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F.E.A.R.
La paura non è mai stata così divertente. |
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PAURA DI AVERE PAURA O PAURA DI AVERE F.E.A.R. ?
Mentre la prima parte di questo ricco, “ludicamente” parlando, 2005
è stato dominato dalle avventure grafiche e dagli RTS, la seconda
tranche dell'anno in corso, per la gioia degli appassionati, ha
visto un prepotente ritorno in auge degli sparatutto in prima
persona. Quello degli FPS è il settore che sempre ha sofferto, più
degli altri, di titoli interiormente ridondanti, cioè spesso troppo
simili a se stessi, nelle varie incarnazioni. Fortunatamente, questo
trend pare essere finalmente, se non concluso, almeno rallentato;
infatti, alla Ludicissima Trinità degli sparatutto, ovvero Half-Life
2, Doom III & Far Cry, si aggiunge, finalmente, il Quarto Cavaliere
dell'Apocalisse, quel F.E.A.R. che tanto hype ha generato intorno a
se fin dall'inverno scorso. Chi vi scrive ha avuto l'onore ed il
piacere di visionarlo, nella sua forma multigiocatore, in quel di
Parigi, grazie alla squisita ospitalità del tour organizzato da
Vivendi. Oggi, GameSurf ha messo le mani sulla versione presente nei
negozi già mentre leggete queste righe e quello che abbiamo visto ci
ha lasciato davvero stupefatti. Ma, come da consolidata tradizione,
partiamo dall'inizio, da quella classica quiete prima della tempesta
che presagisce l'avvento della paura...o della F.E.A.R.
In un futuro estremamente prossimo, esisterà una Corporazione
che, in barba a tutti i trattati internazionali, porterà avanti esperimenti di
genetica volti alla clonazione degli uomini; ancor più subdolamente, quegli
stessi, scriteriati scienziati applicheranno la loro sadica scienza allo studio
delle capacità telepatiche e telecinetiche dei cloni (e non solo) da loro stessi
creati. Il risultato, quando si sfida così tanto Madre Natura, non può che
essere solo uno : il fallimento, condito da tanto sangue, paura e morte. I
cloni, infatti, progettati per essere dei supersoldati inarrestabili, cadono
presto sotto il controllo mentale de “L'Originale”, ovvero l'ambiguo Paxton
Fettel, vera figura chiave della produzione. I Replica – tale è il nome dei
guerrieri clonati – totalmente asserviti a Fettel, rivoltano come un guanto la
sede della Corporazione, prendendone possesso. Ma Fettel, non è solo un
sanguinario coprofago; i suoi poteri mentali vanno al di la di ogni
immaginazione e il suo scopo non è la vendetta verso chi l'ha studiato e
torturato...ma qualcosa di più sottile, che non sveliamo, per non rovinare la
sorpresa. Domanda legittima : quando entriamo in scena noi? E' presto detto. Il
governo degli Stati Uniti, come spesso accade nel mondo ludico e
cinematografico, oltre alle normali forze di polizia, dispone anche di un gruppo
speciale, una squadra d'elite di soldati addestrati ad ogni evenienza, sia per
le minacce terroristiche ma, anche e soprattutto, per quelle che riguardano il
soprannaturale.
E' il caso del team F.E.A.R. , First Encounter Assault Recon, composto dai
migliori uomini disponibili. Il nostro alter-ego, entrato nel gruppo da una
settimana, si vede incaricato del compito di “apripista”, per la squadra F.EA.R.
, nel tentativo di infiltrarsi all'interno della sede principale della
Corporazione e scoprire come mai sono stati persi tutti i contatti con gli
occupanti. I Replica sono considerati alla stregua dei terroristi, quindi il
nostro compito, e quello della nostra squadra, sarà quello di ridurre a mal
partito i soldati OGM e arrestare Fettel. Quella che sulla carta sembrava una
missione di gruppo, quasi ordinaria, si rivelerà ben presto essere una trappola
in solitaria, intrisa di sangue e morte...Un'altra domanda legittima sarebbe :
ma perché proprio noi, che siamo dentro solo da una settimana? In primo luogo
perché siamo troppo bravi; inoltre, novelli “Signor Anderson”, siamo in grado di
alterare i nostri riflessi con la tecnica dello SloMo. In sostanza, mentre tutto
il mondo procede a rallentatore, noi, per qualche secondo, ci muoviamo rapidi e
precisi, proprio come se ci trovassimo all'interno di una certa Matrice...Con la
crudeltà che ci contraddistingue, non ci spingiamo oltre con i dettagli,
lasciando al giocatore il piacere di scoprire tutti i mille retroscena di un
titolo spettacolare e intrigante, retroscena che vedono la loro massima epitome
nella bambina che campeggia sulla scatola, di “Samariana” memoria (la
protagonista del controverso “The Ring” e compagnia brutta, NDAleNet).
In fondo, se “lei non dorme mai”, anche noi avremo difficoltà
a dormire, dopo gli incontri troppo ravvicinati con la bimba in questione,
specialmente perché la pupa avrà la brutta abitudine di palesarsi nei momenti
meno opportuni, col vestitino sporco di sangue e camminando sui muri. Ma chi è,
e cosa vuole, ci sarà dato saperlo solo alla fine del gioco; tuttavia, è bene
precisare che, al contrario di quanto si poteva pensare quando F.E.A.R. era
ancora allo stato embrionale, nel titolo sviluppato da Monolith (NOLF, AvsP2, e
tanti altri piccoli capolavori), la componente soprannaturale si attesta attorno
al venticinque per cento del gioco (sapientemente miscelato). Per la robusta
porzione rimanente, ci troveremo di fronte ad un FPS in certa misura “classico”,
dove saremo chiamati a sparare a tutto ciò che si muove - e di roba ce ne sarà
parecchia – con qualche breve interludio di pura esplorazione o “puzzle-solving”;
nulla che si discosti comunque molto dal trovare, ad esempio, la classica chiave
che apre la porta, o la leva che alza il cancello. Ma FEAR non è uno sparatutto
classico. Ogni pixel che riempirà il nostro monitor porterà con se la storia di
una cura maniacale per i dettagli, il racconto di un engine perfetto, e il
sibilo frusciante di una paura sottile che, dalla retina al cuore, colpirà il
giocatore con il suo tetro splendore impaludato dal sangue nero della violenza.
Ci sono paure e paure. Quella del capolavoro id Software, Doom III, era un tipo
di paura quasi hollywoodiana, che puntava a spaventare il gamer di turno con
l'effetto dello zombi che spuntava da dietro ad un angolo scuro, ad ogni piè
sospinto. Di salti sulla sedia se ne facevano parecchi, non è forse vero? Con il
gioco patrocinato da Vivendi, il terrore camminerà, infido, sui nervi,
saltellerà dagli occhi alle orecchie, insinuandosi beffardo nelle pieghe del
cuore del giocatore, per continuare ad avvolgerlo anche dopo l'esperienza
ludica.
Una immagine, un flash, voci lontane che paiono vicinissime, un cadavere urlante
che appare e scompare...fantasmi che si palesano, sussurrando per un momento,
scomparendo poi in una polla di sangue. Poi, c'e' Lei. Creatura misteriosa, la
bimba che ci accompagnerà nel corso della nostra avventura, con il suo carico di
inconscio terrore mitigato dall'innocenza insita nei più piccoli...e la sua
rabbia che, traslucida, si abbatterà contro chiunque e infine la sua sete di
verità e, forse, di vendetta.
Molti giochi ci hanno fatto sobbalzare. Alcuni ci hanno spaventato, pochi, uno o
due, ci hanno terrorizzato. F.E.A.R. scavalcherà questi luoghi comuni, con
un'arma più sottile della paura da cui prende il nome : l'ansia. L'ansia di
sapere. L'ansia di sconfiggere un nemico silenzioso.
Tutto questo addolcisce ottimamente l'aspetto che l'ultima fatica Monolith
condivide con il resto del mondo “in prima persona”, vale a dire la
consapevolezza di trovarsi in qualche modo relegati in tunnel virtuali senza la
benché minima libertà di azione. Ma questo non deve essere visto come un limite,
in quanto sono pochi i tunnel magistralmente curati come quelli visti in questo
prodotto. Il motore grafico – il famoso o famigerato Lithtech – gestisce con
perizia un mondo che pecca forse in varietà, ma comunque bellissimo. Quello che
colpisce maggiormente è l'incredibile uso del bump mapping e delle normal map,
che, insieme, generano locazioni tanto realistiche quanto spettacolari. Mai
visti, in nessun titolo, muri ruvidi e superfici metalliche tanto belle da
godere; come se non bastasse, è stato anche implementato il famoso motore fisico
Havok, che rende il comportamento gli oggetti di scena affine a quello che ci
aspetteremmo nella realtà, sia pur con qualche svarione.
Abbiamo notato, non senza rammarico, che in certi casi urtare un barilotto con
la punta delle dita, lo farà volare a decine di metri di distanza; altre volte,
spostare una cassa piccola e vuota si è rivelata una impresa degna di Ercole.
Qualche leggerezza anche in piccoli e sporadici fenomeni di bad clipping
(ovvero, compenetrazione di poligoni), di cui dovreste vedere una foto qui
attorno. L'ottimo sistema Ragdoll - letteralmente, bambola di pezza - donerà ai
nostri avversari movimenti fluidi e quasi perfetti. Quasi, perché a volte i loro
corpi assumeranno, specie nella morte, delle forme degne del miglior
contorsionista circense.
Parlando di avversari, è impossibile non citare l'estremamente evoluta
Intelligenza Artificiale che riempie il cranio dei nemici; normalmente, siamo
abituati a routine di IA basate su script. In parole povere, se i programmatori
determinano che un certo avversario deve fare una certa cosa, costui farà quella
e sempre quella, anche ripetendo la scena cento volte. I Replica, così come le
altre classi di avversari presenti (ovvero, gli Assassini, che dispongono di un
sistema di occultamento. Gli androidi; i robot, e gli agenti di vigilanza),
invece, si comportano in maniera incredibilmente realistica: tentano sempre di
accerchiarci, creano sbarramenti e trappole, e si adattano alle nostre mosse.
Percepiscono i rumori, cercano fuoco di copertura e, spesso, li vedremo buttare
giù uno scaffale, nascondersi dietro di esso e far spuntare solo un braccio,
sparando all'impazzata.
Per liberarci di questi bruti (!), avremo a disposizione una dozzina di
strumenti di morte : dalla pistola, usabile anche in doppio, passando per il
classico fucile a pompa alle granate, finendo con lanciarazzi, mitra di varia
fattura e...il nostro corpo.
Nei casi di avversari troppo appiccicosi, infatti, avremo la possibilità di
colpirli con la nostra arma, oppure, con la dovuta combinazione di tasti (che
complessivamente, per tutto il gioco, non sono poi molti : grazie, Monolith!)
saremo in grado di produrci in uno spettacolare calcio volante o una devastante
scivolata. Se poi, ad uno qualsiasi dei quattro livelli di difficoltà (il quarto
dei quali è al limite dell'impossibile), dovessimo malauguratamente perdere la
vita, non crucciamoci : la possibilità di salvare a piacimento, unita ad un
ottimo sistema di checkpoint, renderanno la nostra missione più piacevole da
affrontare.
Un plauso al sonoro. Anzi, due plausi. Perché F.E.A.R. fa paura anche sotto
l'aspetto del comparto audio, davvero ai massimi livelli. A fronte di sound fx
impeccabili, troviamo una localizzazione e un sistema di sottotitoli in Italiano
assolutamente perfetta. Ottime anche le musiche scelte per l'occasione. Se ci
fossero gli Oscar per i videogames, F.E.A.R. si aggiudicherebbe quello del
Sonoro senza scampo per gli altri.
Non manca, infine, una ricca sezione multigiocatore, disponibile già da diverso
tempo, almeno in beta. Fino a sedici giocatori in spettacolari arene, nelle
classiche modalità Deathmatch, Cattura la Bandiera et similia. Insomma...non ci
sono scuse, per non affrontare la P.A.U.R.A. . In ultima raccomandazione, si
ricorda che, data la natura violenta del gioco in esame e l'uso di un linguaggio
a tratto scurrile, la sua fruizione è sconsigliata ad un pubblico troppo
giovane.
Hardware:
Per affrontare la Paura, occorre munirsi di un computer con
Windows XP, x64o 2000, le ultime DX disponibili (allo stato attuale, le 9.0c),
un processore Intel a 1700 mhz o un AMD 1700+, mezzo giga di Ram, una scheda
video dalla GeForce 4 Ti o Radeon 9000 con 64MB di Ram, 5 GB di spazio su disco
fisso, un lettore DVD 8x, una scheda audio a 16 bit, topo e tastiera. Il gioco è
stato testato su AMD 3000+, GeForce 6600 GT, 1,5 GB di Ram, a 1024*768 punti,
con tutti i dettagli settati su Medio/Alto, senza AA, senza mostrare mai la
minima incertezza, neanche nelle situazioni più concitate.
Commento:
In uno stillicidio di emozioni, ansia,
violenza, azione e sangue, il vortice nel quale verremo
risucchiati giocando a F.E.A.R. attenterà alle coronarie
anche del più smaliziato dei gamer.
Tecnicamente ai massimi livelli, con un grado di
immersione come pochi titoli possono vantare, il titolo
targato Vivendi si candida a miglior gioco dell'anno. Se
non avete paura della PAURA, Lei vi sta aspettando...avete
preso i medikit?
Pregi:
- Grafica
superlativa
- Sonoro
Eccezionale
- IA ai
massimi livelli
Difetti:
- Effetti
minori di clipping
- Scarsa
libertà d'azione
- Avversari
ridondanti
Multiplayer:
- Fino a 16
giocatori in LAN o Internet
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