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Vi trovate su un'isola dispersa nell'oceano e piu'
precisamente su di una piattaforma di legno formata da
tre pontili alle cui estremita' trovate altrettante
porte chiuse. Al centro dell'isola (clic verso il basso)
trovate una cupola bronzea. Avete nell'inventario, oltre
alla riproduzione della vostra immagine, una collana con
appeso un medaglione. Con un doppio clic aprite la
cupola e gettatevi dentro la collana. Apparira' una gran
luce .... e potrete accedere ad una delle porte.
Entrate. Vi trovate ora in una specie di atrio, avete
davanti una bacheca che contiene una pergamena ed ai
lati due quadri. Andate a sinistra: c'e' una porta
chiusa con una targhetta 447. Per aprirla dovete
digitare il numero sul tastierino. I numeri sono
disposti come su di una calcolatrice: 7 8 9 4 5 6 1 2 3
Siete entrati nella stanza dell'ASTRONOMIA. Davanti a
voi c'e' un telescopio puntato verso il cielo, andate a
sinistra e troverete un mobile con una sfera dorata.
Aprite l'antina del mobile tenendo premuto il tasto del
mouse sulla sfera e portandola verso l'alto, quindi
rilasciatelo; la sfera compira' da sola il resto del
percorso. All'interno trovate un libro "PRAECESSIO" che
leggerete fino in fondo, facendo attenzione ai disegni
delle costellazioni. Vicino al libro e' riposta una
lente per telescopio: prendentela. Ora inserite la lente
nel telescopio e con un doppio clic, guardate. Non
vedrete niente. Come avete letto nel libro, dovete
raggiungere la costellazione dell'acquario; se voi
invece guardate verso l'alto, noterete che la
costellazione attuale e' quella dell'ariete (l'unica
luce accesa!) Dovete percio' tornare al mobile e
cliccare per 10 (dieci) volte la sfera dorata finche'
avrete raggiunto la costellazione dell'acquario (anche
la luce sul planetario del soffitto, cambiera'). A
questo punto, tornate al telescopio e finalmente la
potrete vedere. Tornate al mobile e sfogliate di nuovo
il libro "PRAECESSIO", anche stavolta fino in fondo....
all'ultima pagina prenderete una pedina esagonale che
andra' inserita nella cavita' sulla parete, naturalmente
quella che si trova sotto il segno dell'acquario. Ecco
apparire una scala, salite, vi troverete in una piccola
cella. Prendete il telo che ricopre il bastone. Per il
momento non potete fare altro, quindi tornate indietro.
Siete davanti al telescopio, a sinistra c'e'un piccolo
scrittoio sul quale si trova un libro aperto. Prendete
il libro e leggetelo fino in fondo. Nel prenderlo,
avrete notato un rumore: sono caduti degli spilli.
Cliccando sulla cavita' in basso a sinistra dello
scrittoio, potrete prendere uno spillo che inserirete
nel mappamondo. Dovrete ripetere questa operazione
complessivamente tre volte, alla fine il mappamondo si
aprira' e voi potrete mettere nel vostro inventario un
medaglione dorato. Ora tornate nell'atrio e proseguite
questa volta a destra. Siete davanti alla stanza CINESE.
Per aprire la porta, seguite queste istruzioni: 1)
premete uno dopo l'altro tutti i pulsanti in alto,
partendo da sinistra; 2) premete ora l'unico che si
trova sotto alla fila; 3) premete di nuovo uno dopo
l'altro tutti i pulsanti in alto, partendo sempre da
sinistra; 4) premete di nuovo l'unico che si trova sotto
alla fila; 5) ora premete il primo e il secondo, saltate
il terzo e continuate premendo il quarto e il quinto
tasto della fila; 6) ora premete l'unico che si trova
sotto alla fila. Siete ora all'interno della stanza e
sulla sinistra vedete un mobiletto nero, apritelo e vi
troverete un libro "I KING", prendetelo e leggetelo.
Sulla destra invece, c'e' un piccolo mobiletto sul quale
e' posato un vaso. Aprite il cassetto, apparira' vuoto.
Se pero' continuate a cliccare, vedrete apparire un
cassettino nascosto contenente una tunica bianca:
prendetela. Adesso girate verso destra, vedrete la porta
dalla quale siete entrati. Sulla sinistra in alto,
appesa alla parete c'e' una lanterna rossa che voi
dovrete cliccare e, tenendo premuto il tasto del mouse,
portare sulla vostra immagine (quella che si trova sopra
l'inventario). Dalla lanterna cadranno 3 monetine che
voi raccoglierete. Ora, girate verso destra e tiratele
nel piatto dorato, che si trova tra i due mobiletti.
Dovete tirarle e raccoglierle per tre volte (come
indicato nel libro dei KING) e ad ogni lancio, sul muro,
sopra il piatto, apparira' via, via un esagramma.
Rimettete le monete nell'inventario e leggete
l'interpretazione data nel libro dei KING. Girate a
questo punto verso destra e sempre a destra
dell'entrata, vedrete delle lance infilate in una
rastrelliera. Potrete mettere nell'inventario soltanto
la prima lancia a sinistra. Fatelo. Ora potete uscire da
questa stanza e ritornare nell'atrio, davanti ai due
quadri. Con la lancia, strappate un lembo del telo
(quello che avete raccolto nella piccola cella del
planetario) che sovrapposto alla lancia formera' una
torcia. Cliccando sul telo, portatelo sul quadro che si
trova alla destra della bacheca di vetro. Il vetro
scomparira', dandovi cosi' la possibilita' di prendere
la pergamena e aprire il passaggio che vi condurra' alla
STANZA SEGRETA. Siete ora davanti ad una porta chiusa,
sulla quale appaiono tre simboli. Alla vostra destra, vi
e' una sporgenza nella quale dovrete gettare: 1) le tre
monetine, trovate nella stanza cinese; 2) il medaglione
dorato, trovato all'interno del mappamondo nella stanza
dell'astronomia; 3) la pergamena, appena trovata nella
bacheca di vetro tra i due quadri. La porta si aprira'.
Ora vi trovate nella STANZA SEGRETA, e' quasi
completamente buia, al centro si vedono soltanto dei
gradini. Entrate e cliccate sui libri che si trovano
nella cavita' tra i gradini. Con un doppio clic sul
primo (a sinistra), sentirete soltanto un rumore
sinistro. Leggete invece gli altri. L'ultimo libro,
all'ultima pagina vi mettera' a disposizione la chiave
per aprire il lucchetto che si trova nella cella del
planetario. Tornate quindi indietro, rientrate nella
stanza dell'astronomia e salite le scale che vi
conducono alla piccola cella, inserite la chiave nel
lucchetto. A questo punto vi verra' chiesto di prendere
la confezione del gioco e puntare il disco colorato
(quello inferiore) e quello nero (superiore) su
determinati numeri, rispondendo a delle domande tipo:
che colore trovi nella casella B? Vi verranno indicate
le diverse possibili risposte. Impostate i dischi, come
richiesto e verificate la risposta corretta da inserire
nel formulario proposto. Le richieste saranno due.
Risponderete correttamente a entrambe, appariranno sullo
sfondo della cella due occhi enigmatici e potrete
continuare il gioco. Potrete cosi' prendere il bastone.
Tornate adesso nella stanza segreta. Premessa: alle
pareti della stanza, che come vedete e' immersa nell'oscurita'
ci sono quattro candele, che ora voi non vedete ma che,
accese vi permetteranno di continuare il gioco. Ora per
accenderle, dovrete cercare del fuoco. Per trovarlo,
andate sul pontile all'esterno e portatevi al centro,
davanti alla cupola bronzea (quella dove avete gettato
la collana col medaglione all'inizio del gioco) e
stavolta gettatevi il bastone. Avrete l'accesso ad una
nuova porta che vi condurra' al MURO DEL TEMPO. Ora
cliccate verso l'altro e vicino ad un grande orologio,
vedrete delle torce accese; prendete la vostra torcia
(formata dalla lancia piu' il pezzo di telo) e
avvicinatela al fuoco. Immediatamente si accendera'.
Potrete cosi' tornare alla stanza SEGRETA. Ora le cose
si complicano: dovete trovare le quattro candele spente
appese alle pareti. Armatevi di pazienza e seguitemi:
dovete cliccare sul fondo scuro ad un'altezza di circa
4/5 cm (circa 3 dita) dallo spigolo del secondo gradino
(secondo, partendo dal pavimento), sia a sinistra che a
destra e vedrete che invece della solita scritta "fondo
buio" vi verra' detto che c'e'una piccola candela.
Quando trovate il primo punto, prendete la vostra torcia
accesa ed avvicinatela, la piccola candela si accendera'.
Fate la stessa cosa per il secondo punto. Oltre a questi
due punti appena descritti (2 candele), dovete trovare
anche il terzo e il quarto, che si trovano ad un'altezza
di circa 4/5 cm (circa 3 dita) alla sinistra della
candela accesa a sinistra e a destra della candela
accesa a destra. Davanti ai libri, sul pavimento, si
formera' un vortice nel quale butterete i due libri che
avete nell'inventario: "I KING" e quello trovato nella
stanza dell'astronomia, avrete cosi' accesso ad un vano
dove raccoglierete una boccetta. Portatela sulla vostra
immagine e..."vi girera' un po' la testa", ma alla fine
dopo avere letto la pergamena che si trova fuori dalla
porta della stanza, con un clic, vi troverete di nuovo
sul pontile, all'esterno. Ora rientrate dalla porta che
vi condurra' al MURO DEL TEMPO (dove avete trovato il
fuoco per la vostra torcia) Siete davanti ad una porta
chiusa (la prima sulla sinistra) LA STANZA DELLA LOGICA,
che ha vicino una targhetta con il numero 23; in alto,
sulla parete, c'e' un grande orologio. Dovete cliccare
sulla targhetta per 22 volte (le lancette dell'orologio
si muoveranno ad ogni clic) e quindi sulla maniglia
della porta. Entrate: avete davanti una strana macchina.
Nella parte inferiore si trovano degli sportelli. Aprite
il sesto (partendo da sinistra) e prendete il piede di
porco che si trova all'interno. Ora dovete uscire da
questa stanza e entrare (basta un doppio clic) in quella
seguente: quella centrale "LA STANZA DEL CONSIGLIO"
Appena entrate vedete due file contrapposte di grandi
sedie di legno, al centro in fondo un posto a sedere
soltanto. Nella parte inferiori di queste sedie, ci sono
delle grate. Ora, usando il piede di porco appena
trovato, forzate la prima grata visibile sulla sinistra.
Raccogliete il sacchetto bianco che troverete
all'interno. Ora, davanti alla sedia centrale, si trova
un tappeto, cliccatevi sopra e si arrotolera'; prendete
il piede di porco e forzate la mattonella che il tappeto
ha scoperto. Vi apparira' un bottone rosso, che
schiacciato con un doppio clic, aprira' la grata della
sedia. Nel vano interno, troverete una tessera
perforata: e' la chiave che aprira' la macchina nella
stanza della logica. Raccoglietela. Prima di uscire
dalla stanza, con il piede di porco, cliccate sulla
lastra nera di pietra che si trova alla sinistra della
sedia. Avrete nell'inventario dei frammenti. Ora tornate
nella stanza della logica. Cliccate sul foglio posato
sulla piccola mensola alla vostra destra. Leggerete
cosi' le operazioni che dovrete compiere per accendere
la macchina. 1) Inserite la chiave (tessera perforata)
nella fessura della quinta sezione della macchina
(quinta partendo da sinistra); Vi appariranno di nuovo
le richieste sugli abbinamenti del disco nero e colorato
della confezione del gioco.Rispondete alle due domande e
continuate. 2) doppio clic sulla leva principale a
sinistra sul muro; 3) alzate le 2 leve della prima
sezione; (si accendera' la luce verde) 4) girate i 3
interrutori della seconda sezione;(si accendera' la luce
verde) 5) non fate niente nella sezione terza e quarta;
6) cliccate sulle 3 manopole della sesta sezione; (si
accendera' la luce verde) 7) nella settima: doppio clic
sul tasto isolato in basso;( si accendera' la luce
verde) 8) infine premete il pulsante rosso della terza
sezione. Lo schermo che si trova sopra la macchina si
aprira', vi apparira' una scacchiera di 25 caselle con
sopra 4 pedine. Se fai click su una pedina fai sparire
questa pedina e tutte quelle che si trovano sulla stessa
riga o sulla stessa colonna, ma appariranno nuove pedine
nelle caselle che erano vuote sulla stessa riga o
colonna della pedina che hai indicato. Lo scopo è fare
sparire tutte le pedine dalla scacchiera. Il gioco dovrà
essere risolto due volte. 1 2 3 4 5 ++++++++++++++++ E +
+ + + + + ++++++++++++++++ D + +()+ +()+ +
++++++++++++++++ C + + + + + + ++++++++++++++++ B + +()+
+()+ + ++++++++++++++++ A + + + + + + ++++++++++++++++
La prima volta fai sparire nell'ordine le pedine: B2 D4
B4 D2 La seconda volta le pedine sulla scacchiera sono
otto. Le regole sono le stesse di prima, ma il gioco è
reso un pò più difficile. Prima fai: A1 E5 A5 E1 A
questo punto ovviamente fai: B2 D4 B4 D2 1 2 3 4 5
++++++++++++++++ E +()+ + + +()+ ++++++++++++++++ D +
+()+ +()+ + ++++++++++++++++ C + + + + + +
++++++++++++++++ B + +()+ +()+ + ++++++++++++++++ A +()+
+ + +()+ ++++++++++++++++ Conclusa anche la seconda
partita, vi verra' data una pedina. A questo punto,
potete uscire dalla stanza della logica. Ora, usciti,
alla vostra destra, vedete una porta chiusa che porta il
numero 7; apritela con un doppio clic e vedrete che si
affaccia su un cielo stellato, gettateci il sacchettino
di polvere bianca, quello che avete trovato nella grata
della stanza del consiglio. Vi appare una stanza,
entrate: siete arrivati nella STANZA DELL'ALCHIMIA.
Sulla parete in alto, vedete uno scudo, cliccatelo e
raccogliete il libro che nasconde. Al centro, sulla
sinistra, c'e' un leggio, coperto da un velo
leggerissimo, IL TELO MAGICO, raccoglietelo. Ora leggete
il libro degli incantesimi e fermatevi quello della:
"Visione", sono descritti tutti gli elementi per
compierlo. Nel paiolo, che gia' contiene acqua, dovrete
gettare: 1) la polvere di ferro (che si trova nel
barattolo bianco sulla mensola in fondo) 2) il libro
trovato dietro allo scudo (la carta della parola) 3)
infine le schegge staccate dalla lastra nera nella sala
del consiglio. Cliccate ora sul libro degli incantesimi
e tenendo premuto il tasto del mouse, portatelo sulla
vostra immagine. Ora riempite con il composto ottenuto
la boccetta di vetro e andate nella sala del consiglio.
Entrate e in fondo alla stanza, voltatevi verso
sinistra. Avrete davanti due lance incrociate che vi
bloccano l'ingresso ad un vano buio, e alla vostra
destra appesa alla parete la lastra nera da dove avete
gia' prelevato dei frammenti. Ora, dovete versare il
contenuto della pozione sulla lastra, questa azione
dara' vita all'incantesimo svelando una frase che
apparira' sulla lastra. Ricordate pero' che e' un
incantesimo "a tempo", per cui prima che svanisca,
dovete cliccare sulle scritte della lastra e tenendo
premuto il tasto del mouse, portarle sulla vostra
immagine. Le lance si apriranno e all'interno del vano,
vedrete un meccanismo con una leva e un bottone rosso.
Abbassate la leva e un messaggio vi dira' che potete
raggiungere il "mondo sottostante". Adesso uscite,
tornate sulla passerella di legno all'esterno e vedrete
che stavolta avra' cambiato aspetto; cliccate sulla
parte bassa dello schermo e sarete trasportati in
un'altro ambiente: stavolta siete davanti ad un BOSCO.
Leggete il cartello che si trova sulla sinistra e
cliccate verso il fondo. Se vi girate verso sinistra o
verso destra, avrete modo di vedere da diverse
angolazioni l'ingresso del bosco. Quella che troverete
spiegata qui di seguito, e' soltanto una delle
possibilita' di attraversare il bosco, potrebbero
esserci anche altre alternative altrettanto valide. Voi
tenete come punto di riferimento sempre gli alberi che
si trovato esattamente davanti alla scala dalla quale
siete scesi. Avrete diverse possibilita' di percorso: 1)
clic a sinistra = s 2) clic al centro degli alberi = i
(capirete quando il clic sara' attivo, perche' cambiera'
forma e vi portera' verso l'interno del bosco; nel punto
dove vi trovate ora, questa direzione non vi e'
possibile) 3) clic a destra = d Un'ultima cosa prima di
inoltrarvi nel bosco: durante il percorso se vi
soffermerete in un punto per piu' di qualche secondo,
una forza misteriosa vi trasportera' indietro,
esattamente sulla fine della piattaforma di legno, sugli
scalini davanti al bosco. Percio' seguite le istruzioni
e cercate di essere veloci. Vi trovate ora, scesi dagli
scalini, davanti al bosco: s (1 volta) i (6 volte) d (1
volte) i (12 volte) arriverete cosi'ad un pozzo,
scendete, con la boccetta di vetro, raccogliete un po'
d'acqua. Sulla parete a destra, vedrete dei graffiti che
rappresentano una tipica scena di caccia. Se osservate,
nella parte bassa dei graffiti, vedrete una cavita'
circolare, nella quale dovrete inserire la pedina
(quella conquistata dopo il gioco della scacchiera)
Sulla parete di fondo del pozzo, vedrete ora un calice,
prendetelo. Ora per uscire avete due possibilita': 1) la
cavita' dove avete preso il calice 2) la scala da dove
siete entrati voi prendete la scala e uscite all'aperto.
Ora riprendete il cammino: s (2 volte) i (12 volte) s (1
volta) i (12 volte) s (1 volta) i (6 volte) a questo
punto, sul prato davanti a voi, vedete chiaramente una
fossa, copritela con il telo magico e finalmente avrete
imprigionato il guardiano (la forza che vi tiene lontano
dal bosco). ATTENZIONE: Le istruzioni che seguono Vi
permetteranno di tornare indietro per raggiungere
nuovamente il Muro del Tempo. Se la "forza misteriosa"
dovesse farsi di nuovo sentire, riportandovi all'inizio
del bosco, sui gradini.... approfittatene!! Per
continuare: i (6 volte) s (1 volta) i (2 volte)
troverete un piccolo pozzo bianco; proseguite: d (2
volte) i (2 volte) d (1 volta) i (12 volte) d (1 volta)
i (6 volte) d (3 volte) Ora vedete di nuovo la scala che
vi riportera' alla stanza dell'alchimia. Entrate e nel
calderone versate prima di tutto l'acqua che avete nella
boccetta; con un doppio clic sul libro degli
incantesimi, scegliete quello che porta il numero 2
(quello della Mutazione) e quindi versate nel calderone
il calice di pietra. Dopo aver risposto correttamente
alla richiesta del gioco (disco colorato a ore...; disco
nero a ore...); cliccate sul libro riposto sul leggio e
tenendo premuto il tasto del mouse, portatelo sulla
vostra immagine. Avete compiuto l'incantesimo, buttate
nella pozione ottenuta il calice di pietra (che si
trasformera' in uno di cristallo) e il libro che avete
in inventario (la copertina diventera' d'oro) Ora
tornate nel bosco: siete scesi dai gradini e vi trovate
al solito ingresso. Per proseguire: d (1 volta) i (6
volte) s (1 volta) i (6 volte) s (1 volta) i (6 volte) d
(1 volta) Vedete ora un piccolo altare in pietra,
poggiatevi sopra il telo, il libro sul leggio e il
calice. Cliccate ora sul libro e sempre tenendo premuto
il pulsante del mouse portatelo sulla vostra immagine.
Cliccate ora sulla vostra immagine rappresentata sui
battenti, poi nel vano della porta e... |