stanno infatti dissacrando con le loro scorrerie
il terreno di sepoltura elfico situato a Sud, e l'unico
modo per convincere Bronthion a collaborare sarà di
porre personalmente fine a questo sacrilegio. Appena a
destra di Bronthion troverete un pozzo, nei pressi del
quale starà stazionando una bella elfa di nome
Elenealessa: costei potrebbe divenire la vostra
fidanzata! Parlatele e fatele la corte, ma ella vi dirà
che un elfo e un umano non starebbero bene insieme (per
via delle usanze e l'estrema longevità degli elfi). Voi
continuate a fare i marpioni e così potrete finalmente
convincerla a cedere, ma solo in cambio di un servigio:
aiutare gli elfi a evitare la guerra. Dirigetevi
pertanto a Sud lungo la stradina e appena dopo la curva
verso Ovest dovreste scorgere il terreno di sepoltura
[28R]: a quel punto comincerà una scena d'intermezzo
dove potrete cogliere i nani (che veri nani poi non
sono) fare la festa sulle tombe elfiche. Voi procedete
nella loro direzione verso Ovest, a quel punto
capiterete in un accampamento [28S] stracolmo di orchi,
che dovrete spappolare per benino. Vi accorgerete che
l'accampamento è situato all'interno di una barriera
rocciosa, la cui parete Nord è interrotta nell'angolo
ovest da una caverna [28T]. Fatevi strada nell'antro e
poi nel sotterraneo che seguirà, dirigendovi sempre più
a Ovest fino a raggiungere la stanza comunicante con un
corridoio dallo stile meno rustico [33A]: qui dovrete
prima di tutto tirare la leva che troverete sulla parete
ovest, appena sotto il corridoio [33B] (che per ora è
sbarrato da un muro). Ora potrete percorrere il
corridoio, essendosi aperto un passaggio: procedete fino
a raggiungere una stanza con una piastrella centrale
"interattiva" [33C], cliccateci sopra e scenderete al
livello sottostante. Ora dovrete affrontare una
battaglia veramente impegnativa, in quanto la sotto
troverete una potente maga di nome Josephina, affiancata
dai famosi nani impostori. Appena scesi dovrete fare
fuori i nani che vi accerchieranno, non sarebbe un
problema se non fosse che Josephina nel frattempo ci
scaglierà addosso l'incantesimo "Hellspike". Vi
consiglio di usare l'attacco speciale del guerriero,
oppure una magia ad area: debellati i finti nani
occupatevi della maga, che sarà un vero osso duro per
via dello scudo energetico, dei cavalieri evocati e per
finire della sua subdola tendenza a sgattaiolare via.
Una volta annientata quella piattola raccogliete i due
artefatti elfici (elven cerimonial relics) sul pavimento
della stanza, oltre al bastone che Josephina lascerà
cadere una volta sconfitta. Tornate all'uscita della
caverna col teletrasporto comparso, poi procedete in
superficie fino a Bronthion [28M], che finalmente
accetterà di raggiungere la sala del Concilio. Tornateci
anche voi!
64 Membro del concilio, categoria Imp - Imps Council
Member
La visione che scaturirà dalla statua degli Imp vi
indirizzerà al Ducal Inn [15C] di Verdistis, dove
alloggia temporaneamente un Imp di nome Zaknadrix
[VIII]: recatevi da lui e parlategli, il piccoletto
allora vi dirà che non è lui il vero membro del
Concilio... Il prescelto è un certo Antx, che si trova
all'interno di una dimensione parallela racchiusa nella
sfera di Zaknadrix: potrete andarlo a cercare toccando
la sfera ed entrando voi stessi in quel mondo
alternativo. Voi fatelo subito, accettando di toccare la
sfera senza indugio: a quel punto vi ritroverete alle
porte di Arakand [34A], un paese costituito da un
giardino. Varcate il cancello e incapperete nelle regina
delle api, una certa Lysandra: parlandole scoprirete
delle guerra con le astutissime vespe (che sembrano
essersi evolute in una nuova specie mutante) e vi verrà
chiesto un aiuto in questa lotta senza tregua. Parlando
con la regina scoprirete anche che ella custodisce la
chiave per la stanza dell'Imp ricercato, ma la mollerà
solo se diverrete suoi alleati. Indipendentemente dalla
scelta di combattere o meno al fianco delle api, subito
dopo la conversazione con Lysandra verrete approcciati
dal capo delle vespe Ragon: a questo punto la
controparte nemica vi farà la sua offerta, ma mentirà
riguardo la disponibilità della chiave (a differenza
delle api che sono invece state oneste). I buoni in
questo conflitto sono le api, perché a differenza delle
vespe fanno il miele... Scherzo: in sotanza vi consiglio
di aiutare le api perché la regina delle vespe è una
tiranna usurpatri |