DAVID CRANE
La rete dei sogni ci condiziona a livello subconscio,
mentre dormiamo, e se questa dovesse, per qualche
motivo, cadere nella mani del male, le conseguenze per
tutta il genere umano sarebbero terribili. La rete trae
la sua forza da sette persone scelte casualmente e, alla
morte di una di queste, un'altra prenderà il suo posto,
garantendo così una certa dinamica alla nostra vita.
Ora, però, queste sette persone sono malvagie e il
guardiano della rete sta entrando nei vostri sogni per
chiedervi di ucciderle. Il vostro nome è Ryan, voi siete
il salvatore, l'esecutore, il cacciatore dei sette: è
come uccidere Hitler.
Vi risvegliate dall'ennesimo incubo nella stanza da
letto della vostra ragazza, Eden. Prendete il vostro
portafoglio che la sera precedente avevate appoggiato
sulla scrivania, scambiate qualche parola con Eden poi
oltrepassate la porta a destra per ritrovarvi in cucina.
Impossessatevi della cartuccia rossa (contiene
importanti informazioni alle quali potrete accedere
tramite il network a casa vostra) e aprite il forno a
microonde per trovare la chiave che vi permetterà di
ritornare dalla rete dei sogni. Lasciate l'appartamento
(per aprire la porta premete il pulsante alla destra
della porta), prendete l'ascensore e usatene i comandi
per farvi condurre al livello stradale. Vi ritroverete
in un garage, trafugate il cacciavite appoggiato sulla
macchina e, solo per precauzione dato che sono quasi
certo che non sia necessaria per portare a termine il
gioco, raccogliete la chiave inglese ben visibile su uno
dei mobiletti. Ora potete uscire dall'edificio e andando
verso sinistra avrete accesso alla mappa della città.
Usando le frecce nella parte alta dello schermo fate
scorrere le varie destinazioni e, una volta selezionato
il vostro appartamento, usate la figura posizionata in
basso per raggiungerlo. L'ascensore vi porterà
automaticamente al piano corretto, seguite il corridoio
verso l'alto per raggiungere la vostra porta e osservate
il tastierino numerico posto sulla sinistra: il numero
da inserire (lo trovate nel manuale e in un fogliettino
nel vostro portafoglio) è il 5106. Una volta all'interno
prendete la tazza che trovate appoggiata a uno dei
mobili (più avanti nel gioco vi servirà qualcosa per
raccogliere dell'acqua), la cartuccia rossa vicino al
terminale (la riconoscerete esaminandola poiché vi
troverete scritto "importante") e il coltello che è
rimasto sul letto come risultato di un pasto frugale.
Adesso dovete connettervi al Network e occorre che
abbiate ben chiaro il suo utilizzo. L'attrezzatura che
vi permette di collegarvi è composta da due strumenti
principali: il monitor che vi garantisce l'accesso e
un'interfaccia (la vedete sulla sinistra) nella quale
inserire delle cartucce che volete leggere (vedetela
come una specie di lettore). Altra cosa da imparare sono
i pochi comandi che vi permetteranno di reperire le
varie informazioni: digitate una volta LIST e riceverete
un elenco dei vari servizi che possono essere attivati
(banca, posta elettronica, notiziario in linea e, se
presente, la cartuccia che avete inserito), specificate
una di queste voci dopo il comando LIST per vedere a
quali articoli avete accesso (ad esempio LIST CARTRIDGE
o LIST CARTUCCIA se avete la versione italiana), usate
il comando READ seguito dal nome di uno degli articoli
per leggerne il contenuto. Sfortunatamente molte sezioni
sono protette da una password e, se chiederete di
vederle, vi sarà negato l'accesso e vi verrà segnalato
il nome del proprietario di quelle aree. Durante il
gioco vi imbatterete in questi codici (il primo, il
vostro, lo trovate nel manuale) e quando vorrete
inserirli dovrete impartire il comando LOGON seguito dal
nome del proprietario: a questo punto vi verrà chiesta
la parola d'ordine corrispondente. Se comunque non avete
ancora chiaro come eseguire tutte le operazioni non
preoccupatevi dato che, di volta in volta, vi darò tutte
le indicazioni che dovrete seguire. Cominciate allora
inserendo la cartuccia rossa nell'interfaccia (usate
l'interfaccia poi selezionate la cartuccia dal vostro
inventario), accedete al Network (usate il monitor),
chiedete una lista generale (LIST), inserite la vostra
password (LOGON RYAN e poi digitate BLACKDRAGON),
sfogliate la posta (LIST MAILBOX) e leggete quello che
vi hanno scritto Sparky e Louise (READ SPARKY, READ
LOUISE): il primo vi dirà che siete stati licenziati, il
secondo vi chiederà di andare a trovarlo. Ora passate a
esaminare la cartuccia (LIST CARTRIDGE) e con il comando
READ PRIVATE verrete a conoscenza di due codici: il 2865
vi permetterà di introdurvi nell'appartamento di Eden,
il 5238 in quello di Louise. Spegnete il Network (EXIT),
togliete la vostra cartuccia e inserite quella che avete
sottratto a Eden: rientrando nella rete e leggendone il
contenuto scoprirete un altro numero, il 7833, che vi
tornerà utile più avanti per entrare nell'edificio di
Sartain.
Lasciate la vostra confortevole casa (usate l'ascensore
per farvi condurre al livello della strada) e come vi è
stato chiesto andate a far visita al vostro amico
Louise. Appena entrati nell'edificio un malvivente
armato di frusta laser vi stordirà e, una volta
rinvenuti, scoprirete che siete stati derubati delle
vostre scarpe. Incamminatevi lungo il corridoio in
basso, esaminate il tastierino accanto alla porta a
sinistra e inserite il numero di Louise (5238) per
introdurvi nell'appartamento. Troverete il vostro amico
intento in una delicata operazione: parlategli comunque
e quando gli confiderete che avete bisogno di una
pistola lui vi indirizzerà a una sala da biliardo.
Prendete le scarpe che trovate nel bagno e indossatele
(per far questo dovete aprire il vostro inventario e
usarle una alla volta) poi frugate il mobiletto sul
quale è appoggiato il forno a microonde, per rinvenire
l'indispensabile tessera della sala da biliardo:
esaminatela per scoprirne l'indirizzo.
Tornate alla mappa della città e da qui dirigetevi al
bar di Sparky. Parlate al prepotente gestore (per far
questo prima dovete sedervi sul seggiolino a sinistra)
che non mancherà di ricordarvi che siete stato
licenziato: fortunatamente vi deve ancora dello
stipendio arretrato e quindi non andrete via a mani
vuote. Per farvi dare quello che vi spetta accedete
all'inventario, aprite il portafoglio ed estraetene la
carta di credito (spostatela in una delle altre caselle
disponibili), ora osservate il bancone del bar e usate
il lettore che vi è posato sopra: vi sarà data la
possibilità di decidere con quale degli oggetti che vi
portate appresso volete usarlo e voi naturalmente
selezionerete la carta di credito. Fatte queste
operazioni potrete osservare come il vostro capitale ora
ammonti a circa 1200 dollari. Prestate adesso attenzione
all'uomo seduto accanto a voi, parlategli e prima che si
renda conto delle strane domande che gli state ponendo,
vi avrà già rivelato una preziosissima informazione:
David Crane, la prima persona che dovete uccidere,
alloggia al Regency Hotel.
Con un po' di soldi in tasca potete ora fare visita a
Mr. Silverman alla sala da biliardo. Appena arrivati
parlate con il barista che, quando saprà che vi manda
Louise, vi darà un codice e annuncerà all'uomo d'affari
il vostro arrivo. Andate a sinistra per due schermate,
inserite il numero che vi è appena stato dato (5222) nel
tastierino (che come di consueto è situato nelle
vicinanze della porta) e, giunti da Silverman, dite che
avete bisogno di una pistola: basterà usare la carta di
credito con il lettore appoggiato sul tavolo per
guadagnare la pratica arma. Questa locazione adesso non
vi è più di alcuna utilità e potete andarvene
tranquillamente (non dimenticatevi comunque la pistola
sulla scrivania).
E' finalmente giunto il momento di affrontare il primo
dei sette malvagi, dirigetevi all'Hotel e chiedete una
camera alla gentile receptionist: passate ancora una
volta la carta di credito nel lettore e prendete il pass
per l'ultima camera libera dell'albergo. Premete il
pulsante per chiamare l'ascensore e una volta
all'interno usate il pass che avete appena pagato per
farvi trasportare al quarto piano. La vostra suite si
trova a destra, voi invece percorrete il corridoio verso
sinistra e prendete l'ascia che troverete sul fondo
(dovete aprire il vetro prima). Tornate all'ascensore,
usate il coltello per aprire il pannello di controllo
poi tagliate il filo verde che avrete portato alla luce:
così facendo disattiverete il funzionamento
dell'ascensore. Osservate adesso la parete destra e
noterete una piccola maniglia: tiratela per aprire una
botola sul soffitto. Siete abilmente riusciti a
raggiungere il piano dove è situata la camera del
cantante (a questo punto vi consiglio vivamente di
salvare), ora usate l'ascia per aprire una breccia nella
porta (come al solito dovete usare la porta e poi
selezionare l'ascia dall'inventario) e vi introdurrete
nei locali di Crane. Al vostro ingresso troverete due
guardie: sbarazzatevi della prima colpendola con l'ascia
(questa volta dovrete aprire l'inventario e usare
semplicemente il comando "usa"), ed eviterete così il
proiettile che il secondo uomo vi ha nel frattempo
sparato, poi fate ricorso alla pistola per liberarvi
anche della seconda presenza indesiderata . Se siete
stati abbastanza veloci sarete ancora vivi e potrete
proseguire verso sinistra e poi verso il basso per
giungere nella camera da letto di Crane. Lo troverete
intento in una piacevole pratica, aspettate che la donna
si nasconda sotto al letto, poi sparategli (se volete
prima potete anche parlargli ma fate in fretta
altrimenti arriveranno altri scagnozzi): vedrete la sua
energia che si trasferirà nel vostro corpo.
Vi troverete teletrasportati nel dreamweb, parlate con
il guardiano che vi dirà il nome della seconda persona
da uccidere: il generale Sterling. Scendete per due
schermate, prendete la gemma incastonata nel muro
(questa non vi serve subito ma è meglio portarsi avanti
con il lavoro), andate a destra e usate il primo
portone: appoggiandoci sopra le mani si aprirà.
Avvicinatevi al centro della strana stanza alla quale
adesso avete accesso, osservate la serratura e
infilateci la chiave che avevate trovato nel forno a
microonde di Eden: tornerete nella vostra dimensione.
IL GENERALE STERLING
Tornate nel vostro appartamento, collegatevi al Network,
sfogliate gli articoli del notiziario (LIST NEWSNET) e
leggete lo speciale televisivo (READ TVSPECIAL) per
scoprire che il generale Sterling si trova agli studi
televisivi del canale sei per un'intervista.
Correte immediatamente agli studi, parlate con la
guardia all'ingresso che vi vieterà l'ingresso poi fate
il giro dell'edificio (due volte a destra, tre volte
verso il basso e infine a sinistra) per giungere
all'entrata secondaria. Parlate con il guardiano,
provate a mentirgli dicendo che avete un appuntamento e
quando vi negherà l'accesso sparategli: ora potete usare
tranquillamente i comandi per aprire la porta sul retro.
Dopo esservi macchiati di un nuovo omicidio girate
intorno alla sbarra, passate nella schermata a sinistra
e oltrepassate la porta in alto per entrare
nell'edificio.
Raccogliete il depliant sul bancone che cela un pass al
vostro sguardo, raccogliete quest'ultimo (il depliant,
se volete, potete buttarlo) e andate a destra. Aprite la
porta in basso con la tessera che avete appena scoperto
e una volta all'interno del magazzino esaminate la
scatola dei fusibili sulla destra (lasciate perdere gli
altri scatoloni che non contengono nulla di utile):
apritela con il cacciavite e raccogliete il fusibile che
troverete all'interno. Tornate verso l'ingresso,
proseguite verso destra, passate la porta in alto (è
aperta) e arrampicatevi lungo la scaletta: giungerete su
una passerella che domina gli studi televisivi. Notate
la cassa appesa al gancio poi concentratevi sui
controlli posizionati più in basso: aprite il pannello,
togliete il vecchio fusibile e sostituitelo con quello
trovato nel magazzino, infine azionate i comandi per
spostare la cassa sopra la testa del generale per poi
lasciarla cadere.
Anche il secondo dei sette è stato così ucciso e voi
verrete teletrasportati ancora nel dreamweb. Parlate
nuovamente con il guardiano che vi dirà il terzo nome
(l'industriale Sartain) e che vi consiglierà di prendere
la gemma in fondo al corridoio (se non l'avete con voi
dovete prenderla ora). Scendete per due schermate,
andate a sinistra e usate la prima porta. Come per la
volta precedente usate la chiave nella serratura per
tornare nella vostra dimensione.
SARTAIN
La prima tappa per raggiungere Sartain è l'appartamento
di Eden. Accanto alla porta del garage c'è come di
consueto il solito tastierino numerico (fateci
attenzione poiché questa volta è davvero minuscolo) e il
numero da inserire (letto nella vostra cartuccia) è il
2865. Chiamate l'ascensore con il pulsante sulla destra
e introducetevi nell'appartamento. Nella cucina, se non
l'avete ancora fatto, potete impossessarvi della
cartuccia contenente il codice per l'edificio di
Sartain, mentre in camera da letto, parzialmente coperta
da una maglietta, si trova una agenda con degli
indirizzi: sfogliatela per trovare la posizione delle
industrie.
Dalla mappa della città come prossima destinazione
selezionate appunto le industrie Sartain e, giunti alla
porta di ingresso, inserite il codice 7833. Entrate,
sbarazzatevi del sistema d'allarme con la pistola,
dirigetevi a sinistra (qui vi conviene salvare il gioco)
e prendete l'ascensore. Quando le porte si apriranno vi
troverete circondati da uomini armati, non perdete tempo
e usate la gemma che avete trovato nel dreamweb: Sartain
riuscirà a fuggire ma le sue guardie del corpo
moriranno. Correte verso il basso, aprite la valigetta,
prendete gli appunti che troverete all'interno
(leggendoli scoprirete l'indirizzo di altri due membri
dei sette e verrete a sapere che i superstiti stanno
organizzando di uccidere la compagna più debole per
assorbirne l'energia) poi continuate a seguire
l'industriale passando per la porta a destra e salendo
lungo le scale che portano al tetto. Spostatevi nella
schermata a sinistra per vedere che siete arrivati
appena in tempo: Sartain sta scappando con un aereo.
Sparate al motore per far esplodere il velivolo e per
uccidere il terzo uomo della setta.
Finirete come al solito nel dreamweb, parlate ancora al
guardiano che vi consiglierà di contattare la donna più
debole che potrebbe aiutarvi, poi andatevene passando
per la porta a destra nel corridoio centrale e seguendo
la procedura usuale.
CHAPEL & UNDERWOOD
Riapparirete in un parcheggio, andate a sinistra,
prendete le cesoie ben in vista sul camion e uscite
percorrendo due schermate verso l'alto.
Andate alla casa della Chapel (l'indirizzo l'avete
scoperto dagli appunti di Sartain), proseguite verso
destra e verrete così a sapere che la bomba piazzata
dalla setta è già esplosa. Sul luogo dell'incidente
troverete un poliziotto che non vi lascerà passare,
tornate allora verso sinistra e usate il muro per
scalarlo. Perlustrate quel poco che rimane della casa,
osservate il quadro raffigurante una chiesa (la
conoscete ma non vi ricordate l'indirizzo) e raccogliete
la cartuccia blu. Qui non troverete altro quindi
scavalcate nuovamente il muro e tornate al vostro
appartamento.
Inserite la cartuccia trovata nell'interfaccia,
collegatevi al Network e chiedete una lista della
cartuccia (LIST CARTRIDGE): l'accesso vi sarà negato ma
verrete a sapere che il proprietario della cartuccia è
Beckett, uno dei membri della setta. Digitate ora LOGON
BECKETT e quando vi verrà chiesta la password inserite
SEPTIMUS (è il nome della chiesa: lo scoprite leggendo
il manuale del gioco). Chiedete nuovamente la lista
della cartuccia e leggendo l'articolo che vi è contenuto
scoprirete l'indirizzo della chiesa. Non rimane più
nulla da fare nel vostro appartamento ma, se non l'avete
ancora fatto, raccogliete una tazza.
Dalla mappa della città dirigetevi alla casa sulla
spiaggia della Underwood. Appena arrivati staccate la
sbarra di ferro che funge da ringhiera poi avvicinatevi
al condotto che sfocia in mare: usate la tazza (o un
altro contenitore) per raccogliere dell'acqua.
Spostatevi nella schermata a destra e osservate il
pannello in alto a sinistra parzialmente nascosto dalla
sabbia: usatelo per ripulirlo, sfruttate la sbarra di
ferro per aprirlo e buttateci dentro l'acqua per mandare
in corto circuito il sistema d'allarme. A queste vostre
azioni dovrebbe seguire un'esplosione che aprirà un buco
nella balconata e un altro in una finestra della casa:
usate il primo per arrampicarvi e il secondo per
introdurvi nel fabbricato. Troverete la donna
agonizzante (l'esplosione è stata molto forte),
parlatele (ho giocato la versione parlata e questo
dialogo è incredibilmente d'effetto) poi sparatele:
ancora una volta vedrete l'energia penetrare in voi e
ancora una volta vi ritroverete nel dreamweb.
Parlate per l'ultima volta con il guardiano poi
ritornate nella vostra dimensione passando per la porta
a sinistra nel corridoio di sinistra.
IL PRETE & BECKETT
Andate subito alla chiesa, aprite il cancello usando le
cesoie trovate nel parcheggio e introducetevi nel luogo
sacro. Troverete uno scheletro, lasciate perdere il
teschio ma raccogliete la mano, poi proseguite per due
schermate verso il basso fino a giungere all'altare.
Togliete tutti gli oggetti che vi sono sopra (il tessuto
bianco e i due candelabri) e abbandonateli pure da
qualche parte, inserite la mano nel buco inciso nella
pietra (prima questa incavatura non era visibile) e
infine spingete l'altare per rivelare un passaggio
segreto: scendete attraverso l'apertura.
Vi trovate ora in una cripta, aprite la giara e prendete
la gemma rossa che trovate all'interno, poi aprite anche
la cassa di pietra per trovare, oltre a qualche detrito,
una roccia e altre due gemme: prendete tutto. Osservate
la griglia al centro della stanza e noterete che ci sono
esattamente tre fori: infilateci le tre gemme rosse e la
porta a destra si aprirà permettendovi di proseguire.
Raccogliete le due pietre abbandonate lungo il muro (in
totale ve ne servono otto), andate a nord e soffermatevi
ad esaminare la statua: noterete un disegno composto da
due parti scorrevoli e interagendo prima con la parte
superiore e poi con quella inferiore dovete assemblare
una figura particolare. Teoricamente questo disegno da
comporre dovrebbe essere riportato nel manuale del gioco
ma, a quanto pare, l'edizione economica edita da Jackson
libri (appartenente alla collana Big Games) non riporta
questa informazione: riporterò quindi di seguito come
superare questo enigma. Nella parte bassa della figura
dovrete far in modo che appaia un semplice semicerchio
mentre, nella parte alta, dovrete cercare un semicerchio
tagliato da tre righe (spero comunque che il disegno
risulti chiaro dalla foto): fatto questo premete il
pulsante viola e il cancello in basso a sinistra si
aprirà (sentirete un rombo). Scendete per due schermate,
proseguite a destra per entrare in una camera da letto
dove dovrete raccogliere la roccia situata nell'angolo
in alto a destra. Tornate a sinistra, camminate per tre
schermate, prendete la quinta roccia poi spostatevi
verso l'alto dove troverete il carrello nel quale
depositare tutte le pietre raccolte. L'ennesima roccia
si trova nell'angolo in altro mentre le ultime due sono
nella schermata a sinistra. Con otto pietre il carrello
sarà abbastanza pesante e spingendolo verso il basso
aprirete una breccia nel muro. Andate verso il basso,
oltrepassate il buco, girate a sinistra poi ancora verso
il basso: troverete i resti del prete che ha ormai
completato la trasformazione (per lui non potete fare
più niente). Calatevi nel buco, andate a sinistra,
salite di due schermate lungo la metropolitana e
infilatevi nel buco a sinistra per trovare Beckett
comodamente seduto a guardare la televisione.
Ascoltatevi il lungo discorso poi, appena ne avrete la
possibilità, scappate a destra: lo psicopatico vi
inseguirà ma poco prima di riuscire a raggiungervi verrà
travolto dalla metropolitana: e con questo i sette sono
tutti morti.
Verrete contattati un'ultima volta dal guardiano del
dreamweb che si congratulerà con voi e che vi dirà che
ora potete tornare alla vostra vita normale. Uscendo
però dalla chiesa troverete un gran numero di poliziotti
pronti a ricevervi: a quanto pare i vostri crimini sono
stati scoperti. Vi verrà ordinato di lasciare cadere a
terra la pistola ma un vostro movimento brusco metterà
in agitazione i poliziotti che non esiteranno a
spararvi.
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