Il Castello di Wallenrod
E' la vostra "casa", il luogo dove comincia l'avventura
di Werner von Wallenrod. Per prima cosa interrogate il
vostro mago di corte per cercare di carpire piu
informazioni possibili su dove si possa trovare il drago
Maraach, necessario per la vostra incoronazione a
Cavaliere del Drago. Dopodiché entrate nei sotterranei,
alla sinistra della vasca potrete vedere la porta chiusa
che conduce all'armeria. Vicino c'e però la selleria,
entrate, prendete la borsa, la mappa della foresta e
della valle oltre ad una zucca dalla credenza. Poi
troverete il nostro servo Ghewissel da cui vi farete
dire dove si trova la chiave dell'armeria. In stile
Conan il Barbaro prendete tutte le armi riposte
all'interno dei quattro mobili. Nel caso che ve ne
perdeste qualcuna le armi sono: la spada di Erena, lo
spadone, l'ascia, lo scudo di legno, lo scudo da
cavaliere, delle lance, e la sciabola. Uscite e recatevi
verso il piccolo drago. Prendete la corda, delle monete,
i soldi ed una scatola di selci dal mobile. Non
lasciatevi sfuggire nemmeno la porzione di cibo posta
sul tavolo. Allora incontrerete Sarel con cui dovrete
parlare del torneo che dovrete affrontare a Draconia.
Uscite dal castello e dalla città per incontrare ancora
il mago che vi darà l'anello della vita. Prendetelo ben
volentieri e volate con il vostro drago alla ricerca di
Maraach.
Warkaldt
Appena entrate nella foresta di Warkaldt, l'accoglienza
non sarà delle migliori: uno stormo di draghi non trova
di meglio che sputarvi un po' di fuoco addosso. Per
recuperare le forze a sufficienza mangiate la razione di
cibo presa al castello e la zucca. Dopo il lauto
pranzetto andate ad est e poi a nord per raggiungere il
fiume. A destra raccogliete una pietra acuminata e
riempite la zucca con l'acqua del fiume onde evitare in
futuro di ritrovarvi assetati. Tornate indietro al punto
di prima e procedete dritti. Girando poi a sinistra vi
troverete davanti ad una strana roccia; colpitela con la
pietra acuminata che avete preso in precedenza e
rivelerete così una scritta nascosta. Usando
l'incantesimo "venite" a conoscenza dei poteri di questo
luogo magico: dormendo qui potrete recuperare i punti di
resistenza che avete perduto. Tornate indietro, voltate
poi a destra e andate avanti finché non potrete più
proseguire; girate allora a sinistra, poi andate avanti
e quindi ancora a sinistra fino ad arrivare
all'accampamento dei goblin. Due sono le vostre opzioni:
se offendete i simpatici nanetti, questi vi
attaccheranno (come non potrebbero vista la vostra
gentilezza) mentre se dite loro che avete la spada di
Erena e, bluffando, che il drago sta volando sopra le
loro testoline, riuscirete ad ingannarli. Dopo aver
preso il pezzo di carne dal fuoco andate dritti verso il
crocevia. Svoltate a destra, poi dritti e poi andate
ancora a destra: incontrerete lo gnomo. Parlate un po'
con lui, accettate il suo aiuto e seguitelo verso casa.
Chiedetegli di parlarvi della strana roccia e pregatelo
di darvi qualcosa da mangiare. Dopo aver preso della
frutta allontanatevi e tornate nel bosco. Andando a
destra, due volte dritti e poi ancora a destra
arriverete al Guardiano, l'albero magico della foresta.
L'albero vi proporrà di fare una semina e voi, forti del
vostro amore per la natura, accettate. Tornate allora al
crocevia e invece di girare a destra andate avanti e poi
a sinistra per giungere alla palude. E' qui che dovete
piantare il seme. Mentre lo fate, all'improvviso verrete
attaccati da un demone. Una buona tecnica per farlo
fuori è usare l'ascia e lanciare un incantesimo di
"debolezza" su di lui e uno di "protezione" su di voi.
Distrutto il demone impossessatevi del suo amuleto utile
per incrementare i vostri punti di magia (attenzione,
prima dovete aver già seminato altrimenti dopo aver
preso l'amuleto sarà impossibile completare il compito
assegnatovi dal Guardiano). Tornate dallo gnomo e
pregatelo di curarvi. Nel momento in cui lo salutate vi
darà un oggetto magico. Andate dal Guardiano e ditegli
che avete svolto il vostro compito; il vecchio albero in
cambio vi indicherà la via per uscire dalla foresta.
Prima di montare sul drago che vi porterà via da questo
luogo, seguite il sentiero fino a scorgere un
combattimento tra un uomo e una belva; uccidete la
bestia e promettete all'uomo di aiutarlo a scoprire il
tempio di Draconia. Prendete la sua borsa e la Serpent
Dagger e volate via.
La Città di Draconia
E' il luogo dove nei prossimi due giorni disputerete il
torneo e incontrerete i personaggi più interessanti del
gioco.
Il Primo Giorno
Alla porta principale, corrompete la guardia dandole 20
taraks, per poter entrare a Draconia con la Serpent
Dagger, una spada molto potente. Entrati in città
dirigetevi verso la stalia; cercate di carpire qualche
informazione sul tempio draconico dallo stalliere, poi
salite le scale e vedrete Karr Straupsikh, un guerriero,
minacciare un ragazzo. Per aiutare il "piccolo" dovete
essere molto cauti con le parole. Rivolgetevi quindi a
Straupsikh le seguenti frasi:
« Straupsikh, questo scatto d'ira è indegno da parte
tua! Conserva le tue forze per l'arena.»
« Lontano da me... »
« Sono sicuro che il ragazzo si stia già pentendo di
averti mancato di rispetto.»
«Credimi, non penso che...»
Il guerriero risparmierà il ragazzo che seguirete fino
alla taverna "Il Cuore del Drago". A questo punto
discutete con ii ragazzo, ma anche in questo caso è bene
seguire un preciso ordine nel tenere la conversazione,
dite in sequenza:
«Sei stato fortunato...»
«Dimenticalo e...»
«Chi è la principessa Carmine?»
«Chi sei per la principessa?»
«Chiamami Werner.»
«Perché conosci il mio nome?»
«Che cos'altro sai di me?»
«Credimi questa sensazione è reciproca.»
«Perché odi il Duca?»
«Oh, sembri essere al corrente di...»
«Tienimi informato sui tuoi progressi.»
Terminata la discussione con il ragazzo, giratevi a
sinistra per parlare con Hellaynea di Artica, la bella
ragazza seduta dietro il tavolo. Questa volta le vostre
frasi d'oro saranno:
«Tu debole? Non c'è un uomo che...»
«Magari potremo avere l'occasione di...»
Da buoni volponi continuate a parlare con lei fino a
lusingare le sue belle fattezze, ma, purtroppo per voi,
in questo momento non c'è niente da fare... Così
giratevi e parlate con l'altra donna, Tanathia.
Informatevi sui motivi che hanno spinto la ragazza a
partecipare al torneo, e dopo prendete una stanza per la
notte dall'oste. All'angolo, vicino a Hellaynea, vedrete
un tavolo di giocatori; ogni volta che sarete a corto di
denaro questi tipi saranno degli ottimi polli da
spennare per far tornare nelle vostre tasche del denaro
fresco. Poi uscite dalla taverna e seguite il sentiero a
sinistra che conduce al tempio. Vi imbatterete in
Tochmar, il guerriero che si sta allenando, e senza
dover rivelare la vostra identità, egli vi consiglierà
di trovare un fabbro per mettere a punto le vostre armi.
Andate allora a sinistra e verso la fine del sentiero
girate ancora a sinistra dove incontrerete Dihcar,
l'alchimista; nel suo bel negozietto potrete acquistare
oggetti magici di ogni tipo: polvere magica, pozioni per
i punti vita, elisir curativi, sfere per la forza, e
ceste che possono contenere fino a 25 oggetti. Per
adesso una cesta ed una pozione curativa sono più che
sufficienti. Scambiate quattro parole con Dihcar e poi
entrate nel tempio; è questo il momento giusto per fare
qualche domandina all'alchimista riguardo all'uomo
ferito incontrato nella foresta. Allora l'alchimista vi
racconterà la storia di Nenisma. Nel tempio, oltre alla
modica cifra di 5 taraks potrete anche recuperare i
vostri punti di resistenza. Uscite e prendete il
sentiero a lato del tempio. Sulla sinistra potrete
notare la porta d'ingresso per la stanza del principe
Arthus. Continuate a seguire il sentiero finché non
arriverete al palazzo bianco dell'Araldo. Passate sotto
l'arco, poi attraverso la via del drago fino alla
fontana, dove, se volete, potrete riempire d'acqua la
vostra zucchetta. Nei pressi della fontana vedrete
Cinders, la bella figlia dell'Araldo. Marpioni come
siete non potrete esimervi dal tacchinare anche Cinders,
scambiando con lei qualche discorsetto. Dopo però
entrate nel negozio dove incontrerete Nenisma.
Mostratele la Serpent Dagger e chiedetele informazioni
sull'artiglio viola. Poi a vostra scelta potrete
acquistare nel negozio quello che più vi piace: razioni
di cibo, zucche, specchi, mappe, corde. L'importante è
prendere una fiala di veleno. Salutate Nenisma dopo aver
chiesto qualche informazione su Dihcar e su Draconia. La
notte sta ormai scendendo e quindi tornate al tempio
attraverso lo stretto sentiero che noterete da una
parte.
La Prima Notte
Nel cammino di ritorno verso il tempio incontrerete un
mendicante. Curiosi come siete chiedetegli di
raccontarvi la sua storia in cambio di qualche soldo. Il
mendicante vi promette di rivelarvi un segreto se
ucciderete per lui un goblin. Accettate l'offerta presi
da un raptus omicida e tornate al tempio. In cambio di
100 taraks vendete l'artiglio al sacerdote. Prima di
andare alla ricerca di un goblin, cercate il Veggente.
Dopo aver fatto un po' di domande incontratelo e
chiedetegli di raccontarvi il suo passato. Uscite dal
tempio dopo aver preso dal tavolo la parte superiore
della runa. E' il momento di mettervi alla ricerca di un
goblin. Ne incontrerete uno sul sentiero vicino alla
taverna. Prima di sferrare il vostro attacco, cercate di
carpire qualche informazione su un passaggio segreto
dicendo le seguenti frasi:
«Allontanati dalla mia vista, rospo!»
«Si, ti preoccupa?»
«Vuoi dire il prossimo per l'arena?»
«Me lo hai già detto cretino!»
Poi uccidetelo (la tecnica più efficace è usare l'ascia
sferrando i colpi alternativamente tra destra e
sinistra). Dopo il combattimento i vostri punti di
salute non devono essere inferiori a 40, solo così
potrete raggiungere la taverna e recuperare il resto del
punteggio perduto. Per rimettervi in sesto prendete un
po' di pozioni vitali; prendete poi la borsetta del
goblin, il talismano e la spada. A questo punto del
gioco si nota un errore di programmazione della Cryo: la
spada del goblin può essere data a Nenisma per avere in
cambio l'artiglio, da vendere poi al sacerdote in cambio
di denaro. Il bello è che si può chiedere dell'artiglio
quante volte si vuole, anche senza possedere la spada:
così ogni volta che siete al verde potrete rimpinguare
il portafoglio vendendo il vostro "artiglietto" al
solito sacerdote. Tornate dal mendicante, raccontategli
il vostro combattimento, ed egli vi rivelerà che esiste
una pergamena che indica la via per raggiungere un
passaggio segreto. Dopo aver preso la mappa tornate
indietro.
Il Secondo Giorno
Prendete dal tavolo la sfera di cristallo, l'unico mezzo
di comunicazione con l'Arcimago. Usandola potrete
comunicare con la vostra guida spirituale che vi darà un
consiglio al giorno. Uscite dalla taverna e, prendendo
il sentiero a sinistra, dietro l'angolo vedrete la
bottega del fabbro. Qua potrete vendere o comprare armi
a vostro piacimento. E' bene seguire i consigli del
fabbro nello scegliere le armi adatte per il
combattimento contro Hellaynea. Prendete la lancia sacra
e tornate alla taverna per parlare con Hellaynea.
Elogiando le sue qualità di combattente e dicendole che
lei è il guerriero più forte, la ragazza vi consiglierà
di andare a parlare con l'Araldo che deve avvertirvi di
una cosa. Tornate quindi al palazzo bianco dall'Araldo,
iscrivetevi al torneo e informiate l'uomo di essere
stati mandati da Hellaynea. L'Araldo vi dirà come
comportarvi con l'animale che dovrete montare durante il
combattimento. Poi recatevi verso i magazzini e parlate
con il proprietario riguardo a Dihcar e al torneo. Prima
di tornare alla taverna passate anche dal luogo dove si
allenano i guerrieri; così l'uomo vicino al carro vi
dirà alcune cose interessanti su come funziona il
torneo. Interrogate ancora Dihcar sulla pergamena, ma
non otterrete alcuna risposta. Torate alla taverna.
La Seconda Notte
Non c'è molto da fare: parlate di Harssk, del Labirinto
Perduto e del sognatore. Organizzate un altro incontro
con il Veggente per avere questa volta informazioni sul
vostro futuro e preparatevi al torneo.
Il Torneo delle Sette Lance
Nel torneo si affronteranno sei guerrieri, tutti facili
da sconfiggere, e il più difficile è Tanathea. II torneo
verrà vinto da Tanathea in ogni caso. Non è comunque
consigliabile perdere tanto tempo in questa gara a meno
che non si sia a corto di denaro. Prima del
combattimento è bene chiedere all'Araldo quali sono le
regole del torneo. Prendendo il suo vessillo scegliete
l'avversario, e poi stabilite quali armi e animali
utilizzare. Alla fine del torneo il Principe Arthus vi
vorrà conoscere. Vi presenterà la contessa di Cyrene, e
lasciate il principe. Accettate la proposta di Hellaynea
di allenarvi insieme, e poi uscite dall'arena e andate
verso la fontana dove incontrerete Cinders. Promettetele
che parlerete a suo padre e andate al negozio di
Nemisma. Dovrete scoprire qualcosa sull'accesso segreto
al labirinto: Nemisma vi fà sapere che soltanto di notte
è possibile trovare la via d'accesso. Andate dall'Araldo
e poi da Cinders per comunicarle che avete parlato con
suo padre. Non resta ora che trovare la pergamena.
Tornate quindi da Dihcar che questa volta vi dirà che lo
scritto si trova nella parete dietro gli scaffali.
Attraverso l'incantesimo "lettura" leggete la pergamena.
Dihcar vi darà anche qualche informazione riguardo un
misterioso personaggio, un uomo con un mantello nero.
Salutatelo, e andate a parlare con la guardia presso il
banco vicino al portale principale. Aspettate che venga
notte e andate a cercare informazioni sul Labirinto
Perduto.
Il Labirinto Perduto
Andate nei pressi della fontana dove troverete il
fantasma (vi appare soltanto se in precedenza avete
parlato del Sognatore con il sacerdote). Chiedete al
fantasma chi mai egli sia e accettate di trovare i resti
del suo corpo soltanto quando lo spirito vi offrirà in
cambio di questo compito una pietra magica. Tornate
quindi al passaggio del drago. Usando lo specchio che
tiene in mano la statua di Harssk, farete apparire il
passaggio segreto. Dopo aver acceso la lanterna
addentratevi nel labirinto. Per prima cosa recatevi
nella stanza del goblin. Durante il tragitto noterete
una leva, che è meglio non usare ancora, con alcune
scritte poste sopra. Usando sempre il solito incantesimo
"lettura" leggete queste frasi. Entrate quindi nella
stanza e combatterete con due goblin. Da loro prendete
le mappe dei due livelli del labirinto, i soldi e la
spada. Il vostro obbiettivo è trovare il pozzo che è
segnato con una macchiolina blu sulla mappa del primo
livello. Saltate il pozzo attaccando la corda alla trave
di pietra sopra di esso, e continuate il nostro viaggio.
Verso la fine prendete il teschio posto nell'antro,
mostratelo al fantasma, e torniamo al tempio. Chiedete
al sacerdote informazioni sullo spirito e dategli il
teschio dopo averlo interrogato sulla citazione che
avete letto nel labirinto. Raccontate poi il tutto al
fantasma che scomparirà lasciando nelle vostre mani una
pietra magica. Il mattino dopo parlate rispettivamente
con il duca Eragg, con Quentin e con Big Pete di
Cinders, accettando anche la sua gratitudine.
Maraach
Tra la quinta e la sesta notte, il taverniere vi
consegnerà una pergamena da parte della contessa di
Cyrene. Dopo averla letta andate verso le stanze del
principe Arthus. Dite alla guardia che avete una
pergamena da parte della contessa. Entrate e mostratele
l'anello del fuoco: a questo punto un essere dalle
sembianze del principe Arthus vi attaccherà. Dovrete
respingere il suo incantesimo paralizzante e colpirlo
con le vostre armi. Dopo averlo sconfitto scoprirete che
la contessa è in realtà nostra madre. Dal tavolo
prendete la parte inferiore della runa, unitela a quella
raccolta in precedenza, e sul tutto usate l'anello di
fuoco: verrete teletrasportati da Maraach. Parlate con
lui e ascoltate la vostra storia. Prendete la pietra
magica Crystallian e tornate a Draconia.
Adanoster e Crystallian
Recatevi alla taverna dove incontrerete il duca Eragg e
Tanathea. Andate poi dal fabbro che vi comunica che il
duca ha comprato la lancia sacra e che, quindi, non
potrete acquistarla noi (non che ce ne importi molto
dato che l'avevamo già comprata prima). Tornate al
tempio e mostrate Crystallian al sacerdote e parlategli
di Maraach. Il sacerdote vi condurrà dal Veggente a cui
dovrete chiedere notizie su Adamoster, l'altra pietra
magica. Tornate da vostra madre e da Arthus.
Pronunciando la seconda risposta possibile alla domanda
del principe otterrete la spada di fuoco. Torniamo
dall'Araldo e se gli direte le seguenti frasi unirete in
matrimonio Pete e Cinders:
«Sono venuto per conto di tua figlia e di Pete»
«Aborro questa regola, comunque...»
«Mi dispiace udire questo di tua moglie»
«Penso che tu abbia preso una buona decisione»
Parlate un po' con gli abitanti di Draconia, fate
incetta di pozioni–vita, riempite d'acqua la zucca e
aspettate la notte per scendere nuovamente nel
labirinto. Abbassate la leva all'ingresso ed entrate
nella stanza B al secondo livello. Se siete arrivati
dalla porta a sud, sulla porta potrete leggere come
aprire la "porta del sole". Usate il Crystallion sul
luogo indicato dalla macchia verde nella mappa e
proseguite. Entrate in un'altra stanza, per uscire
dovrete pigiare le gemme in questo ordine; bianca,
gialla, rossa e verde. Prendete poi il sentiero che ha
una statua gialla a sinistra e una rossa a destra.
Continuate sul sentiero fino a raggiungere un crocevia,
(vedrete che la falsa parete della stanza precedente non
esiste più), voltate a destra e superate le teste di
drago. Proseguite sempre dritto finché non vedrete una
scritta sopra la porta. Pigiate poi le sfere in questa
sequenza: gialla, rossa, bianca e verde. Prendete la via
che ha una statua verde a sinistra e una rossa a destra.
Proseguite giù per le scale fino a trovare una fontana
vuota. Riempitela con l'acqua contenuta nella zucca.
Subito dopo si aprirà una porta segreta e vi troverete
davanti un cattivissimo golem con quattro braccia. Ci
sono due modi per sconfiggere questo mostro: il primo
consiste nell'usare la lancia sacra, lanciando
l'incantesimo "debolezza" sul mostro e quello
"protezione" su di voi. L'altro modo consiste nell'usare
la spada di fuoco e su di lei l'incantesimo "burning".
Ucciso il golem prendete l'altra pietra magica,
l'Adamoster. Aspettate quindi il ventesimo giorno per
cominciare il torneo di Cennmar.
Il Torneo di Cennmar
Occorre equipaggiarsi bene per affrontare questo torneo
e battere Cariachan. Perciò buttate via tutto quello che
avete tranne l'anello e la spada di fuoco, la lancia
sacra, l'anello della vita, le due pietre e la sfera, e
fate incetta di pozioni vita. Al torneo parlate con
Tanathea, Eragg e con il temibile Cariachan. Orgogliosi
del fatto che la principessa Carmine vi abbia scelti
come suo campione cominciate a scegliere i vostri
avversari. Dopo che ne avrete sconfitti tre vedrete
Cariachan colpire Tanathea. Aiutate la ragazza con la
pietra Crystallian e promettete di vendicarla. Chiedete
informazioni su Cariachan ad Arthus, e dopo scoprite che
il ragazzo incontrato all'inizio a Draconia è in realtà
la Principessa Carmine. Promettete anche a lei di
sconfiggere Cariachan. La principessa vi donerà allora
un amuleto. A cavallo di Maarach fate ritorno a casa per
la cerimonia di incoronazione. Affrontate il duca Eragg
e combattete all'ultimo sangue contro Carachan e il suo
drago Dagon (Carachan è un osso duro, occorrono una
dozzina di pozioni vita per tenergli testa e
sconfiggerlo). Divenuto Cavaliere, il vostro Werner
viene acclamato come eroe. E anche questa è fatta...
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